Ausrüstungsplatz Körper

Der Ausrüstungsplatz Körper fasst Roben, Gewänder und Gegenstände, die auf dem oder um den Leib getragen werden. Jeder kann einen Wundersamen Gegenstand für den Ausrüstungsplatz Körper benutzen, außer die Beschreibung sagt etwas anderes aus. Diese Wundersamen Gegenstände werden üblicherweise durch Benutzung oder ein Befehlswort aktiviert. Die Details variieren aber von Gegenstand zu Gegenstand.


Tabelle: Wundersame Gegenstände – Ausrüstungsplatz Körper

W%Minderer Schwacher Körper-GegenstandPreis
01-20Robe des Endlosen Zwirns1.000 GM
21-35Nadelrobe1.000 GM
36-60Knochenrobe2.400 GM
61-70Körperwickel der Mächtigen Schläge +13.000 GM
71-80Vischkanyakorsett3.000 GM
81-100Druidengewand3.750 GM
W%Höherer Schwacher Körper-GegenstandPreis
01-15Klerikergewand4.600 GM
16-30Gedächtnisgewand5.000 GM
31-45Komponentenrobe5.000 GM
46-60Hexenmeisterrobe5.000 GM
61-75Verankernder Eidolonharnisch6.000 GM
76-100Robe der Nützlichen Dinge7.000 GM
W%Minderer Durchschnittlicher Körper-GegenstandPreis
01-15Tarnungsrobe8.400 GM
16-26Lohenrobe11.000 GM
27-37Blitzrobe11.000 GM
38-48Frostrobe11.000 GM
49-59Körperwickel der Mächtigen Schläge +212.000 GM
60-75Mönchsrobe13.000 GM
76-100Robe des Arkanen Erbes16.000 GM
W%Höherer Durchschnittlicher Körper-GegenstandPreis
01-25Xornrobe20.000 GM
26-52Korsett der Finstern Hexenkunst22.000 GM
53-76Körperwickel der Mächtigen Schläge +327.000 GM
77-100Robe der Schillernden Farben27.000 GM
W%Minderer Mächtiger Körper-GegenstandPreis
01-40Staubmantel des Schützen36.000 GM
41-80Körperwickel der Mächtigen Schläge +448.000 GM
81-100Faltrobe des Schmugglers48.000 GM
W%Höherer Mächtiger Körper-GegenstandPreis
01-10Sternenrobe58.000 GM
11-15Torrobe64.000 GM
16-20Außerweltlicher Kimono67.000 GM
21-40Körperwickel der Mächtigen Schläge +575.000 GM
41-51Prächtige Schauspielerrobe75.000 GM
52-67Robe der Erzmagier75.000 GM
68-77Körperwickel der Mächtigen Schläge +6108.000 GM
78-97Augenrobe120.000 GM
98-100Körperwickel der Mächtigen Schläge +7147.000 GM

Augenrobe

Aura Durchschnittlicher Erkenntniszauber; ZS 11
Ausrüstungsplatz Körper; Preis 120.000 GM; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Diese wertvolle Robe sieht zwar ganz normal aus, allerdings nur bis man sie anzieht. Der Träger kann durch die vielen sichtbaren, magischen Augen, die auf die Robe gestickt wurden, in alle Richtungen auf einmal sehen. Außerdem erhält er Dunkelsicht (36 m).


Der Träger der Robe kann darüber hinaus alle unsichtbaren und ätherischen Kreaturen und Gegenstände innerhalb von 36 m sehen und er erhält einen Kompetenzbonus von +10 auf Würfe für Wahrnehmung. Selbst wenn der Träger auf dem falschen Fuß erwischt wird, kann er seinen Geschicklichkeitsbonus noch auf die RK rechnen und er kann nicht in die Zange genommen werden. Allerdings ist der Träger der Robe auch nicht in der Lage, die Augen zu schließen oder seinen Blick abzuwenden, wenn er von einem Blickangriff betroffen wird.


Wird Licht oder Dauerhafte Flamme auf die Robe gewirkt, wird diese 1W3 Minuten lang geblendet. Tageslicht blendet die Robe 2W4 Minuten lang.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Wahrer Blick; Kosten 60.000 GM.


