Paktmagier
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Paktmagier
Obwohl viele, die sich mit den arkanen Künsten beschäftigen, irgendwann fähig sind, Monster aus den hintersten Ecken der planaren Ebenen herbeizuzaubern, ist doch keiner dabei so begabt wie der Paktmagier. Dieser Anwender arkaner Magie formt eine enge Verbindung mit einem bestimmten Externaren, auch bekannt als Eidolon, dessen Macht anwächst, je fähiger der Paktmagier bei seinen Beschwörungen wird. Mit der Zeit wird die Verbindung enger, bis die beiden sich schließlich einen gemeinsamen Teil der selben Seele teilen. Doch für diese Macht zahlt er einen hohen Preis: die Zauber und Fähigkeiten des Paktmagiers sind aufgrund der Zeit, die er für die Verbesserung und Erforschung des Wesens des Eidolons aufwendet, begrenzt.
Rolle: Ein Paktmagier verbringt viel Zeit damit, gemeinsam mit seinem Eidolon die arkanen Künste zu erforschen. Auch wenn seine eigene Macht aus seinem Inneren kommt, verlässt er sich in gefährlichen Situationen sehr auf seinen Begleiter. Der Paktmagier und sein Eidolon sind zwar eigenständige Wesen, doch ihre wahre Macht besteht in ihrem gemeinsamen Tun und was sie damit erreichen können.
Gesinnung: Jede.
Trefferwürfel: W8.
Klassenfertigkeiten
Die Klassenfertigkeiten des Paktmagiers sind Beruf (WE), Fliegen (GE), Handwerk (IN), Magischen Gegenstand benutzen (CH), Mit Tieren umgehen (CH), Reiten (GE), Sprachenkunde (IN), Wissen (alle) (IN) und Zauberkunde (IN).
Fertigkeitsränge pro Stufe: 2 + IN-Modifikator.
Tabelle Paktmagier (PKM)
Stufe | GAB | REF | WIL | ZÄH | Speziell | Zauber pro Tag | |||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1. | 2. | 3. | 4. | 5. | 6. | ||||||
1 | +0 | +0 | +2 | +0 | Eidolon, Lebensband, Monster herbeizaubern I, Zaubertricks | 1 | - | - | - | - | - |
2 | +1 | +0 | +3 | +0 | Sinnesband | 2 | - | - | - | - | - |
3 | +2 | +1 | +3 | +1 | Monster herbeizaubern II | 3 | - | - | - | - | - |
4 | +3 | +1 | +4 | +1 | Verbündeten schützen | 3 | 1 | - | - | - | - |
5 | +3 | +1 | +4 | +1 | Monster herbeizaubern III | 4 | 2 | - | - | - | - |
6 | +4 | +2 | +5 | +2 | Ruf des Schöpfers | 4 | 3 | - | - | - | - |
7 | +5 | +2 | +5 | +2 | Monster herbeizaubern IV | 4 | 3 | 1 | - | - | - |
8 | +6/+1 | +2 | +6 | +2 | Platztausch | 4 | 4 | 2 | - | - | - |
9 | +6/+1 | +3 | +6 | +3 | Monster herbeizaubern V | 5 | 4 | 3 | - | - | - |
10 | +7/+2 | +3 | +7 | +3 | Paktevolution | 5 | 4 | 3 | 1 | - | - |
11 | +8/+3 | +3 | +7 | +3 | Monster herbeizaubern VI | 5 | 4 | 4 | 2 | - | - |
12 | +9/+4 | +4 | +8 | +4 | Mächtiges Verbündeten schützen | 5 | 5 | 4 | 3 | - | - |
13 | +9/+4 | +4 | +8 | +4 | Monster herbeizaubern VII | 5 | 5 | 4 | 3 | 1 | - |
14 | +10/+5 | +4 | +9 | +4 | Lebensbund | 5 | 5 | 4 | 4 | 2 | - |
15 | +11/+6/+1 | +5 | +9 | +5 | Monster herbeizaubern VIII | 5 | 5 | 5 | 4 | 3 | - |
16 | +12/+7/+2 | +5 | +10 | +5 | Verschmelzen | 5 | 5 | 5 | 4 | 3 | 1 |
17 | +12/+7/+2 | +5 | +10 | +5 | Monster herbeizaubern IX | 5 | 5 | 5 | 4 | 4 | 2 |
18 | +13/+8/+3 | +6 | +11 | +6 | Mächtige Paktevolution | 5 | 5 | 5 | 5 | 4 | 3 |
19 | +14/+9/+4 | +6 | +11 | +6 | Tor | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 4 |
20 | +15/+10/+5 | +6 | +12 | +6 | Zwillingseidolon | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 |
Tabelle: Dem Paktmagier bekannte Zauber
Stufe | 0. | 1. | 2. | 3. | 4. | 5. | 6. |
---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | 4 | 2 | - | - | - | - | - |
2 | 5 | 3 | - | - | - | - | - |
3 | 6 | 4 | - | - | - | - | - |
4 | 6 | 4 | 2 | - | - | - | - |
5 | 6 | 4 | 3 | - | - | - | - |
6 | 6 | 4 | 4 | - | - | - | - |
7 | 6 | 5 | 4 | 2 | - | - | - |
8 | 6 | 5 | 4 | 3 | - | - | - |
9 | 6 | 5 | 4 | 4 | - | - | - |
10 | 6 | 5 | 5 | 4 | 2 | - | - |
11 | 6 | 6 | 5 | 4 | 3 | - | - |
12 | 6 | 6 | 5 | 4 | 4 | - | - |
13 | 6 | 6 | 5 | 5 | 4 | 2 | - |
14 | 6 | 6 | 6 | 5 | 4 | 3 | - |
15 | 6 | 6 | 6 | 5 | 4 | 4 | - |
16 | 6 | 6 | 6 | 5 | 5 | 4 | 2 |
17 | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 4 | 3 |
18 | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 4 | 4 |
19 | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 5 | 4 |
20 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 5 |
Klassenmerkmale
Die nachfolgenden Fähigkeiten sind die Klassenmerkmale des Paktmagiers:
Umgang mit Waffen und Rüstungen: Paktmagier sind geübt mit allen einfachen Waffen und Leichten Rüstungen. Paktmagier können Paktmagierzauber wirken, während sie eine Leichte Rüstung tragen, ohne einen Zauberpatzer zu riskieren. Sobald der Paktmagier ein Schild, Mittelschwere oder Schwere Rüstung trägt und Zauber mit Gesten als Komponenten wirkt, besteht wie bei anderen arkanen Zauberkundigen die Wahrscheinlichkeit eines Zauberpatzers. Ein Paktmagier mit einer Klassenkombination unterliegt beim Wirken von Zaubern der üblichen Wahrscheinlichkeit von Zauberpatzern.
Zauber: Ein Paktmagier wirkt arkane Zauber von der Zauberliste des Paktmagiers. Er kann jeden ihm bekannten Zauber ohne Vorbereitungen wirken, sofern er seine täglichen Zauberplätze für den jeweiligen Grad noch nicht aufgebraucht hat.
Um einen Zauber lernen oder anwenden zu können, muss der Charismawert des Paktmagiers mindestens 10 + Grad des Zaubers betragen. Der Schwierigkeitsgrad für Rettungswürfe gegen Zauber eines Paktmagiers beträgt 10 + Grad des Zaubers + CH-Modifikator des Paktmagiers. Ein Paktmagier kann am Tag nur eine begrenzte Zahl an Zaubern jedes Grades wirken. Seine täglichen Zauberplätze sind in Tabelle: Paktmagier angegeben. Zusätzlich erhält er tägliche Bonuszauber, sofern er über einen hohen Wert in Charisma verfügt (siehe Tabelle: Attributsmodifikatoren und zusätzliche Zauber pro Tag).
Die Auswahl an Paktmagierzaubern ist sehr begrenzt. Ein Paktmagier kennt zu Spielbeginn vier Zauber des Grades 0. und zwei Zauber des 1. Grades nach Wahl des Paktmagiers. Auf jeder neuen Stufe erhält er einen oder mehr neue Zauber, wie auf Tabelle: Dem Paktmagier bekannte Zauber angegeben. Diese Angaben werden nicht durch ein hohes Charisma beeinflusst, sondern sind fest. Ab der 5. Stufe und dann alle weiteren drei Stufen (8., 11., usw.) kann der Paktmagier einen ihm bekannten Zauber durch einen anderen Zauber austauschen. Er vergisst einfach den alten Zauber und erlernt einen neuen, dessen Grad dem des alten Zaubers entsprechen und mindestens einen Grad niedriger als der höchste Zaubergrad sein muss, den der Paktmagier wirken kann. Ein Paktmagier kann einen einzelnen Zauber bei einem Stufenaufstieg austauschen und muss dies zu dem Zeitpunkt tun, an dem ihm auch neue Zauber zur Verfügung stehen.
Zaubertricks: Ein Paktmagier erlernt eine Anzahl von Zaubern des Grades 0. (Zaubertricks genannt), wie auf Tabelle: Dem Paktmagier bekannte Zauber unter „Bekannte Zauber“ angegeben. Diese Zauber werden wie alle anderen gewirkt, können am Tag aber unbegrenzt oft genutzt werden. Zaubertricks, die andere Zauberplätze belegen, etwa aufgrund des Einsatzes Metamagischer Talente, verbrauchen diese höheren Zauberplätze wie andere Zauber des gleichen Grades.
