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Inquisitor

Voller Unerbittlichkeit und Entschlossenheit spürt der Inquisitor die Feinde des Glaubens auf, wobei er auch auf List und Tücke zurückgreift, sollten Aufrichtigkeit und Reinheit nicht ausreichen. Obwohl Inquisitoren sich einer Gottheit verschrieben haben, stehen sie über vielen der normalen Regeln und Konventionen ihrer Kirche. Sie sind einzig ihrer Gottheit und ihrem eigenen Gerechtigkeitssinn gegenüber verpflichtet und sind bereit, auf extreme Maßnahmen zurück zu greifen, um ihre Ziele zu erreichen.


Rolle: Inquisitoren neigen dazu, von Ort zu Ort zu ziehen, um Feinden nachzujagen und neue Bedrohungen aufzuspüren. Daher reisen sie oft mit anderen – und sei es auch nur, um ihre eigene Anwesenheit zu verbergen. Inquisitoren arbeiten so oft wie möglich mit Anhängern ihres Glaubens zusammen, doch selbst diese Verbündeten sind nicht frei von Verdächtigungen.


Gesinnung: Die Gesinnung[link1] des Inquisitors darf maximal eine Stufe von der Gesinnung[link1] seiner Gottheit auf der Rechtschaffen-Chaos-Achse oder der Gut-Böse-Achse entfernt sein.

Trefferwürfel: W8.

Klassenfertigkeiten

Die Klassenfertigkeiten des Inquisitoren sind: Beruf[link2] (WE[link3]), Bluffen[link4] (CH[link5]), Diplomatie[link6] (CH[link5]), Einschüchtern[link7] (CH[link5]), Handwerk[link8] (IN[link9]), Heilkunde[link10] (WE[link3]), Heimlichkeit[link11] (GE[link12]), Klettern[link13] (ST[link14]), Motiv erkennen[link15] (WE[link3]), Reiten[link16] (GE[link12]), Schwimmen[link17] (ST[link14]), Überlebenskunst[link18] (WE[link3]), Verkleiden[link19] (CH[link5]), Wahrnehmung[link20] (WE[link3]), Wissen (Arkanes)[link21] (IN[link9]), Wissen (Die Ebenen)[link21] (IN[link9]), Wissen (Gewölbe)[link21] (IN[link9]), Wissen (Natur)[link21] (IN[link9]), Wissen (Religion)[link21] (IN[link9]), Zauberkunde[link22] (IN[link9]).

Fertigkeitspunkte pro Stufe: 6 + IN-Modifikator[link23].

Tabelle: Inquisitor (INQ)

Stufe GAB REF WIL ZÄH Speziell Zauber pro Tag
1. 2. 3. 4. 5. 6.
1 +0 +0 +2 +2 Domäne, Durchdringender Blick, Monsterkunde, Richtspruch 1/Tag, Stoßgebete 1 - - - - -
2 +1 +0 +3 +3 Gesinnung entdecken, Gewiefte Initiative, Spurenlesen 2 - - - - -
3 +2 +1 +3 +3 Einzelkämpfertaktiken, Gemeinschaftstalent 3 - - - - -
4 +3 +1 +4 +4 Richtspruch 2/Tag 3 1 - - - -
5 +3 +1 +4 +4 Lügen erkennen, Verderben 4 2 - - - -
6 +4 +2 +5 +5 Gemeinschaftstalent 4 3 - - - -
7 +5 +2 +5 +5 Richtspruch 3/Tag 4 3 1 - - -
8 +6/+1 +2 +6 +6 Zweiter Richtspruch 4 4 2 - - -
9 +6/+1 +3 +6 +6 Gemeinschaftstalent 5 4 3 - - -
10 +7/+2 +3 +7 +7 Richtspruch 4/Tag 5 4 3 1 - -
11 +8/+3 +3 +7 +7 Standhaft 5 4 4 2 - -
12 +9/+4 +4 +8 +8 Gemeinschaftstalent, Mächtiges Verderben 5 5 4 3 - -
13 +9/+4 +4 +8 +8 Richtspruch 5/Tag 5 5 4 3 1 -
14 +10/+5 +4 +9 +9 Schwachstelle ausnutzen 5 5 4 4 2 -
15 +11/+6/+1 +5 +9 +9 Gemeinschaftstalent 5 5 5 4 3 -
16 +12/+7/+2 +5 +10 +10 Dritter Richtspruch, Richtspruch 6/Tag 5 5 5 4 3 1
17 +12/+7/+2 +5 +10 +10 Henker 5 5 5 4 4 2
18 +13/+8/+3 +6 +11 +11 Gemeinschaftstalent 5 5 5 5 4 3
19 +14/+9/+4 +6 +11 +11 Richtspruch 7/Tag 5 5 5 5 5 4
20 +15/+10/+5 +6 +12 +12 Wahrer Richtspruch 5 5 5 5 5 5

Tabelle: Dem Inquisitor bekannte Zauber

Stufe/Grad0.1.2.3.4.5.6.
142-----
253-----
364-----
4642----
5643----
6644----
76542---
86543---
96544---
1065542--
1166543--
1266544--
13665542-
14666543-
15666544-
166665542
176666543
186666544
196666554
206666655

Klassenmerkmale

Die nachfolgenden Fähigkeiten sind die Klassenmerkmale des Inquisitoren:


Umgang mit Waffen und Rüstungen: Der Inquisitor ist im Umgang mit allen einfachen Waffen sowie der Handarmbrust[link24], dem Kurzbogen[link25], dem Langbogen[link25], der Repetierarmbrust[link24] und der bevorzugten Waffe seiner Gottheit geübt. Zusätzlich ist er im Umgang mit Leichten und Mittelschweren Rüstungen sowie Schilden (außer Turmschilden) geübt.