Ausserweltlicher Kimono

Aura Starke Beschwörung; ZS 15;
Preis 67.000 GM GM; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Aufgestickte Kirschblüten und fliegende Kraniche schmücken diesen Kimono aus blauer Seide. Der Träger kann diese Bilder nach Belieben bewegen und umplatzieren. Der Kimono verleiht ihm einen Resistenzbonus von +4 auf alle Rettungswürfe und einen Bonus von +4 auf alle Würfe auf die Zauberstufe. Der Träger kann einmal am Tag eine Kreatur innerhalb von 18 m im Kimono einfangen. Der Kreatur steht kein Rettungswurf zu; sie wird, ähnlich dem Zauber Irrgarten, in einen außerdimensionalen Raum verschoben. Der Irrgarten in diesem außerdimensionalen Raum erscheint als endloser Kirschbaumhain mit „Wänden“ aus vom Wind aufgewirbelten Kirschblüten und fliegenden Kranichen. Das Opfer kann jede Runde während seines Zuges einen Intelligenzwurf gegen SG 20 als Volle Aktion versuchen, um dem Kimono zu entkommen. Gelingt ihm dies nicht, wird es nach 10 Minuten freigelassen und kehrt an den Ort zurück, von dem der Kimono es eingesogen hat. Sollte dieser Platz nun von einer anderen Kreatur oder einem festen Gegenstand belegt sein, erscheint das Opfer auf dem nächsten freien Feld. Wenn eine Kreatur in den Kimono hineingezogen wird, erscheint ihr Abbild vorübergehend als Stickerei zwischen den anderen Bildern. Während eine Kreatur im Kimono gefangen ist, steigen die Boni des Kimonos auf Rettungs- und Zauberstufenwürfe um +2 (auf +6). Wird das Opfer freigelassen oder entkommt es, sinken die Boni wieder auf den Normalwert.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 33.500 GM
Wundersamen Gegenstand herstellen, Zaubergrad erhöhen, Irrgarten, Resistenz


Blitzrobe

Aura Durchschnittliche Bannmagie und Hervorrufung; ZS 10;
Preis 11.000 GM GM; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Diese violett-gelbe Seidenrobe sieht aus, als würden Blitze über ihre Oberfläche wandern. Die Robe verleiht ihrem Träger Elektrizitätsresistenz 5 und erhöht seine effektive Zauberstufe bei allen Zaubern der Kategorie Elektrizität um +1. Einmal am Tag kann der Träger der Robe dieser befehlen, eine Elektrizitätsexplosion mit 6 m-Radius abzugeben. Alle Kreaturen außer dem Träger innerhalb des Wirkungsbereiches erleiden 2W6 Punkte Elektrizitätsschaden (Reflex SG 16, halbiert).


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 5.500 GM
Wundersamen Gegenstand herstellen, Zaubergrad erhöhen, Blitz, Energien widerstehen


Druidengewand

Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 10
Ausrüstungsplatz Körper; Preis 3.750 GM; Gewicht -


BESCHREIBUNG


Diese leichte Kleidung ist meistens grün und mit Pflanzen- oder Tiermotiven bestickt und wird über der normalen Kleidung oder Rüstung getragen. Wird sie von einem Charakter getragen, der die Fähigkeit Tiergestalt besitzt, kann er diese Fähigkeit ein Mal öfter pro Tag einsetzen.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Verwandlung oder die Fähigkeit Tiergestalt; Kosten 1.375 GM.


Faltrobe des Schmugglers

Aura Durchschnittliche Beschwörung; ZS 9;
Preis 48.000 GM GM; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieses Gewand sieht wie eine zerschlissene Wollrobe mit einer Kapuze aus. Es ist aber ein unschätzbares Werkzeug für Spione, Diebe und Schmuggler: Auf Befehl hin werden der Träger und nichtlebende Gegenstände bis zu seiner maximalen Traglast an Gewicht in einen außerdimensionalen Raum in der Robe hineingesogen, so dass die Robe zusammenfällt, woder Träger sich eben noch befunden hat. Sie wirkt dann wie ein Haufen abgelegter Kleidung und gibt weder Magie ab, noch funktioniert sie, solange der Träger sich in dem außerdimensionalen Raum befindet. Der Träger kann derweil kaum Aktionen ausführen, hat aber Luft für bis zu 24 Stunden. Er kann den Bereich um die Robe sehen, allerdings funktionieren besondere Sinne wie Dunkelsicht oder Blindgespür nicht. Der Träger kann den außerdimensionalen Raum als Freie Aktion mit einem Gedanken verlassen, mehr ist ihm im Inneren des außerdimensionalen Raumes nicht möglich. Er erscheint die Robe tragend wieder. Sollte er allerdings dazu nicht genug Platz haben (z.B. wenn die Robe in der Zwischenzeit in einer kleinen Kiste abgelegt wird), kann er den außerdimensionalen Raum nicht verlassen. Sollte die Robe zerstört oder ihre Magie unterdrückt werden, während der Träger sich in dem außerdimensionalen Raum befindet, oder er 24 Stunden in diesem verbringen, erscheinen er und alle drinnen befindlichen Gegenstände augenblicklich in dem Feld, in dem sich die Robe befindet; der Träger ist dann für 1 Runde benommen.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 24.000 GM
Wundersamen Gegenstand herstellen, Arkaner Blick, Geheime Truhe, Magische Aura


