Besondere Substanzen und Gegenstände

Jede dieser Substanzen kann von einem Charakter mit der Fertigkeit Handwerk (Alchemie) hergestellt werden.


Besondere Substanzen und GegenständePreisGewichtHerstellungs-SG
Alchemistische Schmiere5 GM1 Pfd.15
Alchemistische Lösung (Phiole)20 GM½ Pfd.20
Alkaliflasche15 GM1 Pfd.20
Blitzpulver50 GM-20
Blutungsstiller25 GM- 25
Flüssiges Eis (Flasche)40 GM2 Pfd.25
Gipspulver5 SM5 Pfd.-
Katertrunk1 GM- 20
Klingenschutz40 GM- 15
Lichtfinder1 GM- 10
Magenbalsam25 GM½ Pfd.15
Niespulver (Beutel)60 GM2 Pfd.25
Rauchkugel25 GM- 20
Riechsalz25 GM- 25
Salmiak (Phiole)10 GM1 Pfd.20
Seuchenschutz (Phiole)50 GM- 25
Waffenbeschichtung,Adamant 100 GM½ Pfd.25
Waffenbeschichtung,Kaltes Eisen 20 GM½ Pfd.20
Waffenbeschichtung, Silber5 GM½ Pfd.20


Alchemistische Schmiere: Jeder Topf dieses zähen schwarzen Schleims reicht aus, um eine mittelgroße oder zwei kleine Kreaturen zu bedecken. Wenn du dich selbst mit Alchemistischer Schmiere bedeckst, erhältst du einen alchemistischen Bonus von +5 bei Würfen auf Entfesselungskunst, bei Kampfmanöverwürfen, um einem Ringkampf zu entkommen und auf die KMV, um zu vermeiden, in einen Ringkampf verstrickt zu werden. Der Bonus hält 4 Stunden lang an, bzw. solange, bis die Schmiere abgewaschen wird.


Alchemistisches Lösungsmittel: Dieses blubbernde purpurne Gel zerfrisst Klebstoffe. Jede Phiole kann ein Feld von 1,50 m x 1,50 m abdecken. Es zerstört normale Klebstoffe (z.B. Teer, Baumharz oder Klebstoff) in einer Runde, benötigt aber 1W4+1 Runden bei stärkeren Klebstoffen (z.B. Verstrickungsbeuteln, Spinnennetzen, usw.). Es hat keine Auswirkungen bei magischen Klebstoffen wie Ewiger Leim.


Alkaliflasche: Die ätzende Flüssigkeit in dieser Flasche reagiert mit den natürlichen Säuren von Schlicken. Du kannst eine Alkaliflasche wie eine Waffe mit Flächenschaden mit einer Grundreichweite von 3 m werfen. Gegen Kreaturen, die keine Schlicke sind, wirkt die Alkaliflasche wie eine Flasche mit Säure. Bei Schlicken und anderen Kreaturen auf Säurebasis verursacht die Alkaliflasche den doppelten Schaden. Für die Herstellung dieses Gegenstandes ist ein Fertigkeitswurf für Handwerk (Alchemie) gegen SG 20 nötig.


Blitzpulver: Dieses raue graue Pulver entzündet sich und verbrennt nahezu sofort, wenn es mit einer Flamme in Kontakt kommt, gerieben wird oder einfacher Krafteinwirkung ausgesetzt wird, z.B. indem es mit einer Standard-Aktion auf den Boden geworfen wird. Kreaturen innerhalb von 3 m sind für 1 Runde blind (Zähigkeit gegen SG 13 negiert).


Blutungsstiller: Diese schleimige, rosafarbene Substanz hilft bei der Behandlung von Wunden. Eine Anwendung verleiht dir einen alchemistischen Bonus von +5 auf Heilkunde für Erste Hilfe und die Behandlung von Wunden, die durch Krähenfüße verursacht wurden, sowie bei tödlichen Verletzungen. Eine Anwendung Blutungsstiller beendet eine Blutung, als wäre dir ein Heilkundewurf gegen SG 15 gelungen. Wenn du tödliche Verletzungen behandelst, zählt eine Anwendung wie eine Anwendung einer Heilertasche, du erhältst ferner den Bonus von +5.


