Ausrüstung
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Ausrüstung
Ein gut ausgerüsteter Charakter kann sich nahezu jeder Herausforderung stellen. Er kann in der Wildnis überleben oder auch einen guten Eindruck beim Festmahl des Königs machen. Dieses Kapitel stellt alle Arten gewöhnlicher und exotischer Ausrüstung für Spielercharaktere vor, welche sie erwerben und benutzen können, egal ob Waffen und Rüstungen, alchemistische Gegenstände und meisterlich angefertigte Werkzeuge oder gute Weine und Eiserne Rationen. In den meisten Ortschaften und tädten sollten diese Gegenstände vergleichsweise leicht zu finden ein, während der SL die Verfügbarkeit der teuren und exotischen Ausrüstungsstücke möglicherweise beschränken möchte.
Waffen
Abenteurer sind stets auf der Suche nach neuen oder fremdartigen Waffen, welche ihnen im Kampf Vorteile verschaffen.
Tabelle: Waffen
Einfache Waffen | Preis | Schaden (K) | Schaden (M) | Kritischer Treffer | Grundreichweite | Gewicht1 | Art2 | Speziell |
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Waffenlose Angriffe | ||||||||
Schlagring | 1 GM | 1W2 | 1W3 | x2 | - | 1 Pfd. | W | Mönch, siehe Text |
Leichte Waffen | ||||||||
Caestus | 5 GM | 1W3 | 1W4 | 19-20/x2 | - | 1 Pfd. | W oder S | Mönch, siehe Text |
Holzpflock | - | 1W3 | 1W4 | x2 | 3 m | 1 Pfd. | S | - |
Streitsprengel | 5 GM | 1W4 | 1W6 | x2 | - | 4 Pfd. | W | siehe Text |
Zweihandwaffen | ||||||||
Bajonett | 5 GM | 1W4 | 1W6 | x2 | - | 1 Pfd. | S | - |
Saufeder | 5 GM | 1W6 | 1W8 | x2 | - | 8 Pfd. | S | Abwehr, siehe Text |
Kriegswaffen | Preis | Schaden (K) | Schaden (M) | Kritischer Treffer | Grundreichweite | Gewicht1 | Art2 | Speziell |
Einhandwaffen | ||||||||
Stockdegen | 45 GM | 1W4 | 1W6 | x2 | - | 4 Pfd. | S | - |
Zweihandwaffen | ||||||||
Bardiche | 13 GM | 1W8 | 1W10 | 19-20/x2 | - | 14 Pfd. | H | Abwehr, Reichweite, siehe Text |
Glefe-Guisarme | 12 GM | 1W8 | 1W10 | x3 | - | 10 Pfd. | H | Abwehr, Reichweite, siehe Text |
Hippe | 11 GM | 1W6 | 1W8 | x3 | - | 11 Pfd. | H | Abwehr, Entwaffnen, Reichweite, siehe Text |
Luzerner Hammer | 15 GM | 1W10 | 1W12 | x2 | - | 12 Pfd. | W oder S | Abwehr, Reichweite, siehe Text |
Rabenschnabel | 15 GM | 1W8 | 1W10 | x3 | - | 12 Pfd. | W oder H | Abwehr, Reichweite, siehe Text |
Fernkampfwaffen | ||||||||
Chakram | 1 GM | 1W6 | 1W8 | x2 | 9 m | 1 Pfd. | H | - |
Pilum | 5 GM | 1W6 | 1W8 | x2 | 6 m | 4 Pfd. | S | siehe Text |
2 GM | - | - | - | - | 3 Pfd. | W | siehe Text | |
2 GM | - | - | - | siehe Text | 3 Pfd. | S | siehe Text | |
10 GM | - | - | - | - | - | S | siehe Text | |
Exotische Waffen | Preis | Schaden (K) | Schaden (M) | Kritischer Treffer | Grundreichweite | Gewicht1 | Art2 | Speziell |
Leichte Waffen | ||||||||
Klingenbrecherdolch | 10 GM | 1W3 | 1W4 | x2 | - | 3 Pfd. | H | Entwaffnen, siehe Text |
Einhandwaffen | ||||||||
Falcata | 18 GM | 1W6 | 1W8 | 19-20/x3 | - | 4 Pfd. | H | - |
Kopesh | 20 GM | 1W6 | 1W8 | 19-20/x2 | - | 8 Pfd. | H | Zu Fall bringen |
Tempelschwert | 30 GM | 1W6 | 1W8 | 19-20/x2 | - | 3 Pfd. | H | Mönch, Zu Fall bringen |
Zweihandwaffen | ||||||||
Kettenspeer | 15 GM | 1W4/1W4 | 1W6/1W6 | x2 | - | 13 Pfd. | H und S | Zu Fall bringen |
Menschenfänger | 15 GM | 1 | 1W2 | - | - | 10 Pfd. | S | Reichweite, siehe Text |
Fernkampfwaffen | ||||||||
Bumerang | 3 GM | 1W4 | 1W6 | x2 | 9 m | 3 Pfd. | W | siehe Text |
Doppelarmbrust | 300 GM | 1W6 | 1W8 | 19-20/x2 | 24 m | 18 Pfd. | S | - |
Lasso | 1 SM | - | - | - | - | 5 Pfd. | - | siehe Text |
1 Das angegebene Gewicht gilt für mittelgroße Waffen. Eine kleine Waffe wiegt die Hälfte, eine große Waffe das Doppelte. | ||||||||
2 Eine Waffe verursacht beide Schadensarten bei dem Eintrag „und“, oder eine der angegebenen Arten bei „oder“ – entsprechend der Wahl des Benutzers. |
Bajonett: Bajonette sind Nahkampfwaffen, die hergestellt werden, um in die Kerben oder auf die Mündungen von Armbrüsten und Feuerwaffen zu passen. Dadurch können diese Waffen als Nahkampfwaffen eingesetzt werden, allerdings können sie dann zeitweise nicht als Fernkampfwaffen verwendet werden. Das Anbringen oder Abnehmen eines Bajonetts ist eine Bewegungsaktion.
Bardiche: Das halbmondförmige Axtblatt dieser Stangenwaffe ist an zwei Stellen am Heft befestigt: Die Mitte des Blattes ist an einer Einkerbung am Kopf des Heftes angebracht, während das untere Ende der Klinge an einem zweiten Befestigungspunkt sitzt. Das Blatt ist häufig sehr lang, manchmal sogar so lang wie das Heft. Man erhält einen Bonus von +2 auf die KMV, um Versuchen zu widerstehen, eine Bardiche zu zerschmettern.
Bumerang: Der Bumerang ist hauptsächlich ein Jagdwerkzeug, allerdings ist es nicht ungewöhnlich, dass diese vielseitige Waffe im Kampf eingesetzt wird. Ein Bumerang besteht aus einem flachen Stück Holz: einem langen Heft, einer deutlichen Krümmung an der Vorderseite und einem scharfen rückwärtigen Knick an der Kopfseite. Ein Jagdbumerang kehrt nicht zurück.
Caestus: Der Caestus ist ein Handschuh aus Leder oder dickem Stoff, der den Arm des Trägers vom Mittelfinger bis zum Ellenbogen bedeckt. Diese Nahkampfwaffe ist auf Höhe der Finger mit Metallplatten verstärkt und weist entlang des Handrückens und des Handgelenks häufig bösartige Stacheln auf. Man gilt als bewaffnet, während man den Caestus trägt, und verursacht mit waffenlosen Angriffen tödlichen Schaden. Ist man im Umgang mit einem Caestus geübt, kann man mit waffenlosen Schlägen Wucht- oder Schnittschaden verursachen. Wenn man einen Caestus trägt, sind die Finger größtenteils frei, weshalb man mit dieser Hand Gegenstände tragen oder einsetzen kann. Da die Waffe die Knöchel umschließt, erleidet man mit dieser Hand einen Malus von -2 auf alle Aufgaben, bei denen es auf Präzision ankommt (wie das Knacken eines Schlosses). Ein Caestus kann nicht entwaffnet werden.
Chakram: Das Chakram ist eine einfache, elegante und leicht mitzuführende Wurfwaffe. Es handelt sich um einen flachen Metallring mit scharfer Außenkante. Man kann das Chakram wie eine Nahkampfwaffe einsetzen, allerdings ist sie nicht dafür ausgelegt und man erleidet einen Malus von -1 auf Angriffswürfe und muss einen Reflexwurf gegen SG 15 bestehen, um sich nicht an der Klinge zu schneiden (halber Schaden, kein Stärkemodifikator). Wenn man eine schwere Rüstung trägt, musst man diesen Rettungswurf nicht ablegen.
Doppelarmbrust: Mit einer einzigen Bewegung des Abzugs verschießt diese schwere Waffe zwei Bolzen mit Eisenspitzen. Wenn man im Umgang mit dieser Waffe geübt ist, erleidet man aufgrund der Größe und des Gewichts einen Malus von -4 auf den Angriffswurf, bzw. -8, wenn man mit ihr ungeübt ist. Trifft der Angriff, dann erleidet das Ziel Schaden durch beide Bolzen. Kritische Treffer, Schaden durch hinterhältige Angriffe und sonstiger Schaden, der auf Präzision basiert, gelten nur für den ersten Bolzen. Das Nachladen eines Bolzens ist eine Standard-Aktion, durch das Talent Schnelles Nachladen kann dies zu einer Bewegungsaktion verkürzt werden. Mit dem Talent Armbrustmeisterschaft (Expertenregeln) kann man mit einer Bewegungsaktion beide Bolzen nachladen. Eine Doppelarmbrust verschießt Armbrustbolzen.
Falcata: Diese schwere Klinge besitzt eine einzelne scharfe Schneide. Die Klinge ist unten konkav und oben konvex geformt und an einem hakenförmigen Heft befestigt. Aufgrund der Form wird das Gewicht gleichmäßig verteilt und verleiht der Waffe den Schwung einer Axt mit der Schneide eines Schwertes, so dass sie einem größeren Kukri gleicht. Das hakenförmige Heft wird manchmal mit Schnitzereien in Form eines Pferdekopfes oder eines Raubvogels versehen. Mitunter wird eine Kette über die Öffnung gespannt, die dann einen Teilschutz für Hand und Finger bietet.
