Alchemist

Unabhängig davon, ob er heimlich in einem verräucherten Labor in einem Keller oder fröhlich an einer respektablen Magierschule seinen Experimenten nachgeht, wird der Alchemist oft als ebenso instabil, unvorhersehbar und gefährlich betrachtet wie die Gemische, welche er herstellt. Während manche Alchemisten sich mit einem Leben als Händler zufrieden geben und ihre Kundschaft mit Rauchstäben und Zündhölzern versorgen, folgt der wahre Alchemist einer anderen Bestimmung. Statt wie ein Zauberkundiger Magie anzuwenden, fängt er sein eigenes magisches Potential in selbst hergestellten Flüssigkeiten und Extrakten ein, wobei er seine Chemikalien mit übertragbaren Kräften versieht, um selbst beeindruckende Fähigkeiten mit Giften, Sprengstoffen und aller Arten von Selbstverwandlungsmagie zu erlangen.

Rolle: Der Ruf eines Alchemisten wird aufgrund seiner Überschwänglichkeit (manche würden eher sagen aufgrund seines gefährlichen Draufgängertums) beim Perfektionieren seiner magischen Extrakte und trankartiger Schöpfungen nicht besser. Er flößt diesen Substanzen Magie ein, die er seiner eigenen Aura entzieht, und nutzt seinen eigenen Körper dabei als Experimentierfeld. Auch wirkt seine Vorliebe, Sprengbomben zu bauen, fremdartige neue Gifte zu entdecken und neue Anwendungsmöglichkeiten zu entwickeln, mehr als beunruhigend. Dieselben Eigenschaften, die ihn für die meisten zivilisierten Organisationen und höheren Bildungseinrichtungen zu einer Bürde und Gefahr machen, passen in der Regel wunderbar zu den meisten Abenteurergruppen.

Gesinnung: Jede.

Trefferwürfel: W8.


Klassenfertigkeiten

Die Klassenfertigkeiten des Alchemisten sind: Beruf (WE), Fingerfertigkeit (GE), Fliegen (GE), Handwerk (IN), Heilkunde (WE), Magischen Gegenstand benutzen (CH), Mechanismus ausschalten (GE), Schätzen (IN), Überlebenskunst (WE), Wahrnehmung (WE), Wissen (Arkanes) (IN), Wissen (Natur) (IN), Zauberkunde (IN)

Fertigkeitspunkte pro Stufe: 4 + IN-Modifikator.


Tabelle: Alchemist

Stufe GAB REF WIL ZÄH Speziell Zauber pro Tag
1. 2. 3. 4. 5. 6.
1 +0 +2 +0 +2 Alchemie, Bombe +1W6, Improvisierter Fernkampf, Mutagen, Trank brauen 1 - - - - -
2 +1 +3 +0 +3 Entdeckung, Gift einsetzen, Giftresistenz +2 2 - - - - -
3 +2 +3 +1 +3 Bombe +2W6, Schnelle Alchemie 3 - - - - -
4 +3 +4 +1 +4 Entdeckung 3 1 - - - -
5 +3 +4 +1 +4 Bombe +3W6, Giftresistenz +4 4 2 - - - -
6 +4 +5 +2 +5 Entdeckung, Schnelles Vergiften 4 3 - - - -
7 +5 +5 +2 +5 Bombe +4W6 4 3 1 - - -
8 +6/+1 +6 +2 +6 Entdeckung, Giftresistenz +6 4 4 2 - - -
9 +6/+1 +6 +3 +6 Bombe +5W6 5 4 3 - - -
10 +7/+2 +7 +3 +7 Entdeckung, Immunität gegen Gifte 5 4 3 1 - -
11 +8/+3 +7 +3 +7 Bombe +6W6 5 4 4 2 - -
12 +9/+4 +8 +4 +8 Entdeckung 5 5 4 3 - -
13 +9/+4 +8 +4 +8 Bombe +7W6 5 5 4 3 1 -
14 +10/+5 +9 +4 +9 Entdeckung, Beständiges Mutagen 5 5 4 4 2 -
15 +11/+6/+1 +9 +5 +9 Bombe +8W6 5 5 5 4 3 -
16 +12/+7/+2 +10 +5 +10 Entdeckung 5 5 5 4 3 1
17 +12/+7/+2 +10 +5 +10 Bombe +9W6 5 5 5 4 4 2
18 +13/+8/+3 +11 +6 +11 Entdeckung, Sofortige Alchemie 5 5 5 5 4 3
19 +14/+9/+4 +11 +6 +11 Bombe +10W6 5 5 5 5 5 4
20 +15/+10/+5 +12 +6 +12 Große Entdeckung 5 5 5 5 5 5


Klassenmerkmale

Die nachfolgenden Fähigkeiten sind die Klassenmerkmale des Alchemisten:

Umgang mit Waffen und Rüstungen: Der Alchemist ist im Umgang mit allen einfachen Waffen und Bomben geübt. Er beherrscht außerdem den Umgang mit Leichten Rüstungen, aber nicht mit Schilden.