Flüssiges Eis: Diese kristallblaue Flüssigkeit, die auch als „flüssiges Eis“ bekannt ist, befindet sich in einer versiegelten Flasche und beginnt, zu zischen und zu verdunsten, sobald der Behälter geöffnet wird. Innerhalb von 1W6 Runden – aber noch bevor sie gänzlich verdunstet ist – kannst du damit eine Flüssigkeit einfrieren oder einen Gegenstand mit einer dünnen Eisschicht bedecken. Du kannst das flüssige Eis auch wie eine Waffe mit Flächenschaden werfen. Ein direkter Treffer verursacht 1W6 Punkte Kälteschaden. Kreaturen, die sich in einem Umkreis von 1,50 m des Aufschlagpunkts befinden, erleiden durch die Spritzer 1 Punkt Kälteschaden. Für die Herstellung dieses Gegenstandes ist ein Fertigkeitswurf für Handwerk (Alchemie) gegen SG 25 nötig.


Gipspulver: Dieses trockene weiße Pulver wird mit Wasser zu einer Paste gemischt, welche in einer Stunde verhärtet. Man kann damit Abdrücke von Fußabdrücken oder Wandschnitzereien nehmen, Lücken und Risse in Wänden verstopfen oder es über einem Stoffstreifen anbringen, um einen Gips für einen gebrochenen Knochen herzustellen. Verhärteter Gips hat Härte 1 und 5 TP pro 3 cm Dicke. Ein 5 Pfund-Topf kann 1,50 cm² Fläche mit einer Schicht von 3 cm bedecken, fünf mittelgroße Unterarme oder Unterschenkel eingipsen, bzw. zwei ganze Arme oder Beine.


Katertrunk: Dieses bei jungen Schönlingen und anderen bedeutenden Persönlichkeiten beliebte, kristalline Pulver ähnelt Salz. Bei Vermengung mit Wasser erzeugt es eine zischende Mischung, die binnen 10 Minuten nach der Einnahme die Folgen eines Katers beseitigt.


Klingenschutz: Dieses klare Harz schützt eine Waffe für 24 Stunden vor schädigenden Angriffen durch Schlicke, Rostmonster und dergleichen, die Waffen korrodieren oder schmelzen. Ein Topf kann eine Zweihandwaffe, zwei Einhand- oder Leichte Waffen oder 50 Geschosse bedecken. Das Auftragen dauert eine Volle Runde. Wenn du die Waffe in Wasser oder ähnliche Flüssigkeit tauchst, wird der Klingenschutz abgewaschen.


Lichtfinder: Diese handgroße Metallplatte ist mit einer dünnen Schicht aus lichtempfindlicher Paste überzogen. Wenn sie Licht ausgesetzt wird, dunkelt die Paste ab und wird undurchsichtig, dies ist abhängig von der Stärke des Lichts. Helles Licht lässt die Paste in 1 Runde völlig dunkel werden, normales Licht in 3 Runden, schwaches Licht in 10 Runden. Sie wird hauptsächlich von Kreaturen mit Dunkelsicht verwendet, die feststellen wollen, ob in letzter Zeit jemand mit einer Lichtquelle einen Bereich durchquert hat. Die Platte wird normal in dicke Stoffschichten verpackt, um zu vermeiden, dass unbeabsichtigter Kontakt mit Licht die Paste ruiniert.


Magenbalsam: Diese süße und wunderbar schmeckende blaue Flüssigkeit ruft ein Gefühl von Wärme und Behaglichkeit hervor. Der Sirup legt sich auf deine Magenwände und macht es dir schwerer, Unwohlsein zu erliegen. Für die Dauer 1 Stunde nach Einnahme des Magenbalsams, erhältst du einen alchemistischen Bonus von +5 auf Rettungswürfe gegen Effekte, die bei dir ansonsten Übelkeit hervorrufen oder dich kränkeln lassen würden.


