Güter und Dienstleistungen

Abenteurer sind immer auf der Suche nach Ausrüstungsgegenständen, die ihnen Vorteile verschaffen, schließlich hängt ihr Überleben davon ab.


Abenteuerausrüstungen

Die folgenden Ausrüstungsgegenstände ergänzen die im Pathfinder Grundregelwerk aufgeführten Dinge:

AbenteuerausrüstungenPreisGewicht
Boje, gewöhnliche5 SM16 Pfd.
Boje, höherwertige10 GM30 Pfd.
Decke (Expertenregeln)2 SM1 Pfd.1
Decke (Ausrüstungskompendium)5 SM3 Pfd1
Eisennagel5 KM1 Pfd.
Faden oder Zwirn (15 m)1 KM½ Pfd.
Giftring+20 GM-
Imkerkleidung20 GM10 Pfd.1
Schiefertafel1 GM2 Pfd.
Magnet5 SM½ Pfd.
Murmeln1 SM2 Pfd.
Ohrstöpsel3 KM-
Papier (Blatt)4 SM-
Periskop20 GM4 Pfd.
Pfeife, Signal- (oder still)8 SM (9 SM)-
Pulver1 KM½ Pfd.
Rauchglasbrille10 GM-
Reispapier (Blatt, Expertenregeln)6 KM-
Reispapier (Blatt, Ausrüstungskompendium)5 KM-
Rucksack, Meisterarbeit50 GM4 Pfd.1
Sanduhr (1 Stunde)25 GM1 Pfd.
Sanduhr (1 Minute)20 GM½ Pfd.
Sanduhr (6 Sekunden)10 GM-
Schmetterlingsnetz5 GM2 Pfd.
Karten- und Schriftrollenbehälter1 GM½ Pfd.
Seil, -Spinnenseide (15m)100 GM4 Pfd.
Signalhorn1 GM2 Pfd.1
Stachelweste10 GM4 Pfd.1
Tätowierung1 KM-20 GM-
Truhe, klein2 GM25 Pfd.
Truhe, mittelgroß2 GM25 Pfd.
Truhe, groß2 GM25 Pfd.
Truhe, riesig2 GM25 Pfd.
Waffenkordel1 SM-
Zelt, klein10 GM20 Pfd. 1
Zelt, mittelgroß15 GM30 Pfd. 1
Zelt, groß30 GM40 Pfd. 1
Zelt, Pavillon100 GM50 Pfd. 1
1 Diese Gegenstände wiegen nur ein Viertel des hier angegebenen Gewichts, wenn sie für kleine Charaktere gemacht werden. Behälter für kleine Charaktere können auch nur ein Viertel der normalen Menge fassen.


Boje, gewöhnliche: Eine Boje wird verwendet, um einen bestimmten Punkt in Seen, Flüssen oder anderen Wasserkörpern zu markieren, so dass du später dorthin zurückkehren kannst. Zu jeder Boje gehören ein Schwimmkörper (meist eine luftgefüllte Blase oder eine versiegelte Kürbisflasche), 60 m Schnur und ein 15-Pfund-Stein, der als Anker dient. Der Schwimmkörper ist üblicherweise in einer gut erkennbaren Farbe gestaltet und zuweilen mit einer kleinen Fahne ausgestattet, um Aufmerksamkeit zu erwecken. Der Anker ist gegenüber den Gezeiten und normalem Wetter recht widerstandsfähig. Er stellt aber keine wirkliche Herausforderung für intelligente Wesen dar, die ihn sabotieren wollen.


Ausrüstungskompendium: Mithilfe einer Boje markiert man einen bestimmten Punkt in einem See, einem Fluss oder einem ähnlichen Gewässer, so dass man zu einem späteren Zeitpunkt an die Stelle zurückkehren kann. Zu einer gewöhnlichen Boje gehören ein Schwimmkörper (für gewöhnlich ein mit Luft gefüllter Sack oder eine versiegelte Kürbisflasche), ein 60 m langes Garn sowie ein 15 Pfd. schwerer Stein als Anker. Der Schwimmkörper ist normalerweise mit hellen Farben bemalt und könnte mit kleinen Fähnchen bestückt sein, um Aufmerksamkeit zu erregen. Obwohl Ankerbojen sich als recht widerstandsfähig gegen die normale Witterung und die Gezeiten erwiesen haben, stellen sie doch kaum eine Herausforderung für intelligente Kreaturen dar, die sie sabotieren wollen. Eine hochwertige Boje besteht aus einem kugel- oder eiförmigen, hohlen Schwimmkörper aus Metall (normalerweise Kupfer), einer langen Kette statt Garn und einem Metallanker statt eines Gewichtsteins.


Boje, höherwertige: Der hohle, kugelförmige oder ovale Schwimmkörper dieser Boje besteht aus Metall (meist Kupfer). Statt Schnur ist eine Kette an ihr angebracht und der Anker besteht aus Metall. Ansonsten verhält sie sich wie eine gewöhnliche Boje.

Decke: Diese warme Wolldecke ist mit Riemen versehen, so dass man sie zusammenrollen und -binden kann.


Ausrüstungskompendium: An dieser warmen Webdecke sind Schnallen angebracht, damit man sie aufrollen und befestigen kann. Decken werden häufig zusammen mit Schlafsäcken genutzt, um zusätzlich zu wärmen oder den Boden zu polstern.


Eisennagel: Dieser etwa 30 cm lange eiserne Nagel wird verwendet, um Türen offen oder geschlossen zu halten und Seile beim Klettern zu sichern. Zu hören, wie ein Nagel eingeschlagen wird, erfordert einen Wahrnehmungswurf gegen SG 5.


Ausrüstungskompendium: Dieser 0,30 m lange Eisennagel wird zum Verschließen von Türen und zur Sicherung von Kletterseilen genutzt. Um das Einschlagen eines Nagels zu hören, muss man einen Fertigkeitswurf für Wahrnehmung gegen SG 5 ablegen.


Faden oder Zwirn: Faden und Zwirn wird als Knäul oder Spule verkauft. Man kann damit Fallen und Alarmvorrichtungen aufstellen, außerdem sind sie wichtige Bestandteile von Wurfhaken und Pfeilen. Faden und Zwirn haben Härte 0, 1 TP und SG 14 gegen Zerreißen.


Ausrüstungskompendium: Faden und Zwirn werden in Knäueln bzw. Spulen zu 15 m verkauft. Sie sind sehr nützlich beim Aufstellen von Fallen und Alarmen und ein wichtiger Bestandteil von Hakenbolzen und -pfeilen. Faden bzw. Zwirn besitzt Härte 0, 1 Trefferpunkt und einen Zerschmettern-SG von 14.