Zauber: Der Inquisitor kann göttliche Zauber aus der Zauberliste des Inquisitors wirken (siehe Inquisitorenzauber). Er kann alle ihm bekannten Zauber ohne Vorbereitung wirken, sofern er seine täglichen Zauber für den entsprechenden Zaubergrad noch nicht aufgebraucht hat.

Um einen Zauber zu lernen oder zu wirken, muss der Inquisitor mindestens über eine Weisheit[link3] von 10 + Grad des Zaubers verfügen. Der SG von Rettungswürfen[link26] gegen die Zauber des Inquisitors ist 10 + Grad des Zaubers + WE-Modifikator[link23] des Inquisitors.

Ein Inquisitor kann nur eine bestimmte Anzahl von Zaubern eines Grades pro Tag wirken. Seine tägliche Anzahl an Zaubern ist in Tabelle: Inquisitor zu finden. Zusätzlich erhält er Bonuszauber für einen hohen Weisheitswert[link3].

Die Zauberauswahl des Inquisitors ist sehr begrenzt. Ein Inquisitor beginnt das Spiel mit vier Zaubern des Grades 0. und zwei Zaubern des 1. Grades seiner Wahl. Jede Stufe als Inquisitor erhält er einen oder mehrere Zauber hinzu wie auf Tabelle: Dem Inquisitor bekannte Zauber angegeben (anders als die tägliche Anzahl von Zaubern, werden die bekannten Zauber nicht durch den Weisheitswert[link3] des Inquisitors beeinflusst, die Angaben in Tabelle: Dem Inquisitor bekannte Zauber sind somit fest). Sobald der Inquisitor die 5. Stufe erreicht, und dann alle weiteren drei Stufen danach (8., 11., etc.), kann er einen ihm bekannten Zauber gegen einen neuen Zauber austauschen. Der Inquisitor verliert dabei den alten Zauber und lernt einen neuen. Beide Zauber müssen den gleichen Grad haben und mindestens einen Grad niedriger sein als der höchste Zaubergrad, über den der Inquisitor verfügt. Der Inquisitor kann auf jeder der genannten Stufen nur einen Zauber auswechseln, ob er dies tut, muss er entscheiden, wenn er neue Zauber auf dieser Stufe erhält.

Domäne: Wie die Gottheit eines Klerikers[link27] beeinflusst auch die Gottheit eines Inquisitors seine Gesinnung[link1], welche Zauber er einsetzen kann und wie seine Moralvorstellungen aussehen. Auch wenn er nicht so stark an die Glaubensgrundsätze gebunden ist wie ein Kleriker[link27], muss der Inquisitor diese Richtlinien dennoch genau berücksichtigen, selbst wenn er im Interesse des größeren Guten und seines Glaubens gegen sie verstoßen kann. Ein Inquisitor wählt eine der Domänen seiner Gottheit aus, wobei er eine Gesinnungsdomäne nur dann wählen kann, wenn er selbst diese Gesinnung[link1] besitzt. Mit Zustimmung des Spielleiters kann der Inquisitor auch einem Ideal statt einer Gottheit dienen. Er wählt dann eine Domäne seiner Wahl, um seine persönliche Einstellung und Fähigkeiten zu repräsentieren. Die Einschränkung für Gesinnungsdomänen bleibt jedoch bestehen.

Jede Domäne[link28] verleiht dem Inquisitor Domänenfähigkeiten abhängig von seiner Stufe. Der Inquisitor erhält keine Bonuszauber oder zusätzliche Plätze für Zauber. Er nutzt seine Klassenstufe als effektive Klerikerstufe um die Auswirkungen und Effekte seiner Domänenfähigkeiten zu bestimmen. Sollte der Inquisitor Stufen als Kleriker[link27] besitzen, muss eine der beiden ausgewählten Domänen dieselbe sein, die er als Inquisitor ausgewählt hat. Stufen als Kleriker[link27] und Inquisitor sind kumulativ, um die Auswirkungen und Effekte seiner Domänenfähigkeiten zu bestimmen, nicht aber für die Bonuszauber.

Richtspruch (ÜF[link29]): Ab der 1. Stufe kann ein Inquisitor als Schnelle Aktion einen Richtspruch über seine Feinde aussprechen. Nachdem der Richtspruch ausgesprochen wurde, erhält der Inquisitor einen Bonus oder eine Besondere Fähigkeit abhängig von der Art des ausgesprochenen Richtspruches. Auf der 1. Stufe kann der Inquisitor diese Fähigkeit einmal pro Tag anwenden. Auf der 4. Stufe und dann alle drei weiteren Stufen (7., 10. usw.) kann er diese Fähigkeit einmal zusätzlich pro Tag anwenden. Sobald die Fähigkeit eingesetzt wird, ist sie bis zum Ende des Kampfes aktiv (mit dem Ende des Kampfes enden auch alle damit einhergehenden Vorteile). Der Inquisitor muss am Kampf teilnehmen, um die Vorteile zu erhalten. Sollte er erschüttert[link30], panisch, gelähmt[link31], betäubt[link32], ohnmächtig[link33] oder auf andere Weise nicht imstande sein, am Kampf teilzunehmen, endet die Fähigkeit zwar nicht, allerdings wirken die Boni während dieser Zeit auch nicht. Dies gilt so lange bis er wieder am Kampfgeschehen teilnimmt.

