Wundersame Gegenstände ohne Ausrüstungsplatz

Diese wundersamen Gegenstände sind keinem speziellen Ausrüstungsplatz zugewiesen und werden von Charakteren häufig wie Zauberstäbe und -tränke mitgeführt, an einem Platz getragen, der keinem Ausrüstungsplatz entspricht oder auf andere Weise genutzt – siehe die jeweilige Beschreibung. Diese Gegenstände haben alle möglichen Funktionen und Formen. Wenn ein magischer Gegenstand in keine andere Kategorie passt, erscheint er in der Regel in dieser Sparte.


Jeder kann Wundersame Gegenstände benutzen, die keinem Ausrüstungsplatz zugewiesen sind, sofern die Beschreibung nichts anderes aussagt. Diese Gegenstände werden in der Regel durch Benutzung oder Befehlswort aktiviert, wobei die Details von Gegenstand zu Gegenstand unterschiedlich sind.


W%Geringster Schwacher GegenstandPreis
01Feder (Anker)50 GM
02Universelles Lösungsmittel50 GM
03-04Ionenfackel75 GM
05Sturer Nagel100 GM
06Kriegsbemalung des furchtbaren Antlitzes100 GM
07Liebeselixier150 GM
08Öl der Zeitlosigkeit150 GM
09Feder (Fächer)200 GM
10Alchemistische Destille200 GM
11Alchemistischer Mischbehälter200 GM
12Seelenseife200 GM
13Spurlosigkeitspulver250 GM
14-16Elixier des Versteckens250 GM
17-19Elixier des Schwimmens250 GM
20-22Elixier des Turnens250 GM
23-25Elixier der Wahrnehmung250 GM
26-27Augentropfen der Dämmersicht250 GM
28Öl der Stille250 GM
29-31Silberöl250 GM
32Allzweckwerkzeug des Reisenden250 GM
33-34Flaschenpost300 GM
35-36Feder (Vogel)300 GM
37Origamischwarm300 GM
38Lockender Goldener Apfel400 GM
39Feder (Baum)400 GM
40Blockierschlüssel400 GM
41-42Feder (Schwanenboot)450 GM
43Belebtes Porträt500 GM
44Unglück in der Flasche500 GM
45-46Elixier der Wahrheit500 GM
47-48Feder (Peitsche)500 GM
49-51Schleifscheide500 GM
52-53Sehertee550 GM
54-57Bannsalz600 GM
58-61Geschossmagnet600 GM
62-63Pulver der Dunkelheit600 GM
64-69Lagerfeuerperle720 GM
70-72Archontenfackel750 GM
73-75Buch der Ausgedehnten Zauber (schwächer)750 GM
76-79Eisenseil750 GM
80-83Bruchblatt750 GM
84-86Yetifellflasche800 GM
87-89Entlaubende Politur800 GM
90-92Nachahmender Staub800 GM
93-97Eingeweideschützer800 GM
98-100Trockenpulver850 GM
W%Minderer Schwacher GegenstandPreis
01-03Würfle auf der Tabelle für Geringste schwache Gegenstände-
04Anatomiepuppe1.000 GM
05Talisman gegen Verwandlung1.000 GM
06Mal der Bindung1.000 GM
07Buchplatte des Rückrufs1.000 GM
08-09Boroperle (1. Grad)1.000 GM
10Verhüllende Tasche1.000 GM
11Wünschelsirup1.000 GM
12Weihrauch der Transzendenz1.000 GM
13-14Zauberbuchseite (1. Grad)1.000 GM
15-17Perle der Macht (1. Grad)1.000 GM
18Konservierungsflasche (1. Grad)1.000 GM
19-20Pyxis der Domäne1.000 GM
21-22Schmieröl1.000 GM
23Schwärmendes Wespennest1.000 GM
24-26Elixier des Feuerodems1.100 GM
27Grabessalz1.100 GM
28-29Panflöte des Rattenfängers1.150 GM
30-31Illusionspulver1.200 GM
32-33Goblinschädelbombe1.200 GM
34-35Elixier des Drachenodems1.400 GM
36Lesezeichen der Täuschung1.500 GM
37Zauberflasche1.500 GM
38Basenpulver1.600 GM
39-40Pulver des Auftauchens1.800 GM
41-42Effizienter Köcher1.800 GM
43Panflöte der Stimme1.800 GM
44Schwertscheide der Macht1.800 GM
45Behänder Wanderstab2.000 GM
46Blutbehälter der Körperlichen Stärke2.000 GM
47Lärmkiste2.000 GM
48Trockenladungshorn2.000 GM
49Goblinfeuertrommel (normal)2.000 GM
50-51Praktischer Rucksack2.000 GM
52-53Nebelhorn2.000 GM
54Eisennagel des Sicheren Durchgangs2.000 GM
55Lanzenfahne des Ritters (Ehre)2.200 GM
56-59Alchemistischer Verdunster (1. Grad)2.200 GM
60-62Elementaredelstein2.250 GM
63-64Flugsalbe2.250 GM
65Ewiger Leim2.400 GM
66Apfel des Ewigen Schlafes2.500 GM
67-68Nimmervoller Beutel (Typ I)2.500 GM
69Wahrheitskerze2.500 GM
70Fluchpuppe2.500 GM
71-72Alarmstein2.700 GM
73Buch der Ausgedehnten Zauberei (Standard)2.750 GM
74-77Energieperle3.000 GM
78Braukessel3.000 GM
79-80Öffnungsglocke3.000 GM
81Liebestrank3.000 GM
82-86Kletterseil3.000 GM
87-88Alchemistischer Verdunster (2. Grad)3.000 GM
89Schleier der Auflösung3.300 GM
90-92Trickbeutel (grau)3.400 GM
93-95Pulver des Verschwindens3.500 GM
96Lastpulver3.600 GM
97Wachsames Pillendöschen des Edelmannes3.600 GM
98-99Zauberstatuette (Silberrabe)3.800 GM
100Alchemistischer Verdunster (3. Grad)3.800 GM
W%Höherer Schwacher GegenstandPreis
01Boroperle (2. Grad)4.000 GM
02Trainingsleine4.000 GM
03Fluchtleiter4.000 GM
04Zielfernrohr (Weitsicht)4.000 GM
05-06Ionenstein (Klare Spindel)4.000 GM
07Wunderfarben4.000 GM
08-15Zauberbuchseite (2. Grad)4.000 GM
16-25Perle der Macht (2. Grad)4.000 GM
26Konservierungsflasche (2. Grad)4.000 GM
27Wohltuende Salbe4.000 GM
28-30Steinsalbe4.000 GM
31Kompass des Windherrn4.400 GM
32Goblinfeuertrommel (mächtiger)4.500 GM
33Lanzenfahne des Ritters (Kampf)4.500 GM
34Lanzenfahne des Ritters (Verhandlung)4.500 GM
35Staub des Nichts4.500 GM
36Meditationsweihrauch4.900 GM
37Mischphiole5.000 GM
38-51Nimmervoller Beutel (Typ II)5.000 GM
52Knochenmesser5.000 GM
53Horn des Jagdmeisters5.000 GM
54Beharrlicher Türklopfer5.000 GM
55-56Ionenstein (mattrosa Prisma)5.000 GM
57Erbauungshammer5.000 GM
58Wandelbeutel5.000 GM
59Schwertscheide der Gerinnung5.000 GM
60Augenfischschule5.000 GM
61Hülle der Heimlichen Klinge5.000 GM
62Bündnisstein5.000 GM
63Beschwörungsfessel5.000 GM
64Rauchflasche5.400 GM
65Nahrhafter Löffel5.400 GM
66Windfächer5.500 GM
67Grimme Laterne5.800 GM
68Münze des Unbeschrittenen Pfades6.000 GM
69Horn der Klarheit6.000 GM
70Lebensbandmarke6.000 GM
71Märtyrerträne6.000 GM
72Unheimliche Panflöte6.000 GM
73Knotenseil6.000 GM
74Singende Glocke der Schläge6.000 GM
75Steinvertrauter6.000 GM
76Buch der Ausgedehnten Zauberei (mächtig)6.126 GM
77Drachenbeinstäbe der Weissagung6.400 GM
78Horn des Bösen/Guten6.500 GM
79Nagaschuppenjuwel6.600 GM
80Schattenflasche7.000 GM
81Umhang des Wagemuts7.000 GM
82-83Flotte Brücke7.000 GM
84Schutzspiegel7.000 GM
85Faltboot7.200 GM
86-87Luftflasche7.250 GM
88-94Nimmervoller Beutel (Typ III)7.400 GM
95Balsam der Teuflischen Eleganz7.500 GM
96Luftreinigungskerze7.500 GM
97Zauberharfe7.500 GM
98-100Handbuch des Krieges7.500 GM
W%Minderer Durchschnittlicher GegenstandPreis
01Kelch der Entgiftung8.000 GM
02Sprengel des Exorzisten8.000 GM
03Handbuch der Golemerschaffung (Fleischgolem)8.000 GM
04Schmetterharfe8.000 GM
05Tapferkeitsabzeichen8.000 GM
06Ionenstein (tiefrote Kugel)8.000 GM
07Ionenstein (leuchtendblaue Kugel)8.000 GM
08Ionenstein (hellblauer Rhomboid)8.000 GM
09Ionenstein (rosa und grüne Kugel)8.000 GM
10Ionenstein (rosa Rhomboid)8.000 GM
11Ionenstein (scharlachrote und blaue Kugel)8.000 GM
12Nadeln des Eintätowierens8.000 GM
13Ruhelose Dietriche8.000 GM
14Lykanthropenpfeife8.000 GM
15-16Illusionskarten8.100 GM
17Gebetskerze8.400 GM
18-19Trickbeutel (rostfarben)8.500 GM
20Boroperle (3. Grad)9.000 GM
21Unerschöpfliche Wasserkaraffe9.000 GM
22Spiegel des Ekels9.000 GM
23-25Zauberbuchseite (3. Grad)9.000 GM
26-31Perle der Macht (3. Grad)9.000 GM
32Konservierungsflasche (3. Grad)9.000 GM
33Zauberstatuette (Serpentineule)9.100 GM
34Gebetsperlenkette (schwächer)9.600 GM
35-38Nimmervoller Beutel (Typ IV)10.000 GM
39Begrenzungskreide10.000 GM
40Glocke der Nachhallenden Stille10.000 GM
41Ziegel der Konstruktheilung10.000 GM
42Harfe des Unheils10.000 GM
43Trommel des Rennens10.000 GM
44Balsamierfaden10.000 GM
45Auge der Leere10.000 GM
46Zauberstatuette (Bronzegreif)10.000 GM
47Zauberstatuette (Elfenbeinfliege)10.000 GM
48Zauberstatuette (Schieferspinne)10.000 GM
49Stundenglas der Letzten Gelegenheit10.000 GM
50-51Ionenstein (dunkelblauer Rhomboid)10.000 GM
52Ki-Matte10.000 GM
53Herrscherbanner (Schnelligkeit)10.000 GM
54Formbares Symbol10.000 GM
55Migruskiste10.000 GM
56Symbol des Heilenden Lichts10.000 GM
57Gebetsmühle der Ethnischen Stärke10.000 GM
58Steinpferd (Reitpferd)10.000 GM
59Sklavengefäss10.000 GM
60Schatzmeistersiegel10.000 GM
61Schwarzer Seelensplitter12.000 GM
62Handbuch der Golemerschaffung (Lehmgolem)12.000 GM
63Sattel des Rittmeisters12.000 GM
64Bannende Panflöte12.000 GM
65Panflöte der Pein12.000 GM
66Zielfernrohr (Sucher)12.000 GM
67Gepriesenes Zauberbuch12.500 GM
68Wasser der Wandlung12.500 GM
69Edelstein des Hellen Scheins13.000 GM
70Giftharfe13.000 GM
71Erbauungsleier13.000 GM
72Banner der Leere14.000 GM
73Steinpferd (Schlachtross)14.800 GM
74Buch des Gelehrten15.000 GM
75Kessel der Fülle15.000 GM
76Horn des Richtspruchs15.000 GM
77Tritonenhorn15.000 GM
78Sirenenperle15.300 GM
79Zauberstatuette (Onyxhund)15.500 GM
80-81Trickbeutel (braun)16.000 GM
82Boroperle (4. Grad)16.000 GM
83Zauberbuchseite (4. Grad)16.000 GM
84-87Perle der Macht (4. Grad)16.000 GM
88Konservierungsflasche (4. Grad)16.000 GM
89-91Scheide der Geschärften Klinge16.000 GM
92-93Zauberstatuette (Goldene Löwen)16.500 GM
94-95Störglockenspiel16.800 GM
96-99Hexenbesen17.000 GM
100Zauberstatuette (Marmorelefant)17.000 GM
W%Höherer Durchschnittlicher GegenstandPreis
01-03Ionenstein (buntschillernde Spindel)18.000 GM
04Kugel der Finsteren Verheerung18.000 GM
05-08Fliegender Teppich (1,50 m Seitenlänge)20.000 GM
09Horn der Feindschaft20.000 GM
10-13Schmetterhorn20.000 GM
14-17Ionenstein (hellvioletter Ellipsoid)20.000 GM
18-21Ionenstein (perlmuttfarbene Spindel)20.000 GM
22-24Perfekte Goldene Glocke des Meisters20.000 GM
25-27Athame des Nekromanten20.000 GM
28-31Tragbares Loch20.000 GM
32-35Glücksstein20.000 GM
36-37Zauberstatuette (Elfenbeinziegen)21.000 GM
38-40Verstrickungsseil21.000 GM
41-42Handbuch der Golemerschaffung (Steingolem)22.000 GM
43Reichsapfel des Himmels22.000 GM
44-45Titanenhacke23.348 GM
46-48Bodenloses Trinkhorn24.000 GM
49-51Boroperle (5. Grad)25.000 GM
52-53Chaos-Smaragd25.000 GM
54-57Zauberbuchseite (5. Grad)25.000 GM
58-64Perle der Macht (5. Grad)25.000 GM
65-67Konservierungsflasche (5. Grad)25.000 GM
68-69Titanenschlägel25.305 GM
70-73Eherne Bande26.000 GM
74-76Eiswürfel27.000 GM
77-80Handbuch der Gesundheit +127.500 GM
81-84Handbuch der Körperlichen Ertüchtigung +127.500 GM
85-88Handbuch des Schnellen Handelns +127.500 GM
89-92Leitfaden des Klaren Denkens +127.500 GM
93-96Leitfaden der Führungsstärke und Einflussnahme +127.500 GM
97-100Leitfaden der Einsicht +127.500 GM
W%Minderer Mächtiger GegenstandPreis
01-04Zauberstatuette (Obsidianross)28.500 GM
05-07Kessel der Toten30.000 GM
08-11Paniktrommeln30.000 GM
12-15Ionenstein (oranges Prisma)30.000 GM
16-19Ionenstein (hellgrünes Prisma)30.000 GM
20-23Enttarungslaterne30.000 GM
24-27Hexenrennbesen30.000 GM
28-31Kessel der Wiederbelebung33.000 GM
32-36Fliegender Teppich (1,50 m x 3 m)35.000 GM
37-38Handbuch der Golemerschaffung(Eisengolem)35.000 GM
39-40Boroperle (6. Grad)36.000 GM
41-44Ionenstein (leuchend violettes Prisma)36.000 GM
45-48Kugel des Chaos36.000 GM
49-50Zauberbuchseite (6. Grad)36.000 GM
51-58Perle der Macht (6. Grad)36.000 GM
59-60Konservierungsflasche (6. Grad)36.000 GM
61-64Kessel des Fliegens40.000 GM
65-66Erzfeindfetisch40.000 GM
67-69Ionenstein (lavendelfarbener und grüner Ellipsoid)40.000 GM
70-73Portalringe40.000 GM
74-77Kessel der Sicht42.000 GM
78-81Kristallkugel42.000 GM
82-83Handbuch der Golemerschaffung (Steinwächter)44.000 GM
84-87Trommeln der Hast45.000 GM
88-91Gebetsperlenkette (Standard)45.800 GM
92-94Kugel der Stürme48.000 GM
95-96Zauberbuchseite (7. Grad)49.000 GM
97-100Perle der Macht (7. Grad)49.000 GM
W%Höherer Mächtiger GegenstandPreis
01-03Kristallkugel mit Unsichtbares sehen50.000 GM
04-05Odinshorn50.000 GM
06-08Kristallkugel mit Gedanken wahrnehmen51.000 GM
09Dryadenherbstlaub52.000 GM
10-11Flotte Festung55.000 GM
12-15Handbuch der Gesundheit +255.000 GM
16-19Handbuch der Körperlichen Ertüchtigung +255.000 GM
20-23Handbuch des Schnellen Handelns +255.000 GM
24-27Leitfaden des Klaren Denkens +255.000 GM
28-31Leitfaden der Führungsstärke und Einflussnahme +255.000 GM
32-35Leitfaden der Einsicht +255.000 GM
36Herrscherbanner (Schrecken)56.000 GM
37Fliegender Teppich (3 m x 3 m)60.000 GM
38-39Finsterschädel60.000 GM
40Kugel der Ordnung60.000 GM
41Energiewürfel62.000 GM
42-43Zauberbuchseite (8. Grad)64.000 GM
44-49Perle der Macht (8. Grad)64.000 GM
50Kristallkugel mit Telepathie70.000 GM
51Schmetterhorn (mächtiges)70.000 GM
52-54Perle der Macht (zwei Zauber)70.000 GM
55Edelstein des Wahren Blick75.000 GM
56Herrscherbanner (Sieg)75.000 GM
57Kristallkugel mit Wahrem Blick80.000 GM
58-59Zauberbuchseite (9. Grad)81.000 GM
60-62Perle der Macht (9. Grad)81.000 GM
63Weltenbrunnen82.000 GM
64-65Handbuch der Gesundheit +382.500 GM
66-67Handbuch der Körperlichen Ertüchtigung +382.500 GM
68-69Handbuch des Schnellen Handelns +382.500 GM
70-71Leitfaden des Klaren Denkens +382.500 GM
72-73Leitfaden der Führungsstärke und Einflussnahme +382.500 GM
74-75Leitfaden der Einsicht +382.500 GM
76Krabbenapparat90.000 GM
77Schale des Herbeirufung von Wasserelementaren90.000 GM
78Kohlebecken des Herbeirufung von Feuerelementaren90.000 GM
79Weihrauchfass der Herbeirufung von Luftelementaren90.000 GM
80Stein der Herbeirufung von Erdelementaren90.000 GM
81Gegenspiegel92.000 GM
82Gebetsperlenkette (mächtiger)95.800 GM
83Herrscherbanner (Kreuzzug)100.000 GM
84Handbuch der Gesundheit +4110.000 GM
85Handbuch der Körperlichen Ertüchtigung +4110.000 GM
86Handbuch des Schnellen Handelns +4110.000 GM
87Leitfaden des Klaren Denkens +4110.000 GM
88Leitfaden der Führungsstärke und Einflussnahme +4110.000 GM
89Leitfaden der Einsicht +4110.000 GM
90Handbuch der Gesundheit +5137.500 GM
91Handbuch der Körperlichen Ertüchtigung +5137.500 GM
92Handbuch des Schnellen Handelns +5137.500 GM
93Leitfaden des Klaren Denkens +5137.500 GM
94Leitfaden der Führungsstärke und Einflussnahme +5137.500 GM
95Leitfaden der Einsicht +5137.500 GM
96Ifritflasche145.000 GM
97Würfel der Ebenen164.000 GM
98Eiserne Flasche170.000 GM
99Spiegel der Geisteskraft175.000 GM
100Seelenspiegel200.000 GM

Alarmstein

Aura Schwacher Bannzauber; ZS 3
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 2.700 GM; Gewicht 2 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser Steinwürfel befestigt sich selbst an einem Gegenstand, wenn das Befehlswort ausgesprochen wird. Wird dieser Gegenstand danach von jemandem berührt, der nicht dasselbe Befehlswort ausspricht, gibt der Alarmstein1 Stunde lang einen durchdringenden schrillen Ton von sich, der 400 m weit zu hören ist (vorausgesetzt es befinden sich keine Hindernisse auf dem Weg).


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Alarm; Kosten 1.350 GM.


Alchemistische Destille

Preis 200 GM
Aura Schwache Erkenntnismagie; ZS 3; Gewicht 2 Pfd.


BESCHREIBUNG


Diese magisch verbesserte alchemistische Gerätschaft destilliert einen Zaubertrank oder einen alchemistischen Extrakt in das zum Erschaffen der Formel benötigte Wissen. Indem man in der Destille einen Trank oder Extrakt für 1 Stunde vorsichtig erhitzt, gewinnt man ein paar Tropfen magischer Flüssigkeit. Nimmt ein Alchemist diese Tropfen zu sich, erlangt er das Wissen um die Formel des Trankes oder Extraktes, als wäre es ein in seinem Formelbuch aufgezeichneter Extrakt. Dieses Wissen verblasst nach 24 Stunden wieder. Er kann die Formel normal in sein Formelbuch niederschreiben. Der Prozess fügt dem Trank keinen Schaden zu, macht ihn aber kochend heiß – er kühlt aber normal wieder ab. Die Destille kann nur das Wissen um Formeln verschaffen, die auch auf der Liste der Extrakte des Alchemisten stehen, sie könnte z.B. keine Formel eines Zaubers vermitteln, den nur Kleriker wirken können.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 100 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Trank brauen, Identifizieren, Erschaffer muss ein Alchemist sein


Alchemistischer Mischbehälter

Preis 200 GM
Aura Schwache Verwandlung; ZS 3; Gewicht 2 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser zweitüllige Behälter wird verwandt, um zwei alchemistische Explosionswaffen sicher in einer Flasche abmischen zu können. Dies erfordert 10 Minuten Arbeit und einen Fertigkeitswurf für Handwerk (Alchemie) gegen SG 25; ein Halb-Elf erhält einen Bonus von +5 auf diesen Wurf. Scheitert der Wurf, werden beide Explosionswaffen zerstört. Bei Erfolg werden sie sicher in einer Phiole gemischt; dabei muss es sich um eine übliche Phiole für Explosionswaffen handeln. Wird die Phiole geworfen, hat die Mischung die Wirkung beider Substanzen; betroffene Kreaturen werden behandelt, als wären sie von beiden Substanzen getroffen worden. Die Mischung hat eine Haltbarkeit von 24 Stunden. Mit dem Mischbehälter können nur Flüssigkeiten vermischt werden. Der Benutzer kann damit eine alchemistische Explosionswaffe mit Weihwasser oder Unheiligem Wasser vermengen, was den SG des Fertigkeitswurfs für Handwerk (Alchemie) auf 30 erhöht (Halb-Elfen erhalten auch hier einen Bonus von +5). Der Behälter wirkt nicht bei Tränken, Elixieren, Extrakten oder anderen Materialien. Das Mischen zweier ähnlicher oder identischer Substanzen (z.B. zweier Einheiten Alchemistenfeuer) hat keine Wirkung. Eine Mischung kann nicht mit einer anderen Mischung kombiniert oder weitergemischt werden.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 100 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Verarbeitung oder die Entdeckung Extrakte kombinieren


Alchemistischer Verdunster

Preis Variiert
1. Grad 2.200 GM; 2. Grad 3.000 GM; 3. Grad 3.800 GM
Aura Schwache Verwandlung; ZS 4; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Diese limettengrüne Pille ist nicht essbar. Sie verwandelt einen Trank in eine Nebelwolke, die von mehreren Kreaturen eingeatmet werden kann. Wird die Pille in eine Flasche mit einem Zaubertrank geworfen, blubbert und schäumt der Trank und wird zu einer Wolke mit 3 m Radius. Dies zerstört den Trank und die Pille. Jede Kreatur innerhalb dieser Wolke erlangt den vollen Effekt des Trankes, sofern sie ihn einatmet. Die Wolke hat daher keine Wirkung auf Kreaturen, die nicht atmen können. Eine Kreatur kann dem Effekt der Trankwolke automatisch widerstehen, indem sie den Atem anhält.


Jede Pille kann nur bei Tränken eines bestimmten Zaubergrades genutzt werden, stimmen Grad von Trank und Pille nicht überein, geschieht nichts – weder Trank noch Pille werden verbraucht. Der Verdunster funktioniert auch bei alchemistischen Infusionen, nicht aber bei Mutagenen, Extrakten oder magischen Ölen.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten Variiert; 1. Grad 1.100 GM; 2. Grad 1.500 GM; 3. Grad 1.900 GM
Wundersamen Gegenstand herstellen, Alchemistische Aufteilung


Allzweckwerkzeug des Reisenden

Preis 250 GM
Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 9; Gewicht 2 Pfd.


BESCHREIBUNG


Bei diesem Werkzeug scheint es sich zunächst um eine mit kleinen Platten und Spitzen besetzte, Eisenstange von 0,30 m Länge zu handeln. Diese kann allerdings gefaltet, verbogen und anderweitig verformt werden, um nahezu jedes bekannte Werkzeug auszubilden. Hämmer, Schaufeln und sogar Flaschenzüge (wenn auch ohne Seil) können so nachgebaut werden. Jedes Werkzeug, welches sich der Träger klar vorstellen kann und das nur eine begrenzte Zahl beweglicher Teil aufweist, kann so nachgebildet werden – z.B. eine Schere, nicht aber ein Webstuhl. Der Gegenstand kann nicht als Ersatzteil bei Maschinen oder Fahrzeugen verwendet werden, außer dies wäre auch mit einem gewöhnlichen Werkzeug möglich. Das Allzweckwerkzeug kann bei den meisten Fertigkeitswürfen für Beruf oder Handwerk als Werkzeug [Meisterarbeit] benutzt werden, sieht man von sehr spezialisierten Handwerken wie z.B. Alchemie ab. Es ist eine ineffiziente Waffe, zählt stets als improvisierte Waffe und verleiht Angriffswürfen niemals einen Bonus für seine Meisterarbeitsqualität.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 125 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Höhere Erschaffung


Anatomiepuppe

Preis 1.000 GM
Aura Schwache Nekromantie; ZS 5; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Diese ausgestopfte Lumpenpuppe könnte als Kinderspielzeug durchgehen, wären auf dem Stoff nicht auch die inneren Organe aufgemalt. Wenn man als Standard-Aktion die Puppe mit ein paar Blutstropfen einer lebenden Kreatur tränkt, entsteht eine Verbindung zwischen der Puppe und dem Opfer, von dem das Blut stammt. Sollte das ausgewählt Opfer über Zauberresistenz verfügen, muss die Puppe diese überwinden, um die Verbindung herzustellen. Als Standard-Aktion kann der Träger die Puppe verdrehen oder auf sie einstechen und so dem Ziel für eine Runde den Zustand Kränkelnd verleihen und ihm 1 Punkt negativen Energieschaden plus 1 Punkt pro Würfel an Hinterhältigem Schaden (sofern er das Klassenmerkmal Hinterhältiger Angriff besitzt) zufügen. Jedes Mal, wenn so auf das Ziel eingewirkt wird, erhält es einen Willenswurf gegen SG 14, um die Verbindung zu unterbrechen. Der Träger der Puppe benötigt eine Schusslinie zum Ziel, aber keine Sichtlinie.


Wenn die Puppe mit einer bestimmten Kreatur verbunden wurde, kann sie nicht mehr auf eine andere Kreatur eingestimmt werden. Eine unterbrochene Verbindung kann erneuert werden, indem die Puppe mit weiterem Blut des Opfers beschmiert wird.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 500 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Ausbluten, Fluch


Apfel des ewigen Schlafes

Aura Durchschnittliche Verzauberung; ZS 10
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 2.500 GM; Gewicht -


BESCHREIBUNG


Dieser wunderschöne, reife rote Apfel wirkt frisch und verführerisch. Sollte jemand auch nur einen kleinen Bissen von ihm nehmen, muss er einen Willenskraftwurf gegen SG 19 bestehen oder in Ewigen Schlaf verfallen (wie bei der gleichnamigen Hexerei der Hexe. Das Opfer kann nur erwachen, wenn es das Ziel eines Verzauberung brechen, Begrenzten Wunsches, Wunsches oder Wunders wird oder von jemandem mit königlichem Blut geküsst wird.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Trank brauen, Wundersamen Gegenstand herstellen, Hexerei Ewiger Schlaf; Kosten 1.125 GM


Archontenfackel

Preis 750 GM
Aura Schwache Hervorrufung; ZS 5; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Diese Fackel besteht aus hellem, gelbem Holz, welches mit Runen beschriftet ist. Wird sie entzündet, brennt sie wie eine normale Fackel für 5 Minuten. In Händen einer rechtschaffen guten Kreatur verbreitet sie eine Archontenaura. Diese magische Aura endet, sollte die Fackel sich nicht in Händen einer rechtschaffen guten Kreatur befinden, und lebt wieder auf, wenn eine solche Kreatur sie hält.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 375 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Archontenaura


Athame des Nekromanten

Aura Starke Nekromantie; ZS 11
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 20.000 GM; Gewicht 2 Pfd.


BESCHREIBUNG


Diese bleiche, geschärfte Hüftknochen wurde in die Form eines Dolches gebracht. In gleichen Abständen sind in ihn Löcher gebohrt, die ihn fast wie eine Flöte wirken lassen. Ein Nekromant, der die Athame als gebundenen Gegenstand erwählt, kann ihn benutzen, um vorbereitete Nekromantie-Zauber zu opfern, um spontan andere ihm bekannte Nekromantie-Zauber desselben oder niedrigeren Grades zu wirken.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Untote erschaffen, Erschaffer muss ein Nekromant sein; Kosten 10.000 GM


Auge der Leere

Preis 10.000 GM
Aura Durchschnittliche Nekromantie; ZS 9; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Das Auge der Leeresieht wie eine kleine, schwarze Glas- oder Kristallkugel von 7,5 bis 10 cm Durchmesser aus. Befiehlt man ihm aber, sich zu öffnen, entpuppt es sich als entsetzliches, mit vielen Pupillen ausgestattetes Auge einer Abomination aus der dunklen Leere zwischen den Sternen. Der Träger kann einmal am Tag eines von zwei Befehlsworten an das Auge richten, damit es sich öffnet. Das erste Wort erzeugt einen Blickeffekt mit einem 9 m-Kegel, das zweite mit einer 4,50 m-Sphäre. Jede Kreatur im Wirkungsgebiet muss einen Willenswurf gegen SG 16 ablegen, um nicht für 1 Minute Verängstigt zu sein und 1W6 Punkte WE-Schaden zu erleiden. Bei Erfolg ist sie nur für 1 Minute Erschüttert. Dies ist ein geistesbeeinflussender Furchteffekt.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 5.000 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Furcht


Augenfischschule

Preis 5.000 GM
Aura Durchschnittliche Erkenntnismagie; ZS 10; Gewicht -


BESCHREIBUNG


Bei diesem Gegenstand handelt es sich um eine Flasche mit einer sirupartigen Flüssigkeit, in der ein Augapfel schwimmt. Wenn eine Kreatur die Flasche leertrinkt, ist sie in 1W4 Runden für 1 Runde betäubt, während aus ihrem Fleisch 1W4+1 fliegende Fische mit großen Augen anstelle von Köpfen kriechen. Wenn diese Augenfische sich befreit haben, schweben sie neben dem Trinkenden. Sie bleiben stets in seinem Feld und funktionieren wie die Augen des Zaubers Ausspähende Augen, sind aber sehr klein und nicht winzig. Solange sich wenigstens drei Fische im Feld des Benutzers befinden, erhält er einen Kompetenzbonus von +10 auf sichtbasierende Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung. Alle 1W6 x 10 Minuten kriechen weitere Augenfische aus seinem Fleisch und betäuben ihn jeweils für 1 Runde. Jede Flasche kann bis zu 1W4+10 Fische hervorbringen, ist diese Zahl erschöpft, kommen keine mehr nach. Die Fische verbleiben bis sie zerstört werden oder 10 Stunden verstrichen sind, falls dies früher eintritt.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 2.500 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Ausspähende Augen


Augentropfen der Dämmersicht

Preis 250 GM
Aura Schwache Verwandlung; ZS 5; Gewicht -


BESCHREIBUNG


Diese kleine Phiole enthält 5 Anwendungen einer zähen Flüssigkeit. Wird diese auf die Augen einer dazu willigen Kreatur getropft, erhält sie für 1 Stunde Dämmersicht. Die betroffene Kreatur erleidet einen Malus von -2 auf Rettungswürfe gegen lichtbasierende Zauber und Effekte und erhält die Schwäche Lichtempfindlichkeit. Eine Anwendung genügt für eine Kreatur unabhängig von der Anzahl ihrer Augen.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 125 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Bestiengestalt I


Bündnisstein

Preis 5.000 GM
Aura Schwache Erkenntnismagie; ZS 3; Gewicht -


BESCHREIBUNG


Diese sehr kleine Marmorkugel kann genutzt werden, um die Verbindung zwischen dem Benutzer und einer an ihn gebundenen Kreatur zu stärken. Wenn sie von einer Kreatur aktiviert und dann von deren Tiergefährten, gebundenem Reittier oder Vertrauten verschluckt wird, verbleibt der Stein auf magische Weise im Leib des Begleiters. Der Meister weiß fortan stets, in welcher Richtung sich der Begleiter befindet, wie weit er entfernt ist und wie sein Zustand ist, als würde er Status einsetzen. Sollte der Meister über Sichtlinie zum Begleiter verfügen, kann er als Augenblickliche Aktion die Kreatur vor einem einzelnen, andernfalls erfolgreichen Angriff beschützen, indem er dessen Effekt stattdessen auf sich nimmt. Der Meister kann zudem einmal am Tag als Standard-Aktion den Zustand Blind, Erschöpft, Erschüttert, Geblendet, Kränkelnd oder Taub von der Kreatur auf sich selbst transferieren. Alternativ kann er teilweise den Zustand Entkräftet, Übelkeit oder Verängstigt auf sich transferieren, so dass er und der Begleiter unter der schwächeren Version des Zustandes leiden (Entkräftet wird zu Erschöpft usw.). Allerdings darf der Begleiter sich nicht weiter als 9 m vom Meister entfernt befinden, um diese Art des Transfers zu ermöglichen.