Frostrobe

Aura Durchschnittliche Bannmagie und Hervorrufung; ZS 10;
Preis 11.000 GM GM; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Diese blau-weiße Seidenrobe wirkt, als würden sich auf ihrer Oberfläche Eis und Nebel bilden. Die Robe verleiht ihrem Träger Kälteresistenz 5 und erhöht seine effektive Zauberstufe bei allen Zaubern der Kategorie Kälte um +1. Einmal am Tag kann der Träger der Robe befehlen, eine Kälteexplosion mit 6 m-Radius abzugeben. Alle Kreaturen außer dem Träger erleiden in diesem Bereich 2W6 Punkte Kälteschaden (Reflex SG 16, halbiert)


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 5.500 GM
Wundersamen Gegenstand herstellen, Zaubergrad erhöhen, Energien widerstehen, Kältekegel


Gedächtnisgewand

Aura Starke Verwandlung; ZS 17;
Preis 5.000 GM GM; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Die gesamte Oberfläche dieser delikat wirkenden Robe aus blauer Seide ist mit winzigen, erhabenen Runen geschmückt. Sollte der Träger ein spontaner Zauberkundiger sein, kann er einmal am Tag einen Zauberplatz nutzen, um einen niedergeschriebenen Zauber (z.B. in einem Zauberbuch oder auf einer Schriftrolle) zu wirken, als wäre er ihm bekannt. Der Zauber muss sich auf seiner Zauberliste befinden, denselben oder einen niedrigeren Zaubergrad besitzen wie der genutzte Zauberplatzund derselben Art (arkan oder göttlich) angehören. Der Zauberkundige muss zudem die Schriftversion verstehen (z.B. mittels Sprachenkunde oder Magie lesen) und die Quelle bei sich führen. Die Robe zu aktivieren ist keine Aktion, das Wirken des Zaubers benötigt aber die übliche Zeit und auch alle sonstigen Komponenten, Foki usw. Die schriftliche Quelle wird dabeinicht verbraucht.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 2.500 GM
Wundersamen Gegenstand herstellen, Gedächtniserweiterung, Erschaffer muss spontan Zauber wirken können


Hexenmeisterrobe

Aura Durchschnittliche Hervorrufung; ZS 10;
Preis 5.000 GM GM; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Diese gediegene Robe ermöglicht es einem Hexenmeister, die Effekte seiner Blutlinienfähigkeit der 1. Stufe gewirkten Zaubern hinzuzufügen. Ehe er einen Zauber wirkt, kann er als Schnelle Aktion eine Anwendung seiner Blutlinienfähigkeit der 1. Stufe aufwenden und ein Ziel des Zaubers auswählen, das von dieser Fähigkeit betroffen werden soll. Sollte der Zauber einen Rettungswurf gestatten, fügt die Blutlinienfähigkeit bei erfolgreichem Wurf nur halben Schaden zu (sofern sie TP-Schaden verursacht) oder wird aufgehoben (so sie keinen TP-Schaden verursacht). Die Robe kann hierzu bis zu dreimal am Tag benutzt werden.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 2.500 GM
Wundersamen Gegenstand herstellen, Schnelle zauberähnliche Fähigkeit, Erschaffer muss ein Hexenmeister sein


Knochenrobe

Aura Durchschnittliche Nekromantie [Böses]; ZS 6
Ausrüstungsplatz Körper; Preis 2.400 GM; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieses finstre Gewand funktioniert wie eine Robe der nützlichen Dinge – zumindest für einen ernsthaften Nekromanten. Auf den ersten Blick scheint es sich um eine recht unauffällige Robe zu handeln. Legt man sie jedoch an, bemerkt man, dass die Robe mit kleinen Figürchen bestickt ist, die Untote darstellen. Nur der Träger der Robe nimmt diese Figuren wahr, nur er kann sie als das erkennen, was sie werden, und nur er kann sie abnehmen. Pro Runde kann man eine Figur von der Robe lösen. Tut man dies, wird die Figur zu einem echten Untoten (siehe unten). Skelette und Zombies stehen nicht unter der Kontrolle des Robenträgers, können aber beherrscht, beeindruckt, vertrieben oder zerstört werden. Eine neu erschaffene Knochenrobe verfügt über je zwei Figuren der folgenden Liste:


  • Menschliches Skelett
  • Wolfsskelett
  • Skelett eines Streitrosses
  • Schneller Goblinzombie
  • Zäher menschlicher Zombie
  • Seuchenogerzombie

ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Tote beleben; Kosten 1.200 GM.