Alchemie (ÜF): Alchemisten sind nicht nur Meister darin, gewöhnliche alchemistische Substanzen wie Alchemistenfeuer und Rauchstäbe zu erschaffen, sondern können auch trankartige magische Extrakte herstellen, in denen sie Zaubereffekte speichern. Der Alchemist bereitet seine Zauber gewissermaßen vor, indem er die Zutaten seiner Extrakte zusammenmischt, und „wirkt“ seine Zauber, indem er die Extrakte zu sich nimmt. Wenn ein Alchemist ein Extrakt oder eine Bombe herstellt, versetzt er das Gemisch mit einem winzigen Anteil seiner eigenen magischen Kraft; dies ermöglicht es ihm, mächtige Effekte hervorzurufen, die jedoch an seinen Erschaffer gebunden sind.


Wenn der Alchemist die Fertigkeit Handwerk (Alchemie) verwendet, um einen alchemistischen Gegenstand herzustellen (dazu zählen auch Gifte), erhält er einen Kompetenzbonus in Höhe seiner Klassenstufe auf seinen Fertigkeitswurf für Handwerk (Alchemie). Darüber hinaus kann ein Alchemist die Handwerksfertigkeit (Alchemie) nutzen, um Tränke zu identifizieren, als würde er Magie entdecken wirken. Das Identifizieren eines Trankes dauert 1 Runde. Ein Alchemist kann drei besondere Arten magischer Gegenstände erschaffen: Extrakte, Bomben und Mutagene. Bomben sind explosive Waffen mit Flächenwirkung. Mutagene sind Verwandlungselixiere, mit denen der Alchemist seine körperlichen Attribute verbessert (Bomben und Mutagene werden weiter unten in eigenen Abschnitten vorgestellt; alle drei benötigen zum Einsatz eine Standard-Aktion – dieser Einsatz beinhaltet wie beim Wirken eines Zaubers auch schon das Nutzen von benötigten Materialien, ganz so wie ein Magier seinen Komponentenbeutel nutzt).


Extrakte sind die vielseitigsten dieser drei Arten. Sie verhalten sich nahezu wie Zauber in Trankform, weshalb ihre Auswirkungen durch Effekte wie Magie bannen beendet werden können (die Stufe des Alchemisten entspricht dabei der Zauberstufe). Allerdings können Extrakte mächtige Auswirkungen besitzen und Zauber duplizieren, die die Grenzen normaler Tränke überschreiten. Ein Alchemist kann pro Tag nur eine begrenzte Menge an Extrakten jedes Zaubergrades herstellen, siehe Tabelle: Alchemist. Er kann pro Tag zusätzliche Extrakte herstellen, wenn er über einen hohen Intelligenzwert verfügt, so wie ein Magier zusätzliche Zauber pro Tag erhält.


Wenn ein Alchemist ein Extrakt zusammenmischt, versieht er die Chemikalien und Reagenzien mit Magie, die er seiner eigenen magischen Aura entzieht. Ein Extrakt verliert sofort seine Wirkung, wenn er sich nicht mehr im Besitz des Alchemisten befindet, gewinnt sie aber zurück, sobald er zum Alchemisten zurückkehrt. Ein Alchemist kann daher normalerweise seine Verbündeten nicht mit Extrakten zum Selbstgebrauch versorgen (siehe jedoch weiter unten „Haltbarer Extrakt“ bei Entdeckungen). Ein Extrakt behält einen Tag lang seine Magie, weshalb ein Alchemist seine Extrakte täglich neu zusammenmischen muss. Das Mischen eines Extraktes erfordert 1 Minute. Die meisten Alchemisten bereiten ihre Extrakte bei Tagesanbruch vor oder unmittelbar, ehe sie zu einem Abenteuer aufbrechen. Jedoch ist es auch nicht ungewöhnlich, dass sie einige oder alle ihrer täglichen Extraktplätze frei lassen und ihre Extrakte, je nach Situation erforderlich, unterwegs mischen.


Obwohl der Alchemist nicht wirklich Zauber wirkt, verfügt er über eine Formelsammlung von Extrakten, durch die er Zauber erschaffen kann (siehe Alchemistenformeln). Ein Alchemist kann Zauberauslösende Gegenstände benutzen, sofern der entsprechende Zauber zu seiner Zauberliste gehört. Jedoch kann er keine Zauberwirkenden Gegenstände nutzen, sofern er nicht im Besitz der Fertigkeit Magischen Gegenstand benutzen oder ähnlichem ist. Ein Extrakt wird „gewirkt“, indem man ihn genau wie einen Trank zu sich nimmt. Der Effekt des Extraktes dupliziert den Zauber, nach dessen Formel er gemischt wurde, wirkt sich aber stets nur auf den trinkenden Alchemisten aus. Ein Alchemist kann einen Extrakt im Rahmen einer Standard-Aktion heraussuchen und trinken. Um die Zauberstufe des Effektes zu bestimmen, verwendet der Alchemist seine Klassenstufe als Alchemist.


Das Mischen von Extrakten verbraucht Rohmaterialien, deren Kosten aber nicht ins Gewicht fallen – ähnlich der wertlosen Materialkomponenten, die bei den meisten Zaubern verbraucht werden. Falls ein Zauber eine teure Materialkomponente hat, wird diese Komponente beim Trinken des entsprechenden Extraktes verbraucht. Extrakte von Zaubern, die einen Fokus voraussetzen, können nicht angefertigt werden (alchemistische Extrakte, die göttliche Zauber duplizieren, haben niemals einen göttlichen Fokus als Voraussetzung).


