Natur


Klassenfertigkeiten: Ein Mystiker mit dem Mysterium der Natur fügt seiner Liste der Klassenfertigkeiten Fliegen, Klettern, Reiten, Schwimmen, Überlebenskunst und Wissen (Natur) hinzu.

Mysteriumszauber: Tier bezaubern (2.), Rindenhaut (4.), Mit Pflanzen sprechen (6.), Hain der Erholung* (8.), Erwecken (10.), Erzählende Steine (12.), Kriechender Tod (14.), Tierform (16.), Weltenwoge* (18.).

Offenbarungen: Ein Mystiker mit dem Mysterium der Natur kann aus den folgenden Offenbarungen auswählen:

Auflösende Berührung (ÜF): Mit einem Berührungsangriff im Nahkampf kannst du Gegenständen und Konstrukten 1W6 Schadenspunkte pro eine deiner Stufen als Mystiker zufügen. Solltest du diese Fähigkeit gegen einen Gegenstand richten, der sich im Besitz eines anderen Wesens befindet, dann behandle den Angriff wie das Kampfmanöver Zerschmettern. Du kannst diese Fähigkeit einmal pro Tag nutzen sowie ein weiteres Mal für jeweils drei weitere Stufen als Mystiker.

Flüstern der Natur (AF): Du hast dich so an die Geräusche der natürlichen Welt gewöhnt – vom Quaken der Frösche bis zum Ächzen großer Steine – dass deine Umgebung dich auf übernatürliche Weise vor Gefahren warnt. Du kannst statt deines GE-Modifikators deinen CH-Modifikator zu deiner Rüstungsklasse und KMV addieren. Sollte ein Umstand eintreten, der dich deinen GE-Modifikator auf die Rüstungsklasse verlieren lassen würde, verlierst du stattdessen den CH-Modifikator auf deine Rüstungsklasse.

Form widerrufen (ZF): Du kannst einen nichtlebenden Gegenstand in seine einzelnen Bestandteile zerlegen. Dadurch werden alle Spuren von Be- und Verarbeitung entfernt und du hinterlässt nur die Materialien aus denen er einst bestand. Dies funktioniert wie der Zauber Beliebiges verwandeln und wirkt bei magischen und nichtmagischen nichtlebenden Gegenständen. Die Wirkungsdauer ist stets permanent. Anders als der Zauber Beliebiges verwandeln kann die Fähigkeit jedoch nicht angewandt werden, um die Effekte anderer Zauber nachzuahmen. Gegenstände, die zum Ziel dieser Fähigkeit werden, erhalten einen Zähigkeitswurf, um der Wirkung widerstehen zu können. Magische Gegenstände erhalten darüber hinaus einen Situationsbonus von +1 pro 5.000 GM Wert des Gegenstandes. Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines CH-Modifikators einsetzen. Du musst mindestens die 11. Stufe erreicht haben, um diese Offenbarung auswählen zu können.

Freund der Tiere (AF): Füge alle Zauber mit der Bezeichnung Verbündeten der Natur herbeizaubern deiner Zauberliste hinzu. Du beherrschst sie jedoch nicht automatisch, sondern musst sie aus deinen dir zur Verfügung stehenden Zaubern auswählen, um sie erlernen zu können. Darüber hinaus erhalten alle Tiere innerhalb von 9 m einen Bonus auf ihre Rettungswürfe in Höhe deines CH-Modifikators.

Gebundenes Reittier (ÜF): Du erhältst die Dienste eines ungewöhnlich intelligenten, starken und loyalen Reittieres. Dieses Wesen muss als Reittier geeignet sein und du musst in der Lage sein, auf ihm reiten zu können. Ein mittelgroßer Mystiker kann ein Kamel oder Pferd wählen, ein kleiner Mystiker ein Pony oder einen Wolf, bzw. ab der 4. Stufe einen Eber oder einen Hund. Dieses Reittier funktioniert wie der Tiergefährte eines Druiden. Deine Stufe als Mystiker funktioniert dabei als Stufe des Druiden. So gebundene Reittiere haben einen Intelligenzwert von mindestens 6.

Lebenshauch der Natur (ÜF): Wenn du dich in der Natur befindest und in den negativen Bereich deiner Trefferpunkte gelangst, stabilisierst du dich automatisch. Ab der 5. Stufe erhältst du Schnelle Heilung 1 für 1W4 Runden, sobald du in den negativen Bereich kommst. Ab der 10. Stufe funktioniert diese Fähigkeit in jeder Umgebung, seien es besiedelte oder gänzlich außerweltliche Reiche. Ab der 15. Stufe erhältst du Schnelle Heilung 3.