Wenn der Inquisitor diese Fähigkeit einsetzt, muss er einen bestimmten Richtspruch auswählen. Als Schnelle Aktion kann er diesen Richtspruch gegen einen anderen austauschen. Ein böser Inquisitor erhält statt eines Heiligen Bonus einen Unheiligen Bonus, während ein neutraler Inquisitor sich auf der 1. Stufe zwischen einem Heiligen und Unheiligen Bonus entscheiden muss (diese Wahl kann später nicht mehr geändert werden).

Durchschlagend: Dieser Richtspruch verleiht dem Inquisitor große Konzentration und macht seine Zauber wirkungsvoller. Er erhält einen Heiligen Bonus von +1 auf seine Fertigkeitswürfe[link34] für Konzentration und auf seine Würfe zur Überwindung von Zauberresistenz[link35]. Dieser Bonus steigt um weitere +1 für jeweils drei Stufen als Inquisitor.

Gerechtigkeit: Dieser Richtspruch treibt den Inquisitor bei seiner Suche nach Gerechtigkeit an. Er erhält einen Heiligen Bonus von +1 auf alle Angriffswürfe[link36]. Dieser Bonus steigt um weitere +1 für jeweils fünf Stufen als Inquisitor.

Heilung: Der Inquisitor wird von einem heilenden Licht[link37] umgeben und erhält Schnelle Heilung[link38] 1. Dies bewirkt, dass der Inquisitor jede Runde einen verlorenen Trefferpunkt zurückgewinnt, solange er am Leben ist und der Richtspruch anhält. Die Anzahl der geheilten Trefferpunkte steigt um weitere +1 für jeweils drei Stufen als Inquisitor.

Reinheit Der Inquisitor wird vor dem üblen Einfluss seiner Feinde geschützt. Er erhält einen Heiligen Bonus von +1 auf alle Rettungswürfe[link26]. Dieser Bonus steigt um weitere +1 für jeweils fünf Stufen als Inquisitor. Ab der 10. Stufe verdoppelt sich dieser Bonus gegen Flüche[link39], Krankheiten[link40] und Gifte[link41].

Resistenz: Der Inquisitor wird von einer flackernden Aura beschützt, welche ihm eine Energieresistenz[link42] von 2 Punkten gegen eine Energieart gewährt (Elektrizität, Feuer, Kälte, Säure oder Schall). Er wählt die Energieart bei Ankündigung des Richtspruches aus. Der Schutz steigt um weitere +2 Punkte für jeweils drei Stufen als Inquisitor.

Schutz: Der Inquisitor wird von einer schützenden Aura umgeben. Er erhält einen Heiligen Bonus von +1 auf seine Rüstungsklasse[link43]. Dieser Bonus steigt um weitere +1 für jeweils fünf Stufen als Inquisitor. Ab der 10. Stufe wird dieser Bonus gegen Angriffswürfe[link36] gegen ihn, die versuchen einen Kritischen Treffer zu bestätigen, verdoppelt.

Unverwüstlichkeit: Dieser Richtspruch macht den Inquisitor widerstandsfähig gegen Verletzungen. Er erhält SR 1/Magie. Diese Schadensreduzierung[link44] erhöht sich um +1 für jeweils fünf Stufen als Inquisitor. Auf der 10.Stufe verändert sich die SR von Magie zu einer Gesinnung[link1] (Böse, Chaotisch, Gut oder Rechtschaffen) welche der Gesinnung[link1] des Inquisitors gegenüberstehen muss. Sollte er neutraler Gesinnung[link1] sein, erhält er diese Verbesserung nicht.

Vernichtung: Der Inquisitor wird von göttlichem Zorn erfüllt. Er erhält einen Heiligen Bonus von +1 auf alle Schadenswürfe mit Waffen. Dieser Bonus steigt um weitere +1 für jeweils drei Stufen als Inquisitor.

Zerschmettern: Dieser Richtspruch badet die Waffen des Inquisitors in heiligem Licht[link37], sie gelten als magisch zum Zweck der Umgehung von Schadensreduzierung[link44]. Ab der 6. Stufe erhalten die Waffen zusätzlich eine Gesinnungseigenschaft (Gut, Böse, Rechtschaffen oder Chaotisch), welche mit einem Teil der Gesinnung[link1] des Inquisitors übereinstimmen muss. Neutrale Inquisitoren erhalten diesen Bonus nicht. Ab der 10. Stufe gelten die Waffen des Inquisitors ebenfalls als aus Adamant angefertigt, um Schadensreduzierung[link44] zu umgehen (sie wirken sich aber nicht auf die Härte[link45] aus).