Giftring: Dieser Ring hat ein winziges Fach unter seiner Oberfläche, welches üblicherweise Gift enthält. Das Fach zu öffnen oder zu schließen ist eine Bewegungsaktion, die einen Wurf auf Fingerfertigkeit gegen SG 20 erfordert, um unbemerkt zu bleiben.

Imkerkleidung: Diese schweren und überlappenden Stoffschichten machen es in Verbindung mit einem weiten Hut und einem dichten, schleierartigen Netz nahezu unmöglich für winzige Kreaturen, Hautkontakt herzustellen. Eine Imkerkleidung halbiert deine Bewegungsrate und verleiht dir SR 10/- gegen Schwärme aus Mini-Kreaturen und SR 5/- gegen Schwärme winziger Kreaturen.

Schiefertafel: Die Ausmaße dieses dünnen Stücks polierten schwarzen Steins, der mit einem hölzernen Rahmen versehen wurde, entsprechen etwa einem größeren Buch. Wenn du etwas mit Kreide auf die Oberfläche geschrieben hast, kannst du es mit einem feuchten Tuch wieder entfernen.

Magnet: Handgroße Magnete sind meist recht schwach und werden hauptsächlich verwendet, um Adamant, Eisen oder Mithral auf kurze Entfernung zu entdecken und zu ziehen. Ein handgroßer Hufeisenmagnet kann bis zu 3 Pfund Eisen an Gewicht heben.

Murmeln: Wie Krähenfüße können Murmeln verwendet werden, um Gegner zu verlangsamen. Ein 2-Pfund-Beutel Murmeln bedeckt einen Bereich von 1,50 m x 1,50 m. Eine Kreatur, die ein Feld betritt, auf dem Murmeln verstreut sind, muss einen Reflexwurf gegen SG 10 ablegen, oder fällt zu Boden (so vorhanden wird der Stabilitätsbonus gegen Zu-Fall-bringen auf den Rettungswurf addiert). Eine Kreatur, die sich nur mit ihrer halben Bewegungsrate durch ein von Murmeln bedecktes Feld bewegt, hat keine Schwierigkeiten dabei.

Ohrstöpsel: Ohrstöpsel aus wachsüberzogener Baumwolle oder Kork geben dir einen Situationsbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Effekte, die Gehör erfordern, zugleich aber auch einen Malus von -5 auf gleichartige Wahrnehmungswürfe.

Papier: Ein Blatt gewöhnlichen Papiers misst etwa 27 cm x 18 cm und ist nicht geeignet, um magische Schriftrollen damit anzufertigen. Es hat Härte 0, 1 TP und einen SG zum Zerreißen von 5.

Periskop: Diese 60 cm lange Metallröhre ist an jedem Ende im rechten Winkel gebogen und im Inneren mit Spiegeln ausgestattet – wenn du in das eine Ende blickst, kannst du durch das andere sehen, so dass du sicher um Ecken, über Hindernisse hinweg und in kleine Bereiche, in welche dein Kopf nicht passen würde, blicken kannst. Wenn du ein Periskop benutzt, zählt das Ende als winziges Objekt, so dass es weniger wahrscheinlich ist, dass eine beobachtete Kreatur dich bemerkt – solltest du Volle Tarnung gegen die beobachtete Kreatur haben und das Ende des Periskops sichtbar sein, dann verwende den Größenmodifikator für Winzig statt deines eigenen beim Heimlichkeitswurf. Aufgrund der Unschärfe und Verzerrung durch die Spiegel erleidest du einen Malus von -4 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung. Die Röhre hält einiges aus (Härte 5, TP 2), doch die Spiegel darin sind zerbrechlich (Härte 1, TP 1) und jeder Schaden, der die Härte der Röhre überwindet, betrifft die Röhre und die Spiegel.

Pfeife, Signal-: Du kannst eine Signalpfeife mit einem Wurf auf Auftreten (Blasinstrumente) gegen SG 5 wie ein Signalhorn benutzten. Die Pfeife kann etwa 400 m weit klar gehört werden (Wahrnehmungswurf gegen SG 0). Für jeweils weitere 400 m unterliegen Wahrnehmungswürfe zum Hören der Pfeife einem Malus von -2.
Es gibt auch stumme Pfeifen, die nur von Tieren und anderen Kreaturen mit scharfem Gehör vernommen werden können.

Pulver: Zerriebene Kreide, Mehl und ähnliches ist bei Abenteurern beliebt, weil man damit unsichtbare Kreaturen enttarnen kann. Einen Beutel voll Pulver in ein Feld zu werfen ist ein Angriff gegen RK 5 und enthüllt kurzfristig, ob sich dort eine unsichtbare Kreatur aufhält. Eine effektivere Methode besteht darin, im Rahmen einer vollen Runde Pulver auf einer Oberfläche zu verstreuen und dann nach Fußabdrücken zu suchen.

Rauchglasbrille: Diese Brille hat Linsen aus Rauchglas, welche dich gegen Blickangriffe schützen. Du wirst stets behandelt, als würdest du deinen Blick abwenden und erhältst einen Situationsbonus von +8 auf Rettungswürfe gegen sichtbasierende Angriffe ( jeden Angriff, gegen den eine blinde Kreatur immun wäre). Während du die verdunkelten Gläser trägst, erleidest du einen Malus von -4 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung und alle deine Gegner werden von dir behandelt, als hätten sie Tarnung (20 % Wahrscheinlichkeit zu verfehlen).

Reispapier: Diese Art von Papier wird aus Reis oder Baumrinde angefertigt. Die Härte beträgt 0, es hat 1 TP und der SG um es zu zerreißen beträgt 2.

Rucksack, Meisterarbeit: Dieser Rucksack verfügt über zahlreiche Taschen, in denen man verschiedene Gegenstände verstauen kann, die vielleicht während eines Abenteuers benötigt werden. Haken gehören ebenfalls zur Ausstattung, an denen man Gegenstände wie Feldflaschen, Beutel oder auch eine zusammengerollte Decke befestigen kann. Er hat gepolsterte Bänder, die über Brust und Taille verlaufen, um das Gewicht besser zu verteilen. Wie ein normaler Rucksack kann der Hauptbehälter 54l an Material aufnehmen. Wenn du einen meisterhaft gefertigten Rucksack benutzt, wird dein Stärkewert hinsichtlich deiner Tragkapazität um +1 höher behandelt.

Sanduhr: Bei einer gewöhnlichen Sanduhr benötigt der Sand 1 Stunde, um aus der oberen Kammer zu fließen. Es gibt größere und kleinere Zeitmesser für Zeitintervalle bis zu 6 Sekunden.

