Basisklassen

Die sechs neuen Basisklassen in diesem Buch entsprechen in ihrem Kräfteverhältnis den elf Grundklassen des Pathfinder Grundregelwerkes. Spielleiter (im Folgenden häufig mit SL abgekürzt) sollten ihren Spielern gestatten, frei bei diesen Klassen und anderen neuen Regeln und Optionen wählen zu können. Dennoch muss jeder SL für sich persönlich entscheiden, was in seiner Kampagne möglich und somit erlaubt ist und was nicht, sowie die Häufigkeit der neuen Charakterklassen im Vergleich zu anderen in seiner Welt bedenken.


Jede neue Klasse präsentiert interessante Charakterhintergründe und besondere Fähigkeiten:



Alchemist: Der Alchemist ist ein Meister der Alchemie. Er verwendet Extrakte, um seine Fähigkeiten zu verstärken, Mutagene, um seine Gestalt zu verbessern, und Bomben, um seine Feinde zu vernichten.



Hexe: Die Hexe lebt am Rande der Gesellschaft und geht eine mächtige Verbindung mit einem Schutzherren ein, welcher ihr durch einen besonderen Vertrauten seltsame und geheimnisvolle Fähigkeiten verleiht.



Inquisitor: Der Inquisitor ist die Geißel der Ungläubigen und Jäger grauenvoller Ungeheuer. Er spürt die Feinde seines Glaubens mit verbissener Überzeugung und mit Hilfe göttlichen Segens auf.



Mystiker: Der Mystiker fokussiert göttliche Kräfte durch seinen Körper und seine Seele und greift auf göttliche Geheimnisse zurück, jedoch zu einem hohen Preis.



Paktmagier: Der Paktmagier ist eine Verbindung mit einer geheimnisvollen Kreatur eingegangen, die Eidolon genannt wird. Er fokussiert seine Fähigkeiten darauf, sowohl diese Verbindung wie auch seinen fremdartigen Begleiter selbst zu stärken.



Ritter: Im Sattel seines mächtigen Rosses ist der Ritter ein tapferer Krieger, der Schläue, Charme und einen starken Schwertarm nutzt, um seine Begleiter zu ermutigen und seine Ziele zu erreichen.



Die Klassen werden wie folgt abgekürzt: Alchemist ALC; Hexe HEX; Inquisitor INQ; Mystiker MYS; Paktmagier PKM; Ritter RIT.


Anfangsvermögen

Die folgende Tabelle führt die Menge an Goldmünzen oder den entsprechenden Gegenwert auf, mit dem Charaktere einer der neuen Basisklassen das Spiel beginnen. Zusätzlich erhält jeder Charakter zu Beginn des Spiels Kleidung im Wert von 10 Goldmünzen oder weniger.


Klasse Anfangsvermögen Durchschnitt
Alchemist 3W6 x 10 GM 105 GM
Hexe 3W6 x 10 GM 105 GM
Inquisitor 4W6 x 10 GM 140 GM
Mystiker 3W6 x 10 GM 105 GM
Paktmagier 2W6 x10 GM 70 GM
Ritter 5W6 x 10 GM 175 GM