Ein Alchemist kann einen Extrakt von jeder ihm bekannten Formel vorbereiten. Um die Formel eines Extraktes erlernen zu können oder einen Extrakt korrekt anzuwenden, benötigt ein Alchemist einen Intelligenzwert von mindestens 10 + Grad des Extraktes. Der Schwierigkeitsgrad eines Rettungswurfs gegen einen alchemistischen Extrakt beträgt 10 + Grad des Extraktes + IN-Modifikator des Alchemisten.


Ein Alchemist kann eine unbegrenzte Zahl an Formeln kennen. Er schreibt seine Formeln in einem Formelbuch nieder, in welchem er beim Mischen seiner Extrakte nachschlagen muss, nicht aber beim Einnehmen. Ein Alchemist der 1. Stufe beginnt das Spiel mit zwei Formeln von Extrakten des 1. Grades seiner Wahl sowie einer Anzahl weiterer Formeln in Höhe seines IN-Modifikators. Bei Erreichen jeder weiteren Klassenstufe als Alchemist erlernt er automatisch eine beliebige Formel, sofern er den Extrakt auch erschaffen kann. Ein Alchemist kann darüber hinaus Zauber als Formeln in sein Formelbuch aufnehmen unter denselben Geld-, Seiten- und Zeiterfordernissen, wie ein Magier sein Zauberbuch erweitert. Ein Alchemist kann das Zauberbuch eines Magiers studieren, um eine Formel zu entwickeln, welche einem in dem Buch niedergeschriebenen Zauber entspricht. Magier können jedoch umgekehrt keine neuen Zauber aus einem Formelbuch erlernen. Ein Alchemist muss arkane Symbole und Schriften nicht erst entziffern und entschlüsseln, ehe er sie kopiert.

Bombe (ÜF): Neben magischen Extrakten können Alchemisten auch eilig unberechenbare Chemikalien zusammenmischen und mit magischer Kraft versehen. Dadurch erschaffen sie mächtige Bomben, welche sie nach ihren Gegnern schleudern können. Ein Alchemist kann täglich ein Anzahl an Bomben in Höhe seiner Stufe als Alchemist + seinem IN-Modifikator herstellen. Da Bomben sehr instabil sind, zerfallen sie wieder in ihre Wirkstoffe und werden nutzlos, sollten sie nicht in der Runde eingesetzt werden, in der sie erschaffen wurden (dies verhindert leider auch die Erschaffung und Lagerung großer Mengen explosiven Materials). Um eine Bombe herzustellen, benötigt der Alchemist ein Fläschchen mit einem flüssigen Katalysator und einige Chemikalien, wie man sie in jedem Alchemistenlabor findet (das Nachfüllen dieser Chemikalienvorräte erfolgt genauso wie das Nachfüllen des Komponentenbeutels eines Zauberkundigen). Die meisten Alchemisten stellen bei Tagesanbruch eine Anzahl von Katalysatorfläschchen her, die der Gesamtmenge an Bomben entspricht, die sie an einem Tag herstellen können (Katalysefläschchen behalten ihren Nutzen auf Jahre hinaus).


Das Herauholen der Komponenten, Erschaffen und Werfen einer Bombe erfordert eine Standard-Aktion, welche einen Gelegenheitsangriff provoziert. Geworfene Bomben haben eine Reichweite von 6 m und unterliegen den Regeln für Waffen mit Flächenwirkungen. Bomben zählen als Waffen, Talente wie Kernschuss und Waffenfokus finden daher auf sie Anwendung. Bei einem direkten Treffer verursacht die Bombe eines Alchemisten 1W6 Punkte Feuerschaden + zusätzlichen Schaden in Höhe seines IN-Modifikators. Der Schaden der Bombe steigt um weitere +1W6 bei jeder ungeraden Klassenstufe des Alchemisten (der zusätzliche Schaden wird bei Kritischen Treffern oder in Verbindung mit Talenten wie Konzentrierter Schlag nicht multipliziert). Der Flächenschaden der Bombe eines Alchemisten entspricht immer dem Minimalschaden der Bombe (eine Bombe, die 2W6+4 Punkte Feuerschaden bei einem direkten Treffer verursacht, besitzt somit einen Flächenschaden von 6 Punkten Feuerschaden). Wer sich im Flächenradius befindet, kann den Schaden durch einen Reflexwurf gegen SG 10 + ½ Klassenstufe des Alchemisten + IN-Modifikator des Alchemisten halbieren.


Alchemisten können neue Arten von Bomben als Entdeckungen (siehe das Klassenmerkmal „Entdeckung“ weiter unten) erlernen, wenn sie neue Stufen erreichen. Wie auch ein Extrakt verliert eine alchemistische Bombe ihre Wirkung, wenn sie von jemand anderem benutzt oder getragen wird.

Trank brauen (AF): Auf der 1. Stufe erhält ein Alchemist das Bonustalent Trank brauen. Ein Alchemist kann Tränke zu allen ihm bekannten Formeln bis zum 3. Grad brauen, sofern der Zauber in Trankform möglich ist. Seine Stufe als Alchemist entspricht der Zauberstufe. Der Alchemist muss die Voraussetzungen des Talentes nicht erfüllen.

