Evolutionen 1. Grades

Die folgenden Evolutionen kosten einen Punkt des Evolutionsvorrates:

Anspringen (AF): Das Eidolon verfügt über schnelle Reflexe, welche es ihm erlauben, nach einem Sturmangriff einen Vollen Angriff auszuführen. Diese Evolution ist nur einem Eidolon mit vierbeiniger Grundform zugänglich.

Biss (AF): Das Maul des Eidolons ist voller rasiermesserscharfer Zähne, welche ihm einen Bissangriff verleihen. Dies ist ein Primärangriff. Der Biss verursacht 1W6 Schadenspunkte (1W8 falls Groß oder 2W6 falls Riesig). Sollte das Eidolon bereits über einen Bissangriff verfügen, gewährt diese Evolution das 1½-fache des ST-Modifikators auf Schadenswürfe mit diesem Biss.

Flügelschlag (AF): Das Eidolon kann seine Flügel nutzen, um damit nach Gegnern zu schlagen. Es erhält zwei Flügelangriffe, dies sind sekundäre Angriffe. Die Flügel verursachen 1W4 Schadenspunkte (1W6 falls Groß, 1W8 falls Riesig). Das Eidolon muss die Evolution Fliegen besitzen, um diese Evolution auswählen zu können.

Geruchssinn (AF): Das Eidolon gewinnt einen außerordentlichen Geruchssinn, so dass es Gegner auf 9 m anhand des Geruches wahrnehmen kann. Sollte ein Gegner im Wind stehen, wächst die Reichweite auf 18 m, steht er gegen den Wind, fällt sie auf 4,50 m. Starke Gerüche können über die doppelte Reichweite wahrgenommen werden. Der Geruchssinn erlaubt dem Eidolon nicht, ein Wesen genau zu lokalisieren, sondern nur, seine Gegenwart festzustellen. Es kann die Richtung mit einer Bewegungsaktion ermitteln. Das Eidolon kann den genauen Aufenthaltsort eines Wesens nur bestimmen, wenn es sich innerhalb von 1,50 m von ihm befindet. Das Eidolon kann seinen Geruchssinn zum Spurenlesen benutzen (siehe Seite 299 im Pathfinder Monsterhandbuch).

Geschult (AF): Das Eidolon ist besonders begabt im Umgang mit einer Fertigkeit und erhält einen Volksbonus von +8 auf diese. Diese Evolution kann mehrfach ausgewählt werden, die Auswirkungen addieren sich jedoch nicht auf, stattdessen muss sie jedes Mal einer anderen Fertigkeit zugeteilt werden.

Hieb (AF): Das Eidolon kann einen zerstörerischen Hieb ausführen, dies ist ein Primärangriff. Der Hieb verursacht 1W8 Schadenspunkte (2W6 falls Groß, 2W8 falls Riesig). Das Eidolon muss die Evolution Gliedmaßen (Arme) besitzen, um diese Evolution auswählen zu können. Alternativ können die Klauen der Grundform durch den Hiebangriff ersetzt werden, was jedoch immer noch 1 Evolutionspunkt kostet. Diese Evolution kann mehrfach ausgewählt werden, jedoch muss das Eidolon über eine passende Anzahl der Evolution Gliedmaßen verfügen.

Kiemen (AF): Das Eidolon hat Kiemen und kann unbegrenzt unter Wasser atmen.

Klauen (AF): Das Eidolon hat ein Paar gemeiner Klauen am Ende seiner Gliedmaßen, wodurch es zwei Klauenangriffe erhält. Dies sind Primärangriffe. Der Klauenangriff verursacht 1W4 Schadenspunkte (1W6 falls Groß oder 1W8 falls Riesig). Das Eidolon muss, um diese Evolution auswählen zu können, über die Evolution Gliedmaßen verfügen. Diese Evolution kann nur einmal für die Evolution Gliedmaßen (Beine) ausgewählt werden. Diese Evolution kann dennoch mehrfach ausgewählt werden, allerdings muss das Eidolon jedes Mal über ein Paar zusätzlicher Beine durch die Evolution Gliedmaßen verfügen.