Eidolon: Ein Paktmagier beginnt das Spiel mit der Fähigkeit, einen mächtigen Externaren namens Eidolon herbeizuzaubern. Das Eidolon ist mit dem Paktmagier verbunden, welcher fortan einen Aspekt desselben Wesens herbeiruft. Das Eidolon hat dieselbe Gesinnung wie „sein“ Paktmagier und beherrscht dieselben Sprachen. Ein Eidolon wird wie eine herbeigezauberte Kreatur behandelt, kehrt aber erst auf seine Heimatebene zurück, wenn es negative Trefferpunkte in Höhe seines Konstitutionswertes oder mehr erlitten hat. Ferner kann es aufgrund seiner Verbindung zum Paktmagier Wesen berühren und angreifen, die unter Schutz vor Bösem und ähnlichen Effekten stehen, die normalerweise einen Kontakt mit herbeigezauberten Wesen verhindern.
Ein Paktmagier kann sein Eidolon in einem 1-minütigen Ritual herbeizaubern. Wenn es auf diese Weise herbeigezaubert wird, erscheint es mit derselben Anzahl an Trefferpunkten, mit der es den Paktmagier zuletzt verlassen hat. Die einzige Ausnahme besteht im Tod des Eidolons, in diesem Fall erscheint es mit der Hälfte seiner Höchstpunktzahl an Trefferpunkten. Das Eidolon heilt Schaden nicht auf natürlichem Wege. Es bleibt beim Paktmagier, bis dieser es als Standard-Aktion fortschickt. Sollte das Eidolon auf seine Heimatebene zurückkehren, weil es gestorben ist, kann es erst am nächsten Tag wieder herbeigezaubert werden. Magie bannen schickt das Eidolon nicht fort, Zauber wie Fortschicken und Verbannung funktionieren jedoch normal. Sollte der Paktmagier bewusstlos sein, einschlafen oder getötet werden, wird sein Eidolon augenblicklich verbannt. Das Aussehen des Eidolons richtet sich nach den Wünschen des Paktmagiers. Die Trefferwürfel des Eidolons, seine Rettungswürfe, Fertigkeiten, Talente und Fähigkeiten sind abhängig von der Klassenstufe des Paktmagiers und wachsen mit der Stufe des Paktmagiers an. Darüber hinaus erhält das Eidolon einen Vorrat an Evolutionspunkten abhängig von der Stufe des Paktmagiers. Evolutionspunkte werden eingesetzt, um dem Eidolon unterschiedliche Fähigkeiten und Kräfte zu verleihen. Wenn der Paktmagier eine Stufe aufsteigt, entscheidet er, wie die Evolutionspunkte eingesetzt werden. Bis er die nächste Stufe erreicht, kann er an der Verteilung der Evolutionspunkte nichts verändern.
Das äußere Aussehen des Eidolons liegt beim Paktmagier, es ähnelt aber stets einer phantastischen Kreatur. Die Kontrolle des Paktmagiers reicht jedoch nicht aus, um dem Eidolon das Aussehen eines bestimmten Wesens zu geben. Auf der Stirn des Paktmagiers erscheint eine glühende Rune, wenn er sein Eidolon herbeiruft, diese verbleibt so lange, wie das Eidolon bei ihm verweilt. Das Eidolon trägt dieselbe Rune. Diese Runen können zwar durch gewöhnliche Mittel verborgen werden, jedoch nicht durch Magie, welche das Aussehen verändert, wie beispielsweise Gestalt verändern oder Verwandlung (Unsichtbarkeit verbirgt die Rune nur solange wie der Effekt der Unsichtbarkeit anhält).
Lebensband (ÜF): Ab der 1. Stufe besteht zwischen dem Paktmagier und dem Eidolon eine enge Verbindung. Wenn das Eidolon genug Schaden erleiden würde, um auf seine Heimatebene zurückgeschickt zu werden, kann der Paktmagier als Freie Aktion eine beliebige Anzahl seiner Trefferpunkte opfern. Jeder dieser geopferten Trefferpunkte vereitelt einen Schadenspunkt beim Eidolon. Dies kann verhindern, dass ein Eidolon auf seine Heimatebene zurückgeschickt wird.
Das Eidolon und der Paktmagier dürfen sich nicht weiter als 30 m voneinander entfernen, andernfalls beginnt das Eidolon, an Kraft zu verlieren. Liegt die Entfernung zwischen 30 m und 300 m, werden die aktuellen Trefferpunkte und das Trefferpunktmaximum des Eidolons auf 50% reduziert. Sollte die Entfernung zwischen 300 m und 3000 m liegen, werden beide Werte auf 25% gesenkt. Steigt die Entfernung auf mehr als 3000 m, kehrt das Eidolon umgehend auf seine Heimatebene zurück. Auf diese Weise verlorene Trefferpunkte werden bei Annäherung zueinander nicht wiederhergestellt, jedoch kehrt das Trefferpunktmaximum wieder zu seinem Normalwert zurück.
Monster herbeizaubern I (ZF): Ab der 1. Stufe kann ein Paktmagier täglich als Zauberähnliche Fähigkeit Monster herbeizaubern I in Höhe seines CH-Modifikators +3 wirken. Der Einsatz dieser Fähigkeit greift auf dieselben Kräfte des Paktmagiers zurück, mit denen er auch sein Eidolon ruft, daher kann er auf diese Fähigkeit nur zurückgreifen, wenn er sein Eidolon nicht herbeigezaubert hat. Er kann diesen Zauber als Standard-Aktion wirken, und die Kreaturen bleiben für 1 Minute pro Stufe des Paktmagiers statt 1 Runde pro Stufe. Ab der 3. Stufe und dann mit jeder weiteren ungeraden Stufe als Paktmagier wächst die Macht dieser Fähigkeit um einen weiteren Grad des Zaubers, so dass der Paktmagier mächtigere Wesen herbeizaubern kann (bis zu Monster herbeizaubern IX auf der 17. Stufe). Ab der 19. Stufe kann er diese Fähigkeit wie Monster herbeizaubern IX oder sogar wie der gleichnamige Zauber Tor nutzen. Im letzteren Falle muss er die erforderlichen Materialkomponenten einsetzen. Ein Paktmagier kann stets nur einen Monster herbeizaubern- oder Tor-Zauber durch diese Fähigkeit aktiv haben. Wenn diese Fähigkeit erneut benutzt wird, wird ein noch aktives Monster herbeizaubern oder Tor sofort beendet. Diese Beschwörungszauber gelten auch als Teil seiner bekannten Zauber hinsichtlich der Erschaffung Zauberwirkender sowie Zauberauslösender magischer Gegenstände. Darüber hinaus kann er diese Fähigkeit nutzen, um die Herstellungsanforderungen jedes von ihm erschaffenen magischen Gegenstand es zu erfüllen, solange er mit dieser Fähigkeit einen der dafür erforderlichen Zauber wirken kann.
Sinnesband (ÜF): Ab der 2. Stufe kann der Paktmagier sich als Standard-Aktion der Sinne seines Eidolons bedienen und hören, sehen, riechen, schmecken und fühlen, was das Eidolon wahrnimmt. Er kann diese Fähigkeit täglich für eine Anzahl von Runden in Höhe seiner Stufe als Paktmagier einsetzen. Der Effekt hat keine Begrenzung der Reichweite, aber Paktmagier wie Eidolon müssen sich auf derselben Existenzebene befinden. Der Paktmagier kann den Effekt als Freie Aktion beenden.
Verbündeten schützen (AF): Ab der 4. Stufe erhält der Paktmagier einen Schildbonus von +2 auf seine Rüstungsklasse und einen Situationsbonus von +2 auf seine Rettungswürfe, wenn er sich in Reichweite seines Eidolons befindet. Der Bonus findet keine Anwendung, wenn das Eidolon in einen Ringkampf verwickelt, hilflos, gelähmt, betäubt oder bewusstlos ist.
Ruf des Schöpfers (ÜF): Ab der 6. Stufe kann der Paktmagier als Standard-Aktion sein Eidolon herbeizaubern. Dies funktioniert wie der Zauber Dimensionstür und bedient sich der Zauberstufe des Paktmagiers. Bei Nutzung erscheint das Eidolon auf einem benachbarten Feld oder so nahe wie möglich, sollten die benachbarten Felder besetzt sein. Sollte sich das Eidolon außerhalb der Reichweite des Effektes befinden, ist eine Anwendung der Fähigkeit verbraucht. Der Paktmagier kann diese Fähigkeit ab der 6. Stufe einmal am Tag anwenden sowie ein weiteres Mal alle weiteren vier Stufen als Paktmagier.
Platztausch (ÜF): Ab der 8. Stufe kann der Paktmagier seine Fähigkeit Ruf des Schöpfers einsetzen, um mit seinem Eidolon die Plätze zu tauschen. Sollte es größer sein als er, kann der Paktmagier auf jedem vom Eidolon vormals belegten Feld erscheinen. Das Eidolon muss, soweit dies möglich ist, dass vorherige Feld des Paktmagiers besetzen oder zumindest so nahe wie möglich an diesem erscheinen.
Paktevolution (ÜF): Ab der 10. Stufe kann der Paktmagier bis zu 2 Evolutionspunkte aus dem Evolutionsvorrat verwenden, um sich selbst Evolutionsfähigkeiten zu verleihen. Er kann nur Evolutionsarten wählen, welche sein Eidolon besitzen könnte, und er muss die Voraussetzungen dafür erfüllen. Er kann auf diese Weise nicht die Evolution Attributswerterhöhung erlangen. Auf diese Weise verwendete Punkte mindern den Punktevorrat des Eidolons. Der Paktmagier kann die durch diese Fähigkeit erlangten Evolutionen zu derselben Zeit verändern, zu welcher er auch Änderungen beim Eidolon vornehmen kann.