Der Stein bleibt im Leib des Begleiters bis zu dessen Tod, ohne für sonstige Nebenwirkungen zu sorgen. Sollte der Meister den Begleiter fortschicken, zerfällt der Stein zu Staub und wird verdaut.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 2.500 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Anderen schützen, Status


Balsam der teuflischen Eleganz

Preis 7.500 GM
Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 7; Gewicht -


BESCHREIBUNG


Wenn dieser rote Balsam kräftig auf die Haut einer sehr kleinen oder kleineren Kreatur aufgetragen wird, kann diese Kreatur alle Vorteile ihrer Größe und Beweglichkeit nutzen. Das Auftragen ist eine Standard-Aktion und provoziert Gelegenheitsangriffe wie z.B. das Auftragen eines Öls. Eine Kreatur unter dem Effekt des Balsams provoziert keine Gelegenheitsangriffe, wenn sie bedrohte Felder durchquert oder die Angriffsfläche einer größeren Kreatur betritt. Die Effekte des Balsams halten 5 Runden lang an, eine frisch erschaffene Flasche enthält 5 Anwendungen.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 3.750 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Anmut


Balsamierfaden

Preis 10.000 GM
Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 7; Gewicht -


BESCHREIBUNG


Dieser raue, ätzend riechende Faden ähnelt eher Draht als Stoff. Wenn er sorgfältig in den Leib eines Fleischgolems oder Zombies vernäht wird, verändert sich die Schadensreduzierung der Kreatur zu SR 5/Adamant und Hiebschaden. Dies erfordert pro TW der Kreatur 1 Stunde Arbeit und einen Fertigkeitswurf für Heilkunde oder Zauberkunde gegen SG 20. Zombievarianten, die keine Schadensreduzierung besitzen, z.B. Schnelle Zombies, erhalten nur SR 5/Hiebschaden. Pro TW der zu verbessernden Kreatur wird eine Fadenlänge benötigt, weniger hat keine Wirkung. Eine Ausfertigung dieses Gegenstandes beinhaltet 20 Fadenlängen.


Sollte der Fertigkeitswurf zum Anbringen der Stiche scheitern, ist der Faden nicht verschwendet, muss aber gereinigt und entknotet werden, was pro Fadenlänge 1 Stunde dauert. Erfolgreich angebrachte Fäden können nicht wiederverwendet werden.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 5.000 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Sanfte Ruhe, Steinhaut


Bannende Panflöte

Preis 12.000 GM
Aura Schwache Bannmagie; ZS 5; Gewicht 3 Pfd.


BESCHREIBUNG


Die Panflöte trägt Schnitzereien einer Winterlandschaft. Um sie zu aktivieren, ist ein Fertigkeitswurf für Auftreten (Blasinstrumente) gegen SG 15 erforderlich. Kreaturen innerhalb von 9 m erhalten einen Kompetenzbonus von +2 auf Würfe auf die Zauberstufe, um magische Effekte zu bannen und Zauberresistenz zu überwinden. Es kostet Anstrengung, den Auftritt aufrechtzuerhalten: Der Träger muss jede Runde eine Bewegungsaktion aufwenden und einen neuen Fertigkeitswurf für Auftreten ablegen, wobei mit jeder Runde der SG um +1 steigt, welche das Instrument gespielt wird. Die Magie endet, wenn der Spielende freiwillig aufhört oder ihm ein Fertigkeitswurf für Auftreten misslingt. Die Flöte kann dann erst nach Ablauf 1 Stunde wieder benutzt werden.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 6.000 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Magie bannen


Banner der Leere

Preis 14.000 GM
Aura Durchschnittliche Bannmagie; ZS 10; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieses lange, flatternde Banner ähnelt einer gekrönten Schlange mit Krallen, welche als Klammern fungieren, mit denen man das Banner an einer Lanze, einer Stangenwaffe, einem Rahmen oder einem Stab befestigen kann. Das Banner funktioniert nur, wenn es korrekt angebracht oder von einer Kreatur rechtschaffener Gesinnung aktiviert wird.


Wird das Banner im Boden aufgepflanzt, erzeugt es einen Bereich verzerrten Raumes rund um das Banner mit einer Reichweite von 9 m. Jede Kreatur, die in diesen Bereich hinein- oder aus ihm herausteleportiert, leidet für 1 Runde unter Übelkeit (Zähigkeit SG 18, teilweise: aus Übelkeit wird Kränkelnd). Eine Kreatur kann den Effekt beenden, indem sie das Banner als Standard-Aktion aus dem Boden zieht. Das Banner funktioniert für 10 Runden pro Tag, diese Runden müssen nicht zusammenhängend genutzt werden.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 7.000 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Dimensionsanker


Bannsalz

Preis 600 GM
Aura Durchschnittliche Bannmagie; ZS 9; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieses grobgemahlene Salz wird in Röhren aus gehämmertem Silber transportiert. Es ist ein machtvolles Mittel gegen böse Beschwörer. Das Salz kann als Volle Aktion, welche Gelegenheitsangriffe provoziert, in einem Kreis mit 1,50 m Durchmesser oder in einer geraden Linie von bis zu 4,50 m ausgestreut werden. Solange die Linie ungebrochen bleibt, können böse beschworene oder herbeigezauberte Kreaturen sie weder körperlich überschreiten, noch sich an ihr zu schaffen machen. Diese Kreaturen können aber über die Salzbahn hinweg Magie und Fernkampf einsetzen. Andere Kreaturen können die Linie unterbrechen, indem sie das Salz einfach verwischen, dies bricht den Effekt. Einmal ausgestreutes Salz kann nicht wieder eingesammelt werden.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 300 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Dauerhaftigkeit, Schutzkreis gegen Böses


Basenpulver

Preis 1.600 GM
Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 10; Gewicht -


BESCHREIBUNG


Dieses braune Pulver ähnelt Trockenpulver, betrifft aber Säure statt Wasser und absorbiert weniger Flüssigkeit. Sollte es mit Säure in Kontakt kommen, löst es bis zu 40 Liter augenblicklich auf und wird zu einer murmelgroßen Kugel, welche an der Stelle liegt oder treibt, auf die sie geworfen wurde. Sollte diese Murmel geschleudert werden, zerbricht sie und setzt dieselbe Menge an Säure wieder frei (1W6 Punkte Säureschaden pro 4 l, maximal 4W6); diese Säure betrifft alle Kreaturen in einem 9 m-Radius um den Aufschlagpunkt herum. Dies ist eine Explosionswaffe.


Sollte das Pulver gegen einen Schlick eingesetzt werden, der mit seinen Angriffen Säureschaden verursacht, muss der Kreatur ein Zähigkeitswurf gegen SG 18 gelingen, um nicht zerstört zu werden. Das Pulver fügt dem Schlick selbst bei erfolgreichem Rettungswurf noch 5W6 Schadenspunkte zu.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 800 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Auflösung, Wasser kontrollieren


Begrenzungskreide

Preis 10.000 GM
Aura Durchschnittliche Hervorrufung; ZS 10; Gewicht -


BESCHREIBUNG


Die Oberfläche dieses Stücks weißer Kreide ist von silbernen Runen bedeckt. Zieht man mit ihr eine Linie, erzeugt diese eine Energiewand entsprechender Länge mit 3 m Höhe im rechten Winkel zur Oberfläche, auf der die Linie gezogen wurde. Eine Linie von 1,50 m zu ziehen, ist eine Standard-Aktion, welche Gelegenheitsangriffe provoziert. Jede Wand besteht 10 Minuten lang. Der Benutzer kann einen Wandabschnitt auflösen, indem er ihn als Schnelle Aktion mit der Kreide berührt. Ein Kreide stück reicht für 30 m Linie. Die Kreide wird in 1,50 m Schritten verbraucht.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 5.000 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Energiewand


Behänder Wanderstab

Preis 2.000 GM
Aura Schwache Verwandlung; ZS 3; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser knorrige Wanderstab hilft einer Kreatur beim Reisen: Er verleiht einen Verbesserungsbonus von +1,50 m auf Bewegungsrate und von +2 auf die KMV gegen Zu-Fall-Bringen sowie auf entsprechende Rettungswürfe, solange man ihn in der Hand hält. Der Wanderstab kann im Kampf wie ein Kampfstab benutzt werden.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 1.000 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Lange Schritte


Beharrlicher Türklopfer

Preis 5.000 GM
Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 9; Gewicht 2 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieses eiserne Gargylengesicht hält einen Eisenring im Mund. Wird der Türklopfer mit der Rückseite an einer Wand, einer Decke oder dem Boden platziert, verschmilzt er auf Befehl hin mit der Oberfläche und erschafft eine verwendbare Tür und einen Durchgang von bis zu 0,30 m dahinter wie durch Wände passieren. Dies kann einmal am Tag durchgeführt werden. Wird das Befehlswort erneut ausgesprochen, endet der Wände passieren-Effekt, die Oberfläche nimmt wieder ihre vorherige Form an und der Türklopfer löst sich.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 2.500 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Wände passieren


Belebtes Porträt

Preis 500 GM
Aura Schwache Illusion; ZS 5; Gewicht 10 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieses gerahmte Gemälde von 1,20 m x 1,80 m stellt detailreich eine intelligente Kreatur dar. Es ist belebt und zeigt Bewegungen und Handlungen innerhalb der gemalten Szenerie. Das Bild reagiert, wenn es angesprochen wird: Die abgebildete Kreatur blickt den Fragesteller an und antwortet ihm. Das Bild ist ein magischer Effekt ohne wirkliche Intelligenz, beherrscht aber bis zu zehn vorgemerkte Antworten von bis zu jeweils 25 Worten, welche es auf passende Fragen geben kann. Sollte z.B. zu den gespeicherten Antworten der Name der abgebildeten Person gehören, kann das Bild damit Fragen wie „Wer bist du?“ oder „Wie heißt du?“ beantworten. Sollte der Erschaffer mit der dargestellten Kreatur vertraut sein oder deren Kooperation besitzen, besitzt die Illusion die Stimme und Verhaltensweise dieser Kreatur.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 250 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Magischer Mund, Mächtiges Trugbild


Beschwörungsfessel

Preis 5.000 GM
Aura Durchschnittliche Bannmagie; ZS 11; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Diese kleine, silberne Handfessel trägt Beschwörungsrunen. Wenn sie als Teil eines Herbeizauberung szaubers des 3. Grades oder niedriger als Fokus genutzt wird, erzeugt sie eine schwach glühende, körperlose magische Kette zwischen dem Zauberkundigen und den herbeigezauberten Kreaturen. Die Wirkungsdauer der Herbeizauberung wird verlängert, als wäre das Talent Zauber ausdehnen zur Anwendung gekommen, ohne dass sich dies auf den Zaubergrad auswirkt. Die Kette vereitelt, dass die Kreatur sich weiter als 9 m vom Zauberkundigen entfernt, dies schließt auch Teleportation u.ä. ein. Sollte der Zauberkundige auf solche Effekte zurückgreifen, um sich weiter als 9 m von seinen herbeigezauberten Kreaturen zu entfernen, beendet dies den Fesseleffekt dagegen augenblicklich. Die Kette behindert nur die herbeigezauberten Kreaturen, nicht aber andere Kreaturen oder Gegenstände. Der Gegenstand kann bis zu fünf Mal am Tag benutzt werden. Sollte die Fessel oder die Kette gebannt werden, enden die Einschränkung der Fortbewegung und die erhöhte Wirkungszauber; sollte der Zauber normalerweise zu diesem Zeitpunkt dann bereits ausgelaufen sein, endet er augenblicklich.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 2.500 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Zauber ausdehnen, Dimensionsanker, Monster herbeizaubern I


Blockierschlüssel

Aura Schwache Bannmagie; ZS 1
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 400 GM; Gewicht 1/2 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser verzierte Messingschlüssel verändert automatisch seine Form, um sich jedem gewöhnlichen Schlüsselloch anzupassen (d.h. denen in Türen für kleine oder mittelgroße Kreaturen, nicht absichtlich riesig gehaltenen Schlössern wie dem des Haupttores einer Zwergenfestung o.ä.). Sobald er im Schloss platziert wurde, verschmilzt er damit und füllt jeden Freiraum aus. Dabei erschafft er eine feste Platte aus Metall, dass das Schloss selbst mittels Magie nicht mehr geöffnet werden kann. Dabei wird auch das Material des Schlosses verstärkt, die Härte steigt um +2, es erhält 8 zusätzliche Trefferpunkte und der SG um es zu zerschmettern steigt um +5. Wenn man den Schlüssel berührt und das Befehlswort ausspricht, löst sich der Schlüssel auf und hinterlässt ein intaktes Schloss mit wieder funktionierendem Mechanismus.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Pforte zuhalten; Kosten 200 GM


Blutbehälter der körperlichen Stärke

Preis 2.000 GM
Aura Schwache Nekromantie; ZS 3; Gewicht -


BESCHREIBUNG


Diese Glasphiole kann mittels einer dünnen Kette am Griff einer Waffe befestigt werden. Wenn sie mit dem Blut des Trägers gefüllt ist, erlangt sie machtvolle Magie: Das Füllen des Behälter erfordert eine ganze Minute, fügt dem Träger 4 Punkte KO-Schaden zu (welcher normal geheilt werden kann) und verleiht dem Behälter 4 Ladungen. Dabei wird das Blut in eine magische Flüssigkeit verwandelt, welche weder verdickt, noch sich zersetzt mit der Zeit. Der Träger kann mit dem ersten Befehlswort eine oder mehrere Ladungen nutzen, um bei sich pro verbrauchter Ladung 1 Punkt Attributsschaden zu heilen. Mit dem zweiten Befehlswort kann er sich selbst einen Kraftschub verleihen, dies verbraucht alle Ladungen und verschafft ihm einen Innewohnenden Bonus auf ein körperliches Attribut in Höhe des Doppelten der Anzahl der genutzten Ladungen, welcher bis zum Ende seines nächsten Zuges anhält.


Der Träger kann den Behälter nur nutzen, wenn er ihn in der Hand hält oder er an einer von ihm geführten Waffe befestigt ist. Er kann nur einen aufgeladenen Behälter mit sich führen, weitere Behälter entladen sich spontan innerhalb von 1W10 Runden, so dass nur der Behälter mit den meisten Ladungen verbleibt. Ein Behälter erzeugt keinen Effekt, wenn er nicht mit dem Blut des Trägers gefüllt ist. Kreaturen, welche kein Blut besitzen oder gegen KO-Schaden immun sind, können den Behälter nicht aufladen.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 1.000 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Totenglocke


Bodenloses Trinkhorn

Preis 24.000 GM
Aura Durchschnittliche Verzauberung; ZS 10; Gewicht 2 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieses goldgefasste Trinkhorn ist mit kunstvollen Schnitzereien von Schlachtszenen geschmückt. Ein vollaufgeladenes Trinkhorn besitzt 3 Ladungen, es lädt sich jeden Tag wieder voll auf. Solange wenigstens eine Ladung übrig ist, kann sein Besitzer ihm befehlen, sich mit Met oder einem ähnlichen alkoholischem Getränk zu füllen. Während eine Kreatur aus dem Horn trinkt, kann sie eine oder mehrere Ladungen verbrauchen, um die folgenden Effekte zu erlangen:


1 Ladung: Der Trinkende erhält für 1 Minute 1W8 temporäre Trefferpunkte (wie durch den Zauber Beistand).


2 Ladungen: Der Trinkende erhält 1W8+5 temporäre TP und wird für 5 Minuten vergrößert wie durch den Zauber Person vergrößern.


3 Ladungen: Der Trinkende erhält 1W8+10 temporäre TP und wird für 10 Minuten vergrößert, ferner erhält er die Vorteile von Heldenmut, solange er vergrößert ist.


Um die Vorteile zu erlangen, muss eine Kreatur einen tiefen Zug aus dem Horn nehmen. 1 Ladung zu nutzen entspricht dem Trinken eines Zaubertrankes – dies benötigt eine Standard-Aktion und provoziert einen Gelegenheitsangriff (manche Fähigkeiten können den Zeitaufwand aber reduzieren). Für 2 Ladungen muss der Trinkende eine Volle Aktion aufwenden, dies provoziert immer Gelegenheitsangriffe. Für 3 Ladungen muss der Trinkende 2 Volle Aktionen mit Trinken aufwenden.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 12.000 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Beistand, Heldenmut, Person vergrößern


Boroperle

Preis Variiert; Extrakte des 1. Grades 1.000 GM; Extrakte des 2. Grades 4.000 GM; Extrakte des 3. Grades 9.000 GM; Extrakte des 4. Grades 16.000 GM; Extrakte des 5. Grades 25.000 GM; Extrakte des 6. Grades 36.000 GM
Aura Starke Verwandlung; ZS 16; Gewicht


BESCHREIBUNG


Diese vielfarbigen, widerstandsfähigen Glasperlen ermöglichen es Alchemisten, verbrauchte Extrakte wiederaufzuladen. Eine Boroperle kann einmal am Tag auf ihr Befehlswort hin ihrem Träger ermöglichen, einen von ihm an diesem Tag angerührten und verbrauchten Extrakt neu aufzuladen. Der Extrakt kann dann erneut genutzt werden; der Grad des Extraktes muss dem der Perle entsprechen. Eine Perle funktioniert bei Extrakten, aber nicht bei Zaubertränken, Elixieren, Bomben, Mutagenen oder nicht-magischen alchemistischen Stoffen wie Gegengift.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten Variiert; Extrakte des 1. Grades 500 GM; Extrakte des 2. Grades 2.000 GM; Extrakte des 3. Grades 4.500 GM; Extrakte des 4. Grades 8.000 GM; Extrakte des 5. Grades 12.500 GM; Extrakte des 6. Grades 18.000 GM
Wundersamen Gegenstand herstellen, Erschaffer muss imstande sein, Extrakte des entsprechenden Grades vorzubereiten


Braukessel

Aura Schwache Verwandlung; ZS 5
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 3.000 GM; Gewicht 5 Pfd.


BESCHREIBUNG


Ein Braukessel sieht aus wie ein guter Kochtopf mit vier kräftigen Standbeinen. Der Kessel kann jede in ihn hinein gegossene Flüssigkeit auf eine genau bestimmte Temperatur erhitzen (alles zwischen Zimmertemperatur und heiß genug, um Salzwasser zu kochen) und diese Hitze unbegrenzt aufrecht erhalten, während sich die Außenseite nur leicht warm anfühlt. Ein Braukessel verleiht einen Kompetenzbonus von +5 bei Würfen auf Handwerk (Alchemie).


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, geübt in Handwerk (Alchemie); Kosten 1.500 GM


Bruchblatt

Preis 750 GM
Aura Schwache Verwandlung; ZS 5; Gewicht -


BESCHREIBUNG


Diese kristalline Schnitzerei sieht aus wie ein handgroßes Blatt eines Baumes. Man trägt sie in der Regel an einem Band um den Hals, damit man sie stets leicht erreichen kann; sie kann aber auch wie ein Abzeichen an einem Gürtel oder der Kleidung befestigt werden. Das Aktivieren ist eine Augenblickliche Aktion und verleiht dem Träger Federfall und Unsichtbarkeit. Die Effekte sind unabhängig voneinander, endet der eine frühzeitig, hat dies keinen Einfluss auf den anderen, allerdings werden beide Effekte stets gleichzeitig aktiviert. Danach ist der Gegenstand nicht mehr verwendbar.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 375 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Federfall, Unsichtbarkeit


Buch der ausgedehnten Herbeizauberung

PreisVariiert; Schwächer 750 GM; Standard 2.750 GM; Mächtig 6.125 GM
Aura Starke Beschwörung; ZS 17; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieses in Leder gebundene Buch trägt Runen, welche in Bezug mit Externaren und Beschwörungsmagie stehen. Es verstärkt Zauber, welche Monster herbeizaubern. Der Benutzer kann das Talent Zauber ausdehnen auf solche Zauber anwenden, wenn sie gewirkt werden, ohne dass sich der effektive Zaubergrad des Zaubers verändert. Das Buch zählt als Metamagisches Zauberzepter hinsichtlich der Kombination mehrerer metamagischer Effekte auf einem Zauber. Die schwächere Version dieses Buches kann nur in Verbindung mit Zaubern des maximal 3. Grades genutzt werden, die Standardversion mit Zaubern des maximal 6. Grades und die mächtige Version mit Zaubern des maximal 9. Grades.


Jedes Buch ist auf eine bestimmte Gesinnung eingestimmt, die Chance ist gleich groß, dass es sich um Böse, Chaotisch, Gut oder Rechtschaffen handelt. Es funktioniert nur bei der Herbeizauberung von Kreaturen dieser Gesinnung. Nach Benutzung zerfällt das Buch zu kalter Asche und wird zerstört.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten Variiert; Schwächer 375 GM; Standard 1.375 GM; Mächtig 3.063 GM
Wundersamen Gegenstand herstellen, Zauber ausdehnen, Monster herbeizaubern I


Buch des Gelehrten

Aura Durchschnittliche Erkenntnismagie; ZS 7
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 15.000 GM; Gewicht 2 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieses eher dünne Buch enthält eine scheinbar zufällige Ansammlung von Worten, Phrasen und seltsamen Gedächtnisstützen. Ein Barde kann es drei Mal am Tag konsultieren, wenn er sein Klassenmerkmal Gelehrter nutzt, um einen Kompetenzbonus von +5 zu erlangen, wenn er 10 oder 20 bei einem Wurf auf eine Wissensfertigkeit nimmt.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Hellhören/Hellsehen; Kosten 7.500 GM


Buchplatte des Rückrufs

Preis 1.000 GM
Aura Starke Beschwörung; ZS 13; Gewicht -


BESCHREIBUNG


Diese metallene Buchplatte trägt mystische Worte in Drakonisch. Auf ihr ist noch genug Platz, um einen Namen aufzuschreiben. Wenn die Buchplatte innen am Umschlag eines Buches festgeklebt wird, kann die Person, deren Name auf der Platte steht, einmal am Tag den Buchtitel aussprechen, um das Buch zu sich herbeizuzaubern wie mittels Sofortige Herbeizauberung.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 500 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Sofortige Herbeizauberung


Chaos-Smaragd

Preis 25.000 GM
Aura Starke Bannmagie; ZS 19; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser funkelnde, ungeschliffene Edelstein hat die Größe einer menschlichen Faust und verleiht seinem Träger die folgenden Fähigkeiten:



Ein neu erschaffener Chaos-Smaragd besitzt 1W6+2 Ladungen. Er fasst maximal 10 Ladungen und gewinnt automatisch jeden Tag 1W3-1 Ladungen zurück. Eine nicht chaotische Kreatur erhält eine negative Stufe, wenn sie den Smaragd hält oder trägt, diese negative Stufe verbleibt solange, wie der Edelstein mitgeführt wird, und verschwindet, wenn man sich von ihm trennt. Die negative Stufe kann in keiner anderen Weise überwunden werden (Genesung eingeschlossen).


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 12.500 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Chaoshammer, Schild der Entropie, Schutzkreis gegen Ordnung, Schwächere Verwirrung, Erschaffer muss chaotisch sein


Drachenbeinstäbe der Weissagung

Preis 6.400 GM
Aura Schwache Erkenntnismagie; ZS 5; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Diese acht runengravierten Drachenknochen können als göttlicher Fokus für Wahrsagungen genutzt werden. Sie erhöhen die Chance, Vorahnung und Weissagung erfolgreich zu wirken, um 5%. Der Besitzer erhält zudem einen Glücksbonus von +3 auf eine Art von Rettungswurf (REF, WIL oder ZÄH), die Art wird jeden Tag zufällig bestimmt. Sollte eine Kreatur mehrere Sätze dieser Knochen mit sich führen, geben alle ihren Bonus auf dieselbe Art von Rettungswurf.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 3.200 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Göttliche Führung, Vorahnung


Dryadenherbstlaub

Preis 52.000 GM
Aura Durchschnittliche Erkenntnismagie und Verwandlung; ZS 8; Gewicht -


BESCHREIBUNG


Dieses Haufen leuchtender Herbstblätter verändert ständig die Färbung von Rotbraun zu Orange und Gelb. Der Träger kann die Blätter einmal am Tag mit der Zunge berühren, um Baum auf sich zu wirken. Für bis zu 8 Stunden erscheint er als gesunder Baum mit Herbstlaub. In Baumgestalt kann er diese Blätter vom Wind forttragen lassen und als Ausspähensensor mit den Eigenschaften von Arkaner Blick einsetzen. Die Blätter haben die Spielwerte eines Ameisenschwarms, die Eigenschaften einer Pflanze, Schnelle Heilung 5 und Empfindlichkeit gegen Feuer. Der Träger kann die Blätter eine Form ähnlich seines Gesichts ausbilden lassen und durch dieses sprechen. Die Stimme ist dabei ein leises, trockenes Rascheln; die Blätter können Gesichtsausdrücke nachahmen wie Lächeln, Stirnrunzeln usw. Sollte der Träger über das Klassenmerkmal Tierempathie verfügen oder ein Hexenmeister der Feenblutlinie sein, kann er Geisterhaftes Geräusch, Mit Pflanzen sprechen oder Mit Tieren sprechen wirken und von den Blättern ausgehen lassen, wobei seine Baum-Gestalt ihn nicht am Zaubern hindert. Sollten die ausspähenden Blätter nicht zurückkehren, eher der Träger seine normale Gestalt wieder annimmt, verliert der magische Gegenstand für 1 Woche seine Funktion; während dieser Zeit verfärben sich die Blätter braun und scheinen von leichtem Reif bedeckt zu sein.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 26.000 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Arkaner Blick, Baum, Windgeflüster


Edelstein des hellen Scheins

Aura Schwache Hervorrufung; ZS 6
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 13.000 GM; Gewicht -


BESCHREIBUNG


Dieser Kristall hat die Form eines länglichen Prismas. Spricht man das richtige Befehlswort aus, kann der Edelstein drei Arten von Licht ausstrahlen:


  • Das eine Befehlswort bringt den Edelstein dazu, das Licht einer abdeckbare Laterne auszustrahlen. Dies verbraucht keine Ladungen.

  • Das zweite Befehlswort bringt den Edelstein dazu, einen hellen Strahl mit einem Durchmesser von 30 cm und einer Länge von 15 m auszusenden. Dieser Strahl kann Kreaturen mit einem Berührungsangriff auf Entfernung treffen. Getroffene Kreaturen erblinden für 1W4 Runden, außer es gelingt ihnen ein Zähigkeitswurf (SG 14). Diese Art des Einsatzes verbraucht 1 Ladung.

  • Das dritte Befehlswort erzeugt einen grellen Lichtblitz, der einen Kegel von 9 m ausfüllt. Dieses Licht währt nur einen kurzen Augenblick, aber jede Kreatur, die in dem Kegel steht, muss einen erfolgreichen Zähigkeitswurf (SG 14) ausführen, oder sie erblindet 1W4 Runden lang. Diese Anwendung verbraucht 5 Ladungen.

Ein neu erschaffener Edelstein des Hellen Scheins hat 50 Ladungen.


Wenn alle diese Ladungen aufgebraucht sind, wird der Edelstein zu einem nicht-magischen Gegenstand.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Tageslicht; Kosten 6.500 GM.


Edelstein des Wahren Blicks

Aura Durchschnittlicher Erkenntniszauber; ZS 10
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 75.000 GM; Gewicht -


BESCHREIBUNG


Dieser fein geschliffene und polierte Stein unterscheidet sich äußerlich nicht von einem normalen Edelstein. Schaut man aber hindurch, ermöglicht ein Edelstein des Wahren Blicks dem Benutzer zu schauen, als stünde er unter der Wirkung des Zaubers Wahrer Blick. Der Gegenstand kann pro Tag 30 Minuten lang benutzt werden. Diese Zeit muss nicht am Stück genutzt werden, es muss sich aber um Zeitabschnitte von jeweils mindestens 5 Minuten handeln.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Wahrer Blick; Kosten 37.500 GM.


Effizienter Köcher

Aura Durchschnittliche Beschwörung; ZS 9
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 1.800 GM; Gewicht 2 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser Köcher erscheint auf den ersten Blick wie ein ganz normaler Behälter, der bis zu 20 Pfeile fassen kann. Tatsächlich aber verfügt er über drei verschiedene Teilbereiche, die sich in einen außerdimensionalen Raum öffnen, in den weit mehr hineinpasst als in einen normalen Köcher. Der erste und kleinste Bereich kann bis zu 60 Gegenstände fassen, die ungefähr die Größe und Form eines Pfeils haben. Der zweite Bereich ist etwas größer und kann bis zu 18 Gegenstände fassen, die ungefähr Form und Größe eines Wurfspeers haben. Der Dritte und zugleich auch größte Bereich kann bis zu 6 Gegenstände fassen, welche die ungefähre Form und Größe eines Bogens haben (Speere, Stäbe, etc.). Hat der Träger den Köcher befüllt, kann er gewünschte Gegenstände ganz schnell wie aus einem normalen Köcher herausziehen. Der Effiziente Köcher wiegt immer gleichviel, egal was sich in seinem Inneren befindet.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Geheime Truhe; Kosten 900 GM.


Ehernebande

Aura Starke Hervorrufung; ZS 13
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 26.000 GM; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Auf den ersten Blick scheint es sich bei diesem mächtigen Gegenstand um eine rostige Eisenkugel mit einem Durchmesser von 9 cm zu handeln, die mit Bändern versehen ist.


Wird aber das richtige Befehlswort ausgesprochen und die Eisenkugel auf einen Gegner geworfen, entfalten sich die Bänder und ziehen sich bei einem erfolgreichen Berührungsangriff auf Entfernung zusammen, um das Ziel zu fesseln. Man kann eine große oder kleinere Kreatur mit den Banden fesseln und bewegungsunfähig machen, bis das Befehlswort erneut gesprochen wird und die Bänder sich wieder zu einer Kugel zusammenrollen. Der Gefangene kann die Bande aber auch mit einem erfolgreichen Stärkewurf (SG 30) zerbrechen – und damit ruinieren – oder sich mit einem erfolgreichen Wurf auf Entfesselungskunst (SG 30) aus ihnen befreien. Die Ehernen Bande können ein Mal pro Tag eingesetzt werden.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Zugreifende Hand; Kosten 13.000 GM.


Eingeweideschützer

Preis 800 GM
Aura Schwache Bannmagie; ZS 3; Gewicht 2 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser faustgroße, weiße Steinklumpen sieht dafür eigentlich viel zu groß aus, kann aber problemlos als Standard-Aktion verschluckt werden. Er bleibt dann für bis zu eine Woche aktiv und positioniert sich so im Leib, dass er die inneren Organe schützt. Wenn der Träger Ziel von Präzisionsschaden wird (z.B. eines Kritischen Treffers oder Hinterhältigen Schadens), richtet sich dieser Schaden stattdessen gegen den Eingeweideschützer. Sonstiger Schaden und jeder Schaden, der die TP des Steins übertrifft, wird dem Charakter normal zugefügt. Ein Eingeweidestein hat 10 TP und Härte 0. Wird er durch einen Angriff mit einer Nahkampfwaffe beschädigt, kann der Träger den Stein als Freie Aktion opfern, um die Waffe des Angreifers zu beschädigen. Behandle dies als freies Kampfmanöver: Waffe zerschmettern gegen diese Waffe, welches aber keine Gelegenheitsangriffe provoziert, die Härte der Waffe umgeht und ihr 1W4 Schadenspunkte zufügt.


Eine Kreatur kann stets immer nur einen Eingeweideschützer verschluckt haben. Wird ein weiterer geschluckt, zerstört dies beide Steine und zwingt die Kreatur zu einem Zähigkeitswurf gegen SG 15, um nicht für 1 Runde zu kränkeln. Sollte ein verschluckter Eingeweideschützer nicht innerhalbeiner Woche benutzt oder zerstört werden, zerfällt er und wird harmlos ausgeschieden.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 400 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Anderen schützen, Magischer Stein


Eisennagel des sicheren Durchgangs

Preis 2.000 GM
Aura Schwache Illusion; ZS 3; Gewicht 2 Pfd.


BESCHREIBUNG


Wenn dieser 25 cm lange Eisennagel eingehämmert wird, erzeugt er eine Illusion mit 4,50 m Höhe und Durchmesser um sich herum. Dabei kann es sich um folgendes handeln: ein kleiner, zum Gelände passender Hügel, ein Haufen gewöhnlicher Kisten oder Fässer, ein Geröllhaufen oder ein kleines Gebäude wie eine Hütte oder ein Zelt. Größe und andere Parameter des Aussehens werden beim Platzieren des Nagels ausgewählt. Wenn man mit der Illusion interagiert, kann man einen Willenswurf gegen SG 12 ablegen, um sie anzuzweifeln


Das Einhämmern oder Entfernen des Nagels ist eine Volle Aktion; er kann beliebig genutzt werden und seine Effekte dauern an, bis er entfernt wird.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 1.000 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Stilles Trugbild


Eisenseil

Preis 750 GM
Aura Schwache Verwandlung; ZS 4; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Wenn dieses graue Hanfseil an einem Ende gehalten und das Befehlswort ausgesprochen wird, wird es unwiederbringlich in festes Eisen verwandelt. Es verliert alle Magie und hat die Härte und Trefferpunkte einer normalen, 2,5 cm dicken Eisenstange. Ein neugefertigtes Seil ist 7,50 m lang, kann aber bis zu dreimal zerschnitten werden; jeder Seilabschnitt kann individuell verhärtet werden.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 375 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Seil beleben


Eiserne Flasche

Aura Starke Beschwörung; ZS 20
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 170.000 GM (leer); Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Diese außergewöhnlichen Behälter sind normalerweise mit Silberrunen verziert und mit einem Messingstöpsel verschlossen, in den diverse Siegel, Glyphen und Symbole eingraviert sind. Wenn der Benutzer das Befehlswort ausspricht, kann er eine Kreatur von einer anderen Ebene zwingen, in die Flasche zu fahren. Das klappt aber nur, wenn der Kreatur ein Willenswurf (SG 19) misslingt. Die Reichweite dieses Effekts beträgt 18 m. Es kann jeweils nur eine Kreatur auf diese Weise gefangen genommen werden. Geht der Stöpsel verloren, wird die gefangene Kreatur befreit.


Das Befehlswort kann nur einmal pro Tag ausgesprochen werden.


Wenn derjenige, der die gefangene Kreatur befreit, das richtige Befehlswort ausspricht, kann er diese dazu zwingen, ihm 1 Stunde lang zu dienen. Wird die Kreatur jedoch befreit, ohne dass dieses Befehlswort ausgesprochen wird, verhält diese sich ihrer Natur entsprechend. Meist wird sie den Benutzer angreifen, außer sie hat einen guten Grund, dies nicht zu tun. Jeder Versuch, diese Kreatur erneut dazu zu zwingen, in die Flasche zurückzukehren, ist schwieriger. Die Kreatur erhält einen Bonus von +2 auf ihren Rettungswurf und wird feindlich. Eine gerade entdeckte Flasche kann von den folgenden Arten sein:




ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Seelenfalle; Kosten 85.000 GM.