Schmetterlingsnetz: An einem Ende dieser 1,80 m langen Stange befindet sich ein großer Metallreifen, der von einem dünnen Drahtnetz bedeckt ist. Du kannst es benutzen, um Gegenstände aus Material herauszusieben, die imstande sind, das Netz zu passieren, wie Sand oder Wasser. Du kannst es auch verwenden, um winzige Kreaturen einzufangen, als wäre es ein Netz (Waffe). Bei einem Fehlschlag musst du das Netz aber nicht neu ordnen. Die Stange funktioniert wie das Seil einer Netz waffe.

Schriftrollenbehälter: Dieser aus Leder oder Holz gefertigte Behälter hält vier Schriftrollen. Du kannst mehr hineinquetschen, doch dann benötigst du eine Volle Aktion statt einer Bewegungsaktion, um eine zu entnehmen. Du musst den Behälter zuerst zerstören, wenn du den Inhalt beschädigen willst (Härte 2 bei Leder oder 5 bei Holz, TP 2, Zerschmettern SG 15). Ein Schriftrollenbehälter ist nicht wasserdicht.

Seil, Spinnenseide: An der Oberfläche nahezu unbekannt, werden Spinnenseidenseile von Goblinsklaven im Dienste der Drow aus den Seidenfäden von Monsterspinnen angefertigt. Daher wird diese Art von Seil in der Regel von Drow verwendet. Kürzere Seilstücke, meist nicht länger als 3 m, werden aber oft auch von Goblins genutzt. Ein Spinnenseidenseil hat 6 TP und kann mittels eines Stärkewurfs gegen SG 25 zerrissen werden.

Signalhorn: Ein Horn zu blasen erfordert einen Wurf auf Auftreten (Blasinstrumente) gegen SG 10, um Signale wie „Angriff !“, „Hilfe!“, „Vorrücken!“, „Rückzug!“, „Feuer!“ oder „Alarm!“ zu übermitteln. Ein Signalhorn kann problemlos bis zu 800 m weit gehört werden (Wahrnehmungswurf gegen SG 0), für jeweils weitere 400 m erleiden Wahrnehmungswürfe um das Horn zu hören einen Malus von -1.

Stachelweste: Dünne Lederstreifen verhindern, dass die zahllosen, kleinen, angelhakenartigen Nadeln, welche die Oberfläche dieser schwarzen Weste bedecken, ihren Träger verletzen. Jede Kreatur, die dich mit einem natürlichen oder waffenlosen Angriff verletzt, während du diese Weste trägst, muss einen Reflexwurf gegen SG 15 schaffen, oder sie nimmt 1 Schadenspunkt. Sollte eine Kreatur dich vollständig verschlucken, nimmt sie je Runde 1 Schadenspunkt, bis sie dich ausspuckt, du fliehen kannst oder stirbst (dann hat auch die Weste so viel Schaden genommen, dass sie keine Bedrohung mehr darstellt). Die Weste kann ohne Rüstung oder über Leichter Rüstung getragen werden.

Tätowierung: Der Preis einer Tätowierung hängt von der Qualität, der Größe und der Zahl der benutzten Farben ab. Eine münzgroße Tätowierung mit blauer Tinte, die während der nächsten zehn Jahr verblasst, kann 1 KM kosten, eine handgroße Tätowierung in Schwarz, die nicht verblasst, 1 SM und eine Tätowierung, welche den ganzen Rücken bedeckt und mehrere Sitzungen erfordert 10 GM. Jede zusätzliche Farbe kostet so viel wie eine einzelne Tätowierung der entsprechenden Größe.

Truhe: Die gewöhnliche Holztruhe kommt in verschiedenen Größen: Klein (54 l, TP 1, Zerschmettern SG 17), Mittelgroß (108 l, TP 15, Zerschmettern SG 23), Groß (162 l, TP 30, Zerschmettern SG 29) und Riesig (216 l, TP 50, Zerschmettern SG 35). Die meisten verfügen über ein einfaches Schloss.

Waffenkordel: Eine Waffenkordel ist eine 60 cm lange Lederschnur, mit der du deine Waffe an deinem Handgelenk befestigst. Solltest du deine Waffe fallen lassen oder entwaffnet werden, kannst du sie mit einer Schnellen Aktion aufnehmen. Sie ist auch nie weiter von dir entfernt als ein benachbartes Feld. Du kannst aber nicht die Waffe wechseln, ohne zuvor die Kordel zu lösen oder zu durchschneiden (Bewegungsaktion oder Angriff, Härte 0, TP 0). Anders als bei einem Beriemten Panzerhandschuh kannst du trotz der Waffenkordel noch immer die Hand benutzen, die herabhängende Waffe könnte aber bei feineren Handlungen stören.

Zelt: Zelte gibt es in unterschiedlichen Größen. Sie können 1-10 Personen aufnehmen. Ein kleines Zelt bietet einer mittelgroßen Kreatur Platz, der Aufbau dauert 20 Minuten. Ein mittelgroßes Zelt bietet zwei Kreaturen Platz und der Aufbau dauert 30 Minuten. Ein großes Zelt fasst vier Kreaturen und benötigt 45 Minuten, ein Pavillon zehn Kreaturen und erfordert 90 Minuten (zwei kleine Kreaturen zählen als eine mittelgroße Kreatur und eine große Kreatur als zwei mittelgroße). Ein Pavillon ist groß genug, um ein kleines Feuer in der Mitte zu erlauben. Ein Zelt abzubauen und zusammenzupacken dauert halb so lange wie der Aufbau.


Besondere Substanzen und Gegenstände

Jede dieser Substanzen kann von einem Charakter mit der Fertigkeit Handwerk (Alchemie) hergestellt werden.


Besondere Substanzen und GegenständePreisGewichtHerstellungs-SG
Alchemistische Schmiere5 GM1 Pfd.15
Alchemistische Lösung (Phiole)20 GM½ Pfd.20
Alkaliflasche15 GM1 Pfd.20
Blitzpulver50 GM-20
Blutungsstiller25 GM- 25
Flüssiges Eis (Flasche)40 GM2 Pfd.25
Gipspulver5 SM5 Pfd.-
Katertrunk1 GM- 20
Klingenschutz40 GM- 15
Lichtfinder1 GM- 10
Magenbalsam25 GM½ Pfd.15
Niespulver (Beutel)60 GM2 Pfd.25
Rauchkugel25 GM- 20
Riechsalz25 GM- 25
Salmiak (Phiole)10 GM1 Pfd.20
Seuchenschutz (Phiole)50 GM- 25
Waffenbeschichtung,Adamant 100 GM½ Pfd.25
Waffenbeschichtung,Kaltes Eisen 20 GM½ Pfd.20
Waffenbeschichtung, Silber5 GM½ Pfd.20


Alchemistische Schmiere: Jeder Topf dieses zähen schwarzen Schleims reicht aus, um eine mittelgroße oder zwei kleine Kreaturen zu bedecken. Wenn du dich selbst mit Alchemistischer Schmiere bedeckst, erhältst du einen alchemistischen Bonus von +5 bei Würfen auf Entfesselungskunst, bei Kampfmanöverwürfen, um einem Ringkampf zu entkommen und auf die KMV, um zu vermeiden, in einen Ringkampf verstrickt zu werden. Der Bonus hält 4 Stunden lang an, bzw. solange, bis die Schmiere abgewaschen wird.