Komponentenrobe

Preis 5.000 GM
Aura Durchschnittliche Beschwörung; ZS 7; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


In den Taschen dieser einfachen blauen Robe scheinen sich immer genug der Dinge zu befinden, die der Träger zum Wirken eines Zaubers benötigt. Die Robe funktioniert wie ein Zauberkomponentenbeutel und liefert die Komponenten oder Foki, welche der Träger benötigt. Die Robe kann sogar Komponenten oder Foki mit einem bestimmten Preis produzieren, täglich kann sie aber nur insgesamt Gegenstände im Wert von 50 GM hervorbringen. Die Materialien können nur zum Zaubern verbraucht werden und verschwinden, sollte der Träger sie aus der Hand geben, bzw. wenn der Zauber gewirkt wird, der sie benötigt.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 2.500 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Niedere Erschaffung


Körperwickel der mächtigen Schläge

PreisVariiert; +1-Bonus 3.000 GM; +2-Bonus 12.000 GM; +3-Bonus 27.000 GM; +4-Bonus 48.000 GM; +5-Bonus 75.000 GM; +6-Bonus 108.000 GM +7- Bonus 147.000 GM
Aura Schwache Hervorrufung; ZS 5; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieses lange Tuch wird wie eine Bandage mehrfach um die Brust gewickelt. Einmal pro Runde kann der Träger einen Verbesserungsbonus von +1 bis +5 auf einen Angriffs- und Schadenswurf eines Waffenlosen Schlages oder natürlichen Angriffs addieren (dies betrifft einen einzigen Angriff, nicht mehrere die der Träger möglicherweise in einer Runde ausführen kann). Der Träger kann diesen Gegenstand ein weiteres Mal pro Runde einsetzen, wenn sein GAB +6, +11 und +16 erreicht.


Das Verbessern eines Waffenlosen Schlages auf diesem Weg erfordert keine Aktion und kann auch außerhalb des Zuges des Trägers geschehen – z.B. im Rahmen eines Gelegenheitsangriffs. Der Träger muss entscheiden, ob er den Gegenstand benutzt, bevor der Angriffswurf erfolgt, muss aber nicht alle ihm verfügbaren Anwendungen pro Runde auf einmal verbrauchen. Wenn er z.B. den Gegenstand zweimal pro Runde einsetzen kann, kann er ihn während seines Zuges vor einem Angriffeinsetzen und sich die zweite Anwendung für einen Gelegenheitsangriff aufbewahren. Ferner kann der Körperwickel den Waffenlosen Angriffen des Trägers besondere Nahkampfwaffeneigenschaften verleihen, sofern diese besonderen Eigenschaften für Waffenlose Angriffe in Frage kommen – siehe auch Besondere Eigenschaften von Nahkampfwaffen. Besondere Eigenschaften zählen als zusätzliche Boni bei der Bestimmung des Preises eines Gegenstandes, modifizieren aber keine Angriffs- oder Schadensboni. Jede besondere Fähigkeit wird bei Erschaffung des Gegenstandes fest bestimmt. Ein Körperwickel der Mächtigen Schläge kann keinen modifizierten Bonus (Verbesserungsbonus plus der entsprechende Bonus besonderer Eigenschaften) von mehr als +7 besitzen. Im Gegensatz zu einem Amulett der mächtigen Fäuste benötigt ein Körperwickel einen Verbesserungsbonus von mindestens +1, um eine besondere Eigenschaft für Nahkampfwaffen zu verleihen.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten: Variiert; +1-Bonus 1.500 GM; +2-Bonus 6.000 GM; +3-Bonus 13.500 GM; +4-Bonus 24.000 GM; +5-Bonus 37.500 GM; +6-Bonus 54.000 GM; +7-Bonus 73.500 GM
Wundersamen Gegenstand herstellen, Mächtige Magische Fänge, die Zauberstufe des Erschaffers muss wenigstens das Dreifache des Bonus betragen, plus die Voraussetzungen für eventuelle besondere Nahkampfwaffeneigenschaften.


Korsett der finsteren Hexenkunst

Preis 22.000 GM
Aura Durchschnittliche Bannmagie; ZS 6; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieses einengende Kleidungsstück wird mittels Schließen, Bändern und Knöpfen verschlossen und ist mit Rippen aus Leder oder Knochen verstärkt. Ein Korsett der Finsteren Hexenkunst verleiht seinem Träger einen Rüstungsbonus von +4 auf seine RK. Sollte es sich dabei um eine Hexe handeln, kann der Träger bei der täglichen Kommunikation mit seinem Vertrauten eine ihm bekannte Hexerei verstärken – deren effektive Zauberstufe wird für 24 Stunden um +2 erhöht. Diese Verbesserung endet, sollte das Korsett abgelegt oder benutzt werden, um eine andere Hexerei zu verbessern.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 11.000 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Magierrüstung, Erschaffer muss eine Hexe sein.