Monsterkunde (AF[link46]): Der Inquisitor addiert zusätzlich zu seinem IN-Modifikator[link23] auch seinen WE-Modifikator[link23] auf seine Fertigkeitswürfe[link34] für Wissen[link21], um die Fähigkeiten und Schwächen von Kreaturen herauszufinden.

Stoßgebete: Der Inquisitor kann eine Anzahl von Stoßgebeten (Zauber des Grades 0) erlernen, wie auf Tabelle 2-4 unter „Bekannte Zauber“ angegeben. Diese Zauber werden normal gewirkt, nur dass sie nicht verbraucht werden wenn sie gezaubert werden und erneut eingesetzt werden können. Gebete, die Zauberplätze eines anderen Grades als den Grad 0 belegen (beispielsweise solche, die durch Metamagische Talente[link47] modifiziert wurden), werden normal verbraucht.

Durchdringender Blick (AF[link46]): Inquisitoren sind begabt darin, Täuschungen zu durchschauen und ihre Feinde einzuschüchtern. Ein Inquisitor erhält einen Moralbonus auf alle Fertigkeitswürfe[link34] für Einschüchtern[link7] und Motiv erkennen[link15] in Höhe seiner halben Stufe als Inquisitor (Minimum +1).

Gewiefte Initiative (AF[link46]): Ab der 2. Stufe addiert der Inquisitor seinen WE-Modifikator[link23] zusätzlich zu seinem GE-Modifikator[link23] auf seine Initiativewürfe.

Gesinnung entdecken (ZF[link48]): Der Inquisitor kann beliebig oft Böses entdecken[link49], Chaotisches entdecken[link50], Gutes entdecken[link51] und Rechtschaffenes entdecken[link52] anwenden. Er kann immer nur eines gleichzeitig einsetzen.

Spuren lesen (AF[link46]): Ab der 2. Stufe addiert der Inquisitor seine halbe Stufe als Inquisitor auf seine Fertigkeitswürfe[link34] für Überlebenskunst[link18], um Spuren zu verfolgen oder zu identifizieren.

Einzelkämpfertaktik (AF[link46]): Um zu bestimmen, ob der Inquisitor einen Bonus aus seinen Gemeinschaftstalenten ziehen kann, werden ab der 3. Stufe alle Verbündeten des Inquisitors so behandelt, als hätten sie die gleichen Gemeinschaftstalente wie der Inquisitor. Seine Verbündeten erhalten jedoch keine Vorteile der Gemeinschaftstalente, sofern sie diese nicht selbst auch besitzen. Die Positionen und Aktionen der Verbündeten müssen die Voraussetzungen erfüllen, welche in den Gemeinschaftstalenten angegeben sind, damit der Inquisitor den aufgeführten Vorteil erhalten kann.

Gemeinschaftstalent: Auf der 3. Stufe und dann alle weiteren drei Stufen als Inquisitor, erhält der Inquisitor ein Bonustalent zusätzlich zu denen die er durch den normalen Stufenanstieg erhält. Dieses Bonustalent muss von der Liste der Gemeinschaftstalente ausgewählt werden. Der Inquisitor muss die Voraussetzungen des gewählten Talentes erfüllen. Als Standard-Aktion kann der Inquisitor das zuletzt erlernte Gemeinschaftstalent gegen ein neues Gemeinschaftstalent austauschen. Er erhält das neue Talent[link47] im Tausch für das alte, wobei er auf diese Weise nur das zuletzt erhaltene Gemeinschaftstalent austauschen kann. Wann immer er ein neues Gemeinschaftstalent erhält, wird das vorherige festgelegt und kann nicht mehr getauscht werden. Der Inquisitor kann das zuletzt gewählte Gemeinschaftstalent täglich in Höhe seines WE-Modifikators[link23] austauschen.

Verderben (ÜF[link29]): Ab der 5. Stufe kann der Inquisitor als Schnelle Aktion seinen Waffen die Besondere Fähigkeit Verderben[link53] verleihen. Er muss dabei eine Kreaturenart[link54] auswählen (und eine Unterart, falls er als Kreaturenart[link54] Humanoider[link55] oder Externar[link56] wählt). Die ausgewählte Kreaturenart[link54] kann als Schnelle Aktion geändert werden. Diese Fähigkeit ist nur aktiv, während der Inquisitor die Waffen hält. Wenn er sie fallen lässt oder entwaffnet wird, verlieren seine Waffen die Fähigkeit, bis er sie wieder in Händen hält (sofern die Wirkungsdauer noch nicht abgelaufen ist). Die Wirkungsdauer entspricht einer Anzahl von Runden in Höhe seiner Stufe als Inquisitor. Diese Runden müssen nicht aufeinander folgen.

Lügen erkennen (ZF[link48]): Ab der 5. Stufe kann der Inquisitor täglich für eine Anzahl von Runden entsprechend seiner Stufe als Inquisitor Lügen entdecken (wie der gleichnamige Zauber) wirken. Diese Runden müssen nicht direkt aufeinander folgen. Der Einsatz dieser Fähigkeit ist eine Augenblickliche Aktion.

Zweiter Richtspruch (AF[link46]): Ab der 8. Stufe kann der Inquisitor beim Einsatz seiner Fähigkeit Richtspruch zwei verschiedene Richtsprüche anstatt nur einem auswählen. Dies verbraucht nur eine seiner täglichen Anwendungen seiner Fähigkeit Richtspruch. Als Schnelle Aktion kann er ebenfalls einen dieser beiden Richtsprüche gegen einen anderen austauschen.