Alchemistisches Lösungsmittel: Dieses blubbernde purpurne Gel zerfrisst Klebstoffe. Jede Phiole kann ein Feld von 1,50 m x 1,50 m abdecken. Es zerstört normale Klebstoffe (z.B. Teer, Baumharz oder Klebstoff) in einer Runde, benötigt aber 1W4+1 Runden bei stärkeren Klebstoffen (z.B. Verstrickungsbeuteln, Spinnennetzen, usw.). Es hat keine Auswirkungen bei magischen Klebstoffen wie Ewiger Leim.


Alkaliflasche: Die ätzende Flüssigkeit in dieser Flasche reagiert mit den natürlichen Säuren von Schlicken. Du kannst eine Alkaliflasche wie eine Waffe mit Flächenschaden mit einer Grundreichweite von 3 m werfen. Gegen Kreaturen, die keine Schlicke sind, wirkt die Alkaliflasche wie eine Flasche mit Säure. Bei Schlicken und anderen Kreaturen auf Säurebasis verursacht die Alkaliflasche den doppelten Schaden. Für die Herstellung dieses Gegenstandes ist ein Fertigkeitswurf für Handwerk (Alchemie) gegen SG 20 nötig.


Blitzpulver: Dieses raue graue Pulver entzündet sich und verbrennt nahezu sofort, wenn es mit einer Flamme in Kontakt kommt, gerieben wird oder einfacher Krafteinwirkung ausgesetzt wird, z.B. indem es mit einer Standard-Aktion auf den Boden geworfen wird. Kreaturen innerhalb von 3 m sind für 1 Runde blind (Zähigkeit gegen SG 13 negiert).


Blutungsstiller: Diese schleimige, rosafarbene Substanz hilft bei der Behandlung von Wunden. Eine Anwendung verleiht dir einen alchemistischen Bonus von +5 auf Heilkunde für Erste Hilfe und die Behandlung von Wunden, die durch Krähenfüße verursacht wurden, sowie bei tödlichen Verletzungen. Eine Anwendung Blutungsstiller beendet eine Blutung, als wäre dir ein Heilkundewurf gegen SG 15 gelungen. Wenn du tödliche Verletzungen behandelst, zählt eine Anwendung wie eine Anwendung einer Heilertasche, du erhältst ferner den Bonus von +5.


Flüssiges Eis: Diese kristallblaue Flüssigkeit, die auch als „flüssiges Eis“ bekannt ist, befindet sich in einer versiegelten Flasche und beginnt, zu zischen und zu verdunsten, sobald der Behälter geöffnet wird. Innerhalb von 1W6 Runden – aber noch bevor sie gänzlich verdunstet ist – kannst du damit eine Flüssigkeit einfrieren oder einen Gegenstand mit einer dünnen Eisschicht bedecken. Du kannst das flüssige Eis auch wie eine Waffe mit Flächenschaden werfen. Ein direkter Treffer verursacht 1W6 Punkte Kälteschaden. Kreaturen, die sich in einem Umkreis von 1,50 m des Aufschlagpunkts befinden, erleiden durch die Spritzer 1 Punkt Kälteschaden. Für die Herstellung dieses Gegenstandes ist ein Fertigkeitswurf für Handwerk (Alchemie) gegen SG 25 nötig.


Gipspulver: Dieses trockene weiße Pulver wird mit Wasser zu einer Paste gemischt, welche in einer Stunde verhärtet. Man kann damit Abdrücke von Fußabdrücken oder Wandschnitzereien nehmen, Lücken und Risse in Wänden verstopfen oder es über einem Stoffstreifen anbringen, um einen Gips für einen gebrochenen Knochen herzustellen. Verhärteter Gips hat Härte 1 und 5 TP pro 3 cm Dicke. Ein 5 Pfund-Topf kann 1,50 cm² Fläche mit einer Schicht von 3 cm bedecken, fünf mittelgroße Unterarme oder Unterschenkel eingipsen, bzw. zwei ganze Arme oder Beine.


Katertrunk: Dieses bei jungen Schönlingen und anderen bedeutenden Persönlichkeiten beliebte, kristalline Pulver ähnelt Salz. Bei Vermengung mit Wasser erzeugt es eine zischende Mischung, die binnen 10 Minuten nach der Einnahme die Folgen eines Katers beseitigt.


Klingenschutz: Dieses klare Harz schützt eine Waffe für 24 Stunden vor schädigenden Angriffen durch Schlicke, Rostmonster und dergleichen, die Waffen korrodieren oder schmelzen. Ein Topf kann eine Zweihandwaffe, zwei Einhand- oder Leichte Waffen oder 50 Geschosse bedecken. Das Auftragen dauert eine Volle Runde. Wenn du die Waffe in Wasser oder ähnliche Flüssigkeit tauchst, wird der Klingenschutz abgewaschen.


Lichtfinder: Diese handgroße Metallplatte ist mit einer dünnen Schicht aus lichtempfindlicher Paste überzogen. Wenn sie Licht ausgesetzt wird, dunkelt die Paste ab und wird undurchsichtig, dies ist abhängig von der Stärke des Lichts. Helles Licht lässt die Paste in 1 Runde völlig dunkel werden, normales Licht in 3 Runden, schwaches Licht in 10 Runden. Sie wird hauptsächlich von Kreaturen mit Dunkelsicht verwendet, die feststellen wollen, ob in letzter Zeit jemand mit einer Lichtquelle einen Bereich durchquert hat. Die Platte wird normal in dicke Stoffschichten verpackt, um zu vermeiden, dass unbeabsichtigter Kontakt mit Licht die Paste ruiniert.


Magenbalsam: Diese süße und wunderbar schmeckende blaue Flüssigkeit ruft ein Gefühl von Wärme und Behaglichkeit hervor. Der Sirup legt sich auf deine Magenwände und macht es dir schwerer, Unwohlsein zu erliegen. Für die Dauer 1 Stunde nach Einnahme des Magenbalsams, erhältst du einen alchemistischen Bonus von +5 auf Rettungswürfe gegen Effekte, die bei dir ansonsten Übelkeit hervorrufen oder dich kränkeln lassen würden.