Lohenrobe

Preis 11.000 GM
Aura Durchschnittliche Hervorrufung; ZS 8; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Diese rot-orange Seidenrobe verleiht Betrachtern den Eindruck, das unter der glatte Stoffoberfläche Flammen toben würden. Die Robe verleiht ihrem Träger Feuerresistenz 5 und erhöht seine effektive Zauberstufe bei allen Zaubern der Kategorie Feuer um +1. Einmal am Tag kann der Träger der Robe befehlen, eine Feuerexplosion mit 6 m-Radius um ihn herum zu erzeugen. Kreaturen im Wirkungsbereich, der Träger ausgenommen, erleiden 2W6 Punkte Feuerschaden (Reflex SG 16, halbiert).


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 5.500 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Zaubergrad erhöhen, Energien widerstehen, Feuerball


Mönchsrobe

Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 10
Ausrüstungsplatz Körper; Preis 13.000 GM; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Diese einfache braune Robe verleiht ihrem Träger große Fähigkeiten im waffenlosen Kampf. Hat der Träger Stufen als Mönch, werden seine RK und sein waffenloser Schaden so behandelt wie die eines Mönchs, der fünf Stufen höher ist. Wird die Robe von einem Charakter getragen, der das Talent Betäubender Schlag besitzt, darf dieser Charakter einen zusätzlichen Betäubenden Schlag pro Tag ausführen. Ist der Träger der Robe hingegen kein Mönch, erhält er die RK und den waffenlosen Schaden eines Mönchs der 5. Stufe (er darf aber nicht seinen Weisheitsmodifikator auf die RK addieren). Dieser RK-Bonus funktioniert genauso wie der RK-Bonus eines Mönchs.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Gerechte Macht oder Umwandlung; Kosten 6.500 GM.


Nadelrobe

Preis 1.000 GM
Aura Schwache Hervorrufung; ZS 5; Gewicht 4 Pfd.


BESCHREIBUNG


Diese dunkle Kapuzenrobe besitzt sechs lange, silberne, messerscharfe Nadeln, welche aus den Umschlägen der weiten Ärmel herausragen – drei auf jeder Seite. Der Träger kann eine Nadel als Berührungsangriff im Fernkampf schleudern mit einer Grundreichweite von 3 m. Bei einem Treffer gräbt sich die Nadel ins Fleisch des Zieles ein und verursacht jeweils 1 Punkt Stichschaden und Blutungsschaden. Das Ziel kann die Nadel als Volle Aktion herausziehen, dies beendet den Blutungseffekt. Verfehlt die Nadel ihr Ziel oder wird sie herausgezogen, wird sie dabei zerstört. Alle benutzten Nadeln sind am nächsten Morgen nachgewachsen.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 500 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Ausbluten


Prächtige Schauspielerrobe

Preis 75.000 GM
Aura Starke unterschiedliche Magie; ZS 16; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieses prächtige Gewand tarnt Rüstung als normale Kleidung (wie die Rüstungseigenschaft Unscheinbar). Sollte der Träger ein Barde sein, verleiht sie ihm die folgenden Kräfte:



Barden und jene, die sich für Schauspieler und Darsteller halten, geben nur Versionen dieser Robe in Auftrag, die aus den besten Stoffen hergestellt werden.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 16.000 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Antimagisches Feld, Mächtiger Heldenmut, Schleier, Verzauberung brechen


Priestergewand

Preis 4.600 GM
Aura Durchschnittliche Bannmagie; ZS 1; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Schnitt und Farbe dieser besinnlichen Gewandung variieren von Religion zu Religion, doch die Eigenschaften bleiben dieselben: Der Träger kann dem Priestergewand befehlen, das heilige Symbol seiner Gottheit abzubilden oder es zu verbergen. Die Gewandung funktioniert als göttlicher Fokus. Ferner erhält der Träger einen Kompetenzbonus auf charismabasierende Würfe, um Kreaturen seiner Gesinnung oder der seiner Schutzgottheit zu beeinflussen. Er kann Heiligtum (SG 11) und Segnen jeweils einmal am Tag anwenden und einen weiteren Zaubertrick pro Tag vorbereiten. Sollte er ein spontaner göttlicher Zauberkundiger sein, kann er 1 Stunde im Gebet verbringen, um einen Zaubertrick seiner Wahl als bekannten Zauber für die nächsten 24 Stunden zu erhalten.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 2.300 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Heiligtum, Segnen, Erschaffer muss ein göttlicher Zauberkundiger sein


