Hexe

Manche erlangen Macht durch Studien, manche durch den Dienst an den Göttern und andere wiederum durch die Macht des Erbes. Die Hexe jedoch gewinnt ihre Macht durch ihre Verbindung mit dem Unbekannten. Gefürchtet und missverstanden, erhält die Hexe ihre Magie aus einem Pakt, den sie mit einer außerweltlichen Macht geschlossen hat. Durch ihren Kontakt mit dieser Quelle, bei dem ihr Vertrauter als Verbindung fungiert, erlangt die Hexe nicht nur ihre Zauber, sondern auch eine Anzahl weiterer Fähigkeiten, die als Hexereien bezeichnet werden. Während die Hexe an Macht gewinnt, kann sie versuchen etwas über den Ursprung ihrer Magie in Erfahrung zu bringen, wohingegen manche lieber gesegnet unwissend bleiben wollen. Einige haben sogar Angst vor dieser Quelle, da sie Furcht vor der Macht und deren Zielen verspüren.

Rolle: Auch wenn die meisten Hexen Einsiedler sind, die am Rande der Zivilisation existieren, leben manche innerhalb der Gesellschaft, entweder offen oder im Verborgenen. Die Vielfalt ihrer Zauber ermöglicht es der Hexe, mehrere verschiedene Rollen auszufüllen, vom Seher bis zum Heiler. Die Hexereien verleihen ihnen zusätzliche Fähigkeiten, die im Kampf nützlich sind. Manche Hexen reisen durch die Lande auf der Suche nach größerem Wissen und einem besseren Verständnis für die geheimnisvollen Mächte, die sie leiten.

Gesinnung: Jede.

Trefferwürfel: W6.


Klassenfertigkeiten

Die Klassenfertigkeiten der Hexe sind: Beruf (WE), Einschüchtern (CH), Fliegen (GE), Handwerk (IN), Heilkunde (WE), Magischen Gegenstand benutzen (CH), Wissen (Arkanes) (IN), Wissen (Die Ebenen) (IN), Wissen (Geschichte) (IN), Wissen (Natur) (IN), Zauberkunde (IN).

Fertigkeitsränge pro Stufe: 2 + IN-Modifikator.


Stufe GAB REF WIL ZÄH Speziell Zauber pro Tag
0. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9.
1 +0 +0 +2 +0 Hexerei, Hexenvertrauter, Zaubertricks 3 1 - - - - - - - -
2 +1 +0 +3 +0 Hexerei 4 2 - - - - - - - -
3 +1 +1 +3 +1 - 4 2 1 - - - - - - -
4 +2 +1 +4 +1 Hexerei 4 3 2 - - - - - - -
5 +2 +1 +4 +1 - 4 3 2 1 - - - - - -
6 +3 +2 +5 +2 Hexerei 4 3 3 2 - - - - - -
7 +3 +2 +5 +2 - 4 4 3 2 1 - - - - -
8 +4 +2 +6 +2 Hexerei 4 4 3 3 2 - - - - -
9 +4 +3 +6 +3 - 4 4 4 3 2 1 - - - -
10 +5 +3 +7 +3 Hexerei, Mächtige Hexerei 4 4 4 3 3 2 - - - -
11 +5 +3 +7 +3 - 4 4 4 4 3 2 1 - - -
12 +6/+1 +4 +8 +4 Hexerei 4 4 4 4 3 3 2 - - -
13 +6/+1 +4 +8 +4 - 4 4 4 4 4 3 2 1 - -
14 +7/+2 +4 +9 +4 Hexerei 4 4 4 4 4 3 3 2 - -
15 +7/+2 +5 +9 +5 - 4 4 4 4 4 4 3 2 1 -
16 +8/+3 +5 +10 +5 Hexerei 4 4 4 4 4 4 3 3 2 -
17 +8/+3 +5 +10 +5 - 4 4 4 4 4 4 4 3 2 1
18 +9/+4 +6 +11 +6 Hexerei, Hohe Hexerei 4 4 4 4 4 4 4 3 3 2
19 +9/+4 +6 +11 +6 - 4 4 4 4 4 4 4 4 3 3
20 +10/+5 +6 +12 +6 Hexerei 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4


Klassenmerkmale

Die nachfolgenden Fähigkeiten sind die Klassenmerkmale der Hexe:

Umgang mit Waffen und Rüstungen: Hexen sind im Umgang mit allen einfachen Waffen geübt. Sie sind nicht geübt im Umgang mit Rüstungen oder Schilden: Rüstungen behindern die Bewegungen der Hexe, weshalb Zauber mit Gesten als Komponente scheitern können (siehe Arkane Zauber und Rüstungen).

Zauber: Die Hexe wirkt arkane Zauber von der Zauberliste der Hexe. Die Hexe muss ihre Zauber im Voraus auswählen und vorbereiten. Um einen Zauber erlernen und wirken zu können, benötigt die Hexe einen Intelligenzwert von 10 + Grad des Zaubers. Der Schwierigkeitsgrad eines Rettungswurfes gegen einen Hexenzauber ist 10 + Grad des Zaubers + IN-Modifikator der Hexe.


Die Hexe kann täglich nur eine begrenzte Anzahl von Zaubern je Grad wirken. Ihre täglichen Zauber sind in Tabelle: Hexe aufgeführt. Zusätzlich erhält sie Bonuszauber pro Tag, wenn sie über eine hohe Intelligenz verfügt.


Die Hexe kann beliebig viele Zauber lernen. Sie muss ihre Zauber im Voraus auswählen und vorbereiten, indem sie 8 Stunden schläft und 1 Stunde mit ihrem Vertrauten kommuniziert. Während dieser Stunde entscheidet die Hexe sich, welche Zauber sie vorbereitet.