Glefe-Guisarme: Diese Stangenwaffe vereint in sich die Klinge einer Glefe und einen üblen Haken. Ein berittener Gegner, der von einer Glefe- Guisarme getroffen wird, erleidet einen Malus von -2 auf seinen Fertigkeitswurf für Reiten, um im Sattel zu bleiben.
Glefe-Guisarme Version Ausrüstungskompendium: Die Schadensart wurde von W auf H korrigiert.
Hippe: Das Blatt dieser Stangenwaffe ist eine gebogene oder hakenförmige Schneidklinge mit einer Pike auf der Rückseite. Die Pike wird für gewöhnlich zum Blocken und Parieren verwendet. Wenn man mit dieser Waffe defensiv oder in voller Verteidigung kämpft, erhält man einen Schildbonus von +1 auf die RK. Wird ein berittener Feind von einer Hippe getroffen, erleidet er einen Malus von -1 auf seinen Fertigkeitswurf für Reiten, um im Sattel zu bleiben.
Holzpflock: Diese Nahkampfwaffe ist lediglich ein zugespitztes Stück Holz. Eisenstacheln, die als Waffen eingesetzt werden, verursachen den gleichen Schaden wie Holzpflöcke.
Kettenspeer: Aufgrund ihrer Vielseitigkeit wird diese brutale Waffe häufig bei Gladiatorenspielen eingesetzt. Die Basis bildet ein gewöhnlicher Kurzspeer, mit dem hauptsächlich Stoßangriffe ausgeführt werden. Am unteren Ende des Speers ist eine häufig mit Stacheln besetzte Kette angebracht, deren Ende einen Haken aufweist. Haken und Kette können eingesetzt werden, um Gegner zu Fall zu bringen. Scheitert ein solcher Angriff um 10 oder mehr Punkte, kann man den Kettenspeer fallenlassen, um nicht selbst zu Boden zu gehen.
Klingenbrecherdolch: Mit diesem Dolch kann man einen Gegner entwaffnen oder dessen Klinge zerschmettern, indem man sie mithilfe der Einkerbungen auf dem Klingenrücken abfängt und die Waffe als Hebel benutzt. Wenn man mit dieser Waffe umgehen kann, erhält man einen Bonus von +4 auf Kampfmanöverwürfe, um mit ihr Klingenwaffen zu zerschmettern oder ihre Träger zu entwaffnen.
Klingenbrecherdolch Version Ausrüstungskompendium: Art des Schadens von S auf H korrigiert.
Kopesh: Diese schwere Klinge ist zum Ende hin konvex gekrümmt, so dass sie im Großen und Ganzen wie eine Streitaxt aussieht. Ein Kopesch ist normalerweise zwischen 0,50 und 0,60 m lang. Die gebogene Klinge erlaubt es dem Träger, die Verteidigung des Gegners zu umgehen und ihn zu Fall zu bringen. Aufgrund der eleganten Form des Kopesch schmücken es geübte Handwerker gern mit kunstvollen Verzierungen.
Lasso: Diese Wurfwaffe besteht aus einem längeren Seil mit einem einfachen, offenen Knoten an einem Ende, mit dem man einen Gegner wie mit einem Netz verstricken kann. Der SG zum Wirken eines Zaubers, während man mit einem Lasso gefesselt ist, beträgt 10 + Stufe des gewirkten Zaubers. Eine verstrickte Kreatur kann sich mit einem erfolgreichen Fertigkeitswurf für Entfesselungskunst gegen SG 15 als Volle Aktion befreien. Das Lasso besitzt 2 TP und RK 10; es ist ein Stärkewurf gegen SG 23 notwendig, um es zu zerreißen. Bei einem erfolgreichen Treffer zieht sich das Lasso zusammen und um es erneut einsetzen zu können, muss man eine Standard-Aktion aufwenden, um den Knoten zu lösen und die Schlinge zu vergrößern.
Luzerner Hammer: Diese Stangenwaffe besitzt sowohl einen Hammerkopf für Schmetterschläge, als auch einen Stachelkopf zum Durchdringen und Abreißen von Rüstungen. Der lange Schaft erlaubt dem Träger, den Kopf mit großer Wucht zu schwingen. Man erhält einen Bonus von +2 auf Kampfmanöverwürfe, um mit dem Luzerner Hammer eine mittelschwere oder schwere Rüstung zu zerschmettern.
Luzerner Hammer Version Ausrüstungskompendium: Schadensart auf W oder S korrigiert (Exp: W oder H).
Menschenfänger: Diese Stangenwaffe besteht aus zwei gebogenen Metallbändern, die sich beim Angriff um das Ziel schließen, sodass man einen Gegner festhalten kann. Ein Menschenfänger wird zum Einfangen von Kreaturen einer bestimmten Größenkategorie (zum Beispiel Klein oder Mittelgroß) hergestellt und funktioniert nicht bei Kreaturen einer anderen Größe. Um einen Gegner zu treffen ist ein Berührungsangriff notwendig, zudem ein Kampfmanöverwurf, um ihn in einen Ringkampf zu zwingen (ohne den Malus von -4 dafür, dass man nicht beide Hände frei hat). Ein Erfolg bedeutet, dass Angreifer und Ziel in einen Ringkampf verwickelt sind. Sobald sich das Ziel im Ringkampf befindet, kann man sich im Ringkampf entweder bewegen oder dem Gegner Schaden zufügen. Der Menschenfänger besitzt Härte 10 und 5 Trefferpunkte; um ihn zu zerbrechen ist ein Stärkewurf gegen SG 26 notwendig. Wenn man den Menschenfänger fallenlässt, kann sich das Ziel mit einer Standard-Aktion selbst befreien.
Pilum: Die Spitze dieses schweren Wurfspeers ist so gestaltet, dass sie sich bei einem Treffer in einen Schild bohrt und dann verbiegt. Ebenso wie Munition, wird auch das Pilum zerstört, wenn es sein Ziel trifft. Wird ein schildtragender Gegner von einem Pilum getroffen, verliert er den RK-Boni durch seinen Schild, bis er mit einer Standard-Aktion die Überreste des Pilums aus dem Schild herauszieht.
Flugpfeil: Diese Pfeile haben zur Erzielung einer höheren Reichweite leichte Schäfte und eine besondere Befiederung. Die Grundreichweite eines Flugpfeils steigt um 6 m, wenn er mit einem Langbogen abgeschossen wird und um 3 m bei einem Kurzbogen. Der Flugpfeil verursacht Schaden, als wäre er eine Größenkategorie kleiner.
Rauchpfeil: Dieser Pfeil ist im Grunde die Sonderanfertigung eines Rauchstabes, der mit einem Bogen abgeschossen werden kann. Im Flug zieht er eine Rauchspur hinter sich her und erschafft am Aufschlagspunkt Rauch, welcher einen Würfel mit einer Kantenlänge von 1,5m füllt. In Bezug auf Schaden, Reichweite und dergleichen gilt er als gewöhnlicher Pfeil.
Rauchpfeil Version Ausrüstungskompendium: Im Ausrüstungskompendium umbenannt.
Stumpfe Pfeile: Diese Pfeile besitzen abgerundete Holzspitzen, die Wucht- statt Stichschaden verursachen. Ein Bogenschütze kann mithilfe eines stumpfen Pfeils nichttödlichen Schaden verursachen (und erleidet dabei den üblichen von Malus von -4 für das Verursachen von nichttödlichem Schaden mit einer tödlichen Waffe).
Stumpfe Pfeile Version Ausrüstungskompendium: Umbenannt im Ausrüstungskompendium.
Rabenschnabel: Der Rabenschnabel ist eine Stangenwaffe ähnlich dem Luzerner Hammer, allerdings ist der Hammerkopf etwas stumpfer, der Schnabel robuster und stärker gebogen. Man greift hauptsächlich mit dem Schnabel an und erhält einen Bonus von +2 auf Kampfmanöverwürfe, wenn man mit dem Rabenschnabel eine mittlere oder schwere Rüstung zertrümmern will.
Saufeder: Dieser Speer ist mit einer Querstange aus Metall besetzt, die vor heranstürmenden Angreifern schützt. Wenn man eine Saufeder gegen einen Sturmangriff einsetzt und trifft, erhält man bis zum nächsten Zug gegen die heranstürmende Kreatur einen Schildbonus von +2 auf die RK.
Schlagring: Mit dieser Waffe, die sich um die Fingerknöchel schmiegt, kann mit einem waffenlosen Schlag tödlicher Schaden ausgeteilt werden. In einer Hand mit einem Schlagring kann man zwar eine Waffe oder einen anderen Gegenstand festhalten, aber nicht einsetzen. Mit einem erfolgreichen Konzentrationswurf (SG 10 + Stufe des gewirkten Zaubers) kann man einen Zauber mit Gestenkomponenten wirken, während man den Schlagring trägt. Mönche sind im Umgang mit Schlagringen geübt. Schlagringe können nicht Ziel eines Kampfmanövers für Entwaffnen werden.
Stockdegen: Diese schmale und leichte Klinge verbirgt sich in einem Gehäuse, das gleichermaßen als Schwertscheide wie als Versteck gilt. Man kann das Schwert als Schnelle Aktion ziehen (oder als Freie Aktion, wenn man das Talent Schnelle Waffenbereitschaft besitzt). Ein Beobachter muss einen Fertigkeitswurf für Wahrnehmung gegen SG 20 bestehen, um zu bemerken, dass es sich bei dem Stockdegen um eine Waffe und nicht um einen Spazierstock handelt. Der SG verringert sich um 10, wenn der Beobachter selbst mit der Waffe umgehen kann. Man kann das Talent Waffenfinesse verwenden und den Geschicklichkeits- statt des Stärkemodifikators auf die Angriffswürfe mit einem an die eigene Größe angepassten Stockdegen anrechnen, obwohl er keine leichte Waffe ist. Man kann den Stockdegen nicht beidhändig führen, um das 1,5-fache des Stärkemodifikators auf den Schaden anzurechnen.