Robe der Erzmagier

Aura Stark (verschieden); ZS 14
Ausrüstungsplatz Körper; Preis 75.000 GM; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Diese Robe kann entweder weiß sein (01-45 auf einem W%, gute Gesinnung), grau (46-75, weder gute noch böse Gesinnung) oder schwarz (76-100, böse Gesinnung). Falls es sich bei dem Träger um einen arkanen Zauberkundigen handelt, erhält er die folgenden Vorteile:
• Rüstungsbonus von +5 auf die RK.
Zauberresistenz von 18.
• Resistenzbonus von +4 auf alle Rettungswürfe.
• Verbesserungsbonus von +2 auf Würfe auf die Zauberstufe, um
eine Zauberresistenz zu überwinden.
Zieht ein böser Charakter die weiße Version der Robe an, erhält er sofort drei permanente negative Stufen. Umgekehrt gilt dasselbe für einen guten Charakter, der eine schwarze Version der Robe anzieht. Ein böser oder guter Charakter, der eine graue Robe anzieht, oder ein neutraler Charakter, der eine schwarze, bzw. weiße Robe anzieht, erhält zwei permanente negative Stufen. Diese Stufen bleiben solange bestehen, wie die Robe getragen wird, und können währenddessen auf keine Weise überwunden werden (auch nicht mit Genesung). Wird die Robe abgelegt, verschwinden auch die negativen Stufen.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Antimagisches Feld, Magierrüstung oder Schild des Glaubens, Erschaffer muss dieselbe Gesinnung haben wie die Robe; Kosten 37.500 GM.


Robe der nützlichen Dinge

Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 9
Ausrüstungsplatz Körper; Preis 7.000 GM; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dem Anschein nach handelt es sich hierbei um eine unauff ällige Robe, wer sie anlegt, bemerkt aber, dass sie mit kleinen Flicken von unterschiedlicher Form bestickt ist. Nur der Robenträger kann dieses Flicken sehen, erkennen, was sie werden, und sie von der Robe entfernen. Es dauert eine Runde, einen Flicken abzulösen. Tut man dies, verwandelt er sich in einen echten Gegenstand, wie unten angegeben. Eine neu erschaffene Robe der Nützlichen Dinge hat jeweils zwei der folgenden Flicken.
• Dolch
• Bullaugenlaterne (voll und an)
• Spiegel (ein auf Hochglanz polierter Stahlspiegel, 60 cm x 1,20 m)
• Stab (3 m lang)
• Hanfseil (zusammengerollt, 15 m lang)
• Sack
Neben diesen hat die Robe noch einige weitere Flicken. Würfle 4W4, um die Anzahl zu ermitteln und würfle dann noch einmal auf der unten stehenden Tabelle für jeden Flicken.

W% flicken
01-08 Beutel mit 100 Goldstücken
09-15 Silberschatulle (15 cm x 15 cm x 30 cm) im Wert von 500 GM
16-22 Eisentür (bis zu 3 m breit und 3 m hoch. Ist auf einer Seite verriegelt, muss aufrecht hingestellt werden, bringt sich dann selbst mit Scharnieren an)
23-30 Edelsteine, 10 Stück (je 100 GM wert)
31-44 Holzleiter (7,2 m lang)
45-51 Esel (mit Satteltaschen)
52-59 offene Fallgrube (3 m x 3 m x 3 m)
60-68 Trank des Schweren Wunden Heilens
69-75 Ruderboot (3,6 m lang)
76-83 Schwache Schriftrolle mit einem zufällig ermittelten Zauber
84-90 Ein Paar Kampfhunde (behandle sie als Reithunde)
91-96 Fenster (60 cm x 1,2 m, bis zu 60 cm tief )
97-100 Tragbare Ramme

Es ist möglich, dass sich derselbe Flicken mehrmals auf einer Robe befindet. Wurde ein Flicken einmal entfernt, kann er nicht ersetzt werden.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Verarbeitung; Kosten 3.500 GM.


Robe der schillernden Farben

Aura Durchschnittliche Illusion; ZS 11
Ausrüstungsplatz Körper; Preis 27.000 GM; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Der Träger dieser Robe kann sein Kleidungsstück dazu bringen, ein sich ständig veränderndes Muster der unglaublichsten Farben zu zeigen oder ein Lichtspektakel gleich einem schillernden Regenbogen zu erzeugen, das von oben nach unten über die Robe läuft. Diese Farben machen alle in seiner Nähe benommen, verleihen dem Träger Tarnung und beleuchten die Umgebung. Nachdem der Träger das Befehlswort ausgesprochen hat, dauert es 1 volle Runde, bis die Farben beginnen, über die Robe zu fließen. Die Farben erzeugen dann einen Blickangriff auf 9 m Entfernung. Alle, die auf den Träger schauen, werden 1W4+1 Runden lang benommen (Willen, SG 15, keine Wirkung). Es handelt sich um einen geistesbeeinfl ussenden Täuschungseffekt.