Zaubertricks: Die Hexe kann eine Anzahl von Zaubertricks (Zauber des Grades 0) jeden Tag vorbereiten, wie in Tabelle: Hexe unter „Zauber pro Tag“ angegeben. Diese Zauber werden wie andere Zauber gewirkt, jedoch nicht verbraucht und können erneut gewirkt werden. Zaubertricks, die andere Zauberplätze belegen, weil sie beispielsweise durch Metamagische Talente verändert wurden, verbrauchen sich normal.

Hexerei: Hexen erlernen einige magische Fähigkeiten, die Hexereien genannt werden. Diese verleihen ihnen weitere Fähigkeiten oder schwächen ihre Feinde. Auf der 1. Stufe erhält die Hexe eine Hexerei ihrer Wahl. Sie erhält eine weitere Hexerei auf der 2. Stufe und dann auf jeder weiteren geraden Stufe als Hexe (siehe auch Tabelle: Hexe). Eine Hexe kann jede Hexerei nur einmal auswählen. Sofern nicht anders vermerkt, stellt der Gebrauch einer Hexerei eine Standard-Aktion dar, welche keinen Gelegenheitsangriff provoziert. Der SG des Rettungswurfs, um einer Hexerei zu widerstehen, beträgt 10 + ½ Stufe als Hexe + IN-Modifikator der Hexe.


Bezauberung (ÜF): Die Hexe kann ein Tier oder eine humanoide Kreatur innerhalb von 9 m bezaubern, indem sie lockende und beruhigende Worte verwendet. Dies verbessert die Einstellung des Tieres oder der humanoiden Kreatur um einen Schritt, als wäre der Hexe ein erfolgreicher Fertigkeitswurf auf Diplomatie gelungen. Der Effekt hält für eine Anzahl von Runden in Höhe ihres IN-Modifikators an. Ein erfolgreicher Willenswurf hebt die Wirkung auf. Eine Kreatur kann innerhalb eines Tages nur einmal zum Ziel dieser Fähigkeit werden. Ab der 8. Stufe verbessert sich die Einstellung der Zielkreatur um zwei Schritte. Dies ist ein geistesbeeinflussender Effekt.

Glück (ÜF): Die Hexe kann einer Kreatur innerhalb von 9 m für 1 Runde Glück bringen. Das Ziel kann einmal pro Runde auf dieses Glück zurückgreifen und einen Attributs-, Angriffs-, Rettungs- oder Fertigkeitswurf wiederholen und das bessere Ergebnis nehmen. Das Ziel muss sich entscheiden, von dieser Fähigkeit Gebrauch zu machen, ehe es den ersten Wurf macht. Ab der 8. und 16. Stufe wird die Dauer dieser Hexerei um jeweils 1 Runde verlängert. Sobald eine Kreatur von dieser Hexerei einmal profitiert hat, kann sie dies erst 24 Stunden später wieder.

Heilen (ÜF): Die Hexe kann die Verletzungen derjenigen lindern, die sie berührt. Dies wirkt wie Leichte Wunden heilen mit der Stufe der Hexe als Zauberstufe. Ein Wesen kann von dieser Fähigkeit nur einmal innerhalb von 24 Stunden profitieren. Ab der 5. Stufe wirkt diese Hexerei wie Mittelschwere Wunden heilen.

Hexenblick (ÜF): Die Hexe kann einen Gegner, der sich innerhalb von 9 m zu ihr befindet und den sie sehen kann, mit Zweifel erfüllen. Das Ziel erhält nach Wahl der Hexe einen Malus von -2 auf einen der folgenden Werte bzw. Würfe: RK, Attributs-, Angriffs-, Rettungs- oder Fertigkeitswürfe. Diese Hexerei hält für eine Anzahl von Runden in Höhe ihres IN-Modifikators +3. Ein erfolgreicher Willenswurf senkt die Dauer auf 1 Runde. Dies ist ein geistesbeeinflussender Effekt. Ab der 8. Stufe steigt der Malus auf -4.

Hexenflug (ÜF): Während die Hexe an Macht gewinnt, wird sie immer leichter, bis sie schließlich fliegen kann. Ab der 1. Stufe kann die Hexe beliebig oft Federfall einsetzen und erhält einen Volksbonus von +4 auf ihre Fertigkeitswürfe für Schwimmen. Ab der 3. Stufe kann sie einmal täglich Schweben einsetzen. Ab der 5. Stufe kann sie täglich für eine Anzahl von Minuten in Höhe ihrer Stufe als Hexe fliegen (wie der gleichnamige Zauber). Diese Minuten müssen nicht aufeinander folgen, werden aber in Einheiten von jeweils 1 Minute abgerechnet. Eine Hexe kann diese Hexerei nur auf sich selbst anwenden.

Hexenzirkel (AF): Die Hexe gilt als eine Vettel hinsichtlich des Beitrittes zu einem Hexenzirkel. Der Zirkel muss mindestens über eine Vettel verfügen. Wann immer sich die Hexe innerhalb von 9 m Entfernung zu einer anderen Hexe mit dieser Hexerei befindet, kann sie die Aktion Jemand-anderem-helfen dazu verwenden, um der anderen Hexe einen Bonus von +1 auf ihre Zauberstufe für eine Runde zu verleihen. Dieser Bonus zählt bei den Zaubern und allen Hexereien der anderen Hexe.

Hexentrank (AF): Die Hexe erhält Trank brauen als Bonustalent und einen Innewohnenden Bonus von +4 auf ihre Fertigkeitswürfe für Handwerk (Alchemie).

Kichern (ÜF): Die Hexe kann als Bewegungsaktion ein irres Kichern von sich geben. Bei jeder Kreatur innerhalb von 9 m, die unter der Wirkung der Hexerei Agonie, Bezauberung, Hexenblick, Glück oder Unglück der Hexe steht, steigt die Dauer der jeweiligen Hexerei um 1 Runde.