Streitsprengel: Dieser leichte Streitkolben, der nach einem gewöhnlichen Sprengel benannt ist (einem Streitkolben ähnlichen Gerät, mit dem Priester Weihwasser versprengen), besteht aus einem hohlen Kopf mit einem Metallpfropfen, der das Loch verschließt, durch das der Kopf befüllt wird. Wenn der Streitkolben eine Kreatur trifft, wird aus winzigen Löchern, die überall auf dem Waffenkopf verstreut sind, Heiliges Wasser versprüht: Zusätzlich zu den normalen Auswirkungen eines Schlages mit einem Streitkolben, erleidet jede Kreatur, die durch Heiliges Wasser Schaden nimmt, 1 zusätzlichen Schadenspunkt. (Auf diese Weise kann ein nicht-magischer Sprengel einer körperlosen Kreatur Schaden durch Heiliges Wasser zufügen, selbst wenn der Streitkolben selbst keinen Schaden verursacht.) Nach 5 Treffern ist der Streitsprengel leer und muss nachgefüllt werden. Dies erfordert eine Standard-Aktion, die wie das Trinken eines Trankes Gelegenheitsangriffe provoziert. Ein voller Sprengel wird für gewöhnlich senkrecht getragen, damit das Heilige Wasser nicht aus der Waffe läuft, wenn diese bewegt wird.
Tempelschwert: Tempelschwerter – schwere Klingen, die für gewöhnlich von Bewachern religiöser Stätten verwendet werden – besitzen unverwechselbare gebogene Klingen, sodass sie wie eine Verbindung aus Sichel und Schwert aussehen. Viele dieser Waffen weisen Löcher in Klinge und Knauf auf, an denen Glücksbringer, Glöckchen oder andere religiöse Schmuckstücke befestigt werden können, welche die Hingabe des Trägers widerspiegeln oder als Foki für Gebete oder Meditationen dienen. Mönche sind im Umgang mit Tempelschwertern geübt.
Rüstungen
Diese Rüstungen folgen denselben Regeln wie die im Pathfinder Grundregelwerk vorgestellten Rüstungen.
Rüstungsbeschreibungen
Alle speziellen Vorteile und Zubehörteile für die Rüstungen in Tabelle: Rüstungen und Schilde werden hier beschrieben.
Tabelle: Rüstungen und Schilde
Rüstung | Preis | Rüstungs-/Schildbonus | Max. GE-Bonus | Rüstungsmalus | Chance für arkane Zauberpatzer | Bewegungsrate 9 m | Bewegungsrate 6 m | Gewicht1 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Leichte Rüstungen | ||||||||
Holzrüstung | 20 GM | +3 | +3 | -1 | 15 % | 9 m | 6 m | 25 Pfd. |
Gesteppter Waffenrock | 100 GM | +1 | +8 | 0 | 10 % | 9 m | 6 m | 15 Pfd. |
Mittelschwere Rüstungen | ||||||||
Behände Brustplatte | 400 GM | +6 | +3 | -4 | 25 % | 6 m | 4,50 m | 25 Pfd. |
Gepanzerter Mantel | 50 GM | +4 | +3 | -2 | 20 % | 6 m | 4,50 m | 20 Pfd. |
Schwere Rüstungen | ||||||||
Behänder Plattenpanzer | 850 GM | +8 | +0 | -7 | 40 % | 6 m 5 | 4,50 m5 | 55 Pfd. |
Schilde | ||||||||
Bereitschaftsschild, Leichter Holz- | 53 GM | +1 | - | -2 | 5 % | - | - | 6 Pfd. |
Bereitschaftsschild, Leichter Stahl- | 59 GM | +1 | - | -2 | 5 % | - | - | 7 Pfd. |
1 Das angegebene Gewicht gilt für Rüstungen, die an mittelgroße Charaktere angepasst sind. Rüstungen für kleine Charaktere wiegen nur die Hälfte, während Rüstungen für große Charaktere doppelt soviel wiegen. | ||||||||
2 Wenn du in schweren Rüstungen rennst, bewegst du dich nur mit dem Dreifachen deiner Bewegungsrate, nicht mit dem vierfachen Wert. | ||||||||
3 Ein Turmschild kann stattdessen auch Deckung gewähren. Siehe Beschreibung. | ||||||||
4 Keine Hand frei, um Zauber zu wirken. | ||||||||
5 In einem Behänden Plattenpanzer kann man mit dem Vierfachen seiner Bewegungsrate rennen. Normal: Nur dreifache Bewegungsrate beim Rennen in schwerer Rüstung. |
Behände Brustplatte: Diese Brustplatte wurde speziell so konstruiert, dass sie dem Träger zusätzliche Beweglichkeit bei verschiedenen Aktivitäten gestattet. Der Rüstungsmalus bei Würfen auf Klettern und Springen beträgt nur -1 (Meisterarbeit und Mithralausführungen dieser Rüstung reduzieren diesen Malus sowie den normalen Malus).
Behänder Plattenpanzer: Dieser Plattenpanzer wurde speziell so konstruiert, dass er dem Träger zusätzliche Beweglichkeit bei verschiedenen Aktivitäten gestattet. Der Rüstungsmalus bei Würfen auf Klettern und Springen beträgt nur -4 (Meisterarbeit und Mithralausführungen dieser Rüstung reduzieren diesen Malus sowie den normalen Malus). Außerdem kann der Träger immer noch mit dem vierfachen seiner Bewegungsrate rennen statt nur des dreifachen.
Bereitschaftsschild, Leichter Holz- oder Stahl-: Dieser leichte Schild ist mit einer Reihe von Lederriemen ausgestattet, die es einem Charakter, der im Umgang mit Schilden geübt ist, erlauben, ihn schnell anzulegen oder auf dem Rücken festzuzurren. Sollte dein Grundangriffsbonus +1 oder höher sein, kannst du einen Bereitschaftsschild während einer Bewegung als Schnelle Aktion an- oder ablegen. Solltest du das Talent Kampf mit zwei Waffen besitzen, kannst du mit einer Hand eine leichte oder einhändige Waffe ziehen und mit der anderen den Schild in derselben Zeit bereit machen, in der du normalerweise eine Waffe ziehst. Solltest du über das Talent Schnelle Waffenbereitschaft verfügen, kannst du den Bereitschaftsschild mit einer Freien Aktion an- oder ablegen.
Gepanzerter Mantel: Dieser robuste Ledermantel ist mit Metallplatten verstärkt, die ins Futter eingenäht wurden. Ein gepanzerter Mantel ist unhandlicher als eine leichte Rüstung und bietet weniger Schutz als die meisten mittelschweren Rüstungen. Der Vorteil liegt darin, dass eine Person den Mantel als Bewegungsaktion an- oder ablegen kann. (Einen gepanzerten Mantel kann man nicht „schnell anlegen“.) Wenn er über einer anderen Rüstung getragen wird, verwende den höheren RK-Bonus, dafür aber den schlechtesten Wert in allen anderen Kategorien. Trägt man ihn zusammen mit einer schweren Rüstung, bietet der gepanzerte Mantel keinen Schutz. Die einzigen magischen Effekte, die sich auf den Mantel anwenden lassen, gehören zu Rüstung, Kleidung und Gegenständen, die darüber getragen werden.
Gesteppter Waffenrock: Diese verbesserte Version des Waffenrocks hat eingenähte Schichten, die Pfeile, Bolzen, Wurfpfeile, Shuriken, Wurfdolche und andere kleine im Fernkampf benutzte Stichwaffen aufhalten sollen. Wenn dich solche Waffen treffen, bleiben sie in den Schichten hängen und verletzen dich nicht. Du besitzt gegen solche Angriffe SR 3/-. Die besonderen Schichten haben aber keine Auswirkungen bei anderen Waffengattungen.
Holzrüstung:Bei dieser Lederrüstung wurden mit Feuer behandelte Holzplättchen über den schützenswerten Stellen aufgenäht. Auch wenn sie nicht so gut ist wie Metallrüstung, bietet diese Rüstung besseren Schutz als die Standard-Lederrüstung. Das Holz verleiht dir im Wasser leichten Auftrieb, so dass der Rüstungsmalus für Würfe auf Schwimmen in dieser Rüstung 0 beträgt.
Güter und Dienstleistungen
Abenteurer sind immer auf der Suche nach Ausrüstungsgegenständen, die ihnen Vorteile verschaffen, schließlich hängt ihr Überleben davon ab.
Abenteuerausrüstungen
Die folgenden Ausrüstungsgegenstände ergänzen die im Pathfinder Grundregelwerk aufgeführten Dinge:
Abenteuerausrüstungen | Preis | Gewicht |
---|---|---|
Boje, gewöhnliche | 5 SM | 16 Pfd. |
Boje, höherwertige | 10 GM | 30 Pfd. |
Decke (Expertenregeln) | 2 SM | 1 Pfd.1 |
Decke (Ausrüstungskompendium) | 5 SM | 3 Pfd1 |
Eisennagel | 5 KM | 1 Pfd. |
Faden oder Zwirn (15 m) | 1 KM | ½ Pfd. |
Giftring | +20 GM | - |
Imkerkleidung | 20 GM | 10 Pfd.1 |
Schiefertafel | 1 GM | 2 Pfd. |
Magnet | 5 SM | ½ Pfd. |
Murmeln | 1 SM | 2 Pfd. |
Ohrstöpsel | 3 KM | - |
Papier (Blatt) | 4 SM | - |
Periskop | 20 GM | 4 Pfd. |
Pfeife, Signal- (oder still) | 8 SM (9 SM) | - |
Pulver | 1 KM | ½ Pfd. |
Rauchglasbrille | 10 GM | - |
Reispapier (Blatt, Expertenregeln) | 6 KM | - |
Reispapier (Blatt, Ausrüstungskompendium) | 5 KM | - |
Rucksack, Meisterarbeit | 50 GM | 4 Pfd.1 |
Sanduhr (1 Stunde) | 25 GM | 1 Pfd. |
Sanduhr (1 Minute) | 20 GM | ½ Pfd. |
Sanduhr (6 Sekunden) | 10 GM | - |
Schmetterlingsnetz | 5 GM | 2 Pfd. |
Karten- und Schriftrollenbehälter | 1 GM | ½ Pfd. |
Seil, -Spinnenseide (15m) | 100 GM | 4 Pfd. |
Signalhorn | 1 GM | 2 Pfd.1 |
Stachelweste | 10 GM | 4 Pfd.1 |
Tätowierung | 1 KM-20 GM | - |
Truhe, klein | 2 GM | 25 Pfd. |
Truhe, mittelgroß | 2 GM | 25 Pfd. |
Truhe, groß | 2 GM | 25 Pfd. |
Truhe, riesig | 2 GM | 25 Pfd. |
Waffenkordel | 1 SM | - |
Zelt, klein | 10 GM | 20 Pfd. 1 |
Zelt, mittelgroß | 15 GM | 30 Pfd. 1 |
Zelt, groß | 30 GM | 40 Pfd. 1 |
Zelt, Pavillon | 100 GM | 50 Pfd. 1 |
1 Diese Gegenstände wiegen nur ein Viertel des hier angegebenen Gewichts, wenn sie für kleine Charaktere gemacht werden. Behälter für kleine Charaktere können auch nur ein Viertel der normalen Menge fassen. |
Boje, gewöhnliche: Eine Boje wird verwendet, um einen bestimmten Punkt in Seen, Flüssen oder anderen Wasserkörpern zu markieren, so dass du später dorthin zurückkehren kannst. Zu jeder Boje gehören ein Schwimmkörper (meist eine luftgefüllte Blase oder eine versiegelte Kürbisflasche), 60 m Schnur und ein 15-Pfund-Stein, der als Anker dient. Der Schwimmkörper ist üblicherweise in einer gut erkennbaren Farbe gestaltet und zuweilen mit einer kleinen Fahne ausgestattet, um Aufmerksamkeit zu erwecken. Der Anker ist gegenüber den Gezeiten und normalem Wetter recht widerstandsfähig. Er stellt aber keine wirkliche Herausforderung für intelligente Wesen dar, die ihn sabotieren wollen.