Niespulver: Dieses raue gelblich-rote Pulver ist eine Waffe mit Flächenwirkung, welche unkontrollierbares Niesen für 1W4+1 Runden verursacht. Wer sich auf dem Feld des Einschlages befindet, muss einen Zähigkeitswurf gegen SG 12 schaffen, um dem Pulver zu widerstehen, während diejenigen auf den benachbarten Feldern Zähigkeitswürfe gegen SG 8 schaffen müssen. Von Niespulver betroffene Kreaturen müssen für die Dauer der Wirkung jede Runde einen Zähigkeitswurf gegen 10 schaffen, andernfalls sind sie bis zum nächsten Zug wankend.


Rauchkugel: Diese kleine Tonkugel enthält zwei alchemistische Substanzen, die durch eine dünne Barriere getrennt werden. Wenn du die Kugel zerbrichst, vermischen sich die Substanzen und füllen einen Bereich von 1,50 m x 1,50 m mit einer Wolke übelriechenden, ansonsten aber harmlosen Rauchs, der sich nach 1 Runde wieder verflüchtigt. Du kannst eine Rauchkugel mit einem Berührungsangriff im Fernkampf werfen, die Grundreichweite ist 3 m.


Riechsalz: Diese scharf riechenden grauen Kristalle lassen Leute, die sie einatmen, das Bewusstsein zurückerlangen. Riechsalz gestattet einen neuen Rettungswurf gegen einen Zauber oder Effekt, welcher dich bereits hat bewusstlos oder wankend werden lassen. Solltest du Riechsalz ausgesetzt werden, während du stirbst, wirst du sofort wach und bist wankend, musst aber immer noch Stabilisierungswürfe jede Runde ablegen; sollte du eine Standard-Aktion oder eine andere anstrengende Tätigkeit ausüben, nimmst du im Anschluss einen Schadenspunkt und wirst wieder bewusstlos. Ein Behälter mit Riechsalz kann dutzende Male eingesetzt werden, wenn er jedes Mal wieder verschlossen wird, andernfalls verflüchtigt sich der Inhalt innerhalb einiger Stunden.


Salmiak: Dieses Reagens wird normalerweise in Form kleiner salziger Kügelchen in einem trockenen Behälter aufbewahrt, kann aber auch mit Wasser vermischt und sicher eingelagert werden. Salmiak neutralisiert Säure n – eine Phiole mit Kügelchen oder eine Flasche mit flüssigem Salmiak genügt, um 27 l Säure binnen 1 Minute zu neutralisieren, so dass man sie sicher berühren kann. Dies ist natürlich meist nicht schnell genug, um den Schaden durch eine geworfene Säureflasche oder die Verdauungssäfte im Magen eines großen Monsters zu neutralisieren. Die Dämpfe von Salmiak sind leicht irritierend für Augen, Nase und Mund und verursachen für 1W4 Runden Übelkeit, wenn man ihnen zu nahe kommt (Zähigkeit gegen SG 10 negiert).


Seuchenschutz: Wenn du eine Phiole dieses übelriechenden, milchigen Tonikums zu dir nimmst, erhältst du für die nächste Stunde einen alchemistischen Bonus von +5 auf Rettungswürfe gegen Krankheiten. Solltest du bereits infiziert sein, kannst du zwei Rettungswürfe ohne den Bonus an diesem Tag machen und das bessere Ergebnis verwenden.


Waffenbeschichtung: Diese alchemistischen Pulver sind recht klebrig. Wenn du sie über eine Waffe streust und diese dann für 1 Runde über eine heiße Flamme hältst, schmilzt das Pulver und bildet einen temporären Überzug über der Waffe. Die Beschichtung verleiht der Waffe die Fähigkeit, eine Art von Schadensreduzierung wie z.B. Adamant, Kaltes Eisen oder Silber zu überwinden. Sie bleibt wirksam, bis dir ein Angriff gelungen ist. Jede Anwendung kann eine Waffe überziehen oder bis zu 10 Geschosse. Nur eine Beschichtung kann auf eine Waffe gleichzeitig angewendet werden, Waffen aus einem speziellen Material wie z.B. Adamant können aber mit einer anderen Beschichtung wie z.B. Silber behandelt werden und zählen für den ersten Treffer, als bestünden sie aus beiden Materialien.


Werkzeuge und Zubehör für Fertigkeiten

Diese Gegenstände sind nützlich für Charaktere mit bestimmten Fertigkeiten und Klassenmerkmalen:

Werkzeuge und GegenständePreisGewicht
Abakus2 GM2 Pfd.
Aderlassausrüstung5 GM5 Pfd.
Alchemistenausrüstung (Grundregelwerk)25 GM5 Pfd.
Alchemistenausrüstung (Ausrüstungskompendium)40 GM24 Pfd.2
Amboss5 GM10-100 Pfd.
Astrolabium100 GM6 Pfd.
Balancierstange8 SM12 Pfd.
Bärenfalle 2 GM 10 Pfd.
Blasebalg1 GM3 Pfd.
Bohrer5 SM1 Pfd.
Flaschenzug2 GM10 Pfd.
Fußabdruckbuch50 GM3 Pfd.
Kartografenausrüstung10 GM2 Pfd.
Kessel, gewöhnlich1 GM5 Pfd.
Kessel, Mithral-1.251 GM2 ½ Pfd.
Kompass10 GM½ Pfd.
Porträtbuch10 GM3 Pfd.
Reisezauberbuch10 GM1 Pfd.
Säge4 KM10 Pfd.
Sextant500 GM2 Pfd.
Simulantentasche25 GM5 Pfd.
Tragbares Alchemistenlabor75 GM20 Pfd.
Wahrsagekarten, gewöhnlich1 GM½ Pfd.
Wahrsagekarten, hochwertig25 GM1 Pfd.
Wahrsagekarten, Meisterarbeit50 GM1 Pfd.
1 Diese Gegenstände wiegen nur ein Viertel des hier angegebenen Gewichts, wenn sie für kleine Charaktere gemacht werden. Behälter für kleine Charaktere können auch nur ein Viertel der normalen Menge fassen.


Abakus: Mit diesem Hilfsmittel kann man mathematische Berechnungen anstellen.


Aderlassausrüstung: Dieser feste Keramikbecher besitzt einen Deckel mit einigen winzigen Luftlöchern. Für gewöhnlich ist er halb mit Wasser gefüllt und enthält vier ausgewachsene Blutegel, von denen jeder ungefähr 0,15 m lang ist. Eine Aderlassausrüstung verleiht dir einen Situationsbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Heilkunde für die Behandlung von Giften. Ein Blutegel, der für medizinische Aderlässe eingesetzt wird, kann zwischen zwei Fütterungen bis zu 6 Monate lang überleben.