Lebensraub (ÜF): Du kannst den Körpern deiner Feinde das Leben entziehen und auf dich selbst übertragen. Als Standard-Aktion kannst du einem Lebewesen innerhalb von 9 m die Lebenskraft entziehen. Das Ziel erleidet dabei 1W6 Schadenspunkte für je zwei deiner Stufen als Mystiker (Maximum 10W6). Außerdem erhältst du eine Anzahl von temporären Trefferpunkten in Höhe des von dir verursachten Schadens. Du kannst jedoch nicht mehr temporäre Trefferpunkte erlangen als die aktuellen Trefferpunkte des Zieles + seinem Konstitutionswert betragen (was jedoch ausreichen sollte um es zu töten). Die temporären Trefferpunkte verbleiben für eine Anzahl von Stunden in Höhe deines CH-Modifikators. Dem Ziel steht ein Zähigkeitswurf zu, um den Schaden zu halbieren (dies würde auch die temporären Trefferpunkte halbieren). Du kannst diese Fähigkeit auf der 7. Stufe einmal am Tag einsetzen und ein weiteres Mal für je vier deiner Stufen als Mystiker, die du darüber hinaus besitzt. Du musst mindestens die 7. Stufe erreicht haben, um diese Offenbarung auswählen zu können.

Mit Tieren sprechen (AF): Wähle eine Tierart (Adler, Fuchs, Hund, usw.). Du kannst fortan mit Tieren dieser Art kommunizieren, als würdest du unter der Wirkung des Zaubers Mit Tieren sprechen stehen. Für je drei deiner Stufen als Mystiker kannst du mit einer weiteren Tierart sprechen.

Natürliche Erkenntniszauber (AF): Du kannst in den Eingeweiden eines frisch getöteten Tieres oder Humanoiden lesen, um einen Innewohnenden Bonus in Höhe deines CH-Modifikators auf einen Rettungswurf zu erhalten. Alternativ kannst du auch einen Vogelflug beobachten und aus ihm lesen, um einen Kompetenzbonus von +10 auf einen Fertigkeitswurf zu erhalten. Schließlich vermagst du auch Zeichen in Steinen und dem Erdboden zu deuten und kannst das Verhalten des Sandes im Wind lesen, um einen Innewohnenden Bonus von +4 auf einen Initiativewurf zu erhalten. Diese Boni müssen innerhalb von 24 Stunden genutzt werden, und du musst ihren Einsatz ankündigen, ehe du den Wurf ausführst. Es dauert 10 Minuten, um zu solch einer natürlichen Erkenntniszauber zu gelangen. Du kannst einmal am Tag nach einer natürlichen Erkenntniszauber (beliebige Kombination) suchen sowie ein weiteres Mal am Tag für jeweils vier deiner Stufen als Mystiker.

Übernatürliches Band (ÜF): Du bist derartig auf das Band, das alles Leben durchdringt, eingestellt, dass du es nutzen kannst, um mit deinen Verbündeten zu kommunizieren. Du kannst mit deinen Verbündeten am Tag für einen Anzahl von Runden in Höhe deines CH-Modifikators wie durch den gleichnamigen Zauber Telepathisches Band kommunizieren. Du kannst eine Anzahl von Wesen in Höhe deines CH-Modifikators als Verbündete bestimmen, was jedoch für jedes Wesen eine Standard-Aktion und eine Berührung erfordert. Ab der 10. Stufe kannst du dieses Band nutzen, um einmal pro Tag einen Zauber auf einen Verbündeten mit der Reichweite Berührung zu wirken.

Letzte Offenbarung: Auf der 20. Stufe entdeckst du das Geheimnis des Lebens selbst und gewinnst unvorstellbare Kontrolle über deinen Körper. Einmal am Tag kannst du dich mit einer Vollen Aktion mit einem organischen Kokon umgeben. Während du dich in dem Kokon befindest, giltst du als hilflos. Nach 8 Stunden verlässt du ihn wieder. Deine Art hat sich zu Pflanze, Tier oder Humanoider geändert, was dir die damit einhergehenden körperlichen Eigenschaften verleiht (siehe Monsterhandbuch). Diese Verwandlung ändert jedoch weder deine Trefferwürfel, Trefferpunkte, Rettungswürfe, Fertigkeitspunkte, Klassenfertigkeiten, noch deine Fähigkeit im Umgang mit Waffen oder Rüstungen. Jedes Mal, wenn du dich der Verwandlung unterziehst, wirst du von allen Giften und Krankheiten gereinigt, erlangst deine volle Trefferpunktzahl und heilst sämtlichen Attributsschaden. Bei jeder Verwandlung musst du eine andere Art wählen.