Eiswürfel

Aura Schwacher Bannzauber; ZS 5
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 27.000 GM; Gewicht 2 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser Würfel wird aktiviert oder deaktiviert, indem man auf eine Seite drückt. Wenn er aktiviert wurde, erzeugt er einen würfelförmigen Bereich mit einer Seitenlänge von 3 m, dessen Zentrum vom Besitzer des Würfels gebildet wird (oder vom Würfel selbst, wenn er auf irgendeine Oberfläche gelegt wurde). Die Temperatur innerhalb dieses Bereichs beträgt immer mindestens 18° C und der Bereich absorbiert alle Angriffe, die auf Kälte basieren. Wird es jedoch in einer Runde von mehr als 50 Punkten Kälteschaden betroffen (von einem oder mehreren Angriffen), kollabiert das Feld und der Würfel kann dann 1 Stunde lang nicht mehr eingesetzt werden. Absorbiert der Eiswürfelinnerhalb von 10 Runden mehr als 100 Punkte Kälteschaden, wird er zerstört.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Schutz vor Energien; Kosten 13.500 GM.


Elementaredelstein

Aura Durchschnittliche Beschwörung; ZS 11
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 2.250 GM; Gewicht -


BESCHREIBUNG


In einem solchen Edelstein ist ein Beschwörungszauber gespeichert, der an eine bestimmte Elementarebene gebunden ist (Luft, Erde, Feuer oder Wasser). Wird der Edelstein zermalmt oder zerbrochen (Standard-Aktion), erscheint ein großer Elementar, als wäre er mit dem Zauber Verbündeten der Natur herbeizaubern beschworen worden. Wer den Stein kaputt gemacht hat, kontrolliert den Elementar. Die Farbe des Edelsteins hängt davon ab, welche Art von Elementar herbeigezaubert werden kann. Bei Luftelementaren ist der Stein durchsichtig, bei Erdelementaren ist er hellbraun, bei Feuerelementaren orange-rot und bei Wasserelementaren ist er blau-grün.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Monster herbeizaubern V oder Verbündeten der Natur herbeizaubern V;Kosten 1.125 GM.


Elixier der Wahrheit

Aura Schwache Verzauberung; ZS 5
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 500 GM; Gewicht -


BESCHREIBUNG


Dieses Elixier zwingt denjenigen, der es eingenommen hat, 10 Minuten nichts als die Wahrheit zu sprechen (Willen, SG 13, keine Wirkung). Der Betroffene muss jede Frage beantworten, die ihm innerhalb dieser Zeit gestellt wird, darf aber auch nach jeder Frage einen neuen Willenswurf (SG 13) machen. Gelingt einer dieser sekundären Rettungswürfe, verschwindet die Wirkung des Elixiers zwar nicht, der Betroffene muss aber keine Fragen mehr beantworten (antwortet er, muss er also immer noch die Wahrheit sagen). In jeder Runde kann nur eine Frage gestellt werden. Es handelt sich hierbei um eine geistesbeeinflussende Verzauberung, die zu der Kategorie Zwang gehört.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Zone der Wahrheit; Kosten 250 GM.


Elixier der Wahrnehmung

Aura Schwacher Erkenntniszauber; ZS 2
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 250 GM; Gewicht -


BESCHREIBUNG


Wenn man dieses Elixier einnimmt, kann man kleinste Details genau wahrnehmen (1 Stunde lang ein Kompetenzbonus von +10 auf Würfe für Wahrnehmung.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Wahrer Blick; Kosten 125 GM.


Elixier des Drachenodems

Preis 1.400 GM
Aura Durchschnittliche Hervorrufung; ZS 7; Gewicht -


BESCHREIBUNG


Dieses blubbernde, leuchtende Elixier gibt es in mehreren Varianten – jede entspricht einer Art metallischem oder chromatischem Drachen. Eine Kreatur, welche das Elixier trinkt, kann als Standard-Aktion einen Energiestoß ähnlich der Odemwaffe eines Drachen ausatmen, welcher 7W6 Punkte Energieschaden verursacht (Reflex SG 16, halbiert). Die Magie des Elixiers hält eine Stunde an, sofern bis dahin die Odemwaffe nicht genutzt wurde. Die Energieart und die Form des Energiestoßes richten sich nach der Drachenart, welcher das Elixier entspricht:


Blauer oder Bronzedrache: 9 m-Linie Elektrizität.
Gold- oder Roter Drache: 4,50 m-Kegel Feuer
Grüner Drache: 4,50 m-Kegel Säure
Kupfer oder Schwarzer Drache: 9 m-Linie Säure.
Messingdrache: 9 m-Linie Feuer.
Silber oder Weißer Drache: 4,50 m-Kegel Kälte


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 700 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Drachenodem


Elixier des Feuerodems

Aura Durchschnittliche Hervorrufung; ZS 11
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 1.100 GM; Gewicht -


BESCHREIBUNG


Dieses wunderliche Elixier verleiht dem Träger die Fähigkeit, Feuer zu spucken. Er kann dies drei Mal machen und dabei jedes Mal 4W6 Punkte Feuerschaden bei einem einzelnen Ziel innerhalb von 7,50 m verursachen. Das Opfer darf einen Reflexwurf (SG 13) machen, um den Schaden zu halbieren. 1 Stunde nachdem das Elixier eingenommen wurde, verfl üchtigen sich ungenutzte Anwendungen.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Sengender Strahl; Kosten 550 GM.


Elixier des Schwimmens

Aura Schwache Verwandlung; ZS 2
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 250 GM; Gewicht -


BESCHREIBUNG


Dieses Elixier verleiht dem, der es trinkt, die Fähigkeit zu schwimmen. Er wird von einer kaum wahrnehmbaren magischen Schicht umgeben, die es ihm ermöglicht, ganz leicht durchs Wasser zu gleiten (1 Stunde lang ein Kompetenzbonus von +10 auf Würfe für Schwimmen.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Erschaffer muss 5 Ränge in der Fertigkeit Schwimmen besitzen;Kosten 125 GM.


Elixier des Turnens

Aura Schwache Verwandlung; ZS 5
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 250 GM; Gewicht -


BESCHREIBUNG


Dieses Elixier verleiht demjenigen, der es trinkt, die Fähigkeit so herumzuturnen, dass er Angriffen ausweichen und sich vorsichtig über fast jede Oberfläche bewegen kann. Er erhält 1 Stunde lang einen Kompetenzbonus von +10 auf Würfe für Akrobatik.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Katzenhafte Anmut; Kosten 125 GM.


Elixier des Versteckens

Aura Schwache Illusion; ZS 5
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 250 GM; Gewicht -


BESCHREIBUNG


Wer diese Flüssigkeit einnimmt, erhält intuitive Fähigkeiten im Schleichen (1 Stunde lang einen Kompetenzbonus von +10 auf Heimlichkeit).


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Unsichtbarkeit; Kosten 125 GM.


Energieperle

Aura Durchschnittliche Hervorrufung; ZS 10
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 3.000 GM; Gewicht -


BESCHREIBUNG


Diese kleine schwarze Kugel gleicht auf den ersten Blick einer glanzlosen Perle. Du kannst sie bis zu 18 m weit ohne Mali aufgrund von Entfernung werfen. Schlägt die Perle auf, explodiert sie und verursacht dabei 5W6 Punkte Energieschaden bei allen Kreaturen in einem Radius von 3 m.


Die Perle wirkt wie der Zauber Unverwüstliche Sphäre (Reflex, SG 16, keine Wirkung). Der Wirkungsbereich umfasst einen Radius von 3 m und die Wirkungsdauer liegt bei 10 Minuten. Die betroffene Kreatur wird von einer leuchtenden Energiesphäre eingeschlossen, wenn sie dafür klein genug ist. Sie bleibt solange in der Sphäre, wie der Effekt wirkt. Die Sphäre kann nur mit einem Entzauberungszepter, einem Aufhebungszepter, Auflösung oder einem gezielten Magie bannen beschädigt werden. Alle diese Effekte können die Sphäre zerstören, ohne dass der Eingeschlossene dabei verletzt wird. Nichts kann die Sphäre durchdringen, der Eingeschlossene ist jedoch ganz normal in der Lage zu atmen. Er kann sich zwar bewegen, nicht aber die Kugel selbst. Auch andere Kreaturen, die sich außerhalb der Sphäre befinden, können diese nicht bewegen. Die Explosion zerstört die Perle vollständig, so dass sie nur ein Mal benutzt werden kann.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Unverwüstliche Sphäre; Kosten 1.500 GM.


Energiewürfel

Aura Durchschnittliche Hervorrufung; ZS 10
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 62.000 GM; Gewicht ½ Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser Gegenstand hat einen Durchmesser von circa 2 cm und kann aus Elfenbein, Knochen oder einem anderen harten Mineral sein. Der Würfel ermöglicht es seinem Besitzer, eine besondere Energiewand mit einer Kantenlänge von 3 m um sich herum zu erschaffen. Diese würfelförmige Wand bewegt sich mit dem Charakter und ist für alle Angriffsformen undurchdringlich, die unten angegeben sind. Der Würfel hat 36 Ladungen, die sich jeden Tag erneuern. Um eine Art von Schutzschirm zu aktivieren oder zu deaktivieren, muss der Besitzer des Würfels eine von dessen Seiten drücken. Jeder Effekt kostet pro Minute eine gewisse Anzahl an Ladungen, damit er aufrechterhalten wird. Solange ein Effekt wirkt, ist die Bewegungsrate auf den Maximalwert beschränkt, der auf der Tabelle angegeben wird. Wenn ein Energiewürfelaktiv ist, verbrauchen Angriffe, die mehr als 30 Punkte Schaden verursachen, 1 Ladung pro 10 Punkte über 30 Schadenspunkten.


|
Seite des WürfelsLadungen pro MinuteMaximale BewegungsrateEffekt
119 mHält Gase, Winde und Ähnliches ab
226 mHält unbelebte Materie ab
334,50 mHält belebte Materie ab
443 mHält Magie ab
563 mHält alles ab
60wie normalDeaktivierung

Zauber, welche den Schutzschirm angreifen, verbrauchen ebenfalls Ladungen. Diese Zauber können weder aus dem Würfel hinaus noch in ihn hinein gewirkt werden.


AngriffsformZusätzliche Ladungen
Schmetterhorn6
Feuerwand2
Wände passieren3
Auflösung6
Äthertor5
Regenbogenspiel7

ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Energiewand; Kosten 31.000 GM.


Entlaubende Politur

Aura Schwache Verzauberung; ZS 5
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 800 GM; Gewicht -


BESCHREIBUNG


Ein Behälter dieser kränklich-grauen Paste reicht aus, um die Rüstung einer mittelgroßen oder zweier kleiner Kreaturen zu bedecken. Betroffene Gegenstände geben für die nächsten 24 Stunden dunkelgraue Dämpfe ab. Natürliche Pflanzen verwelken und sterben ab, sobald sie mit derart bestrichener Rüstung in Kontakt kommen. Dies gestattet dem Träger einer solchen Rüstung, sich durch die Vegetation in schwierigem Gelände zu bewegen als wäre es normales Gelände. Ferner nehmen Kreaturen der Kategorie Pflanze, die jemanden mit einem natürlichen Angriff oder einem Ringkampf angreifen, der von Entlaubender Politur geschützt ist, bei jedem erfolgreichen Angriff 1 Schadenspunkt.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Pflanzen Schrumpfen ; Kosten 400 GM


Enttarnungslaterne

Aura Schwache Hervorrufung; ZS 5
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 30.000 GM; Gewicht 2 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser Gegenstand funktioniert wie eine normale Laterne, enthüllt aber auch unsichtbare Kreaturen und Gegenstände innerhalb von 7,50 m, wenn sie entzündet ist. Sie wirkt dann wie der Zauber Unsichtbarkeit aufheben.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Unsichtbarkeit aufheben; Kosten 15.000 GM.


Erbauungshammer

Preis 5.000 GM
Aura Durchschnittliche Beschwörung; ZS 9; Gewicht 2 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser schwere Hammer hat einen Schaft aus Holzund einen Kopf aus glänzendem, schwarzen Eisen, der sich in der Nähe zu Metall leicht rot verfärbt. Der Träger kann als Volle Runde den Hammer schwingen, um einen Kupfernagel, Eisennagel, eisernen Kletterhaken oder 1,20 m Holzpfosten zu erschaffen und augenblicklich einzuschlagen. Ein Holzpfosten kann in die Erde gebohrt werden, während die anderen Materialien Erde, Holz oder Stein durchdringen können. Wird der erschaffene Gegenstand entfernt, wird er dadurch zerstört; ansonsten besteht der Gegenstand so lange, wie es ein normales Exemplar seiner Art täte. Der Hammer kann bis zu 100 Gegenstände am Tag erschaffen.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 2.500 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Niedere Erschaffung


Erbauungsleier

Aura Schwache Verwandlung; ZS 6
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 13.000 GM; Gewicht 5 Pfd.


BESCHREIBUNG


Schlägt man die richtigen Saiten dieser Leier an, kann man mit einer Anwendung Angriffe gegen unbelebte Konstruktionen innerhalb von 90 m abwenden (Wände, Dächer, Boden etc.). Dies schließt auch die Effekte eines Schmetterhorns und des Zaubers Auflösung mit ein, ebenso wie Angriffe mit einer Ramme oder einer ähnlichen Belagerungswaffe.


Die Leier kann aber auch beim Errichten eines Gebäudes von Hilfe sein. Einmal pro Woche kann man die Saiten so anschlagen, dass sie einen Ton erzeugen, der auf magische Weise Gebäude errichtet, Minen, Tunnel und Gräben zieht oder sonst etwas erbaut. Der Effekt, der dabei innerhalb von 30 Minuten erreicht wird, gleicht dem, was 100 Menschen in 3 Tagen schaffen könnten. Spielt ein Charakter die Leier, muss er jede Stunde nach ersten einen Wurf auf Auftreten (Saiteninstrumente) (SG 18) machen. Misslingt dieser Wurf, muss der Charakter mit dem Spielen aufhören und kann die Leier erst wieder zu diesem Zweck einsetzen, nachdem eine Woche vergangen ist.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Verarbeitung; Kosten 6.500 GM.


Erzfeindfetisch

Preis 40.000 GM
Aura Schwache Verwandlung; ZS 5; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser kleine Talisman besteht aus Zähnen, Fingern, Ohren und anderen grotesken Trophäen, die frischen Leichen abgenommen wurden. Jeder Talisman ist von unglaublicher Feindschaft gegenüber einer Kreaturenart erfüllt; diese wird von der Liste der Erzfeinde des Waldläufers bei Erschaffung des Gegenstandes ausgewählt. Einmal am Tag kann der Talisman diese Feindschaft einem Charakter mit dem Klassenmerkmal Erzfeind verleihen und einen der Erzfeinde des Charakters für 24 Stunden durch den Erzfeind des Fetisches ersetzen. Der Charakter muss zum Aktivieren des Fetisches diesen 10 Minuten lang wortlos halten, ehe er einen seiner Erzfeinde gegen den Erzfeind des Gegenstandes austauschen kann. Ein Waldläufer mit einem Erzfeindbonus von +6 gegen Orks könnte einen Erzfeindfetisch (Drachen) benutzen und den Bonus gegen Orks für 24 Stunden verlieren. Alternativ kann der Träger den Fetisch einmal am Tag als Schnelle Aktion aktivieren; die Effekte halten dann nur 10 Minuten lang an und verleihen dem Träger nur die Hälfte des Erzfeindbonus (der Waldläufer im obigen Beispiel würde für 10 Minuten den Bonus gegen Orks verlieren und einen Erzfeindbonus von +3 gegen Drachen erhalten).


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 20.000 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Zum Feind erklären, Erschaffer muss das Klassenmerkmal Erzfeind besitzen


Ewiger Leim

Aura Starke Verwandlung; ZS 20
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 2.400 GM (pro Unze); Gewicht -


BESCHREIBUNG


Diese helle, bernsteinfarbene Substanz ist dickfl üssig und klebrig. Aufgrund seiner besonderen Eigenschaften kann Ewiger Leim nur in einer Flasche aufbewahrt werden, die vorher mit 1 Unze Schmierölpräpariert wurde. Jedes Mal, wenn etwas von dem Kleber aus der Flasche gegossen wird, muss innerhalb von 1 Runde eine weitere Anwendung des Schmieröls in die Flasche gekippt werden, damit der restliche Leim nicht mit den Wänden der Flasche verklebt. Wenn man ein Fläschchen Ewigen Leim findet, beinhaltet diese 1 bis 7 Unzen des Klebers (1W8-1, minimal 1 Unze), während der Rest mit Schmieröl gefüllt ist. Mit einer Unze des Klebers kann man 1 Quadratmeter einer Oberfläche bedecken und so gut wie alle Materialien dauerhaft miteinander verbinden. Es dauert 1 Runde, bis die Klebewirkung vollständig eintritt. Zieht man die beiden Gegenstände auseinander, bevor der Leim wirkt (Bewegungsaktion), verliert er seine Wirkung und wird nutzlos. Lässt man den Leim jedoch einziehen, kann man die verklebten Gegenstände nur noch mit Universellem Lösungsmittel voneinander trennen. Ewiger Leim wird von Universellem Lösungsmittel aufgelöst.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Reparieren; Kosten 1.200 GM.


Faltboot

Aura Schwache Verwandlung; ZS 6
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 7.200 GM; Gewicht 4 Pfd.


BESCHREIBUNG


Ein Faltboot sieht erst einmal wie eine kleine, 36 cm lange, 18 cm breite und 19 cm tiefe Holzkiste aus. Man kann darin sogar Gegenstände aufbewahren wie in jeder anderen Kiste. Wird jedoch das Befehlswort ausgesprochen, entfaltet sich die Kiste zu einem 3 m langen, 1,20 m breiten und 60 cm tiefen Boot. Ein zweites Befehlswort verwandelt das Boot in ein 8 m langes, 2,40 m breites und 2 m tiefes Schiff. Gegenstände, die vorher in der Kiste lagen, befinden sich nun in dem Schiff bzw. auf dem Boot.


In seiner kleineren Version hat das Faltboot noch ein Paar Ruder, einen Anker, einen Mast und ein Lateinersegel. Als Schiff hat es ein Deck, Ruderplätze, fünf Paar Ruder, ein Steuerruder, einen Anker, eine Kabine und einen Mast mit einem Rahsegel. Das Boot kann vier Personen fassen, während das Schiff bis zu 15 Personen tragen kann. Ein drittes Befehlswort faltet das Boot bzw. Schiff wieder zusammen – allerdings nur, wenn sich niemand darin befindet.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Verarbeitung, der Erschaffer muss 2 Ränge in der Fertigkeit Handwerk (Schiffsbau) besitzen; Kosten 3.600 GM.


Feder

Aura Durchschnittliche Beschwörung; ZS 12
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 50 GM (Anker), 300 GM (Vogel), 200 GM (Fächer), 450 GM (Schwanenboot), 400 GM (Baum), 500 GM (Peitsche); Gewicht -


BESCHREIBUNG


Bei jedem dieser Gegenstände handelt es sich um eine kleine Feder, die eine ganz bestimmte Kraft hat. Die unterschiedlichen Arten von Feder werden im Folgenden beschrieben. Jede kann einmal eingesetzt werden.

Anker: Diesen Gegenstand kann man einsetzen, um ein Wasserfahrzeug einen Tag lang zu verankern, so dass es nicht wegtreibt.

Vogel: Dieser Gegenstand kann benutzt werden, um eine kurze schriftliche Nachricht verlässlich zu einem Ziel zu bringen. Der Vogel kann Nachrichten überbringen, die auch eine Brieftaube tragen könnte. Die Feder verschwindet, sobald die Nachricht überbracht wurde,

Fächer: Diese Feder kann sich in einen riesigen, wedelnden Fächer verwandeln, der soviel Wind erzeugt, dass er ein Schiff vorantreiben kann (bewegt sich dann mit circa 40 km/h). Dieser Wind ist nicht kumulativ mit bereits vorhandenem Wind. Man kann die Feder jedoch auch einsetzen, um herrschende Winde abzuschwächen, und so einen Bereich mit sanften Winden erzeugen (die Wellenhöhe in einem Sturm wird dadurch nicht beeinflusst). Der Fächer kann insgesamt für bis zu 8 Stunden eingesetzt werden. An Land funktioniert er nicht.

Schwanenboot: Diese Feder kann sich in ein Schwanenboot verwandeln, das sich zu Wasser mit einer Bewegungsrate von 18 m bewegen kann. Es kann bis zu acht Pferde mit Ausrüstung tragen, 32 mittelgroße Charaktere oder ein entsprechendes Äquivalent. Das Boot hält 1 Tag lang.

Baum: Aus dieser Feder kann eine große Eiche entspringen (Stamm hat einen Durchmesser von 1,50 m, der Baum ist 18 m hoch und die Krone hat einen Durchmesser von 12 m). Es handelt sich um einen sofort wirkenden Effekt.

Peitsche: Diese Feder kann sich in eine riesige Lederpeitsche verwandeln, die wie eine Tanzende Waffe eigenständig gegen einen Feind kämpft. Die Waffe hat einen Grund-Angriffsbonus von +10, verursacht 1W6+1 Schadenspunkte, hat einen Verbesserungsbonus von +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe und kann einen freien Ringkampfangriff ausführen (erhält einen Bonus von +15 auf Würfe auf Kampfmanöver). Die Peitsche hält 1 Stunde lang.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Höhere Erschaffung; Kosten 25 GM (Anker), 150 GM (Vogel), 100 GM (Fächer), 225 GM (Schwanenboot), 200 GM (Baum), 250 GM (Peitsche).


Finsterschädel

Aura Durchschnittliche Hervorrufung [Böses]; ZS 9
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 60.000 GM; Gewicht 5 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser Schädel wurde aus Ebenholz gemacht und ist durch und durch böse. Wo immer er ist, da herrscht eine Aura, als wäre Entweihen auf ihn gewirkt worden. An jeden Finsterschädel ist ein bestimmter Zaubereffekt gebunden. Dieser Zauber stammt aus der normalen Zauberliste des Zaubers Entweihen und kann nicht geändert werden.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Entweihen, Erschaffer muss böse sein; Kosten 30.000 GM.


Flaschenpost

Aura Schwache Illusion; ZS 3
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 300 GM; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Diese grüne Glasflasche ist mit einem kleinen Aufziehschlüssel an seinem langen Hals versehen. Wenn man den Schlüssel dreht, gewinnt über die Dauer einer Runde hinweg ein schattenhafter Korken langsam an Substanz. Alles, was der Besitzer der Flasche während dieser Zeit in die Flasche spricht (maximal 25 Worte), verbleibt in der Flasche, wenn der Korken sich manifestiert hat. Sollte der Korken entfernt oder die Flasche zerbrochen werden, wird die Nachricht so übermittelt, wie der Besitzer sie ausgesprochen hat. Wenn die Flasche die Nachricht freigelassen hat, zerspringt sie.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Magischer Mund; Kosten 150 GM


Fliegender Teppich

Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 10
Ausrüstungsplatz keiner; Preis verschieden; Gewicht -


BESCHREIBUNG


Dieser Teppich kann durch die Luft fliegen, als wäre er auf unbestimmte Zeit mit dem Zauber Überlandflug verzaubert. Größe, Belastbarkeit und Geschwindigkeit eines Fliegenden Teppichs unterscheiden sich je nach Art – siehe die unten stehende Tabelle. Jeder Teppich ist ein wunderschönes und aufwändig gearbeitetes Kunstwerk mit einem eigenen Befehlswort. Befindet der Teppich sich in Rufreichweite, kann er mit dem Befehlswort aktiviert werden, egal ob der Rufende sich auf dem Teppich befindet oder nicht. Danach kann er mit gesprochenen Befehlen dirigiert werden.


GrößeTraglastGeschwindigkeitGewichtMarktpreis
1,50 m x 1,50 m200 Pfd.12 m8 Pfd.20.000 GM
1,50 m x 3 m400 Pfd.12 m10 Pfd.35.000 GM
3 m x 3 m800 Pfd.12 m15 Pfd.60.000 GM

Jeder Fliegende Teppich kann auch das Doppelte seiner Traglast befördern, dies reduziert seine Bewegungsrate aber auf 9 m. Außerdem verleiht jeder Fliegende Teppicheinen Bonus von +5 auf Würfe für Fliegen und er kann schweben, ohne dass ein Wurf auf Fliegen gemacht werden muss.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Überlandflug; Kosten 10.000 GM (1,50 m x 1,50 m), 17.500 GM (1,50 m x 3 m), 30.000 GM (3 m x 3 m).


Flotte Brücke

Preis 7.000 GM
Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 10; Gewicht 5 Pfd.


BESCHREIBUNG


Diese dünne Stahlplatte hat die Form eines Quadrates mit einer Seitenlänge von etwa 0,30 m. Wenn das Befehlswort ausgesprochen wird, streckt sie sich schnell und entfaltet sich zu einem bis zu 9 m langen, 0,90 m breiten und 2,5 cm dicken Streifen, bis er gegen ein Hindernis wie eine Wand, die Decke oder eine Kreatur stößt. Jeder 1,50 m-Abschnitt der Metallbrücke besitzt Härte 10 und 30 TP. Die Brücke wiegt 300 Pfund und trägt bis zu 4.000 Pfund. Wenn das Befehlswort wiederholt wird, kehrt sie in ihre tragbare Form zurück.


Die Brücke kann bis zu drei Mal am Tag aktiviert werden, sollte ein Teil von ihr zerstört werden, während sie ausgefahren ist, verliert sie sofort ihre Magie.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 3.500 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Eisenwand, Gegenstand schrumpfen


Flotte Festung

Aura Starke Beschwörung; ZS 13
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 55.000 GM; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser Metallwürfel ist sehr klein, aktiviert man ihn aber mit Hilfe eines Befehlsworts, wächst er zu einem Turm mit einer Kantenlänge von 6 m und einer Höhe von 9 m an. An den Seiten befinden sich Schießscharten und der Wehrgang ist mit Zinnen versehen. Die Wände des Turms bestehen aus Metall und ragen 3 m weit in den Boden, so dass der Turm einen festen Stand hat und nicht umkippen kann. Die Feste hat eine kleine Tür, die sich nur auf den Befehl ihre Besitzers hin öffnet – selbst mit dem Zauber Klopfen lässt sich diese Tür nicht öffnen. Die Wände aus Adamant haben 100 Trefferpunkte und eine Härte von 20. Der Turm kann nicht repariert werden, außer man setzt einen Wunsch oder ein Wunder ein – diese beiden Zauber stellen jeweils 50 Trefferpunkte wieder her. Der Turm wächst innerhalb 1 Runde und die Tür befindet sich auf der Seite, welche dem Besitzer zugewandt ist. Die Tür öffnet und schließt sich auf Kommando. Personen und Kreaturen, die sich in der Nähe aufhalten (mit Ausnahme des Besitzers), müssen vorsichtig sein, damit sie nicht von dem plötzlich empor schießenden Turm erwischt werden. Jeder, dem dies passiert, erleidet 10W10 Schadenspunkte (Reflex, SG 19, halbiert).


Die Feste kann deaktiviert werden, indem man ein Befehlswort ausspricht (unterscheidet sich von dem Aktivierungs-Befehlswort). Der Turm kann nur deaktiviert werden, wenn er leer ist.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Des Magiers herrliches Herrenhaus; Kosten 27.500 GM.


Fluchpuppe

Preis 2.500 GM
Aura Schwache Verzauberung; ZS 5; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Diese bösartig wirkende Puppe besteht aus Lumpen und Stickgarn und ist mit Stroh oder Sägemehl gefüllt. Eine Kreatur, welche die Puppe hält oder mit sich führt, erleidet einen Malus von -4 auf Rettungswürfe gegen Hexereien. Sollte die Puppe mit dem Haar einer Kreatur gefüttert sein, kann eine Hexe, welche die Puppe hält, den SG ihrer Hexereien auf diese Kreatur um +2 erhöhen. Wenn die Puppe auf diese Weise genutzt wird, erleidet die Hexe keine Mali auf ihre Rettungswürfe.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 1.250 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Fluch


Fluchtleiter

Preis 4.000 GM
Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 7; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Diese 3 m lange Strickleiter entrollt sich auf Befehl hin selbst, richtet sich auf und hält auf magische Weise ihre Position. Die Enden jedes Seils verfügen über kleine Schlaufen, um ein anderes Seil dort zu befestigen, einen Wurfhaken, Kletterhaken oder ähnliches. Mit einem zweiten Befehlswort lässt man die Leiter sich wieder zu dem Ende hin aufrollen, welches der Sprecher berührt. Zum Erklettern der Leiter ist ein Fertigkeitswurf für Klettern gegen SG 0 erforderlich. Wenn die Leiter nirgends befestigt ist, kann sie bis zu 300 Pfd. tragen, andernfalls bis zu 600 Pfd.


Mit einem dritten Befehlswort erzeugt man einen außerdimensionalen Raum am oberen Ende der Strickleiter; dieser entspricht Seiltrick, bietet aber nur einer mittelgroßen Kreatur Platz und besteht nur für kurze Zeit. Wenn eine Kreatur diesen außerdimensionalen Raum betritt, bricht er zum Ende des Zuges der Kreatur zusammen und sie wird mittels Dimensionstür um 1W6 x 30 m in eine zufällige Richtung an einen sicheren Punkt auf dem Boden transportiert. Die Leiter bleibt zurück und fällt zu Boden, wenn diese Kraft benutzt wird. Das dritte Befehlswort kann einmal am Tag eingesetzt werden.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 2.000 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Dimensionstür, Seil beleben, Seiltrick


Flugsalbe

Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 9
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 2.250 GM; Gewicht -


BESCHREIBUNG


Dies Kräutersalbe enthält Belladonna, Alraune und Fingerhut (auch als Hexenkraut bekannt) in einer Basis aus ausgelassenem Fett. Wenn man sie auf die Haut aufträgt, verleiht sie dem Träger für bis zu 9 Stunden die Fähigkeit zu fliegen (wie Überlandflug).


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Überlandflug; Kosten 1.125 GM


Formbares Symbol

Preis 10.000 GM
Aura Durchschnittliche Beschwörung; ZS 9; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser unscheinbare Metallklumpen verfügt in seiner Grundgestalt über keinerlei Kräfte. Wenn sich aber eine Kreatur, welche eine Gottheit verehrt, 1 Minute lang auf den Klumpen konzentriert, verwandelt er sich in ein Heiliges Symbol [Meisterarbeit] dieser Gottheit. Sollte dieses Symbol zum Energie fokussieren genutzt werden, kann der Träger als Freie Aktion den Wirkungsbereich der fokussierten Energie auf eine der folgenden Arten ändern:


  • 3 m-Explosionsradius um einen Punkt innerhalb von 9 m Entfernung
  • 18 m-Linie
  • 9 m-Kegel

Sollte das Symbol 24 Stunden lang von seinem Träger getrennt werden, nimmt es wieder die Form eines Klumpens an.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 5.000 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Massen-Leichte Wunden heilen, Erschaffer muss über das Klassenmerkmal Energie fokussieren verfügen


Gebetskerze

Aura Starke Beschwörung; ZS 17
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 8.400 GM; Gewicht ½ Pfd.


BESCHREIBUNG


Jede dieser besonderen Kerzen ist einer der neun Gesinnungen gewidmet. Brennt man eine davon ab, entsteht eine günstige Aura, wenn denn die Gesinnung der Kerze mit der des Charakters übereinstimmt. Charaktere, welche dieselbe Gesinnung wie die brennenden Kerze haben, erhalten einen Moralbonus von +2 auf Angriffs-, Rettungs- und Fertigkeitswürfe, wenn sie sich innerhalb von 9 m in der Nähe der Flamme aufhalten.


Ein Kleriker, dessen Gesinnung mit der der Kerze übereinstimmt und der seine Zauber für den Tag vorbereitet, während in seiner Nähe eine Gebetskerze brennt (oder er sie kurz davor abgebrannt hat), kann die Zauber so vorbereiten, als sei er zwei Stufen höher. Er kann auf diese Weise sogar Zauber wirken, die er eigentlich nicht wirken könnte. Dafür muss die Kerze aber noch brennen. Eine Gebetskerze brennt 4 Stunden lang (Ausnahmen siehe unten). Es ist möglich, eine Gebetskerze zu löschen, indem man sie einfach auspustet, weshalb die Anwender sie oftin eine Laterne stellen oder auf andere Weise vor Windstößen und ähnlichem schützen. Dies hat keinen Einfluss auf die magischen Eigenschaften der Kerze.


Eine Gebetskerze ermöglicht es ihrem Besitzer außerdem, den Zauber Tor zu wirken. Kerze und herbei gezauberte Kreatur haben dieselbe Gesinnung. Dabei brennt die Kerze allerdings vollständig ab.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Tor, Erschaffer muss dieselbe Gesinnung haben wie die Kerze, die er erschafft; Kosten 4.200 GM.


Gebetsmühle der ethischen Stärke

Preis 10.000 GM
Aura Schwache Verwandlung; ZS 5; Gewicht 3 Pfd.


BESCHREIBUNG


Die Außenseite dieses Holzzylinders ist mit heiligen oder unheiligen Mantras beschriftet. Der Zylinder rotiert um eine dekorative Messingspindel. Wenn der Träger sie beim Meditieren oder Ruhen in der Hand hält, kann er seinen Ki-Vorrat auf das Rad einstimmen. Seine Ki-Schläge zählen dann als Gut, bzw. Böse in Abhängigkeit davon, ob das Rad heilige oder unheilige Mantras trägt, und nicht als Rechtschaffen hinsichtlich der Überwindung von Schadensreduzierung. Dies hält an, bis der Träger das nächste Mal ruht oder meditiert, um Ki-Punkte zurückzuerlangen. Eine Kreatur kann stets nur auf eine Gebetsmühle eingestimmt sein und umgekehrt. Nur Kreaturen, welche rechtschaffen eingestimmte Ki-Schläge ausführen können, können auch eine solche Gebetsmühle benutzen.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 5.000 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Waffengesinnung


Gebetsperlenkette

Aura Schwach, durchschnittlich oder stark (verschiedene Schulen); ZS 11 (Segnung), 5 (Heilung), 7 (Niederstrecken), 9 (Karma), 11 (Windwandeln), 17 (Herbeizauberung)
Ausrüstungsplatz Keiner (GRW Hals); Preis 9.600 GM (Schwächere Gebetsperlenkette), 45.500 GM (Durchschnittliche Gebetsperlenkette), 95.500 GM (Mächtige Gebetsperlenkette); Gewicht ½ Pfd.


