Ausrüstungsplatz Schultern

Der Ausrüstungsplatz Schultern fasst Flügel, Kordeln, Mäntel, Schals, Schulterpanzer, Schulterstücke, Stolen, Umhänge und andere Gegenstände, die an den Schultern getragen werden können.


Jeder kann einen Wundersamen Gegenstand für diesen Ausrüstungsplatz benutzen, sofern die Beschreibung nichts anderes aussagt. Diese Wundersamen Gegenstände werden in der Regel durch Benutzung oder ein Befehlswort aktiviert, Einzelheiten können aber von Gegenstand zu Gegenstand variieren.


Tabelle: Wundersame Gegenstände – Ausrüstungsplatz Schultern

W%Minderer Schwacher Schulter-GegenstandPreis
01-06Geschossmantel200 GM
07-10Umhang der Menschengestalt900 GM
11-30Resistenzumhang +11.000 GM
31-36Eselsgeschirr1.000 GM
37-38Schal der Lebenskraft1.000 GM
39-44Schildmantel1.000 GM
45-50Mantel der Schnellen Verkleidung1.500 GM
51-56Mantel des Feiglings1.800 GM
57-74Elfenumhang2.500 GM
75-80Umhang des Heckenmagiers2.500 GM
81-85Umhang des Feurigen Verschwindens2.600 GM
86-94Fangzahnumhang2.800 GM
95-97Schlangenschulterpanzer3.000 GM
98-100Steinnebelumhang3.500 GM
W%Höherer Schwacher Schulter-GegenstandPreis
01-26Resistenzumhang +24.000 GM
27-38Umhang der Huschenden Ratte6.000 GM
39Meerschaumschal6.000 GM
40-52Baummantel6.000 GM
53-74Adlerumhang7.000 GM
75-94Mantaumhang7.200 GM
95-100Umhang des Jägers7.500 GM
W%Minderer Durchschnittlicher Schulter-GegenstandPreis
01-20Resistenzumhang +39.000 GM
21-22Umhang des Nachtläufers10.000 GM
23-25Kokonmantel10.000 GM
26-27Ochsenschulterpanzer10.000 GM
28-32Felsumhang, Schwächerer10.000 GM
33-40Scharlatanumhang10.800 GM
41-45Schulterpanzer des Wachsamen Löwen10.800 GM
46-52Löwenumhang12.000 GM
53-54Sporenmantel13.400 GM
55-59Umhang der fulminanten Flucht14.000 GM
60-69Spinnenumhang14.000 GM
70-72Schützenponcho14.000 GM
73-74Tentakelumhang14.000 GM
75-76Schulterpanzer der Dämonendornen14.350 GM
77-78Umhang der Geborgenheit15.600 GM
79-88Resistenzumhang +416.000 GM
89-91Schal der Greisin16.000 GM
92-100Mantel des Taschenspielers17.200 GM
W%Höherer Durchschnittlicher Schulter-GegenstandPreis
01-12Stola der Gerechtigkeit18.000 GM
13-24Quallenumhang19.200 GM
25-32Diplomatenumhang20.000 GM
33-44Schlitzermantel20.000 GM
45-56Felsumhang, Mächtiger20.000 GM
57-68Täuschungsumhang, Schwächerer24.000 GM
69-88Resistenzumhang +525.000 GM
89-100Fledermausumhang26.000 GM
W%Minderer Mächtiger Schulter-GegenstandPreis
01-40Mantel des Wegelagerers32.500 GM
41-60Schulterpanzer der Todeswalze40.000 GM
61-100Umhang des Hochstaplers45.000 GM
W%Höherer Mächtiger Schulter-GegenstandPreis
01-15Täuschungsumhang, Mächtiger50.000 GM
16-35Zauberflügel54.000 GM
36-55Ätherumhang55.000 GM
56-80Gargylenschwingen72.000 GM
81-100Wyvernumhang78.600 GM

Ätherumhang

Aura Starke Verwandlung; ZS 15
Ausrüstungsplatz Schultern; Preis 55.000 GM; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser silbergraue Umhang scheint Licht zu absorbieren, statt davon beleuchtet zu werden. Auf Befehl kann er seinen Träger ätherisch werden lassen (wie mit dem Zauber Ätherischer Ausflug). Der Effekt kann fallen gelassen werden. Diese Eigenschaft funktioniert insgesamt 10 Minuten pro Tag. Die Dauer muss nicht am Stück genutzt werden. Die Zeitspanne, in welcher der Umhang genutzt wird, muss aber mindestens 1 Minute lang sein.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Ätherischer Ausflug; Kosten 27.500 GM.


Adlerumhang

Preis 7.000 GM
Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 7; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Rücken und Armbereich dieses prächtigen Umhanges sind mit langen Adlerfedern geschmückt. Sollte der Träger mehr als 1,50 m tief fallen, breitet sich der Umhang aus und ermöglicht es ihm, sanft zu Boden zu gleiten wie der Zauber Federfall (auf den Träger begrenzt). Einmal am Tag kann der Träger den Saum des Umhangs ergreifen und die Arme ausbreiten, um sich in einen Adler zu verwandeln (wie Bestiengestalt I, aber auf Adlergestalt begrenzt, der Träger erhält eine Bewegungsrate: Fliegen 24 m wie ein Adler). Dieser Effekt hält 10 Minuten an, kann aber als Standard-Aktion frühzeitig beendet werden. In der Adlergestalt erhält der Träger einen Kompetenzbonus von +5 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 3.500 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Bestiengestalt I, Federfall, Verhalten durchschauen