Standhaft (AF[link46]): Ab der 11. Stufe kann der Inquisitor seine geistige und körperliche Widerstandskraft nutzen, um bestimmte Angriffe abzuwehren. Wenn ihm ein Willens- oder Zähigkeitswurf[link26] gegen einen Effekt gelingt, der normalerweise bei einem erfolgreichen Rettungswurf[link26] einen geringeren Effekt hätte, entgeht er dem Effekt komplett. Diese Fähigkeit kann nur eingesetzt werden wenn der Inquisitor Leichte Rüstung, Mittelschwere Rüstung oder keine Rüstung trägt. Ein hilfloser[link57] Inquisitor kann keinen Vorteil aus dieser Fähigkeit ziehen.

Mächtiges Verderben (ÜF[link29]): Ab der 12. Stufe erhöht sich der Zusatzschaden des Inquisitors, wenn er die Fähigkeit Verderben einsetzt, auf +4W6 gegen Kreaturen der ausgewählten Art.

Schwachstelle ausnutzen (AF[link46]): Ab der 14. Stufe lernt der Inquisitor, jede sich bietende Gelegenheit zu seinem Vorteil einzusetzen. Wenn der Inquisitor einen Kritischen Treffer erzielt, ignoriert er jegliche Schadensreduzierung[link44], welche das Ziel hat. Sollte das Ziel über Regenerationsfähigkeiten verfügen, verliert es diese für die Runde die auf dem Kritischen Treffer folgt (in dieser Runde kann das Ziel normal sterben[link58]). Wesen, deren Regeneration[link59] ständig aktiv ist, sind gegen diese Fähigkeit immun. Sollte der Inquisitor einem Wesen Energieschaden zufügen, welches durch die gewählte Energieart verwundbar ist, erhöht sich der Schaden um +1 pro Schadenswürfel.

Dritter Richtspruch (AF[link46]): Ab der 16. Stufe kann der Inquisitor bei Einsatz seiner Fähigkeit Richtspruch drei verschiedene Richtsprüche anstelle von zweien wählen. Er kann als Schnelle Aktion einen dieser Richtsprüche austauschen.

Henker (AF[link46]): Auf der 17.Stufe lernt der Inquisitor, seine Richtsprüche zu konzentrieren. Wenn er von seiner Fähigkeit Richtspruch Gebrauch macht, muss er einen Richtspruch auswählen, für dessen verliehene Boni er dann als fünf Stufen höher gilt. Im Gegensatz zu anderen Richtsprüchen kann er einen durch diese Fähigkeit verbesserten Richtspruch nicht auswechseln, solange er aktiv ist.

Wahrer Richtspruch (ÜF[link29]): Auf der 20.Stufe kann der Inquisitor im Kampf einen Wahren Richtspruch gegen einen Feind aussprechen. Wenn der Inquisitor eine seiner Richtspruch-Fähigkeiten einsetzt, kann er als Schnelle Aktion den Wahren Richtspruch über seinen Gegner fällen. Dadurch kann er einen einzelnen Nah- oder Fernkampfangriff (sofern der Gegner nicht weiter als 9 m von ihm entfernt ist) gegen einen seiner Gegner ausführen. Bei einem erfolgreichen Treffer fügt er dem Ziel normalen Schaden zu. Zusätzlich muss das Ziel jedoch einen Zähigkeitswurf[link26] gegen SG 10 + ½ Stufe des Inquisitors + den WE-Modifikator[link23] des Inquisitors bestehen, andernfalls stirbt es augenblicklich. Sobald diese Fähigkeit eingesetzt worden ist, kann der Inquisitor einen Wahren Richtspruch für 1W4 Runden nicht wieder anwenden. Unabhängig davon ob das Ziel den Rettungswurf[link26] schafft oder nicht, ist es für die nächsten 24 Stunden gegen die Fähigkeit Wahrer Richtspruch dieses Inquisitors immun.


Böse, Chaotische, Gute und Rechtschaffene Zauber: Ein Inquisitor kann keinen Zauber wirken, dessen Gesinnung[link1] seiner oder der seiner Gottheit (falls er eine anbetet) entgegensteht. Zauber, die eine bestimmte Gesinnung[link1] voraussetzen, sind mit einer entsprechenden Bezeichnung in der Zauberbeschreibung versehen.

Ehemalige Inquisitoren

Ein Inquisitor, der sich korrumpieren lässt oder seine Gesinnung[link1] zu einer ihm verbotenen Gesinnung[link1] ändert, verliert alle Zauber und die Fähigkeit Richtspruch. Er kann nicht weiter als Inquisitor aufsteigen, ehe er Buße[link60] getan hat (siehe den Zauber Buße[link60]).


Inquisitorenzauber

Inquisitoren haben Zugang zu den folgenden Zaubern. Zauber die mit einem Sternchen * versehen sind, befinden sich hier[link61].

Inquisitorenzauber des 0. Grades (Gebete)Ausbluten[link62], Aussieben[link63]*, Benommenheit[link64], Brandzeichen[link65]*, Gift entdecken[link66], Göttliche Führung[link67], Licht[link37], Magie entdecken[link68], Magie lesen[link69], Resistenz[link70], Säurespritzer[link71], Stabilisieren[link72], Tugend[link73], Untote schwächen[link74], Wasser erschaffen[link75].