Ausrüstungskompendium: Mithilfe einer Boje markiert man einen bestimmten Punkt in einem See, einem Fluss oder einem ähnlichen Gewässer, so dass man zu einem späteren Zeitpunkt an die Stelle zurückkehren kann. Zu einer gewöhnlichen Boje gehören ein Schwimmkörper (für gewöhnlich ein mit Luft gefüllter Sack oder eine versiegelte Kürbisflasche), ein 60 m langes Garn sowie ein 15 Pfd. schwerer Stein als Anker. Der Schwimmkörper ist normalerweise mit hellen Farben bemalt und könnte mit kleinen Fähnchen bestückt sein, um Aufmerksamkeit zu erregen. Obwohl Ankerbojen sich als recht widerstandsfähig gegen die normale Witterung und die Gezeiten erwiesen haben, stellen sie doch kaum eine Herausforderung für intelligente Kreaturen dar, die sie sabotieren wollen. Eine hochwertige Boje besteht aus einem kugel- oder eiförmigen, hohlen Schwimmkörper aus Metall (normalerweise Kupfer), einer langen Kette statt Garn und einem Metallanker statt eines Gewichtsteins.
Boje, höherwertige: Der hohle, kugelförmige oder ovale Schwimmkörper dieser Boje besteht aus Metall (meist Kupfer). Statt Schnur ist eine Kette an ihr angebracht und der Anker besteht aus Metall. Ansonsten verhält sie sich wie eine gewöhnliche Boje.
Decke: Diese warme Wolldecke ist mit Riemen versehen, so dass man sie zusammenrollen und -binden kann.
Ausrüstungskompendium: An dieser warmen Webdecke sind Schnallen angebracht, damit man sie aufrollen und befestigen kann. Decken werden häufig zusammen mit Schlafsäcken genutzt, um zusätzlich zu wärmen oder den Boden zu polstern.
Eisennagel: Dieser etwa 30 cm lange eiserne Nagel wird verwendet, um Türen offen oder geschlossen zu halten und Seile beim Klettern zu sichern. Zu hören, wie ein Nagel eingeschlagen wird, erfordert einen Wahrnehmungswurf gegen SG 5.
Ausrüstungskompendium: Dieser 0,30 m lange Eisennagel wird zum Verschließen von Türen und zur Sicherung von Kletterseilen genutzt. Um das Einschlagen eines Nagels zu hören, muss man einen Fertigkeitswurf für Wahrnehmung gegen SG 5 ablegen.
Faden oder Zwirn: Faden und Zwirn wird als Knäul oder Spule verkauft. Man kann damit Fallen und Alarmvorrichtungen aufstellen, außerdem sind sie wichtige Bestandteile von Wurfhaken und Pfeilen. Faden und Zwirn haben Härte 0, 1 TP und SG 14 gegen Zerreißen.
Ausrüstungskompendium: Faden und Zwirn werden in Knäueln bzw. Spulen zu 15 m verkauft. Sie sind sehr nützlich beim Aufstellen von Fallen und Alarmen und ein wichtiger Bestandteil von Hakenbolzen und -pfeilen. Faden bzw. Zwirn besitzt Härte 0, 1 Trefferpunkt und einen Zerschmettern-SG von 14.
Giftring: Dieser Ring hat ein winziges Fach unter seiner Oberfläche, welches üblicherweise Gift enthält. Das Fach zu öffnen oder zu schließen ist eine Bewegungsaktion, die einen Wurf auf Fingerfertigkeit gegen SG 20 erfordert, um unbemerkt zu bleiben.
Imkerkleidung: Diese schweren und überlappenden Stoffschichten machen es in Verbindung mit einem weiten Hut und einem dichten, schleierartigen Netz nahezu unmöglich für winzige Kreaturen, Hautkontakt herzustellen. Eine Imkerkleidung halbiert deine Bewegungsrate und verleiht dir SR 10/- gegen Schwärme aus Mini-Kreaturen und SR 5/- gegen Schwärme winziger Kreaturen.
Schiefertafel: Die Ausmaße dieses dünnen Stücks polierten schwarzen Steins, der mit einem hölzernen Rahmen versehen wurde, entsprechen etwa einem größeren Buch. Wenn du etwas mit Kreide auf die Oberfläche geschrieben hast, kannst du es mit einem feuchten Tuch wieder entfernen.
Magnet: Handgroße Magnete sind meist recht schwach und werden hauptsächlich verwendet, um Adamant, Eisen oder Mithral auf kurze Entfernung zu entdecken und zu ziehen. Ein handgroßer Hufeisenmagnet kann bis zu 3 Pfund Eisen an Gewicht heben.
Murmeln: Wie Krähenfüße können Murmeln verwendet werden, um Gegner zu verlangsamen. Ein 2-Pfund-Beutel Murmeln bedeckt einen Bereich von 1,50 m x 1,50 m. Eine Kreatur, die ein Feld betritt, auf dem Murmeln verstreut sind, muss einen Reflexwurf gegen SG 10 ablegen, oder fällt zu Boden (so vorhanden wird der Stabilitätsbonus gegen Zu-Fall-bringen auf den Rettungswurf addiert). Eine Kreatur, die sich nur mit ihrer halben Bewegungsrate durch ein von Murmeln bedecktes Feld bewegt, hat keine Schwierigkeiten dabei.
Ohrstöpsel: Ohrstöpsel aus wachsüberzogener Baumwolle oder Kork geben dir einen Situationsbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Effekte, die Gehör erfordern, zugleich aber auch einen Malus von -5 auf gleichartige Wahrnehmungswürfe.
Papier: Ein Blatt gewöhnlichen Papiers misst etwa 27 cm x 18 cm und ist nicht geeignet, um magische Schriftrollen damit anzufertigen. Es hat Härte 0, 1 TP und einen SG zum Zerreißen von 5.
Periskop: Diese 60 cm lange Metallröhre ist an jedem Ende im rechten Winkel gebogen und im Inneren mit Spiegeln ausgestattet – wenn du in das eine Ende blickst, kannst du durch das andere sehen, so dass du sicher um Ecken, über Hindernisse hinweg und in kleine Bereiche, in welche dein Kopf nicht passen würde, blicken kannst. Wenn du ein Periskop benutzt, zählt das Ende als winziges Objekt, so dass es weniger wahrscheinlich ist, dass eine beobachtete Kreatur dich bemerkt – solltest du Volle Tarnung gegen die beobachtete Kreatur haben und das Ende des Periskops sichtbar sein, dann verwende den Größenmodifikator für Winzig statt deines eigenen beim Heimlichkeitswurf. Aufgrund der Unschärfe und Verzerrung durch die Spiegel erleidest du einen Malus von -4 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung. Die Röhre hält einiges aus (Härte 5, TP 2), doch die Spiegel darin sind zerbrechlich (Härte 1, TP 1) und jeder Schaden, der die Härte der Röhre überwindet, betrifft die Röhre und die Spiegel.
Pfeife, Signal-: Du kannst eine Signalpfeife mit einem Wurf auf Auftreten (Blasinstrumente) gegen SG 5 wie ein Signalhorn benutzten. Die Pfeife kann etwa 400 m weit klar gehört werden (Wahrnehmungswurf gegen SG 0). Für jeweils weitere 400 m unterliegen Wahrnehmungswürfe zum Hören der Pfeife einem Malus von -2.
Es gibt auch stumme Pfeifen, die nur von Tieren und anderen Kreaturen mit scharfem Gehör vernommen werden können.
Pulver: Zerriebene Kreide, Mehl und ähnliches ist bei Abenteurern beliebt, weil man damit unsichtbare Kreaturen enttarnen kann. Einen Beutel voll Pulver in ein Feld zu werfen ist ein Angriff gegen RK 5 und enthüllt kurzfristig, ob sich dort eine unsichtbare Kreatur aufhält. Eine effektivere Methode besteht darin, im Rahmen einer vollen Runde Pulver auf einer Oberfläche zu verstreuen und dann nach Fußabdrücken zu suchen.
Rauchglasbrille: Diese Brille hat Linsen aus Rauchglas, welche dich gegen Blickangriffe schützen. Du wirst stets behandelt, als würdest du deinen Blick abwenden und erhältst einen Situationsbonus von +8 auf Rettungswürfe gegen sichtbasierende Angriffe ( jeden Angriff, gegen den eine blinde Kreatur immun wäre). Während du die verdunkelten Gläser trägst, erleidest du einen Malus von -4 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung und alle deine Gegner werden von dir behandelt, als hätten sie Tarnung (20 % Wahrscheinlichkeit zu verfehlen).
Reispapier: Diese Art von Papier wird aus Reis oder Baumrinde angefertigt. Die Härte beträgt 0, es hat 1 TP und der SG um es zu zerreißen beträgt 2.