Alchemistenausrüstung: Ein Alchemist mit einer Alchemistenausrüstung hat alle Materialkomponenten zur Hand, die er für seine Extrakte, Mutagene und Bomben benötigt, Komponenten mit spezifischen Kosten ausgenommen. Die Ausrüstung gibt keinen Bonus bei Würfen auf Handwerk (Alchemie).
Ausrüstungskompendium: Diese Ausrüstung besteht aus einer Reagenzientasche, einem Eisentopf, Fackeln (10), einem Satz Feuerstein und Stahl, einer Gürteltasche, einem Henkelmann, Reiseproviant (5 Tage), einem Rucksack, einem Schlafsack, Seife, Tinte, einem Tintenschreiber und einem Wasserschlauch.


Die Ausrüstung enthält kein Formelbuch, da Alchemisten das Spiel mit einem Formelbuch beginnen und keines kaufen müssen.


Amboss: Wenngleich die Größe von Ambossen je nach Art der mit ihnen ausgeführten Schmiedearbeiten variiert, haben alle Ambosse die gleiche Form und Bauweise. Grobschmiedeambosse sind viel schwerer und größer (100 Pfund) als Hufschmiedeambosse (50 Pfund), die wiederum größer sind als die Ambosse von Silber- und Goldschmieden (10 Pfund). Ohne einen ordentlichen Amboss sind viele Metallarbeiten gar nicht möglich.


Astrolabium: Diese Gerätschaft besteht aus einer flachen Scheibe, auf der zwei weitere Scheiben befestigt sind. Diese rotieren um eine zentrale Achse, so dass sie sich für Tage drehen und bewegen können. Die untere Scheibe steht für den Längengrad des Benutzers, während die obere Scheibe den Himmel repräsentiert und mit astronomischen Zeichen beschriftet ist. Jedem kann beigebracht werden, ein Astrolabium in der Nacht zu benutzen, um Datum und Zeit festzustellen (dies dauert 1 Minute). Ein Astrolabium verleiht einen Situationsbonus von +2 bei Würfen auf Wissen (Geographie) und Überlebenskunst, um sich in der Wildnis zu orientieren, sowie auf Beruf (Seefahrer), um sich auf dem Meer zu orientieren.


Ausrüstungskompendium: Dieses Instrument besteht aus einer flachen Scheibe, auf der zwei weitere Scheiben angebracht sind. Die angebrachten Scheiben können mithilfe einer Mittelachse gedreht werden, sodass sie sich mit dem Tagesverlauf drehen und bewegen. Die untere Scheibe stellt den Breitengrad dar, auf dem der Anwender sich befindet, allerdings ist ein Astrolabium nutzlos, wenn sich der Anwender abseits einer festgelegten Breite befindet. Die obere Scheibe stellt den Himmel dar und ist mit astronomischen Zeichen bedeckt. Man kann jedem beibringen, das Astrolabium zu benutzen, um des Nachts Datum und Uhrzeit zu bestimmen (was 1 Minute dauert). Wenn du ein Astrolabium verwendest, kannst du einen Fertigkeitswurf für Überleben mit deinem Intelligenz- statt mit deinem Weisheitsmodifikator ablegen, um dich nicht zu verirren.


Balancierstange: Diese biegsame Stange kann zwischen 4,50 und 9 m lang sein. Wenn du sie richtig einsetzt, kannst du die Balance halten, während du schmale Stege überquerst. Durch die Verwendung einer Balancierstange erhältst du einen Situationsbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Akrobatik, wenn du eine schmale Stelle überquerst.


Bärenfalle: Obwohl Bärenfallen in erster Linie zum Einfangen großer Tiere konstruiert werden, kann man mit ihnen ebenso Humanoide oder Monster einfangen. Die mit einem Scharnier verbundenen Bügel sind mit einer Kette verbunden, die wiederum sicher an einem Pfahl hängt, der in den Boden getrieben wird, damit das Opfer nicht einfach davon kriechen kann. Um die Bügel aufzustemmen oder den Pfahl aus dem Boden zu ziehen, ist ein Stärkewurf gegen SG 20 nötig.


Bärenfalle HG 1

Typ mechanisch; Wahrnehmung SG 15; Mechanismus ausschalten SG 20


Effekte


Auslöser Ort; Rücksetzer Manuell
Effekt Nahkampfangriff +10 (2W6+3); scharfe Bügel schnappen zu und klemmen den Fußknöchel der Kreatur ein und halbieren ihre Grundbewegungsrate (bzw. halten sie fest, wenn die Falle an einem soliden Gegenstand befestigt ist); die Kreatur kann mit einem Fertigkeitswurf für Mechanismus ausschalten gegen SG 20, Entfesselungskunst gegen SG 22 oder einem Stärkewurf gegen SG 26 entkommen.


Blasebalg: Blasebälge helfen beim Entzünden von Feuern und verleihen einen Situationsbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Überleben, wenn man ein Feuer entzünden oder dafür sorgen will, dass es nicht ausgeht.


Bohrer: Ein Bohrer kann ein Loch mit einem Durchmesser von 2,50 cm in Stein, Holz oder Metall mit einer Standard-Aktion bohren. Härtere Materialien nutzen den Bohrer schneller ab oder lassen ihn brechen. Um das Geräusch eines Bohrers zu hören, ist ein Wahrnehmungswurf gegen SG 15 erforderlich.


Ausrüstungskompendium: Mit einem Bohrer kann man als Standard-Aktion ein 2,5 cm breites Loch in Stein, Holz oder Metall bohren. Härtere Stoffe nutzen den Bohrer schneller ab und können ihn sogar zerbrechen. Um ein Bohrgeräusch zu hören, ist ein Fertigkeitswurf für Wahrnehmung gegen SG 15 notwendig.


Flaschenzug: Dieser einfache Flaschenzug liefert, sofern er richtig befestigt wurde, einen Situationsbonus von +5 auf Stärkewürfe, um schwere Objekte anzuheben. Den Flaschenzug zu befestigen nimmt 1 Minute in Anspruch.


Fußabdruckbuch: Der 50 Seiten starke Band enthält genaue Zeichnungen der Spuren von bekannten Tieren, Humanoiden und Monstern sowie Schrittlänge, Abdrucktiefe und ähnlich nützliche Informationen. Das Buch verleiht dir einen Situationsbonus von +2, um eine Kreatur anhand ihrer Spuren zu identifizieren; allerdings ist es schwierig bis unmöglich, Humanoide zu erkennen, die Schuhe tragen. Zwar kannst du mithilfe des Buches keine einzelnen Individuen erkennen, wohl aber Hilfe dabei erlangen, den Fußabdruck eines Ogers von dem eines Trolls oder Elfenspuren von denen von Orks zu unterscheiden. Abhängig von der Gegend, in der die Bücher verkauft werden, können sie unterschiedliche Spuren von Kreaturen enthalten, die dort heimisch sind.