Mutagen (ÜF): Auf der 1. Stufe entdeckt der Alchemist, wie er ein Mutagen herstellen kann, welches bei Einnahme seine körperlichen Fähigkeiten auf Kosten seiner Persönlichkeit verbessert. Die Herstellung eines Mutagens dauert 1 Stunde, und das Mutagen bleibt wirksam, bis es verwendet wird. Allerdings kann ein Alchemist immer nur eine Anwendung aktiv halten. Wenn er eine weitere Anwendung herstellt, werden alle anderen Mutagene wirkungslos, dasselbe gilt für die Zeit, in der ein Mutagen sich nicht im Besitz des Alchemisten befindet.


Beim Herstellen eines Mutagens legt der Alchemist fest, welches körperliche AttributStärke, Geschicklichkeit oder Konstitution – durch das Mutagen verstärkt werden soll. Das Trinken des Mutagens erfordert eine Standard-Aktion, während welcher der Alchemist an Masse gewinnt und tierhafter wirkt. Dadurch erhält er einen Bonus von +2 auf seine natürliche Rüstung und einen alchemistischen Bonus von +4 auf das gewählte Attribut für 10 Minuten pro Klassenstufe als Alchemist. Darüber hinaus erleidet er für dieselbe Zeit einen Malus von -2 auf ein mentales Attribut: Intelligenz, falls das Mutagen seine Stärke erhöht, Weisheit bei gesteigerter Geschicklichkeit und Charisma bei gehobener Konstitution.


Falls ein Nicht-Alchemist ein Mutagen trinkt, muss ihm ein Zähigkeitswurf gegen SG 10 + ½ Stufe des Alchemisten + IN-Modifikator des Alchemisten gelingen, um eine einstündig anhaltende Übelkeit zu vermeiden. Nur Alchemisten können von Mutagenen profitieren, auch von solchen, die sie nicht selbst gebraut haben; wobei ein „gestohlenes“ Mutagen sofort seine Wirksamkeit verliert, wenn der Hersteller ein neues Mutagen zusammenbraut. Die Wirkungen mehrerer Mutagene addieren sich nicht auf. Wenn ein Alchemist ein Mutagen trinkt, enden die Auswirkungen eines zuvor getrunkenen Mutagens auf der Stelle.

Improvisierter Fernkampf (AF): Jeder Alchemist erhält auf der 1. Stufe das Talent Improvisierter Fernkampf als Bonustalent. Ein Alchemist addiert seinen IN-Modifikator auf den Schaden, den er mit Flächenschaden verursachenden Waffen anrichtet, eingeschlossen des Flächenschadens. Dieser Bonus ist bereits im Klassenmerkmal Bombe enthalten.

Entdeckung (ÜF): Auf der 2. Stufe und alle zwei weiteren Klassenstufen als Alchemist (bis zur 18. Stufe) macht der Alchemist eine unglaubliche alchemistische Entdeckung. Sofern nicht anders beschrieben, kann ein Alchemist jede Entdeckung nur einmal machen. Manche Entdeckungen erfordern bestimmte Voraussetzungen, wie beispielsweise andere Entdeckungen. Entdeckungen, welche sich auf Bomben auswirken und mit einem Sternchen * markiert sind, addieren sich nicht auf. Nur eine dieser Entdeckungen kann pro individueller Bombe genutzt werden. Der SG eines Rettungswurfs gegen eine Entdeckung entspricht 10 + ½ Stufe des Alchemisten + IN-Modifikator des Alchemisten.


Bannbombe: Wenn ein Alchemist eine Bombe herstellt, kann er festlegen, dass sie magische Effekte bannen soll statt Schaden zu verursachen. Wesen, die direkt von der Bombe getroffen werden, sind das Ziel von Magie bannen, wobei die Stufe des Alchemisten als Zauberstufe zählt. Die Bannbombe kann nicht dazu genutzt werden, einen speziellen Zaubereffekt zu bannen. Ein Alchemist muss mindestens die 6. Stufe erreicht haben, um diese Entdeckung auswählen zu können.

Bestienmutagen: Wenn der Alchemist ein Mutagen zu sich nimmt, erhält er zwei Klauen- und einen Bissangriff. Diese gelten als primäre Angriffe, die den vollen Grund-Angriffsbonus des Alchemisten verwenden. Die Klauen verursachen 1W6 Schadenspunkte (1W4, falls der Alchemist klein ist), der Bissangriff 1W8 Schadenspunkte (1W6, falls der Alchemist klein ist). Während das Mutagen wirkt, erhält der Alchemist darüber hinaus einen Kompetenzbonus von +2 auf seine Fertigkeitswürfe für Einschüchtern.

Elixier des Lebens: Ein Alchemist kann einmal am Tag ein Elixier des Lebens brauen, die Kosten betragen 25.000 GM und er benötigt dazu eine Stunde Zeit. Wenn er es einer toten Kreatur einflößt, kehrt diese ins Leben zurück wie bei dem Zauber Wahre Auferstehung. Alternativ kann der Alchemist das Elixier auch selbst trinken; wenn er danach oder innerhalb einer Anzahl von Tagen in Höhe seines IN-Modifikators getötet wird, wird er sofort das Ziel einer Auferstehung. Sollte er innerhalb dieser Zeit nicht sterben, erlischt die Wirkung des Elixiers. Ein Alchemist muss mindestens die 16. Stufe erreicht haben, um diese Entdeckung auswählen zu können.

