Gebeine


Klassenfertigkeiten: Ein Mystiker mit dem Mysterium der Gebeine fügt seiner Liste der Klassenfertigkeiten Bluffen, Einschüchtern, Heimlichkeit und Verkleiden hinzu.

Mysteriumszauber: Furcht auslösen (2.), Falsches Leben (4.), Tote beleben (6.), Furcht (8.), Schneller Tod (10.), Todeskreis (12.), Untote kontrollieren (14.), Verdorren (17.), Wehgeschrei der Todesfee (18.).

Offenbarungen: Ein Mystiker mit dem Mysterium der Gebeine kann aus den folgenden Offenbarungen auswählen:

Geistwandeln (ÜF): Als Standard-Aktion kannst du körperlos und unsichtbar werden. In dieser Gestalt kannst du dich in jede Richtung und durch alle Objekte, die nicht aus Energie bestehen, hindurch bewegen. Du kannst in dieser Gestalt keine andere Aktion ausführen als dich zu bewegen. Du kannst diese Gestalt eine Anzahl von Runden in Höhe deiner Stufe als Mystiker aufrechterhalten, du kannst diesen Effekt jedoch auch schon vorher als Standard-Aktion beenden. Du kannst diese Fähigkeit auf der 11. Stufe einmal täglich anwenden und zweimal täglich auf der 15. Stufe. Du musst mindestens die 11. Stufe erreicht haben, um diese Offenbarung auswählen zu können.

Klaffende Wunden (ÜF): Wenn eine Kreatur negativen Energieschaden durch deine Zauber oder Fähigkeiten erhält (beispielsweise durch Leichte Wunden verursachen oder die Offenbarung Todeshauch), beginnt sie auszubluten. Dadurch verliert sie jede weitere Runde 1 Schadenspunkt. Ab der 5. Stufe und dann alle weiteren fünf Stufen erhöht sich dieser Schaden um weitere +1. Das Ausbluten kann durch einen Fertigkeitswurf auf Heilkunde gegen SG 15 oder jeden Effekt, der Schaden heilt, gestoppt werden.

Knochenrüstung (ÜF): Du kannst eine Rüstung aus Knochen beschwören, die dir einen Rüstungsbonus von +4 verleiht. Auf der 7. Stufe und alle vier Stufen danach erhöht sich dieser Bonus um weitere +2. Ab der 13. Stufe verleiht dir die Rüstung SR 5/Wucht. Du kannst diese Rüstung täglich für 1 Stunde für je eine deiner Stufen als Mystiker benutzen. Dies muss nicht aufeinander folgen, wird aber in Einheiten von jeweils einer Stunde abgerechnet.

Leben widerstehen (ÜF): Du wirst als untote Kreatur behandelt wenn du das Ziel positiver oder negativer Energie wirst. Du wirst von Untote vertreiben oder Untote befehligen oder anderen Effekten, die speziell auf untote Wesen abzielen, nicht betroffen, sofern du nicht wirklich ein Untoter bist. Ab der 7. Stufe erhältst du Resistenz gegen Fokussieren +2. Dieser Bonus erhöht sich um weitere +2 jeweils auf der 11. und der 15. Stufe.

Seelenzehrer (ÜF): Du kannst als Berührungsangriff auf Entfernung einen Strahl entfesseln, welcher bei einem Ziel eine negative Stufe verursacht und dich gleichzeitig um deine Stufe als Mystiker an Trefferpunkten heilt. Der Strahl hat eine Reichweite von 9 m. Diese negative Stufe hält für eine Anzahl von Minuten in Höhe deines CH-Modifikators an. Du kannst diese Fähigkeit einmal am Tag anwenden, ab der 11. Stufe ein weiteres Mal und danach alle vier weiteren Stufen ein zusätzliches Mal. Du musst mindestens die 7. Stufe erreicht haben, um diese Offenbarung auswählen zu können.

Stimme des Grabes (ÜF): Du kannst Mit Toten sprechen (wie der gleichnamige Zauber), für eine Anzahl an Runden am Tag wirken, die deiner Stufe als Mystiker entsprechen. Diese Runden müssen nicht aufeinander folgen. Ab der 5. Stufe und dann alle fünf weiteren Stufen erhält die tote Kreatur einen Malus von -2 auf ihren RW, um dem Effekt zu widerstehen.

Todeshauch (ÜF): Du kannst mit einem Berührungsangriff fürchterliche Wunden bei Kreaturen erscheinen lassen. Dieser Angriff verursacht 1W6 Punkte negativen Energieschaden +1 Punkt für je zwei Stufen als Mystiker. Wenn du diese Fähigkeit gegen eine untote Kreatur einsetzt, heilt sie Schaden und erhält für 1 Minute einen Bonus von +2 auf Resistenz gegen Fokussieren. Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines CH-Modifikators +3 einsetzen.

Todesnähe (ÜF): Du erhältst einen Innewohnenden Bonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Krankheiten, geistesbeeinflussende Effekte und Gifte. Ab der 7. Stufe zählt dieser Bonus auch gegen Todeseffekte, Schlafeffekte und Betäubung. Auf der 11. Stufe steigt der Bonus auf +4.

Untote Diener (ÜF): Du erhältst Untote befehligen als Bonustalent. Du kannst täglich Negative Energie in Höhe deines CH-Modifikators +3 fokussieren ( jedoch nur um untote Kreaturen zu befehligen). Du kannst andere Talente wählen, um diese Fähigkeit zu verbessern, wie beispielsweise Verbessertes Fokussieren, aber keine Talente, die diese Fähigkeit verändern würden, wie etwa Gesinnung fokussieren.

Untote rufen (ÜF): Du kannst als Standard-Aktion ein einzelnes Skelett oder einen Zombie als Diener herbeizaubern. Die Trefferwürfel der untoten Kreatur entsprechen deiner Stufe als Mystiker. Die untote Kreatur bleibt für eine Anzahl von Runden in Höhe deines CH-Modifikators bei dir. Ab der 7. Stufe kannst du ein Blutskelett oder einen Schnellen Zombie herbeizaubern. Ab der 15. Stufe kannst du ein Verbessertes Skelett oder einen Verbesserten Zombie herbeizaubern. Du kannst diese Fähigkeit einmal am Tag und ab der 10. Stufe ein weiteres Mal am Tag einsetzen.

Letzte Offenbarung: Ab der 20. Stufe wirst du zu einem Meister des Todes. Einmal pro Runde kannst du Ausbluten oder Stabilisieren als Freie Aktion wirken. Wenn du unter 0 Trefferpunkte fällst, stabilisierst du dich automatisch. Du kannst beliebig oft Tote beleben wirken. Ebenfalls musst du dafür keine Materialkomponenten aufwenden, bist aber immer noch an die Begrenzung der Trefferwürfel, die du kontrollieren kannst, gebunden. Einmal am Tag kannst du Wort der Macht: Tod wirken, wobei der Zauber nur ein Wesen mit 150 oder weniger Trefferpunkten betreffen kann.