Mächtiges Verbündeten schützen (ÜF): Ab der 12. Stufe erhält ein Verbündeter einen Schildbonus von +2 auf seine Rüstungsklasse und einen Situationsbonus von +2 auf seine Rettungswürfe, wann immer er sich in Reichweite des Eidolons befindet. Sollte es sich bei dem Verbündeten um den Paktmagier selbst handeln, steigen die Boni auf +4. Der Bonus findet keine Anwendung, wenn das Eidolon in einen Ringkampf verwickelt, hilflos, gelähmt, betäubt oder bewusstlos ist.
Lebensbund (ÜF): Ab der 14. Stufe ist die Lebenskraft des Paktmagiers mit der des Eidolons verbunden. Sofern das Eidolon über mindestens einen Trefferpunkt verfügt, kann der Paktmagier nicht getötet werden. Schaden, der den Paktmagier töten würde, wird stattdessen auf das Eidolon übertragen. Sobald das Eidolon genug Schaden erhalten hat, um seine Trefferpunkte auf einen negativen Wert in Höhe seiner Konstitution zu bringen, kann es keinen weiteren Schaden mehr aufnehmen, so dass jeder weitere Schadenspunkt wieder dem Paktmagier angerechnet wird und ihn letztendlich töten kann. Effekte, welche zwar den Tod bewirken, dabei aber keinen direkten Schaden verursachen, wie beispielsweise die Zauber Böswillige Verwandlung, Fleisch zu Stein oder Einkerkerung und andere Zauber, die keinen tatsächlichen Schaden verursachen, sind von dieser Fähigkeit nicht betroffen.
Verschmelzen (ÜF): Ab der 16. Stufe kann der Paktmagier als Volle Aktion sein Eidolon berühren und mit ihm verschmelzen. Diese Verwandlung beinhaltet auch die Ausrüstung des Paktmagiers und schützt ihn vor Schaden. Er kann auch nicht das Ziel von Zaubern werden. Alle Effekte und Zauber, welche gegenwärtig auf den Paktmagier wirken, ruhen während der Verschmelzung, wohingegen die Zauberdauer weiter läuft.
Der Paktmagier kann aus dem Inneren des Eidolons heraus Zauber wirken, indem er für die benötigte Zeit, um einen Zauber wirken zu können, die Kontrolle über das Eidolon übernimmt. Materielle Komponenten werden der Ausrüstung des Paktmagiers entnommen, selbst wenn diese ansonsten unzugänglich ist. Der Paktmagier kann während der Verschmelzung alle Handlungen des Eidolons bestimmen, durch seine Sinne wahrnehmen und mit seiner Stimme sprechen.
Der Paktmagier kann diese Fähigkeit täglich in Höhe seiner Stufe als Paktmagier einsetzen und den Effekt jederzeit als Schnelle Aktion beenden. In diesem Fall erscheint er auf einem benachbarten Feld neben dem Eidolon (sofern dies möglich ist). Sollte das Eidolon während der Verschmelzung auf seine Heimatebene zurückkehren, so wird der Paktmagier augenblicklich herausgeschleudert, nimmt 4W6 Schaden und ist für 1 Runde betäubt.
Mächtige Paktevolution (ÜF): Ab der 18. Stufe kann der Paktmagier weitere Evolutionspunkte für sich verwenden. Diese Fähigkeit funktioniert wie die Klassenfähigkeit Paktevolution, erweitert jedoch die Obergrenze auf 6 Evolutionspunkte. Außerdem verliert das Eidolon pro 2 Evolutionspunkte, welche der Paktmagier für sich selbst verwendet, nur 1 Punkt aus seinem Evolutionsvorrat.
Zwillingseidolon (ÜF): Ab der 20. Stufe teilen der Paktmagier und sein Eidolon eine wahre Verbindung. Als Standard-Aktion kann der Paktmagier die Form des Eidolons annehmen und dabei alle seine Evolutionen und Fähigkeiten nachahmen. Seine Stärke, Geschicklichkeit und Konstitution entsprechend den Grundspielwerten des Eidolons. Er kann sich entscheiden, dass Teile seiner Ausrüstung (oder auch alles) von seiner neuen Form absorbiert werden, wie durch Zauber der Unterschule Verwandlung. Gegenstände mit dauerhaften Effekten wirken weiter, wenn sie auf diese Weise absorbiert werden. Der Paktmagier verliert seine natürlichen Angriffe und alle Volksmerkmale (außer Bonustalente, Fertigkeiten und Sprachen) zugunsten der Fähigkeiten, welche ihm die Evolutionen seines Eidolons verleihen. Der Paktmagier behält seine Klassenmerkmale und kann diese Gestalt täglich für eine Anzahl von Minuten in Höhe seiner Stufe als Paktmagier aufrechterhalten. Diese Zeit muss nicht aufeinander folgen, wird aber in Einheiten von jeweils 1 Minute berechnet. Der Paktmagier kann diesen Effekt als Freie Aktion beenden.
Paktmagierzauber
Paktmagier erhalten Zugang zu den folgenden Zaubern. Die meisten dieser Zauber befinden sich im Pathfinder Grundregelwerk. Zauber die mit einem Sternchen * markiert sind, befinden sich hier.
Paktmagierzauber des 0. Grades – Arkanes Siegel, Botschaft, Benommenheit, Göttliche Führung, Licht, Magie entdecken, Magie lesen, Magierhand, Öffnen/Schließen, Reparieren, Resistenz, Säurespritzer.
Paktmagierzauber des 1. Grades – Alarm, Ameisenstärke*, Bauchreden, Eidolon loslösen*, Elementen trotzen, Federfall, Identifizieren, Magierrüstung, Magische Fänge, Magischer Mund, Monsterbenommenheit, Monster herbeizaubern I, Person vergrößern, Person verkleinern, Rascher Rückzug, Reittier, Schild, Schmieren, Schutz vor Bösem, Schutz vor Chaos, Schutz vor Gutem, Schutz vor Ordnung, Schwächere Eidolonregeneration*, Springen, Unauffälliger Diener.
Paktmagierzauber des 2. Grades – Ausdauer des Ochsen, Bärenstärke, Eidolon herbeizaubern*, Energien widerstehen, Gedanken wahrnehmen, Geisterross, Gestalt verändern, Gleiten*, Glitzerstaub, Grube erschaffen*, Hast, Irreführung, Katzenhafte Anmut, Monster herbeizaubern II, Pracht des Adlers, Rindenhaut, Schläue des Fuchses, Schutz vor Pfeilen, Schwächerer Evolutionssprung*, Schwarm herbeizaubern, Schweben, Spinnenklettern, Unsichtbares sehen, Unsichtbarkeit, Verlangsamen, Verschwimmen, Weisheit der Eule, Windwall.
Paktmagierzauber des 3. Grades – Devolution*, Dimensionstür, Dimensionsanker, Eidolonregeneration*, Eiswand, Evolutionssprung*, Feuerschild, Feuerwand, Fliegen, Gedanken suchen*, Heldenmut, Kreatur aufspüren, Mächtige Magische Fänge, Mächtige Unsichtbarkeit, Magie bannen, Massen-Person vergrößern, Massen-Person verkleinern, Mördergrube*, Monster bezaubern, Monster herbeizaubern IV, Niedere Erschaffung, Schutzkreis gegen Böses, Schutzkreis gegen Chaos, Schutzkreis gegen Gutes, Schutzkreis gegen Ordnung, Schutz vor Energien, Schwarze Tentakel, Standort vortäuschen, Steinhaut, Unauffindbarkeit, Wasser atmen, Wasserkugel*, Wut, Zungen.
Paktmagierzauber des 4. Grades – Böswillige Verwandlung, Des Magiers treuer Hund, Eidolon umwandeln*, Fortschicken, Heilsamer Ruf*, Höhere Erschaffung, Insektenplage, Kontakt zu anderen Ebenen, Mächtiger Evolutionssprung*, Magisches Gefäß, Massen-Ausdauer des Ochsen, Massen-Bärenstärke, Massen-Katzenhafte Anmut, Massen-Pracht des Adlers, Massen-Schläue des Fuchses, Massen-Weisheit der Eule, Monster festhalten, Monster herbeizaubern V, [[/Expertenregeln/Zauber/Säuregrube Sä
Eidolon
Die Fähigkeiten eines Eidolons sind abhängig von der Stufe seines Paktmagiers und der Auswahl, die bei der Verteilung seines Evolutionsvorrates gemacht wurden. Die Grundspielwerte eines Eidolons sind in Tabelle: Grundspielwerte des Eidolons zu finden. Jedes Eidolon verfügt über eine Grundform, welche diese Grundwerte modifiziert. Eidola gelten als Externate bezüglich Zauber, welche auf sie wirken können.
Klassenstufe: Dies ist die Stufe des Paktmagiers.
TW: Die Zahl der zehnseitigen (W10) Trefferwürfel des Eidolons, auf welche wie gewöhnlich der Konstitutionsbonus addiert wird.
GAB: Der Grund-Angriffsbonus des Eidolons. Der GAB entspricht den TW. Eidola erhalten keine zusätzlichen Angriffe mit ihren natürlichen Waffen aufgrund eines hohen GAB.
Gute/Schlechte Rettungswürfe: Dies sind die Grundrettungswurfboni des Eidolons. Ein Eidolon verfügt über zwei gute und einen schlechten Rettungswurf, der von der Grundform abhängt.