Energiebombe*: Wenn der Alchemist eine Bombe herstellt, kann er auswählen, dass sie Energieschaden verursacht. Energiebomben verursachen 1W4 Punkte Energieschaden plus 1W4 Punkte Energieschaden pro ungerader Stufe des Alchemisten statt 1W6 Schadenspunkte. Kreaturen, die einen direkten Treffer mit einer Energiebombe erleiden, werden niedergeworfen, wenn ihnen kein Reflexwurf gelingt. Ein Alchemist muss mindestens die 8. Stufe erreicht haben, um diese Entdeckung auswählen zu können.

Ewiger Trank: Falls ein Alchemist einen Trank zu sich nimmt, dessen Wirkungsdauer er bereits verlängert hat, kann er sich entscheiden, die Wirkung des Trankes dauerhaft zu machen, bis er sich entschließt, einen anderen Trankeffekt stattdessen dauerhaft wirken zu lassen. Der Alchemist muss mindestens die 16. Stufe erreicht haben und die Entdeckung „Verlängerter Trank“ gemacht haben, um diese Entdeckung auswählen zu können.

Extrakte kombinieren: Beim Erschaffen eines Extraktes kann der Alchemist zwei Formeln mischen. Bei Einnahme des Extraktes wirken beide Formeln. Der Grad des Extraktes ist um zwei Grade höher als der höchste Grad der beiden gemischten Formeln. Ein Alchemist muss mindestens die 8. Stufe erreicht haben, um diese Entdeckung auswählen zu können.

Frostbombe*: Beim Erschaffen einer Bombe kann der Alchemist festlegen, dass sie Kälteschaden verursachen soll. Wesen, die einen direkten Treffer mit einer Frostbombe erleiden, gelte bis zu ihrem nächsten Zug als wankend, sofern ihnen kein Zähigkeitswurf gelingt.

Gift konzentrieren: Der Alchemist kann zwei Anwendungen desselben Giftes vermischen, um die Wirkung zu erhöhen. Hierzu benötigt er zwei Anwendungen eines Giftes und 1 Minute Konzentration. Nach Fertigstellung hat der Alchemist eine Anwendung des Giftes, dessen Frequenz um +50% verlängert ist und dessen Rettungswurf-SG um +2 erhöht ist. Dieses Gift ist nur 1 Stunde haltbar und verliert danach seine Wirkung.

Giftbombe*: Der von der Bombe ausgehende Rauch dupliziert die Effekte einer Todeswolke statt einer Nebelwolke und füllt einen Bereich für eine Runde pro Stufe des Alchemisten mit dem doppelten Flächenradius. Ein Alchemist muss mindestens die 16. Stufe erreicht haben und über die Entdeckung Rauchbombe verfügen, um diese Entdeckung auswählen zu können.

Großes Mutagen: Das Mutagen des Alchemisten verleiht nun einen Natürlichen Rüstungsbonus von +6, einen alchemistischen Bonus von +8 auf ein Attribut (ST, GE oder KO), einen alchemistischen Bonus von +6 auf ein zweites Attribut und einen alchemistischen Bonus von +4 auf das dritte Attribut. Der Alchemist erhält Mali von -2 auf Intelligenz, Weisheit und Charisma, solange das Mutagen wirkt (siehe Mutagen). Ein Alchemist muss mindestens die 16. Stufe erreicht haben und über die Entdeckung Mächtiges Mutagen verfügen, um diese Entdeckung auswählen zu können.

Haftbombe*: Die Effekte der Bomben des Alchemisten halten länger an und fügen den Zielen eine weitere Runde lang Schaden zu, nachdem sie ihnen erstmals Schaden zugefügt haben. Wesen, die einen direkten Treffer durch eine Bombe erlitten haben, nehmen in der Folgerunde noch einmal den Flächenschaden. Effekte von Bomben, die normalerweise erst eine Runde später eintreten, treten erst zwei Runden später ein. Ein Alchemist muss mindestens die 10. Stufe erreicht haben, um diese Entdeckung auswählen zu können.

Haftgift: Jedes Gift, dass der Alchemist erschafft, haftet. Sollte der Alchemist es auf eine Waffe auftragen, bleibt diese für eine Anzahl von Hieben in Höhe des IN-Modifikators des Alchemisten vergiftet. Ein Alchemist muss mindestens die 6. Stufe erreicht haben, um diese Entdeckung auswählen zu können.

Haltbares Extrakt: Wenn ein Alchemist ein Extrakt erschafft, kann er es mit zusätzlicher magischer Kraft erfüllen. Der Extrakt behält seine Kraft nun auch bei, wenn der Alchemist es ablegt. Solange der Extrakt existiert, belegt er einen der täglichen Extraktplätze des Alchemisten. Ein haltbarer Extrakt kann auch von einem Nicht-Alchemisten getrunken werden, um in den Genuss seiner Wirkung zu kommen.