Pesthauch (ÜF): Die Hexe kann ein Tier, eine Pflanzenkreatur oder ein Stück Land verfluchen, wodurch das Ziel verdorrt und stirbt. Ein Gebiet zu verpesten dauert 1 Runde, während der die Hexe und ihr Vertrauter sich mit dem Ziel in Kontakt befinden müssen. Ein so verpestetes Stück Land beginnt einen Tag später allmählich zu abzu sterben, bis alle Pflanzen in dem Gebiet im Laufe der nächsten Wochen eingehen. In diesem Gebiet wird nichts mehr wachsen, solange der darauf lastende Fluch anhält. Die Hexe kann ein Gebiet mit einem Radius in Höhe ihrer Stufe als Hexe x 3 m verpesten. Den Pesthauch über eine Kreatur zu bringen ist eine Standard-Aktion, die einen Berührungsangriff im Nahkampf erfordert. Wenn diese Fähigkeit auf ein Tier oder eine Pflanze angewandt wird, erhält die Kreatur den folgenden Fluch: Pesthauch – Art Fluch; Rettungswurf Willen, halbiert; Frequenz 1/Tag; Effekt 1 KO-Schaden. Beide Ausführungen dieses Fluches können durch Fluch brechen oder ähnliche Magie aufgehoben werden. Der SG zum Brechen des Fluches entspricht dem SG des Rettungswurfes. Die Hexe kann immer nur einen Pesthauch gleichzeitig wirken. Sollte sie einen weiteren Pesthauch wirken, endet der erste augenblicklich.

Schlummer (ÜF): Die Hexe kann eine Kreatur innerhalb von 9 m in einen tiefen magischen Schlaf fallen lassen wie durch den gleichnamigen Zauber Schlaf. Dem Ziel steht ein Willenswurf zu, um der Wirkung zu widerstehen. Sollte dieser Rettungswurf scheitern, schläft es für eine Anzahl von Runden in Höhe der Stufe der Hexe ein. Diese Hexerei kann ein Ziel mit beliebigen TW betreffen. Das Ziel wird nicht durch Lärm oder Licht aufgeweckt, andere können es aber mit einer Standard-Aktion aufwecken. Die Wirkung der Hexerei endet, sobald die Kreatur Schaden nimmt. Unabhängig vom Erfolg des Rettungswurfes, kann das Ziel für die nächsten 24 Stunden nicht erneut mit dieser Hexerei belegt werden.

Schutzzeichen (ÜF): Die Hexe kann eine Kreatur mit einem Schutzzeichen belegen. Die geschützte Kreatur erhält einen Ablenkungsbonus von +2 auf ihre RK und einen Resistenzbonus von +2 auf ihre Rettungswürfe. Der Schutz hält an, bis die geschützte Kreatur getroffen wird oder ihr ein Rettungswurf missglückt. Die Hexe spürt, wenn ein von ihr gewirkter Schutz endet. Sie kann immer nur eine Kreatur schützen. Sollte sie auf ein anderes Wesen ein Schutzzeichen wirken, endet die Wirkung des vorherigen Schutzzeichens augenblicklich. Die Hexe kann sich nicht selbst schützen. Ab der 8. und 16. Stufe steigt der Bonus jeweils um weitere +1.

Unglück (ÜF): Die Hexe kann einer Kreatur innerhalb von 9 m für eine Runde Pech bringen. Wenn Ziel einen Attributs-, Angriffs-, Rettungs- oder Fertigkeitswurf macht, muss es zwei Mal würfeln und das schlechtere Ergebnis nehmen. Ein erfolgreicher Willenswurf hebt diese Hexerei auf. Ab der 8. und 16. Stufe wird die Dauer dieser Hexerei um jeweils 1 Runde verlängert. Diese Fähigkeit betrifft alle Würfe des Zieles während ihrer Wirkungsdauer. Sobald eine Kreatur einmal mit dieser Hexerei belegt wurde, kann sie in den nächsten 24 Stunden nicht erneut davon betroffen werden.

Verkleiden (ÜF): Die Hexe kann täglich ihr Aussehen für eine Anzahl von Stunden in Höhe ihrer Stufe als Hexe verändern, so als würde sie Selbstverwandlung wirken. Diese Stunden müssen nicht aufeinander folgen, werden aber in Einheiten von jeweils 1 Stunde abgerechnet.

Zungen (ÜF): Die Hexe kann täglich jede gesprochene Sprache für eine Anzahl von Minuten in Höhe ihrer Stufe als Hexe verstehen (wie unter dem gleichnamigen Zauber Sprachen verstehen). Die Dauer muss nicht aufeinander folgen, wird aber in Einheiten von jeweils 1 Minute berechnet. Ab der 5. Stufe kann die Hexe diese Fähigkeit verwenden, um jede Sprache zu sprechen wie unter dem Zauber Zungen.


Hexenvertrauter (AF): Auf der 1. Stufe formt die Hexe eine enge Verbindung zu einem Vertrauten, der sie Magie lehrt und auf ihrem Pfad begleitet und sie anleitet. Ebenfalls unterstützt der Vertraute sie, in dem er ihr Boni auf ihre Fertigkeiten verleiht, ihr zusätzliche Zauber gewährt und ihr den Umgang mit einigen Magiearten erleichtert. Dies funktioniert wie das Klassenmerkmal Arkane Verbindung eines Magiers, wobei Ausnahmen im Abschnitt zum Hexenvertrauten zu finden sind.