BESCHREIBUNG


Solange der Träger keinen göttlichen Zauber wirkt, handelt es sich hierbei um eine ganz normale Gebetsperlenkette. Wenn er dies jedoch tut, weiß der Besitzer sofort, dass die Kette Macht besitzt und wie er sie aktivieren kann. Jede Kette hat zwei oder mehr besondere Perlen, die unterschiedliche magische Kräfte haben.


GebetsperleBesondere Fähigkeit
SegnungTräger kann Segnen wirken
HeilungTräger kann Schwere Wunden heilen, Blind- oder Taubheit kurieren oder Krankheit kurieren wirken (nach Wahl)
KarmaTräger kann seine Zauber mit Zauberstufe +4 wirken. Effekt hält 10 Minuten.
NiederstreckenTräger kann Chaoshammer, Heiliger Schlag, Zorn der Ordnung oder Unheilige Plage wirken (Willen, SG 17, teilweise).
HerbeizauberungTräger kann eine mächtige Kreatur mit der entsprechenden Gesinnung von den Äußeren Ebenen herbeizaubern (Engel, Teufel, etc.). Diese hilftdem Träger dann für 1 Tag. Wenn der Träger die Perle der Herbeizauberung leichtfertig einsetzt, um den Sendboten eines Gottes herbeizurufen, nimmt diese Gottheit ihm alle seine Gegenstände und belegt ihn mit einem Geas, um ihn zu bestrafen.
WindwandelnTräger kann Windwandeln wirken.

Eine Schwache Gebetsperlenkette verfügt über eine Perle der Segnung und eine Perle der Heilung. Eine Gebetsperlenkette verfügt über eine Perle der Heilung, eine Perle des Karmas und eine Perle des Niederstreckens. Eine Mächtige Gebetsperlenkette verfügt über eine Perle der Heilung, eine Perle des Karmas, eine Perle der Herbeizauberung und eine Perle des Windwandelns.


Jede besondere Perle kann einmal pro Tag eingesetzt werden, außer der Perle der Herbeizauberung. Diese funktioniert nur einmal und verliert dann ihre magischen Eigenschaften. Die Perle der Segnung, die Perle des Niederstreckens und die Perle des Windwandelns sind zauberauslösende Gegenstände. Die Perle des Karmas und die Perle der Herbeizauberung können von Charakteren aktiviert werden, die göttliche Zauber wirken zu können. Der Träger muss die Kette nicht an einer bestimmten Stelle tragen, solange er sie nur irgendwo bei sich hat. Wird eine der besonderen Perlen aus der Kette entfernt, verliert sie ihre Kräfte. Reduziere den Preis für eine Gebetsperlenkette, bei der eine oder mehrere Perlen fehlen, wie folgt: Perle der Segnung – 600 GM, Perle der Heilung- 9.000 GM, Perle des Karmas – 20.000 GM, Perle des Niederstreckens – 16.800 GM, Perle der Herbeizauberung- 20.000 GM, Perle des Windwandelns – 46.800 GM.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen und einer der folgenden Zauber, je nach Perle: Segnen (Segnung), Schwere Wunden heilen, Blind- oder Taubheit kurieren oder Krankheit kurieren (Heilung), Gerechte Macht (Karma), Tor (Herbeizauberung), Chaoshammer, Heiliger Schlag, Zorn der Ordnung oder Unheilige Plage (Niederstrecken), Windwandeln (Windwandeln); Kosten 4.800 GM (Schwache Gebetsperlenkette), 22.900 GM (Durchschnittliche Gebetsperlenkette), 47.900 GM (Mächtige Gebetsperlenkette).


Gegenspiegel

Aura Starke Nekromantie; ZS 15
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 92.000 GM; Gewicht 45 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser Gegenstand sieht aus wie ein normaler Spiegel von 1,20 m Länge und 90 cm Breite. Er kann aufgehängt oder -gestellt und mit einem Befehlswort aktiviert bzw. deaktiviert werden. Erblickt jemand sein Spiegelbild darin, entsteht ein exakter Doppelgänger dieser Kreatur und greift sein Gegenüber sofort an. Der Doppelgänger verfügt über alle Besitztümer und Kräfte des Originals (auch dessen Magie). Wurden entweder der Doppelgänger oder das Original zerstört, verschwindet der Doppelgänger wieder. Der Spiegel funktioniert vier Mal pro Tag. Zerstört man den Spiegel (Härte 1, 5 Trefferpunkte), verschwinden alle Doppelgänger sofort.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Klon; Kosten 46.000 GM.


Gepriesenes Zauberbuch

Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 7
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 12.500 GM; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieses sorgfältig hergestellte Zauberbuch ist immer klein, typischerweise nicht höher als 30 cm, nicht breiter als 20 cm und nicht dicker als 2,50 cm. Es ist widerstandsfähig, wasserfest, in Eisen gebunden mit einer silbernen Verkleidung und verschlossen.


Ein Magier kann die 1000 Seiten des Gepriesenen Zauberbuchs mit Zaubern füllen, ohne die Materialkosten zahlen zu müssen. Das Buch kann allerdings niemals Teil eines zufällig zusammengestellten Schatzes sein, wenn bereits Zauber in ihm stehen.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Verborgene Seite; Kosten 6.250 GM.


Geschossmagnet

Preis 600 GM
Aura Schwache Bannmagie; ZS 3; Gewicht -


BESCHREIBUNG


Dieser kleine Silberwürfel wird aktiviert, indem man ihn auf den Eckpunkt eines Feldes innerhalb von 15 m wirft. Er schwebt dort dann die nächsten 5 Runden lang über dem Boden. Alle kleinen Geschosse und kleinen Wurfwaffen wie Pfeile, Schuriken, Phiolen und Kugeln, welche die angrenzenden Felder durchqueren, werden automatisch im Flug abgelenkt und treffen den Würfel, ohne dass ein Angriffswurf erforderlich wäre, anstelle ihrer eigentlichen Ziele. Der Würfel hat 5 TP und Härte 8. Sollte er von einer Kreatur berührt oder auf 0 TP oder weniger reduziert werden, fällt er zerstört zu Boden.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 300 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Schutz vor Pfeilen


Giftharfe

Preis 13.000 GM
Aura Durchschnittliche Nekromantie; ZS 7; Gewicht 5 Pfd.


BESCHREIBUNG


Diese großartige Holzharfe trägt Schnitzereien diverser giftiger Kreaturen. Der Träger kann die Harfe einmal am Tag spielen, um Vergiften auf einen Gegner zu wirken (SG 16). Alternativ kann er die Harfe spielen, um Verbündeten innerhalb von 9 m einen Resistenzbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Gift und Krankheit zu verleihen; diesen Vorteil kann er als Standard-Aktion jede Runde aufrechterhalten. Sollte der Harfenspieler das Klassenmerkmal Bardenauftritt (Bannlied) besitzen, kann er Runden an Bardenauftritt aufwenden, um mit Hilfe der Harfe sein Bannlied statt gegen schall- oder sprachabhängige Effekte gegen Gift und Krankheit zu richten.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 6.500 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Resistenz, Vergiften


Glücksstein

Aura Schwache Hervorrufung; ZS 5
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 20.000 GM; Gewicht -


BESCHREIBUNG


Bei diesem Stein handelt es sich üblicherweise um einen grob geschliffenen Achat oder ein ähnliches Mineral. Sein Besitzer erhält einen Glücksbonus von +1 auf alle Rettungs-, Attributs- und Fertigkeitswürfe.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Göttliche Gunst; Kosten 10.000 GM.


Glocke der nachhallenden Stille

Preis 10.000 GM
Aura Durchschnittliche Hervorrufung; ZS 7; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Diese 0,30 m lange Goldröhre absorbiert nahezu jedes Geräusch, wenn man gegen sie schlägt, als wäre sie das Ziel des Zaubers Stille. Die Glocke vibriert lautlos für 5 Runden, die Vibrationen werden dabei zunehmend stärker. Wenn der Träger am Zug ist, besteht eine kumulative Chance von 20% pro Runde, dass die Glocke vorzeitig die magische Stille bricht und die angesammelten Geräusche als Freie Aktion als Brüllen in eine zufällig bestimmte Richtung freigibt. Der Träger kann die Glocke als Standard-Aktion schlagen, so die Stille vorzeitig beenden und das Brüllen in eine Richtung seiner Wahl freisetzen. Sollte eine vibrierende Glocke fallengelassen werden, erhält sie den Zustand Beschädigt und entlässt das Brüllen in eine zufällige Richtung; sie kann dann erst nach einer Reparatur wieder verwendet werden. Die Glocke erzielt keine Wirkung, wenn sie in einem Bereich von Stille geschlagen wird, den sie nicht selbst erzeugt hat.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 5.000 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Brüllen, Stille


Goblinfeuertrommel

Preis Variiert; Normal 2.000 GM; Mächtig 4.500 GM
Aura Schwache Verwandlung; ZS 3; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Diese kleine, grobschlächtig wirkende Trommel ist an einen Riemen befestigt, mit dem sie um den Hals getragen werden kann. Man kann sie mittels eines Fertigkeitswurfs für Auftreten (Schlaginstrumente) gegen SG 12 aktiveren. Die Trommel verstärkt alle natürlichen und magischen Feuer innerhalb von 9 m, solange der Träger pro Runde eine Bewegungsaktion aufwendet, um sie zu spielen. Die betroffenen Feuer verursachen +1 Punkt Feuerschaden pro Würfel (maximal +10).


Brennbare alchemistische Gegenstände wie Zündhölzer, Ölflaschen oder Alchemistenfeuer, welche niemand mit sich führt, entzünden sich mit einer Wahrscheinlichkeit von 10% spontan oder explodieren, wenn die Trommel aktiviert wird. Diese Chance steigt pro Runde um +5%, der Wurf erfolgt jeweils zu Beginn des Zuges des Trommlers, solange dieser weiter trommelt.


Eine Mächtige Goblinfeuertrommel kann zudem noch einmal am Tag Feuerwerk wirken.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten Variiert; Normal 1,000 GP; Greater 2,250 GP
Wundersamen Gegenstand herstellen, Feuerwerk, Funken


Goblinschädelbombe

Preis 1.200 GM
Aura Durchschnittliche Hervorrufung; ZS 6; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


In den tief liegenden Augen dieses verschmorten, ausgebrannten Goblinschädels brennt ein Funken. Der Schädel ist sehr zerbrechlich und zerplatzt, wenn er auf festen Boden fallengelassen wird. Wenn die Schädelbombe zerplatzt, wird die letzte Kreatur, die sie berührt hat, von magischem Feuer eingehüllt und erleidet 5W6 Punkte Feuerschaden; sollte ihr ein Reflexwurf gegen SG 13 misslingen, fängt sie zudem Feuer. Sollte dies die Kreatur töten, verbrennt sie binnen einer Runde und es bleibt neben einem Aschehaufen nur ihr geschwärzter, ausgebrannter Schädel zurück – bei diesem handelt es sich um eine neue Goblinschädelbombe. Sollte das Ziel das Feuer überleben, keinen Kopf besitzen oder dieser Kopf zerstört werden, ehe ihn eine andere Kreatur berührt, entsteht keine neue Bombe. Eine Goblinschädelbombekann mit einer Grundreichweite von 3 m geworfen werden; sollte sie treffen, platzt der Schädel auseinander und entflammt das Ziel wie beschrieben. Verfehlt sie aber ein lebendes Ziel und platzt auf einer harten Oberfläche auf, entflammt der Angreifer.


Auch das Berühren der Bombe mit Handschuhen, Werkzeugen oder Waffen zählt als Berührung. Sie kann mittels Zauber wie Unsichtbarer Diener und Telekinese sicher bewegt und auch im Fernkampf angegriffen werden (Härte 0, 1 TP).


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 600 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Flammenkugel


Grabessalz

Preis 1.100 GM
Aura Schwache Hervorrufung; ZS 6; Gewicht 5 Pfd.


BESCHREIBUNG


Wenn dieses reinweiße Salz in einem Kreis auf dem Boden ausgestreut wird, weiht es den eingeschlossenen Bereich wie der Zauber Ort weihen. Eine Anwendung Salz auszustreuen, erfordert 1 Runde. Eine Anwendung genügt für einen Kreis mit 1,50 m Radius, jede weitere Anwendung erhöht den Radius um 1,50 m. Der Weiheeffekt hält 1 Stunde pro Anwendung an, allerdings können körperliche Kreaturen als Standard-Aktion den Kreis durchbrechen und den Effekt vorzeitig beenden. Ein frisch erschaffener Beutel Grabessalz enthält 5 Anwendungen. Grabessalz kann auch direkt gegen ruhelose Geister eingesetzt werden: Eine Anwendung kann als Berührungsangriff im Fernkampf bis zu 4,50 m weit geschleudert werden; eine getroffene körperlose Kreatur muss einen Willenswurf gegen SG 14 ablegen, um nicht 1W4 Punkte CH-Schaden zu erleiden. Starke Winde und andere Effekte, welche Fernkampfangriffe erschweren, machen er unmöglich, das Salz auf diese Weise zu benutzen.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 550 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Ort weihen


Grimme Laterne

Preis 5.800 GM
Aura Schwache Hervorrufung; ZS 5; Gewicht 2 Pfd.


BESCHREIBUNG


Diese makabre Laterne besteht aus einem humanoiden Totenschädel an einer kurzen Kette. Ein winziges Fragment Seelenstoff ist darin gefangen, welches langsam in einer kalten Flamme verbrennt. Die Laterne gibt Licht ab wie eine Blendlaterne. Auf Befehl hin verzehrt sie den Seelenstoff in einer plötzlichen Hitzeentfaltung wie Brennende Hände. Dies löscht die Laterne. Wenn eine lebende Kreatur mit wenigstens 1 TW innerhalb von 9 m Entfernung zur leeren Laterne getötet wird, absorbiert sie einen Bruchteil der Seele dieser Kreatur und beginnt wieder zu leuchten.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 2.900 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Brennende Hände, Erschaffer kann nicht von guter Gesinnung sein


Hülle der heimlichen Klinge

Aura Schwache Illusion; ZS 5
Ausrüstungsplatz Keiner (GRW Gürtel); Preis 5.000 GM; Gewicht 2 Pfd.


BESCHREIBUNG


Diese gewöhnlich wirkende, aber zweckmäßige Waffenhülle passt sich jeder mit einer Klinge versehenen Hiebwaffe vom Dolch bis zum Zweihänder an. Wenn eine Waffe in die Hülle geschoben wird, werden sowohl die Hülle der Heimlichen Waffe als auch die Waffe unsichtbar (wie beim Zauber Unsichtbarkeit), bis die Waffe gezogen wird – dann werden Waffe und Hülle wieder sichtbar. Die unsichtbare Waffe kann weiterhin erfühlt werden, allerdings erhält der Träger einen Bonus von +5 bei Würfen auf Fingerfertigkeit, um sie zu verbergen, so dass sie bei einer oberflächlichen Überprüfung nicht entdeckt wird. Andere Effekte, die unsichtbare Dinge enthüllen oder entdecken wirken normal auf die umhüllte Waffe.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Unsichtbarkeit; Kosten 2.500 GM


Handbuch der Gesundheit

Aura Starke Hervorrufung (wenn Wunder benutzt wird); ZS 17
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 27.500 GM (+1), 55.000 GM (+2), 82.500 GM (+3), 110.000 GM (+4), 137.500 GM (+5); Gewicht 5 Pfd.


BESCHREIBUNG


In diesem dicken Buch stehen wertvolle Hinweise zu Gesundheit und zur körperlichen Ertüchtigung. Zwischen den Zeilen jedoch verbirgt sich ein mächtiger magischer Effekt. Wenn jemand das Buch liest (dies dauert 48 Stunden, die auf minimal 6 Tage verteilt sein müssen), erhält er einen innewohnenden Bonus von +1 bis +5 (je nach Art des Handbuchs) auf seinen Konstitutionswert. Ist das Buch ausgelesen, verschwindet die Magie und es verwandelt sich in einen ganz normalen Text.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Wunsch oder Wunder; Kosten 26.250 GM (+1), 52.500 GM (+2), 78.750 GM (+3), 105.000 GM (+4), 131.250 GM(+5).


Handbuch der Golemerschaffung

Aura verschieden; ZS verschieden
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 12.000 GM (Lehmgolems), 8.000 GM (Fleischgolems), 35.000 GM (Eisengolems), 22.000 GM (Steingolems), 44.000 GM (Steinwächter); Gewicht 5 Pfd.


BESCHREIBUNG


Ein Handbuch der Golemerschaffung beinhaltet Informationen, Zauberformeln und magische Kräfte, welche einem Charakter dabei helfen sollen, einen Golem zu erschaffen (siehe Monsterhandbuch). Diese Instruktionen verleihen einen Kompetenzbonus von +5 auf Fertigkeitswürfe, um den Leib eines Golems zu erschaffen. Des Weiteren sind in den Handbüchern auch die notwendigen Zauber niedergeschrieben, um den jeweiligen Golem zu erschaffen. Diese verleihen dem Erschaffer die Vorteile des Talents Konstrukt herstellen für den Golem und sie erhöhen die Zauberstufe des Charakters für diese Zwecke.


Die Zauber, die in einem Handbuch der Golemerschaffung enthalten sind, werden mit einem Zauberauslöser freigegeben und können nur aktiviert werden, wenn sie zur Erschaffung eines Golems eingesetzt werden. Die Kosten für das Buch beinhalten noch nicht die Kosten für die Erschaffung des Golemleibs. Ist der Golem fertig gestellt, verblasst die Schriftin dem Handbuch und dieses geht in Flammen auf. Wenn die Asche über einen Golem gestreut wird, erwacht dieser vollständig zum Leben.

Handbuch der Golemerschaffung (Lehmgolems): In diesem Buch stehen die Zauber Gegenstände beleben, Segnen, Heiliges Gespräch, Gebet und Auferstehung. Der Leser kann seine Zauberstufe so behandeln, als liege sie zwei Stufen höher, wenn es um die Erschaffung von Lehmgolems geht. Durchschnittliche Beschwörung, Erkenntniszauber, Verzauberung und Verwandlung;ZS 11; Konstrukt herstellen, Erschaffer muss mindestens Zauberstufe 11 besitzen, Gegenstände beleben, Heiliges Gespräch, Gebet, Auferstehung.

Handbuch der Golemerschaffung (Fleischgolems): In diesem Buch sind die Zauber Gegenstände beleben, Bärenstärke, Geas/Auftrag und Begrenzter Wunsch enthalten. Wenn es darum geht, einen Fleischgolem zu erschaffen, darf der Leser seine Zauberstufe so behandeln, als liege sie eine Stufe höher. Durchschnittliche Verzauberung, Nekromantie [Böses] und Verwandlung; ZS 8; Konstrukt herstellen, Erschaffer muss mindestens die 8. Zauberstufe besitzen, Tote beleben, Bärenstärke, Geas/Auftrag, Begrenzter Wunsch.

Handbuch der Golemerschaffung (Eisengolems): Dieses Buch beinhaltet die Zauber Todeswolke, Geas/Auftrag, Begrenzter Wunsch und Beliebiges verwandeln. Wenn es darum geht, einen Eisengolem zu erschaffen, darf der Leser seine Zauberstufe so behandeln, als sei sie vier Stufen höher als normal. Starke Beschwörung, Verzauberung und Verwandlung; ZS 16; Konstrukt herstellen, Erschaffer muss mindestens die 16. Zauberstufe besitzen, Todeswolke, Geas/Auftrag, Begrenzter Wunsch, Beliebiges verwandeln.

Handbuch der Golemerschaffung (Steingolems): In diesem Buch stehen die Zauber Geas/Auftrag, Begrenzter Wunsch, Beliebiges verwandeln und Verlangsamen. Wenn es darum geht, einen Steingolem zu erschaffen, darf der Leser seine Zauberstufe so behandeln, als sei sie drei Stufen höher als normal. Starker Bannzauber und Verzauberung; ZS 14; Konstrukt herstellen, Erschaffer muss mindestens die 14. Zauberstufe besitzen, Antimagisches Feld, Geas/Auftrag, Begrenzter Wunsch, Symbol der Betäubung.

Handbuch der Golemerschaffung (Steinwächter): In diesem Buch stehen die Zauber Geas/Auftrag, Zauberkräfte verleihen, Begrenzter Wunsch, Beliebiges verwandeln, Anderen schützen und Verlangsamen. Wenn es darum geht, einen Steinwächter zu erschaffen, darf der Leser seine Zauberstufe so behandeln, als sei sie drei Stufen höher als normal. Starker Bannzauber und Verzauberung; ZS 14; Konstrukt herstellen, Erschaffer muss mindestens die 14. Zauberstufe besitzen, Antimagisches Feld, Geas/Auftrag, Zauberkräfte verleihen, Begrenzter Wunsch, Beliebiges verwandeln, Anderen schützen, Verlangsamen.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Konstrukt herstellen, Entweihen, Erschaffer muss mindestens die 16. Zauberstufe besitzen, zusätzliche Zauber; Kosten 6.000 GM (Lehmgolems), 4.000 GM (Fleischgolems), 17.500 GM (Eisengolems), 11.000 GM (Steingolems), 22.000 GM (Steinwächter).


Handbuch der körperlichen Ertüchtigung

Aura Starke Hervorrufung (wenn Wunderbenutzt wird); ZS 17
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 27.500 GM (+1), 55.000 GM (+2), 82.500 GM (+3), 110.000 GM (+4), 137.500 GM (+5); Gewicht 5 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieses dicke Buch beinhaltet körperliche Übungen und Ernährungshinweise. Zwischen den Zeilen jedoch verbirgt sich mächtige Magie. Wenn jemand das Buch liest (dies dauert 48 Stunden, die auf minimal 6 Tage verteilt sein müssen), erhält er einen innewohnenden Bonus von +1 bis +5 (je nach Art des Handbuchs) auf seinen Stärkewert. Ist das Buch ausgelesen, verschwindet die Magie und es verwandelt sich in einen ganz normalen Text.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Wunsch oder Wunder; Kosten 26.250 GM (+1), 52.500 GM (+2), 78.750 GM (+3), 105.000 GM (+4), 131.250 GM(+5).


Handbuch des Krieges

Preis 7.500 GM
Aura Durchschnittliche Verzauberung; ZS 10; Gewicht 2 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieses Buch ist in blutbeflecktes Leder gebunden und vernarbt wie die Haut und das Fleisch eines Veteranen. Es enthält das Wissen vieler Generationen zur Kriegskunst. Ein Kämpfer, der das Buch 1 Stunde lang studiert hat, kann eines seiner Kampftalente gegen ein anderes austauschen, dessen Voraussetzungen er erfüllt. Dies ist einmal am Tag möglich, das Buch muss jedes Mal erneut studiert werden. Der Benutzer darf kein Talent austauschen, welches er als Voraussetzung für ein anderes Talent, einer Prestigeklasse oder einer anderen Fähigkeit benutzt. Dieser Austausch hält 24 Stunden lang an, danach kehrt der Ausgangszustand wieder ein. Der Kämpfer kann alternativ das Buch 10 Minuten lang studieren, um den Effekt frühzeitig zu beenden.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 3.750 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Erinnerung verändern, Erschaffer muss ein Kämpfer sein


Handbuch des schnellen Handelns

Aura Starke Hervorrufung (wenn Wunderbenutzt wird); ZS 17
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 27.500 GM (+1), 55.000 GM (+2), 82.500 GM (+3), 110.000 GM (+4), 137.500 GM (+5); Gewicht 5 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieses dicke Buch beinhaltet Anweisungen zu Koordinations- und Balanceübungen. Zwischen den Zeilen jedoch verbirgt sich mächtige Magie. Wenn jemand das Buch liest (dies dauert 48 Stunden, die auf minimal 6 Tage verteilt sein müssen), erhält er einen innewohnenden Bonus von +1 bis +5 (je nach Art des Handbuchs) auf seinen Geschicklichkeitswert. Ist das Buch ausgelesen, verschwindet die Magie und es verwandelt sich in einen ganz normalen Text.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Wunsch oder Wunder; Kosten 26.250 GM (+1), 52.500 GM (+2), 78.750 GM (+3), 105.000 GM (+4), 131.250 GM(+5).


Harfe des Unheils

Aura Schwache Nekromantie; ZS 4
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 10.000 GM; Gewicht 5 Pfd.


BESCHREIBUNG


Diese aus Knochen und in der Sonne getrockneten Sehnen meisterlich angefertigte Harfe erzeugt bei jedem in ihrer Nähe ein leichtes Unwohlsein. Sollte der Besitzer über das Klassenmerkmal Bardenauftritt verfügen, kann er sie für ein Klagelied nutzen, selbst wenn seine Stufe nicht ausreichend sein sollte, um ihm Zugang zu dieser Fähigkeit zu gewähren. Ein Barde, der Klagelied anwenden kann und die Harfe als Teil seines Auftritts spielt, erhöht den Wirkungsradius auf 18 m.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Furcht auslösen; Kosten 5.000 GM


Herrscherbanner

Aura Durchschnittliche (unterschiedliche Schulen); ZS 10
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 100.000 GM (Kreuzzüge), 10.000 GM (Schnelligkeit), 56.000 GM (Schrecken), 75.000 GM (Sieg); Gewicht 3 Pfd.


BESCHREIBUNG


Das Herrscherbanner ist eine Stofffahne oder -standarte. Es ist meist 60 cm breit und 1,20 m lang, wobei es auch Banner gibt, die bis zu doppelt so groß sind, und wird üblicherweise auf einer Lanze, Stangenwaffe, einem Rahmen oder Stab getragen und zur Schau gestellt. Wenn das Banner am Boden liegt, hat es keine Auswirkungen, ebenso wenn der Träger nicht korrekt im Sattel sitzt. Es zeigt normalerweise die Insignien oder das heraldische Symbol bzw. Wappen eines bestimmten Adeligen.
Ein Herrscherbanner kann zu Fuß oder beritten getragen oder aufgestellt werden. Im letzteren Fall benötigt es keinen Träger, verliert aber seine Wirkung, falls ein Feind es umreißt oder mit sich nimmt, bis Verbündete seines Besitzers es wieder zurückerobern und erneut aufrichten.

Kreuzzüge: Das edel wirkende Herrscherbanner der Kreuzzüge verbreitet den Effekt von Weihen mit 12 m Radius, solange es von einem wahren Gläubigen der Religion getragen wird, welche auf ihm abgebildet ist (diese Art von Banner zeigt üblicherweise ein heiliges Symbol oder andere religiöses Zeichen). Das Banner zeigt das heilige Symbol des Glaubens zusammen mit dem Wappen seines Besitzers.

Schnelligkeit: Eine Gruppe oder eine Armee, die unter dem Herrscherbanner der Schnelligkeit reist, kann Gewaltmärsche zurücklegen, ohne Konstitutionswürfe abzulegen oder nichttödlichen Schaden zu nehmen, so dass sie große Entfernungen zurücklegen kann und kampfbereit am Ziel eintrifft. Dieser Effekt wirkt auf alle Verbündeten innerhalb von 1,6 Kilometern, solange sie das Banner wenigstens einmal am Tag sehen können.

Schrecken: Feinde des Trägers eines Herrscherbanners des Schreckens, welche sich innerhalb von 9 m aufhalten und das Banner sehen können, müssen einen Willenskraftwurf gegen SG 16 schaffen, oder sie werden panisch und fliehen, so schnell sie können, solange sie das Banner sehen können. Selbst bei einem Erfolg sind sie erschüttert, solange sie sich im Wirkungsbereich aufhalten. Eine Kreatur, deren Rettungswurf gelingt, kann für einen Tag nicht durch das Banner in Panik versetzt werden.

Sieg: Verbünde des Besitzer eines Herrscherbanners des Sieges erhalten einen Moralbonus von +2 auf Angriffs-, Rettungs- und Fertigkeitswürfe, solange sie das Banner sehen können.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Weihen (Kreuzzüge), Bewegungsfreiheit (Schnelligkeit), Furcht (Schrecken), Heldenmut (Sieg); Kosten 50.000 GM (Kreuzzüge), 5.000 GM (Schnelligkeit), 28.000 GM (Schrecken), 37.500 GM (Sieg)


Hexenbesen

Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 9
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 17.000 GM; Gewicht 3 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser Besen kann 9 Stunden pro Tag (aufgeteilt wie der Besitzer dies wünscht) durch die Luftfl iegen, als wäre der Zauber Überlandflug auf ihn gewirkt worden (+4 auf Würfe auf Fliegen). Der Hexenbesenkann bis zu 200 Pfund tragen und mit einer Bewegungsrate von 12 m fliegen, oder er kann 400 Pfund tragen, dann aber auch nur mit einer Bewegungsrate von 9 m fliegen. Solange der Besitzer das Ziel und dessen Lage kennt, kann er dem Besen dessen Namen nennen und dieser kann ganz alleine dorthin fliegen. Spricht der Besitzer das Befehlswort aus, kann der Besen auch wieder zu ihm zurückkommen, solange er nicht weiter als 300 m weit weg ist. Fliegt der Hexenbesenohne eine Person, hat er eine Bewegungsrate von 12 m.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Überlandflug, Dauerhaftigkeit; Kosten 8.500 GM.


Hexenrennbesen

Preis 30.000 GM
Aura Schwache Verwandlung; ZS 5; Gewicht 3 Pfd.


BESCHREIBUNG


Ein Hexenrennbesen funktioniert wie ein Hexenbesen, kann aber täglich 9 Minuten lang schneller fliegen als letzterer. Diese erhöhte Geschwindigkeit zu aktivieren ist eine Schnelle Aktion. Bei einer Last von bis zu 200 Pfund beträgt die erhöhte Bewegungsrate 18 m, bei bis zu 400 Pfund 12 m. Jede Minute, die von dieser schnelleren Bewegungsrate Gebrauch gemacht wird, verbraucht 1 Stunde der täglichen Flugzeit des Besens. Der Reiter kann als Schnelle Aktion 5 Stunden an Flugzeit aufwenden, um die Bewegungsrate des Besens bei einer Last von bis zu 200 Pfd. auf 36 m zu erhöhen, bzw. bei bis zu 400 Pfd. auf 24 m. Dieser Geschwindigkeitsschub hält 1 Runde vor, nach Ende dieser Runde besteht eine Wahrscheinlichkeit von 50%, dass der Besen den Zustand Beschädigt erhält und bis zur Reparatur nicht mehr funktioniert.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 15.000 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Dauerhaftigkeit, Hast, Überlandflug


Horn der Feindschaft

Aura Schwache Verzauberung; ZS 3
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 20.000 GM; Gewicht 4 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieses, aus den Knochen einer riesigen Bestie geschnitzte große Horn gibt ein geisterhaftes Stöhnen von sich, wenn es geblasen wird, dass einem das Herz in der Brust stehenzubleiben droht. Eine Person mit dem Klassenmerkmal Erzfeind kann mit einer Standard-Aktion einmal am Tag in das Horn blasen, um alle Angehörigen einer seiner Erzfeind-Kategorien innerhalb von 27 m für 1W4 Runden benommen zu machen. Ein Willenskraftwurf gegen SG 13 negiert dies. Kreaturen erleiden auf ihren Rettungswurf einen Malus gleich des Erzfeindbonus des Waldläufers gegen diese Art von Kreatur. Dies ist ein geistesbeeinflussender Schalleffekt; Kreaturen, welche das Horn nicht hören können, sind dagegen immun.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Monsterbenommenheit; Kosten 10.000 GM


Horn der Klarheit

Preis 6.000 GM
Aura Schwache Verzauberung; ZS 5; Gewicht 2 Pfd.


BESCHREIBUNG


Der Klang dieses ausgehöhlten Tierhorns ruft nahe Kreaturen zur Schlacht. Wenn das Horn geblasen wird, gelten alle Kreaturen innerhalb von 18 m, die noch nicht im Kampf gehandelt haben, nicht länger als auf dem Falschen Fuß angetroffen. Das Horn wirkt nicht gegen andere Zustände, Bedingungen oder Fähigkeiten, die eine Kreatur als auf dem falschen Fuß befindlich behandeln. Ein Barbar, der in dieses Horn stößt, kann 2 Runden an Kampfrausch aufwänden, um für den Rest des Kampfes so handeln zu können, als verfüge er über die Kampfrauschkraft Aberglaube.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 3.000 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Wut


Horn des Guten/Bösen

Aura Schwacher Bannzauber; ZS 6
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 6.500 GM; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Diese Trompete passt sich ihrem Besitzer an und erzeugt entweder einen guten oder einen bösen Effekt, je nachdem welche Gesinnung der Besitzer eben hat. Ist der Besitzer weder gut noch böse, hat das Horn keinen Effekt. Ist er gut, erzeugt das Instrument einen Schutzkreis gegen Böses. Ist er hingegen böse, erzeugt das Horn einen Schutzkreis gegen Gutes. Der Schutz währt in beiden Fällen 1 Stunde lang. Das Horn kann ein Mal pro Tag auf diese Weise benutzt werden.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Schutzkreis gegen Böses, Schutzkreis gegen Gutes; Kosten 3.250 GM.


Horn des Jagdmeisters

Preis 5.000 GM
Aura Durchschnittliche Verzauberung; ZS 11; Gewicht 5 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieses langgestreckte Stierhorn weist am Ende einen scharfen Knick auf und ähnelt so eher einer gewaltigen Pfeife als einem Jagdwerkzeug. Ein Charakter mit dem Klassenmerkmal Bund des Jägers (Gefährten) kann einmal am Tag als Standard-Aktion ins Horn stoßen und so allen Verbündeten innerhalb von 9 m, die ihn sehen und hören können, seinen vollen Erzfeindbonus statt nur des halben Bonus gegen ein einzelnes Ziel verleihen. Der Effekt hält 1 Minute an.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 2.500 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Mächtiger Heldenmut


Horn des Richtspruchs

Preis 15.000 GM
Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 9; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Diese goldene Trompete trägt Silber- und Elfenbeineinlagen. Der Träger kann einmal am Tag eine einzelne reine Note hervorbringen, welche bis zu 9 körperlose Kreaturen innerhalb von 9 m für 9 Runden mit Klagelied des Geisterbanns (Willen SG 17, keine Wirkung) belegt.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 7.500 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Klagelied des Geisterbanns


Ifritflasche

Aura Starke Beschwörung; ZS 14
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 145.000 GM; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Eine Ifritflasche wird üblicherweise aus Messing oder Bronze hergestellt und mit einem Bleistöpsel mit einem speziellen Siegel versehen. Oft kann man auch einen dünnen Faden Rauch beobachten, der aus der Flasche aufsteigt. Der Gegenstand kann ein Mal pro Tag geöffnet werden. Wurde die Flasche geöffnet, entströmt der gefangene Ifrit (siehe Monsterhandbuch). Es besteht eine 10 %-Chance (01-10 auf einem W%), dass er wahnsinnig ist und sofort jeden angreift. Des Weiteren besteht ebenfalls eine 10 %-Chance (91-100), dass der Ifrit seinem Befreier 3 Wünsche gewährt. In beiden Fällen verschwindet er danach sofort und die Flasche wird nicht-magisch. Bei den restlichen 80 % (11-90) dient der Ifrit seinem Befreier 10 Minuten pro Tag (oder bis er stirbt). Er folgt allen Befehlen, die ihm gegeben werden. Du musst jedes Mal würfeln, wenn die Flasche geöffnet wird.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Bindender Ruf; Kosten 72.500 GM.