Klettern (AF): Das Eidolon wird zu einem fähigen Kletterer und erhält eine Kletterbewegungsrate entsprechend seiner Bewegungsrate. Diese Evolution kann mehrfach gewählt werden, die Kletter-Bewegungsrate des Eidolons erhöht sich jedes Mal um weitere +6 m.

Magische Angriffe (ÜF): Das Eidolon wird mit Magie erfüllt, welche es ihm gestattet, alle natürlichen Angriffe als magisch zu behandeln, um Schadensreduzierung zu umgehen. Ab der 10. Stufe als Paktmagier erhalten alle natürlichen Angriffe eines Eidolons mit dieser Evolution zusätzlich die Gesinnung des Eidolons.

Reichweite (AF): Einer der Angriffe des Eidolons kann Gegner auf Entfernung treffen. Wähle einen Angriff, keine Angriffsform, und die Reichweite des Eidolons mit diesem Angriff steigt um +1,50 m.

Reittier (AF): Das Eidolon ist entsprechend ausgebildet und ausgeformt, um als ein für den Kampf ausgebildetes Reittier zu dienen. Das Eidolon muss hierzu mindestens eine Größenkategorie größer sein als sein Reiter. Diese Evolution ist nur für Eidola mit vierbeiniger oder schlangenartiger Grundform verfügbar.

Resistenz (AF): Die Gestalt des Eidolons wird widerstandsfähig gegen eine bestimmte Energieart. Normalerweise spiegelt sich dies in seinem Äußeren wieder, beispielsweise in aschegrauer Haut bei Feuer, eisigem Atem bei Kälte, usw. Wähle eine Energieart (Elektrizität, Feuer, Kälte, Säure oder Schall), das Eidolon erhält Energieresistenz 5 gegen diese Energieart. Diese Resistenz steigt um weitere +5 für je fünf Stufen des Paktmagiers, bis zu einem Maximum von 15 auf der 10. Stufe. Diese Evolution kann mehrfach ausgewählt werden, die Auswirkungen addieren sich jedoch nicht auf, stattdessen muss sie jedes Mal einer anderen Energieart zugeteilt werden.

Schwanz (AF): Dem Eidolon wächst ein langer, kräftiger Schwanz. Er erhält einen Volksbonus von +2 auf alle Fertigkeitswürfe für Akrobatik um auf einer Oberfläche das Gleichgewicht zu behalten. Diese Evolution kann mehrfach ausgewählt werden.

Schwanzschlag (AF): Das Eidolon kann seinen Schwanz benutzen, um damit nach Gegnern in der Nähe zu schlagen. Dies ist ein Sekundärangriff. Der Schwanzschlag verursacht 1W6 Schadenspunkte (1W8 falls Groß, 2W6 falls Riesig). Das Eidolon muss die Evolution Schwanz besitzen, um diese Evolution auswählen zu können. Diese Evolution kann mehrfach ausgewählt werden, jedoch muss das Eidolon über eine passende Anzahl der Evolution Schwanz verfügen.

Schwimmen (AF): Das Eidolon hat Schwimmhäute an Händen und Füßen oder kräftige Flossen, welche ihm eine Schwimmbewegungsrate entsprechend seiner Bewegungsrate verleihen. Dies gewährt dem Eidolon nicht die Fähigkeit, unter Wasser atmen zu können. Diese Evolution kann mehr als einmal ausgewählt werden, die Schwimmbewegungsrate erhöht sich jedes Mal um weitere +6 m.

Stachel (AF): Das Eidolon verfügt über einen langen gezahnten Stachel am Ende seines Schwanzes, welcher ihm einen Stichangriff verleiht. Dies ist ein Primärangriff. Der Stich verursacht 1W4 Schadenspunkte (1W6 falls Groß, 1W8 falls Riesig). Das Eidolon muss die Evolution Schwanzschlag besitzen, um diese Evolution auswählen zu können. Diese Evolution kann mehrfach ausgewählt werden, jedoch muss das Eidolon über eine passende Anzahl der Evolution Schwanz verfügen.