Die Hexe muss jeden Tag mit ihrem Vertrauten kommunizieren, um ihre Zauber vorbereiten zu können. Alle Zauber welche die Hexe kennt, befinden sich innewohnend in ihrem Vertrauten. Die Hexe kann somit keine Zauber vorbereiten, die nicht in ihrem Vertrauten gespeichert sind. Zu Beginn sind alle Hexenzauber des Grades 0. im Vertrauten gespeichert sowie drei Zauber des 1. Grades nach Wahl der Hexe sowie zusätzliche Zauber des 1. Grades in Höhe ihres IN-Modifikators. Mit jeder neuen Stufe als Hexe speichert die Hexe zwei neue Zauber eines beliebigen Grades hinzu (sofern sie diese wirken kann). Die Hexe kann zusätzliche Zauber durch ein besonderes Ritual in ihrem Vertrauten speichern (siehe Kasten).



Mächtige Hexerei: Ab der 10. Stufe und dann auf jeder weiteren geraden Stufe als Hexe kann die Hexe statt einer Hexerei eine Mächtige Hexerei aus der folgenden Liste auswählen:


Agonie (ÜF): Mit dieser Hexerei kann die Hexe eine Kreatur innerhalb von 18 m starke Schmerzen zufügen. Das Ziel leidet unter Übelkeit für eine Anzahl von Runden in Höhe ihrer Stufe als Hexe. Ein Zähigkeitswurf hebt den Effekt auf. Das Ziel kann jede Runde einen neuen Rettungswurf versuchen, bis dieser ihm gelingt. Ein Ziel kann innerhalb von 24 Stunden nur einmal mit dieser Hexerei belegt werden.

Albträume (ÜF): Indem sie grauenvolle Mächte anruft, kann die Hexe eine Kreatur innerhalb von 18 m verhexen, so dass ihr Schlaf von schrecklichen Albträumen geplagt wird. Sobald das Ziel zu schlafen versucht, wirkt diese Fähigkeit wie der Zauber Albtraum. Ein Willenswurf hebt den Effekt auf. Sollte er misslingen, steht dem Ziel jede Nacht ein weiterer Wurf zu, oder es findet keine Ruhe.

Hexenauge (ÜF): Die Hexe kann ein magisches Auge erschaffen, durch das sie sehen kann. Dies funktioniert wie der Zauber Arkanes Auge. Sollte die Hexe über die Hexerei Hexenzirkel verfügen, können alle Hexen innerhalb von 3 m, die ebenfalls diese Hexerei besitzen, durch das Auge blicken. Die Hexe die dieses Hexenauge erschaffen hat, behält jedoch die Kontrolle darüber. Die Hexe kann dieses Auge für eine Anzahl von Minuten in Höhe ihrer Stufe als Hexe einsetzen. Diese Zeit muss nicht aufeinander folgen, wird aber in Einheiten von jeweils 1 Minute abgerechnet.

Mächtiges Heilen (ÜF): Die Hexe kann durch die Anrufung unheimlicher Mächte bei Berührung selbst die furchtbarsten Wunden heilen. Dies funktioniert wie Schwere Wunden heilen mit der Zauberstufe der Hexe. Eine Kreatur kann alle 24 Stunden nur einmal von dieser Fähigkeit profitieren. Ab der 15. Stufe wirkt diese Hexerei wie Kritische Wunden heilen.

Vergeltung (ÜF): Die Hexe kann den Fluch der Vergeltung über ein Ziel innerhalb von 18 m legen, der furchtbare Wunden über den Leib des Zieles aufbrechen lässt, wann immer es einem anderen Wesen Schaden zufügt. Wenn das Ziel einem anderen Wesen im Nahkampf Schaden zufügt, nimmt es selbst den halben Schaden (abgerundet). Dieser Schaden umgeht alle Resistenzen, Immunitäten oder Schadensreduzierung, welche die Kreatur besitzt. Der Effekt hält für eine Anzahl von Runden in Höhe ihres IN-Modifikator an. Ein Willenswurf hebt die Wirkung auf.

Vision (ÜF): Die Hexe kann einer Kreatur, welche sie berührt, einen Blick in die Zukunft gewähren. Dies dauert 1 Minute, welche die Hexe und das Ziel in Kontakt bleiben müssen. Nach dieser Zeit erhält das Ziel ein kurzes Bild der maximal 1 Jahr entfernten Zukunft nach Maßgabe des SL. Dabei handelt es sich nur um eine mögliche Zukunft, was solche Visionen recht unzuverlässig macht. Die meisten Visionen tendieren zu der Gesinnung der Hexe. Visionen einer chaotisch bösen Hexe zeigen oftmals Szenen voller Tod und Zerstörung, während jene einer neutral guten Hexe zu eher fröhlichen Ereignissen oder Gelegenheiten neigen. Einer Kreatur kann keine neue Vision zuteilwerden, solange die alte sich nicht erfüllt hat oder abgewendet wurde. Die Hexe kann diese Fähigkeit nicht auf sich selbst anwenden. Unwilligen Kreaturen steht ein Willenswurf zu, um dem Effekt zu widerstehen.

Wachspuppe (ÜF): Die Hexe kann mit einer Vollen Aktion ein kleines und grobes Duplikat aus Wachs einer Kreatur innerhalb von 9 m in ihrer Sichtlinie anfertigen. Sobald das Abbild fertiggestellt ist, steht dem Ziel ein Willenswurf zu, bei dessen Misslingen die Hexe ein wenig Kontrolle über die Kreatur erhält. Wenn sie von dieser Kontrolle Gebrauch macht, steht der Kreatur ein erneuter Willenswurf zu, um den Effekt zu beenden. Dies geschieht, wenn die Hexe am Zug ist und behindert nicht die Aktionen der Kreatur während ihres Zuges. Bevor es zu schmelzen beginnt, kann die Hexe das Abbild für eine Anzahl von Aktionen in Höhe ihres IN-Modifikators benutzen. Als Standard-Aktion kann sie die Kreatur eines der folgenden Dinge tun lassen: Die volle Bewegungsrate in eine Richtung ihrer Wahl zurücklegen, sich selbst mit jeder Waffe angreifen, die die Kreatur in Händen hält (dieser Angriff trifft automatisch), sich auf den Boden legen oder alles fallen lassen. Alternativ kann sie auch eine der Anwendungen verwenden, um das Abbild zu foltern, so dass die Kreatur während ihres Zuges sowohl wankt, wie auch unter Übelkeit leidet. Sobald die Kreatur einen Rettungswurf gegen den Effekt schafft, ist sie für 24 Stunden dagegen immun. Dies ist ein Bezauberungseffekt (Zwang).