Baummantel

Preis 6.000 GM
Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 7; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser lange grüne Umhang trägt auf der Rückseite das aufgestickte Bild einer uralten Eiche. Der Träger kann einmal am Tag die Gestalt eines Baumes annehmen (wie Baum, aber auf die Gestalt eines lebenden Baumes beschränkt). Jede Stunde, die der Träger in Baumgestalt im direkten Sonnenlicht verbringt, heilt ihm 1W6 Trefferpunkte.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 2.500 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Baum, Gute Beeren


Diplomatenumhang

Aura Durchschnittliche Verzauberung; ZS 7
Ausrüstungsplatz Schultern; Preis 20.000 GM; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Halb-Elfen werde oft gebeten, Streitigkeiten zwischen Elfen und Menschen beizulegen und zu vermitteln. Dies liegt einerseits an ihrer Abstammung, andererseits aber auch an ihren natürlichen diplomatischen Fähigkeiten. Ein Diplomatenumhang ist dabei sehr hilfreich. Der Umhang verleiht einen Kompetenzbonus von +5 auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie und Motiv erkennen. Ferner kann der Träger einmal am Tag vor einem derartigen Wurf entscheiden, auf die Kräfte des Umhangs zurückzugreifen, um zwei Mal zu würfeln und das bessere Ergebnis zu wählen. Zudem kann der Träger dieses Umhanges die Einstellung einer Kreatur mittels Diplomatie um bis zu drei Stufen verändern statt nur zum zwei Stufen. Der Umhang besitzt aber auch einen Nachteil: Sollte dem Träger jemals ein Fertigkeitswurf für Diplomatie zum Verändern der Einstellung einer Kreatur um 5 oder mehr misslingen, wird die Einstellung der Kreatur um zwei Stufen statt einer verschlechtert.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Person bezaubern, Erschaffer muss über jeweils 5 Fertigkeitsränge in Diplomatie und Motiv erkennen verfügen; Kosten 10.000 GM


Elfenumhang

Aura Schwache Illusion; ZS 3
Ausrüstungsplatz Schultern; Preis 2.500 GM; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser Umhang besteht aus neutral grauem Stoffund unterscheidet sich in keinster Weise von einem normalen Umhang derselben Farbe. Zieht der Träger sich jedoch die Kapuze über den Kopf, erhält er einen Kompetenzbonus von +5 auf Würfe für Heimlichkeit.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Unsichtbarkeit, Erschaffer muss ein Elf sein; Kosten 1.250 GM.


Eselsgeschirr

Aura Schwache Verwandlung; ZS 3
Ausrüstungsplatz Schultern; Preis 1.000 GM; Gewicht 1/4 Pfd.


BESCHREIBUNG


Diese dicken Lederbänder werden um die Oberarme und Schultern des Trägers gebunden und lassen die Muskeln größer wirken. Um seine maximale Traglast zu berechnen, behandelt der Träger seine Stärke, als wäre das Attribut um +8 höher. Dieser Bonus betrifft nur das Gewicht an Ausrüstung oder Material, welches der Träger tragen kann, nicht aber andere stärkebezogene Würfe wie Angriff, Schaden, Gegenstände zerbrechen, usw.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Bärenstärke; Kosten 500 GM


fangzahnumhang

Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 9
Ausrüstungsplatz Schultern; Preis 2.800 GM; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser grob gesponnene Umhang aus kratzigem Tierhaar wird von Goblins sehr geschätzt. Der Träger erhält einen Resistenzbonus von +1 auf Rettungswürfe. Ferner kann er seine Zähne bis zu fünf Mal am Tag als Schnelle Aktion schnell wachsen lassen. Die übergroßen Zähne bestehen 1 Runde lang, während welcher der Träger einen Bissangriff ausführen kann. Dabei handelt es sich um einen natürlichen Primärangriff, der 1W4 Schadenspunkte verursacht (1W6 Schadenspunkte, falls der Träger mittelgroß ist). Sollte der Träger bereits über einen Bissangriff verfügt, wird der Schaden um eine Stufe erhöht (siehe Pathfinder Monsterhandbuch) .


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Gestalt verändern, Resistenz; Kosten 1.250 GM


Felsumhang, mächtiger

Preis 20.000 GM
Aura Durchschnittliche Bannmagie; ZS 8; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser Umhang entspricht einem Schwächeren Felsumhang, verleiht bei Aktivierung aber SR 10/Adamant.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 10.000 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Steinhaut


Felsumhang, schwächerer

Preis 10.000 GM
Aura Schwache Bannmagie; ZS 5; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser fleckig-graue Umhang sieht wie Granit oder anderer hellgrauer Stein aus. Der Träger kann den Mantel um sich wickeln und als Bewegungsaktion auf der Stelle erstarren; der Umhang wird sodann so hart wie der Stein, dem er ähnelt. Der Träger kann dann nur noch Freie Aktionen durchführen, verliert seinen GE-Bonus auf die RK und erhält SR 5/Adamant. Ferner erhält er einen Situationsbonus von +5 auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit, während er derart geschützt ist. Dieser Effekt kann als Freie Aktion beendet werden.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 5.000 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Stein formen


Fledermausumhang

Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 7
Ausrüstungsplatz Schultern; Preis 26.000 GM; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser Umhang wird aus dunkelbraunem oder schwarzem Stoff gefertigt und verleiht einen Kompetenzbonus von +5 auf Würfe für Heimlichkeit. Außerdem kann der Träger wie eine Fledermaus kopfüber von der Decke hängen.


Wenn der Träger die Ränder seines Umhangs hält, kann er wie mit dem gleichnamigen Zauber fliegen (inklusive eines Bonusses von +3 auf Würfe für Fliegen). Wenn er dies wünscht, kann er sich sogar selbst in eine Fledermaus verwandeln und dementsprechend fliegen (wie Bestiengestalt III). Alle getragenen Besitztümer werden ebenfalls mitverwandelt. Jedoch kann der Träger nur in der Dunkelheit fliegen (egal, ob er so fliegt oder sich in eine Fledermaus verwandelt hat). Es spielt dabei keine Rolle, ob bei Nacht oder in einer stockfinsteren oder kaum beleuchteten unterirdischen Umgebung geflogen wird. Der Träger kann maximal 7 Minuten lang fliegen, egal auf welche Weise er dies tut. Danach kann der Umhang die Fähigkeit zu fliegen für dieselbe Zeit nicht mehr verleihen, wie er es vorher getan hat.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Bestiengestalt III, Fliegen; Kosten 13.000 GM.