Stoßen (AF): Das Eidolon erhält die Fähigkeit, Kreaturen von sich weg zu stoßen. Wähle eine Art von natürlichem Angriff. Immer wenn das Eidolon einen erfolgreichen Angriff der ausgewählten Art ausführt, kann es anschließend einen zusätzlichen freien Kampfmanöverwurf versuchen. Bei einem Erfolg wird das Ziel 1,50 m von dem Eidolon weggestoßen. Diese Fähigkeit wirkt nur bei Wesen, die genauso groß oder kleiner als das Eidolon sind. Auf diese Weise gestoßene Wesen provozieren keine Gelegenheits angriffe. Diese Evolution kann mehrfach ausgewählt werden, die Auswirkungen addieren sich jedoch nicht auf, stattdessen muss sie jedes Mal einer anderen natürlichen Angriffsart zugeteilt werden.

Tentakel (AF): Das Eidolon verfügt über einen langen, biegsamen Tentakel, der ihm einen Tentakelangriff verleiht. Dieser Angriff ist ein Sekundärangriff. Der Tentakel verursacht 1W4 Schadenspunkte (1W6 falls Groß, 1W8 falls Riesig). Diese Evolution kann mehrfach ausgewählt werden.

Verbesserte natürliche Rüstung (AF): Dem Eidolon wächst dichtes Fell, feste Schuppen oder Knochenplatten, wodurch es einen Bonus von +2 auf seine natürliche Rüstung erhält. Diese Evolution kann einmal für je fünf Stufen des Paktmagiers genommen werden.

Verbesserter Schaden (AF): Das Eidolon kann besonders tödliche Angriffe mit seinen natürlichen Waffen verursachen. Wähle deshalb eine natürliche Angriffsart und erhöhe den Schadenswürfel um eine Kategorie. Diese Evolution kann mehrfach gewählt werden, ihre Wirkung addiert sich jedoch nicht auf. Jedes Mal, wenn diese Evolution gewählt wird, muss sie einer anderen natürlichen Angriffsart zugeordnet werden.

Zangen (AF): Dem Eidolon wachsen große Zangen am Ende eines Gliedmaßenpaares, wodurch es zwei Zangenangriffe erhält. Dies sind sekundäre Angriffe, welche 1W6 Schadenspunkte verursachen (1W8 falls Groß, 2W6 falls Riesig). Eidola mit der Evolution Ergreifen, welche diesen Zangen zugeordnet wurde, erhalten einen Bonus von +2 auf ihre KMB-Würfe im Ringkampf. Das Eidolon muss die Evolution Gliedmaßen (Arme) besitzen, um diese Evolution auswählen zu können. Alternativ können die Klauen der Grundform gleich durch Zangen ersetzt werden, was jedoch immer noch 1 Evolutionspunkt kostet. Diese Evolution kann mehrfach ausgewählt werden, allerdings muss das Eidolon durch die Evolution Gliedmaßen über eine passende Anzahl verfügen.

Ziehen (AF): Das Eidolon erhält die Fähigkeit, Kreaturen bei einem erfolgreichen Angriff näher an sich heran zu ziehen. Wähle dazu eine Art von natürlichem Angriff aus. Immer wenn das Eidolon einen erfolgreichen Angriff der ausgewählten Art ausführt, kann es im Anschluss einen zusätzlichen freien Kampfmanöverwurf versuchen. Bei einem Erfolg wird das Ziel 1,50 m auf das Eidolon zugezogen. Diese Fähigkeit wirkt nur bei Wesen, die genauso groß oder kleiner als das Eidolon sind. Auf diese Weise gezogene Wesen provozieren keine Gelegenheitsangriffe. Das Eidolon benötigt eine Reichweite von 3 m oder mehr, um diese Evolution auswählen zu können. Diese Evolution kann mehrfach ausgewählt werden, die Auswirkungen addieren sich jedoch nicht auf, stattdessen muss sie jedes Mal einer anderen natürlichen Angriffsart zugeteilt werden.