Wetterkontrolle (ÜF): Die Hexe kann ein Mal täglich Wetterkontrolle wirken. Sie benötigt dafür aber eine Stunde an Vorbereitungszeit, während der sie singt, tanzt und mit ihrem Vertrauten spricht.


Hohe Hexerei: Ab der 18. Stufe und anschließend auf jeder weiteren geraden Stufe als Hexe kann die Hexe eine der folgenden Hohen Hexereien statt einer neuen Hexerei auswählen: Erzwungene Wiedergeburt (ÜF): Die Hexe bewirkt, dass eine Kreatur innerhalb von 9 m stirbt und augenblicklich in einem neuen Körper wiedergeboren wird (wie der Zauber Wiedergeburt). Egal ob der Rettungswurf gegen diese Fähigkeit erfolgreich war oder nicht, eine Kreatur kann innerhalb von 24 Stunden nur einmal von dieser Fähigkeit betroffen werden.


Ewiger Schlaf (ÜF): Die Hexe kann durch eine Berührung eine Kreatur in dauerhaften Schlaf versetzen. Der Kreatur steht ein Willenswurf zu, um dem Effekt zu widerstehen. Sollte der Rettungswurf misslingen, schläft die Kreatur ein und kann nicht mehr auf natürlichem Wege aufgeweckt werden. Der Effekt kann nur durch den Zauber Wunsch oder ähnlicher Magie aufgehoben werden – oder indem man die Hexe tötet. Die Hexe kann mit dieser Fähigkeit Essen oder Trinken vergiften, so dass jeder, der es zu sich nimmt, den Rettungswurf machen muss oder dauerhaft einschläft. Sie kann immer nur eine Anwendung dieses Gifte s bereit haben, welches seine Wirkung jedoch verliert, sollte es nicht innerhalb von 1 Minute eingenommen werden. Egal ob der Rettungswurf gegen diese Fähigkeit erfolgreich war oder nicht, eine Kreatur kann innerhalb von 24 Stunden nur einmal von dieser Fähigkeit betroffen werden.

Gabe des Lebens (ÜF): Einmal täglich kann die Hexe als Volle Aktion eine tote Kreatur berühren und wieder ins Leben zurückrufen. Dies funktioniert wie der Zauber Auferstehung, erfordert jedoch keine Materialkomponenten.

Naturkatastrophe (ÜF): Die Hexe ruft durch diese Hexerei die Naturgewalten an, um ein Gebiet zu verwüsten. Dies funktioniert wie die Zauber Sturm der Vergeltung in Verbindung mit Erdbeben, zu dem es in der zweiten Runde des Effektes kommt (während Säure vom Himmel regnet). Die Hexe muss sich während der Dauer des Effektes konzentrieren. Wird sie in ihrer Konzentration unterbrochen, endet der Effekt augenblicklich. Die Hexe kann diese Fähigkeit nur einmal täglich anwenden.

Todesfluch (ÜF): Diese mächtige Hexerei hält das Herz einer Kreatur an, so dass sie binnen weniger Momente stirbt. Die Reichweite der Hexerei beträgt 9 m. Der verfluchten Kreatur steht ein Willenswurf zu, um dem Effekt zu widerstehen. Bei einem Fehlschlag ist die Kreatur in der ersten Runde der Wirkung erschöpft. Sollte ihr in der dritten Runde kein Zähigkeitswurf gelingen, stirbt sie augenblicklich. Kreaturen, denen der erste Rettungswurf misslingt, der zweite jedoch gelingt, bleiben erschöpft und nehmen 4W6 Schadenspunkte + 1 Schadenspunkt pro Stufe der Hexe. Sollte die Hexe, welche den Todesfluch eingesetzt hat, getötet werden, endet die Wirkung, wohingegen die Zustände Ermüdung und Erschöpfung bestehen bleiben. Eine Kreatur kann innerhalb von 24 Stunden nur einmal Ziel eines Todesfluches werden.

Hexenvertraute

Durch das Schmieden seltsamer Bande zu namenlosen Wesen, erhält die Hexe die Dienste eines mystischen Beraters, eines Vertrauten, welcher ihr dienen und Geheimnisse zutragen soll, die den meisten Sterblichen unbekannt sind. Ein Vertrauter ist ein von der Hexe auserwähltes Tier, welches ihr bei der Magieanwendung helfen und ihr besondere Fähigkeiten verleihen soll. Hierzu werden dieselben Regeln wie beim Klassenmerkmal Arkane Verbindung des Magiers genutzt, mit den unten genannten Ausnahmen. Die Stufe als Hexe entspricht der effektiven Stufe des Magiers, um die Fähigkeiten des Vertrauten der Hexe zu ermitteln.


Die Hexe kann ihren Vertrauten entweder aus der Übersicht der Magiervertrauten wählen, oder aus den neuen Vertrauten, welche hier vorgestellt werden.