Rucksack, Meisterarbeit: Dieser Rucksack verfügt über zahlreiche Taschen, in denen man verschiedene Gegenstände verstauen kann, die vielleicht während eines Abenteuers benötigt werden. Haken gehören ebenfalls zur Ausstattung, an denen man Gegenstände wie Feldflaschen, Beutel oder auch eine zusammengerollte Decke befestigen kann. Er hat gepolsterte Bänder, die über Brust und Taille verlaufen, um das Gewicht besser zu verteilen. Wie ein normaler Rucksack kann der Hauptbehälter 54l an Material aufnehmen. Wenn du einen meisterhaft gefertigten Rucksack benutzt, wird dein Stärkewert hinsichtlich deiner Tragkapazität um +1 höher behandelt.
Sanduhr: Bei einer gewöhnlichen Sanduhr benötigt der Sand 1 Stunde, um aus der oberen Kammer zu fließen. Es gibt größere und kleinere Zeitmesser für Zeitintervalle bis zu 6 Sekunden.
Schmetterlingsnetz: An einem Ende dieser 1,80 m langen Stange befindet sich ein großer Metallreifen, der von einem dünnen Drahtnetz bedeckt ist. Du kannst es benutzen, um Gegenstände aus Material herauszusieben, die imstande sind, das Netz zu passieren, wie Sand oder Wasser. Du kannst es auch verwenden, um winzige Kreaturen einzufangen, als wäre es ein Netz (Waffe). Bei einem Fehlschlag musst du das Netz aber nicht neu ordnen. Die Stange funktioniert wie das Seil einer Netz waffe.
Schriftrollenbehälter: Dieser aus Leder oder Holz gefertigte Behälter hält vier Schriftrollen. Du kannst mehr hineinquetschen, doch dann benötigst du eine Volle Aktion statt einer Bewegungsaktion, um eine zu entnehmen. Du musst den Behälter zuerst zerstören, wenn du den Inhalt beschädigen willst (Härte 2 bei Leder oder 5 bei Holz, TP 2, Zerschmettern SG 15). Ein Schriftrollenbehälter ist nicht wasserdicht.
Seil, Spinnenseide: An der Oberfläche nahezu unbekannt, werden Spinnenseidenseile von Goblinsklaven im Dienste der Drow aus den Seidenfäden von Monsterspinnen angefertigt. Daher wird diese Art von Seil in der Regel von Drow verwendet. Kürzere Seilstücke, meist nicht länger als 3 m, werden aber oft auch von Goblins genutzt. Ein Spinnenseidenseil hat 6 TP und kann mittels eines Stärkewurfs gegen SG 25 zerrissen werden.
Signalhorn: Ein Horn zu blasen erfordert einen Wurf auf Auftreten (Blasinstrumente) gegen SG 10, um Signale wie „Angriff !“, „Hilfe!“, „Vorrücken!“, „Rückzug!“, „Feuer!“ oder „Alarm!“ zu übermitteln. Ein Signalhorn kann problemlos bis zu 800 m weit gehört werden (Wahrnehmungswurf gegen SG 0), für jeweils weitere 400 m erleiden Wahrnehmungswürfe um das Horn zu hören einen Malus von -1.
Stachelweste: Dünne Lederstreifen verhindern, dass die zahllosen, kleinen, angelhakenartigen Nadeln, welche die Oberfläche dieser schwarzen Weste bedecken, ihren Träger verletzen. Jede Kreatur, die dich mit einem natürlichen oder waffenlosen Angriff verletzt, während du diese Weste trägst, muss einen Reflexwurf gegen SG 15 schaffen, oder sie nimmt 1 Schadenspunkt. Sollte eine Kreatur dich vollständig verschlucken, nimmt sie je Runde 1 Schadenspunkt, bis sie dich ausspuckt, du fliehen kannst oder stirbst (dann hat auch die Weste so viel Schaden genommen, dass sie keine Bedrohung mehr darstellt). Die Weste kann ohne Rüstung oder über Leichter Rüstung getragen werden.
Tätowierung: Der Preis einer Tätowierung hängt von der Qualität, der Größe und der Zahl der benutzten Farben ab. Eine münzgroße Tätowierung mit blauer Tinte, die während der nächsten zehn Jahr verblasst, kann 1 KM kosten, eine handgroße Tätowierung in Schwarz, die nicht verblasst, 1 SM und eine Tätowierung, welche den ganzen Rücken bedeckt und mehrere Sitzungen erfordert 10 GM. Jede zusätzliche Farbe kostet so viel wie eine einzelne Tätowierung der entsprechenden Größe.
Truhe: Die gewöhnliche Holztruhe kommt in verschiedenen Größen: Klein (54 l, TP 1, Zerschmettern SG 17), Mittelgroß (108 l, TP 15, Zerschmettern SG 23), Groß (162 l, TP 30, Zerschmettern SG 29) und Riesig (216 l, TP 50, Zerschmettern SG 35). Die meisten verfügen über ein einfaches Schloss.
Waffenkordel: Eine Waffenkordel ist eine 60 cm lange Lederschnur, mit der du deine Waffe an deinem Handgelenk befestigst. Solltest du deine Waffe fallen lassen oder entwaffnet werden, kannst du sie mit einer Schnellen Aktion aufnehmen. Sie ist auch nie weiter von dir entfernt als ein benachbartes Feld. Du kannst aber nicht die Waffe wechseln, ohne zuvor die Kordel zu lösen oder zu durchschneiden (Bewegungsaktion oder Angriff, Härte 0, TP 0). Anders als bei einem Beriemten Panzerhandschuh kannst du trotz der Waffenkordel noch immer die Hand benutzen, die herabhängende Waffe könnte aber bei feineren Handlungen stören.
Zelt: Zelte gibt es in unterschiedlichen Größen. Sie können 1-10 Personen aufnehmen. Ein kleines Zelt bietet einer mittelgroßen Kreatur Platz, der Aufbau dauert 20 Minuten. Ein mittelgroßes Zelt bietet zwei Kreaturen Platz und der Aufbau dauert 30 Minuten. Ein großes Zelt fasst vier Kreaturen und benötigt 45 Minuten, ein Pavillon zehn Kreaturen und erfordert 90 Minuten (zwei kleine Kreaturen zählen als eine mittelgroße Kreatur und eine große Kreatur als zwei mittelgroße). Ein Pavillon ist groß genug, um ein kleines Feuer in der Mitte zu erlauben. Ein Zelt abzubauen und zusammenzupacken dauert halb so lange wie der Aufbau.
Besondere Substanzen und Gegenstände
Jede dieser Substanzen kann von einem Charakter mit der Fertigkeit Handwerk (Alchemie) hergestellt werden.
Besondere Substanzen und Gegenstände | Preis | Gewicht | Herstellungs-SG |
---|---|---|---|
Alchemistische Schmiere | 5 GM | 1 Pfd. | 15 |
Alchemistische Lösung (Phiole) | 20 GM | ½ Pfd. | 20 |
Alkaliflasche | 15 GM | 1 Pfd. | 20 |
Blitzpulver | 50 GM | - | 20 |
Blutungsstiller | 25 GM | - | 25 |
Flüssiges Eis (Flasche) | 40 GM | 2 Pfd. | 25 |
Gipspulver | 5 SM | 5 Pfd. | - |
Katertrunk | 1 GM | - | 20 |
Klingenschutz | 40 GM | - | 15 |
Lichtfinder | 1 GM | - | 10 |
Magenbalsam | 25 GM | ½ Pfd. | 15 |
Niespulver (Beutel) | 60 GM | 2 Pfd. | 25 |
Rauchkugel | 25 GM | - | 20 |
Riechsalz | 25 GM | - | 25 |
Salmiak (Phiole) | 10 GM | 1 Pfd. | 20 |
Seuchenschutz (Phiole) | 50 GM | - | 25 |
Waffenbeschichtung,Adamant | 100 GM | ½ Pfd. | 25 |
Waffenbeschichtung,Kaltes Eisen | 20 GM | ½ Pfd. | 20 |
Waffenbeschichtung, Silber | 5 GM | ½ Pfd. | 20 |
Alchemistische Schmiere: Jeder Topf dieses zähen schwarzen Schleims reicht aus, um eine mittelgroße oder zwei kleine Kreaturen zu bedecken. Wenn du dich selbst mit Alchemistischer Schmiere bedeckst, erhältst du einen alchemistischen Bonus von +5 bei Würfen auf Entfesselungskunst, bei Kampfmanöverwürfen, um einem Ringkampf zu entkommen und auf die KMV, um zu vermeiden, in einen Ringkampf verstrickt zu werden. Der Bonus hält 4 Stunden lang an, bzw. solange, bis die Schmiere abgewaschen wird.
Alchemistisches Lösungsmittel: Dieses blubbernde purpurne Gel zerfrisst Klebstoffe. Jede Phiole kann ein Feld von 1,50 m x 1,50 m abdecken. Es zerstört normale Klebstoffe (z.B. Teer, Baumharz oder Klebstoff) in einer Runde, benötigt aber 1W4+1 Runden bei stärkeren Klebstoffen (z.B. Verstrickungsbeuteln, Spinnennetzen, usw.). Es hat keine Auswirkungen bei magischen Klebstoffen wie Ewiger Leim.
Alkaliflasche: Die ätzende Flüssigkeit in dieser Flasche reagiert mit den natürlichen Säuren von Schlicken. Du kannst eine Alkaliflasche wie eine Waffe mit Flächenschaden mit einer Grundreichweite von 3 m werfen. Gegen Kreaturen, die keine Schlicke sind, wirkt die Alkaliflasche wie eine Flasche mit Säure. Bei Schlicken und anderen Kreaturen auf Säurebasis verursacht die Alkaliflasche den doppelten Schaden. Für die Herstellung dieses Gegenstandes ist ein Fertigkeitswurf für Handwerk (Alchemie) gegen SG 20 nötig.
Blitzpulver: Dieses raue graue Pulver entzündet sich und verbrennt nahezu sofort, wenn es mit einer Flamme in Kontakt kommt, gerieben wird oder einfacher Krafteinwirkung ausgesetzt wird, z.B. indem es mit einer Standard-Aktion auf den Boden geworfen wird. Kreaturen innerhalb von 3 m sind für 1 Runde blind (Zähigkeit gegen SG 13 negiert).
Blutungsstiller: Diese schleimige, rosafarbene Substanz hilft bei der Behandlung von Wunden. Eine Anwendung verleiht dir einen alchemistischen Bonus von +5 auf Heilkunde für Erste Hilfe und die Behandlung von Wunden, die durch Krähenfüße verursacht wurden, sowie bei tödlichen Verletzungen. Eine Anwendung Blutungsstiller beendet eine Blutung, als wäre dir ein Heilkundewurf gegen SG 15 gelungen. Wenn du tödliche Verletzungen behandelst, zählt eine Anwendung wie eine Anwendung einer Heilertasche, du erhältst ferner den Bonus von +5.