Die von der Robe verliehene Tarnung verbessert sich jede Runde. Die Fehlschlagschance auf Angriffe gegen den Träger beginnt bei 10 % und steigt jede Runde um 10 %, bis sie bei 50 % liegt (vollständige Tarnung). Die Robe beleuchtet kontinuierlich einen Radius von 9 m. Der Eff ekt kann insgesamt 10 Runden pro Tag benutzt werden.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Verschwimmen, Regenbogenmuster; Kosten 13.500 GM.


Robe des arkanen Erbes

Aura Durchschnittliche Nekromantie; ZS 9
Ausrüstungsplatz Körper; Preis 16.000 GM; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Diese elegante, in dunklem Purpur und Königsblau gehaltene Robe ist meist mit goldenen Stickereien verziert, welche die Blutlinie eines Hexenmeisters, zuweilen aber auch einen Familienstammbaum darstellen. Die Stickereien passen sich der Blutlinie des Trägers an. Der Träger berechnet seine effektive Stufe als Hexenmeister mit einem Bonus von +4 bezüglich der Kräfte seiner Blutlinie, die ihm zur Verfügung stehen und auf welcher Stufe diese Kräfte gewirkt werden.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Mit Toten sprechen, Erschaffer muss ein Hexenmeister sein; Kosten 8.000 GM


Robe des endlosen Zwirns

Preis 1.000 GM
Aura Durchschnittliche Beschwörung; ZS 7; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Diese raue Hanfrobe scheint aus einem einzigen Faden hergestellt worden zu sein. Der Träger kann pro Runde bis zu 9 m an Zwirn oder bis zu 3 m Hanfseil aus der Robe herausziehen, ohne sie zu beschädigen. Als Augenblickliche Aktion kann der Träger bis zu 45 m an Zwirn oder 15 m Seil aus der Robe herausziehen, allerdings erhält die Robe dann den Zustand Beschädigt und funktioniert nicht mehr, bis sie repariert wird. Zwirn oder Seil, welches aus der Robe gezogen wird, bleibt mit dieser verbunden, solange es nicht abgetrennt wird; es wird ferner als gewöhnliches Material behandelt und nicht als Teil eines magischen Gegenstand es. Abgetrennte Stücke werden zu gewöhnlichem Faden oder Seil.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 500 GM
Wundersamen Gegenstand herstellen, Niedere Erschaffung


Staubmantel des Schützen

Preis 36.000 GM
Aura Starke Bannmagie; ZS 12; Gewicht 5 Pfd.


BESCHREIBUNG


Diese lange, locker sitzende Mantel verleiht einen Rüstungsbonus auf RK von +4 und einen Glückbonus von +2 auf die Berührungs-RK des Trägers gegen Feuerwaffenangriffe. Sollte der Träger ein Schütze sein oder über das Talent Amateurschütze verfügen, beginnt er jeden Tag mit einem zusätzlichen Schneidpunkt, welcher aber nicht seinen Maximalwert für Schneid erhöht. Wenn der Träger den Schützentrick Geschoss ausweichen nutzt, steigt der Ausweichenbonus auf seine RK um +1. Sollte der Träger kein Schütze sein, kann er den Schützentrick Geschoss ausweichen einmal pro Tag einsetzen.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 18.000 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Erschaffer muss ein Schütze sein oder über das Talent Amateurschütze verfügen, Kugelschild


Sternenrobe

Aura Stark (verschieden); ZS 15
Ausrüstungsplatz Körper; Preis 58.000 GM; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieses Kleidungsstück ist üblicherweise schwarz oder dunkelblau und mit kleinen weißen oder silbernen Sternen bestickt. Die Robe hat drei magische Kräfte:
• Sie ermöglicht ihrem Träger mit all seiner Ausrüstung, physisch auf die Astralebene zu reisen.
• Sie verleiht dem Träger einen Glücksbonus von +1 auf alle Rettungswürfe.
• Der Träger kann bis zu sechs der aufgestickten Sterne als Shuriken +5 benutzen und er ist durch die Robe im Umgang mit diesen Waffen geübt. Jedes Shuriken verschwindet, nachdem es benutzt wurde. Die Sterne aber werden ein Mal pro Monat wieder aufgefrischt.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Magisches Geschoss, Astrale Projektion oder Ebenenwechsel; Kosten 29.000 GM.


Tarnungsrobe

Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 10
Ausrüstungsplatz Körper; Preis 8.400 GM; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Diese einfache Wollrobe ermöglicht es einem, einmal pro Tag die Gestalt einer anderen humanoiden Kreatur anzunehmen, als würde man den Zauber Selbstverkleidung wirken. Der Gestaltwechsel währt eine Stunde lang. Man kann ihn mit einer freien Aktion aber auch schon früher abbrechen. Solange der Charakter in der anderen Gestalt ist, erhält er auch die Fähigkeit, die Sprache des Volkes zu sprechen und zu verstehen, dessen Aussehen er angenommen hat. Verwandelt man sich zum Beispiel in einen Ork, kann man Orkisch verstehen und sprechen.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Selbstverkleidung, Zungen; Kosten 4.200 GM.