Gargylenschwingen

Preis 72.000 GM
Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 7; Gewicht 3 Pfd.


BESCHREIBUNG


Auf diese Stoffschulterstreifen sind viele Kieselsteine genäht. Der Träger kann den Streifen befehlen, sich zu einem Paar grauer, harter Steinschwingen zu entfalten. Diese Schwingen verleihen ihm eine Bewegungsrate: Fliegen 18 m (durchschnittlich). Zugleich nimmt seine Haut Ähnlichkeit mit Stein an und erhält er SR 10/Adamant. Der Träger kann die Schwingen als Schnelle Aktion ausbreiten und zusammenfalten. Er kann die Schwingen für bis zu 5 Minuten am Tag einsetzen, dieser Zeitraum muss nicht fortlaufend sein, wird aber in Abschnitten zu jeweils 1 Minute abgerechnet.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 36.000 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Fliegen, Steinhaut


Geschossmantel

Aura Schwache Bannmagie; ZS 1
Ausrüstungsplatz Schultern; Preis 200 GM; Gewicht 3 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser silberne Umhang flattert mit jedem Schritt seines Trägers wie eine Fahne. Mit einer Schnellen Aktion kann der Träger dem Umhang befehlen, sich in eine schwache Kraftsphäre zu verwandeln, die ihn vollständig umgibt. Die Sphäre verleiht dem Träger Tarnung (20% Chance ihn zu verfehlen) gegen Fernkampfangriffe, die für 1 Minute anhält oder bis der Träger durch den Mantel von einer Fernkampfwaffe verfehlt wird, je nachdem welches Ereignis zuerst eintritt. Wenn die Sphäre erlischt, erlischt auch die Magie des Umhanges und es bleibt ein silbernes Kleidungsstück zurück.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Schild; Kosten 100 GM


Kokonmantel

Preis 10.000 GM
Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 7; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser zerknitterte Seidenumhang ist trotz des empfindlichen Stoffs unglaublich widerstandsfähig. Wenn der Träger aus natürlichen oder magischen Gründen einschläft, verwandelt sich der Umhang augenblicklich in klebrige Fäden, welche seinen Körper einhüllen und sich zu einem festen Seidenkokon verhärten. Während der Träger so eingehüllt ist, erhält er einen Verbesserungsbonus von +4 auf seine natürliche Rüstung und wird vor Kritischen Treffern und Hinterhältigen Angriffen geschützt, als verfüge er über die besondere Rüstungseigenschaft Leichtes Bollwerk (25% Chance, dass solche Treffer zu einem normalen Treffer abgestuft werden). Sobald der Träger erwacht, öffnet sich der Kokon und verwandelt sich wieder in einen Umhang.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 5.000 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Ungeziefergestalt I


Löwenumhang

Preis 12.000 GM
Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 10; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser Umhang ist ein beeindruckender Anblick: Er wird aus dem Fell eines männlichen Löwen geschneidert, wobei die Mähne die Kapuze umgibt. Der Träger erhält einen Resistenzbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen geistesbeeinflussende Effekt und Furchteffekte, sowie einen Situationsbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Einschüchtern. Einmal am Tag kann er die Kapuze anlegen und die Gestalt eines Löwen annehmen (wie Bestiengestalt II, aber auf die Gestalt eines Löwen beschränkt) für bis zu 10 Minuten am Tag.


Sollte der Träger über das Klassenmerkmal Niederstrecken verfügen, kann er Anwendungen dieses Klassenmerkmals aufwenden, um sich öfter am Tag verwandeln zu können, eine Anwendung von Niederstrecken ermöglicht eine Verwandlung in die Löwengestalt. In Löwengestalt kann der Träger Niederstrecken nicht einsetzen.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 6.000 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Bestiengestalt II


Mantaumhang

Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 9
Ausrüstungsplatz Schultern; Preis 7.200 GM; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser Umhang scheint aus Leder gefertigt zu sein. Taucht der Träger jedoch in Salzwasser ein, saugt der Umhang sich an ihm fest. Er sieht dadurch fast genauso wie ein Mantarochen aus (wie mit dem Zauber Bestiengestalt II, der Träger kann aber nur die Gestalt eines Mantarochen annehmen). Der Träger erhält einen natürlichen Rüstungsbonus von +3, die Fähigkeit, unter Wasser zu atmen, und eine Schwimmbewegungsrate von 18 m wie ein echter Mantarochen.


Der Träger bekommt einen Schwanzstachel, den er verwenden kann, um 1W6 Schadenspunkte zu verursachen. Der Charakter kann diesen Angriff zusätzlich zu anderen Angriffe einsetzen, die er beherrscht. Dabei wird der höchste Angriffsbonus für den Nahkampf verwendet. Der Träger kann den Mantel auch loslassen, ohne dabei die Fähigkeiten zu verlieren, sich unter Wasser bewegen zu können.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Bestiengestalt II, Wasser atmen; Kosten 3.600 GM.