Flüssiges Eis: Diese kristallblaue Flüssigkeit, die auch als „flüssiges Eis“ bekannt ist, befindet sich in einer versiegelten Flasche und beginnt, zu zischen und zu verdunsten, sobald der Behälter geöffnet wird. Innerhalb von 1W6 Runden – aber noch bevor sie gänzlich verdunstet ist – kannst du damit eine Flüssigkeit einfrieren oder einen Gegenstand mit einer dünnen Eisschicht bedecken. Du kannst das flüssige Eis auch wie eine Waffe mit Flächenschaden werfen. Ein direkter Treffer verursacht 1W6 Punkte Kälteschaden. Kreaturen, die sich in einem Umkreis von 1,50 m des Aufschlagpunkts befinden, erleiden durch die Spritzer 1 Punkt Kälteschaden. Für die Herstellung dieses Gegenstandes ist ein Fertigkeitswurf für Handwerk (Alchemie) gegen SG 25 nötig.
Gipspulver: Dieses trockene weiße Pulver wird mit Wasser zu einer Paste gemischt, welche in einer Stunde verhärtet. Man kann damit Abdrücke von Fußabdrücken oder Wandschnitzereien nehmen, Lücken und Risse in Wänden verstopfen oder es über einem Stoffstreifen anbringen, um einen Gips für einen gebrochenen Knochen herzustellen. Verhärteter Gips hat Härte 1 und 5 TP pro 3 cm Dicke. Ein 5 Pfund-Topf kann 1,50 cm² Fläche mit einer Schicht von 3 cm bedecken, fünf mittelgroße Unterarme oder Unterschenkel eingipsen, bzw. zwei ganze Arme oder Beine.
Katertrunk: Dieses bei jungen Schönlingen und anderen bedeutenden Persönlichkeiten beliebte, kristalline Pulver ähnelt Salz. Bei Vermengung mit Wasser erzeugt es eine zischende Mischung, die binnen 10 Minuten nach der Einnahme die Folgen eines Katers beseitigt.
Klingenschutz: Dieses klare Harz schützt eine Waffe für 24 Stunden vor schädigenden Angriffen durch Schlicke, Rostmonster und dergleichen, die Waffen korrodieren oder schmelzen. Ein Topf kann eine Zweihandwaffe, zwei Einhand- oder Leichte Waffen oder 50 Geschosse bedecken. Das Auftragen dauert eine Volle Runde. Wenn du die Waffe in Wasser oder ähnliche Flüssigkeit tauchst, wird der Klingenschutz abgewaschen.
Lichtfinder: Diese handgroße Metallplatte ist mit einer dünnen Schicht aus lichtempfindlicher Paste überzogen. Wenn sie Licht ausgesetzt wird, dunkelt die Paste ab und wird undurchsichtig, dies ist abhängig von der Stärke des Lichts. Helles Licht lässt die Paste in 1 Runde völlig dunkel werden, normales Licht in 3 Runden, schwaches Licht in 10 Runden. Sie wird hauptsächlich von Kreaturen mit Dunkelsicht verwendet, die feststellen wollen, ob in letzter Zeit jemand mit einer Lichtquelle einen Bereich durchquert hat. Die Platte wird normal in dicke Stoffschichten verpackt, um zu vermeiden, dass unbeabsichtigter Kontakt mit Licht die Paste ruiniert.
Magenbalsam: Diese süße und wunderbar schmeckende blaue Flüssigkeit ruft ein Gefühl von Wärme und Behaglichkeit hervor. Der Sirup legt sich auf deine Magenwände und macht es dir schwerer, Unwohlsein zu erliegen. Für die Dauer 1 Stunde nach Einnahme des Magenbalsams, erhältst du einen alchemistischen Bonus von +5 auf Rettungswürfe gegen Effekte, die bei dir ansonsten Übelkeit hervorrufen oder dich kränkeln lassen würden.
Niespulver: Dieses raue gelblich-rote Pulver ist eine Waffe mit Flächenwirkung, welche unkontrollierbares Niesen für 1W4+1 Runden verursacht. Wer sich auf dem Feld des Einschlages befindet, muss einen Zähigkeitswurf gegen SG 12 schaffen, um dem Pulver zu widerstehen, während diejenigen auf den benachbarten Feldern Zähigkeitswürfe gegen SG 8 schaffen müssen. Von Niespulver betroffene Kreaturen müssen für die Dauer der Wirkung jede Runde einen Zähigkeitswurf gegen 10 schaffen, andernfalls sind sie bis zum nächsten Zug wankend.
Rauchkugel: Diese kleine Tonkugel enthält zwei alchemistische Substanzen, die durch eine dünne Barriere getrennt werden. Wenn du die Kugel zerbrichst, vermischen sich die Substanzen und füllen einen Bereich von 1,50 m x 1,50 m mit einer Wolke übelriechenden, ansonsten aber harmlosen Rauchs, der sich nach 1 Runde wieder verflüchtigt. Du kannst eine Rauchkugel mit einem Berührungsangriff im Fernkampf werfen, die Grundreichweite ist 3 m.
Riechsalz: Diese scharf riechenden grauen Kristalle lassen Leute, die sie einatmen, das Bewusstsein zurückerlangen. Riechsalz gestattet einen neuen Rettungswurf gegen einen Zauber oder Effekt, welcher dich bereits hat bewusstlos oder wankend werden lassen. Solltest du Riechsalz ausgesetzt werden, während du stirbst, wirst du sofort wach und bist wankend, musst aber immer noch Stabilisierungswürfe jede Runde ablegen; sollte du eine Standard-Aktion oder eine andere anstrengende Tätigkeit ausüben, nimmst du im Anschluss einen Schadenspunkt und wirst wieder bewusstlos. Ein Behälter mit Riechsalz kann dutzende Male eingesetzt werden, wenn er jedes Mal wieder verschlossen wird, andernfalls verflüchtigt sich der Inhalt innerhalb einiger Stunden.
Salmiak: Dieses Reagens wird normalerweise in Form kleiner salziger Kügelchen in einem trockenen Behälter aufbewahrt, kann aber auch mit Wasser vermischt und sicher eingelagert werden. Salmiak neutralisiert Säure n – eine Phiole mit Kügelchen oder eine Flasche mit flüssigem Salmiak genügt, um 27 l Säure binnen 1 Minute zu neutralisieren, so dass man sie sicher berühren kann. Dies ist natürlich meist nicht schnell genug, um den Schaden durch eine geworfene Säureflasche oder die Verdauungssäfte im Magen eines großen Monsters zu neutralisieren. Die Dämpfe von Salmiak sind leicht irritierend für Augen, Nase und Mund und verursachen für 1W4 Runden Übelkeit, wenn man ihnen zu nahe kommt (Zähigkeit gegen SG 10 negiert).
Seuchenschutz: Wenn du eine Phiole dieses übelriechenden, milchigen Tonikums zu dir nimmst, erhältst du für die nächste Stunde einen alchemistischen Bonus von +5 auf Rettungswürfe gegen Krankheiten. Solltest du bereits infiziert sein, kannst du zwei Rettungswürfe ohne den Bonus an diesem Tag machen und das bessere Ergebnis verwenden.
Waffenbeschichtung: Diese alchemistischen Pulver sind recht klebrig. Wenn du sie über eine Waffe streust und diese dann für 1 Runde über eine heiße Flamme hältst, schmilzt das Pulver und bildet einen temporären Überzug über der Waffe. Die Beschichtung verleiht der Waffe die Fähigkeit, eine Art von Schadensreduzierung wie z.B. Adamant, Kaltes Eisen oder Silber zu überwinden. Sie bleibt wirksam, bis dir ein Angriff gelungen ist. Jede Anwendung kann eine Waffe überziehen oder bis zu 10 Geschosse. Nur eine Beschichtung kann auf eine Waffe gleichzeitig angewendet werden, Waffen aus einem speziellen Material wie z.B. Adamant können aber mit einer anderen Beschichtung wie z.B. Silber behandelt werden und zählen für den ersten Treffer, als bestünden sie aus beiden Materialien.
Werkzeuge und Zubehör für Fertigkeiten
Diese Gegenstände sind nützlich für Charaktere mit bestimmten Fertigkeiten und Klassenmerkmalen:
Werkzeuge und Gegenstände | Preis | Gewicht |
---|---|---|
Abakus | 2 GM | 2 Pfd. |
Aderlassausrüstung | 5 GM | 5 Pfd. |
Alchemistenausrüstung (Grundregelwerk) | 25 GM | 5 Pfd. |
Alchemistenausrüstung (Ausrüstungskompendium) | 40 GM | 24 Pfd.2 |
Amboss | 5 GM | 10-100 Pfd. |
Astrolabium | 100 GM | 6 Pfd. |
Balancierstange | 8 SM | 12 Pfd. |
Bärenfalle | 2 GM | 10 Pfd. |
Blasebalg | 1 GM | 3 Pfd. |
Bohrer | 5 SM | 1 Pfd. |
Flaschenzug | 2 GM | 10 Pfd. |
Fußabdruckbuch | 50 GM | 3 Pfd. |
Kartografenausrüstung | 10 GM | 2 Pfd. |
Kessel, gewöhnlich | 1 GM | 5 Pfd. |
Kessel, Mithral- | 1.251 GM | 2 ½ Pfd. |
Kompass | 10 GM | ½ Pfd. |
Porträtbuch | 10 GM | 3 Pfd. |
Reisezauberbuch | 10 GM | 1 Pfd. |
Säge | 4 KM | 10 Pfd. |
Sextant | 500 GM | 2 Pfd. |
Simulantentasche | 25 GM | 5 Pfd. |
Tragbares Alchemistenlabor | 75 GM | 20 Pfd. |
Wahrsagekarten, gewöhnlich | 1 GM | ½ Pfd. |
Wahrsagekarten, hochwertig | 25 GM | 1 Pfd. |
Wahrsagekarten, Meisterarbeit | 50 GM | 1 Pfd. |
1 Diese Gegenstände wiegen nur ein Viertel des hier angegebenen Gewichts, wenn sie für kleine Charaktere gemacht werden. Behälter für kleine Charaktere können auch nur ein Viertel der normalen Menge fassen. |
Abakus: Mit diesem Hilfsmittel kann man mathematische Berechnungen anstellen.