Illusionskarten

Aura Schwache Illusion; ZS 6
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 8.100 GM; Gewicht ½ Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieses Kartenset findet sich meist in einem Kästchen aus Elfenbein oder Holz oder in einem Lederbeutel. Ein volles Deck besteht aus 34 Karten. Immer wenn eine Karte gezogen und auf den Boden geworfen wird, wird ein Mächtiges Trugbild einer Kreatur erzeugt. Dieses Trugbild währt solange, bis es gebannt wird. Die illusionäre Kreatur kann sich nicht mehr als 9 m von dem Punkt entfernen, an welchem die Karte auf dem Boden gelandet ist. Ansonsten kann sie sich aber bewegen und handeln, als sei sie real. Sie gehorcht dem Charakter, der die Karte gezogen hat. Wenn die Illusion gebannt wird, wird die Karte leer und kann nicht wieder verwendet werden. Wenn die Karte aufgehoben wird, wird die Illusion automatisch und sofort gebannt. Die Karten, die in einem Deck enthalten sind und die Illusionen, die sie erzeugen, werden in der folgenden Tabelle aufgelistet. Benutze eine der ersten beiden Spalten, um ein volles Deck zu simulieren, indem du entweder normale Spielkarten oder Tarotkarten benutzt.


SpielkarteTarotkarteKreatur
Herz AsIV. Der HerrscherRoter Drache
Herz KönigRitter der SchwerterMenschlicher männlicher Kämpfer und vier Wächter
Herz DameKönigin der StäbeMenschliche weibliche Magierin
Herz BubeKönig der StäbeMenschlicher männlicher Druide
Herz ZehnVII. Der WagenWolkenriese
Herz NeunPage der StäbeEttin
Herz AchtAs der KelcheGrottenschrat
Herz ZweiFünf StäbeGoblin
SpielkarteTarotkarteKreatur
Pik AsIII. Die HerrscherinGlabrezu (Dämon)
Pik KönigZwei KelcheElfischer männlicher Magier mit weiblichem Lehrling
Pik DameKönigin der SchwerterHalbelfischer weiblicher Waldläufer
Pik BubeXIV. Die MäßigungHarpyie
Pik ZehnSieben StäbeHalborkischer männlicher Barbar
Pik NeunVier MünzenOger-Magi
Pik AchtAs der MünzenGnoll
Pik ZweiSechs MünzenKobold
SpielkarteTarotkarteKreatur
Karo AsII. Die HohepriesterinLich
Karo KönigDrei StäbeDrei menschliche männliche Kleriker
Karo DameVier KelcheMedusa
Karo BubeRitter der MünzenZwergischer männlicher Paladin
Karo ZehnSieben SchwerterFrostriese
Karo NeunDrei SchwerterTroll
Karo AchtAs der SchwerterHobgoblin
Karo ZweiFünf KelcheGoblin
SpielkarteTarotkarteKreatur
Kreuz AsVIII. Die KraftEisengolem
Kreuz KönigPage der MünzenDrei männliche Halbling-Schurken
Kreuz DameZehn MünzenPixies
Kreuz BubeNeun MünzenHalbelfische Bardin
Kreuz ZehnNeun StäbeHügelriese
Kreuz NeunKönig der SchwerterOger
Kreuz AchtAs der StäbeOrk
Kreuz ZweiFünf KelcheKobold
SpielkarteTarotkarteKreatur
JokerZwei MünzenIllusion vom Besitzer des Decks
Joker (mit Markenzeichen)Zwei Stäbe Illusion vom Besitzer des Decks (umgekehrtes Geschlecht)

Ein zufällig erstelltes Deck Illusionskarten ist normalerweise komplett (11-100 auf einem W%). Es kann aber auch sein, dass 1W20 der Karten fehlen (01-10). Wenn Karten fehlen, reduziere den Preis um die entsprechende Menge.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Mächtiges Trugbild; Kosten 4.050 GM.


Illusionspulver

Aura Schwache Illusion; ZS 6
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 1.200 GM; Gewicht -


BESCHREIBUNG


Dieses unscheinbare Pulver ähnelt Kreidestaub oder Graphitstaub. Starrt man es aber an, verändern sich Form und Farbe des Pulvers. Wird das Illusionspulverauf eine Kreatur geschüttet, wird diese wie von dem Zauber Selbstverkleidung betroffen. Derjenige, der das Pulver ausschüttet, bestimmt das Aussehen der Illusion. Ein unfreiwilliges Ziel darf einen Reflexwurf (SG 11) machen, um zu vermeiden, von dem Pulver getroffen zu werden. Die Illusion wirkt 2 Stunden lang.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Selbstverkleidung; Kosten 600 GM.


Ionenfackel

Aura Stark universal; ZS 12
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 75 GM; Gewicht -


BESCHREIBUNG


Bei diesem Gegenstand handelt es sich um einen ausgebrannten, dunkelgrauen Ionenstein, auf den Dauerhafte Flamme gewirkt wurde. Er behält seine Fähigkeit zu treiben und zu schweben, so dass er dem Träger gestattet, eine Lichtquelle mit sich zu führen und dennoch dennoch die Hände freizuhaben. Er kann jede kristalline Form besitzen, die ist für Ionensteine üblich ist (Kugel, Prisma, Ellipsoid, usw.)


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Dauerhafte Flamme, Erschaffer muss wenigstens die 12. Stufe erreicht haben; Kosten 62 GM, 5 SM


Ionensteine

Aura Durchschnittlich (verschieden); ZS 12
Ausrüstungsplatz keiner; Preis verschieden; Gewicht -


BESCHREIBUNG


Diese Kristalle schweben immer in der Luftund müssen sich innerhalb von 90 cm in der Nähe des Besitzers befinden, um von Nutzen zu sein. Wenn ein Charakter in den Besitz eines solchen Steins gerät, muss er diesen festhalten und dann freilassen. Daraufhin wird der Ionenstein den Kopf des Besitzers in einer Entfernung von 1W3 x 10 cm umkreisen. Um ihn danach noch von diesem Charakter zu trennen, muss der Stein ergriffen oder mit einem Netz eingefangen werden. Es ist dem Besitzer natürlich auch möglich, den Stein selbst zu entfernen und wegzupacken (um ihn beispielsweise in Sicherheit zu bringen, während er schläft ). Für diese Zeit verliert er jedoch die Vorteile, die der Stein verleiht. Ionensteine haben eine RK von 24, 10 Trefferpunkte und eine Härte von 5. Die regenerativen Kräfte des perlmuttfarbenen Ionensteins funktionieren wie ein Regenerationsring. Es wird nur Schaden geheilt, den der Charakter erlitten hat, während er den Stein trug. Hellviolette Ionensteine und Lavendelfarbene und grüne Ionensteine funktionieren wie ein Auffangzepter. Allerdings muss der Benutzer dafür eine Aktion vorbereitet haben und Ionensteine können auch keine Zauber verbessern. Zauber, die in einem leuchtend violetten Steingespeichert wurden, müssen zwar von einem Zauberkundigen dorthinein gewirkt werden, benutzen kann sie aber jeder (siehe Schwächerer Zauberspeicherring).


FarbeFormEffektMarktpreis
KlarSpindelErnährt den Träger ohne Wasser und Nahrung4.000 GM
MattrosaPrismaVerständnisbonus von +1 auf die RK5.000 GM
TiefrotKugelVerbesserungsbonus von +2 auf GE8.000 GM
Leuchtend blauKugelVerbesserungsbonus von +2 auf WE8.000 GM
HellblauRhomboidVerbesserungsbonus von +2 auf ST8.000 GM
RosaRhomboidVerbesserungsbonus von +2 auf KO8.000 GM
Rosa und grünKugelVerbesserungsbonus von +2 auf CH8.000 GM
Scharlachrot und blauKugelVerbesserungsbonus von +2 auf IN8.000 GM
DunkelblauRhomboidWachsamkeit (wie das Talent)10.000 GM
Bunt schillerndSpindelTräger kann auch ohne Luft überleben18.000 GM
HellviolettEllipsoidAbsorbiert Zauber des 4. oder eines niedrigeren Grads120.000 GM
PerlmuttfarbenSpindelTräger regeneriert 1 Schadenspunkt pro 10 Minuten20.000 GM
HellgrünPrismaKompetenzbonus von +1 auf Angriffs-Rettungs-, Fertigkeits- und Attributswürfe30.000 GM
OrangePrismaZauberstufe +130.000 GM
Leuchtend ViolettPrismaKann drei Zaubergrade speichern wie ein Zauberspeicherring36.000 GM
Lavendelfarben und grünEllipsoidAbsorbiert Zauber des 8. oder eines niedrigeren Grads240.000 GM
1 Wenn der Stein 20 Zaubergrade absorbiert hat, brennt er aus und wird grau. Er ist dann für immer nutzlos.
2 Wenn der Stein 50 Zaubergrade absorbiert hat, brennt er aus und wird grau. Er ist dann für immer nutzlos.

ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Erschaffer muss mindestens die 12. Stufe erreicht haben; Kosten Hälfte des Marktpreises.


Kelch der Entgiftung

Preis 8.000 GM
Aura Durchschnittliche Beschwörung; ZS 7; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser Silberkelch besitzt als Griffe auf den Hinterbeinen stehende Einhörner. Sein Träger kann eine vergiftete Kreatur von Giften befreien, so dass dem Ziel das Gift als Tränen aus den Augen läuft, die er mit dem Kelch sammeln kann. Dies funktioniert wie Gift neutralisierenund löscht dieses Gift aus. Sollte das Ziel gegen Gift immun oder die Wirkungsdauer des Giftes abgelaufen sein, hat der Kelch keine Wirkung. Sollte das Gift eine feste oder flüssige Form besitzen, bildet sich im Kelch eine einzelne Anwendung, egal wie oft das Ziel vergiftet wurde. Das gesammelte Gift hat alle Effekte des ursprünglichen Gifte s, jedoch ist der SG um 4 niedriger; es kann in einem anderen Behälter verwahrt oder wie anderes Gift auch benutzt werden. Der Kelch kann einmal am Tag benutzt werden.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 4.000 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Gift neutralisieren, Verarbeitung


Kessel der Fülle

Aura Starke Beschwörung; ZS 12
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 15.000 GM; Gewicht 25 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser verzauberte eiserne Kessel kann einfache, sättigende Nahrung für bis zu 36 Personen am Tag auf Befehl produzieren. Einmal in der Woche kann er auf Befehl für bis zu 12 Personen Heldenmahl wirken. Der Kessel benötigt weder Feuer noch Zutaten, um Nahrung herzustellen, und tut dies augenblicklich auf Befehl.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Nahrung und Wasser erschaffen, Heldenmahl; Kosten 7.500 GM


Kessel der Sicht

Aura Durchschnittliche Erkenntnismagie; ZS 10
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 42.000 GM; Gewicht 5 Pfd.


BESCHREIBUNG


Wenn dieser kleine Kessel mit Flüssigkeit gefüllt wird, kann der Benutzer nahezu jede Entfernung überbrücken, als würde er Ausspähung verwenden. Er könnte ähnlich einer Kristallkugel zu denselben Preisen weitere Kräfte besitzen.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Ausspähung; Kosten 21.000 GM


Kessel der Toten

Aura Durchschnittliche Nekromantie; ZS 9
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 30.000 GM; Gewicht 35 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser Kessel aus dunklem Eisen ist groß genug, um einer einzelnen mittelgroßen Kreatur Platz zu bieten. Wenn er mit einer Mischung aus Wasser und seltenen Kräutern gefüllt wird, verwandelt der Kessel jeden toten Körper, mit dem er befüllt wird, in einen Zombie wie mittels Tote beleben. Jeder so belebte Körper verbraucht pro Trefferwürfel Materialien im Wert von 25 GM. Der Kessel kann in jeder Runde einen Körper beleben. Der Benutzer des Kessels kann bis zu 12 TW an so erschaffenen Zombies kontrollieren, außer er hat selbst den Zauber Tote beleben gewirkt, in diesem Fall zählt die Obergrenze des Zaubers. Werden mehr Leichen belebt, als der Benutzer kontrollieren kann, werden ältere Zombies aus der Kontrolle entlassen.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Tote beleben; Kosten 15.000 GM


Kessel der Wiederbelebung

Aura Starke Beschwörung (Heilung); ZS 13
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 33.000 GM; Gewicht 35 Pfd.


BESCHREIBUNG


Der Rand dieses schweren, dunklen Eisenkessels ist wie ein monströses Maul geformt und groß genug, um eine einzelne mittelgroße Kreatur aufzunehmen. Wenn der Kessel mit reinem Wasser und bestimmten seltenen und heiligen Kräutern gefüllt und eine verstorbene Kreatur hineingelegt wird, kann der Kessel die Kreatur wieder zum Leben erwecken wie mittels Tote erwecken oder Auferstehung.
Der Effekt hängt von den benutzten Materialien ab: Tote erwecken kostet Materialien im Wert von 5.000 GM, Auferstehung im Wert von 10.000 GM. Der Kessel funktioniert einmal am Tag.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Auferstehung; Kosten 16.500 GM


Kessel des Fliegens

Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 10
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 40.000 GM; Gewicht 100 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser eiserne Kessel ist groß genug für zwei mittelgroße Humanoide, um darin bequem stehen zu können. Auf Befehl kann der Kessel mit bis zu 500 Pfund zusätzlichem Gewicht fliegen, als läge auf ihm Überlandflug. Der Kessel bewegt sich nach den Anweisungen der Person, welche ihn aktiviert hat. Er kann bis zu 1000 Pfund tragen, allerdings verringert dies seine Geschwindigkeit auf 9 m. Er kann auf der Stelle schweben, ohne dass Würfe auf Fliegen erforderlich werden. Der Kessel liefert teilweise Deckung für jeden, der in ihm steht. Er hat eine Härte von 10 und 60 Trefferpunkte.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Überlandflug; Kosten 20.000 GM


Ki-Matte

Aura Durchschnittliche Beschwörung (Heilung); ZS 7
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 10.000 GM; Gewicht 3 Pfd.


BESCHREIBUNG


Diese bescheidene, aus Flussschilf geflochtene Matte gestattet ihrem Besitzer mittels Atemübungen und anderen Meditationsformen, seine mentale Stärke wiederzuerlangen und seinen Ki-Vorrat aufzufrischen. Nach jeder Stunde, welche der Besitzer damit verbringt, auf der Matte zu sitzen, ohne andere Handlungen zu unternehmen, kann er versuchen, sein Zentrum zu finden, indem er einen Weisheitswurf gegen SG 10 plus seine aktuellen Ki-Punkte ausführt (beachte, dass Attributswürfe ähnlich wie Fertigkeitswürfe bei einer 20 nicht automatisch gelingen). Sollte er mit seinem Wurf Erfolg haben, erlangt der Mönch einen Ki-Punkt zurück.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Teilweise Genesung, Erschaffer muss ein Mönch sein; Kosten 5.000 GM


Kletterseil

Aura Schwache Verwandlung; ZS 3
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 3.000 GM; Gewicht 3 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieses 18 m lange Seil ist zwar nicht dicker als ein Stock, aber stark genug, um 3.000 Pfd. tragen zu können. Auf Befehl schlängelt das Seil sich 3 m pro Runde nach vorne, oben, unten oder jede andere Richtung und macht sich selbst an einer von seinem Besitzer bestimmten Stelle fest. Es kann sich selbst wieder losbinden und zurückkehren.


Ein Kletterseil kann sich selbst auch zusammen- und wieder aufknoten. Dabei entstehen größere Knoten im Abstand von 30 cm am Seil, wobei es um 3 m kürzer wird, bis die Knoten wieder entfernt werden. Dadurch sinkt der SG für Würfe auf Klettern an dem Seil um 10. Wenn die Magie des Kletterseils aktiviert werden soll, muss es an einem Ende von jemandem festgehalten werden.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Seil beleben; Kosten 1.500 GM.


Knochenmesser

Preis 5.000 GM
Aura Schwache Nekromantie; ZS 5; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieses zackige Knochenmesser scheint für den Kampf zu dünn und zerbrechlich zu sein, schneidet aber problemlos durch Fleisch. Sollte es benutzt werden, um einer hilflosen lebenden Kreatur den Coup-deGrace zu versetzen, und die Kreatur durch den Angriff zu Tode kommen, löst sich das Fleisch von den Knochen der getöteten Kreatur und sie wird als Skelett unter der Kontrolle des Trägers belebt. Das Fleisch verwest dann mit rascher Geschwindigkeit. Der Träger des Messers kann das Fleisch dem belebten Skelett mit einer Minute Arbeit wieder ansetzen, was die nekromantische Magie beendet und eine normale Leiche hervorbringt; diese sieht aus wie das Opfer von Messerstichen. Sollte der Träger mit dem Messer eine weitere Kreatur töten und häuten, wird ein zuvor belebtes Skelett augenblicklich zerstört.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 2.500 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Tote beleben


Knotenseil

Preis 6.000 GM
Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 9; Gewicht -


BESCHREIBUNG


Dieses Seil ist 30 m lang und kann alle Funktionen eines Kletterseils erfüllen. Auf Befehl hin verknotet es sich zudem zu einem Seilgebilde – dabei kann es jede Art von Struktur ausformen, die man mit 30 m Seil erschaffen könnte, z.B. eine Hängebrücke von 7,50 m Länge, ein Netz von 3 m x 3 m, eine Hängematte oder auch eine 12 m lange Strickleiter. Hierfür benötigt es bis zu 10 Runden. Um sich wieder zu entknoten und sich wieder zusammenzurollen, benötigt es dementsprechend die halbe Zeit. Das Seil hat Härte 1 und 20 TP. Es repariert sich selbst mit einer Geschwindigkeit von 2 TP pro10 Minuten.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 3.000 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Seil beleben


Kohlebecken der Herbeirufung von Feuerelementaren

Preis 90.000 GM
Aura Durchschnittliche Beschwörung; ZS 1; Gewicht 5 Pfd.


BESCHREIBUNG


Diese Gerätschaft scheint ein normaler Behälter zur Aufbewahrung brennender Kohlen zu sein. Er muss mit Kohlen, Holz oder Schwefel befüllt werden, welche sodann angezündet werden, um zu funktionieren. Auf Äußerung des Befehlswortes hin ermöglicht er dem Benutzer als Volle Aktion, einen Feuerelementar herbeizuzaubern. Sollte im Becken 1 Pfund Schwefel brennen, zaubert es einen Riesigen Feuerelementar herbei wie mittels Monster herbeizaubern VI. Das Herbeizaubern löscht das Feuer im Becken. Das Becken kann erst wieder zum Herbeizaubern eines Elementars genutzt werden, wenn der vorherige getötet oder fortgeschickt wurde oder die Wirkungsdauer der Herbeizauberung geendet ist.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 45.000 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Monster herbeizaubern V, Monster herbeizaubern VI


Kompass des Windherrn

Preis 4.400 GM
Aura Schwache Verwandlung; ZS 3; Gewicht -


BESCHREIBUNG


Dieser hellgraue Kompass besteht aus gutem Metall und trägt Gravuren mit Darstellungen von Sonne, Mond und Wolken. Er ermöglicht Kreaturen, die Windstärke viermal am Tag zu erhöhen oder zu senken wie der Zauber Windstärke anpassen.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 2.200 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen


Konservierungsflasche

Preis Variiert;1. Grad 1.000 GM;2. Grad 4.000 GM;3. Grad 9.000 GM;4. Grad 16.000 GM;5. Grad 25.000 GM;6. Grad 36.000 GM
Aura Starke Bannmagie CL 17 Gewicht


BESCHREIBUNG


Diese kleine, widerstandsfähige Flasche verleiht alchemistischen Extrakten eine unbegrenzte Haltbarkeit. Ein darin gelagerter Extrakt bleibt wirksam, bis er konsumiert oder anderweitig aus der Flasche entfernt wird. Konservierte Extrakte zählen gegen die dem Alchemisten möglichen Extrakte die er pro Tag herstellen kann, aber nicht mehr an Folgetagen. Jede Flasche kann einen Extrakt eines bestimmten Grades konservieren; ein solcher Extrakt behält seine Wirkungsdauer, Zauberstufe und anderen Eigenschaften bei, die zum Zeitpunkt seiner Erschaffung gegolten haben. Die Flasche funktioniert bei Extrakten und Infusionen, nicht aber bei Mutagenen.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten Variiert; 1. Grad 500 GM; 2. Grad 2.000 GM; 3. Grad 4.500 GM; 4. Grad 8.000 GM; 5. Grad 12.500 GM; 6. Grad 18.000 GM
Wundersamen Gegenstand herstellen, Erschaffer muss alchemistische Extrakte des zu konservierenden Grades erschaffen können.


Krabbenapparat

Aura Starke Hervorrufung und Verwandlung; ZS 19
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 90.000 GM; Gewicht 500 Pfd.


BESCHREIBUNG


Ein inaktiver Krabbenapparat scheint einfach nur ein großes, versiegeltes Eisenfass zu sein, in das zwei mittelgroße Kreaturen passen würden. Untersucht man das Fass jedoch genauer und macht einen erfolgreichen Wurf auf Wahrnehmung (SG 20), entdeckt man einen versteckten Riegel, welcher eine Luke öffnet. Wer in das Fass krabbelt, findet dort 10 unbeschriftete Hebel vor und Sitzplätze für zwei mittelgroße oder kleine Kreaturen. Die Hebel erlauben es jenen, die in dem Apparat Platz genommen haben, dessen Bewegungen und Handlungen zu kontrollieren.


Hebel(1W10)Funktion
1Beine und Schwanz ausfahren/einfahren
2Das vordere Bullauge öffnen/schließen
3Die seitlichen Bullaugen öffnen/schließen
4Kneifzangen und Fühler ausfahren/einfahren
5Mit den Kneifzangen zuschnappen
6Vorwärts/Rückwärts bewegen
7Nach links/rechts drehen
8Die „Augen“ mit der Dauerhaften Flamme öffnen/schließen
9Wasserspiegel senken/steigen lassen
10Die Luke öffnen/schließen

Es entspricht einer vollen Aktion, einen der Hebel umzulegen und es kann nie mehr als ein Hebel pro Runde bedient werden. Da aber zwei Charaktere in den Apparat hinein passen, kann dieser sich in ein und derselben Runde bewegen und angreifen. Der Gegenstand funktioniert auch unter Wasser und zwar bis zu einer Tiefe von 300 m. Er enthält genug Luft, um zwei Personen 1W4+1 Stunde lang am Leben zu halten (doppelt solange, wenn nur einer in dem Apparat sitzt). Wenn er aktiviert wird, sieht der Apparat in etwa wie eine Riesenkrabbe aus. Wenn er aktiviert ist, hat er außerdem die folgenden Eigenschaften: TP: 200; Härte: 15; Bewegungsrate: 6 m, Schwimmen 6 m; RK 20 (-1 Größe, +11 natürliche Rüstung); Angriff: zwei Kneifzangen +12 Nahkampf (2W8); KMB +14, KMV 24.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Gegenstände beleben, Dauerhafte Flamme, Erschaffer muss mindestens 8 Ränge in der Fertigkeit Wissen (Ingenieurskunst) besitzen; Kosten 45.000 GM.


Kriegsbemalung des furchtbaren Antlitzes

Aura Schwache Nekromantie; ZS 1
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 100 GM; Gewicht -


BESCHREIBUNG


Dieser fingerhutgroße Behälter aus Lehm enthält dickflüssige, feuchte Gesichtsfarbe, die ausreicht, um Striche und Muster einer beliebigen Farbe auf das Gesicht einer Kreatur zu malen. Nachdem sie aufgetragen wurde, kann der Träger mit einer Schnellen Aktion sie veranlassen, eine schauerhafte Mischung von Farben anzunehmen, so dass er kurzfristig beunruhigend und grässlich aussieht. Der Träger wählt eine Kreatur innerhalb von 9 m, die ihn sehen kann, auf diese Kreatur wirkt Furcht auslösen (SG 11). Sobald die Farbe einmal auf diese Weise benutzt wurde, verliert sie ihre magischen Kräfte und wird zu gewöhnlicher Gesichtsfarbe. Nach dem Auftragen hat der Träger 24 Stunden, um von der Magie der Farbe Gebrauch zu machen, ehe sie sich verflüchtigt.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Furcht auslösen; Kosten 50 GM


Kristallkugel

Aura Durchschnittlicher Erkenntniszauber; ZS 10
Ausrüstungsplatz keiner; Preis verschieden; Gewicht 7 Pfd.


BESCHREIBUNG


Eine Kristallkugel hat einen Durchmesser von ungefähr 18 cm und gehört zu den Gegenständen, die am häufigsten für Ausspähungen eingesetzt werden. Man kann die Kugel verwenden, um wie mit dem Zauber Ausspähung über sehr weite Entfernungen oder sogar auf andere Existenzebenen zu schauen (Willen, SG 16, keine Wirkung). Eine Kristallkugel kann mehrmals pro Tag eingesetzt werden. Pro zusätzlicher Anwendung steigt der SG für den Rettungswurf, um sich seiner Wirkung zu entziehen, um 1.


Manche Kristallkugeln haben auch noch zusätzliche Kräfte, welche durch sie hindurch auf ein Ziel gerichtet werden können.


Art der Kristallkugel Marktpreis
Kristallkugel 42.000 GM
Kristallkugel mit Unsichtbares sehen 50.000 GM
Kristallkugel mit Gedanken wahrnehmen (Willen, SG 13, keine Wirkung) 51.000 GM
Kristallkugel mit Telepathie * 70.000 GM
Kristallkugel mit Wahrem Blick 80.000 GM
* Der Benutzer der Kristallkugel kann stille geistige Botschaften an die Person senden, die er durch die Kugel sieht, und solche von dieser Person empfangen. Ein Mal pro Tag kann der Benutzer auch versuchen, dem Ziel eine Einflüsterung einzugeben (wie der Zauber, Willen, SG 14, keine Wirkung).

ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Ausspähung (plus zusätzliche Zauber, die durch die Kugel gewirkt werden können); Kosten 21.000 GM (Standard), 25.000 GM (mit Unsichtbares sehen), 25.500 GM (mit Gedanken wahrnehmen), 35.000 GM (mit Telepathie), 40.000 GM (mit Wahrem Blick).


Kugel der finsteren Verheerung

Preis 18.000 GM
Aura Durchschnittliche Beschwörung; ZS 10; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Diese grapefruitgroße Kugel aus glänzendem schwarzem Stein besitzt in den Tiefen ihrer tintigen Substanz schwache Wirbel orangenem Feuers. Wenn sie in der Hand gehalten wird, kann man ihr einmal am Tag befehlen, ein Geschoss des Bösen zu verschießen. Wenn sie als zusätzlicher Fokus für Zauber der Kategorie Böse genutzt wird, erhält der Träger einen Bonus von +1 auf seine effektive Zauberstufe bei diesen Zaubern. Eine gute Kreatur, die die Kugel hält oder mit sich führt, erleidet 1 negative Stufe, bis sie sich wieder von ihr trennt; diese negative Stufe kann nicht auf andere Weise entfernt werden (auch nicht durch Genesung), solange der Träger die Kugel mit sich führt.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 9.000 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Geschoss des Bösen, Erschaffer muss von böser Gesinnung sein


Kugel der Ordnung

Preis 60.000 GM
Aura Durchschnittliche Erkenntnismagie; ZS 10; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser graue Stein ist absolut glatt und makellos poliert. Er weist keine Merkmale auf. Sein Träger erhält einen Ablenkungsbonus von +4 auf seine RK gegen Angriffe chaotischer Kreaturen und einen Resistenzbonus von +4 auf Rettungswürfe gegen Verwandlungseffekte der Kategorie Chaotisch, sowie gegen Effekte, welche den Zustand Verwirrt hervorrufen.


Wenn der Träger die Kugel in der Hand hält, kann er beliebig oft Chaotisches entdecken und Rechtschaffenes entdecken wirken. Eine rechtschaffene Kreatur kann ihn halten und ihm befehlen, einmal am Tag jeweils Chaotisches bannen und Pfeil der Ordnung zu wirken.


Eine chaotische Kreatur, die die Kugel hält oder mit sich führt, erleidet 1 negative Stufe, bis sie sich wieder von ihr trennt; diese negative Stufe kann nicht auf andere Weise entfernt werden (auch nicht durch Genesung), solange der Träger die Kugel mit sich führt.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 30.000 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Chaotisches bannen, Chaotisches entdecken, Pfeil der Ordnung, Rechtschaffenes entdecken


Kugel der Stürme

Aura Stark (verschieden); ZS 18
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 48.000 GM; Gewicht 6 Pfd.


BESCHREIBUNG


Diese Glaskugel hat einen Durchmesser von 24 cm und ihr Besitzer ist in der Lage, alle möglichen Wetterbedingungen hervorzurufen, sogar übernatürliche, zerstörerische Stürme. Er kann mit der Kugel ein Mal pro Tag Wetterkontrolle wirken. Ein Mal pro Monat kann er einen Sturm der Vergeltung herbeirufen und er steht permanent unter dem Schutz von Elementen trotzen.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Wetterkontrolle, Elementen trotzen, Sturm der Vergeltung; Kosten 24.000 GM.


Kugel des Chaos

Preis 36.000 GM
Aura Durchschnittliche Bannmagie; ZS 10; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Diese vielfarbige Kugel verändert ständig Farbton und Textur, mal fühlt sie sich stahlhart an, dann wieder schwammig oder gar wie Gelatine. Der Träger steht ständig unter Entropieschild. Er kann dreimal am Tag die Kugel halten und einen Zauber der Unterart Verwandlung, der Kategorie Chaotisches oder einen Zauber, welcher den Zustand Verwirrt verleiht, mit einem Bonus von 1W6-2 auf seine effektive Zauberstufe wirken. Er kann der Kugel einmal am Tag befehlen, Magie bannen zu wirken; bei Erfolg absorbiert der Träger die freigesetzte Magie über die Kugel und erlangt die Vorteile des Zaubers Beistand.


Eine rechtschaffene Kreatur, die die Kugel hält oder mit sich führt, erleidet 1 negative Stufe, bis sie sich wieder von ihr trennt; diese negative Stufe kann nicht auf andere Weise entfernt werden (auch nicht durch Genesung), solange der Träger die Kugel mit sich führt.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 18.000 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Beistand, Entropieschild, Magie bannen


Lärmkiste

Aura Durchschnittliche Illusion; ZS 10
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 2.000 GM; Gewicht 2 Pfd.


BESCHREIBUNG


Diese zerbrechliche Spieldose aus Zinn kann zu einem von ihrem Besitzer bestimmten Zeitpunkt großen Lärm produzieren. Vier Befehlsworte bestimmen, welche Art von Lärm generiert wird (Aufstand, Feuer, Massaker oder Schlacht), während ein fünftes die Verzögerung festlegt (zwischen 1 Runde und 20 Minuten), bis die Kiste mit dem gewünschten Lärm beginnt. Sie macht für 2W6 Runden Lärm wie 40 Leute.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Geisterhaftes Geräusch; Kosten 1.000 GM


Lagerfeuerperle

Aura Schwache Hervorrufung; ZS 1
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 720 GM; Gewicht -


BESCHREIBUNG


Diese kleine Glaskugel verwandelt sich in einen kleinen Haufen brennenden Feuerholz es (etwa 60 cm hoch), wenn das Befehlswort gesprochen wird. Das Feuer brennt 8 Stunden lang oder bis es gelöscht wird, dann verwandelt es sich in die Glaskugel zurück. Der Besitzer des Gegenstandes muss zweimal so lange warten, wie das Feuer gebrannt hat, ehe er der Kugel wieder befehlen kann, sich in ein Lagerfeuer zu verwandeln.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Flammen erzeugen; Kosten 360 GM


Lanzenfahne des Ritters

Aura Durchschnittliche Bannmagie oder Verwandlung; ZS 6
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 2.200 GM (Ehre), 4.500 GM (Schlacht), 4.500 GM (Verhandlung); Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Diese schmale Stofffahne wird am Ende der Lanze eines Ritters befestigt, kann aber auch an der Spitze eines Speers, einer anderen Stangenwaffe und sogar eines Kampfstabes wehen. Sie entfaltet ihre Wirkung nur, wenn der Träger richtig im Sattel sitzt. Die Lanzenfahne verleiht Vorteile abhängig von ihrer Farbe und ihrem Aussehen.

Ehre: Die goldene Ehrenfahne verleiht ihrem Träger einmal am Tag Schutz vor Bösem.

Schlacht: Die rote Schlachtfahne lässt ihren Träger einmal am Tag von Heldenmut profitieren.

Verhandlung: Die weiße Verhandlungsfahne verleiht ihrem Träger für 1 Stunde einen Verbesserungsbonus von +4 bei Würfen auf Bluffen, Diplomatie, Einschüchtern und Motiv erkennen, solange der Träger keine feindseligen Handlungen einleitet und sie vor der Verhandlung zur Schau stellt.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Heldenmut (Schlacht), Pracht des Adlers (Verhandlung), Schutz vor Bösem (Ehre); Kosten 1.100 GM (Ehre), 2.250 GM (Schlacht), 2.250 GM (Verhandlung)


Lastpulver

Preis 3.600 GM
Aura Schwache Verwandlung; ZS 5; Gewicht 3 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieses grobe graue Pulver ist auch als Laststeinessenz bekannt und wird in zerbrechlichen Keramikflaschen aufbewahrt, welche von Runen auf Terral bedeckt sind.