Haltbares Mutagen: Bei Erschaffung eines Mutagens kann der Alchemist es mit zusätzlicher magischer Macht versehen, um es haltbar zu machen. Dabei erleidet er zwei Punkte Intelligenzschaden. Der Vorgang verbraucht seltene Reagenzien im Wert von 1.000 GM. Das Mutagen verliert nicht seine Wirkung, wenn der Alchemist ein weiteres Mutagen erschafft. Auf diese Weise kann der Alchemist verschiedene Mutagene für Notfälle vorrätig und griffbereit haben. Diese Entdeckung gestattet dem Alchemisten nicht, die Effekte mehrerer Mutagene gleichzeitig zu genießen – nur das jeweils zuletzt eingenommene Mutagen wirkt.

Infernobombe*: Der von der Bombe ausgehende Rauch dupliziert die Effekte einer Flammenden Wolke statt einer Nebelwolke und füllt einen Bereich für eine Runde pro Stufe des Alchemisten mit dem doppelten Flächenradius. Ein Alchemist muss mindestens die 16. Stufe erreicht haben und über die Entdeckung Rauchbombe verfügen, um diese Entdeckung auswählen zu können.

Irrsinnsbombe: Die Bomben des Alchemisten versengen nicht nur das Fleisch, sie versengen auch den Geist. Eine Kreatur, die einen direkten Treffer durch eine Irrsinnsbombe erleidet, erhält den Bombenschaden plus 1W4 Weisheitsschaden. Senke dafür den normalen Schaden der Bombe um 2W6 (eine Bombe, die üblicherweise 6W6+4 Schadenspunkte verursacht, würde daher nur 4W6+4 Punkte Schaden plus 1W4 WE-Schaden verursachen). Der Weisheitsschaden jeder weiteren Irrsinnsbombe, die das Ziel in den letzten 24 Stunden getroffen hat, wird um -1 reduziert, bis zu einem Minimum von mindestens einem Punkt Weisheitsschaden. Ein Alchemist muss mindestens die 12. Stufe erreicht haben, um diese Entdeckung auswählen zu können.

Mächtiges Mutagen: Das Mutagen des Alchemisten verleiht nun einen Natürlichen Rüstungsbonus von +4, einen alchemistischen Bonus von +6 auf einen Attributswert (ST, GE oder KO), und einen alchemistischen Bonus von +4 auf ein weiteres Attribut. Der Alchemist erhält Mali von -2 auf die beiden mit den körperlichen Attributen in Verbindung stehenden mentalen Attribute, solange das Mutagen fortwirkt. Ein Alchemist muss mindestens die 12. Stufe erreicht haben, um diese Entdeckung auswählen zu können.

Präzisionsbombe: Wenn der Alchemist eine Bombe schleudert, kann er eine Anzahl an Feldern in Höhe seines IN-Modifikators bestimmen, die nicht vom Flächenschaden betroffen sind. Sollte er danebenwerfen, hat diese Entdeckung keine Auswirkungen.

Rauchbombe*: Wenn der Alchemist eine Bombe erschafft, kann er entscheiden, dass sie bei der Explosion eine dicke Rauchwolke abgibt. Diese entspricht einer Nebelwolke, die einen Bereich für eine Runde pro Stufe des Alchemisten mit dem doppelten Flächenradius ausfüllt.

Säurebombe*: Wenn der Alchemist eines Bombe herstellt, kann er festlegen, dass sie Säure- statt Feuerschaden verursacht. Wesen, die von einer Säurebombe direkt getroffen wurden, nehmen in der Folgerunde weitere 1W6 Punkte Säureschaden.

Schallbombe*: Beim Erschaffen einer Bombe kann der Alchemist festlegen, dass die Bombe Schallschaden verursacht. Schallbomben verursachen 1W4 Punkte Schallschaden plus 1W4 Punkte für jede ungerade Stufe statt der üblichen 1W6. Wesen, die direkt von einer Schallbombe getroffen werden, sind für eine Minute taub, sofern ihnen kein Zähigkeitswurf gelingt. Ein Alchemist muss mindestens die 6. Stufe erreicht haben, um diese Entdeckung auswählen zu können.

Schnelle Bomben: Ein Alchemist, der diese Entdeckung gemacht hat, kann so schnell Bomben herstellen, dass es ihm möglich ist, mehr als eine pro Runde zu werfen. Der Alchemist kann weitere Bomben herstellen und werfen, wenn sein Grund-Angriffsbonus hoch genug ist, um ihm zusätzliche Angriffe zu gestatten, genau wie bei einem Vollen Angriff mit Fernkampfwaffen (wodurch auch Talente, Zauber u.a. angewandt werden können, welche zusätzliche Angriffe verleihen oder den Kampf mit zwei Waffen verbessern, wie beispielsweise Schnelles Schießen, Kampf mit zwei Waffen oder Hast). Ein Alchemist muss mindestens die 8. Stufe erreicht haben, um diese Entdeckung auswählen zu können.

Schockbombe*: Wenn der Alchemist eine Bombe erschafft, kann er festlegen, dass sie Elektrizitätsschaden verursacht. Wesen, die einen direkten Treffer von einer Schockbombe erleiden, sind für 1W4 Runden geblendet.

Sprengbombe*: Die Bomben des Alchemisten haben nun einen Flächenschadensradius von 3 m statt 1,50 m. Wesen, die einen direkten Treffer abbekommen, fangen Feuer und nehmen 1W6 Punkte Feuerschaden pro Runde, bis das Feuer gelöscht wird. Das Löschen der Flammen entspricht einer Vollen Aktion und erfordert einen Reflexwurf. Sich auf dem Boden zu wälzen verleiht dem Ziel einen Bonus von +2 auf den Rettungswurf. Das Ziel mit wenigstens 2 Gallonen Wasser zu übergießen, löscht die Flammen augenblicklich.