Aderlassausrüstung: Dieser feste Keramikbecher besitzt einen Deckel mit einigen winzigen Luftlöchern. Für gewöhnlich ist er halb mit Wasser gefüllt und enthält vier ausgewachsene Blutegel, von denen jeder ungefähr 0,15 m lang ist. Eine Aderlassausrüstung verleiht dir einen Situationsbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Heilkunde für die Behandlung von Giften. Ein Blutegel, der für medizinische Aderlässe eingesetzt wird, kann zwischen zwei Fütterungen bis zu 6 Monate lang überleben.
Alchemistenausrüstung: Ein Alchemist mit einer Alchemistenausrüstung hat alle Materialkomponenten zur Hand, die er für seine Extrakte, Mutagene und Bomben benötigt, Komponenten mit spezifischen Kosten ausgenommen. Die Ausrüstung gibt keinen Bonus bei Würfen auf Handwerk (Alchemie).
Ausrüstungskompendium: Diese Ausrüstung besteht aus einer Reagenzientasche, einem Eisentopf, Fackeln (10), einem Satz Feuerstein und Stahl, einer Gürteltasche, einem Henkelmann, Reiseproviant (5 Tage), einem Rucksack, einem Schlafsack, Seife, Tinte, einem Tintenschreiber und einem Wasserschlauch.
Die Ausrüstung enthält kein Formelbuch, da Alchemisten das Spiel mit einem Formelbuch beginnen und keines kaufen müssen.
Amboss: Wenngleich die Größe von Ambossen je nach Art der mit ihnen ausgeführten Schmiedearbeiten variiert, haben alle Ambosse die gleiche Form und Bauweise. Grobschmiedeambosse sind viel schwerer und größer (100 Pfund) als Hufschmiedeambosse (50 Pfund), die wiederum größer sind als die Ambosse von Silber- und Goldschmieden (10 Pfund). Ohne einen ordentlichen Amboss sind viele Metallarbeiten gar nicht möglich.
Astrolabium: Diese Gerätschaft besteht aus einer flachen Scheibe, auf der zwei weitere Scheiben befestigt sind. Diese rotieren um eine zentrale Achse, so dass sie sich für Tage drehen und bewegen können. Die untere Scheibe steht für den Längengrad des Benutzers, während die obere Scheibe den Himmel repräsentiert und mit astronomischen Zeichen beschriftet ist. Jedem kann beigebracht werden, ein Astrolabium in der Nacht zu benutzen, um Datum und Zeit festzustellen (dies dauert 1 Minute). Ein Astrolabium verleiht einen Situationsbonus von +2 bei Würfen auf Wissen (Geographie) und Überlebenskunst, um sich in der Wildnis zu orientieren, sowie auf Beruf (Seefahrer), um sich auf dem Meer zu orientieren.
Ausrüstungskompendium: Dieses Instrument besteht aus einer flachen Scheibe, auf der zwei weitere Scheiben angebracht sind. Die angebrachten Scheiben können mithilfe einer Mittelachse gedreht werden, sodass sie sich mit dem Tagesverlauf drehen und bewegen. Die untere Scheibe stellt den Breitengrad dar, auf dem der Anwender sich befindet, allerdings ist ein Astrolabium nutzlos, wenn sich der Anwender abseits einer festgelegten Breite befindet. Die obere Scheibe stellt den Himmel dar und ist mit astronomischen Zeichen bedeckt. Man kann jedem beibringen, das Astrolabium zu benutzen, um des Nachts Datum und Uhrzeit zu bestimmen (was 1 Minute dauert). Wenn du ein Astrolabium verwendest, kannst du einen Fertigkeitswurf für Überleben mit deinem Intelligenz- statt mit deinem Weisheitsmodifikator ablegen, um dich nicht zu verirren.
Balancierstange: Diese biegsame Stange kann zwischen 4,50 und 9 m lang sein. Wenn du sie richtig einsetzt, kannst du die Balance halten, während du schmale Stege überquerst. Durch die Verwendung einer Balancierstange erhältst du einen Situationsbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Akrobatik, wenn du eine schmale Stelle überquerst.
Bärenfalle: Obwohl Bärenfallen in erster Linie zum Einfangen großer Tiere konstruiert werden, kann man mit ihnen ebenso Humanoide oder Monster einfangen. Die mit einem Scharnier verbundenen Bügel sind mit einer Kette verbunden, die wiederum sicher an einem Pfahl hängt, der in den Boden getrieben wird, damit das Opfer nicht einfach davon kriechen kann. Um die Bügel aufzustemmen oder den Pfahl aus dem Boden zu ziehen, ist ein Stärkewurf gegen SG 20 nötig.
Bärenfalle HG 1
Typ mechanisch; Wahrnehmung SG 15; Mechanismus ausschalten SG 20
Effekte
Auslöser Ort; Rücksetzer Manuell
Effekt Nahkampfangriff +10 (2W6+3); scharfe Bügel schnappen zu und klemmen den Fußknöchel der Kreatur ein und halbieren ihre Grundbewegungsrate (bzw. halten sie fest, wenn die Falle an einem soliden Gegenstand befestigt ist); die Kreatur kann mit einem Fertigkeitswurf für Mechanismus ausschalten gegen SG 20, Entfesselungskunst gegen SG 22 oder einem Stärkewurf gegen SG 26 entkommen.
Blasebalg: Blasebälge helfen beim Entzünden von Feuern und verleihen einen Situationsbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Überleben, wenn man ein Feuer entzünden oder dafür sorgen will, dass es nicht ausgeht.
Bohrer: Ein Bohrer kann ein Loch mit einem Durchmesser von 2,50 cm in Stein, Holz oder Metall mit einer Standard-Aktion bohren. Härtere Materialien nutzen den Bohrer schneller ab oder lassen ihn brechen. Um das Geräusch eines Bohrers zu hören, ist ein Wahrnehmungswurf gegen SG 15 erforderlich.
Ausrüstungskompendium: Mit einem Bohrer kann man als Standard-Aktion ein 2,5 cm breites Loch in Stein, Holz oder Metall bohren. Härtere Stoffe nutzen den Bohrer schneller ab und können ihn sogar zerbrechen. Um ein Bohrgeräusch zu hören, ist ein Fertigkeitswurf für Wahrnehmung gegen SG 15 notwendig.
Flaschenzug: Dieser einfache Flaschenzug liefert, sofern er richtig befestigt wurde, einen Situationsbonus von +5 auf Stärkewürfe, um schwere Objekte anzuheben. Den Flaschenzug zu befestigen nimmt 1 Minute in Anspruch.
Fußabdruckbuch: Der 50 Seiten starke Band enthält genaue Zeichnungen der Spuren von bekannten Tieren, Humanoiden und Monstern sowie Schrittlänge, Abdrucktiefe und ähnlich nützliche Informationen. Das Buch verleiht dir einen Situationsbonus von +2, um eine Kreatur anhand ihrer Spuren zu identifizieren; allerdings ist es schwierig bis unmöglich, Humanoide zu erkennen, die Schuhe tragen. Zwar kannst du mithilfe des Buches keine einzelnen Individuen erkennen, wohl aber Hilfe dabei erlangen, den Fußabdruck eines Ogers von dem eines Trolls oder Elfenspuren von denen von Orks zu unterscheiden. Abhängig von der Gegend, in der die Bücher verkauft werden, können sie unterschiedliche Spuren von Kreaturen enthalten, die dort heimisch sind.
Kartografenausrüstung: Zu dieser kleinen Ausrüstung gehören eine einfache Schieferplatte, in deren Oberseite ein Gitternetz eingeritzt ist, und eine Reihe verschiedenfarbiger Kreide stücke. Wenn du mit dieser Ausrüstung auf deinen Reisen Karten zeichnest, erhältst du einen Situationsbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst, um dich nicht zu verirren.
Version Ausrüstungskompendium: Dieser Gegenstand wurde umbenannt, im EXP hieß er Kartenzeichnerausrüstung.
Kessel: Diese größere Ausgabe eines eisernen Kochtopfs fasst ungefähr 3,75 Liter, was ausreicht, um mit einer Mahlzeit die Mägen von vier hungrigen Menschen zu füllen. Man kann ihn auch zur Trankherstellung und ähnlichen Aktivitäten einsetzen. Ein Mithralkessel ist leichter und das Essen bleibt nicht sooft an ihm kleben.
Kompass: Ein gewöhnlicher Kompass, der zum magnetischen Nordpol zeigt, verleiht dir einen Situationsbonus von +2 auf Überlebenskunstwürfe, um zu vermeiden, dass du dich verirrst. Er kann denselben Bonus auf Wissen (Höhlenkunde) geben, wenn du unter der Erde unterwegs bist.
Porträtbuch: Dieses 100 Seiten starke Buch enthält die Gesichtszeichnungen männlicher und weiblicher Elfen, Gnome, Halb-Elfen, Halblinge, Halb-Orks, Menschen und Zwerge. Indem er die passende Zeichnung auswählt und Haare, einen Bart oder andere Kleinigkeiten wie Muttermale oder Narben hinzufügt, kann selbst ein unbegabter Künstler recht schnell ein vernünftiges Abbild einer bestimmten Person schaffen. So könnte ein Inquisitor zum Beispiel einen Steckbrief für eine halb-elfische Hexe anfertigen.
Reisezauberbuch: Ein Reisezauberbuch ist nicht so sperrig wie ein gewöhnliches Zauberbuch, enthält aber weniger Zauber. Das Buch hat 50 Seiten. Einige Magier ziehen es vor, mit einem kleineren Zauberbuch auf Reisen zu gehen, und lassen spezialisierte Zauber aus, die im Verlauf eines Abenteuers selten genutzt werden. Andere verbergen für den Notfall ein Reisezauberbuch mit ihren wichtigsten Zaubern.
Säge: Du kannst eine Säge zwischen einer Tür und ihrem Rahmen ansetzen, um hölzerne Bolzen oder Stangen zu zersägen. Dabei verursachst du mit einer Vollen Aktion in einer Runde 5 Schadenspunkte plus deinen Stärke-Modifikator bei dem angesägten Gegenstand. Das Geräusch der Säge wahrzunehmen erfordert einen Wurf auf Wahrnehmung gegen SG 10. Sägen, die benutzt werden, um auf Flüssen Eis zu schneiden, haben an einem Ende eine Spitze, um vor dem Sägen die Eisdecke zu durchstechen.