Mantel der Schnellen Verkleidung

Preis 1.500 GM
Aura Schwache Verwandlung; ZS 1; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Eine Seite dieses wendbaren grauen Kapuzenumhangs ist exquisit bestickt und reich verziert, während die andere schäbig und abgenutzt wirkt. Der Träger kann das Befehlswort äußern und sein Gesicht im Umhang verbergen, um eine gewöhnliche Verkleidung, die er mittels Verkleiden angelegt hat, abzulegen und im Umhang einzulagern. Das Aussehen des Umhanges verändert sich dabei nicht. Der Träger, der die Verkleidung eingelagert hat, kann sie mittels Befehlswort wieder anlegen und nutzt sodann das Ergebnis seines früheren Fertigkeitswurfs für Verkleiden weiter. Der Umhang kann bis zu drei Verkleidungen gleichzeitig einlagern. Der Träger kann als Freie Aktion eine beliebige Anzahl von Verkleidungen entfernen.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 750 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Zaubertrick, der Erschaffer muss mindestens 5 Fertigkeitsränge in Verkleiden besitzen


Mantel des Feiglings

Aura Schwache Bannmagie; ZS 1
Ausrüstungsplatz Schultern; Preis 1.800 GM; Gewicht 4 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser unauffällige graue Mantel verfügt über eine Kapuze, unter der sich das ganze Gesicht des Trägers verbergen lässt. Mit einer Bewegungsaktion kann der Träger sein Gesicht verbergen und in eine kauernde Hocke gehen. Jede Kreatur, die ihn angreifen will, muss zuerst einen Willenskraftwurf gegen SG 11 schaffen (wie beim Zauber Heiligtum). Während er kauert, kann der Träger nicht sehen und auch keine Aktionen ausführen. Er ist effektiv blind mit den üblichen Mali, aber nicht hilflos. Der Träger kann den Effekt beenden, indem er aufsteht oder sich bewegt.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Heiligtum; Kosten 900 GM


Mantel des Taschenspielers

Preis 17.200 GM
Aura Schwache Illusion und Verwandlung; ZS 5; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser kurze, schwarze Umhang verleiht seinem Träger einen Kompetenzbonus von +8 auf Fertigkeitswürfe für Fingerfertigkeit. Er kann als Volle Aktion abgelegt und über einen Gegenstand ausgebreitet werden, der maximal ein Feld mit 1,50 m Seitenlänge ausfüllen und höchstens 100 Pfd. wiegen darf. Der Gegenstand verschwindet sodann in einem außerdimensionalen Raum innerhalb des Umhangs. Nach 1 Stunde fällt er aus dem Umhang auf ein angrenzendes Feld, sofern der Träger dem Umhang nicht schon vorher befiehlt, den Gegenstand in ein angrenzendes Feld auszuspucken.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 8.600 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Göttliche Führung, Seiltrick


Mantel des Wegelagerers

Preis 32.500 GM
Aura Schwache Verwandlung; ZS 5; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser mehrfarbige Umhang kann beidseitig getragen werden. Wird er mit den hellen Farben nach außen getragen, verleiht er dem Träger einen Kompetenzbonus von +5 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen. Er kann als Bewegungsaktion gewendet werden; die andere Seite weist gefleckte Tarnfärbung auf, welche dem Träger einen Kompetenzbonus von +5 auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit verleiht. Ferner unterliegt der Träger ständig dem Effekt von Befreiender Befehl, egal wie herum er den Umhang trägt.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 16.250 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Befreiender Befehl


Meerschaumschal

Aura Schwache Verwandlung; ZS 5
Ausrüstungsplatz Schultern; Preis 6.000 GM; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser Schal aus delikater Spitze verleiht einmal am Tag die Vorteile des Zaubers Flosse zu Füsse (s.u.).


HERSTELLUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Flosse zu Füsse; Kosten 3.000 GM


Ochsenschulterpanzer

Preis 10.000 GM
Aura Schwache Bannmagie; ZS 5; Gewicht 3 Pfd.


BESCHREIBUNG


Diese Stahlschulterpanzer sind mit Gravuren in Form anstürmender Stiere versehen. Wenn der Träger ein Kampfmanöver für Ansturm durchführt, kann er zweimal würfeln und das bessere Ergebnis behalten. Ferner erhält er einen Verbesserungsbonus von +2 auf seine KMV gegen Ansturm.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 5.000 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Bärenstärke


Quallenumhang

Preis 19.200 GM
Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 7; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser weite, aufblähende Umhang lässt den Träger fast unsichtbar werden, sobald er in Salzwasser untertaucht. Solange er untergetaucht bleibt, erlangt er Tarnung (20% Chance, ihn mit Angriffen zu verfehlen). Er kann unter Wasser atmen und erhält eine Bewegungsrate: Schwimmen 6 m. Während er untergetaucht bleibt, umgibt ihn der Umhang mit winzigen, stechenden Tentakeln. Jede Kreatur, die ihren Zug zu ihm angrenzend beendet, erleidet 1 Punkt Elektrizitätsschaden und muss einen Zähigkeitswurf gegen SG 16 bestehen, um nicht für 1 Runde zu kränkeln. Dieser Kränkeln-Effekt ist ein Gifteffekt.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 9.600 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Bestiengestalt II, Wasser atmen


Resistenzumhang

Aura Schwacher Bannzauber; ZS 5
Ausrüstungsplatz Schultern; Preis 1.000 GM (+1), 4.000 GM (+2), 9.000 GM (+3), 16.000 GM (+4), 25.000 GM (+5); Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Diese Umhänge verleihen ihrem Träger einen Resistenzbonus von +1 bis +5 auf alle Rettungswürfe (Zähigkeit, Reflex, Willen).


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Resistenz, die Stufe des Erschaffers muss mindestens drei Mal so hoch sein wie der Bonus des Umhangs; Kosten 500 GM (+1), 2.000 GM (+2), 4.500 GM (+3), 8.000 GM (+4), 12.500 GM (+5).