Fertigkeiten: Die Gesamtmenge an Fertigkeitsrängen, welche beim Eidolon verteilt werden können. Ein Eidolon kann Ränge auf jede Fertigkeit verteilen, muss aber bei einigen Fertigkeiten über die passenden Gliedmaßen verfügen. Eidola mit einem Intelligenzwert über dem Grundwert erhalten zusätzliche Fertigkeitsränge (ein Eidolon erhält pro TW Fertigkeitsränge in Höhe von 6 + seinem IN-Modifikator). Ein Eidolon kann in einer Fertigkeit nicht mehr Ränge haben als es Trefferwürfel besitzt. Die Fertigkeitsränge sind festgelegt und können später nicht mehr verändert werden, selbst wenn der Paktmagier bei Erreichen einer neuen Stufe das Eidolon verändert.
Talente: Dies ist die Gesamtzahl an Talenten, über die das Eidolon verfügt. Eidola können alle Talente auswählen, für welche sie die Voraussetzungen erfüllen, müssen aber bei einigen auch die dafür benötigten Gliedmaßen besitzen. Sind Talente erst einmal festgelegt, können sie später nicht mehr verändert werden, selbst wenn der Paktmagier bei Erreichen einer neuen Stufe das Eidolon verändert. Sollte ein Eidolon aufgrund von Veränderungen die Voraussetzungen eines Talentes nicht mehr erfüllen können, besitzt das Talent keine Wirkung mehr, bis das Eidolon wieder alle Voraussetzungen dafür erfüllt.
Rüstungsbonus: Dies ist der Gesamtgrundbonus des Eidolons auf die RK. Der Bonus kann auf Rüstungsbonus und natürlichen Rüstungsbonus aufgeteilt werden. Dieser Wert wird durch die Grundform des Eidolons und verschiedene Wahlmöglichkeiten im Rahmen der Auswahl der Evolutionen modifiziert. Ein Eidolon kann keinerlei Rüstung tragen, da die Rüstung die Verbindung zwischen Eidolon und Paktmagier stören würde.
ST/GE-Bonus: Addiere diesen Modifikator zum Stärke- und Geschicklichkeitswert des Eidolons, wie ihn die Grundform festlegt. Manche Wahlmöglichkeiten, die über den Evolutionsvorrat verfügbar werden, modifizieren diese Werte.
Evolutionsvorrat: Der Wert in dieser Spalte gibt den Gesamtpunktewert im Evolutionsvorrat des Eidolons an. Punkte können für eine große Vielzahl an Modifikationen und Verbesserungen aufgewendet werden, welche dem Eidolon neue Fähigkeiten, Angriffe und Kräfte verleihen. Wenn der Paktmagier eine Stufe in dieser Klasse aufsteigt, erhöht sich auch die Punktezahl und der Paktmagier kann diese Punkte aufwenden, um die Fähigkeiten des Eidolons zu verändern. Diese Auswahl ist nicht fest, der Paktmagier kann sie bei jedem Stufenanstieg und mit dem Zauber Eidolon umwandeln* verändern.
Maximale Angriffe: Dies gibt die Höchstzahl an natürlichen Angriffen an, über welche das Eidolon auf einer bestimmten Stufe verfügen kann. Sollte das Eidolon den Höchstwert erreicht haben, kann es keine Evolutionen erhalten, die weitere natürliche Angriffe verleihen. Dies umfasst nicht Angriffe, die mit Waffen ausgeführt werden. Speziell: Dies umfasst eine Anzahl von Fähigkeiten, die alle Eidola erhalten, wenn sie an Macht hinzu gewinnen. Jeder dieser Boni wird nachfolgend beschrieben:
Dunkelsicht (AF): Das Eidolon hat eine Dunkelsicht von 18 m.
Verbindung (AF): Der Paktmagier und sein Eidolon teilen sich eine mentale Verbindung, welche Kommunikation über beliebige Entfernungen erlaubt, solange sie sich auf derselben Existenzebene befinden. Diese Kommunikation ist eine Freie Aktion, so dass der Paktmagier seinem Eidolon jederzeit Anweisungen geben kann. Magische Gegenstände wirken sich auf diese Kommunikation nachteilig auf, daher teilen Paktmagier und Eidolon sich die zur Verfügung stehenden Ausrüstungsplätze (sollte beispielsweise der Paktmagier einen magischen Ring tragen, kann sein Eidolon selbst höchstens auch nur einen Ring tragen). Sollten beide dieselben Körperplätze belegen, bleiben die Gegenstände des Paktmagiers aktiv und die des Eidolons ruhen während dieser Zeit. Das Eidolon muss die passenden Gliedmaßen besitzen, um magische Gegenstände benutzen zu können.
Zauber teilen (AF): Der Paktmagier kann Zauber mit dem Ziel „Persönlich“ als Berührungszauber auf das Eidolon wirken, welches statt seiner selbst zum Ziel wird. Der Paktmagier kann Zauber auf das Eidolon wirken, welche Externare normalerweise nicht betreffen würden; diese Zauber müssen jedoch von der Zauberliste des Paktmagiers stammen. Diese Fähigkeit erlaubt dem Eidolon nicht, Fähigkeiten zu teilen, welche keine Zauber sind, selbst wenn sie wie Zauber funktionieren.
Entrinnen (AF): Gelingt dem Eidolon ein Reflexwurf gegen einen Angriff, der üblicherweise bei erfolgreichem Reflexwurf halben Schaden verursacht, erleidet er stattdessen keinen Schaden.
Erhöhung der Attributswerte (AF): Das Eidolon erhält +1 auf eines seiner Attribute.
Treue (AF): Das Eidolon erhält einen Moralbonus von +4 auf seine Willenswürfe gegen Bezauberungen.
Mehrfachangriff (AF): Das Eidolon erhält Mehrfachangriff als Bonustalent, wenn es drei oder mehr natürliche Angriffe besitzt und noch nicht über dieses Talent verfügt. Sollte es über die drei oder mehr benötigten natürlichen Angriffe nicht verfügen oder auf weniger als drei reduziert werden, erhält das Eidolon einen zweiten Angriff mit einer seiner natürlichen Waffen mit einem Malus von -5. Sollte das Eidolon später einmal drei oder mehr natürliche Angriffe besitzen, verliert es diese zusätzlichen Angriffe und erhält dafür Mehrfachangriff.
Verbessertes Entrinnen (AF): Das Eidolon erhält weiterhin keinen Schaden bei einem erfolgreichen Reflexwurf. Darüber hinaus erhält es nur halben Schaden bei einem misslungenen Reflexwurf.
Tabelle: Grundspielwerte des Eidolons
Klassenstufe | TW | GAB | Gute RW | Schlechte RW | Fertigkeiten | Talente | RK-Bonus | ST/GE-Bonus | Evolutionsvorrat | Maximale Angriffe | Speziell |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | 1 | +1 | +2 | +0 | 4 | 1 | +0 | +0 | 3 | 3 | Dunkelsicht, Verbindung, Zauber teilen |
2 | 2 | +2 | +3 | +0 | 8 | 1 | +2 | +1 | 4 | 3 | Entrinnen |
3 | 3 | +3 | +3 | +1 | 12 | 2 | +2 | +1 | 5 | 3 | - |
4 | 3 | +3 | +3 | +1 | 12 | 2 | +2 | +1 | 7 | 4 | - |
5 | 4 | +4 | +4 | +1 | 16 | 2 | +4 | +2 | 8 | 4 | Erhöhung eines Attributswertes |
6 | 5 | +5 | +4 | +1 | 20 | 3 | +4 | +2 | 9 | 4 | Treue |
7 | 6 | +6 | +5 | +2 | 24 | 3 | +6 | +3 | 10 | 4 | - |
8 | 6 | +6 | +5 | +2 | 24 | 3 | +6 | +3 | 11 | 4 | - |
9 | 7 | +7 | +5 | +2 | 28 | 4 | +6 | +3 | 13 | 5 | Mehrfachangriff |
10 | 8 | +8 | +6 | +2 | 32 | 4 | +8 | +4 | 14 | 5 | Erhöhung eines Attributswertes |
11 | 9 | +9 | +6 | +3 | 36 | 5 | +8 | +4 | 15 | 5 | - |
12 | 9 | +9 | +6 | +3 | 36 | 5 | +10 | +5 | 16 | 5 | - |
13 | 10 | +10 | +7 | +3 | 40 | 5 | +10 | +5 | 17 | 5 | - |
14 | 11 | +11 | +7 | +3 | 44 | 6 | +10 | +5 | 19 | 6 | Verbessertes Entrinnen |
15 | 12 | +12 | +8 | +4 | 48 | 6 | +12 | +6 | 20 | 6 | Erhöhung eines Attributswertes |
16 | 12 | +12 | +8 | +4 | 48 | 6 | +12 | +6 | 21 | 6 | - |
17 | 13 | +13 | +8 | +4 | 52 | 7 | +14 | +7 | 22 | 6 | - |
18 | 14 | +14 | +9 | +4 | 56 | 7 | +14 | +7 | 23 | 6 | - |
19 | 15 | +15 | +9 | +5 | 60 | 8 | +14 | +7 | 25 | 7 | - |
20 | 15 | +15 | +9 | +5 | 60 | 8 | +16 | +8 | 26 | 7 | - |
Fertigkeiten des Eidolons
Die folgenden Fertigkeiten sind Klassenfertigkeiten des Eidolons: Bluffen (CH), Handwerk (IN), Heimlichkeit (GE), Motiv erkennen (WE), Wahrnehmung (WE) und Wissen (Die Ebenen) (IN). Auf der 1. Stufe kann der Paktmagier vier weitere Klassenfertigkeiten für das Eidolon bestimmen. Beachte, dass Eidola mit einer Flug-Bewegungsrate die Fertigkeit Fliegen (GE) als zusätzliche Fertigkeit erhalten, selbst wenn sie dies erst auf einer späteren Stufe können.