Eine frischerschaffene Flasche enthält 10 Anwendungen, sofern man sie vorsichtig ausschüttet. Andernfalls kann der ganze Behälter als Explosionswaffe mit einer Grundreichweite von 3 m geworfen werden.


Eine Anwendung des Pulvers, die über einen Gegenstand gestreut wird, erhöht dessen Gewicht um 100 Pfund. Mehrere Anwendungen sind kumulativ und wirken, bis die Metallpartikel abgeschrubbt (eine Volle Aktion pro Anwendung) werden oder der Gegenstand 5 Punkte Elektrizitätsschaden pro Anwendung erhält. Eine Kreatur, welche direkt von einer geworfenen Flasche getroffen wird, muss einen Zähigkeitswurf gegen SG 10 +1 pro Anwendung in der Flasche bestehen, um nicht für 2W4 Runden schwer belastet und flugunfähig zu werden. Ziele innerhalb des Explosionsradius sind bei misslungenem Rettungswurf mittelschwer belastet für 2W4 Runden. Abschrubben oder Elektrizitätsschaden neutralisieren das Pulver wie oben beschrieben.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 1.800 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Stein formen, Verlangsamen


Lebensbandmarke

Preis 6.000 GM
Aura Starke Beschwörung; ZS 13; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Wenn dieses einfache Lederabzeichen auf die Rüstung oder Kleidung eines Paktmagiers aufgenäht wird, erscheint ein verblasstes Abbild seiner Beschwörerrune auf der Oberfläche. Der Paktmagier kann Zau-berplätze einsetzen, um das Abzeichen mit Ladungen zu versehen – es erhält Ladungen gemäß dem Grad des verbrauchten Zauberplatzes (maximal 5 Ladungen). Das Aufladen des Abzeichens ist eine Standard-Aktion, egal welchen Grad der aufgewandte Zauberplatz hat. Wenn der Paktmagier sein Klassenmerkmal Lebensband nutzt, kann er Ladungen des Abzeichens anstatt eigener Trefferpunkte einsetzen, um sein Eidolon zu heilen – jede Ladung heilt 1W6 TP. Er muss nicht im Vorfeld festlegen, wie viele Ladungen er aufwenden will, sondern kann z.B. eine Ladung nutzen, die geheilten TP auswürfeln und ggfs. weitere Ladungen nutzen. Wenn der Paktmagier seine Zauber nach einer Ruhephase vorbereitet, gehen alle Ladungen verloren.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 3.000 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Eidolonregeneration


Leichentuch der Auflösung

Preis 3.300 GM
Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 11; Gewicht 10 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieses Leichentuch ist aus edlen Stoffen gewebt und mit Stickereien verziert. Wenn man den Körper eines Toten darin einwickelt, wird dieser durch ein Befehlswort zu Staub verwandelt. Danach hat das Leichentuch seine Magie verloren und wird ein normales Leichentuch, aus edlen Stoffen gewebt und mit Stickereien verziert.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 1.650 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Auflösung


Leitfaden der Einsicht

Aura Starke Hervorrufung (wenn Wunderbenutzt wird); ZS 17
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 27.500 GM (+1), 55.000 GM (+2), 82.500 GM (+3), 110.000 GM (+4), 137.500 GM (+5); Gewicht 5 Pfd.


BESCHREIBUNG


In diesem dicken Buch stehen wertvolle Hinweise dazu, wie man die eigenen Instinkte und die Wahrnehmung verbessern kann. Zwischen den Zeilen jedoch verbirgt sich ein mächtiger magischer Effekt. Wenn jemand das Buch liest (dies dauert 48 Stunden, die auf minimal 6 Tage verteilt sein müssen), erhält er einen innewohnenden Bonus von +1 bis +5 (je nach Art des Handbuchs) auf seinen Weisheitswert. Ist das Buch ausgelesen, verschwindet die Magie und es verwandelt sich in einen ganz normalen Text.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Wunsch oder Wunder; Kosten 26.250 GM (+1), 52.500 GM (+2), 78.750 GM (+3), 105.000 GM (+4), 131.250 GM(+5).


Leitfaden der Führungsstärke und Einflußnahme

Aura Starke Hervorrufung (wenn Wunder benutzt wird); ZS 17
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 27.500 GM (+1), 55.000 GM (+2), 82.500 GM (+3), 110.000 GM (+4), 137.500 GM (+5); Gewicht 5 Pfd.


BESCHREIBUNG


In diesem dicken Buch stehen wertvolle Hinweise zum Manipulieren und Motivieren anderer. Zwischen den Zeilen jedoch verbirgt sich ein mächtiger magischer Effekt. Wenn jemand das Buch liest (dies dauert 48 Stunden, die auf minimal 6 Tage verteilt sein müssen), erhält er einen innewohnenden Bonus von +1 bis +5 (je nach Art des Handbuchs) auf seinen Charismawert. Ist das Buch ausgelesen, verschwindet die Magie und es verwandelt sich in einen ganz normalen Text.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Wunsch oder Wunder; Kosten 26.250 GM (+1), 52.500 GM (+2), 78.750 GM (+3), 105.000 GM (+4), 131.250 GM(+5).


Leitfaden des klaren Denkens

Aura Starke Hervorrufung (wenn Wunder benutzt wird); ZS 17
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 27.500 GM (+1), 55.000 GM (+2), 82.500 GM (+3), 110.000 GM (+4), 137.500 GM (+5); Gewicht 5 Pfd.


BESCHREIBUNG


In diesem dicken Buch stehen wertvolle Hinweise zur Verbesserung des Gedächtnisses und des logischen Denkvermögens. Zwischen den Zeilen jedoch verbirgt sich ein mächtiger magischer Effekt. Wenn jemand das Buch liest (dies dauert 48 Stunden, die auf minimal 6 Tage verteilt sein müssen), erhält er einen innewohnenden Bonus von +1 bis +5 (je nach Art des Handbuchs) auf seinen Intelligenzwert. Ist das Buch ausgelesen, verschwindet die Magie und es verwandelt sich in einen ganz normalen Text.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Wunsch oder Wunder; Kosten 26.250 GM (+1), 52.500 GM (+2), 78.750 GM (+3), 105.000 GM (+4), 131.250 GM(+5).


Lesezeichen der Täuschung

Preis 1.500 GM
Aura Schwache Illusion; ZS 5; Gewicht -


BESCHREIBUNG


Dieses Lesezeichen verändert das Buch, in dem es steckt, derart, dass es wie ein völlig anderes Buch erscheint, selbst wenn man es gewissenhaft liest. Um was für ein Buch es sich handelt, wird bei Erschaffung des Lesezeichens festgelegt; meistens handelt es sich um ein langweiliges oder weitverbreitetes Buch, z.B. einen religiösen Text oder einen Gesetzestext. Das Lesezeichen schützt sich und das Buch zudem mit Unauffindbarkeit.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 750 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Verborgene Seite, Unauffindbarkeit


Liebeselixier

Aura Schwache Verzauberung; ZS 4
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 150 GM; Gewicht -


BESCHREIBUNG


Dieser Trank schmeckt süß und jeder, der ihn einnimmt, wird vom Anblick der ersten Kreatur verzaubert, die er danach sieht (wirkt wie Person bezaubern – der Trinkende muss ein Humanoider von mittelgroßer oder kleiner Größe sein;Willen, SG 14, keine Wirkung). Die Verzauberung endet nach 1W3 Stunden.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Person bezaubern; Kosten 75 GM.


Liebestrank

Aura Starke Verzauberung; ZS 15
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 3.000 GM; Gewicht -


BESCHREIBUNG


Dieses mächtige Gebräu lässt eine Kreatur, die es trinkt, zum ersten Wesen, welches sie dann erblickt, in heißer Liebe entflammen. Die Einstellung des Trinkenden gegenüber diesem Wesen wird Hilfreich. Sollte eine romantische Anziehungskraft möglich sein, so verliebt sich die Kreatur zudem, andernfalls beschränken sich ihre Gefühle auf platonische Bewunderung. Die Wirkung des Liebestrankes ist dauerhaft, außer sie wird mittels Begrenzter Wunsch, Fluch brechen, Magie bannen, Verzauberung brechen, Wunder oder Wunsch beendet.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Monster bezaubern, Dauerhaftigkeit; Kosten 1.500 GM


Lockender goldener Apfel

Preis 400 GM
Aura Schwache Verzauberung; ZS 4; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser verzauberte Apfel scheint aus festem Gold zu bestehen. Wenn er fallengelassen oder geworfen wird, zieht er die Aufmerksamkeit der nächsten feindseligen Kreatur innerhalb von 6 m auf sich. Dieser Kreatur muss ein Willenswurf gegen SG 13 gelingen, um nicht wie durch Person festhaltengelähmt zu werden, während sie dem Apfel ihre volle Aufmerksamkeit schenkt. Sollte der Rettungswurf später gelingen, erkennt die Kreatur, dass sie von Magie beeinflusst wurde und der Apfel nicht wirklich aus Gold besteht. Während sie sich aber auf den Apfel konzentriert, erleidet sie einen Malus von -2 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung. Der Apfel wird durch den Einsatz verbraucht.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 200 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Person festhalten, Verführerisches Geschenk


Luftflasche

Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 7
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 7.250 GM; Gewicht 2 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser Gegenstand sieht wie eine ganz normale Glasflasche aus, die mit einem Korken verstopft ist. Nimmt man die Flasche mit in eine luftleere Umgebung, bleibt die Luft in ihr und erneuert sich andauernd. Ein Charakter könnte also die Luft aus der Flasche zum Atmen benutzen und sie sogar mit seinen Gefährten teilen, wenn er sie herumreicht. Es zählt als Standard-Aktion, Luft aus der Flasche einzuatmen, danach aber kann man solange handeln, wie man die Luft anhalten kann.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Wasser atmen; Kosten 3.625 GM.


Luftreinigungskerze

Preis 7.500 GM
Aura Durchschnittliche Bannmagie; ZS 10; Gewicht -


BESCHREIBUNG


Diese geruchslose, weiße Kerze trägt glyphenartige Bilder süßduftender Blumen. Entzündet wehrt sie Rauch, Nebel, Wolken und andere Gaseffekte in einem 1,50 m-Radius ab. Diese Effekte dringen nicht in den Wirkungsradius der Kerze ein, wenn sie Grad 3 oder niedriger sind. Gegen mächtigere Wolkeneffekte und nicht auf Zaubern basierende Effekte wie Drachenodem oder der Atem einer Gorgone verleiht die Kerze den Kreaturen in ihrem Wirkungsbereich einen Resistenzbonus von +4 auf Rettungswürfe gegen diese Effekte. Ferner erhalten Kreaturen im Wirkungsbereich einen Ablenkungsbonus von +4 auf ihre RK gegen Angriffe von Kreaturen der Unterart Luft.


Die Kerze brennt maximal 5 Minuten lang, die Brenndauer wird in Zeiteinheiten zu jeweils 1 Minute berechnet. Sind alle 5 Minuten aufgebraucht, ist die Kerze zerstört.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 3.750 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Windwand


Lykanthropenpfeife

Preis 8.000 GM
Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 9; Gewicht -


BESCHREIBUNG


Diese Silberpfeife hat die Form eines Wolfskopfes. Der Träger kann sie einmal am Tag blasen und einen Lykanthropen innerhalb von 9 m zu einem Willenswurf gegen SG 17 zwingen, bei dessen Misslingen er für die nächsten 24 Stunden seine humanoide Gestalt annehmen muss.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 4.000 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Böswillige Verwandlung


Märtyrerträne

Preis 6.000 GM
Aura Durchschnittliche Nekromantie; ZS 5; Gewicht -


BESCHREIBUNG


Dieser makelbehaftete, rosige Edelstein ähnelt einer Träne oder einem gebrochenen Herzen. Seine blassen Facetten tragen zumeist einen Riss oder eine Beschädigung nahe dem Zentrum des Edelsteins. Einmal am Tag kann der Träger eine Standard-Aktion aufwenden, um 3W6 TP von sich in den Edelstein zu transferieren. Dabei verdunkelt sich die Farbe des Edelsteins -je dunkler, umso mehr Lebensenergie ist in ihm gelagert. Der Edelstein fasst maximal 18 TP. Der Träger kann den Edelstein als Standard-Aktion berühren oder damit eine andere Kreatur berühren und die gespeicherte Lebenskraft aus dem Edelstein zur Zielkreatur transferieren und bei dieser eine entsprechende Anzahl an TP heilen. Der geleerte Edelstein nimmt seine normale Farbe wieder an.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 3.000 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Vampirgriff


Münze des unbeschrittenen Pfades

Preis 6.000 GM
Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 6; Gewicht -


BESCHREIBUNG


Wenn diese angelaufene Silbermünze in die Luft geworfen wird, erweckt sie ein Potential, welches durch frühere Entscheidungen verlorengegangen ist: Wird sie von einem Menschen, Halb-Elfen oder Halb-Ork in die Luft geworfen und gefangen, erleidet dieser einen Malus von -2 auf den Attributswert, auf welchen er bei Charaktererschaffung den Volksbonus von +2 erhalten hat, erhält zugleich aber einen innewohnenden Bonus von +2 auf ein zufällig gewähltes anderes Attribut. Bonus und Malus bestehen für 1 Stunde, wird der Malus aufgehoben, verschwindet auch der Bonus. Die Münze kann dreimal am Tag eingesetzt werden.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 3.000 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Gestalt verändern


Mal der Bindung

Preis 1.000 GM
Aura Schwache Bannmagie; ZS 5; Gewicht -


BESCHREIBUNG


Diese klebrige Hennapaste wird benutzt, um einen rostfarbenen Handabdruck auf dem Körper eines Vertrauten oder Tiergefährten zu hinterlassen, sowie einen Huf-, Klauen- oder Pfotenabdruck dieser Kreatur bei ihrem Herrn. Diese Male demonstrieren ein Band von Freundschaft und Gleichberechtigung, nicht Eigentum und Dienerschaft. Das Auftragen ist für Meister und Gefährten jeweils eine Volle Aktion. Das Mal verstärkt die Fähigkeit Zauber teilen, wie sie Druiden, Magier und andere Klassen mit Tiergefährten oder Vertrauten besitzen: Diese Charaktere können Zauber der Reichweite Persönlich oder Berührung auf ihren markierten Begleiter mit einer Reichweite von 9 m wirken, sofern eine Schusslinie zum Ziel besteht. Jeder Zauber verbraucht dabei Ladungen des Mals der Bindungentsprechend des Zaubergrades. Ein frisch angebrachtes Mal verfügt über 10 Ladungen, das Mal verschwindet, wenn alle Ladungen verbraucht wurden. Der Meister kann hinsichtlich Teleportationszaubern und -effekten den markierten Begleiter als Gegenstand oder als Kreatur behandeln, abhängig davon, was vorteilhafter ist (Gewichtsbeschränkungen zählen immer noch).


Ein Charakter kann auf diese Weise nur mit einer anderen Kreatur gleichzeitig verbunden sein. Das Mal besteht, bis alle Ladungen verbraucht sind oder der Meister einen anderen Gefährten auf diese Weise zeichnet.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 500 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Weitreichender Zauber, Erschaffer muss einen Vertrauten oder Tiergefährten besitzen


Meditationsweihrauch

Aura Durchschnittliche Verzauberung; ZS 7
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 4.900 GM; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Bei dieser Substanz handelt es sich um einen rechteckigen Block süßlich riechenden Weihrauchs, der sich kaum von nicht-magischem Weihrauch unterscheidet. Zündet man diesen besonderen Weihrauch jedoch an, kann jeder den eigentümlichen Geruch und den perlmuttfarbenen Rauch mit einem erfolgreichen Wurf für Zauberkunde (SG 15) erkennen. Wenn ein göttlicher Zauberkundiger einen Block Meditationsweihrauch anzündet und dann 8 Stunden in der Nähe betet und meditiert, kann er alle seine Zauber so vorbereiten, als wären sie von dem Talent Zaubereffekt maximieren betroffen. Die vorbereiteten Zauber haben aber ihren normalen Grad, statt einen drei Grade höheren Zauberplatz einzunehmen (wie das sonst bei diesem metamagischen Talent der Fall ist). Jeder Block Meditationsweihrauch brennt 8 Stunden und die Wirkung währt 24 Stunden.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Zaubereffekt maximieren, Segnen; Kosten 2.450 GM.


Migruskiste

Preis 10.000 GM
Aura Durchschnittliche Hervorrufung; ZS 6; Gewicht 20 Pfd.


BESCHREIBUNG


Diese kleine Truhe besteht aus versteinertem Holz und wird in der Regel versiegelt und mit Ketten gesichert aufgefunden. Wenn die Siegel gebrochen werden und die Truhe geöffnet wird, findet man in ihr den Migrus – eine ausgetrocknete, haarlose Katze mit einem humanoiden Gesicht. Nach einigen Momenten belebt sich der Migrus und beginnt sich zu putzen, während sein Gesicht die Züge desjenigen annimmt, der die Truhe geöffnet hat. Der Migrus betrachtet die jeweils letzte Kreatur, die ihn aus der Truhe befreit, als seinen Herrn. Er bewegt sich seltsam zuckend und gehorcht einfachen verbalen Befehlen seines Herrn. Dabei nimmt er Anweisungen wortwörtlich und löst Probleme auf brutale Weise; zudem sammelt er Trophäen. Sollte der Migrus getötet werden, verwest er auf übelste Weise über Nacht zu einem glänzenden, stinkenden Schmierfleck. Zum nächsten Sonnenaufgang formt er sich in der Truhe neu – sollte die Truhe vorher geöffnet werden, kann man den teilweise wiederhergestellten Migrus sehen, wie er die Überreste seines letzten Leibes verschlingt. Der Migrus hat die Spielwerte eines Katzenvertrauten, gehört aber der Kreaturenart Konstrukt an. Er kehrt stets nach besten Kräften zu seinem Meister zurück und kann nicht mit normalen Mitteln dauerhaft zerstört werden. Sollte die Truhe aber zerstört werden (Härte 5, 10 TP), zerstört dies auch den Migrus, egal wo er sich gerade befindet.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 5.000 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Stein zu Fleisch oder Wiedergeburt


Mischphiole

Preis 5.000 GM
Aura Durchschnittlich Universal; ZS 8; Gewicht -


BESCHREIBUNG


Ein Alchemist kann einmal am Tag diese einfach scheinende Glasphiole nutzen, um zwei Extrakte zu einem Extrakt zu vermischen, als besäße er die Entdeckung Extrakte kombinieren. Er kann maximal Extrakte des 3. Grades kombinieren. Bereits kombinierte Extrakte können weder mit diesem Gegenstand noch der Entdeckung Extrakte kombinieren weiterkombiniert werden.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 2.500 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Erschaffer muss ein Alchemist mit der Entdeckung Extrakte kombinieren sein


Nachahmender Staub

Aura Schwache Illusion; ZS 1
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 800 GM; Gewicht -


BESCHREIBUNG


Eine Kreatur, welche von diesem golden glitzernden Staub umhüllt ist, kann mit einem Gegenstand interagieren, als hätte sie erfolgreich die Fertigkeit Magischen Gegenstand benutzen verwendet, um ein Klassen- oder Volksmerkmal nachzuahmen (sollte das genaue Ergebnis des Wurfs von Bedeutung sein, gehe von 25 aus). Sollte der Anwender des Staubs sich nicht auf den Gegenstand seiner Wahl konzentrieren, während er den Staub aufträgt, wirkt die Magie des Staubs auf den ersten in Frage kommenden Gegenstand, dem der Anwender begegnet. Die Wirkung des Staubs verfliegt 1 Stunde nachdem der Anwender ihm ausgesetzt wurde.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Selbstverkleidung; Kosten 400 GM


Nadeln des Eintätowierens

Preis 8.000 GM
Aura Schwache Verwandlung; ZS 5; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Diese Tätowiernadeln verleihen einen Kompetenzbonus von +5 auf Fertigkeitswürfe für Handwerk (Tätowieren). Sie können einmal am Tag benutzt werden, um einen Gegenstand bei einer dazu bereitwilligen Kreatur in eine Tätowierung zu verwandeln. Dies dauert 10 Minuten; der Gegenstand kann mit einem Zähigkeitswurf gegen SG 17 widerstehen. In verwandeltem Zustand strahlt er schwache Verwandlungsmagie aus und wirkt wie ein Miniaturabbild seiner selbst. Der Träger der Tätowierung kann diese als Standard-Aktion abziehen und so wieder in einen Gegenstand verwandeln. Andernfalls verwandelt sich die Tätowierung nach 7 Tagen zurück, wenn sie gebannt wird (nutzt die ZS der Nadeln) oder wenn der Träger der Tätowierung stirbt.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 4.000 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Gegenstand schrumpfen, Erschaffer muss 5 Fertigkeitsränge in Handwerk (Tätowieren) besitzen


Nagaschuppenjuwel

Preis 6.600 GM
Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 11; Gewicht -


BESCHREIBUNG


Diese glänzende, edelsteinähnliche Schuppe wird zumeist auf der Stirn zwischen den Augenbrauen getragen, kann aber auch an einer beliebigen Stelle des Körpers fixiert werden, indem eine Kreatur sie gegen ihre Haut presst und das Befehlswort ausspricht. Im Anschluss verleiht die Schuppe der Kreatur die Eigenschaften einer bestimmten Nagaart, welche bei Erschaffung der Schuppe festgelegt wird. Die Haut des Trägers wird schuppig, die Augen geschlitzt und reptilienartig, die Zunge wird gespalten und der Hals verlängert und verformt sich, bis er der Kappe einer Kobra ähnelt. Der Träger erhält einen Bonus von +4 auf seine natürliche Rüstungsklasse, Dunkelsicht 18 m und einen giftigen Biss (1W4 Schadenspunkte bei einem mittelgroßen Träger, 1W3 bei einem kleinen Träger; Biss – Verwundung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 19; Frequenz1/Runde für 6 Runden; Effekt variiert nach Art der Schuppe, s.u.; Heilung 1 Rettungswurf). Jede Schuppe verleiht dem Träger zudem Zugang zu einer besonderen Fähigkeit:


Düsternaga: Der Träger erhält einen Bonus von +8 auf Rettungswürfe gegen Gedankenlesen und einen Bonus von +2 gegen Bezauberungseffekte. Gifteffekt: 1 Runde Schlaf.


Geisternaga: Der Träger kann einmal pro Minute versuchen, eine Kreatur innerhalb von 9 m Entfernung zu bezaubern (wie Person bezaubern; Willen SG 19, keine Wirkung). Gifteffekt: 1W4 KO-Schaden.


Königsnaga: Der Träger kann einmal am Tag versuchen, eine Kreatur innerhalb von 9 m Blind oder Taub zu machen (wie Blindheit/Taubheit verursachen; Willen SG 19, keine Wirkung). Gifteffekt: 1W6 Blutungsschaden.


Mondnaga: Der Träger kann einmal am Tag als Standard-Aktion versuchen, Kreaturen innerhalb von 9 m zu faszinieren (wie Hypnose;Willen SG 19, keine Wirkung). Gifteffekt:1W3 KO- und 1 WE-Schaden.


Wassernaga: Der Träger erhält eine Bewegungsrate: Schwimmen in Höhe seiner Bewegungsrate: Land, er kann ferner Luft oder Wasser atmen. Gifteffekt: 1 KO-Schaden.


Wächternaga: Der Träger kann als Standard-Aktion Gift 9 m weit spucken; dies ist ein Berührungsangriff im Fernkampf und in seiner Reichweite auf diese 9 m beschränkt. Getroffene Gegner müssen Rettungswürfe gegen den Gifteffekt ablegen. Gifteffekt: 1W2 KO-Schaden.


Die Effekte der Schuppe halten 11 Minuten lang an oder bis der Träger als Standard-Aktion seine normale Gestalt wieder annimmt. Die Schuppe kann zweimal benutzt werden, ehe sie ihren Glanz verliert und nicht-magisch wird.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 3.300 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Monstergestalt I


Nahrhafter Löffel

Aura Schwache Beschwörung; ZS 5
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 5.400 GM; Gewicht -


BESCHREIBUNG


Dieser unscheinbare Löffel wird typischerweise aus Horn gefertigt. Wird er in einen leeren Behälter gelegt, füllt sich dieser mit einem dicken, klebrigen Brei. Dieser schmeckt zwar wie nasser, warmer Karton, ist aber sehr nahrhaft und enthält alles, was ein Pflanzenfresser, ein Fleischfresser oder ein Allesfresser zum Überleben benötigt. Der Löffel kann pro Tag Brei für vier Menschen erschaffen.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen,
Nahrung und Wasser erschaffen; Kosten 2.700 GM.


Nebelhorn

Aura Schwacher Bannzauber; ZS 3
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 2.000 GM; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Der Besitzer dieses kleinen Horns kann mit ihm eine dicke Nebelwolke erzeugen, die dem Effekt des Zaubers Verhüllender Nebel ähnelt. Das Horn füllt jede Runde, in der es gespielt wird, einen 3x3 Meter großen Bereich direkt neben dem Spieler. Danach bewegt der Nebel sich jede Runde 3 m in einer geraden Linie weg von seinem Entstehungspunkt, außer er wird von fester Materie, wie etwa einer Wand, daran gehindert. Der Gegenstand verursacht ein tiefes Geräusch, das dem eines normalen Nebelhorns ähnelt, wobei der Ton am Ende jedes Stoßes abrupt sinkt. Der Nebel verflüchtigt sich nach 3 Minuten. Ein normaler Wind (17 km/h+) kann den Nebel innerhalb von 4 Runden auflösen, ein starker Wind (31 km/h+) braucht dafür nur 1 Runde.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Verhüllender Nebel; Kosten 1.000 GM.


Nimmervoller Beutel

Aura Durchschnittliche Beschwörung; ZS 9
Ausrüstungsplatz keiner; Preis siehe unten; Gewicht siehe unten


BESCHREIBUNG


Bei diesem Gegenstand scheint es sich um einen ganz normalen Leinenbeutel zu handeln, der 60 cm x 1,20 m groß ist. Der Beutel öffnet sich jedoch in einen außerdimensionalen Raum: er ist innen größer als er äußerlich scheint. Egal was man in den Beutel steckt, es wiegt immer gleich viel. Dieses Gewicht, das maximale Gewicht und die möglichen Ausmaße der hinein gepackten Gegenstände hängen von dem Typ des Beutels ab – siehe die folgende Tabelle:


BeutelGewicht des Beutelsmax. Gewicht des Inhaltsmax. Volumen des InhaltsMarktpreis
Typ I15 Pfd.250 Pfd.900 l2.500 GM
Typ II25 Pfd.500 Pfd.2100 l5.000 GM
Typ III35 Pfd.1.000 Pfd.4500 l7.400 GM
Typ IV60 Pfd.1.500 Pfd.7500 l10.000 GM

Wird der Beutel überladen oder von scharfen Gegenständen durchstochen, die sich in seinem Inneren befinden, wird er zerrissen und ist ruiniert. Jeglicher Inhalt ist für immer verloren. Wird der Nimmervolle Beutel umgestülpt, fällt der Inhalt unbeschädigt heraus und der Beutel muss wieder umgedreht werden, damit er benutzt werden kann. Gibt man eine lebende Kreatur in den Beutel, kann diese bis zu 10 Minuten überleben, dann erstickt sie. Es verbraucht eine Bewegungsaktion, einen bestimmten Gegenstand aus dem Beutel zu holen, solange dieser nicht mehr beinhaltet als es ein normaler Rücksack könnte. In diesem Fall dauert es eine volle Aktion, einen bestimmten Gegenstand aus dem Beutel zu holen.Wird ein Nimmervoller Beutel in ein Tragbares Loch gelegt, entsteht ein Riss im Raum, der in die Astralebene führt. Beutel und Loch werden hindurch gerissen und sind für immer verloren. Wird ein Tragbares Loch hingegen in einen Nimmervollen Beutel gelegt, öffnet sich ein Tor zur Astralebene. Das Loch, der Beutel und alle Kreaturen, die sich innerhalb eines Radius von 3 m befinden, werden durch das Tor gezogen. Loch und Beutel werden dabei zerstört.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Geheime Truhe; Kosten 1250 GM (Typ I), 2.500 GM (Typ II), 3700 GM (Typ III), 5.000 GM (Typ IV), 62.500 GM.


Odins Horn

Aura Starke Beschwörung; ZS 13
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 50.000 GM; Gewicht 2 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieses magische Instrument gibt es in vier Varianten. Jedes erscheint ganz normal, bis irgendjemand das Befehlswort ausspricht und in das Horn bläst. Daraufhin beschwört das Horn eine Anzahl menschlicher Barbaren, die für jenen kämpfen, der sie beschworen hat. Jedes Horn kann innerhalb von 7 Tagen einmal benutzt werden. Würfle einen W% und schau auf der unten stehenden Tabelle nach, welche Art von Horn gefunden wurde. Die Art des Horns bestimmt, welche Art von Barbaren beschworen wird und welche Voraussetzungen erfüllt werden müssen, um das Horn zu benutzen. Ein Charakter, der einOdins Horneinsetzt und nicht die entsprechenden Voraussetzungen erfüllt, wird von den Barbaren angegriffen, die er beschworen hat.


W%Art des hornsBeschworene BarbarenVoraussetzungen
01-40Silber2W4+2, 2. StufeKeine
41-75Messing2W4+1, 3. StufeZauberkundiger der 1. Stufe
76-90Bronze2W4, 4. StufeMuss im Umgang mit allen Kriegswaffen geübt sein oder die Fähigkeit Bardenauftritt besitzen
91-100Eisen1W4+1, 5. StufeMuss im Umgang mit allen Kriegswaffen geübt sein oder die Fähigkeit Bardenauftritt besitzen

Die beschworenen Barbaren sind Konstrukte, keine echten Lebewesen (auch wenn sie so erscheinen). Sie erscheinen mit der Startausrüstung von Barbaren. Sie greifen jeden an, welcher vom Besitzer des Horns bestimmt wurde, und kämpfen, bis entweder sie oder ihre Gegner tot sind oder bis 1 Stunde vergangen ist – was auch immer früher eintritt.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Monster herbeizaubern VI; Kosten 25.000 GM.


Origamischwarm

Preis 300 GM
Aura Schwache Verwandlung; ZS 3; Gewicht -


BESCHREIBUNG


Dieses steifgefaltete Papier erinnert vage an ein handgroßes Ungeziefer, z.B. einen Käfer, eine Spinne oder eine Kakerlake. Werden zwei weitere Faltungen vorgenommen, vervielfältigt sich die Papierfigur in hunderte ähnlich großer Duplikate, welche einen Raum von 3 m x 3 m ausfüllen und sich wie ein Rattenschwarm verhalten. Sie sind allerdings Empfindlich gegen Feuer, gehören der Kreaturenart Konstrukt an und verfügen nicht über die besondere Fähigkeit Krankheit. Die Papierkäfer greifen ihren Erschaffer nicht an, sind ansonsten aber unkontrolliert und greifen alles in ihrer Nähe an. Nach 5 Runden knüllen sich die Käfer zusammen und werden inaktiv. Ein Origamischwarm lässt sich nur einmal benutzen und verliert dann seine Magie.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 150 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Gegenstände beleben


Öffnungsglocke

Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 11
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 3.000 GM; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Bei einer Öffnungsglocke handelt es sich um eine Mithralröhre, die ungefähr 30 cm lang ist. Wird sie angeschlagen, erzeugt sie eine magische Vibration, die Schlösser, Deckel, Türen, Ventile und Pforten öffnet. Der Gegenstand funktioniert bei normalen Gittern, Handschellen, Ketten, Klinken und so weiter. Außerdem bannt eine Öffnungsglocke automatisch den Zauber Pforte zuhalten und sogar ein Arkanes Schloss, das von einem Magier der 14. oder einer niedrigeren Stufe gewirkt wurde. Die Glocke muss auf den Gegenstand oder das Tor gerichtet werden, der bzw. das geöffnet oder gelockert werden soll (muss sichtbar und dem Benutzer bekannt sein). Dann wird die Glocke geschlagen und ein klarer Ton erklingt. Der Benutzer darf darauf hin einen Zauberstufenwurf gegen das Schloss oder die Fesseln machen. Er muss die Zauberstufe der Öffnungsglocke benutzen (liegt bei 11). Der SG für diesen Wurf entspricht dem SG für Mechanismus ausschalten, würde man das Schloss oder die Fessel mit dieser Fertigkeit öffnen. Jeder Ton kann nur eine Art von Schloss öffnen. Ist eine Kiste also mit Ketten umwunden, mit einem Vorhängeschloss versehen, verschlossen und mit einem Arkanen Schloss versehen, muss der Benutzer die Glocke vier Mal anschlagen, um die Kiste vollständig zu öffnen. Stille hebt die Kräfte des Gegenstands auf. Eine brandneue Glocke kann insgesamt 10 Mal benutzt werden, bevor sie zerbricht und nutzlos wird.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Klopfen; Kosten 1.500 GM.


Öl der Stille

Aura Schwache Illusion; ZS 5
Ausrüstungsplatz Keiner; Preis 250 GM; Gewicht -


BESCHREIBUNG


Wenn dieses seltsame, graue Öl auf eine ein- oder zweihändige Feuerwaffe aufgetragen wird, macht es die Feuerwaffe für 1 Stunde lautlos. Mit fünf Anwendungen vom Öl der Stillekann eine große Feuerwaffe lautlos gemacht werden, während zehn Anwendungen für eine große Belagerungsfeuerwaffe erforderlich sind. Das Öl wirkt nicht bei Belagerungsfeuerwaffen, deren Größenkategorie jenseits von Groß liegt.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Stille; Kosten 125 GM.


Öl der Zeitlosigkeit

Aura Schwache Verwandlung; ZS 3
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 150 GM; Gewicht -


Beschreibung


Wird dieses Öl auf etwas aufgetragen, das einmal lebendig war, wie etwa Holz, Papier oder eine Leiche, kann dieses Material dem Zahn der Zeit entgehen. Ein Jahr tatsächlich vergangener Zeit betrifft den Gegenstand nur wie ein Tag, außerdem erhält er einen Resistenzbonus von +1 auf alle Rettungswürfe. Das Öl verflüchtigt sich niemals, kann aber auf magischem Wege entfernt werden (zum Beispiel durch einen Banneffekt). Ein Fläschchen des Öls beinhaltet genug, um acht mittelgroße oder kleinere Gegenstände zu bedecken. Ein großer Gegenstand zählt als zwei mittelgroße Gegenstände und ein riesiger Gegenstand zählt als zwei große.


Erschaffung


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Sanfte Ruhe; Kosten 75 GM.