Sextant: Ein Sextant wird verwendet, um deinen Längengrad festzustellen. Er verleiht dir einen Situationsbonus von +4 auf Überlebenskunstwürfe, um dich an der Oberfläche zu orientieren.
Simulantentasche: Hierbei handelt es sich um eine, mit vielen winzigen Fächern ausgestattete, Umhängetasche oder einem kleinen Holzkästchen. Darin werden Gegenstände aufbewahrt, mit denen man eine Krankheit simulieren kann. Darüber hinaus enthält die Tasche ein praktisches Nachschlagewerk mit den bekanntesten Anzeichen für einige der gefürchtetsten ansteckenden Krankheiten. Die Tasche enthält Kleinigkeiten wie falsche Pusteln, Pillen, die beim Zerkauen Schaum im Mund einer Person bilden, sowie Kräutergemische, die Fieber oder Erbrechen hervorrufen. Wenn du eine Simulantentasche verwendest, um eine Krankheit zu simulieren, erhältst du einen Situationsbonus von +5 für Würfe auf Verkleiden. Eine Simulantentasche ist nach 10 Anwendungen leer.
Tragbares Alchemistenlabor: Diese kompakte Ausgabe eines vollständigen Alchemistenlabors verleiht einen Situationsbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Handwerk (Alchemie).
Version Ausrüstungskompendium: Dieser Gegenstand wurde umbenannt, im EXP hieß er Alchemistenlabor, tragbar.
Wahrsagekarten: Dieser Satz bemalter Karten wird von jenen verwendet, die im Einklang mit der Welt der Geister sind, um die Zukunft vorherzusagen – und ebenso von Scharlatanen, um die Gutgläubigen um ihr Geld zu erleichtern. Gewöhnliche Wahrsagekarten bestehen lediglich aus einfachen Zeichnungen auf simplen Holzplättchen. Hervorragende Wahrsagekarten bestehen aus Holzplättchen mit aufgemalten Farbbildern; sie können als Fokus für den Zauber Vorahnung dienen und verleihen einen Situationsbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Beruf (Wahrsager), Beruf (Medium) und für ähnliche Berufe. Wahrsagekarten [Meisterarbeit] können aus Holz, Elfenbein oder sogar Metall bestehen, sind mit aufgemalten oder eingravierten Bildern versehen und stechen durch Goldintarsien oder kleine Edelsteine hervor; diese Karten bieten die gleichen Vorzüge wie hochwertige Karten, allerdings verleihen sie einen Situationsbonus von +2 auf die oben genannten Fertigkeitswürfe.
Kleidung
Die folgenden Gegenstände können andere Arten von Kleidung ergänzen:
Kleidung | Preis | Gewicht |
---|---|---|
Felle | 12 GM | 5 Pfd.1 |
Warmwetterkleidung | 8 GM | 4 Pfd.1 |
Schneeschuhe | 5 GM | 4 Pfd.1 |
Stollen | 5 GM | 2 Pfd.1 |
1 Diese Gegenstände wiegen nur ein Viertel des hier angegebenen Gewichts, wenn sie für kleine Charaktere gemacht werden. Behälter für kleine Charaktere können auch nur ein Viertel der normalen Menge fassen. |
Felle: Tierfelle gehören zur einfachsten Kleidung, die gegen Kälte schützen, und halten den Träger warm. Ist der gesamte Körper mit Fellen bedeckt, erhält man einen Situationsbonus von +2 auf Zähigkeitswürfe gegen kaltes Wetter. Dieser Bonus ist nicht kumulativ mit den Boni der Fertigkeit Überlebenskunst. Felle können andere Kleidung ergänzen.
Warmwetterkleidung: Du bleibst kühler, wenn du deinen Körper von Kopf bis Fuß mit leichter, luftiger Kleidung bedeckst, als deine nackte Haut der Sonne auszusetzen. Zu dieser Kleidung gehören für gewöhnlich eine leichte Leinenrobe und entweder ein Turban bzw. eine lose Kopfbedeckung und ein Schleier. Die Kleidung verleiht einen Situationsbonus von +2 auf Zähigkeitswürfe gegen warmes oder heißes Wetter. Dieser Bonus ist nicht kumulativ mit irgendwelchen Boni durch die Fertigkeit Überlebenskunst.
Version Ausrüstungskompendium: Dieser Gegenstand wurde umbenannt, im EXP hieß er Kleidung für warmes Wetter.
Schneeschuhe: Seil- oder Sehnennetze werden auf einen Holzrahmen gespannt und dann an die Füße gebunden. Dadurch wird dein Gewicht auf dem Schnee verteilt, so dass du nicht sooft Gefahr läufst, durch die Kruste zu brechen, und es erleichtert das Laufen. Schneeschuhe verringern den Malus für die Fortbewegung durch schweren Schnee um 50 %. Zum Beispiel: Normalerweise musst du 2 Felder deiner Bewegungsrate aufwenden, wenn du dich durch 1 Feld mit Schnee bewegen willst (1 Feld plus Malus von 1 Feld); die Schneeschuhe verringern den Aufwand für jedes durchquerte Feld auf 1,5 Felder. Schneeschuhe können andere Kleidung ergänzen.
Stollen: Stollen verringern den Malus für das Überqueren glatter Oberflächen um 50 %. Zum Beispiel: Normalerweise muss man für die Überquerung von Eis für jedes Feld 2 Felder deiner Bewegungsrate aufwenden (1 Feld plus Malus von 1 Feld); mit den Stollen allerdings muss man nur 1,5 Felder aufwenden. Stollen beschädigen jede Art von polierter Oberfläche. Sie können andere Kleidung ergänzen.
Tierzubehör
Tierzubehör | Preis | Gewicht |
---|---|---|
Hundeschlitten | 20 GM | 300 Pfd. |
Käfig, winzig oder mini | 10 GM | 2 Pfd. |
Käfig, sehr klein | 2 GM | 5 Pfd. |
Käfig, klein oder mittelgroß | 15 GM | 60 Pfd. |
Käfig, groß | 30 GM | 240 Pfd. |
Käfig, riesig | 60 GM | 960 Pfd. |
Tiergeschirr | 2 GM | 2 Pfd. |
1 Diese Gegenstände wiegen nur ein Viertel des hier angegebenen Gewichts, wenn sie für kleine Charaktere gemacht werden. Behälter für kleine Charaktere können auch nur ein Viertel der normalen Menge fassen. |
Hundeschlitten: Dieser Schlitten ist mehrere Fuß lang und wird von einer Gruppe ausgebildeter Hunde über Eis und Schnee gezogen. Die meisten Schlitten haben am Ende einen Platz, auf dem der Schlittenlenker stehen kann. Ein Hundeschlitten kann maximal eine Last tragen, die der kombinierten Tragkapazität der Schlittenhunde entspricht.
Käfig: In diesen sicheren, tragbaren Gehäusen bringt man Kreaturen unter, zumeist Tiere, doch Käfige bestimmter Größen können alles Mögliche beinhalten. Abhängig von Bräuchen und Materialien, die in einer bestimmten Umgebung zu finden sind, können Käfige aus Eisen, Holz oder Bambus bestehen. Ein Käfig fasst ein Tier dieser Größe bzw. fünf Tiere von kleinerer Größe. Das Gewicht der eingesperrten Kreatur wird auf das Gewicht des Käfigs hinzugerechnet. Käfige gibt es in folgenden Größen: winzig oder mini, sehr klein, klein, mittelgroß, groß und riesig. Käfige für aquatische Kreaturen kosten das Doppelte und wiegen das Vierfache des normalen Gewichtes, wenn sie mit Wasser gefüllt sind.
Tiergeschirr: Mithilfe dieses aus Leder oder Hanf gefertigten Geschirrs kann ein Halter ein gezähmtes Tier bändigen und zügeln. Ein Geschirr ist eine Standardausrüstung für jeden Charakter, der ein Tier mithilfe der Fertigkeit Mit Tieren umgehen abrichten will. Für zahme Tiere wie Hunde, Katzen, Ochsen und Pferde gibt es auf den meisten Märkten fertige Geschirre zu kaufen, wobei auch Geschirre für fast jede beliebige Kreatur hergestellt werden können.
Unterhaltungsgegenstände
Manche Abenteurer suchen immer nach Möglichkeiten, bei Spielen und beim Glücksspiel zu betrügen.
Unterhaltungsgegenstände | Preis | Gewicht |
---|---|---|
Gezinkte Karten | 1 GM | 1 Pfd. |
Gezinkter Würfel, gewöhnlich | 10 GM | - |
Gezinkter Würfel, hochwertig | 50 GM | - |
1 Diese Gegenstände wiegen nur ein Viertel des hier angegebenen Gewichts, wenn sie für kleine Charaktere gemacht werden. Behälter für kleine Charaktere können auch nur ein Viertel der normalen Menge fassen. |
Gezinkte Karten: Ob sie nun gebogen, farbig markiert oder zerkratzt sind, mithilfe von gezinkten Karten erkennt ein wissender Spieler, was sich auf der Vorderseite befindet, indem er sich die Markierung auf der Rückseite ansieht. Um zu bemerken, dass die Karten gezinkt sind, ist ein Fertigkeitswurf für Wahrnehmung gegen SG 25 oder für Beruf (Glücksspieler) gegen SG 20 nötig. Der angegebene Preis gilt für einen Satz Spielkarten aus gewöhnlichem Papier.
Version Ausrüstungskompendium: Dieser Gegenstand wurde umbenannt, im EXP hieß er Gezinkte Spielkarten.
Gezinkter Würfel: Gezinkte Würfel sind zumeist beschwert und bestehen auf der gegenüber liegenden Seite des gewünschten Auges aus einer schwereren Substanz. Mit einem Fertigkeitswurf für Schätzen oder Wahrnehmung gegen SG 15 kann man den Betrug entdecken. Bei hervorragend gezinkten Würfeln (zum Beispiel Holzwürfeln, die um einen natürlichen Schwerpunkt herum geschnitzt wurden) beträgt der SG zwischen 20 und 30.
Version Ausrüstungskompendium: Dieser Gegenstand wurde umbenannt, im EXP hieß er Gezinkte Würfel, durchschnittlich bzw. überlegen.