Grundformen
Jedes Eidolon hat eine von drei Grundformen, die seine Anfangsgröße, die Bewegungsrate, RK, Angriffe und Attributswerte bestimmen.
Sofern nichts anderes vermerkt ist, erfolgen alle natürlichen Angriffe mit dem vollen Grund-Angriffsbonus des Eidolons. Alle Angriffe des Eidolons addieren den ST-Modifikator des Eidolons zum Schaden (falls das Eidolon über nur einen Angriff verfügt, wird auf den Schaden das 1 ½ fache des ST-Modifikators addiert). Diese Grundformen führen auch die Zusätzlichen Evolutionen auf, über welche die jeweilige Form verfügt. Die Boni dieser Evolutionen sind bereits in den Startspielwerten enthalten.
Jede der Grundformen kann auch für ein kleines Eidolon verwendet werden. Ein kleines Eidolon erhält Geschicklichkeit +2, Stärke -4 und Konstitution -2 sowie einen Größenbonus von +1 auf RK und Angriffswürfe, einen Malus von -1 auf KMB und KMV sowie einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Fliegen und von +4 auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit. Jeder Schaden wird um einen Schritt reduziert (1W6 zu 1W4, 1W4 zu 1W3 usw.). Sollte die kleine Größe gewählt werden, kann das Eidolon Mittelgroße Größe erlangen, wann immer der Paktmagier am Evolutionsvorrat Veränderungen vornehmen kann (dadurch verliert es dann die Größenmodifikatoren für die Größenkategorie Klein).
Vierbeiner
Startspielwerte: Größe Mittelgroß; Bewegungsrate 9 m; RK +2 natürliche Rüstung; Rettungswürfe Reflex (gut), Willen (schlecht), Zähigkeit (gut); Angriffe Biss (1W6); Attributswerte ST 14, GE 14, KO 13, IN 7, WE 10, CH 11; Zusätzliche Evolutionen Biss, Gliedmaßen (Beine) (2).
Zweibeiner
Startspielwerte: Größe Mittelgroß; Bewegungsrate 9 m; RK +2 natürliche Rüstung; Rettungswürfe Reflex (gut), Willen (gut), Zähigkeit (schlecht); Angriffe 2 Klauen (1W4); Attributswerte ST 16, GE 12, KO 13, IN 7, WE 10, CH 11; Zusätzliche Evolutionen Klauen, Gliedmaßen (Arme), Gliedmaßen (Beine).
Schlangenartig
Startspielwerte: Größe Mittelgroß; Bewegungsrate 6 m, Klettern 6 m; RK +2 natürliche Rüstung; Rettungswürfe Reflex (gut), Willen (gut), Zähigkeit (schlecht); Angriffe Biss (1W6), Schwanzhieb (1W6); Attributswerte ST 12, GE 16, KO 13, IN 7, WE 10, CH 11; Zusätzliche Evolutionen Biss, Klettern, Reichweite (Biss), Schwanz, Schwanzhieb.
Evolutionen
Jedes Eidolon erhält eine Anzahl an Evolutionspunkten, die aufgewendet werden können, um dem Eidolon neue Fähigkeiten, Kräfte und andere Verbesserungen zu verleihen. Die Fähigkeiten werden Evolutionen genannt und können vom Paktmagier verändert werden, sobald er eine Stufe aufsteigt, ansonsten sind diese jedoch festgelegt. Manche Evolutionen erfordern eine bestimmte Grundform oder eine bestimmte Stufe des Paktmagiers, ehe er diese Evolution wählen kann. Mehrere Evolutionen verleihen dem Eidolon zusätzliche natürliche Angriffe. Natürliche Angriffe, die als Primärangriffe aufgeführt sind, verwenden den vollen Grund-Angriffsbonus des Eidolons und den ST-Modifikator für den Schaden. Natürliche Angriffe, die als Sekundärangriffe aufgeführt sind, verwenden den Grund-Angriffsbonus des Eidolons -5 und den halben ST-Modifikator (sofern positiv) beim Schaden. Sollte das Eidolon nur über einen einzigen natürlichen Angriff verfügen, erfolgt der Angriff mit dem vollen Grund-Angriffsbonus und auf den Schaden wird das 1½-fache des ST-Modifikators addiert, egal um welche Art von Angriff es sich handelt.
Evolutionen sind nach ihren Kosten in Evolutionspunkten in den Evolutionsbeschreibungen des 1. bis 4. Grades sortiert. Evolutionspunkte können nicht angespart werden, sondern müssen eingesetzt werden, sobald der Paktmagier in seiner Klasse eine neue Stufe erreicht. Sofern nicht anders vermerkt, kann jede Evolution nur einmal gewählt werden.
Evolutionen 1. Grades
Die folgenden Evolutionen kosten einen Punkt des Evolutionsvorrates:
Anspringen (AF): Das Eidolon verfügt über schnelle Reflexe, welche es ihm erlauben, nach einem Sturmangriff einen Vollen Angriff auszuführen. Diese Evolution ist nur einem Eidolon mit vierbeiniger Grundform zugänglich.
Biss (AF): Das Maul des Eidolons ist voller rasiermesserscharfer Zähne, welche ihm einen Bissangriff verleihen. Dies ist ein Primärangriff. Der Biss verursacht 1W6 Schadenspunkte (1W8 falls Groß oder 2W6 falls Riesig). Sollte das Eidolon bereits über einen Bissangriff verfügen, gewährt diese Evolution das 1½-fache des ST-Modifikators auf Schadenswürfe mit diesem Biss.
Flügelschlag (AF): Das Eidolon kann seine Flügel nutzen, um damit nach Gegnern zu schlagen. Es erhält zwei Flügelangriffe, dies sind sekundäre Angriffe. Die Flügel verursachen 1W4 Schadenspunkte (1W6 falls Groß, 1W8 falls Riesig). Das Eidolon muss die Evolution Fliegen besitzen, um diese Evolution auswählen zu können.
Geruchssinn (AF): Das Eidolon gewinnt einen außerordentlichen Geruchssinn, so dass es Gegner auf 9 m anhand des Geruches wahrnehmen kann. Sollte ein Gegner im Wind stehen, wächst die Reichweite auf 18 m, steht er gegen den Wind, fällt sie auf 4,50 m. Starke Gerüche können über die doppelte Reichweite wahrgenommen werden. Der Geruchssinn erlaubt dem Eidolon nicht, ein Wesen genau zu lokalisieren, sondern nur, seine Gegenwart festzustellen. Es kann die Richtung mit einer Bewegungsaktion ermitteln. Das Eidolon kann den genauen Aufenthaltsort eines Wesens nur bestimmen, wenn es sich innerhalb von 1,50 m von ihm befindet. Das Eidolon kann seinen Geruchssinn zum Spurenlesen benutzen (siehe Seite 299 im Pathfinder Monsterhandbuch).
Geschult (AF): Das Eidolon ist besonders begabt im Umgang mit einer Fertigkeit und erhält einen Volksbonus von +8 auf diese. Diese Evolution kann mehrfach ausgewählt werden, die Auswirkungen addieren sich jedoch nicht auf, stattdessen muss sie jedes Mal einer anderen Fertigkeit zugeteilt werden.
Hieb (AF): Das Eidolon kann einen zerstörerischen Hieb ausführen, dies ist ein Primärangriff. Der Hieb verursacht 1W8 Schadenspunkte (2W6 falls Groß, 2W8 falls Riesig). Das Eidolon muss die Evolution Gliedmaßen (Arme) besitzen, um diese Evolution auswählen zu können. Alternativ können die Klauen der Grundform durch den Hiebangriff ersetzt werden, was jedoch immer noch 1 Evolutionspunkt kostet. Diese Evolution kann mehrfach ausgewählt werden, jedoch muss das Eidolon über eine passende Anzahl der Evolution Gliedmaßen verfügen.
Kiemen (AF): Das Eidolon hat Kiemen und kann unbegrenzt unter Wasser atmen.
Klauen (AF): Das Eidolon hat ein Paar gemeiner Klauen am Ende seiner Gliedmaßen, wodurch es zwei Klauenangriffe erhält. Dies sind Primärangriffe. Der Klauenangriff verursacht 1W4 Schadenspunkte (1W6 falls Groß oder 1W8 falls Riesig). Das Eidolon muss, um diese Evolution auswählen zu können, über die Evolution Gliedmaßen verfügen. Diese Evolution kann nur einmal für die Evolution Gliedmaßen (Beine) ausgewählt werden. Diese Evolution kann dennoch mehrfach ausgewählt werden, allerdings muss das Eidolon jedes Mal über ein Paar zusätzlicher Beine durch die Evolution Gliedmaßen verfügen.
Klettern (AF): Das Eidolon wird zu einem fähigen Kletterer und erhält eine Kletterbewegungsrate entsprechend seiner Bewegungsrate. Diese Evolution kann mehrfach gewählt werden, die Kletter-Bewegungsrate des Eidolons erhöht sich jedes Mal um weitere +6 m.