Schützenponcho

Preis 14.000 GM
Aura Durchschnittliche Bannmagie; ZS 6; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Die in diesen Wollponcho gewobene Bannmagie schützt nicht nur vor Feuerwaffenbeschuss, sondern auch vor gefährlicher Magie. Der Träger erhält einen Glücksbonus von +2 auf seine Berührungs-RK. Als Augenblickliche Aktion kann er einmal am Tag einen gegen ihn gerichteten Berührungsangriff im Fernkampf wirkungslos machen, sofern es sich nicht um einen bestätigten Kritischen Treffer handelt. Wenn der Träger von dieser Fähigkeit Gebrauch macht, muss er sich zugleich zu Boden fallen lassen.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 7.000 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Kugelschild


Schal der Greisin

Preis 16.000 GM
Aura Schwache Verwandlung; ZS 3; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser graue Strickschal ist ausgefranst und fadenscheinig. Wenn eine Kreatur den Schal anlegt, nimmt sie unabhängig von ihrem wirklichen Geschlecht augenblicklich das Aussehen einer Frau seines Volkes im ehrwürdigen Alter an. Obwohl dies eine körperliche Verwandlung ist, leidet der Träger nicht unter den Folgen fortgeschrittenen Alters und erhält auch keine Attributsboni oder -mali. Er erhält einen Situationsbonus von +4 auf alle charismabasierenden Würfe, um freundlich, harmlos, hilfsbedürftig oder ihrem Alter entsprechend respektabel aufzutreten. Gegenüber Kindern steigt dieser Bonus auf +8. Der Träger zählt hinsichtlich der Bildung eines Hexenzirkels zudem als Vettel, allerdings muss der Zirkel stets auch wenigstens eine echte Vettel enthalten.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 8.000 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Gestalt verändern


Schal der Lebensenergie

Aura Schwache Beschwörung (Heilung); ZS 3
Ausrüstungsplatz Schultern; Preis 1.000 GM; Gewicht -


BESCHREIBUNG


Dieser magische Schal besteht aus seidigem, durchscheinendem Material. Einmal am Tag kann der Träger ein Befehlswort äußern, um einen Teil seiner Lebensenergie (maximal 10 TP) in den Schal zu übertragen. Wenn er den Schal trägt und unter 0 TP reduziert wird, heilt der Schal bei ihm augenblicklich Schaden in Höhe der eingelagerten TP. Diese Heilung kann nicht vereiteln, dass der Träger getötet wird, sollte er dazu ausreichenden Schaden erleiden. Die Ladung an TP hält 24 Stunden vor oder bis sie zum Heilen des Trägers benutzt wird. Sollte der Schal zerstört werden, ist die eingelagert Lebensenergie verloren. Wenn der Schal die Lebensenergie einer Kreatur einlagert, unterhält er eine Verbindung zu dieser Kreatur. Sollte eine andere Kreatur den Schal in Händen halten, erleidet die Kreatur, deren Lebensenergie im Schal eingelagert ist, einen Malus von -2 auf Reflex- und Zähigkeitswürfe gegen alle Effekte, die vom gegenwärtigen Besitzer des Schals ausgehen.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Leichte Wunden heilen, Stabilisieren; Kosten 500 GM


Umhang des Scharlatans

Aura Durchschnittliche Beschwörung; ZS 9
Ausrüstungsplatz Schultern; Preis 10.800 GM; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser hellrote und goldene Umhang ermöglicht seinem Träger ein Mal pro Tag, auf Kommando den Eff ekt des Zaubers Dimensionstür einzusetzen. Wenn der Träger verschwindet, hinterlässt er eine Rauchwolke und taucht an seinem Ziel auf ähnliche Weise wieder auf.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Dimensionstür; Kosten 5.400 GM.


Schildmantel

Preis 1.000 GM
Aura Schwache Bannmagie; ZS 4; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Der Träger dieses groben grauen Umhangs kann als Bewegungsaktion den Saum des Kleidungsstücks ergreifen und ihn dazu bringen, sich zu verhärten. Er kann diesen harten Saum wie einen Leichten Holzschild [Meisterarbeit] benutzen. Dies verleiht ihm keinen Rüstungsmalus, wohl aber eine Arkane Patzerchance von 5%. Als Freie Aktion kann der Saum losgelassen werden, so dass er wieder flexibel wird. Der Umhang kann mit Schildverbesserungsboni und besonderen Eigenschaften versehen werde wie ein Schild der Qualität Meisterarbeit.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 500 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Schild


Schlangenschulterpanzer

Preis 3.000 GM
Aura Schwache Bannmagie; ZS 3; Gewicht 3 Pfd.


BESCHREIBUNG


Diese Mithralschulterpanzer tragen jeder das Motiv einer defensiv zusammengerollten Viper. Sie verleihen ihrem Träger einen Ausweichenbonus von +2 auf seine RK gegen Gelegenheitsangriffe und einen Bonus von +2 auf seine KMV gegen Ansturm,Ringkampf,Versetzen und Zu-Fall-bringen.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 1.500 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Katzenhafte Anmut


Schlitzermantel

Preis 20.000 GM
Aura Schwache Illusion und Verwandlung; ZS 5; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser dicke, burgunderrote Umhang besitzt einen Saum aus Mithralplatten. Er ist so geschnitten, dass er bequem über schwerer Rüstung getragen werden kann. Als Volle Aktion kann der Träger auf der Stelle herumwirbeln und jeder Kreatur innerhalb von 1,50 m Entfernung Schaden zufügen. Er verwendet dabei gegenüber jeder Kreatur seinen höchsten GAB und verursacht bei einem Treffer 2W6 Schadenspunkte. Der Umhang kann wie eine Nahkampfwaffe magisch verbessert werden; der Preis des Umhangs steigt entsprechend des Preises der magischen Waffeneigenschaft.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 10.000 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Klingenbarriere


Schulterpanzer der Dämonendornen

Preis 14.350 GM
Aura Durchschnittliche Nekromantie; ZS 7; Gewicht 8 Pfd.


