Wissen


Klassenfertigkeiten: Ein Mystiker mit dem Mysterium des Wissens fügt seiner Liste der Klassenfertigkeiten Schätzen und alle Wissensfertigkeiten hinzu.

Mysteriumszauber: Identifizieren (2.), Zungen (4.), Gegenstand aufspüren (6.), Sagenkunde (8.), Kontakt zu anderen Ebenen (10.), Massen-Weisheit der Eule (12.), Vision (14.), Moment der Eingebung (16.), Zeitstopp (18.).

Offenbarung: Ein Mystiker mit dem Mysterium des Wissens kann aus den folgenden Offenbarungen auswählen.

Arkaner Archivar (ÜF): Deine sachkundige Erfahrung mit von Wissen gefüllten Folianten verleiht dir die Fähigkeit, arkane Zauber so zu wirken, als wären sie auf deiner Zauberliste. Einmal pro Tag kannst du deshalb einen Zauber von der Liste der Hexenmeister/Magier Zauber wirken, als wäre er dir bekannt. Der Zauber verbraucht einen Zauberplatz, der um einen Grad höher ist, als der des eigentlichen Zaubers. Um ihn auf diese Weise wirken zu können musst du ein Zauberbuch besitzen, welches diesen Zauber enthält. Anschließend verschwindet dieser Zauber aus dem Buch. Du musst mindestens die 11. Stufe erreicht haben, um diese Offenbarung auswählen zu können.

Gedankenraub (ÜF): Du kannst mit einer Standard-Aktion den Verstand eines einzelnen intelligenten Gegners innerhalb von 30 m erforschen. Dem Ziel steht ein Willenswurf zu, um dem Effekt zu widerstehen. Es kennt sofort die Quelle dieses schmerzhaften mentalen Suchens. Wem der Rettungswurf nicht gelingt, der wird von Schmerzen geschüttelt und erleidet 1W4 Schadenspunkte pro Stufe des Mystikers. Nach einem erfolgreichen Angriff mit dieser Fähigkeit kann der Mystiker eine Volle Aktion aufwenden um die gestohlenen Gedanken und Erinnerungen zu ordnen und einen einzelnen Wurf auf eine Wissensfertigkeit mit dem Fertigkeitsbonus des Opfers ablegen. Die zufällig gestohlenen Gedanken verbleiben für eine Anzahl von Runden in Höhe deines CH-Modifikators in deinem Geist, als hättest du Gedanken wahrnehmen genutzt. Dies ist ein geistesbeeinflussender Effekt. Du kannst diese Fähigkeit auf der 1. Stufe einmal pro Tag nutzen. Ab der 5. Stufe und dann alle weiteren fünf Stufen erhältst du jeweils eine zusätzliche Anwendung dieser Fähigkeit.

Geistesschärfe (AF): Deine Forschungen in den Geheimnissen der Welt gewähren dir ein übernatürliches Verständnis von allen Dingen. Dabei wirst du beständig klüger und erhältst einen Innewohnenden Bonus von +1 auf deine Intelligenz, und einen weiteren Bonus von +1 für alle weiteren drei Stufen als Mystiker die du danach erreichst. Du musst mindestens die 7. Stufe erreicht haben, um diese Offenbarung auswählen zu können.

Schnellstudium (AF): Du kannst eilig durch einen magischen Leitfaden oder Handbuch blättern und gewinnst seine Vorzüge nach 8 stündigem Lesen statt der üblichen, über sechs Tage verteilten 48 Stunden. Ab der 7. Stufe kannst du einem anderen Charakter erlauben, sich deinen Studien anzuschließen, und ihr erhaltet beide die vollen Vorzüge aus dem Studium des Buches. Ab der 15. Stufe kannst du dein Schnellstudium mit einer Anzahl von Charakteren in Höhe deiner Stufe als Mystiker teilen. Die Vorzüge sind für dich dauerhaft, während deine Schüler die Vorzüge lediglich für eine Anzahl von Tagen in Höhe deines CH-Modifikators erhalten und anschließend das Gelernte wieder vergessen.

Spontaner Einfall (AF): Einmal pro Tag kann ein Mystiker des Wissens einen misslungenen Wissenswurf wiederholen. Auf diesen Wurf erhältst du einen Kompetenzbonus von +10.

Spontane Symbolzauber: Dein Wissen um die geheime Geschichte der Welt hat dir die mysteriösen Zeichen offenbart, welche die Realität beherrschen. Du kannst spontan jeden „Symbolzauber“ wirken, indem du einen Zauberplatz des entsprechenden Grades aufwendest, selbst wenn der Zauber sich nicht auf deiner Liste bekannter Zauber befindet. Ein Symbolzauber ist jeder Zauber mit dem Wort „Symbol“ in seinem Namen. Du musst mindestens die 11. Stufe erreicht haben, um diese Offenbarung auswählen zu können.

Tiefe Meditation (AF): Du kannst in tiefe Meditation versinken, in der du alle visuellen und akustischen Sinneseindrücke ausblendest. Anschließend kannst du dich auf ein einzelnes Problem konzentrieren, auf eine philosophische Auseinandersetzung oder eine Erinnerung. Diese Meditation hält für 1W6 Runden an. Während dieser Zeit kannst du nur Bewegungsaktionen durchführen, und erhältst einen Bonus in Höhe deiner Stufe als Mystiker auf alle Rettungswürfe gegen Schalleffekte und Blickangriffe. Wenn du aus deiner Meditation erwachst, kannst du einen einzelnen auf Intelligenz basierenden Fertigkeitswurf mit einem Situationsbonus von +20 ablegen. Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines CH-Modifikators einsetzen.

Tranceschrift (ÜF): Einmal pro Tag kannst du eine volle Stunde in ununterbrochener Trance verbringen. Während dieser Zeit erschaffen deine Hände ein geheimnisvolles Schriftstück welches in die Zukunft blickt. Auf der 1. Stufe funktioniert diese Offenbarung wie der Zauber Vorahnung mit einer Wirkung von 90%. Auf der 5. Stufe funktioniert diese Offenbarung wie der Zauber Weissagung mit einer Wirkung von 90%. Auf der 8. Stufe funktioniert diese Offenbarung wie der Zauber Heiliges Gespräch (keine Materialkomponenten erforderlich).

Überirdische Reflexe (ÜF): Dein dir eigenes Verständnis für das Universum gewährt dir überirdische Reflexe und die verblüffende Fähigkeit, Gefahren in der letzten Sekunde einfach aus dem Weg gehen zu können. Du addierst deinen CH-Modifikator anstelle deines GE-Modifikators zu deiner Rüstungsklasse und allen Reflexwürfen. Sollte ein Umstand eintreten, der dich deinen GE-Modifikator auf die Rüstungsklasse verlieren lassen würde, verlierst du stattdessen den CH-Modifikator auf deine Rüstungsklasse.

Volkskundler (AF): Statt über enzyklopädisches Wissen zu verfügen, beziehst du deine Informationen überwiegend aus Erzählungen, Liedern und Gedichten. Du kannst deinen CH-Modifikator statt deines IN-Modifikators bei allen Wissenswürfen benutzen.

Letzte Offenbarung: Du kannst bei allen Wissenswürfen 20 nehmen. Dein Verständnis für die fundamentalen Grundsätze der Realität ist derart fortgeschritten, dass du einmal am Tag den Zauber Wunsch wirken kannst (diese Fähigkeit benötigt keine Materialkomponenten). Der Wunsch kann nicht benutzt werden, um Boni auf Attributswerte zu verleihen, oder um Zauber mit teuren Materialkomponenten zu duplizieren.