Schlacht


Klassenfertigkeiten: Ein Mystiker mit dem Mysterium der Schlacht fügt seiner Liste der Klassenfertigkeiten Einschüchtern, Reiten, Wahrnehmung und Wissen (Baukunst) hinzu.

Mysteriumszauber: Person vergrößern (2.), Nebelwolke (4.), Magisches Schutzgewand (6.), Feuerwand (8.), Gerechte Macht (10.), Massen-Bärenstärke (12.), Wetterkontrolle (14.), Erdbeben (16.), Sturm der Vergeltung (20.)

Offenbarungen: Ein Mystiker mit dem Mysterium der Schlacht kann aus den folgenden Offenbarungen auswählen:

Eisenhaut (ÜF): Einmal täglich kannst du deine Haut verhärten und ihr das Aussehen von Eisen geben. Dies gewährt dir SR 10/Adamant, wie der Zauber Steinhaut mit deiner Stufe als Mystiker als Zauberstufe. Auf der 15. Stufe kannst du diese Fähigkeit zweimal täglich anwenden. Du musst mindestens die 11. Stufe erreicht haben um diese Offenbarung auswählen zu können.

Kampfheiler (ÜF): Du kannst Heilzauber (alle Zauber mit „Heilen“ im Namen) wie unter dem Talent Schnell zaubern als Schnelle Aktion wirken (ein so gewirkter Zauber verbraucht zwei Zauberplätze, statt normalerweise einem). Dies erhöht jedoch nicht den Grad des Zaubers an sich (der Zauber wirkt wie auf seinem regulären Grad gewirkt). Du kannst diese Fähigkeit einmal täglich anwenden wenn du die 7. Stufe erreicht hast und ein zusätzliches Mal für alle vier weiteren Stufen. Du musst mindestens die 7. Stufe erreicht haben, um diese Offenbarung auswählen zu können.

Klarheit des Schlachtfeldes (AF): Einmal am Tag kannst du einen nicht bestandenen Rettungswurf, als dessen Folge du blind, taub, verängstigt, panisch, gelähmt, erschüttert oder betäubt bist, als Augenblickliche Aktion mit einem Innewohnenden Bonus von +4 wiederholen. Du musst das zweite Würfelergebnis verwenden, selbst wenn es schlechter als der erste Wurf sein sollte. Auf der 7. und 15. Stufe kannst du diese Fähigkeit ein zusätzliches Mal pro Tag nutzen.

Meisterliche Manöver (AF): Wähle ein Kampfmanöver (siehe Kampfmanöver (Expertenregeln) und Kampfmanöver (Grundregelwerk)). Wenn du dieses Kampfmanöver durchführst, kannst du deine Stufe als Mystiker als Grund-Angriffsbonus (in Zusammenhang mit dem Grund-Angriffsbonus aus anderen Klassen) benutzen, um deinen KMB zu bestimmen. Auf der 7. Stufe erhältst du das Verbessernde Talent zu deinem Kampfmanöver (beispielsweise Verbessertes Zu-Fall-bringen). Auf der 11. Stufe erhältst du die Mächtigere Version des Talents (beispielsweise Mächtiges Zu-Fall-bringen). Du musst nicht die Voraussetzungen dieser Talente erfüllen, um sie auswählen zu können.

Schlachtruf (AF): Du kannst als Standard-Aktion einen inspirierenden Schlachtruf von dir geben. Alle Verbündeten innerhalb von 30 m, die ihn hören, erhalten einen Moralbonus von +1 auf ihre Angriffs-, Fertigkeits- und Rettungswürfe für eine Anzahl von Runden in Höhe deines CH-Modifikators. Auf der 10. Stufe steigt dieser Bonus auf +2. Du kannst diese Fähigkeit einmal täglich und ein weiteres Mal am Tag auf der 5. Stufe sowie alle weiteren fünf Stufen anwenden.

Überraschender Sturmangriff (AF): Du kannst dich einmal täglich als Augenblickliche Aktion mit deiner Bewegungsrate fortbewegen. Du kannst diese Fähigkeit auf der 7. Stufe sowie ein weiteres Mal auf der 15. Stufe pro Tag anwenden.

Unverwüstlichkeit (AF): Solltest du auf 0 Trefferpunkte reduziert werden, bist du weder kampfunfähig noch wankend. Auf der 7. Stufe erhältst du Unverwüstlich als Bonustalent. Ab der 11. Stufe verlierst du keinen Trefferpunkt, wenn du eine Standard-Aktion ausführst, während du kampfunfähig bist. Du musst nicht die Voraussetzungen für Unverwüstlich erfüllen, um das Talent zu erhalten.

Wachsamer Krieger (ÜF): Wenn du deine Initiative würfelst, kannst du zwei Würfe ausführen und dich für einen entscheiden. Ebenfalls kannst du ab der 7. Stufe immer in einer Überraschungsrunde handeln. Solltest du jedoch einen Hinterhalt nicht bemerken, handelst du als Letzter, egal wie hoch deine Initiative ist (in den nachfolgenden Runden handelst du entsprechend deines Initiativeergebnisses). Ab der 11. Stufe kannst du dreimal für die Initiative würfeln und eines dieser drei Ergebnisse auswählen.

Waffenbeherrschung (AF): Du bist mit allen Kriegswaffen und Schweren Rüstungen geübt.

Waffenmeisterschaft (AF): Wähle eine Waffe in deren Umgang du geübt bist. Du erhältst das Talent Waffenfokus für diese Waffe. Auf der 8. Stufe erhältst du das Talent Verbesserter Kritischer Treffer für diese Waffe. Auf der 12. Stufe erhältst du das Talent Mächtiger Waffenfokus für diese Waffe. Du musst nicht die Voraussetzungen für diese Talente zu erfüllen um sie zu erhalten.

Letzte Offenbarung: Wenn du die 20. Stufe erreichst, wirst du zu einer Inkarnation der Schlacht. Du kannst einen Vollen Angriff sowie gleichzeitig eine Bewegungsaktion als Volle Aktion ausführen, wobei du dich jedoch nur vor oder nach deinen Angriffen bewegen kannst. Wenn du einen Kritischen Treffer erzielst, ignorierst du jegliche Schadensreduzierung des Zieles. Du erhältst einen Innewohnenden Bonus von +4 auf deine RK gegen Bestätigungswürfe für Kritische Treffer gegen dich. Wenn du unter 0 Trefferpunkte fällst, stirbst du nicht, bis deine negativen Trefferpunkte einem mehr als dem zweifachen deines Konstitutionswertes entsprechen.