Inquisitorenzauber des 1. GradesAlarm[link76], Befehl[link77], Böses entdecken[link49], Chaotisches entdecken[link50], Fesseln sprengen[link78]*, Furcht bannen[link79], Furcht auslösen[link80], Göttliche Gunst[link81], Gutes entdecken[link51], Heiligtum[link82], Leichte Wunden heilen[link83], Leichte Wunden verursachen[link84], Magische Waffe[link85], Rascher Rückzug[link86], Rechtschaffenes entdecken[link52], Schild des Glaubens[link87], Schutz vor Bösem[link88], Schutz vor Chaos[link89], Schutz vor Gutem[link90], Schutz vor Ordnung[link91], Segnen[link92], Selbstverkleidung[link93], Sprachen verstehen[link94], Unermüdliche Verfolgung[link95]*, Unheil[link96], Untote entdecken[link97], Vor Untoten verstecken[link98], Verfluchen[link99], Wasser entweihen[link100], Wasser weihen[link101], Zielsicherer Schlag[link102], Zorn[link103]*.

Inquisitorenzauber des 2. GradesAnderen schützen[link104], Aura verfolgen[link105]*, Beichte[link106]*, Beistand[link107], Bluthund[link108]*, Dunkelheit[link109], Ehrfurchtgebietende Waffe[link110]*, Energie widerstehen[link111], Fallen finden[link112], Fesseln[link113], Flammen der Gläubigen[link114]*, Gedanken wahrnehmen[link115], Gefühle besänftigen[link116], Gesinnung verbergen[link117], Gift verzögern[link118], Heilige Bande[link119]*, Klagelied des Geisterbanns[link120]*, Klopfen[link121], Lähmung aufheben[link122], Mittelschwere Wunden heilen[link123], Mittelschwere Wunden verursachen[link124], Oppositionsresistenz[link125]*, Ort entweihen[link126], Ort weihen[link127], Person festhalten[link128], Silberzunge[link129]*, Stille[link130], Tadel[link131]*, Teilweise Genesung[link132], Totenglocke[link133], Unsichtbares sehen[link134], Unsichtbarkeit[link135], Verhalten durchschauen[link136]*, Waffe des Glaubens[link137], Waffengesinnung[link138], Windgeflüster[link139], Zone der Wahrheit[link140], Zungen[link141].

Inquisitorenzauber des 3. GradesArkaner Blick[link142], Auge des Jägers[link143]*, Austreiben[link144]*, Dauerhafte Flamme[link145], Dimensionsanker[link146], Eitern[link147]*, Erscheinung bannen[link148]*, Fluch brechen[link149], Gebet[link150], Gedanken suchen[link151]*, Gegenstand aufspüren[link152], Gegenstand verbergen[link153], Gerechte Kraft[link154]*, Geschichte des Blutes[link155]*, Gleißendes Licht[link156], Glyphe der Abwehr[link157], Heldenmut[link158], Konzentrierte Aktion[link159]*, Krankheit kurieren[link160], Mächtige Magische Waffe[link85], Magie bannen[link161], Magisches Schutzgewand[link162], Mit Toten sprechen[link163], Schärfen[link164], Schutz der Gläubigen[link165]*, Schutzkreis gegen Böses[link166], Schutzkreis gegen Chaos[link167], Schutzkreis gegen Gutes[link168], Schutz vor Energien[link169], Schutzkreis gegen Ordnung[link170], Schwere Wunden heilen[link171], Schwere Wunden verursachen[link172], Tageslicht[link173], Tiefere Dunkelheit[link174], Unauffindbarkeit[link175], Unsichtbarkeit aufheben[link176], Untote festsetzen[link177], Verborgene Nachrichten[link178]*, Vergeltung[link179]*.

Inquisitorenzauber des 4. GradesAnprangern[link180]*, Ausspähung entdecken[link181], Bestrafung[link182]*, Bewegungsfreiheit[link183], Chaoshammer[link184], Erzwungene Reue[link185]*, Feiglings Leid[link186]*, Furcht[link187], Fortschicken[link188], Genesung[link132], Geteilter Zorn[link189]*, Gift neutralisieren[link190], Göttliche Macht[link191], Heiliger Schlag[link192], Immunität gegen Zauber[link193], Kritische Wunden heilen[link194], Kritische Wunden verursachen[link195], Lügen erkennen[link196], Mächtige Unsichtbarkeit[link135], Mächtiges Brandzeichen[link197]*, Monster festhalten[link198], Rüstung entweihen[link199]*, Rüstung weihen[link200]*, Schlafwandeln[link201]*, Schwächere Geas[link202], Steinhaut[link203], Todesschutz[link204], Unermüdliche Verfolger[link205]*, Unheilige Plage[link206], Verständigung[link207], Weissagung[link208], Zorn der Ordnung[link209].