Kartografenausrüstung: Zu dieser kleinen Ausrüstung gehören eine einfache Schieferplatte, in deren Oberseite ein Gitternetz eingeritzt ist, und eine Reihe verschiedenfarbiger Kreide stücke. Wenn du mit dieser Ausrüstung auf deinen Reisen Karten zeichnest, erhältst du einen Situationsbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst, um dich nicht zu verirren.


Version Ausrüstungskompendium: Dieser Gegenstand wurde umbenannt, im EXP hieß er Kartenzeichnerausrüstung.


Kessel: Diese größere Ausgabe eines eisernen Kochtopfs fasst ungefähr 3,75 Liter, was ausreicht, um mit einer Mahlzeit die Mägen von vier hungrigen Menschen zu füllen. Man kann ihn auch zur Trankherstellung und ähnlichen Aktivitäten einsetzen. Ein Mithralkessel ist leichter und das Essen bleibt nicht sooft an ihm kleben.


Kompass: Ein gewöhnlicher Kompass, der zum magnetischen Nordpol zeigt, verleiht dir einen Situationsbonus von +2 auf Überlebenskunstwürfe, um zu vermeiden, dass du dich verirrst. Er kann denselben Bonus auf Wissen (Höhlenkunde) geben, wenn du unter der Erde unterwegs bist.


Porträtbuch: Dieses 100 Seiten starke Buch enthält die Gesichtszeichnungen männlicher und weiblicher Elfen, Gnome, Halb-Elfen, Halblinge, Halb-Orks, Menschen und Zwerge. Indem er die passende Zeichnung auswählt und Haare, einen Bart oder andere Kleinigkeiten wie Muttermale oder Narben hinzufügt, kann selbst ein unbegabter Künstler recht schnell ein vernünftiges Abbild einer bestimmten Person schaffen. So könnte ein Inquisitor zum Beispiel einen Steckbrief für eine halb-elfische Hexe anfertigen.


Reisezauberbuch: Ein Reisezauberbuch ist nicht so sperrig wie ein gewöhnliches Zauberbuch, enthält aber weniger Zauber. Das Buch hat 50 Seiten. Einige Magier ziehen es vor, mit einem kleineren Zauberbuch auf Reisen zu gehen, und lassen spezialisierte Zauber aus, die im Verlauf eines Abenteuers selten genutzt werden. Andere verbergen für den Notfall ein Reisezauberbuch mit ihren wichtigsten Zaubern.


Säge: Du kannst eine Säge zwischen einer Tür und ihrem Rahmen ansetzen, um hölzerne Bolzen oder Stangen zu zersägen. Dabei verursachst du mit einer Vollen Aktion in einer Runde 5 Schadenspunkte plus deinen Stärke-Modifikator bei dem angesägten Gegenstand. Das Geräusch der Säge wahrzunehmen erfordert einen Wurf auf Wahrnehmung gegen SG 10. Sägen, die benutzt werden, um auf Flüssen Eis zu schneiden, haben an einem Ende eine Spitze, um vor dem Sägen die Eisdecke zu durchstechen.


Sextant: Ein Sextant wird verwendet, um deinen Längengrad festzustellen. Er verleiht dir einen Situationsbonus von +4 auf Überlebenskunstwürfe, um dich an der Oberfläche zu orientieren.


Simulantentasche: Hierbei handelt es sich um eine, mit vielen winzigen Fächern ausgestattete, Umhängetasche oder einem kleinen Holzkästchen. Darin werden Gegenstände aufbewahrt, mit denen man eine Krankheit simulieren kann. Darüber hinaus enthält die Tasche ein praktisches Nachschlagewerk mit den bekanntesten Anzeichen für einige der gefürchtetsten ansteckenden Krankheiten. Die Tasche enthält Kleinigkeiten wie falsche Pusteln, Pillen, die beim Zerkauen Schaum im Mund einer Person bilden, sowie Kräutergemische, die Fieber oder Erbrechen hervorrufen. Wenn du eine Simulantentasche verwendest, um eine Krankheit zu simulieren, erhältst du einen Situationsbonus von +5 für Würfe auf Verkleiden. Eine Simulantentasche ist nach 10 Anwendungen leer.


Tragbares Alchemistenlabor: Diese kompakte Ausgabe eines vollständigen Alchemistenlabors verleiht einen Situationsbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Handwerk (Alchemie).


Version Ausrüstungskompendium: Dieser Gegenstand wurde umbenannt, im EXP hieß er Alchemistenlabor, tragbar.


Wahrsagekarten: Dieser Satz bemalter Karten wird von jenen verwendet, die im Einklang mit der Welt der Geister sind, um die Zukunft vorherzusagen – und ebenso von Scharlatanen, um die Gutgläubigen um ihr Geld zu erleichtern. Gewöhnliche Wahrsagekarten bestehen lediglich aus einfachen Zeichnungen auf simplen Holzplättchen. Hervorragende Wahrsagekarten bestehen aus Holzplättchen mit aufgemalten Farbbildern; sie können als Fokus für den Zauber Vorahnung dienen und verleihen einen Situationsbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Beruf (Wahrsager), Beruf (Medium) und für ähnliche Berufe. Wahrsagekarten [Meisterarbeit] können aus Holz, Elfenbein oder sogar Metall bestehen, sind mit aufgemalten oder eingravierten Bildern versehen und stechen durch Goldintarsien oder kleine Edelsteine hervor; diese Karten bieten die gleichen Vorzüge wie hochwertige Karten, allerdings verleihen sie einen Situationsbonus von +2 auf die oben genannten Fertigkeitswürfe.


Kleidung

Die folgenden Gegenstände können andere Arten von Kleidung ergänzen:

KleidungPreisGewicht
Felle12 GM5 Pfd.1
Warmwetterkleidung8 GM4 Pfd.1
Schneeschuhe5 GM4 Pfd.1
Stollen5 GM2 Pfd.1
1 Diese Gegenstände wiegen nur ein Viertel des hier angegebenen Gewichts, wenn sie für kleine Charaktere gemacht werden. Behälter für kleine Charaktere können auch nur ein Viertel der normalen Menge fassen.


Felle: Tierfelle gehören zur einfachsten Kleidung, die gegen Kälte schützen, und halten den Träger warm. Ist der gesamte Körper mit Fellen bedeckt, erhält man einen Situationsbonus von +2 auf Zähigkeitswürfe gegen kaltes Wetter. Dieser Bonus ist nicht kumulativ mit den Boni der Fertigkeit Überlebenskunst. Felle können andere Kleidung ergänzen.