Panflöte der Pein

Preis 12.000 GM
Aura Durchschnittliche Verzauberung; ZS 6; Gewicht 3 Pfd.


BESCHREIBUNG


Mittels eines Fertigkeitswurfs für Auftreten (Blasinstrumente) gegen SG 15 kann der Träger diese Panflöte nutzen, um eine wundersame Melodie zu erzeugen, die Kreaturen innerhalb von 9 m sind fasziniert, solange er weiterspielt. Den betroffenen Kreaturen steht ein Willenswurf gegen SG 14 gegen diesen Effekt zu (keine Wirkung). Dies ist ein geistesbeeinflussender, schallbasierender Zwangseffekt. Der Träger selbst ist gegen den Klang der Flöte immun. Wenn er zu spielen aufhört, fügt selbst das leiseste Geräusch jenen, die von der Musik fasziniert waren, schwere Schmerzen zu. Außer eine Kreatur befindet sich in einem völlig geräuschlosen Bereich, erleidet sie 1W4 Schadenspunkte pro Runde, wenn sie am Zug ist, und sie leidet unter Empfindlichkeit gegen Schall, bis diese Zeit abläuft. Im Anschluss ist die Kreatur erschüttert, sofern sie sich nicht in einem völlig geräuschlosen Bereich aufhält. Diese Hypersensibilität gegenüber Lärm ist ein Flucheffekt.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 6.000 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Geräuschexplosion, Erschaffer muss über das Klassenmerkmal Bardenauftritt verfügen


Panflöte der Stimmen

Aura Schwache Illusion; ZS 2
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 1.800 GM; Gewicht 3 Pfd.


BESCHREIBUNG


Wenn diese Flöte von einem Charakter gespielt wird, der die Fertigkeit Auftreten (Blasinstrumente) besitzt, erzeugt sie die unterschiedlichsten Geräusche. Diese vorgetäuschten Geräusche entsprechen der Wirkung des Zaubers Geisterhaftes Geräusch.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Geisterhaftes Geräusch; Kosten 900 GM.


Panflöte des Rattenfängers

Aura Schwache Beschwörung; ZS 2
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 1.150 GM; Gewicht 3 Pfd.


BESCHREIBUNG


Diese Holzflöte sieht zwar ganz normal aus, spielt der Besitzer aber die richtige Melodie, kann er 1W3 Rattenschwärme herbeirufen, wenn sich Ratten innerhalb von 120 m befinden. Pro 15 m Entfernung, welche die Ratten überwinden müssen, verzögert sich ihre Ankunftum 1 Runde. Der Besitzer der Flöte muss solange weiterspielen, bis die Ratten erscheinen. Dann muss er einen Wurf auf Auftreten (SG 10, Blasinstrumente) machen. Bei einem Erfolg gehorchen die Ratten den telepathischen Befehlen des Spielers, solange dieser die Flöte spielt. Ein Fehlschlag bedeutet, dass die Ratten sich gegen den Flötenspieler wenden. Hört er aus irgendeinem Grund auf zu spielen, verlassen die Ratten ihn sofort. Der SG für Auftreten steigt jedes Mal um +5, wenn die Ratten innerhalb von 24 Stunden erfolgreich herbeigerufen wurden.


Kontrolliert jemand anderes die Ratten, müssen die TW dieser Person auf den SG für den Auftretenwurf addiert werden. Versucht dieser andere, die Kontrolle über die Ratten wieder zu erlangen, muss der Flötenspieler jede Runde einen weiteren Wurf machen, damit die Ratten ihm weiterhin folgen.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Tier bezaubern, Verbündeten der Natur herbeizaubern I, Erschaffer muss die Fähigkeit Tierempathie besitzen; Kosten 575 GM.


Paniktrommeln

Aura Durchschnittliche Nekromantie; ZS 7
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 30.000 GM; Gewicht 10 Pfd. pro Paar


BESCHREIBUNG


Diese Pauken haben einen Durchmesser von circa 30 cm bis 15 cm und stehen auf Füßen. Sie werden paarweise verkauft und sind eher unscheinbar. Werden beide Trommeln geschlagen, werden alle Kreaturen innerhalb von 40 m von der Wirkung des Zaubers Furcht betroffen (Willen, SG 15, teilweise). Davon ausgenommen sind alle in der sicheren Zone um die Trommeln herum, die einen Radius von 6m hat. Paniktrommeln können ein Mal pro Tag benutzt werden.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Furcht; Kosten 15.000 GM.


Perfekte goldene Glocke des Meisters

Preis 20.000 GM
Aura Starke Bannmagie; ZS 15; Gewicht 10 Pfd.


BESCHREIBUNG


Diese glänzende, goldene Glocke gibt einen tiefen, wiederhallenden Ton ab, der in perfekter Harmonie mit der Materiellen Ebene vibriert und außerweltliche Wesen zerstört: Diese Vibrationen reduzieren Schadensreduzierung und Zauberresistenz aller extraplanarer Kreaturen innerhalb von 9 m Entfernung um 5 (SR 10/Magie würde also zu SR 5/Magie werden). Die Glocke hat keinen Klöppel oder andere Vorrichtung, um sie zu schlagen oder zu läuten, sondern erfordert einen Angriff mit einem Waffenlosen Schlag durch den Träger; dieser Angriff erfordert weder einen Angriffswurf, noch verursacht er Schaden an der Glocke. Der Glockenton besteht für 1W6 Runden, kann aber als Standard-Aktion auch früher gestoppt werden. Die Glocke kann am Tag maximal 10 Runden lang läuten.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 10.000 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Verbannung


Perle der Macht

Aura Starke Verwandlung; ZS 17
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 1.000 GM (1. Grad), 4.000 GM (2. Grad), 9.000 GM (3. Grad ), 16.000 GM (4. Grad), 25.000 GM (5. Grad), 36.000 GM (6. Grad), 49.000 GM (7. Grad), 64.000 GM (8. Grad), 81.000 (9. Grad), 70.000 (zwei Zauber); Gewicht -


BESCHREIBUNG


Diese scheinbar völlig normale Perle ist von durchschnittlicher Größe und besitzt den typischen Glanz. Sie kann allen Zauberkundigen von großer Hilfe sein, die ihre Zauber vorbereiten müssen (Kleriker, Druiden, Waldläufer, Paladine und Magier). Die Perle kann ihrem Besitzer nämlich ein Mal pro Tag einen Zauber wieder in Erinnerung rufen, den er vorbereitet und gewirkt hatte. Der Zauber gilt wieder als vorbereitet, als sei er noch nicht gewirkt worden. Je nach Art der Perle muss es sich um einen Zauber eines bestimmten Grads handeln. Es gibt für jeden Grad vom 1. bis zum 9. eine spezielle Perlenart und es gibt eine Perlenart, welche die Erinnerung von zwei Zaubern möglich macht (müssen zwei verschiedene Grade besitzen und vom 6. oder einem niedrigeren Grad sein).


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Erschaffer muss in der Lage sein, Zauber des Grades zu wirken, der in Erinnerung gerufen werden soll; Kosten 500 GM (1. Grad), 2.000 GM (2. Grad), 4.500 GM (3. Grad), 8.000 GM (4. Grad), 12.500 GM (5. Grad), 18.000 GM (6. Grad), 24.500 GM (7. Grad), 32.000 GM (8. Grad), 40.500 (9. Grad), 35.000 (zwei Zauber).


Portalringe

Aura Starke Beschwörung; ZS 17
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 40.000 GM; Gewicht 1 Pfd. pro Ring


BESCHREIBUNG


Diese Ringe finden sich immer paarweise und zwar als zwei Eisenringe mit einem Durchmesser von circa 45 cm. Damit sie funktionieren, müssen die Ringe sich auf derselben Existenzebene befinden und dürfen nicht weiter als 150 km voneinander entfernt sein. Was auch immer man durch den einen Ring reicht, kommt aus dem anderen heraus. Auf diese Weise kann man pro Tag bis zu 100 Pfund übergeben.


Gegenstände, die nur teilweise hindurch gereicht werden und dann wieder zurückgezogen werden, zählen nicht. Dieser nützliche Gegenstand ermöglicht das Überreichen von Gegenständen oder Nachrichten, ja man kann sogar Angriffe durch die Ringe hindurch ausführen. Ein Charakter kann durch einen Ring hindurch greifen und etwas packen, das sich auf der anderen Seite befindet oder aber eben eine Waffe hindurch stechen. Ebenso ist es möglich, den Kopf hindurch zu stecken und sich umzuschauen. Ein Zauberkundiger könnte sogar einen Zauber durch die Portalringe wirken. Ein kleiner Charakter kann einen Wurf auf Entfesselungskunst (SG 13) machen, um sich durch den Ring zu quetschen. Kreaturen, die sehr klein, winzig oder mini sind, passen ganz leicht hindurch. Jeder Ring hat einen „Eingang“ und einen „Ausgang“. Die Seiten sind jeweils mit den entsprechenden Symbolen gekennzeichnet.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Höhere Erschaffung; Kosten 2.000 GM.


Praktischer Rucksack

Aura Durchschnittliche Beschwörung; ZS 9
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 2.000 GM; Gewicht 5 Pfd.


BESCHREIBUNG


Ein solcher Rucksack erscheint zwar sorgfältig gearbeitet und viel getragen, ansonsten aber ganz gewöhnlich. Er wurde aus feinem gegerbtem Leder hergestellt und die Schlaufen sind mit Bronze beschlagen und mit Schnallen versehen. Der Rucksack verfügt außerdem über zwei Seitentaschen, von denen jede ungefähr einen Liter fassen kann. Tatsächlich handelt es sich bei jeder dieser Taschen um einen Nimmervollen Beutel, der bis zu 54 Liter bzw. 20 Pfund fassen kann. Die große Tasche in der Mitte kann bis zu 216 Liter bzw. 80 Pfund fassen. Auch wenn er bis oben hin voll gestopftist, wiegt der Rucksack nie mehr als 5 Pfund. Schon die Menge an Stauraum ist äußerst praktisch, doch der Rucksack kann noch mehr. Greiftder Träger nach einem bestimmten Gegenstand, liegt dieser immer obenauf. Man muss also nicht in dem Rucksack herumwühlen, um die gesuchte Sache zu finden. Einen Gegenstand aus dem Rucksack zu holen, entspricht einer Bewegungsaktion, provoziert aber keine Gelegenheitsangriffe, welche das Herausholen eines verstauten Gegenstands normalerweise hervorruft .


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Geheime Truhe; Kosten 1.000 GM.


Pulver der Dunkelheit

Preis 600 GM
Aura Schwache Hervorrufung; ZS 3; Gewicht -


BESCHREIBUNG


Dieses glänzende schwarze Pulver umhüllt eine Kreatur für 1 Minute mit einer Schicht aus Dunkelheit. In normalem Licht erhält die Kreatur Tarnung (20% Chance, sie zu verfehlen), bei Dämmerlicht Vollständige Tarnung (50%-Chance, sie zu verfehlen). Das Pulver ist wirkungslos bei hellem Licht oder Dunkelheit; bei hellem Licht kann ein Beobachter einen Fertigkeitswurf für Wahrnehmung gegen SG 20 ablegen, um zu bemerken, dass das Ziel leicht von Schatten eingehüllt ist. Kreaturen mit Dunkelsicht blicken durch die Dunkelheit des Pulvers hindurch wie durch normale Dunkelheit. Das Pulver hebt die Effekte von Glitzerstaub auf bis auf den Blendeffekt. Glitzerstaub dagegen hebt die Effekte des Pulvers auf.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 300 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Dunkelheit


Pulver des Auftauchens

Aura Schwache Beschwörung; ZS 5
Ausrüstungsplatz Keiner; Preis 1.800 GM; Gewicht -


BESCHREIBUNG


Hierbei scheint es sich einfach nur um sehr feinen und leichten Metallstaub zu handeln. Wirftman eine Handvoll des Pulvers in die Luft, bedeckt dieses Gegenstände innerhalb eines Radius von 3 m, so dass diese sichtbar werden, wenn sie eigentlich unsichtbar sind. Außerdem hebt das Pulver auch die Effekte von Verschwimmen und Standort vortäuschen auf. In dieser Hinsicht funktioniert es wie der Zauber Feenfeuer. Außerdem enthüllt das Pulver auch die wahre Natur von Trugbildern, Spiegelbildern und anderen projizierten Bildern. Eine Kreatur, die von dem Pulver bedeckt ist, erhält einen Malus von – 30 auf Würfe für Heimlichkeit. Der Effekt des Pulvers währt 5 Minuten lang. Pulver des Auftauchens wird normalerweise in kleinen Seidenpäckchen oder in hohlen Knochenröhren aufbewahrt.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Glitzerstaub; Kosten 900 GM.


Pulver des Verschwindens

Aura Durchschnittliche Illusion; ZS 7
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 3.500 GM; Gewicht -


BESCHREIBUNG


Dieses Pulver sieht wie das Pulver des Auftauchens aus und wird auch genauso aufbewahrt. Kreaturen oder Gegenstände werden unsichtbar, wenn sie von dem Pulver berührt werden (wie bei dem Zauber Mächtigere Unsichtbarkeit). Die Betroffenen können weder auf normale Weise gesehen werden, noch können sie mit magischen Hilfsmitteln entdeckt werden, außer mit dem Zauber Unsichtbares sehen oder Unsichtbares aufheben. Auch das Pulver des Auftauchens kann Personen und Gegenstände sichtbar machen, die von dem Pulver des Verschwindens bedeckt waren. Ebenso können Geräusche und Gerüche die Unsichtbaren verraten.


Die von dem Pulver verliehene Unsichtbarkeit währt 2W6 Runden, wobei die Betroffenen aber nicht wissen, wann die Wirkung des Pulvers endet.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Mächtigere Unsichtbarkeit; Kosten 1.750 GM.


Pyxis der Domäne

Preis 1.000 GM
Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 9; Gewicht -


BESCHREIBUNG


Dieser runde Metallbehälter ist gerade groß genug für die münzgroße Holzscheibe darin. Jede Seite dieser „Münze“ trägt ein anderes Gebet. Einmal am Tag kann ein Charakter mit dem Klassenmerkmal Domänen die Pyxis aktivieren, einen seiner vorbereiteten Domänenzauber auswählen und diesen durch den Domänenzauber desselben Grades seiner anderen Domäne ersetzen. Ein Kleriker mit den Domänen des Feuers und des Glücks könnte so seinen vorbereiteten Domänenzauber des 1. Grades Brennende Hände gegen Zielsicherer Schlag austauschen. Die Pyxis ist wirkungslos bei Kreaturen ohne Domänenzauber oder solchen, die nur zu einer Domäne Zugang haben.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 500 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Gebet


Rauchflasche

Aura Schwache Verwandlung; ZS 3
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 5.400 GM; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Diese Metallflasche sieht genauso wie eine Ifritflasche aus, allerdings raucht sie nur und beherbergt keinen Geist. Wird der Stöpsel entfernt, raucht die Flasche so stark, dass sie innerhalb 1 Runde jegliche Sicht in einer Ausbreitung von 15 m blockiert. Belässt man die Flasche dann unverschlossen, strömt der Rauch noch weitere 3 m pro Runde aus, bis er einen Radius von 30 m eingehüllt hat. Solange die Flasche nicht wieder verschlossen wird, bleibt der Rauch in der Lufthängen. Man muss die Flasche mit einem Befehlswort wieder versiegeln. Danach löst sich der Rauch ganz normal auf. Ein normaler Wind (17 km/h+) löst den Rauch innerhalb von 4 Runden auf, ein starker Wind (31 km/h+) schafft dies in 1 Runde.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Feuerwerk; Kosten 2.700 GM.


Reichsapfel des Himmels

Preis 22.000 GM
Aura Durchschnittliche Hervorrufung; ZS 10; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Diese alabasterweiße Kugel ist in goldene Bänder gefasst, welche mit Diamanten in runenartigen Mustern bedeckt sind. Sie gibt Licht ab wie der Zauber Dauerhafte Flamme. Ein Berührungsangriff im Nahkampf mit dem Reichsapfel hat dieselbe Wirkung, als würde das Ziel mit einer Flasche Weihwasser überschüttet. Eine gute Kreatur kann den Reichsapfel in der Hand halten und ihm pro Tag jeweils einmal befehlen, Gleißendes Licht und Ort weihen zu wirken. Eine böse Kreatur, die die Kugel hält oder mit sich führt, erleidet 1 negative Stufe, bis sie sich wieder von ihr trennt; diese negative Stufe kann nicht auf andere Weise entfernt werden (auch nicht durch Genesung), solange der Träger die Kugel mit sich führt. Sollte der Träger neben dem Reichsapfel zudem eine Krone des Himmelstragen, gibt der Reichsapfel Licht wie der Zauber Tageslicht ab; Ort weihen wirkt, als wäre der Reichsapfel ein Schrein der Gottheit des Trägers.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 11.000 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Gleißendes Licht, Ort weihen, Tageslicht, Wasser weihen


Ruhelose Dietriche

Preis 8.000 GM
Aura Schwache Verwandlung; ZS 3; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser Satz aus Mithral gefertigten Diebeswerkzeugs [Meisterarbeit] erwacht in den Händen eines fähigen Benutzers zum Leben: Sollte der Benutzer versuchen, mit den Dietrichen eine Falle zu entschärfen oder andere Gerätschaft auszuschalten, kann er eine Standard-Aktion aufwenden, um den Vorgang zu beginnen, während die Werkzeuge dann den Rest erledigen, ohne dass er sie weiter halten müsste. Der Träger kann daher im Anschluss andere Aktionen ausführen oder das Werkzeugsogar allein lassen. Dieses legt einen Fertigkeitswurf für Mechanismus ausschalten ab, wobei es den Fertigkeitsbonus des Träger plus den Bonus von +2 für Meisterarbeit nutzt. Der Vorgang dauert ansonsten die übliche Zeit. Nach Abschluss des Fertigkeitswurfs verbleiben die Werkzeuge an Ort und Stelle, bis sie entfernt werden. Die Werkzeuge können sich pro Tag für bis zu 10 Runden lang beleben; sie können 10 nehmen, aber nicht 20. Sollten die Werkzeuge nicht mehr über genug Runden verfügen, um eine Aufgabe zu vollenden, kann der Träger die Handlung fortsetzen, sofern er sich im selben Feld wie die Werkzeuge befindet, wenn die Belebung endet.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 4.000 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Klopfen, Magierhand


Sattel des Rittmeisters

Preis 12.000 GM
Aura Schwache Verwandlung; ZS 5; Gewicht 5 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser verzierte Militärsattel? trägt kunstvolle Pferdemotive. Er verleiht dem Reittier einen Kompetenzbonus von +5 auf Fertigkeitswürfe für Akrobatik und dem Reiter einen Kompetenzbonus von +5 auf Fertigkeitswürfe für Reiten. Ferner erhält das Reittier die Vorteile aller Gemeinschaftstalente, über die der Reiter verfügt.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 6.000 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Reittier, Erschaffer muss 5 Fertigkeitsränge in Reiten besitzen


Schale der Herbeirufung von Wasserelementaren

Preis 90.000 GM
Aura Durchschnittliche Beschwörung; ZS 11; Gewicht 3 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser große Behälter wird in der Regel aus Silber gefertigt und mit einem Wellenmuster versehen. Er hat einen Durchmesser von etwa 0,30 m und ist halb so tief. Die Schale muss mit Süß- oder Salzwasser gefüllt sein, um zu funktionieren. Auf Äußerung des Befehlswortes hin ermöglicht sie dem Benutzer als Volle Aktion, einen Wasserelementar herbeizuzaubern. Sollte die Schale mit Salzwasser gefüllt sein, zaubert sie einen Riesigen Wasserelementar herbei wie mittels Monster herbeizaubern V. Das Herbeizaubern leert die Schale. Die Schale kann erst wieder zum Herbeizaubern eines Elementars genutzt werden, wenn der vorherige getötet oder fortgeschickt wurde oder die Wirkungsdauer der Herbeizauberung geendet ist.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 45.000 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Monster herbeizaubern V, Monster herbeizaubern VI


Schattenflasche

Preis 7.000 GM
Aura Schwache Beschwörung; ZS 5; Gewicht -


BESCHREIBUNG


Diese Flasche wird aus schwärzestem Ebenholz hergestellt. Wenn sie geöffnet und aufrecht gehalten wird, kann man aus ihrer Öffnung leises Flüstern hören. Die Flasche verfügt zu Beginn über 4 Ladungen; wenn sie umgedreht wird, zaubert sie einen Schatten herbei, der dem Benutzer dient – dies verbraucht pro Runde, die er dient, 1 Ladung. Der Träger kann als Standard-Aktion den herbeigezauberten Schatten fortschicken. Sollte der Schatten eine humanoide Kreatur mit mindestens 4 TW töten, erlangt die Flasche 1 Ladung. Bei Sonnenuntergang erlangt die Flasche automatisch 4 Ladungen zurück, bzw. wird die Ladungsanzahl auf 4 zurückgesetzt.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 3.500 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Tote beleben


Schatzmeistersiegel

Preis 10.000 GM
Aura Schwache Bannmagie; ZS 3; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieses 0,15 m durchmessende, aus Porzellan gefertigte Siegel trägt auf der einen Seite zahlreiche Schlüssellöcher, während die andere einen Blitzstrahl über einer offenen Hand zeigt. Mit der Schlüssellochseite kann man Türen, Kisten und andere Portale verschließen und mit einem Alarm sichern, indem der Träger es gegen einen verschließbaren Gegenstand hält und das Befehlswort spricht. Sollte die Schlüssellochseite den Zielgegenstand berühren, werden darauf Alarm (mental) und Arkanes Schloss gewirkt. Wird die Blitzseite dagegen benutzt und 10 Minuten lang gegen den Gegenstand gehalten, wird Feuerfalle darauf gewirkt.


Der Träger des Siegels kann per Befehlswort die Effekte des Siegels auf einem Gegenstand für 1 Minute unterdrücken. Diese Eigenschaft kann beliebig oft genutzt werden, funktioniert aber nur bei Effekten, welche mit dem Siegel erschaffen wurden. Ferner kann es nur auf maximal drei Gegenstände zugleich einwirken, wird es bei einem vierten Gegenstand benutzt, hebt dies den ältesten Effekt auf.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 5.000 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Alarm, Arkanes Schloss, Feuerfalle


Scheide der geschärften Klinge

Aura Schwache Verwandlung; ZS 5
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 16.000 GM; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Diese Schwertscheide ist aus gehärtetem Leder und feinem Silber gefertigt. Sie kann jedes Messer, jeden Dolch, jedes Schwert und alle ähnlichen Waffen (sogar einen Zweihänder) vergrößern oder schrumpfen lassen. Drei Mal pro Tag kann der Gegenstand auf Befehl den Zauber Schärfen auf eine Klinge wirken, die in ihn hineingesteckt wurde.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Schärfen; Kosten 8.000 GM.


Schleifscheide

Preis 500 GM
Aura Schwache Verwandlung; ZS 3; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Diese Lederscheide passt sich jeder Axt, Dolch und jedem Schwert oder ähnlichem Gegenstand an, der normalerweise in eine Scheide gesteckt wird. Wird eine nicht-magische Waffe für 1 Minute in diese Scheide gesteckt, wird sie geschärft, als wäre sie mit einem Schleifstein bearbeitet worden.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 250 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Ausbessern


Schmetterharfe

Preis 8.000 GM
Aura Schwache Hervorrufung; ZS 3; Gewicht 5 Pfd.


BESCHREIBUNG


Diese wunderbar gefertigte Harfe von Meisterarbeitsqualität kann in einer Hand getragen werden, erfordert zum Spielen aber beide Hände. Die Harfe verfügt über 10 Ladungen. Der Harfenspieler kann mittels eines Fertigkeitswurfs für Auftreten (Saiteninstrumente) gegen SG 10 die folgenden Effekte hervorrufen:



Wenn die letzte Ladung verbraucht wurde, verliert die Harfe all ihre Magie und verbleibt eine Harfe [Meisterarbeit].


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 4.000 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Beschädigen, Zerbersten


Schmetterhorn

Aura Durchschnittliche Hervorrufung; ZS 7
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 20.000 GM; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Auf den ersten Blick sieht das Schmetterhorn wie eine normale Trompete aus. Es hört sich auch so an, allerdings nur bis das Befehlswort ausgesprochen wird. Dann verursacht das Instrument, wenn es gespielt wird, 5W6 Punkte Schallschaden bei allen Kreaturen in einem 12m langen Kegel. Außerdem werden diese Kreaturen 2W6 Runden lang taub (ein Zähigkeitswurf – SG 16 – reduziert den Schaden um die Hälft e und hebt die Taubheit auf ). Kristalline Gegenstände und Kreaturen erleiden 7W6 Punkte Schallschaden und dürfen keinen Rettungswurf machen, außer die Gegenstände werden von jemandem getragen (dann Zähigkeitswurf, SG 16, keine Wirkung). Wird die magische Eigenschaft des Schmetterhorns mehr als ein Mal pro Tag benutzt, besteht eine kumulative Chance von 20 % bei jeder zusätzlichen Anwendung, dass es explodiert und bei demjenigen, der es spielt, 10W6 Schadenspunkte verursacht.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Brüllen; Kosten 10.000 GM.


Mächtiges Schmetterhorn

Aura Starke Hervorrufung; ZS 16
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 70.000 GM; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieses Horn funktioniert wie das Schmetterhorn, verursacht aber 10W6 Punkte Schallschaden, betäubt Kreaturen 1 Runde lang und macht sie 4W6 Runden lang taub (Zähigkeit, SG 19, reduziert den Schaden um die Hälfte und hebt die Betäubung und die Taubheit auf). Kristalline Gegenstände erleiden 16W6 Punkte Schallschaden nach den Regeln, wie sie beim Schmetterhorn beschrieben werden. Auch ein Mächtiges Schmetterhorn hat aber eine kumulative 20 %-Chance zu explodieren.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Mächtiges Brüllen; Kosten 35.000 GM.


Schmieröl

Aura Schwache Beschwörung; ZS 6
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 1.000 GM; Gewicht -


BESCHREIBUNG


Diese Substanz verleiht einen Kompetenzbonus von +20 auf Würfe auf Entfesselungskunst und einen Kompetenzbonus von +10 auf den Kampfmanöverbonus des Trägers, wenn dieser sich Ringkämpfen entwinden will. Außerdem wird der Eingeölte nicht von Spinnennetzen (magischen oder normalen) behindert und auch magische Seile und ähnliche Gegenstände nutzen nichts gegen ihn. Wird das Öl auf den Boden oder auf Treppen geschmiert, muss dieser Bereich behandelt werden, als sei er von einem besonders lange wirkenden Schmierenzauber betroffen. Es dauert 8 Stunden, bis das Öl sich verflüchtigt hat, es kann aber auch mit einer Alkohollösung (selbst Wein) abgerieben werden. Will man Ewigen Leim in einem Behälter aufbewahren, sollte man diesen vorher mit Schmieröl einreiben.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Schmieren; Kosten 500 GM.


Schutzspiegel

Preis 7.000 GM
Aura Durchschnittliche Illusion; ZS 9; Gewicht 4 Pfd.


BESCHREIBUNG


Die Spiegelbilder in diesem handtellergroßen Spiegel wirken stets geisterhaft und körperlos. Wenn der Träger des Spiegels Ziel eines Angriffs wird, kann er eine Augenblickliche Aktion aufwenden, um sein Spiegelbild aus dem Glas herbeizuzaubern, damit es sich zwischen ihn und den Schlag stellt. Diese Reflektion funktioniert wie ein Abbild, das der Zauber Spiegelbild hervorgebracht hat. Sollte es von dem Angriff getroffen werden, zerspringt es mit lautem Krachen. Die Kreatur, welche es zerstört hat, wird von Pech verfolgt: Bei ihrem nächsten Angriffs- oder Rettungswurf muss sie zweimal würfeln und das schlechtere Ergebnis behalten. Sollte der Angriff das Spiegelbild nicht treffen, verblasst es zu Beginn des nächsten Zuges des Trägers. Der Spiegel kann dreimal am Tag benutzt werden.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 3.500 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Spiegelbilder


Schwärmendes Wespennest

Preis 1.000 GM
Aura Durchschnittliche Beschwörung; ZS 9; Gewicht 4 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dies ist eine handgroße Nachbildung eines Wespennests aus Papier. Sie ist sehr empfindlich und wird in einem festen Behältnis ohne Bewegungsspielraum verwahrt. Sollte das Nest auf den Boden gestellt werden, besteht jedes Mal, wenn eine Kreatur dieses Feld durchquert, eine Wahrscheinlichkeit von 50%, dass sie das Nest aktiviert, indem sie auf oder gegen es tritt. Das Nest kann auch mit einer Grundreichweite von 3 m geworfen werden und wird ausgelöst, wenn es eine harte Oberfläche oder eine Kreatur trifft. Wird das Nest ausgelöst, erschafft es einen Wespenschwarm, der die ihm nächste Kreatur angreift und dieser folgt, bis entweder die Kreatur tot ist, der Schwarm vernichtet wurde oder er die Kreatur nicht mehr erreichen kann. Im letzten Fall wendet sich der Schwarm der nun nächsten Kreatur zu und greift diese an. Sollte der Schwarm kein Ziel finden können, verharrt er auf der Stelle und wartet auf eine Kreatur. 9 Minuten nach seiner Freisetzung löst der Schwarm sich auf.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 500 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Insektenplage


Schwarzer Seelensplitter

Preis 12.000 GM
Aura Durchschnittliche Nekromantie; ZS 7; Gewicht -


BESCHREIBUNG


Dieser dunkle Edelstein stimmt sich auf die Seele seines Trägers ein. Wenn er für eine Woche ohne Unterbrechung auf der Haut getragen wird, absorbiert er einen Teil der Lebenskraft des Trägers, ohne ihm Schaden zuzufügen. Wird er wenigstens 1 Tag lang von seinem Träger getrennt, verliert der Edelstein diese Einstimmung. Sollte der Träger einen oder mehrere negative Stufen erhalten, absorbiert der Edelstein eine dieser negativen Stufen, so dass sie beim Träger nicht zur Anwendung kommt. Dies ist ihm nur möglich, wenn er von der Person getragen wird, auf die er eingestimmt ist. Ein Schwarzer Seelensplitterkann als zusätzliche Fokuskomponente benutzt werden, um die auf ihn eingestimmte Person von den Toten zu erwecken; sofern der Zauber innerhalb von 24 Stunden nach dem Tod der Kreatur gewirkt wird, erleidet die wiedererweckte Kreatur eine negative Stufe weniger (Minimum 1). Wenn der Edelstein eine negative Stufe auf eine dieser Weisen absorbiert, zerstört dies die in ihm gespeicherte Lebenskraft. Die Kreatur erleidet keinen Schaden, muss den Edelstein aber wieder eine Woche lang auf sich einstimmen, um von ihm profitieren zu können. Eine Kreatur kann stets nur einen Schwarzen Seelensplitter auf sich eingestimmt haben.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 6.000 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Genesung, Todesschutz


Schwertscheide der Gerinnung

Aura Schwache Beschwörung (Heilung); ZS 5
Ausrüstungsplatz Keiner (EXP Gürtel); Preis 5.000 GM; Gewicht 2 Pfd.


BESCHREIBUNG


Diese gut gearbeitete Scheide aus rotem Leder in mit goldenem Draht verziert. Sie passt zu jeder Klingenwaffe und schützt ihren Träger vor Blutungsschaden. Wenn der Träger einen Blutungseffekt erleidet, stoppt die Waffenscheide ihn automatisch. Dies wirkt nur bei Blutungseffekten, welche einen SG von 15 oder weniger beim Wurf auf die Zauberstufe oder Heilkunde haben.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Leichte Wunden heilen; Kosten 2.500 GM


Schwertscheide der Macht

Aura Schwache Verwandlung; ZS 5
Ausrüstungsplatz Keiner (GRW Gürtel); Preis 1.800 GM; Gewicht 3 Pfd.


BESCHREIBUNG


Einmal am Tag kann der Träger beim Ziehen seiner Waffe aus der Schwertscheide dieser befehlen, die Waffe mit einem Verbesserungsbonus auf Angriffs- und Schadenswurf zu versehen. Die Dauer des Effektes hängt von der Höhe des gewünschten Bonus ab.

Bonus Dauer
+4 1 Runde
+3 3 Runden
+2 5 Runden
+1 10 Runden

ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Mächtige Magische Waffe; Kosten 900 GM


Seelenseife

Aura Schwache Bannmagie; ZS 1
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 200 GM; Gewicht 2 Pfd.


BESCHREIBUNG


In diesem Stück rauer grauer Seife sind kleine Stücken Asche, Kohle oder harter Erde eingelagert. Die Nutzung der Seife ist unangenehm, jeder, der mit ihr gewaschen wird, ist hinterher ebenso schmutzig wie zuvor. Es dauert 1 Minute, um eine Kreatur mit der Seife zu waschen, ferner wird Wasser benötigt. Nach dieser Zeit kann die Kreatur einen neuen Willenskraftwurf gegen einen andauernden feindlichen geistesbeeinflussenden Effekt versuchen, der gegenwärtig auf sie einwirkt. Unwillige Kreaturen müssen niedergedrückt oder anderweitig in Hilflosigkeit versetzt werden, bevor man sie waschen kann. Die Seife reicht aus, um eine Kreatur zu waschen.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Resistenz; Kosten 100 GM


Seelenspiegel

Aura Starker Bannzauber; ZS 17
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 200.000 GM; Gewicht 50 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser Kristallgegenstand hat normalerweise eine Kantenlänge von 1,20m und ist mit einem Metall- oder Holzrahmen versehen. Er kann aufgehängt oder aufgestellt und dann mit Hilfe eines Befehlsworts aktiviert werden. Dasselbe Befehlswort deaktiviert den Spiegel auch. Ein Seelenspiegel beinhaltet 15 nichträumliche, außerdimensionale Zellen. Jede Kreatur, die sich dem Spiegel auf mehr als 9m nähert und ihre Reflektion erblickt, muss einen Willenswurf (SG 23) machen. Bei einem Misserfolg wird sie in einer der Zellen des Spiegels gefangen genommen. Eine Kreatur, welche sich der Natur des Gegenstands nicht bewusst ist, erblickt immer ihr Spiegelbild. Die Wahrscheinlichkeit, dass eine Kreatur ihre Reflektion sieht und dementsprechend einen Rettungswurf machen muss, fällt auf 50%, wenn diese Kreatur sich bewusst ist, dass der Spiegel Seelen einfangen kann, und deshalb vermeidet hineinzuschauen (behandle dies als Blickangriff – siehe das Pathfinder Monsterhandbuch zu Regeln für Blickangriffe). Wenn eine Kreatur in dem Spiegel gefangen ist, wird sie körperlich in diesen hineingebracht. Ihre Größe spielt dabei keine Rolle. Konstrukte und Untote, unbelebte Gegenstände und leblose Materie werden jedoch nicht gefangen. Die Ausrüstung des Opfers (inklusive seiner Kleidung und allem, was es getragen hat) bleibt zurück. Wenn der Besitzer des Spiegels das richtige Befehlswort kennt, kann er die Reflektion eines Gefangenen heraufbeschwören und sich mit seinem hilflosen Opfer unterhalten. Mit einem anderen Befehlswort kann man gefangene Kreaturen befreien. Jedes Befehlswort-Paar ist an einen bestimmten Gefangenen gebunden. Ist der Spiegel voll, wird ein Opfer (das zufällig ermittelt wird) freigesetzt, damit ein neues aufgenommen werden kann. Wird der Spiegel zerbrochen (Härte 1, 5 Trefferpunkte), verschwinden alle Spiegelbilder sofort.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Einkerkerung; Kosten 100.000 GM.