Sollte die Hexe Stufen in mehr als einer Klasse besitzen, welche über Vertraute verfügt, so addieren sich diese Klassenstufen auf, um die von der Stufe als Hexe abhängigen Fähigkeiten des Vertrauten zu bestimmen. Sollte die Hexe solche Klassenstufen besitzen, verwendet ihr Vertrauter stets die Regeln für Hexenvertraute, und nicht die für Vertraute anderer Klassen wie Magier oder Hexenmeister mit arkaner Blutlinie. Ein Hexenvertrauter speichert nur Hexenzauber, alle anderen Zauber werden wie in den jeweiligen Klassenmerkmalen beschrieben aufbewahrt (beispielsweise im Zauberbuch des Magiers). Sollte der Hexenvertraute sterben oder verlorengehen, kann er 1 Tag später durch ein besonderes Ritual ersetzt werden, das 500 GM pro Stufe als Hexe kostet und 8 Stunden Zeit benötigt. Ein neuer Vertrauter beginnt das Spiel mit der Erkenntnis aller Zauber des Grades 0. und zwei Zaubern pro Zaubergrad, den die Hexe wirken kann. Hinzu kommen Bonuszauber durch ihren Vertrauten, die abhängig von ihrer Stufe und dem gewählten Schutzherren sind (siehe Schutzherrenzauber).



Zauber speichern: Ab der 1. Stufe speichert der Hexenvertraute alle Zauber, die seine Hexe kennt. Diese gestattet dem Hexenvertrauten jedoch nicht, diese Zauber selbst zu wirken oder Zauberwirkende Gegenstände sowie Zauberauslösende Gegenstände zu benutzen. Ab der 2. Stufe und dann alle weiteren zwei Stufen als Hexe fügt der Hexenvertraute neue Bonuszauber abhängig vom Schutzherren der Hexe der Zauberliste der Hexe hinzu und speichert sie automatisch, so dass die Hexe sie sofort vorbereiten kann.

Berührungszauber übermitteln (ÜF): Ab der 3. Stufe der Hexe kann ihr Vertrauter Berührungszauber oder Hexereien für sie überbringen. Wenn die Hexe und ihr Vertrauter Kontakt haben, während die Hexe den Berührungszauber wirkt, kann sie den Vertrauten zum Berührenden bestimmen, so dass er den Berührungszauber übermitteln kann, ganz so, wie es die Hexe selbst tun würde. Sollte die Hexe einen anderen Zauber wirken, ehe der Berührungszauber übermittelt wurde, verliert der Berührungszauber seine Wirkung. Sollte die Hexe eine Hexerei verwenden, kann ihr Vertrauter die Berührung ausführen, hierzu müssen Hexe und Vertrauter nicht in Kontakt stehen.

Zauber zum Hexenvertrauten hinzufügen

Eine Hexe kann ihrem Vertrauten neue Zauber durch verschiedene Möglichkeiten hinzufügen, sofern diese Zauber zu ihrer Zauberliste gehören.

Auf einer neuen Stufe erlangte Zauber: Während die Hexe auf Abenteuer auszieht, erlernt ihr Vertrauter Bruchstücke von Wissen und Magie. Sobald die Hexe eine neue Stufe erlangt, kann sie zwei Zauber von ihrer Zauberliste ihrem Vertrauten hinzufügen. Sie muss jedoch selbst imstande sein, diese Zauber schon wirken zu können.

Ein Vertrauter lehrt einen anderen Vertrauten: Der Hexenvertraute kann Zauber von einem anderen Hexenvertrauten erlernen. Hierzu müssen die Vertrauten für 1 Stunde pro Grad des Zaubers miteinander kommunizieren. Nach dieser Zeit muss die Hexe, deren Vertrauter den Zauber erlernt, einen Fertigkeitswurf auf Zauberkunde gegen SG 15 + Grad des Zaubers bestehen. Bei einem Erfolg hat ihr Vertrauter den Zauber gelernt und die Hexe kann ihn das nächste Mal, wenn sie ihre Zauber vorbereitet, nutzen. Sollte der Wurf scheitern, hat der Vertraute den Zauber nicht erlernt und kann dies erst wieder versuchen, wenn seine Hexe einen weiteren Rang in der Fertigkeit Zauberkunde hinzugewonnen hat. Die meisten Hexen verlangen im Gegenzug einen Zauber desselben oder höheren Grades. Sollte eine Hexe sterben, behält ihr Vertrauter für 24 Stunden das Wissen um ihre Zauber; während dieser Zeit ist es möglich, nach Maßgabe des SL den Vertrauten zu überreden oder zu bestechen, seine Zauber einem anderen Vertrauten beizubringen.

Von einer Schriftrolle lernen: Die Hexe kann eine Schriftrolle verwenden, um ihren Vertrauten einen neuen Zauber zu lehren. Dies dauert 1 Stunde pro Grad des Zaubers. Während dieser Zeit wird die Schriftrolle verbrannt und ihre Asche einem besonderen Trank beigemengt oder zu einem Pulver gemahlen, welches der Vertraute zu sich nimmt. Nach Ablauf der Zeit muss der Hexe ein Fertigkeitswurf auf Zauberkunde gegen SG 15 + Grad des Zaubers gelingen. Sollte dieser Wurf scheitern, ist etwas bei den Vorbereitungen schiefgegangen und der Zauber wurde nicht erlernt, die Schriftrolle aber verbraucht.

Neue Vertraute

Zusätzlich zu den Vertrauten im Grundregelwerk kann die Hexe jedes der folgenden Tiere als Vertrauten auswählen Hexenmeister und Magier können diese neuen Vertrauten ebenfalls unter den für sie geltenden Regeln auswählen.


Vertrauter Besondere Fähigkeit
Fuchs Der Meister erhält einen Bonus von +2 auf seine Reflexwürfe.
KrabbeDer Meister erhält einen Bonus von +3 auf seine Ringkampf würfe.
OktopusDer Meister erhält einen Bonus von +3 auf seine Fertigkeitswürfe für Schwimmen.
SkorpionDer Meister erhält einen Bonus von +2 auf seine Initiative.
SpinneDer Meister erhält einen Bonus von +3 auf seine Fertigkeitswürfe für Klettern.
TausendfüßlerDer Meister erhält einen Bonus von +3 auf seine Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit.