Stinkbombe*: Der von der Bombe ausgehende Rauch dupliziert die Effekte einer Stinkenden Wolke statt einer Nebelwolke und füllt einen Bereich entsprechend dem doppelten Flächenradius für eine Runde pro Stufe. Ein Alchemist muss mindestens die 16. Stufe erreicht haben und über die Entdeckung Rauchbombe verfügen, um diese Entdeckung auswählen zu können.

Verdünnung: Einmal pro Tag kann ein Alchemist einen Trank oder Elixier so verdünnen, dass er zwei Anwendungen aus einer Dosis erhält. Dabei entstehen Kosten in GM, die einem Viertel des Marktpreises des Trankes entsprechen. Ein einmal verdünnter Trank kann nicht weiter verdünnt werden. Extrakte und Mutagene können nicht verdünnt werden. Ein Alchemist muss mindestens die 12. Stufe erreicht haben, um diese Entdeckung auswählen zu können.

Trank verbessern: Ein Alchemist kann jeden Trank, den er zu sich nimmt, mit einem Zaubergrad entsprechend seiner Klassenstufe wirken lassen. Diese Entdeckung kann er täglich in Höhe seines IN-Modifikators einsetzen.

Trankwirkung ausdehnen: Entsprechend seinem IN-Modifikator kann ein Alchemist einen Trank, dessen Wirkungsdauer höher als „sofort“ ist, doppelt so lange auf sich wirken lassen. Dies betrifft keine Extrakte.

Zeitzünderbombe: Der Alchimist ist in der Lage, eine Bombe so zu platzieren, dass sie eine bestimmte Anzahl von Runden nachdem er sie losgelassen hat explodiert. Diese Verzögerung wird vom Alchemisten bestimmt und kann maximal einer Anzahl von Runden in Höhe seiner Klassenstufe entsprechen. Der Alchemist kann die Bombe jederzeit wieder an sich nehmen, das Runterzählen beenden und die Explosion somit verhindern. Eine Zeitzünderbombe explodiert sofort, wenn ein anderes Wesen sie berührt oder zu bewegen versucht, oder falls ihr Inhalt entfernt wird (beispielsweise durch Zerbrechen des Fläschchens). Die Bombe verursacht bei jedem Wesen im selben Feld Schaden wie durch einen direkten Treffer und gewöhnlichen Flächenschaden bei allen Wesen auf angrenzenden Feldern. Ein Alchemist kann nie mehr als eine Bombe mit Zeitzünder gleichzeitig aktiv haben. Sollte er eine andere Zeitzünderbombe herstellen, verliert die erste ihre Wirksamkeit. Magie bannen kann eine Zeitzünderbombe außer Gefecht setzen, ebenso wie ein erfolgreicher Fertigkeitswurf auf Mechanismus ausschalten (SG 10 + Klassenstufe des Alchemisten + IN-Modifikator des Alchemisten). Ein Alchemist muss mindestens die 8. Stufe erreicht haben, um diese Entdeckung auswählen zu können.


Giftresistenz (AF): Auf der 2. Stufe erhält der Alchemist einen Bonus von +2 auf alle Rettungswürfe gegen Gift. Dieser Bonus steigt auf der 5. Stufe auf +4 und auf der 8. Stufe auf +6. Auf der 10. Stufe wird der Alchemist völlig immun gegen Gifte.

Gift einsetzen (AF): Alchemisten sind darin ausgebildet, mit Giften zu umzugehen, so dass sie sich ab der 2. Stufe nicht mehr versehentlich selbst vergiften können, wenn sie Gift auf eine Waffe auftragen.

Schnelle Alchemie (AF): Ab der 3. Stufe kann ein Alchemist alchemistische Gegenstände mit unglaublicher Geschwindigkeit herstellen. Er benötigt zur Herstellung alchemistischer Gegenstände nur die Hälfte der Zeit und kann Gift auf eine Waffe als Bewegungsaktion auftragen.

Schnelles Vergiften (AF): Ab der 6. Stufe kann der Alchemist eine Dosis Gift auf eine Waffe als Schnelle Aktion auftragen.

Beständiges Mutagen (ÜF): Ab der 14. Stufe hält die Wirkung eines Mutagens für 1 Stunde pro Stufe des Alchemisten an.

Sofortige Alchemie (AF): Ab der 18. Stufe kann ein Alchemist alchemistische Gegenstände mit fast übernatürlicher Geschwindigkeit herstellen. Wenn er die nötigen Ressourcen für seine Schöpfung zur Hand hat und ihm ein Fertigkeitswurf auf Handwerk (Alchemie) gelingt, kann er einen alchemistischen Gegenstand im Rahmen einer Vollen Aktion erschaffen. Darüber hinaus kann er Gift auf eine Waffe mit einer Augenblicklichen Aktion auftragen.

Große Entdeckung (ÜF): Auf der 20. Stufe macht der Alchemist eine große Entdeckung: Neben zwei gewöhnlichen Entdeckungen die er augenblicklich macht, macht er auch noch eine große Entdeckung von der unten folgenden Liste. Dies ist ein wahrlich atemberaubender Durchbruch von hoher Bedeutung. Für viele Alchemisten stellt die Aussicht auf eine dieser großen Entdeckungen den Lohn ihrer Mühen dar.