Magische Angriffe (ÜF): Das Eidolon wird mit Magie erfüllt, welche es ihm gestattet, alle natürlichen Angriffe als magisch zu behandeln, um Schadensreduzierung zu umgehen. Ab der 10. Stufe als Paktmagier erhalten alle natürlichen Angriffe eines Eidolons mit dieser Evolution zusätzlich die Gesinnung des Eidolons.
Reichweite (AF): Einer der Angriffe des Eidolons kann Gegner auf Entfernung treffen. Wähle einen Angriff, keine Angriffsform, und die Reichweite des Eidolons mit diesem Angriff steigt um +1,50 m.
Reittier (AF): Das Eidolon ist entsprechend ausgebildet und ausgeformt, um als ein für den Kampf ausgebildetes Reittier zu dienen. Das Eidolon muss hierzu mindestens eine Größenkategorie größer sein als sein Reiter. Diese Evolution ist nur für Eidola mit vierbeiniger oder schlangenartiger Grundform verfügbar.
Resistenz (AF): Die Gestalt des Eidolons wird widerstandsfähig gegen eine bestimmte Energieart. Normalerweise spiegelt sich dies in seinem Äußeren wieder, beispielsweise in aschegrauer Haut bei Feuer, eisigem Atem bei Kälte, usw. Wähle eine Energieart (Elektrizität, Feuer, Kälte, Säure oder Schall), das Eidolon erhält Energieresistenz 5 gegen diese Energieart. Diese Resistenz steigt um weitere +5 für je fünf Stufen des Paktmagiers, bis zu einem Maximum von 15 auf der 10. Stufe. Diese Evolution kann mehrfach ausgewählt werden, die Auswirkungen addieren sich jedoch nicht auf, stattdessen muss sie jedes Mal einer anderen Energieart zugeteilt werden.
Schwanz (AF): Dem Eidolon wächst ein langer, kräftiger Schwanz. Er erhält einen Volksbonus von +2 auf alle Fertigkeitswürfe für Akrobatik um auf einer Oberfläche das Gleichgewicht zu behalten. Diese Evolution kann mehrfach ausgewählt werden.
Schwanzschlag (AF): Das Eidolon kann seinen Schwanz benutzen, um damit nach Gegnern in der Nähe zu schlagen. Dies ist ein Sekundärangriff. Der Schwanzschlag verursacht 1W6 Schadenspunkte (1W8 falls Groß, 2W6 falls Riesig). Das Eidolon muss die Evolution Schwanz besitzen, um diese Evolution auswählen zu können. Diese Evolution kann mehrfach ausgewählt werden, jedoch muss das Eidolon über eine passende Anzahl der Evolution Schwanz verfügen.
Schwimmen (AF): Das Eidolon hat Schwimmhäute an Händen und Füßen oder kräftige Flossen, welche ihm eine Schwimmbewegungsrate entsprechend seiner Bewegungsrate verleihen. Dies gewährt dem Eidolon nicht die Fähigkeit, unter Wasser atmen zu können. Diese Evolution kann mehr als einmal ausgewählt werden, die Schwimmbewegungsrate erhöht sich jedes Mal um weitere +6 m.
Stachel (AF): Das Eidolon verfügt über einen langen gezahnten Stachel am Ende seines Schwanzes, welcher ihm einen Stichangriff verleiht. Dies ist ein Primärangriff. Der Stich verursacht 1W4 Schadenspunkte (1W6 falls Groß, 1W8 falls Riesig). Das Eidolon muss die Evolution Schwanzschlag besitzen, um diese Evolution auswählen zu können. Diese Evolution kann mehrfach ausgewählt werden, jedoch muss das Eidolon über eine passende Anzahl der Evolution Schwanz verfügen.
Stoßen (AF): Das Eidolon erhält die Fähigkeit, Kreaturen von sich weg zu stoßen. Wähle eine Art von natürlichem Angriff. Immer wenn das Eidolon einen erfolgreichen Angriff der ausgewählten Art ausführt, kann es anschließend einen zusätzlichen freien Kampfmanöverwurf versuchen. Bei einem Erfolg wird das Ziel 1,50 m von dem Eidolon weggestoßen. Diese Fähigkeit wirkt nur bei Wesen, die genauso groß oder kleiner als das Eidolon sind. Auf diese Weise gestoßene Wesen provozieren keine Gelegenheits angriffe. Diese Evolution kann mehrfach ausgewählt werden, die Auswirkungen addieren sich jedoch nicht auf, stattdessen muss sie jedes Mal einer anderen natürlichen Angriffsart zugeteilt werden.
Tentakel (AF): Das Eidolon verfügt über einen langen, biegsamen Tentakel, der ihm einen Tentakelangriff verleiht. Dieser Angriff ist ein Sekundärangriff. Der Tentakel verursacht 1W4 Schadenspunkte (1W6 falls Groß, 1W8 falls Riesig). Diese Evolution kann mehrfach ausgewählt werden.
Verbesserte natürliche Rüstung (AF): Dem Eidolon wächst dichtes Fell, feste Schuppen oder Knochenplatten, wodurch es einen Bonus von +2 auf seine natürliche Rüstung erhält. Diese Evolution kann einmal für je fünf Stufen des Paktmagiers genommen werden.
Verbesserter Schaden (AF): Das Eidolon kann besonders tödliche Angriffe mit seinen natürlichen Waffen verursachen. Wähle deshalb eine natürliche Angriffsart und erhöhe den Schadenswürfel um eine Kategorie. Diese Evolution kann mehrfach gewählt werden, ihre Wirkung addiert sich jedoch nicht auf. Jedes Mal, wenn diese Evolution gewählt wird, muss sie einer anderen natürlichen Angriffsart zugeordnet werden.
Zangen (AF): Dem Eidolon wachsen große Zangen am Ende eines Gliedmaßenpaares, wodurch es zwei Zangenangriffe erhält. Dies sind sekundäre Angriffe, welche 1W6 Schadenspunkte verursachen (1W8 falls Groß, 2W6 falls Riesig). Eidola mit der Evolution Ergreifen, welche diesen Zangen zugeordnet wurde, erhalten einen Bonus von +2 auf ihre KMB-Würfe im Ringkampf. Das Eidolon muss die Evolution Gliedmaßen (Arme) besitzen, um diese Evolution auswählen zu können. Alternativ können die Klauen der Grundform gleich durch Zangen ersetzt werden, was jedoch immer noch 1 Evolutionspunkt kostet. Diese Evolution kann mehrfach ausgewählt werden, allerdings muss das Eidolon durch die Evolution Gliedmaßen über eine passende Anzahl verfügen.
Ziehen (AF): Das Eidolon erhält die Fähigkeit, Kreaturen bei einem erfolgreichen Angriff näher an sich heran zu ziehen. Wähle dazu eine Art von natürlichem Angriff aus. Immer wenn das Eidolon einen erfolgreichen Angriff der ausgewählten Art ausführt, kann es im Anschluss einen zusätzlichen freien Kampfmanöverwurf versuchen. Bei einem Erfolg wird das Ziel 1,50 m auf das Eidolon zugezogen. Diese Fähigkeit wirkt nur bei Wesen, die genauso groß oder kleiner als das Eidolon sind. Auf diese Weise gezogene Wesen provozieren keine Gelegenheitsangriffe. Das Eidolon benötigt eine Reichweite von 3 m oder mehr, um diese Evolution auswählen zu können. Diese Evolution kann mehrfach ausgewählt werden, die Auswirkungen addieren sich jedoch nicht auf, stattdessen muss sie jedes Mal einer anderen natürlichen Angriffsart zugeteilt werden.
Evolutionen 2. Grades
Die folgenden Evolutionen kosten zwei Punkte des Evolutionsvorrates:
Attributswerterhöhung (AF): Das Eidolon wird muskulöser, schneller, klüger oder gewinnt eine andere Verbesserung seiner Fähigkeiten. Erhöhe eines der Attribute des Eidolons um +2. Diese Evolution kann mehrfach gewählt werden, jedoch nur einmal pro Attribut sowie ein weiteres Mal für je sechs Stufen als Paktmagier.
Durchbohren (AF): Dem Eidolon wachsen Hörner auf dem Kopf, welche ihm die Angriffsform Durchbohren verleihen. Dies ist ein Primärangriff, welcher 1W6 Schadenspunkte verursacht (1W8 falls Groß, 2W6 falls Riesig).
Energieangriffe (ÜF): Die Angriffe des Eidolon werden mit Energie verstärkt. Wähle eine Energieart: Elektrizität, Feuer, Kälte oder Säure. Alle natürlichen Angriffe des Eidolons verursachen bei einem erfolgreichen Treffer 1W6 Schadenspunkte der ausgesuchten Energieart. Der Paktmagier muss mindestens die 5. Stufe erreicht haben, um diese Evolution auswählen zu können.
Ergreifen (AF): Das Eidolon wird begabt darin, Gegner niederzuringen. Es erhält die Angriffsform Ergreifen. Wähle Biss-, Klauen-, Hieb-, Schwanzschlag-, Tentakel- oder Zangenangriffe. Wenn das Eidolon einen erfolgreichen Angriff mit der gewählten Angriffsart ausführt, kann es anschließend einen freien Kampfmanöverwurf durchführen. Bei Erfolg ergreift es das Ziel. Dies funktioniert nur bei Wesen, die mindestens eine Größenkategorie kleiner sind als das Eidolon. Ein Eidolon mit dieser Evolution erhält einen Bonus von +4 auf seine KMB-Würfe für Ringkampf.