Inquisitorenzauber des 5. GradesBöses bannen[link210], Buße[link60], Chaotisches bannen[link211], Entweihen[link212], Flammenschlag[link213], Geas/Auftrag[link202], Gerechte Macht[link214], Gutes bannen[link215], Heiliges Gespräch[link216], Mächtiger Befehl[link217], Mal der Gerechtigkeit[link218], Massen-Klagelied des Geisterbanns[link219]*, Massen-Leichte Wunden heilen[link220], Massen-Leichte Wunden verursachen[link221], Massen-Tadel[link222]*, Nachhallender Schlag[link223]*, Rechtschaffenes bannen[link224], Telepathisches Band[link225], Unwilliger Schild[link226]*, Verbannung[link227], Verzauberung brechen[link228], Wahrer Blick[link229], Weihen[link230], Zauberresistenz[link231], Zerstörende Waffe[link232].

Inquisitorenzauber des 6. GradesAbstoßung[link233], Blasphemie[link234], Diktum[link235], Heldenmahl[link236], Heiliges Wort[link237], Heilung[link38], Klingenbarriere[link238], Leid[link239], Mächtige Glyphe der Abwehr[link157], Mächtige Magie bannen[link161], Massen-Eitern[link240]*, Massen-Mittelschwere Wunden heilen[link123], Massen-Mittelschwere Wunden verursachen[link241], Reinigung[link242]*, Sagenkunde[link243], Tod den Untoten[link244], Todeskreis[link245], Weg finden[link246], Wort des Chaos[link247], Zutritt verwehren[link248].




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Pathfinder Roleplaying Game Reference Document © 2011, Paizo Publishing, LLC; Author: Paizo Publishing, LLC.


Pathfinder Roleplaying Game Core Rulebook © 2009, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams.


Pathfinder Roleplaying Game Bestiary © 2009, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams.


Pathfinder Roleplaying Game Bestiary 2 © 2010, Paizo Publishing, LLC; Authors Wolfgang Baur, Jason Bulmahn, Adam Daigle, Graeme Davis, Crystal Frasier, Joshua J. Frost, Tim Hitchcock, Brandon Hodge, James Jacobs, Steve Kenson, Hal MacLean, Martin Mason, Rob McCreary, Erik Mona, Jason Nelson, Patrick Renie, Sean K Reynolds, F. Wesley Schneider, Owen K.C. Stephens, James L. Sutter, Russ Taylor, and Greg A. Vaughan, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams.


Pathfinder Roleplaying Game Bestiary 3 © 2011, Paizo Publishing, LLC; Authors: Jesse Benner, Jason Bulmahn, Adam Daigle, James Jacobs, Michael Kenway, Rob McCreary, Patrick Renie, Chris Sims, F. Wesley Schneider, James L. Sutter, and Russ Taylor, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams.


Pathfinder Roleplaying Game GameMastery Guide © 2010, Paizo Publishing, LLC; Author: Cam Banks, Wolfgang Buar, Jason Bulmahn, Jim Butler, Eric Cagle, Graeme Davis, Adam Daigle, Joshua J. Frost, James Jacobs, Kenneth Hite, Steven Kenson, Robin Laws, Tito Leati, Rob McCreary, Hal Maclean, Colin McComb, Jason Nelson, David Noonan, Richard Pett, Rich Redman, Sean K reynolds, F. Wesley Schneider, Amber Scorr, Doug Seacat, Mike Selinker, Lisa Stevens, James L. Sutter, Russ Taylor, Penny Williams, Skip Williams, Teeuwynn Woodruff.


Pathfinder Roleplaying Game Advanced Player''s Guide. © 2010, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn


Pathfinder Roleplaying Game Advanced Race Guide © 2012, Paizo Publishing, LLC; Authors: Dennis Baker, Jesse Benner, Benjamin Bruck, Jason Bulmahn, Adam Daigle, Jim Groves, Tim Hitchcock, Hal MacLean, Jason Nelson, Stephen Radney-MacFarland, Owen K.C. Stephens, Todd Stewart, and Russ Taylor.


Pathfinder Roleplaying Game NPC Codex © 2012, Paizo Publishing, LLC; Authors: Jesse Benner, Jason Bulmahn, Adam Daigle, Alex Greenshields, Rob McCreary, Mark Moreland, Jason Nelson, Stephen Radney-MacFarland, Patrick Renie, Sean K Reynolds, and Russ Taylor.


Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Magic © 2011, Paizo Publishing, LLC; Authors: Jason Bulmahn, Tim Hitchcock, Colin McComb, Rob McCreary, Jason Nelson, Stephen Radney-MacFarland, Sean K Reynolds, Owen K.C. Stephens, and Russ Taylor.


Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Campaign © 2013, Paizo Publishing, LLC; Authors: Jesse Benner, Benjamin Bruck, Jason Bulmahn, Ryan Costello, Adam Daigle, Matt Goetz, Tim Hitchcock, James Jacobs, Ryan Macklin, Colin McComb, Jason Nelson, Richard Pett, Stephen Radney-MacFarland, Patrick Renie, Sean K Reynolds, F. Wesley Schneider, James L. Sutter, Russ Taylor, and Stephen Townshend.


Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Combat © 2011, Paizo Publishing, LLC; Authors: Dennis Baker, Jesse Benner, Benjamin Bruck, Jason Bulmahn, Brian J. Cortijo, Jim Groves, Tim Hitchcock, Richard A. Hunt, Colin McComb, Jason Nelson, Tom Phillips, Patrick Renie, Sean K Reynolds, and Russ Taylor.


Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Equipment © 2012 Paizo Publishing, LLC; Authors: Dennis Baker, Jesse Benner, Benjamin Bruck, Ross Byers, Brian J. Cortijo, Ryan Costello, Mike Ferguson, Matt Goetz, Jim Groves, Tracy Hurley, Matt James, Jonathan H. Keith, Michael Kenway, Hal MacLean, Jason Nelson, Tork Shaw, Owen KC Stephens, and Russ Taylor.


Anger of Angels © 2003, Sean K Reynolds.


Book of Fiends © 2003, Green Ronin Publishing; Authors: Aaron Loeb, Erik Mona, Chris Pramas, Robert J. Schwalb.


The Book of Hallowed Might © 2002, Monte J. Cook.


Monte Cook''s Arcana Unearthed. © 2003, Monte J. Cook.


Path of the Magi © 2002 Citizen Games/Troll Lord Games; Authors: Mike McArtor, W. Jason Peck, Jeff Quick, and Sean K Reynolds.


Skreyn''s Register: The Bonds of Magic. © 2002, Sean K Reynolds.


The Book of Experimental Might © 2008, Monte J. Cook. All rights reserved.


Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors: Scott Greene, with Clark Peterson, Erica Balsley, Kevin Baase, Casey Christofferson, Lance Hawvermale, Travis Hawvermale, Patrick Lawinger, and Bill Webb; Based on original content from TSR.


Kobold Quarterly Issue 7, © 2008, Open Design LLC, www.koboldquarterly.com; Authors: John Baichtal, Wolfgang Baur, Ross Byers, Matthew Cicci, John Flemming, Jeremy Jones, Derek Kagemann, Phillip Larwood, Richard Pett, and Stan!


The Tome of Horrors III © 2005, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.


Adherer from the Tome of Horrors Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Greene and Clark Peterson, based on original material by Guy Shearer.


Amphisbaena from the Tome of Horrors Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Angel Monadic Deva from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Angel Movanic Deva from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Animal Lord from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games,Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Ascomid from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Atomie from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Aurumvorax from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Axe Beak from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Baphomet from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Bat Mobat from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Peterson and Clark Peterson, based on original material by Gary Gygax.


Beetle Slicer from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Blindheim from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Roger Musson.


Basidirond from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Brownie from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Bunyip from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Dermot Jackson.


Carbuncle from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Greene, based on original material by Albie Fiore.


Caryatid Column from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Jean Wells.


Cave Fisher from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Lawrence Schick.


Crypt Thing from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Roger Musson.


Crystal Ooze from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Daemon Ceustodaemon (Guardian Daemon) from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Daemon Derghodaemon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Daemon Hydrodaemon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Daemon Piscodaemon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Dark Creeper from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Rik Shepard.


Dark Stalker from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Simon Muth.


Death Worm from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Erica Balsley.


Decapus from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Jean Wells.


Demodand Shaggy from the Tome of Horrors, Revised**, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Demodand Slimy from the Tome of Horrors, Revised**, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Demodand Tarry from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Demon Nabasu from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Dire Corby from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Jeff Wyndham.


Disenchanter from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Roger Musson.


Dragon Faerie from the Tome of Horrors, Revised**, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Brian Jaeger and Gary Gygax.


Dragon Horse from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Dracolisk from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Dust Digger from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Flail Snail from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Simon Tilbrook.


Flumph from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Ian McDowell and Douglas Naismith.


Froghemoth from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Foo Creature from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Forlarren from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Ian Livingstone.


Genie Marid from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Giant Slug from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Giant Wood from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Wizards of the Coast.


Gloomwing from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Grippli from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Nereid from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Gryph from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Peter Brown.


Hangman Tree from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Hippocampus from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Erica Balsley, based on original material by Gary Gygax.


Huecuva from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Underworld Oracle.


Ice Golem from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.


Iron Cobra from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Philip Masters.


Jackalwere from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Jubilex from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Kamadan from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Nick Louth.


Kech from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Kelpie from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Lawrence Schick.


Korred from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Leprechaun from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Magma ooze from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.


Marid from the Tome of Horrors III © 2005, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.


Mihstu from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Mite from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Ian Livingstone and Mark Barnes.


Mongrelman from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Nabasu Demon from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Necrophidius from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by Simon Tillbrook.


Nereid from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Pech from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Phycomid from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Poltergeist from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Lewis Pulsipher.


Quickling from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Quickwood from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Rot Grub from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Clark Peterson, based on original material by Gary Gygax.


Russet Mold from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Sandman from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by Roger Musson.


Scarecrow from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by Roger Musson.


Shadow Demon from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Neville White.


Skulk from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Simon Muth.


Slime Mold from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Slithering Tracker from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Soul Eater from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by David Cook.


Spriggan from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Erica Balsley, based on original material by Roger Moore and Gary Gygax.


Tenebrous Worm from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Tentamort from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Mike Roberts.


Tick Giant & Dragon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Troll Ice from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Russell Cole.


Troll Rock from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.


Vegepygmy from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Wolf-In-Sheep''s-Clothing from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Wood Golem from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Greene and Patrick Lawinger.


Yellow Musk Creeper from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Albie Fiore.


Yellow Musk Zombie from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Albie Fiore.


Yeti from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Zombie Juju from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.

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