Erwachter Intellekt: Der ständige Kontakt mit seltsamen Chemikalien hat den Verstand des Alchemisten erweitert. Sein Intelligenzwert steigt permanent um +2 Punkte an.

Ewige Jugend: Der Alchemist hat ein Mittel gegen das Alter entdeckt – ab sofort erleidet er keine Attributsabzüge mehr durch hohes Alter. Sollte er bereits welche erhalten haben, werden sie aufgehoben.

Gifthauch: Der Alchemist erhält eine giftige Berührung entsprechend der Wirkung des Zaubers Vergiften. Er kann diese Fähigkeit als Freie Aktion unterdrücken oder aktivieren. Die Äußerlichkeiten, wie der Alchemist das Gift generiert und weitergibt, unterscheiden sich von Alchemist zu Alchemist.

Schnelle Heilung: Das Fleisch des Alchemisten reagiert auf Schäden mit schockierender Geschwindigkeit – er erhält Schnelle Heilung 5.

Stein der Weisen: Der Alchemist erlernt, wie er einmal im Monat ohne Kosten einen Stein der Weisen erschaffen kann. Dies erfordert einen Tag an Arbeit.

Wahres Mutagen: Das Mutagen des Alchemisten verleiht nun einen Natürlichen Rüstungsbonus von +8 sowie einen alchemistischen Bonus von +8 auf alle drei Attributwerte (ST, GE und KO). Der Alchemist erhält Mali von -2 auf Intelligenz, Weisheit und Charisma, solange das Mutagen wirkt (siehe Mutagen). Ein Alchemist muss über die Entdeckung Großes Mutagen verfügen, um diese große Entdeckung auswählen zu können.

Alchemistenformeln

Alchemisten erhalten Zugang zu einer Vielzahl von Formeln, die es ihnen erlauben, Extrakte der folgenden Zauber anzufertigen. Die meisten dieser Zauber befinden sich im Grundregelwerk. Jene, die mit Sternchen ** markiert sind, befinden sich hier.

Alchemistenformeln des 1. GradesAmeisenstärke**, Auge des Bombenwerfers**, Elementen trotzen, Geheimtüren entdecken, Geruchlosigkeit**, Geschärfte Sinne**, Handwerkers Glück**, Hauch der See**, Identifizieren, Leichte Wunden heilen, Person vergrößern, Person verkleinern, Rascher Rückzug, Schild, Selbstverkleidung, Sprachen verstehen, Springen, Steinfaust**, Untote entdecken, Zielsicherer Schlag.

Alchemistenformeln des 2. GradesAlchemistische Aufteilung**, Ausdauer des Ochsen, Bärenstärke, Beistand, Dunkelsicht, Energien widerstehen, Falsches Leben, Feuerspeien**, Gedanken wahrnehmen, Gesinnung verbergen, Gestalt verändern, Gift verzögern, Hauch der Elemente**, Katzenhafte Anmut, Mittelschwere Wunden heilen, Pracht des Adlers, Rindenhaut, Schläue des Fuchses, Schweben, Schutz vor Pfeilen, Schwarm ausspeien**, Spinnenklettern, Teilweise Genesung, Trank in Gift verwandeln**, Unsichtbarkeit, Unsichtbares sehen, Verhalten durchschauen**, Verschwimmen, Weisheit der Eule.

Alchemistenformeln des 3. GradesAbsorbierende Hand**, Arkaner Blick, Bestiengestalt I, Blind- oder Taubheit kurieren, Bluthund**, Dornenhaut**, Drakonisches Reservoir**, Elementaraura**, Elixier verstärken**, Fliegen, Fluch brechen, Gasförmige Gestalt, Gedanken suchen**, Hast, Heldenmut, Krankheit kurieren, Schutz vor Energien, Schwere Wunden heilen, Standort vortäuschen, Unauffindbarkeit, Wasser atmen, Wut, Zungen.

Alchemistenformeln des 4. GradesArkanes Auge, Bestiengestalt II, Bewegungsfreiheit, Detonation**, Drachenodem**, Elementargestalt I, Feuerschild, Flüssige Gestalt**, Genesung, Gift neutralisieren, Immunität gegen Zauber, Kritische Wunden heilen, Lügen erkennen, Luftweg, Mächtige Unsichtbarkeit, Steinhaut, Todesschutz, Universalformel**.

Alchemistenformeln des 5. GradesAlbtraum, Belebende Transformation**, Bestiengestalt III, Der Zeit entrinnen**, Elementargestalt II, Kontakt zu anderen Ebenen, Magisches Gefäß, Pflanzengestalt I, Planare Anpassung**, Traum, Überlandflug, Verständigung, Verwandlung, Verzögerte Wirkung**, Zauberresistenz.

Alchemistenformeln des 6. GradesAblenkung, Bestiengestalt IV, Böser Blick, Drachengestalt I, Elementargestalt III, Heilung, Pflanzengestalt II, Riesengestalt I, Schattenreise, Statue, Umwandlung, Wahrer Blick, Windwandeln, Zauber analysieren, Zwillingsgestalt**.