Erschütterungssinn (AF): Das Eidolon kann Erschütterungen des Bodens deuten und gewinnt Erschütterungssinn mit 9 m Reichweite. Dies funktioniert wie die Evolution Blindgespür, aber nur, wenn sowohl das Eidolon wie die Kreatur, deren Standort festgestellt werden soll, Bodenkontakt haben. Der Paktmagier muss mindestens die 7. Stufe erreicht haben, um diese Evolution auswählen zu können.
Fliegen (AF oder ÜF): Dem Eidolon wachsen große Schwingen, ähnlich denen einer Fledermaus, eines Vogel, Insektes oder eines Drachen. Es erhält die Fähigkeit zu fliegen mit einer Flugbewegungsrate entsprechend seiner Bewegungsrate. Die Manövrierfähigkeit hängt von seiner Größe ab. Mittelgroße und Kleine Eidola besitzen Manövrierfähigkeit (gut), Große Eidola (durchschnittlich) und Riesige Eidola Manövrierfähigkeit (ausreichend). Für 2 weitere Evolutionspunkte kann das Eidolon auf magischem Weise fliegen, es verliert seine Flügel und erhält dafür Manövrierfähigkeit (perfekt). Dies ist dann eine Übernatürliche Fähigkeit. Die Flugbewegungsrate kann durch weitere Evolutionspunkte verbessert werden, jeder aufgewandte Punkt entspricht +6 m. Der Paktmagier muss mindestens die 5. Stufe erreicht haben, um diese Evolution auswählen zu können.
Gift (AF): Das Eidolon verfügt über Gift und erhält einen Giftangriff. Wähle Biss- oder Stachelangriff. Wenn der ausgewählte Angriff trifft, wird das Ziel vergiftet. Eidolongift – Art Gift, Verwundung; Rettungswurf Zähigkeit, keine Wirkung; Frequenz 1/Runde für 4 Runden; Effekt 1W4 ST-Schaden; Heilung 1 Rettungswurf. Der SG des Rettungswurfes beträgt 10 + ½ TW des Eidolons + KO-Modifikator des Eidolons. Für 2 weitere Evolutionspunkte verursacht das Gift stattdessen KO-Schaden. Das Gift kann nur 1 Mal pro Runde eingesetzt werden. Der Paktmagier muss mindestens die 7. Stufe erreicht haben, um diese Evolution auswählen zu können.
Gliedmaßen (AF): Dem Eidolon wächst ein zusätzliches Paar Gliedmaßen. Dabei kann es sich um eine von zwei Formen handeln: Ein Paar Beine mit Füßen, welches die Grundbewegungsrate des Eidolons um +3 m erhöht, oder ein Paar Arme mit Händen. Das Eidolon erhält keine zusätzlichen natürlichen Angriffe, kann aber entsprechende Evolutionen wie Klauen oder Hieb auswählen. Arme mit Händen können Waffen benutzen, sofern das Eidolon in diesen geübt ist. Diese Evolution kann mehrfach ausgewählt werden.
Immunität (ÜF): Der Körper des Eidolons wird extrem widerstandsfähig gegen eine Energieart. Wähle eine Energieart: Elektrizität, Feuer, Kälte, Säure oder Schall. Das Eidolon erhält Immunität gegen die gewählte Energieart. Diese Evolution kann mehrfach gewählt werden, muss dann aber jeweils für eine andere Energieart genommen werden. Der Paktmagier muss mindestens die 7. Stufe erreicht haben, um diese Evolution auswählen zu können.
Krallen (AF): Dem Eidolon wachsen gefährliche Klauen an den Füßen, mit denen es bei Gegnern im Ringkampf zwei zusätzliche Krallenangriffe nach jedem erfolgreichen Ringkampf wurf ausführen kann. Dieser Krallenangriff verursacht 1W4 Schadenspunkte (1W6 falls Groß, 1W8 falls Riesig). Diese Evolution kann nur von Eidola mit vierbeiniger Grundform gewählt werden. Der Paktmagier muss mindestens die 4. Stufe erreicht haben, um diese Evolution auswählen zu können. Diese Evolution zählt als ein Natürlicher Angriff gegen das Maximum der Natürlichen Angriffe eines Eidolons.
Trampeln (AF): Das Eidolon erhält die Fähigkeit, seine Feinde unter seinen Füßen zu zermalmen. Als Volle Aktion kann das Eidolon jedes Wesen niederrennen, das mindestens eine Größenkategorie kleiner ist als es selbst. Dies funktioniert wie das Kampfmanöver Überrennen, wobei das Eidolon keinen Wurf machen muss, es muss sich nur während seines Zuges über den Gegner hinwegbewegen. Die Zielkreatur nimmt 1W6 Schadenspunkte (1W8 falls Groß, 2W6 falls Riesig), plus 1½ Mal den ST-Modifikator des Eidolons. Einem Ziel des Trampeln-Angriffs steht dabei jedoch ein Gelegenheitsangriff mit einem Malus von -4 zu. Wenn das Ziel auf seinen Gelegenheitsangriff verzichtet, kann es stattdessen einen Reflexwurf machen, um den Schaden zu halbieren. Der SG des Rettungswurfes beträgt 10 + ½ TW des Eidolons + den ST-Modifikator des Eidolons. Ein trampelndes Eidolon kann einer Kreatur nur 1 Mal pro Runde Trampelschaden zufügen. Diese Evolution ist nur einem Eidolon mit zwei- oder vierbeiniger Grundform zugänglich.
Waffentraining (AF): Das Eidolon erlernt, eine Waffe zu benutzen und erhält das Talent Umgang mit einfachen Waffen als Bonustalent. Wenn 2 zusätzliche Evolutionspunkte aufgewendet werden, erhält es zusätzlich das Talent Umgang mit Kriegswaffen.
Würgen (AF): Das Eidolon erhält kräftige Muskeln, die es ihm erlauben, einen Gegner im Ringkampf zu zerquetschen. Wenn das Eidolon unter Nutzung der Evolution Ergreifen einen Gegner erfolgreich in den Ringkampf verwickelt, fügt es ihm zusätzlichen Schaden in Höhe des Ergreifen-Schadens zu. Diese Evolution steht nur Eidola der Grundform Schlangenartig offen.
Zerreißen (AF): Das Eidolon lernt, das Fleisch derjenigen zu zerreißen, die es mit seinen Klauen angreift. Wenn dem Eidolon 2 erfolgreiche Klauenangriffe gegen dasselbe Ziel in einer Runde gelingen, graben sich die Klauen tief ins Fleisch und verursachen zusätzlichen Schaden in Höhe des Schadens einer Klaue plus 1½ Mal dem ST-Modifikator des Eidolon. Das Eidolon muss über die Evolution Klauen verfügen. Der Paktmagier muss mindestens die 6. Stufe erreicht haben, um diese Evolution auswählen zu können.
Zu-Fall-bringen (AF): Das Eidolon kann Gegner mit seinem Bissangriff zu Boden werfen. Es erhält die Angriffsform Zu-Fall-bringen. Wenn das Eidolon einen erfolgreichen Bissangriff durchführt, kann es zusätzlich als Freie Aktion einen Kampfmanöverwurf durchführen. Bei einem erfolgreichen Angriff wird das Ziel zu Boden geworfen. Falls der Wurf misslingt, provoziert dies jedoch keinen Gelegenheitsangriff. Diese Fähigkeit wirkt nur bei Wesen, die mindestens eine Größenkategorie kleiner sind als das Eidolon. Das Eidolon muss über die Evolution Biss verfügen, um diese Evolution auswählen zu können.
Evolutionen 3. Grades
Die folgenden Evolutionen kosten drei Punkte des Evolutionsvorrates:
Blindgespür (AF): Die Sinne des Eidolons werden unglaublich genau, es erhält Blindgespür mit einer Reichweite von 9 m. Diese Fähigkeit erlaubt dem Eidolon, den Standort von Kreaturen festzustellen, die es nicht sehen kann, ohne einen Fertigkeitswurf auf Wahrnehmung machen zu müssen. Dennoch erhalten so aufgespürte Kreaturen immer noch die Vorteile Vollständiger Tarnung falls sie diese besitzen. Eine ungehinderte Sicht ist für die Bewegung des Eidolon von Nöten, weshalb ihm auch, bei Gegnern die es nicht sieht, der GE-Bonus auf die RK verwehrt wird. Der Paktmagier muss mindestens die 9. Stufe erreicht haben, um diese Evolution auswählen zu können.
Graben (AF): Dem Eidolon wachsen dicke, knorrige Klauen, die es ihm gestatten, sich durch Erde zu bewegen. Das Eidolon erhält eine Grabbewegungsrate, die seiner halben Bewegungsrate entspricht. Es kann sich durch Schmutz, Lehm, Sand und Erde bewegen, dabei hinterlässt es kein Loch und kann an der Oberfläche nicht bemerkt werden. Der Paktmagier muss mindestens die 9. Stufe erreicht haben, um diese Evolution auswählen zu können.
Schadensreduzierung (ÜF): Der Körper des Eidolons wird widerstandsfähig gegen Schaden, wodurch es Schadensreduzierung erhält. Wähle eine Gesinnung: Gut, Böse, Rechtschaffen oder Chaotisch. Das Eidolon erhält SR 5, welche nur durch Waffen mit der gewählten Gesinnung umgangen werden kann. Die gewählte Gesinnung muss der des Eidolons entgegengesetzt sein. Indem 2 weitere Evolutionspunkte aufgewandt werden, kann dieser Schutz ab der 12. Stufe auf SR 10 angehoben werden. Der Paktmagier muss mindestens die 9. Stufe erreicht haben, um diese Evolution auswählen zu können.