Niespulver: Dieses raue gelblich-rote Pulver ist eine Waffe mit Flächenwirkung, welche unkontrollierbares Niesen für 1W4+1 Runden verursacht. Wer sich auf dem Feld des Einschlages befindet, muss einen Zähigkeitswurf gegen SG 12 schaffen, um dem Pulver zu widerstehen, während diejenigen auf den benachbarten Feldern Zähigkeitswürfe gegen SG 8 schaffen müssen. Von Niespulver betroffene Kreaturen müssen für die Dauer der Wirkung jede Runde einen Zähigkeitswurf gegen 10 schaffen, andernfalls sind sie bis zum nächsten Zug wankend.


Rauchkugel: Diese kleine Tonkugel enthält zwei alchemistische Substanzen, die durch eine dünne Barriere getrennt werden. Wenn du die Kugel zerbrichst, vermischen sich die Substanzen und füllen einen Bereich von 1,50 m x 1,50 m mit einer Wolke übelriechenden, ansonsten aber harmlosen Rauchs, der sich nach 1 Runde wieder verflüchtigt. Du kannst eine Rauchkugel mit einem Berührungsangriff im Fernkampf werfen, die Grundreichweite ist 3 m.


Riechsalz: Diese scharf riechenden grauen Kristalle lassen Leute, die sie einatmen, das Bewusstsein zurückerlangen. Riechsalz gestattet einen neuen Rettungswurf gegen einen Zauber oder Effekt, welcher dich bereits hat bewusstlos oder wankend werden lassen. Solltest du Riechsalz ausgesetzt werden, während du stirbst, wirst du sofort wach und bist wankend, musst aber immer noch Stabilisierungswürfe jede Runde ablegen; sollte du eine Standard-Aktion oder eine andere anstrengende Tätigkeit ausüben, nimmst du im Anschluss einen Schadenspunkt und wirst wieder bewusstlos. Ein Behälter mit Riechsalz kann dutzende Male eingesetzt werden, wenn er jedes Mal wieder verschlossen wird, andernfalls verflüchtigt sich der Inhalt innerhalb einiger Stunden.


Salmiak: Dieses Reagens wird normalerweise in Form kleiner salziger Kügelchen in einem trockenen Behälter aufbewahrt, kann aber auch mit Wasser vermischt und sicher eingelagert werden. Salmiak neutralisiert Säure n – eine Phiole mit Kügelchen oder eine Flasche mit flüssigem Salmiak genügt, um 27 l Säure binnen 1 Minute zu neutralisieren, so dass man sie sicher berühren kann. Dies ist natürlich meist nicht schnell genug, um den Schaden durch eine geworfene Säureflasche oder die Verdauungssäfte im Magen eines großen Monsters zu neutralisieren. Die Dämpfe von Salmiak sind leicht irritierend für Augen, Nase und Mund und verursachen für 1W4 Runden Übelkeit, wenn man ihnen zu nahe kommt (Zähigkeit gegen SG 10 negiert).


Seuchenschutz: Wenn du eine Phiole dieses übelriechenden, milchigen Tonikums zu dir nimmst, erhältst du für die nächste Stunde einen alchemistischen Bonus von +5 auf Rettungswürfe gegen Krankheiten. Solltest du bereits infiziert sein, kannst du zwei Rettungswürfe ohne den Bonus an diesem Tag machen und das bessere Ergebnis verwenden.


Waffenbeschichtung: Diese alchemistischen Pulver sind recht klebrig. Wenn du sie über eine Waffe streust und diese dann für 1 Runde über eine heiße Flamme hältst, schmilzt das Pulver und bildet einen temporären Überzug über der Waffe. Die Beschichtung verleiht der Waffe die Fähigkeit, eine Art von Schadensreduzierung wie z.B. Adamant, Kaltes Eisen oder Silber zu überwinden. Sie bleibt wirksam, bis dir ein Angriff gelungen ist. Jede Anwendung kann eine Waffe überziehen oder bis zu 10 Geschosse. Nur eine Beschichtung kann auf eine Waffe gleichzeitig angewendet werden, Waffen aus einem speziellen Material wie z.B. Adamant können aber mit einer anderen Beschichtung wie z.B. Silber behandelt werden und zählen für den ersten Treffer, als bestünden sie aus beiden Materialien.