BESCHREIBUNG


Diese schwarzen, eisernen Schulterpanzer tragen unterschiedlich lange, kantige Dornen. Sie fungieren als Rüstungsstacheln +2 und verursachen bei einem erfolgreichen Kampfmanöver: Ringen 1W2 Punkte Blutungsschaden. Sollten sie zusammen mit normalen Rüstungsstacheln getragen werden, steigt der Schaden der Rüstungsstacheln auf 1W6 (klein) oder 1W8 (mittelgroß) und der höhere Verbesserungsbonus von Schulterstacheln oder Schulterpanzer kommt auf den Angriff- und Schadenswurf zum Tragen.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 7.175 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Ausbluten


Schulterpanzer der Todeswalze

Preis 40.000 GM
Aura Schwache Nekromantie; ZS 5; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Diese mächtigen Schulterpanzer haben die Form zweier geballter Bronzefäuste. Sie verleihen dem Träger einen Bonus von +4 auf seine KMV und die Fähigkeit Wildheit?. Auf Befehl des Trägers hin, kann der Umhang ihn wie mittels Person vergrößern anwachsen und auf einen anderen Befehl hin wieder normale Größe annehmen lassen. Als Augenblickliche Aktion kann der Träger dreimal am Tag für 1 Minute, nachdem er einen Gegner getötet hat, die Vorteile des Zaubers Unaufhaltsame Todeswalze erlangen.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 20.000 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Person vergrößern, Unaufhaltsame Todeswalze, Wut


Schulterpanzer des Wachsamen Löwen

Preis 10.800 GM
Aura Schwache Nekromantie; ZS 5; Gewicht 3 Pfd.


BESCHREIBUNG


Diese aus Stahl und Messing gefertigten Schulterpanzer tragen auf jeder Schulter einen Messinglöwenkopf. Zweimal am Tag kann sich ein schattenhafter Löwe als Augenblickliche Aktion aus einem Schulterteil beleben, wenn einer Kreatur ein Fertigkeitswurf für Akrobatik gelingt, um die Angriffsfläche oder den Bedrohungsbereich des Trägers zu durchqueren. Der Schattenlöwe greift diese Kreatur an, dazu verwendet er den GAB des Träger + GE-Modifikator gegen die Berührung-RK des Ziels. Bei einem Treffer verursacht er 2W6 Punkte Stichschaden (x2 bei einem Kritischen Treffer).


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 5.400 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Geisterhand


Spinnenumhang

Aura Schwache Beschwörung und Verwandlung; ZS 6
Ausrüstungsplatz Schultern; Preis 14.000 GM; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser schwarze Umhang ist mit einem Seidenmuster bestickt, das einem Spinnennetz ähnelt. Der Träger kann mit dem Umhang klettern, als sei der Zauber Spinnenklettern auf ihn gewirkt worden. Außerdem macht der Umhang ihn dagegen immun, von dem Zauber Spinnennetz oder normalen Netzen verstrickt zu werden. Er kann sich auf Netzen sogar mit seiner halben normalen Bewegungsrate bewegen. Ein Mal pro Tag kann er selbst den Zauber Spinnennetz wirken und er erhält einen Glücksbonus von +2 auf alle Zähigkeitswürfe gegen Spinnengifte.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Spinnenklettern, Spinnennetz; Kosten 7.000 GM.


Sporenmantel

Preis 13.400 GM
Aura Schwache Nekromantie; ZS 5; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser Mantel verleiht dem Träger einen Resistenzbonus von +4 auf Rettungswürfe gegen Krankheit. Einmal am Tag kann der Träger als Schnelle Aktion den Mantel durchschütteln, um sich mit einer Wolke tödlicher Sporen zu umgeben. An den Träger angrenzende Kreaturen erleiden 1W6 Schadenspunkte durch die Sporen plus 1W3 Schadenspunkte pro Runde für die nächsten 3 Runden, während die Sporen zu pelzigem grünem Schimmel heranwachsen. Nach diesen 3 Runden wird der Schimmel harmlos und kann mit einer Minute Schrubben abgewaschen werden. Die Sporen können durch einen Fertigkeitswurf für Heilkunde gegen SG 15 an einer betroffenen Kreatur zerstört werden oder durch Effekte, die Krankheit kurieren. Die Sporen sind ein Krankheitseffekt.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 6.700 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Ansteckung


Steinnebelumhang

Aura Schwache Herbeizauberung (Erschaffung) und Illusion; ZS 3
Ausrüstungsplatz Schultern; Preis 3.500 GM; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


In felsigen und bergigen Gebieten verleiht dieser Umhang einen Kompetenzbonus von +5 auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit, sobald man sich die Kapuze über den Kopf wirft. Der Träger kann einmal am Tag einen Nebelbereich erschaffen, als würde er Verhüllender Nebel wirken.


HERSTELLUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Unsichtbarkeit, Verhüllender Nebel; Kosten 1.750 GM


Stola der Gerechtigkeit

Preis 18.000 GM
Aura Schwache Erkenntniszaubermage; ZS 5; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Diese lange, tiefschwarze Stola ist an einem Ende mit einer goldene Waage und am anderen Ende mit dem Bild der blinden Gerechtigkeit bestickt. Der Träger erhält einen Kompetenzbonus von +5 auf Fertigkeitswürfe für Motiv erkennen und kann für bis zu 5 Minuten am Tag eine Zone der Wahrheit erschaffen; diese Wirkungsdauer muss nicht fortlaufend sein. Wenn der Träger Böses, Chaotisches, Gutes oder Rechtschaffenes entdecken einsetzt, erhält er zu Beginn seines nächsten Zuges alle Informationen, als hätte er sich ganze 3 Runden lang konzentriert.