Spinnennetz (AF): Das Eidolon erhält ein Paar Spinnendrüsen, welche ihm die Fähigkeit verleihen, Netze zu spinnen. Das Netz kann das Eidolon selbst und eine weitere Kreatur derselben Größe tragen. Darüber hinaus kann das Eidolon Netzfäden als Berührungsangriff im Fernkampf bis zu 8 Mal täglich verschießen (Grundreichweite 15 m, Erhöhung der Grundreichweite in 3 m Schritten). Kreaturen, die in dem Netz verstrickt sind, können mit einem Fertigkeitswurf auf Entfesselungskunst oder einem Stärkewurf mit einem Malus von -4 entkommen. Der SG entspricht 10 + ½ TW des Eidolons + KO-Modifikator des Eidolons. Die Netze besitzen eine Härte von 0 und Trefferpunkte in Höhe der Trefferwürfelanzahl des Eidolons. Das Eidolon kann sich in seinen eigenen Netzen mit seiner Kletterbewegungsrate bewegen und kennt die Position aller Wesen, die mit seinem Netz in Kontakt kommen. Das Eidolon muss die Evolution Klettern besitzen, um diese Evolution auswählen zu können. Der Paktmagier muss mindestens die 7. Stufe erreicht haben, um diese Evolution auswählen zu können.
Unheimliche Ausstrahlung (AF): Das Eidolon verstört seine Gegner. Es erhält die Fähigkeit Unheimliche Ausstrahlung. Das Eidolon kann diese Fähigkeit als Teil einer offensiven Aktion einsetzen, beispielsweise bei einem Sturmangriff oder eines gewöhnlichen Angriffes. Gegner innerhalb von 9 m müssen erfolgreich einen Willenswurf bestehen oder sind für 3W6 Runden erschüttert. Der SG des Rettungswurfes beträgt 10 + ½ TW des Eidolons + CH-Modifikator des Eidolons. Sollte das Eidolon mindestens vier Trefferwürfel mehr als sein Gegner haben, ist dieser Gegner stattdessen verängstigt. Gegner mit mehr TW als das Eidolon sind immun gegen diese Fähigkeit. Der Paktmagier muss mindestens die 11. Stufe erreicht haben, um diese Evolution auswählen zu können.
Verschlingen (AF): Das Eidolon erhält die Fähigkeit Verschlingen, wodurch es imstande wird, seine Feinde zu verschlucken. Wenn das Eidolon seinen Zug mit einem Gegner beginnt, welcher durch den Bissangriff des Eidolons in einen Ringkampf verwickelt wurde (siehe die Evolution Ergreifen), kann es einen Kampfmanöverwurf ausführen und versuchen die Kreatur zu verschlingen. Dies funktioniert mit Kreaturen, die mindestens eine Größenkategorie kleiner als das Eidolon sind. Verschlungene Kreaturen erleiden jede Runde Schaden in Höhe des Bissschadens des Eidolons plus weitere 1W6 Punkte Wuchtschaden. Eine verschlungene Kreatur zählt weiter als im Ringkampf verwickelt. Sie kann versuchen, sich mit einer leichten Hieb- oder Stichwaffe den Weg freizuschneiden. Der erforderliche Schaden, um sich zu befreien, entspricht einem Zehntel der Gesamttrefferpunkte des Eidolons. Die RK des Eidolons gegen diese Angriffe ist 10 + ½ seines natürlichen Rüstungsbonus. Wenn eine verschlungene Kreatur sich den Weg freischneidet, kann das Eidolon diese Fähigkeit solange nicht wieder anwenden, bis es den Schaden geheilt hat. Alternativ kann die verschlungene Kreatur versuchen, sich auf normalem Wege aus dem Ringkampf zu befreien. Ein Erfolg bedeutet, dass es ins Maul des Eidolons zurückkehrt, wo es versuchen kann zu entkommen, oder wieder verschlungen wird. Das Eidolon muss über die Evolution Ergreifen verfügen, welche mit einem Bissangriff verbunden sein muss, um diese Evolution auswählen zu können. Der Paktmagier muss mindestens die 9. Stufe erreicht haben, um diese Evolution auswählen zu können.
Evolutionen 4. Grades
Die folgenden Evolutionen kosten vier Punkte des Evolutionsvorrates:
Blindsicht (AF): Die Sinne des Eidolons werden noch schärfer. Dadurch erhält es die Fähigkeit Blindsicht mit einer Reichweite von 9 m. Das Eidolon kann sich normal bewegen und angreifen, es ignoriert Dunkelheit, Unsichtbarkeit und die meisten Arten von Deckung, solange eine freie Schusslinie zum Ziel besteht. Das Eidolon muss die Evolution Blindgespür besitzen, um diese Evolution wählen kann. Der Paktmagier muss mindestens die 11. Stufe erreicht haben, um diese Evolution auswählen zu können.
Groß (AF): Das Eidolon gewinnt an Körpergröße und erhält die Größenkategorie Groß. Es erhält einen Bonus von +8 auf seinen Stärkewert, einen Bonus von +4 auf seine Konstitution und einen Bonus von +2 auf seine natürliche Rüstung. Es erleidet einen Malus von -2 auf seine Geschicklichkeit, einen Größenmalus von -1 seine auf RK und Angriffswürfe, einen Bonus von +1 auf KMB und KMV, einen Malus von -2 auf seine Fertigkeitswürfe für Fliegen sowie einen Malus von -4 auf seine Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit. Sollte das Eidolon die zweibeinige Grundform besitzen, erhält es einen Bonus auf seine Reichweite im Kampf von 3 m. Das Eidolon muss Mittelgroß sein, um diese Evolution wählen zu können. Der Paktmagier muss mindestens die 8. Stufe erreicht haben, um diese Evolution auswählen zu können. Sollten weitere sechs Punkte aufgewendet werden, erhält das Eidolon stattdessen die Größenkategorie Riesig. Dabei erhält es einen Bonus von +16 auf seinen Stärkewert, einen Bonus von +8 auf seine Konstitution und einen Bonus von +5 auf seine natürliche Rüstung. Es erleidet einen Malus von -4 auf seine Geschicklichkeit, einen Größenmalus von -2 auf seine RK und Angriffswürfe, einen Bonus von +2 auf KMB und KMV, eine Reichweite von 3 m, einen Malus von -4 auf seine Fertigkeitswürfe für Fliegen sowie einen Malus von -8 auf seine Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit. Sollte das Eidolon die zweibeinige Grundform besitzen, erhält es einen Bonus auf seine Reichweite im Kampf von 4,50 m (3 m für die anderen Grundformen). Jede Evolution, welche das Eidolon besitzt und die Reichweite erhöht, wird hier drauf angerechnet. Diese Boni und Mali sind nicht kumulativ mit den Boni und Mali welche die Größenkategorie Groß dieser Evolution verleiht, sondern ersetzen diese. Der Paktmagier muss mindestens die 13. Stufe erreicht haben, um diese weitere Steigerung der Größenkategorie auswählen zu können.
Die Evolution Attributswerterhöhung kostet das Doppelte (4 Evolutionspunkte), wenn der Stärke- oder Konstitutionswert eines Großen oder Riesigen Eidolons erhöht werden soll.
Odemwaffe (ÜF): Das Eidolon lernt, einen Kegel oder einen Strahl magischer Energie auszuatmen. Es erhält eine Odemwaffe. Wähle entweder Elektrizität, Feuer, Kälte oder Säure. Das Eidolon kann entweder einen Kegel von 9 m oder einen Strahl von 18 m ausatmen, der 1W6 Schadenspunkte der ausgewählten Energieart pro TW des Eidolons verursacht. Wer von der Odemwaffe getroffen wird, kann versuchen, den Schaden mit einem erfolgreichen Reflexwurf gegen einen SG von 10 + ½ TW des Eidolons + dem KO-Modifikator des Eidolons zu halbieren. Das Eidolon kann diese Fähigkeit 1 Mal täglich einsetzen. Das Eidolon kann diese Fähigkeit ein weiteres Mal am Tag für 1 weiteren Evolutionspunkt einsetzen, bis zu einem Maximum von 3 Mal täglich. Der Paktmagier muss mindestens die 9. Stufe erreicht haben, um diese Evolution auswählen zu können.
Schnelle Heilung (ÜF): Der Körper des Eidolons heilt Verletzungen sehr schnell, wodurch es Schnelle Heilung 1 erhält und in jeder Runde 1 Trefferpunkt heilt. Diese Fähigkeit heilt jedoch keinen Schaden, der aufgrund von Hunger, Durst oder Ersticken entstanden ist, auch lässt sie keine verlorenen Körperteile nach- oder wieder anwachsen. Die Schnelle Heilung funktioniert nur, solange das Eidolon am Leben ist und sich auf derselben Existenzebene wie sein Meister befindet. Für jeweils 2 weitere Evolutionspunkte kann die Schnelle Heilung um +1 verbessert werden, bis zu einem Maximum von 5. Der Paktmagier muss mindestens die 11. Stufe erreicht haben, um diese Evolution auswählen zu können.
Zauberresistenz (AF): Das Eidolon wird gegen Magie geschützt, und erhält eine Zauberresistenz in Höhe von 11 + der Stufe des Paktmagiers. Die Zauberresistenz wirkt nicht gegen Zauber des Paktmagiers. Der Paktmagier muss mindestens die 9. Stufe erreicht haben, um diese Evolution auswählen zu können.