Torrobe

Preis 64.000 GM
Aura Starke Beschwörung; ZS 17; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Silberne Kreise und Beschwörungsrunen schmücken diese schwarze Robe. Der Träger kann dreimal am Tag, wenn er einen Beschwörungszauber oder eine zauberähnliche Fähigkeit einsetzt, um eine variable Anzahl von Kreaturen herbeizuzaubern, die maximal mögliche Anzahl an Kreaturen herbeizaubern. Auf diese Weise herbeigezauberte Kreaturen treten aus den schattigen Falten der Robe hervor und erscheinen zum Träger angrenzend. Sollten die zusätzlichen Kreaturen nicht alle Platz haben, sind diese zusätzlichen Kreaturen verschwendet und erscheinen nicht. Falls der Träger ein Paktmagier ist, kann der mittels der Robe einmal am Tag sein Eidolon als Standard-Aktion herbeizaubern; wenn das Eidolon auf diese Weise gerufen wird, muss es zum Paktmagier angrenzend erscheinen.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 32.000 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Zaubereffekt maximieren, Eidolon herbeizaubern, Tor


Verankernder Eidolonharnisch

Preis 6.000 GM
Aura Durchschnittliche Bannmagie; ZS 7; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Verstärkungen aus Magneterz sind an den Leinen des verzierten Lederharnisches befestigt. Wenn er von einem Eidolon getragen wird, wirken die Bande als dimensionaler Sicherheitsharnisch. Wenn das Eidolon gezwungen werden würde, auf seine Heimatebene zurückzukehren (z.B. wenn es auf negative Trefferpunkte in Höhe seines Konstitutionswertes reduziert wird oder sein Meister das Bewusstsein verliert), kann er eine Anwendung des Klassenmerkmals Monster herbeizaubern seines Paktmagiers als Freie Aktion einsetzen, um für 1 Runde auf der Materiellen Ebene zu verbleiben. Der Paktmagier muss dazu nicht bei Bewusstsein sein, darf aber nicht weiter als 30 m entfernt sein. Sollte er bei Bewusstsein sein, kann er diesen Einsatz verweigern, so dass das Eidolon auf seine Heimatebene zurückgeschickt wird. Sollte die Bedingung, welche das Eidolon auf seine Heimatebene zurückgeschickt hätte, nach Ablauf einer Runde immer noch greifen, kann das Eidolon eine weitere Anwendung der zauberähnlichen Fähigkeit Monster herbeizaubern seines Paktmagiers einsetzen. Andernfalls kehrt es augenblicklich auf seine Heimatebene zurück.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 3.000 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Dimensionsanker


Vischkanyakorsett

Aura Schwache Verwandlung; ZS 3
Ausrüstungsplatz Körper (ABR III Brust); Preis 3.000 GM; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieses schwarze Korsett kann unter der Rüstung getragen werden. Als Freie Aktion kann der Träger sich für bis zu 10 Runden am Tag selbst verdichten, um durch enge Bereiche zu passen, als unterläge er dem Zauber Hindurchzwängen. Wenn er die Magie des Korsetts verwendet, erhält er einen Bonus von +5 auf Fertigkeitswürfe für Entfesselungskunst.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand erschaffen, Schmieren, Hindurchzwängen (s.u.); Kosten 1.500 GM


Xornrobe

Preis 20.000 GM
Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 9; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Diese braungraue Robe ist stets schmutzig. Brust und Schulterblätter sind mit einem Augenmuster aus edelsteinartigem Material geschmückt. Der Träger erhält einen Bonus von +5 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung und kann am Tag bis zu 6 m weit durch natürlichen oder bearbeiteten Stein gleiten. Die zurückgelegte Entfernung muss nicht an einem Stück erfolgen, wird aber in Abschnitten zu 1,50 m abgerechnet. Der Träger kann aus Edelsteinen, Edelmetallen und Metallerzen Nähstoffe erlangen – er kann sie gefahrlos kauen, schlucken und verdauen. Solches Material im Wert von 100 GM ernährt ihn für 1 Tag. Sollte der Träger die Robe nach einer solchen Mahlzeit ablegen, kränkelt er, bis 24 Stunden seit seiner letzten derartigen Mahlzeit vergangen sind. Legt er in diesem Zeitraum die Robe wieder an, hebt dies diesen Zustand Kränkelnd augenblicklich auf.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 10.000 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Nahrung und Wasser reinigen, Wände passieren