Warmwetterkleidung: Du bleibst kühler, wenn du deinen Körper von Kopf bis Fuß mit leichter, luftiger Kleidung bedeckst, als deine nackte Haut der Sonne auszusetzen. Zu dieser Kleidung gehören für gewöhnlich eine leichte Leinenrobe und entweder ein Turban bzw. eine lose Kopfbedeckung und ein Schleier. Die Kleidung verleiht einen Situationsbonus von +2 auf Zähigkeitswürfe gegen warmes oder heißes Wetter. Dieser Bonus ist nicht kumulativ mit irgendwelchen Boni durch die Fertigkeit Überlebenskunst.


Version Ausrüstungskompendium: Dieser Gegenstand wurde umbenannt, im EXP hieß er Kleidung für warmes Wetter.


Schneeschuhe: Seil- oder Sehnennetze werden auf einen Holzrahmen gespannt und dann an die Füße gebunden. Dadurch wird dein Gewicht auf dem Schnee verteilt, so dass du nicht sooft Gefahr läufst, durch die Kruste zu brechen, und es erleichtert das Laufen. Schneeschuhe verringern den Malus für die Fortbewegung durch schweren Schnee um 50 %. Zum Beispiel: Normalerweise musst du 2 Felder deiner Bewegungsrate aufwenden, wenn du dich durch 1 Feld mit Schnee bewegen willst (1 Feld plus Malus von 1 Feld); die Schneeschuhe verringern den Aufwand für jedes durchquerte Feld auf 1,5 Felder. Schneeschuhe können andere Kleidung ergänzen.


Stollen: Stollen verringern den Malus für das Überqueren glatter Oberflächen um 50 %. Zum Beispiel: Normalerweise muss man für die Überquerung von Eis für jedes Feld 2 Felder deiner Bewegungsrate aufwenden (1 Feld plus Malus von 1 Feld); mit den Stollen allerdings muss man nur 1,5 Felder aufwenden. Stollen beschädigen jede Art von polierter Oberfläche. Sie können andere Kleidung ergänzen.


Tierzubehör

TierzubehörPreisGewicht
Hundeschlitten20 GM300 Pfd.
Käfig, winzig oder mini10 GM2 Pfd.
Käfig, sehr klein2 GM5 Pfd.
Käfig, klein oder mittelgroß15 GM60 Pfd.
Käfig, groß30 GM240 Pfd.
Käfig, riesig60 GM960 Pfd.
Tiergeschirr2 GM2 Pfd.
1 Diese Gegenstände wiegen nur ein Viertel des hier angegebenen Gewichts, wenn sie für kleine Charaktere gemacht werden. Behälter für kleine Charaktere können auch nur ein Viertel der normalen Menge fassen.


Hundeschlitten: Dieser Schlitten ist mehrere Fuß lang und wird von einer Gruppe ausgebildeter Hunde über Eis und Schnee gezogen. Die meisten Schlitten haben am Ende einen Platz, auf dem der Schlittenlenker stehen kann. Ein Hundeschlitten kann maximal eine Last tragen, die der kombinierten Tragkapazität der Schlittenhunde entspricht.


Käfig: In diesen sicheren, tragbaren Gehäusen bringt man Kreaturen unter, zumeist Tiere, doch Käfige bestimmter Größen können alles Mögliche beinhalten. Abhängig von Bräuchen und Materialien, die in einer bestimmten Umgebung zu finden sind, können Käfige aus Eisen, Holz oder Bambus bestehen. Ein Käfig fasst ein Tier dieser Größe bzw. fünf Tiere von kleinerer Größe. Das Gewicht der eingesperrten Kreatur wird auf das Gewicht des Käfigs hinzugerechnet. Käfige gibt es in folgenden Größen: winzig oder mini, sehr klein, klein, mittelgroß, groß und riesig. Käfige für aquatische Kreaturen kosten das Doppelte und wiegen das Vierfache des normalen Gewichtes, wenn sie mit Wasser gefüllt sind.


Tiergeschirr: Mithilfe dieses aus Leder oder Hanf gefertigten Geschirrs kann ein Halter ein gezähmtes Tier bändigen und zügeln. Ein Geschirr ist eine Standardausrüstung für jeden Charakter, der ein Tier mithilfe der Fertigkeit Mit Tieren umgehen abrichten will. Für zahme Tiere wie Hunde, Katzen, Ochsen und Pferde gibt es auf den meisten Märkten fertige Geschirre zu kaufen, wobei auch Geschirre für fast jede beliebige Kreatur hergestellt werden können.


Unterhaltungsgegenstände

Manche Abenteurer suchen immer nach Möglichkeiten, bei Spielen und beim Glücksspiel zu betrügen.

UnterhaltungsgegenständePreisGewicht
Gezinkte Karten1 GM1 Pfd.
Gezinkter Würfel, gewöhnlich10 GM-
Gezinkter Würfel, hochwertig50 GM-
1 Diese Gegenstände wiegen nur ein Viertel des hier angegebenen Gewichts, wenn sie für kleine Charaktere gemacht werden. Behälter für kleine Charaktere können auch nur ein Viertel der normalen Menge fassen.


Gezinkte Karten: Ob sie nun gebogen, farbig markiert oder zerkratzt sind, mithilfe von gezinkten Karten erkennt ein wissender Spieler, was sich auf der Vorderseite befindet, indem er sich die Markierung auf der Rückseite ansieht. Um zu bemerken, dass die Karten gezinkt sind, ist ein Fertigkeitswurf für Wahrnehmung gegen SG 25 oder für Beruf (Glücksspieler) gegen SG 20 nötig. Der angegebene Preis gilt für einen Satz Spielkarten aus gewöhnlichem Papier.


Version Ausrüstungskompendium: Dieser Gegenstand wurde umbenannt, im EXP hieß er Gezinkte Spielkarten.


Gezinkter Würfel: Gezinkte Würfel sind zumeist beschwert und bestehen auf der gegenüber liegenden Seite des gewünschten Auges aus einer schwereren Substanz. Mit einem Fertigkeitswurf für Schätzen oder Wahrnehmung gegen SG 15 kann man den Betrug entdecken. Bei hervorragend gezinkten Würfeln (zum Beispiel Holzwürfeln, die um einen natürlichen Schwerpunkt herum geschnitzt wurden) beträgt der SG zwischen 20 und 30.


Version Ausrüstungskompendium: Dieser Gegenstand wurde umbenannt, im EXP hieß er Gezinkte Würfel, durchschnittlich bzw. überlegen.