Schutzherrenzauber

Auf der 1. Stufe, wenn die Hexe ihren Vertrauten erhält, muss sie auch einen Schutzherrn erwählen. Dieser Schutzherr ist eine unbestimmte und geheimnisvolle Macht, welche der Hexe aus Gründen, die sie vermutlich selbst nicht in ihrer Gänze versteht, Kraft verleiht. Auch wenn diese Mächte nicht benannt werden müssen, üben sie typischerweise Einfluss durch eine der unten aufgeführten Fähigkeiten aus. Auf der 2. Stufe und danach alle weiteren zwei Stufen als Hexe fügt der Schutzherr neue Zauber zur Liste bekannter Hexenzauber hinzu, welche automatisch im Hexenvertrauten gespeichert werden. Zauber, die mit einem Sternchen * markiert sind, befinden sich in Kapitel Zauber. Die erlangten Zauber hängen vom gewählten Schutzherren ab. Jeder Schutzherr ist einem der unten aufgeführten Merkmale zugeordnet. Seinen tatsächlichen Namen zu bestimmen ist Sache des SL und der Hexe.

Ausdauer: Elementen trotzen (2.), Ausdauer des Ochsen (4.), Schutz vor Energien (6.), Immunität gegen Zauber (8.), Zauberresistenz (10.), Massen-Ausdauer des Ochsen (12.), Vollständige Genesung (14.), Eiserner Körper (16.), Wunder (18.).

Beweglichkeit: Springen (2.), Katzenhafte Anmut (4.), Hast (6.), Bewegungsfreiheit (8.), Verwandlung (10.), Massen-Katzenhafte Anmut (12.), Ätherischer Ausflug (14.), Tierform (16.), Gestaltwandel (18.).

Elemente: Schockgriff (2.), Flammenkugel (4.), Feuerball (6.), Eiswand (8.), Flammenschlag (10.), Frostsphäre (12.), Strudel* (14.), Feuersturm (16.), Meteoritenschwarm (18.).

Schatten: Stilles Trugbild (2.), Dunkelheit (4.), Tiefere Dunkelheit (6.), Schattenbeschwörung (8.), Schattenhervorrufung (10.), Schattenreise (12.), Mächtige Schattenbeschwörung (14.), Mächtige Schattenhervorrufung (16.), Schatten (18.)

Seuche: Untote entdecken (2.), Untote befehligen (4.), Ansteckung (6.), Tote beleben (8.), Riesenhaftes Ungeziefer (10.), Untote erschaffen (12.), Untote kontrollieren (14.), Mächtigere Untote erschaffen (16.), Entzug von Lebenskraft (18.).

Stärke: Göttliche Gunst (2.), Bärenstärke (4.), Mächtige magische Waffe (6.), Göttliche Macht (8.), Gerechte Macht (10.), Massen-Bärenstärke (12.), Riesengestalt I (14.), Riesengestalt II (16.), Gestaltwandel (18.).

Täuschung: Bauchreden (2.), Unsichtbarkeit (4.), Flimmern (6.), Verwirrung (8.), Wände passieren (10.), Vorbestimmtes Trugbild (12.), Massen-Unsichtbarkeit (14.), Schillerndes Muster (16.), Zeitstopp (18.).

Tiere: Tiere bezaubern (2.), Mit Tieren sprechen (4.), Tier beherrschen (6.), Verbündeten der Natur herbeizaubern IV (8.), Tierwachstum (10.), Schutzhülle gegen Lebendes (12.), Bestiengestalt IV (14.), Tierform (16.), Verbündeten der Natur herbeizaubern IX (18.).

Trickserei: Seil beleben (2.), Spiegelbilder (4.), Mächtiges Trugbild (6.), Scheingelände (8.), Arkane Spiegelung (10.), Ablenkung (12.), Schwerkraft umkehren (14.), Abschirmung (16.), Zeitstopp (18.).

Verwandlung: Springen (2.), Ausdauer des Ochsen (4.), Bestiengestalt I (6.), Bestiengestalt II (8.), Bestiengestalt III (10.), Drachengestalt I (12.), Drachengestalt II (14.), Drachengestalt III (16.), Gestaltwandel (18.).

Wasser: Wasser weihen/Wasser entweihen (2.), Wellenritt* (4.), Wasser atmen (6.), Wasser kontrollieren (8.), Geysir* (10.), Elementargestalt III (nur Wasser) (12.), Elementargestalt IV (nur Wasser) (14.), Mantel der See* (16.), Tsunami* (18.).

Weisheit: Schild des Glaubens (2.), Weisheit der Eule (4.), Magisches Schutzgewand (6.), Schwächere Kugel der Unverwundbarkeit (8.), Traum (10.), Kugel der Unverwundbarkeit (Mächtige)* (12.), Zauber zurückwerfen (14.), Schutz vor Zaubern (16.), Magische Auftrennung (18.).


Hexenzauber

Hexen erhalten Zugang zu den folgenden Zaubern. Die meisten sind im Grundregelwerk zu finden. Zauber, die mit einem Sternchen * markiert sind, befinden sich hier.



Hexenzauber des 0. GradesArkanes Siegel, Ausbluten, Benommenheit, Botschaft, Erschöpfende Berührung, Funken*, Gift entdecken, Göttliche Führung, Licht, Magie entdecken, Magie lesen, Nahrung und Wasser verderben*, Reparieren, Resistenz, Stabilisieren, Tanzende Lichter.