Sollte der Träger ein Inquisitor sein, erhält er bei Anwendung eines Richtspruchs einen Bonus auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung und auf seine KMV, als würde er eine Richtende Waffeführen.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 9.000 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Zone der Wahrheit, der Erschaffer muss über 5 Fertigkeitsränge in Motiv erkennen verfügen


Mächtiger Täuschungsumhang

Aura Durchschnittliche Illusion; ZS 7
Ausrüstungsplatz Schultern; Preis 50.000 GM; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser Gegenstand sieht wie ein ganz normaler Umhang aus, auf Befehl können aber seine magischen Eigenschaften aktiviert werden, so dass er Lichtwellen stört und bricht. Dies funktioniert wie der Zauber Standort vortäuschen und wirkt insgesamt 15 Runden pro Tag. Diese Runden müssen nicht direkt aufeinander folgen.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Zauber ausdehnen, Standort vortäuschen; Kosten 25.000 GM.


Schwacher Täuschungsumhang

Aura Schwache Illusion; ZS 3
Ausrüstungsplatz Schultern; Preis 24.000 GM; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser Gegenstand sieht wie ein ganz normaler Umhang aus, auf Befehl können aber seine magischen Eigenschaft en aktiviert werden, so dass er Lichtwellen stört und bricht. Dies funktioniert ähnlich wie der Zauber Verschwimmen, Kreaturen, die den Träger angreifen, erhalten jedoch nur eine Fehlschlagschance von 20 %. Die Wirkung ist dauerhaft .


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Verschwimmen; Kosten 12.000 GM.


Tentakelumhang

Preis 14.000 GM
Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 7; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Subtile, undefinierbare Formen zucken und greifen um sich, wenn dieser dunkelblaue Umhang sich bewegt, und scheinen das Licht zu verschlingen, welches auf ihn fällt. Einmal am Tag kann der Träger dem Umhang befehlen, zwei große, graue Tentakel für 1 Minute aus dem Umhang in der Nähe der Schultern herauswachsen zu lassen. Jeder Tentakel kann einen natürlichen Angriff ausführen, der 1W6 Punkte Wuchtschaden verursacht, sofern der Träger mittelgroß ist (der Tentakelschaden richtet sich wie ein natürlicher Tentakelangriff nach der Größe des Trägers). Die Tentakel haben Reichweite 3 m und die besondere Monsterfähigkeit Ergreifen. Ferner erhält der Träger einen Kompetenzbonus von +4 auf Kampfmanöverwürfe für Ringkampf mit den Tentakeln.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 7.000 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Verwandlung


Umhang der Geborgenheit

Preis 15.600 GM
Aura Schwache Bannmagie und 
Nekromantie; ZS 5; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieses Flickwerk aus Fell und Lederstücken wird gern von Waldläufern getragen. Er verleiht seinem Träger ständig den Effekt von Elementen trotzen und einen Kompetenzbonus von +4 auf Rettungswürfe gegen Gift, Krankheit, Lebenskraftentzug und Effekte, die Erschöpfung oder Entkräftung verursachen. Ferner erlangt der Träger durch acht Stunden Rast die doppelte Anzahl seiner TW als TP zurück statt der üblichen 1 TP pro TW. Wenn er 24 Stunden ruht, erlangt er die fünffache Anzahl seiner TW als TP zurück statt der üblichen doppelten Anzahl seiner TW in TP.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 7.800 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Elementen trotzen


Umhang der Huschenden Ratte

Aura Schwache Verwandlung; ZS 5
Ausrüstungsplatz Schultern; Preis 6.000 GM; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser unauffällige Umhang scheint aus einfachem Leder zu bestehen. Wenn der Träger allerdings das Befehlswort ausspricht, hüllt ihn der Umhang ein und verwandelt ihn in eine Schreckensratte, als wäre auf ihn Bestiengestalt I gewirkt worden. Der Träger kann in dieser Gestalt bis zu 5 Minuten am Tag verbleiben. Diese Wirkungsdauer muss nicht fortlaufend sein, wird aber in Einheiten zu je 1 Minute abgerechnet.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Bestiengestalt I; Kosten 3.000 GM


Umhang der Menschengestalt

Aura Schwache Illusion; ZS 1
Ausrüstungsplatz Schultern; Preis 900 GM; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser einfach wirkende Umhang besitzt nur dann einen Effekt, wenn er von einem Angehörigen eines halbmenschlichen Volkes wie einem Halb-Ork oder Halb-Elfen getragen wird. Er verändert das Äußere seines Trägers ähnlich wie ein Verkleidungshut, verbirgt oder verändert dabei allerdings nur seine nichtmenschlichen Körpermerkmale, so dass die Kreatur vollständig menschlich wirkt. Ein Halb-Ork, der diesen Umhang trägt, würde seine graugrüne Hautfarbe, die Ohrenspitzen und seine Hauer verlieren und auch ansonsten vollkommen einer menschlichen Version seiner selbst entsprechen. Ebenso hätte ein Halb-Elf mit diesem Umhang abgerundete Ohrmuscheln, menschliche Augen und keine äußeren Merkmale, welche auf seine Elfenahnen hindeuten. Der Träger besitzt keine Kontrolle über die Verkleidung; wer ihn in seiner normalen Erscheinung kennt, kann ihn auch in seiner Tarnung als Mensch erkennen.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Selbstverkleidung; Kosten 450 GM


