Wellen


Klassenfertigkeiten: Ein Mystiker mit dem Mysterium der Wellen fügt seiner Liste seiner Klassenfertigkeiten Akrobatik, Entfesselungskunst, Schwimmen und Wissen (Natur) hinzu.
Mysteriumszauber: Hauch der See* (2.), Wellenritt* (4.), Wasser atmen (6.), Eiswand (8.), Geysir* (10.), Flüssige Gestalt* (12.), Strudel* (14.), Mantel der See* (16.), Tsunami* (18.).

Offenbarungen: Ein Mystiker mit dem Mysterium der Wellen kann aus den folgenden Offenbarungen auswählen:

Auf Flüssigkeit wandeln (ÜF): Du kannst auf Flüssigkeiten gehen wie auf festem Boden. Du nimmst dabei keinerlei Schaden, was es dir ermöglicht, auch über Säure und Lava zu gehen (im letzteren Fall nimmst du jedoch immer noch Feuerschaden durch die Nähe der Lava). Du kannst dich mit deiner normalen Bewegungsrate bewegen. Ab der 7. Stufe kannst du auch unter Wasser gehen, du erhältst eine Schwimmbewegungsrate von 18 m und die Fähigkeit, Wasser zu atmen. Du kannst diese Fähigkeit täglich für 1 Stunde für je eine deiner Stufen als Mystiker anwenden. Diese Zeit muss nicht aufeinander folgen, wird aber in Einheiten zu jeweils einer Stunde abgerechnet.

Einfrierende Zauber (ÜF): Wenn ein Wesen Kälteschaden durch einen deiner Zauber erleidet, nachdem ihm ein Rettungswurf misslungen ist, wird es für 1 Runde verlangsamt wie durch den Zauber Verlangsamen. Zauber, welche keinen Rettungswurf erlauben, verlangsamen nicht. Ab der 11. Stufe hält die Wirkung für 1W4 Runden an.

Eiskalte Haut (AF): Du erhältst Kälteresistenz 5. Auf der 5. Stufe steigt die Resistenz auf 10 und auf der 11. Stufe auf 20. Ab der 17. Stufe bist du immun gegen Kälte.

Eisrüstung (ÜF): Du kannst eine Rüstung aus Eis beschwören, welche dir einen Rüstungsbonus von +4 verleiht. Der Rüstungsbonus steigt auf der 7. Stufe und danach alle vier weiteren Stufen als Mystiker um +2. Auf der 13. Stufe verleiht dir die Rüstung SR 5/Stich. In einer kalten Umgebung erhältst du zusätzlich einen Bonus von +2 auf deine RK und SR, in einer heißen Umgebung erleidest du dahingegen einen Malus von -2. Du kannst diese Rüstung täglich für 1 Stunde für je eine deiner Stufen als Mystiker benutzen. Dies muss nicht aufeinander folgen, wird aber in Einheiten von jeweils einer Stunde abgerechnet.

Fließende Natur (AF): Du erhältst einen Bonus von +4 auf deine Kampfmanöververteidigung gegen Ansturm, Ringkampf, Versetzen, Zerren und Zu-Fall-bringen. Ein Wesen, das einen Kritischen Treffer gegen dich bestätigen will, hat einen Malus von -4 auf seinen Bestätigungswurf hinnehmen. Auf der 5. Stufe erhältst du Ausweichen als Bonustalent, ohne dass du die Voraussetzungen erfüllen musst.

Schneesturm (ÜF): Als Standard-Aktion kannst du einen Sturm aus Eis und Schnee erschaffen. Der Sturm füllt für je eine deiner Stufen als Mystiker einen Würfel mit 3 m Kantenlänge. Diese Würfel müssen aneinander angrenzen und mindestens einer davon muss an dich angrenzen. Jedes Wesen innerhalb des Schneesturmes nimmt 1W4 Punkte Kälteschaden für je eine deiner Stufen als Mystiker. Ein erfolgreicher Reflexwurf halbiert den Schaden. Der Sturm hält für eine Anzahl von Runden in Höhe deines CH-Modifikators an. Solange es die vorhandenen Umstände erlauben, bleibt der Boden vereist (Schwierigkeitsgrad für Fertigkeitswürfe auf Akrobatik +5). Der Schneesturm verringert die Sichtweite auf 1,50 m und gewährt vollständige Tarnung. Wesen innerhalb von 1,50 m haben einfache Tarnung. Du kannst diese Fähigkeit einmal am Tag einsetzen. Du musst mindestens die 11. Stufe erreicht haben, um diese Offenbarung auswählen zu können.

Strafende Verwandlung (ÜF): Du kannst einen Gegner in ein harmloses Tier verwandeln, als würdest du Böswillige Verwandlung wirken. Diese Verwandlung hält für 1 Runde für je eine deiner Stufen als Mystiker an. Wenn du eine andere Kreatur vor Ablauf dieser Zeit verwandelst, erlangt die vorherige ihre ursprüngliche Gestalt zurück. Du kannst die Fähigkeit täglich in Höhe deines CH-Modifikators einsetzen. Du musst mindestens die 7. Stufe erreicht haben, um diese Offenbarung auswählen zu können.

Wasserblick (ÜF): Du kannst ohne Mali durch neblige Verhältnisse blicken, sofern die Lichtverhältnisse ausreichen, um normal sehen zu können. Ab der 7. Stufe kannst du jedes stehende Gewässer von wenigstens 30 cm Durchmesser zum Ausspähen verwenden, als würdest du Ausspähung wirken. Ab der 15. Stufe funktioniert dies wie Mächtiges Ausspähung. Du kannst diese Fähigkeit täglich für eine Anzahl von Runden in Höhe deiner Stufe als Mystiker einsetzen. Die Runden müssen nicht aufeinander folgen.

Wassergestalt (ÜF): Als Standard-Aktion kannst du die Gestalt eines Kleinen Wasserelementars annehmen, wie durch den Zauber Elementargestalt I. Ab der 9. Stufe kannst du die Gestalt eines Mittelgroßen Wasserelementars annehmen, wie durch Elementargestalt II. Ab der 11. Stufe kannst du die Gestalt eines Großen Wasserelementars annehmen, wie mit Elementargestalt III. Ab der 13. Stufe kannst du die Gestalt eines Riesigen Wasserelementars annehmen, wie mit Elementargestalt IV. Du kannst diese Fähigkeit einmal am Tag anwenden. Die Wirkungsdauer beträgt 1 Stunde für je eine deiner Stufen als Mystiker. Du musst mindestens die 7. Stufe erreicht haben, um diese Offenbarung auswählen zu können.

Winterliche Berührung (ÜF): Als Standard-Aktion kannst du einen Berührungsangriff im Nahkampf ausführen, der 1W6 Punkte Kälteschaden +1 Punkt Kälteschaden für je zwei deiner Stufen als Mystiker verursacht. Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines CH-Modifikators +3 einsetzen. Ab der 11. Stufe gilt jede Waffe, die du benutzt, als Eis-Waffe.

Letzte Offenbarung: Mit Erreichen der 20. Stufe wirst du zu einem Meister der Kälte und des Wassers. Du kannst jedes der folgenden Talente auf jeden Kälte- oder Wasserzauber anwenden, ohne den Grad des Zaubers oder den Zeitaufwand erhöhen zu müssen: Zauber ausdehnen, Zauberreichweite erhöhen, Lautlos zaubern oder Gestenlos zaubern. Du musst diese Talente nicht besitzen, um diese Fähigkeit benutzen zu können.