Hexenzauber des 1. GradesBefehl, Brennende Hände, Furcht auslösen, Geheimtüren entdecken, Hypnose, Kalte Hand, Identifizieren, Leichte Wunden heilen, Leichte Wunden verursachen, Magierrüstung, Monster herbeizaubern I, Person bezaubern, Person vergrößern, Person verkleinern, Reittier, Schlaf, Schlechtes Omen*, Schwächestrahl, Sprachen verstehen, Tanzende Laterne*, Unauffälliger Diener, Verführerisches Geschenk*, Verhüllender Nebel, Zauber verbergen*.

Hexenzauber des 2. GradesBlind- oder Taubheit verursachen, Brennender Blick*, Eitern*, Erschrecken, Fallen finden, Falsches Leben, Fesseln, Gedanken wahrnehmen, Geisterhand, Gestalt verändern, Gift verzögern, Gleiten*, Glitzerstaub, Hauch des Stumpfsinns, Krätze*, Mittelschwere Wunden heilen, Mittelschwere Wunden verursachen, Monsterbenommenheit, Monster herbeizaubern II, Nebelwolke, Person festhalten, Sanfte Ruhe, Schwarm ausspeien*, Schwarm herbeizaubern, Schweben, Spinnennetz, Totenglocke, Unsichtbares sehen, Unstillbarer Hunger*, Verborgene Nachrichten*, Verhalten durchschauen*, Vorahnung, Zustand, Zone der Wahrheit.

Hexenzauber des 3. GradesArkaner Blick, Auf Wasser gehen, Blind- oder Taubheit kurieren, Blitz, Brennende Schmerzen*, Einflüsterung, Entkräftender Strahl, Fliegen, Fluch, Fluch brechen, Gedanken suchen*, Gegenstand aufspüren, Glyphe der Abwehr, Heldenmut, Hellhören/ Hellsehen, Krankheit kurieren, Kreischen*, Leitstern*, Magie bannen, Monster herbeizaubern III, Mit Toten sprechen, Schneesturm, Sinne teilen*, Stinkende Wolke, Tiefschlaf, Tintenschlange, Unlöschbarer Durst*, Vampirgriff, Verbannt aus der Natur*, Wut, Zungen, Zwielichtsklinge*.

Hexenzauber des 4. GradesArkanes Auge, Ausspähung, Ausspähung entdecken, Bosheit*, Dimensionstür, Dreigestalt*, Eissturm, Entkräftung, Fester Nebel, Furcht, Gift neutralisieren, Kreatur aufspüren, Lügen erkennen, Mondsucht*, Monster bezaubern, Monster herbeizaubern IV, Niedere Erschaffung, Schlafwandeln*, Schwarze Tentakel, Schwächerer Geas, Schwere Wunden heilen, Schwere Wunden verursachen, Sicherer Unterschlupf, Tiefe Verzweiflung, Todesschutz, Tödliches Phantom, Vergiften, Verwirrung, Wanderndes Sternenfunkeln*, Weissagung.

Hexenzauber des 5. GradesAusspähende Augen, Böswillige Verwandlung, Dürre, Erscheinung bannen*, Ersticken*, Ewige Ruhe*, Gedankennebel, Geheime Truhe, Höhere Erschaffung, Kontakt zu anderen Ebenen, Kritische Wunden heilen, Kritische Wunden verursachen, Magisches Gefäß, Mal der Gerechtigkeit, Massen-Brennende Schmerzen*, Monster herbeizaubern V, Monster festhalten, Person beherrschen, Schwachsinn, Symbol des Schlafes, Symbol des Schmerzes, Telepathisches Band, Teleportieren, Todeswolke, Überlandflug, Verzauberung brechen, Wellen der Erschöpfung, Wiedergeburt.

Hexenzauber des 6. GradesBöser Blick, Fleisch zu Stein, Geas/Auftrag, Gegenstände beleben, Großer Heldenmut, Kältekegel, Massen Leichte Wunden heilen, Mächtige Magie bannen, Masseneinflüsterung, Massen-Eitern*, Massen-Leichte Wunden verursachen, Monster herbeizaubern VI, Sagenkunde, Schneller Tod, Schwarmhaut*, Stein zu Fleisch, Symbol der Furcht, Symbol der Überredung, Tote erwecken, Traumumhang*, Umwandlung, Unwilliger Schild*, Wächter und Hüter, Wahrer Blick, Weg finden, Zauber analysieren.

Hexenzauber des 7. GradesÄthertor, Ebenenwechsel, Gegenstand teleportieren, Heilung, Kugelblitz, Leid, Mächtige Ausspähung, Mächtiger Arkaner Blick, Mächtiges Teleportieren, Massen-Mittelschwere Wunden heilen, Massen-Mittelschwere Wunden verursachen, Massen-Person festhalten, Monster herbeizaubern VII, Regeneration, Sofortige Herbeizauberung, Symbol der Betäubung, Symbol der Schwächung, Vision, Wahnsinn, Wellen der Entkräftung, Wetterkontrolle, Wort der Macht: Blindheit.

Hexenzauber des 8. GradesAntipathie, Auferstehung, Aufforderung, Aufspüren, Blitzgewitter*, Gedankenleere, Irrgarten, Klon, Mächtige Ausspähende Augen, Massen-Monster bezaubern, Massen-Schwere Wunden heilen, Massen-Schwere Wunden verursachen, Moment der Eingebung, Monster herbeizaubern VIII, Seelenfalle, Symbol des Todes, Symbol des Wahnsinns, Sympathie, Unwiderstehlicher Tanz, Verdorren, Wort der Macht: Betäubung, Zerstörung.

Hexenzauber des 9. GradesAstrale Projektion, Elementarhorde, Kreis der Teleportation, Massen-Ersticken*, Massen-Kritische Wunden heilen, Massen-Kritische Wunden verursachen, Massen-Monster festhalten, Monster beherrschen, Monster herbeizaubern IX, Sechster Sinn, Seele binden, Sturm der Vergeltung, Wehgeschrei der Todesfee, Wort der Macht: Tod, Zuflucht.