Umhang der fulminanten Flucht

Preis 14.000 GM
Aura Schwache Hervorrufung und Illusion; ZS 3; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser glänzendweiße Umhang ist mit goldenen Sonnensymbolen bestickt und strahlt fortwährend Licht mit einem 3 m-Radius aus. Der Träger kann zweimal am Tag befehlen, dass der Umhang eine Lichtexplosion produziert, welche alle Kreaturen, außer ihm selbst, innerhalb von 6 m für 1W4 Runden blind macht (Rerflex SG 14, keine Wirkung). Im Anschluss wird der Träger für 1 Minute unsichtbar (wie Unsichtbarkeit), solange er unsichtbar ist, erlischt das Licht des Umhangs.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 7.000 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Tageslicht, Unsichtbarkeit


umhang des feurigen verschwindens

Aura Schwache Bann- und Illusionsmagie; ZS 5
Ausrüstungsplatz Schultern; Preis 2.600 GM; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser dicke Lederumhang ist angesengt und an den Rändern geschwärzt und riecht schwach nach Ruß. Einmal am Tag kann der Träger eine Augenblickliche Aktion aufwenden, wenn er durch einen Effekt Feuerschaden erleidet: Während er von den Flammen verhüllt wird, macht er sich unsichtbar und hinterlässt eine Illusion eines Haufens Asche und Knochen, als wäre der Träger durch das Feuer getötet worden. Unsichtbarkeit und Illusion bestehen für 5 Runden oder bis der Träger eine Kreatur angreift. Kreaturen, welche die Asche studieren oder mit ihr interagieren, können die Illusion mittels eines Willenswurfes gegen SG 11 anzweifeln, dies beendet aber nicht den Unsichtbarkeitseffekt.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Stilles Trugbild, Unsichtbarkeit; Kosten 1.300 GM


Umhang des Heckenmagiers

Preis 2.500 GM
Aura Schwache Aura, basierend auf der jeweiligen Schule; ZS 1; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Von diesem Umhang gibt es acht Varianten, eine für jede Schule der Magie. Der Umhang verleiht seinem Träger die Fähigkeit, ihm zu befehlen, eine gewisse Anzahl an Zaubern auf ZS 1 zu wirken – welche Zauber, das ist von der Schule abhängig, mit der der Umhang assoziiert ist. Der Träger kann ferner dem Umhang beliebig oft befehlen, Zaubertrick zu wirken.



ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 1.125 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Zaubertrick und jene Zauber, deren Nutzung der Umhang ermöglicht; der Erschaffer muss das Talent Zauberfokus für die entsprechende Schule der Magie besitzen


Umhang des Hochstaplers

Preis 45.000 GM
Aura Schwache Hervorrufung und Illusion; ZS 3; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser protzige rote Samtumhang ist mit Goldstickereien verziert, welche meistens bösartig maskierte Harlekine und andere Abbilder tückischer Feierlichkeiten zeigen. Der Umhang funktioniert wie ein Umhang des Scharlatans, allerdings kann der Träger Dimensionstür dreimal am Tag einsetzen. Ferner kann er einmal am Tag Ätherischer Ausflug wirken.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 22.500 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Ätherischer Ausflug, Dimensionstür


Umhang des Jägers

Preis 7.500 GM
Aura Schwache Verwandlung; ZS 5; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Diese Umhänge werden in der Regel aus der Haut von Riesenschlangen angefertigt und sollen Waldläufern, Jägern und Spurenlesern dabei helfen, mit der Umgebung zu verschmelzen und sich rasch in vertrautem Gelände fortzubewegen. Sollte der Träger über das Klassenmerkmal Bevorzugtes Gelände verfügen und durch eines seiner bevorzugten Geländereisen, kann er sich wie mittels Bestiengestalt I in ein dort heimisches Tier verwandeln (beschränkt auf in der Umgebung heimische Tiere – siehe die entsprechenden Einträge in den Monsterhandbüchern oder nach Maßgabe des SL). Dieser Effekt hält für 10 Minuten am Tag an; die Zeit muss nicht am Stück verbraucht werden, wird aber in Einheiten zu jeweils 1 Minute abgerechnet.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 3.750 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Bestiengestalt I


Umhang des Nachtläufers

Preis 10.000 GM
Aura Schwache Illusion; ZS 3; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser dunkle, samtene Umhang bläht sich beim Gehen dramatisch auf. Er verleiht dem Träger Dämmersicht. Einmal am Tag kann der Träger ihm befehlen, ihm mit Dunkelheit zu umgeben. Solange diese Dunkelheit aktiv ist, erhält der Träger neben Dämmersicht auch Dunkelsicht 18 m.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 5.000 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Dunkelheit, Dunkelsicht


Wyvernumhang

Preis 78.600 GM
Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 7; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser schwere Umhang besteht aus blau geschupptem Leder. Der spitz laufende Saum hängt dicht über dem Boden. Der Umhang verleiht dem Träger einen Resistenzbonus von +4 auf Willenswürfe, einen ständigen Federfall-Effekt und die Fähigkeit, einmal am Tag zu Fliegen. Als Schnelle Aktion kann er den Saum zu einem Stachel ausformen und so einen natürlichen Stachelangrifferhalten. Dieser Stachel verursacht 1W6 Schadenspunkte plus Vergiften (wie der Zauber,SG 16). Der Stachel kann als Freie Aktion zurückverwandelt werden.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 39.300 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Federfall, Fliegen, Resistenz, Vergiften, Erschaffer muss mindestens Zauberstufe 12 besitzen


Zauberflügel

Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 10
Ausrüstungsplatz Schultern; Preis 54.000 GM; Gewicht 2 Pfd.


BESCHREIBUNG


Diese Flügel können wie ein einfacher Mantel aus altem, schwarzem Stoff aussehen oder so elegant wie ein langer Umhang aus blauen Federn sein. Spricht der Träger das Befehlswort aus, verwandelt der Umhang sich in ein Paar Fledermaus- oder Vogelflügel, die ihn mit einer Bewegungsrate von 18m fliegen lassen und einen Kompetenzbonus von +5 auf Würfe für Fliegen verleihen.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Fliegen; Kosten 27.000 GM.