Sehertee

Preis 550 GM
Aura Schwache Erkenntnismagie; ZS 3; Gewicht -


BESCHREIBUNG


Dieser aromatische Kräutertee kann aus beliebigen Kräutern hergestellt werden. Wenn er ohne Filter gekocht und getrunken wird, kann der Trinkende die Muster der am Boden seiner Tasse verbleibenden Blätter lesen und so die Vorteile von Vorahnungerlangen. Nicht aufgekochter Tee kann zudem als zusätzliche Materialkomponente für Vorahnung benutzt werden, so dass kein Fokus mehr erforderlich ist. In diesem Fall erhält der Zauberkundige Informationen, als hätte er stattdessen Weissagung gewirkt.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 275 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Vorahnung, Weissagung


Silberöl

Aura Schwache Verwandlung; ZS 5
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 250 GM; Gewicht -


BESCHREIBUNG


Diese Substanz kann mit einer Standard-Aktion auf eine Waffe aufgetragen werden. Die behandelte Waffe erhält 1 Stunde lang die Eigenschaften von Alchemistensilber. Dadurch werden die Eigenschaften anderer besonderer Materialien ersetzt, welche die Waffe sonst besitzt. Ein Fläschchen beinhaltet genug Silberöl, um eine Nahkampfwaffe oder 20 Einheiten Munition zu bestreichen.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen; Kosten 125 GM.


Singende Glocke der Schläge

Preis 6.000 GM
Aura Schwache Verwandlung; ZS 5; Gewicht 3 Pfd.


BESCHREIBUNG


Diese einfache, schüsselförmige Glocke besteht entweder aus Kaltem Eisen oder aus Silber. Sie wird mittels eines Lederhammers gespielt, der gegen den Rand geschlagen wird und so einen Klingelton erzeugt. Spielt man die Glocke während der Rast oder der Meditation, kann man sein Kiauf die Glocke einstimmen. Auf diese Weise zählen die Ki-Schläge des Spielenden als Kaltes Eisen, bzw. als Silber in Abhängigkeit von dem Material, aus dem die Glocke besteht, hinsichtlich des Überwindens von Schadensreduzierung. Dieser Effekt hält an, bis der Träger das nächste Mal rastet oder meditiert, um Ki-Punkte zurückzuerlangen.


Eine Kreatur kann stets nur auf eine Glocke eingestimmt sein und umgekehrt. Nur Kreaturen, deren Ki-Schläge normalerweise als magische Waffen zählen, können diesen Gegenstand benutzen.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 3.000 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Vielseitige Waffe


Perle der Sirenen

Preis 15.300 GM
Aura Durchschnittliche Bannmagie und Verwandlung; ZS 8;– Gewicht -


BESCHREIBUNG


Diese Perle ist wunderschön und alleine aufgrund ihres Aussehens schon mindestens 1.000 GM wert. Wird sie fest in der Hand gehalten und auf die Brust gedrückt, wenn der Besitzer Handlungen durchführen möchte, die mit den Kräften der Perle zusammenhängen, versteht er den Gegenstand intuitiv und kann ihn anwenden (z.B. Boote oder Fischernetze). Die Perle ermöglicht, unter Wasser zu atmen, als handle es sich dabei um saubere, frische Luft. Außerdem verleiht sie eine Bewegungsrate: Schwimmen 18m und lässt ihren Besitzer unter Wasser problemlos zaubern und handeln.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 8.150 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Bewegungsfreiheit, Wasser atmen


Sklavengefäss

Preis 10.000 GM
Aura Durchschnittliche Nekromantie; ZS 9; Gewicht -


BESCHREIBUNG


Dieser daumengroße Kristallschädel trägt nekromantische Runen. Ein Zauberkundiger kann ihn einmal am Tag umklammern, während er einen Herbeizauberungszauber wirkt. Im Anschluss kann er augenblicklich versuchen, von der herbeigezauberten Kreatur Besitz zu ergreifen, als würde er Magisches Gefäß einsetzen, nur als Freie Aktion. Die Kreatur erhält keinen Rettungswurf, eine Zauberresistenz käme aber zur Anwendung. Bei Erfolg nimmt der Zauberkundige Besitz vom Körper der Kreatur bis zum Ende der Wirkungsdauer der Herbeizauberung. Dann kehrt sein Geist in seinen Körper zurück, der Geist der Kreatur in ihren Körper und die Kreatur verschwindet.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 5.000 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Magisches Gefäß


Spiegel der Geisteskraft

Preis 175.000 GM
Aura Starke Bann- und Erkenntnismagie; ZS 17; Gewicht 40 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser Spiegel sieht wie ein gewöhnlicher 1,50 m x 0,60 m Spiegel aus. Kennt eine Kreatur aber das Befehlswort, kann sie ihn zu folgendem nutzen:


  • Sie kann die Gedanken jeder Kreatur lesen, die in den Spiegel blickt, solange die kontrollierende Kreatur nicht weiter als 7,50 m vom Spiegel entfernt ist; dabei ist es egal, in welcher Sprache die Kreatur denkt.
  • Sie kann andere Orte und sogar hinreichend vertraute Plätze auf anderen Ebenen wie mittels Hellsehen beobachten.
  • Sie kann ein Portal öffnen, um andere Ebenen zu besuchen, nachdem sie Hellsehen genutzt hat. Die Kreatur tritt dann durch den Spiegel an den beobachteten Ort. Andere können ihr folgen. Auf der anderen Seite besteht ein unsichtbares Portal, durch das man zurückkehren kann; dieses Portal schließt sich, wenn die Kreatur, welche den Spiegel kontrolliert, zurückgekehrt ist, oder nach 24 Stunden, sollte dies eher eintreten. Ferner kann die kontrollierende Kreatur das Portal auch mit einem Befehlswort schließen. Kreaturen mit IN 12+ können das Portal mit derselben Wahrscheinlichkeit bemerken, mit der ihnen ein magischer Sensor des Zaubers Ausspähen auffallen würde. Eine Kreatur, welche durch das Portal tritt, erscheint vor dem Spiegel.
  • Einmal pro Woche beantwortet der Spiegel genauestens eine Frage zu einer Kreatur, deren Abbild auf seiner Oberfläche gezeigt wird (die Antworten entsprechen Sagenkunde).

ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 87.500 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Gedanken wahrnehmen, Hellhören/Hellsehen, Sagenkunde, Tor


Spiegel des Ekels

Preis 9.000 GM
Aura Schwache Verzauberung; ZS 5; Gewicht 10 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser Tartschengroße Spiegel bringt Schwachstellen und Falten besonders zur Geltung und stellt jedereflektierte Kreatur möglichst unvorteilhaft dar. Der Spiegel muss in einer Hand gehalten werden, um zu funktionieren.


Der Träger kann als Standard-Aktion dreimal am Tag eine Kreatur mit der ekelerregenden, verabscheuungswürdigen Version ihres Spiegelbildes einhüllen. Hierzu darf er sich nicht weiter als 9 m vom Ziel entfernt befinden. Jede Kreatur, welche während der nächsten 5 Runden auf das Ziel einen vorteilhaften Zauber oder Effekt wirken will, muss dazu einen Willenswurf gegen SG 14 bestehen. Scheitert der Rettungswurf, muss die Kreatur ein anderes Ziel wählen oder der Zauber, bzw. der Effekt ist verschwendet. Wenn der Rettungswurf gelingt, kann die Kreatur normal Effekte auf das Ziel für den Rest der Wirkungsdauer wirken.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 4.500 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Abscheu


Sprengel des Exorzisten

Preis 8.000 GM
Aura Durchschnittliche Erkenntnismagie; ZS 7; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser kurze Streitsprengel ist aus Silber gefertigt. Er ermöglicht es einem Inquisitor, Untote entdeckenzu wirken, als wäre dieser Zauber mit seinem Klassemerkmal Gesinnung entdecken verbunden. Einmal am Tag kann der Gegenstand das Klassenmerkmal Richtspruch verändern: Indem der Inquisitor eine Anwendung seines Richtspruchs aufwendet, können seine Zauber des 3. Grades oder niedriger bis zum Ende des Kampfes volle Wirkung gegen körperlose Kreaturen entfalten, als würde er das Talent Ektoplasmischer Zauber nutzen


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 4.000 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Ektoplasmischer Zauber, Untote entdecken, Erschaffer muss ein Inquisitor sein


Spurlosigkeitspulver

Aura Schwache Verwandlung; ZS 3
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 250 GM; Gewicht -


BESCHREIBUNG


Auf den ersten Blick erscheint dieses Pulver kaum außergewöhnlich, tatsächlich aber handelt es sich um eine magische Substanz, welche die Spuren seines Benutzers und dessen Gefährten verbergen kann. Verstreut man eine Handvoll des Pulvers, wird ein 30 Quadratmeter großer Bereich so staubig, schmutzig und voller Spinnennetze, als wäre er seit einem Jahrzehnt verlassen. Streut man das Pulver auf einen Weg, werden 75 m an Spuren von bis zu einem Dutzend Personen und Pferden verwischt. Die Wirkung des Pulvers tritt sofort ein und es wird keine magische Aura hinterlassen. Der SG für Würfe auf Überlebenskunst, mit denen man eine Spur verfolgen will, die mit dem Pulver verwischt wurde, liegt um 20 höher als normalerweise.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Spurloses Gehen; Kosten 125 GM.


Störglockenspiel

Aura Durchschnittliche Beschwörung; ZS 7
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 16.800 GM; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieses Instrument kann ein Mal alle 10 Minuten angeschlagen werden und sein schwingender Klang währt 3 volle Minuten lang.
Solange das Glockenspiel klingt, kann innerhalb eines Radius´ von 9m kein Zauber mit einer verbalen Komponente gewirkt werden, wenn dem Zaubernden nicht ein Wurf auf Zauberkunde gelingt (SG 15 + Zaubergrad).


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Brüllen; Kosten 8.400 GM.


Staub des Nichts

Preis 4.500 GM
Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 11; Gewicht -


BESCHREIBUNG


Dieser Staub ist mit der Essenz der Zerstörung aufgeladen. Eine Fingerspitze davon löscht Energieeffekte aus. Sollte der Staub gegen einen Energieeffekt geworfen oder darüber gestreut werden, wirkt er wie Magie bannen; sollte der Effekt gegen Magie bannen immun sein, wirkt der Staub wie Auflösung. Der Staub kann ohne Angriffswurf auf einen angrenzenden Energieeffekt gestreut oder maximal 3 m weit geworfen werden. Eine einzelne Anwendung wirkt gegen einen Energieeffekt, ein Behälter enthält in der Regel drei Anwendungen.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 2.250 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Auflösung


Stein der Herbeirufung von Erdelementaren

Preis 90.000 GM
Aura Durchschnittliche Beschwörung; ZS 11; Gewicht 5 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dies ist in der Regel ein unregelmäßiger, grob polierter Fels. Auf Äußerung des Befehlswortes hin ermöglicht er dem Benutzer als Volle Aktion, einen Erdelementar herbeizuzaubern. Sollte sich in der Nähe ein vollständiges Stück Gestein der Größenordnung Riesig oder größer befinden, zaubert der Stein einen Riesigen Erdelementar herbei wie mittels Monster herbeizaubern VI. Sollte kein derartiger Stein verfügbar sein, sondern z.B. nur Sand, Erde, bearbeiteter Stein oder kleinere Steinbrocken, zaubert er einen Großen Erdelementar herbei wie mittels Monster herbeizaubern V.


Der Stein kann erst wieder zum Herbeizaubern eines Elementars genutzt werden, wenn der vorherige getötet oder fortgeschickt wurde oder die Wirkungsdauer der Herbeizauberung geendet hat.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 45.000 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Monster herbeizaubern V, Monster herbeizaubern VI


Steinpferd

Preis Variiert; Reitpferd 10.000 GM; Streitross 14.800 GM
Aura Starke Verwandlung; ZS 14; Gewicht 6.000 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser Gegenstand ist eine grob gehauene Pferdstatue aus hartem Stein. Ein Befehlswort erweckt das Ross zum Leben und befähigt es, Lasten zu tragen und sogar anzugreifen, als wäre es ein Pferd der entsprechenden Art. Ein Steinpferd ist für den Kampf ausgebildet. Es kann 1.000 Pfd. tragen, ohne zu ermüden, und muss niemals rasten oder fressen. Erleidet es Schaden, kann dieser repariert werden, indem man es mit Edelsteinen füttert (1 TP pro 50 GM Wert des Edelsteins) oder indem man Stein zu Fleisch verwandeln wirkt und es mit Heilzaubern heilt – sobald es seine maximale Anzahl an TP wiedererlangt hat, verwandelt es sich zu Stein zurück.


Es gibt zwei Arten von Steinpferden:


Reitpferd: Spielwerte eines Pferdes mit Härte 10.


Streitross: Spielwerte eines Streitrosses mit Härte 10.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten Variiert; Reitpferd 5.000 GM; Streitross 7.400 GM
Wundersamen Gegenstand herstellen, Fleisch zu Stein verwandeln, Gegenstände beleben


Steinsalbe

Aura Starker Bannzauber und starke Verwandlung; ZS 13
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 4.000 GM (pro Unze); Gewicht -


BESCHREIBUNG


Diese Salbe hat zwei verschiedene Wirkungen. Wird eine Unze davon auf eine versteinerte Kreatur aufgetragen, verwandelt diese sich wieder zurück, als sei der Zauber Stein zu Fleisch auf sie gewirkt worden. Wird hingegen eine Unze der Steinsalbe auf das Fleisch einer nicht versteinerten Kreatur aufgetragen, wird diese geschützt, als sei der Zauber Steinhaut auf sie gewirkt worden.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Stein zu Fleisch, Steinhaut; Kosten 2.000 GM.


Steinvertrauter

Preis 6.000 GM
Aura Schwache Bannmagie; ZS 3; Gewicht 2 Pfd.


BESCHREIBUNG


Diese lebensgroße Schnitzerei eines sehr kleinen Tieres besteht aus dunklem, rauem Stein. Sie hat Härte 8 und 20 TP. Eine Hexe kann in ihr bis zu 500 Grade an Zaubern einlagern (Zaubertricks zählen hierbei als jeweils eine ½ Stufe). Die Figur kann dem lebenden Hexenvertrauten jeden ihr bekannten Zauber beibringen und umgekehrt. Eine Hexe, die einen Steinvertrauten identifiziert, erkennt auch augenblicklich, welche Zauber in ihm gespeichert sind. Man findet diesen Gegenstand niemals Schatzhorten mit bereits gespeicherten Zaubern in zufällig erstellten.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 3.000 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Geteilte Erinnerung, Erschaffer muss eine Hexe sein.


Stundenglas der letzten Gelegenheit

Preis 10.000 GM
Aura Durchschnittliche Beschwörung
und Verwandlung; ZS 11; Gewicht -


BESCHREIBUNG


Dieses sehr kleine Stundenglas ist mit blutrotem Sand gefüllt. Der Sand rieselt nur in eine Richtung, wird die Sanduhr gedreht, aktiviert dies ihre Magie: Für begrenzte Zeit erhält eine Zielkreatur innerhalb von 9 m Entfernung Bewegungsfreiheit und die folgenden Zustände werden unterbrochen: Benommen, Betäubt, Blind, Entkräftet, Erschöpft, Geblendet, Krank, Kränkelnd, Schwachsinnig, Taub, Übelkeit, Vergiftet, Verwirrt, Wahnsinnig.


Diese Effekte werden nur unterbrochen und nicht gebannt. Wird das Stundenglas deaktiviert oder läuft die Wirkungsdauer seines Effektes aus, laufen die Effekte fort, ohne an Dauer verloren zu haben.


Der Effekt des Stundenglas es kann als Schnelle Aktion beendet werden. Es kann für insgesamt 5 Runden Dauer benutzt werden, diese Zeit muss nicht zusammenhängend sein. Nach 5 Runden Einsatz verliert der Gegenstand seine Magie.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 5.000 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Bewegungsfreiheit, Heilung


Sturer Nagel

Preis 100 GM
Aura Durchschnittliche; ZS 3; Gewicht ½ Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser Adamantkletterhaken ist 0,15 m lang. Der Träger kann ihn als Standard-Aktion von Hand in jedes nicht lebende Material (Metall, Stein und Holz eingeschlossen) hinein drücken. Dabei kann er ihn auch durch mehr als einen Gegenstand hindurch stoßen, solange die Länge des Nagels dafür ausreicht. Einmal hinein gedrückt verbleibt der Nagel an Ort und Stelle, als wäre er hinein gehämmert worden (man kann ihn mittels eines Stärkewurfs gegen SG 20 entfernen, wobei die Kreatur, die ihn platziert hat, nur eine Bewegungsaktion aufwenden und keinen Wurf ablegen muss). Ein entfernter Nagel hinterlässt kein Loch oder andere Spuren. Der Nagel kann bis zu 500 Pfd. halten. Sollte mit ihm eine Tür vernagelt werden, steigt der SG-Zerschmettern der Tür um +2. Sollte er in ein Schloss gedrückt werden, kann das Schloss nicht geöffnet werden, solange er es blockiert. Ein einmal entfernter Nagel verliert seine magischen Kräfte und verwandelt sich in einen nicht-magischen eisernen Kletterhaken.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 50 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Arkanes Schloss, Ausbessern


Symbol des heilenden Lichts

Preis 10.000 GM
Aura Schwache Beschwörung; ZS 5; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieses handtellergroße Heilige Symbol besteht aus winzigen Buntglassplittern, die in einen Goldrahmen gesetzt wurden. Als Freie Aktion kann der Träger das Abbild des heiligen Symbols auf jede beliebige Kreatur oder Oberfläche innerhalb von 4,50 m projizieren wie ein Schattenspiel. Dieses Licht genügt nicht, um einen Bereich zu erhellen. Sollte der Träger ein Paladin sein, kann er sein Klassenmerkmal Handauflegen bei einer vom Licht berührten Kreatur einsetzen (dies erhöht effektiv die Reichweite von Handauflegen von Berührung auf 4,50 m).


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 5.000 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Heilige Bande


Talisman gegen Verwandlung

Preis 1.000 GM
Aura Schwache Bannmagie; ZS 5; Gewicht -


BESCHREIBUNG


Diese Glasperle trägt ein winziges Bild eines kleinen, harmlosen Tieres, z.B. einer Kröte, eines Hasen oder eines Frosches. Sollte dem Träger ein Rettungswurf gegen einen feindlichen Verwandlungseffekt – z.B. Böswillige Verwandlung- misslingen, wird die Perle zerstört und der Träger ist nicht durch den Effekt betroffen.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 500 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Magie bannen


Tapferkeitsabzeichen

Preis 8.000 GM
Aura Durchschnittliche Beschwörung; ZS 7; Gewicht -


BESCHREIBUNG


Dieses Metallabzeichen zeigt einen brüllenden Greifen, Löwen, ein steigendes Pferd oder eine ähnliche heraldische Kreatur. Es muss an einer Rüstung oder einem Schild befestigt werden. Dies erfordert 10 Minuten Arbeit, einen Fertigkeitswurf für Handwerk (Rüstung) gegen SG 15 und passende Werkzeuge. Seine Kräfte funktionieren nur, wenn der Träger des Schildes oder der Rüstung über die Klassenmerkmale Energie fokussieren und Niederstrecken verfügt. Sollte der Träger einen Gegner mit einem niederstreckenden Angriff töten, zerstören oder unter 0 TP reduzieren, kann er als Schnelle Aktion eine Anwendung von Energie fokussieren nutzen.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 4.000 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Kritische Wunden heilen


Titanenhacke

Aura Starke Verwandlung; ZS 16
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 23.348 GM; Gewicht 120 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieses Grabwerkzeug ist ganze 3m lang und Kreaturen, die mindestens riesig sind, können es benutzen, um Erde zu lockern oder umzugraben oder Erdwälle einzureißen (ein 3 Kubikmeter großer Würfel pro 10 Minuten). Die Hacke kann sogar Felsen zermalmen (ein 3 Kubikmeter großer Würfel in 1 Stunde). Wird sie als Waffe benutzt, entspricht sie einem gigantischen Adamantstreithammer +3, der 4W6 Schadenspunkte verursacht.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Erde bewegen; Kosten 13.348 GM.


Titanenschlägel

Aura Starke Hervorrufung; ZS 15
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 25.305 GM; Gewicht 160 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser Schlägel ist 2,40m lang. Wird er als Waffe benutzt, entspricht er einer zweihändigen Keule +3, die bei unbelebten Gegenständen dreifachen Schaden verursacht. Der Benutzer muss mindestens eine Stärke von 18 besitzen, um die Waffe führen zu können. Ansonsten erhält er einen Malus von – 4 auf Angriffswürfe.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Geballte Faust; Kosten 12.805 GM.


Tragbares Loch

Aura Durchschnittliche Beschwörung; ZS 12
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 20.000 GM; Gewicht -


BESCHREIBUNG


Ein Tragbares Loch ist kreisförmig und aus den Spinnfäden einer Ätherspinne gefertigt, die mit Ätherfäden und Sternenlicht verwoben sind. Öffnet man es vollständig, hat das Loch einen Durchmesser von 1,80 m. Man kann es jedoch so zusammenfalten, dass es nur noch so groß wie ein Taschentuch ist. Breitet man das Loch auf einer Oberfläche aus, erzeugt es einen außerdimensionalen Raum, der 3 m tief ist. Man kann das Loch sowohl von Außen als auch von Innen zusammenfalten, indem man es einfach an den Rändern nimmt und faltet. Der Eingang verschwindet auf jeden Fall, alles aber, was sich in dem Loch befindet, bleibt bestehen.
Die einzige Luft in dem Loch ist die, die in es hineindringt, wenn das Loch offen steht. Es ist ausreichend Luft enthalten, um eine mittelgroße Kreatur oder zwei kleine Kreaturen 10 Minuten lang zu versorgen. Der Stoff, aus dem das Loch gemacht ist, wird nicht schwerer, auch wenn sich etwas in dem Loch befi ndet. Jedes Tragbare Loch öffnet sich in seinen eigenen außerdimensionalen Räum. Legt man einen Nimmervollen Beutel in ein Tragbares Loch, entsteht ein Riss in der Astralebene. Sowohl der Beutel als auch das Loch werden von diesem Riss verschluckt und verschwinden für immer. Wird hingegen ein Tragbares Loch in einen Nimmervollen Beutel gelegt, öff net sich ein Tor auf die Astralebene. Das Loch, der Beutel und alle Kreaturen, die sich innerhalb eines Radius von 3 m befi nden, werden durch das Tor gezogen. Das Tragbare Loch und der Nimmervolle Beutel werden dabei zerstört.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Ebenenwechsel; Kosten 10.000 GM.


Trainingsleine

Preis 4.000 GM
Aura Schwache Verwandlung; ZS 1; Gewicht 2 Pfd.


BESCHREIBUNG


Diese dünne Lederleine ist etwa 30 m lang, äußerst leicht und sehr kräftig. Sie ist bestens geeignet für die Ausbildung von Jagd- und Raubvögeln. Die Leine verleiht bei der Ausbildung solcher Tiere einen Situationsbonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Mit Tieren umgehen. Wenn sie einen fliegenden Tiergefährten oder Vertrauten mit seinem Herrn verbindet, kann der Meister nach Belieben Federfallauf die Kreatur wirken. Sollte er zudem über das Klassenmerkmal Zauber teilen verfügen, kann er es einmal am Tag bei der angebundenen Kreatur einsetzen, selbst wenn er sie dabeinicht berührt, so kann aber nur ein Zauber des maximal 3. Grades übertragen werden. Die Leine wird am Unterarm befestigt, Angriffs- und Fertigkeitswürfe mit dem Arm unterliegen einem Malus von -1.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 2.000 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Weitreichender Zauber, Federfall


Trickbeutel

Aura Schwache oder durchschnittliche Beschwörung; ZS 3 (grau), 5 (rostfarben), 9 (braun)
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 3.400 GM (grau), 8.500 GM (rostfarben), 16.000 GM (braun)


BESCHREIBUNG


Dieses Säckchen scheint leer zu sein, greift man jedoch hinein, fühlt man einen kleinen Fellball. Wird dieser Ball entfernt und bis zu 6 m weit geworfen, verwandelt er sich in ein Tier. Dieses Tier dient demjenigen, der es aus dem Beutel geholt hat, 10 Minuten lang (oder solange, bis es getötet oder wieder in den Beutel zurückgerufen wird). Danach verschwindet es. Das Tier kann jedem Befehl folgen, der bei der Fertigkeit Mit Tieren umgehen beschrieben wird. Jede der drei Arten von Trickbeuteln kann andere Tiere erzeugen. Benutze die folgende Tabelle, um zu ermitteln, welche Tiere aus deinem Beutel geholt werden können. Das schwere Streitross erscheint mit Zaumzeug und lässt denjenigen, der es aus dem Beutel geholt hat, auf sich reiten. Die erzeugten Tiere werden immer per Zufall ermittelt und es kann auch immer nur ein Tier auf einmal eingesetzt werden. Pro Woche kann man bis zu zehn Tiere aus dem Beutel holen, wobei nicht mehr als zwei Tiere pro Tag erzeugt werden können.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Verbündeten der Natur herbeirufen II (grau), Verbündeten der Natur herbeirufen III (rostfarben), Verbündeten der Natur herbeirufen V (braun); Kosten 1.700 GM (grau), 4.250 GM (rostfarben), 8.000 GM (braun).


Grauer Beutel Rostfarbener Brauner Brauner Beutel
W% Tier W% Tier W% Tier
01-30 Fledermaus 01-30 Vielfraß 01-30 Grizzlybär
31-60 Ratte 31-60 Wolf 31-60 Löwe
61-75 Katze 61-85 Eber 61-80 Schwer. Streitross
76-90 Wiesel 86-100 Leopard 81-90 Tiger
91-100 Reithund- 91-100 Nashorn

Tritonenhorn

Preis 15.000 GM
Aura Durchschnittliche Beschwörung; ZS 9; Gewicht 2 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieses Muschelhorn kann wie ein Horn einmal am Tag geblasen werden. Ein Triton kann es sogar dreimal am Tag nutzen. Wenn das Horn benutzt wird, wird eine der folgenden Fähigkeiten aktiviert:



Ein Tritonenhorn kann 4,5 km weit gehört werden.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 7.500 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Wasser kontrollieren, Fortschicken, Furcht, Verbündeten der Natur herbeizaubern V, Erschaffer muss ein Triton sein


Trockenladungshorn

Aura Schwache Beschwörung; ZS 3
Ausrüstungsplatz Keiner (siehe unten); Preis 2.000 GM; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieses magische Pulverhorn enthält 20 Anwendungen Schwarzpulver. Wenn eine Feuerwaffe mit Schwarzpulver aus diesem Horn direkt geladen wird, erzeugt es eine kleine Luftblase, welche die Waffe umgibt und erlaubt, sie unter Wasser oder in Gebieten ohne Luftabzufeuern, z.B. in einem Vakuum. Sobald die Waffe mit Pulver aus dem Trockenladungshorngeladen wurde, hält die Luftblase 10 Minuten lang an oder bis die Feuerwaffe abgefeuert wird, sofern dies zuerst eintritt.


Wenn man eine Feuerwaffe, die mit diesem Horn geladen wurde, unter Wasser abfeuert, unterliegen die Angriffswürfe immer noch einem Malus von -2 pro 1,50 m an Wasser, welche die Kugel durchdringen muss, neben den üblichen Abzügen aufgrund Entfernung. Wenn eine Ladung aus einem Trockenladungshorn unter Wasser oder in einer luftlosen Umgebung abfeuert wird, gelten die üblichen Fehlzündungsregeln (d.h. die Feuerwaffe kann normal explodieren).


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Luftblase; Kosten 1.000 GM.


Trockenpulver

Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 11
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 850 GM; Gewicht -


BESCHREIBUNG


Dieses spezielle Pulver kann auf verschiedene Arten benutzt werden. Wird es in Wasser geschüttet, verwandeln sich bis zu 400 Liter Wasser in nichts und der Staub wird zu einer Murmelgroßen Kugel, die dort liegt oder treibt, wo das Pulver hingeschüttet wurde. Wird diese Murmel wiederum zu Boden geworfen, zerbricht sie und es ergießt sich so viel Wasser, wie das Pulver zuvor aufgenommen hatte. Das Pulver kann keine anderen Flüssigkeiten außer Wasser beeinflussen (Süßwasser, Salzwasser oder alkalisches Wasser).
Wird das Pulver gegen einen Externar der Unterarten Elementar und aquatisch eingesetzt, muss diese Kreatur einen Zähigkeitswurf (SG 18) machen. Bei einem Fehlschlag wird sie zerstört. Auch wenn der Wurf gelingt, verursacht das Pulver noch 5W6 Schadenspunkte.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Wasser kontrollieren; Kosten 425 GM.


Trommel des Rennens

Preis 10.000 GM
Aura Schwache Verwandlung; ZS 1; Gewicht 5 Pfd.


BESCHREIBUNG


Wenn diese stabile kleine Trommel geschlagen wird, erhöht sie die Bewegungsrate verbündeter Kreaturen innerhalb von 36 m, als besäßen diese das Talent Rennen. Das Aktivieren der Trommel ist eine Standard-Aktion und erfordert einen Fertigkeitswurf für Auftreten (Schlaginstrument) gegen SG 20; sollte der Trommler rennen, kann er sein Spiel als Freie Aktion aufrechterhalten. Sollte er aufhören zu trommeln, endet die Verbesserung der Renngeschwindigkeit. Die Trommel kann pro Tag für bis zu 1 Stunde benutzt werden; diese Zeit muss nicht fortlaufend sein, wird aber in Einheiten zu jeweils 10 Minuten abgerechnet.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 5.000 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Rascher Rückzug


Trommeln der Hast

Preis 45.000 GM
Aura Schwache Verwandlung; ZS 5; Gewicht 5 Pfd.


BESCHREIBUNG


Diese Kesseltrommeln werden über der Schulter an einem Riemen getragen und einhändig mittels eines zweiköpfigen Hammers gespielt. Der Träger kann mittels eines Fertigkeitswurfs für Auftreten (Schlaginstrumente) gegen SG 20 für bis zu 5 Kreaturen Hast erzeugen. Die Trommeln können pro Tag bis zu 25 Personen betreffen.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 22.500 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Hast


Umhang des Wagemuts

Preis 7.000 GM
Aura Schwache Verzauberung; ZS 2; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieses hellrote Kleidungsstück entfaltet nur Wirkung, wenn es in einer Hand gehalten über dem Arm getragen wird und so die Bewegungen des Benutzers verhüllt. Es verleiht dann einen Verständnisbonus von +1 auf RK und einen Kompetenzbonus von +5 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen zum Fintieren. Den Umhang bereitzumachen, ist im Kampf eine Bewegungsaktion – sollte der Benutzer GAB +1 oder höher besitzen, kann er den Umhang als Freie Aktion im Rahmen seiner Bewegung bereitmachen.


Einmal man Tag kann man den Umhang nutzen, um einen Gegner innerhalb von 9 m während dessen nächsten Zug zu einem Angriff auf den Träger zu verleiten (Willen SG 11, keine Wirkung).


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 3.500 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Feindseligkeit hervorrufen, Erschaffer muss über 5 Fertigkeitsränge in Bluffen verfügen


Unerschöpfliche Wasserkaraffe

Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 9
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 9.000 GM; Gewicht 2 Pfd.


BESCHREIBUNG


Wenn der Stöpsel aus dieser völlig normal aussehenden Flasche entfernt und das Befehlswort ausgesprochen wird, fließt frisches Süß- oder Salzwasser heraus. Es gibt verschiedene Befehlsworte, welche die Art des Wassers, die Menge und die Fließgeschwindigkeit festlegen.


  • „Fluss“ lässt 4 Liter Wasser pro Runde heraus fließen.
  • „Springbrunnen“ lässt pro Runde 20 Liter Wasser in einem 1,50 m langen Strahl herausschießen.
  • „Geysir“ lässt pro Runde 120 Liter Wasser in einem 6 m langen und 30 cm breiten Strahl hervor schießen.

Bei der „Geysir“-Wirkung wird ein erheblicher Rückdruck erzeugt, so dass der Benutzer einen Stärkewurf (SG 12) machen muss, um nicht zu Boden geworfen zu werden. Die Kraft, mit der das Wasser bei dem Geysir aus der Flasche schießt, verursacht 1W4 Schadenspunkte, kann aber auch nur ein Ziel pro Runde treffen. Das Befehlswort muss ausgesprochen werden, um das Wasser wieder zu stoppen.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Wasser kontrollieren; Kosten 4.500 GM.


Unglück in der Flasche

Preis 500 GM
Aura Durchschnittliche Nekromantie; ZS 10; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Diese Lederflasche ist bis zum Rand mit schäumender grüner Flüssigkeit gefüllt. Eine Hexe kann sie als Volle Aktion zum Ziel einer ihr bekannten Hexerei machen (allerdings keiner Mächtigen oder Hohen Hexerei). Diese Hexerei muss eine einzelne Kreatur zum Ziel haben. Die Effekte der Hexerei werden auf das Gebräu übertragen, welches sich zu klebrigem Sirup verdichtet. Jede Kreatur kann diesen Sirup als eine Anwendung Gift (Verwundung) nutzen (inklusive der 5%-Wahrscheinlichkeit, sich selbst zu vergiften, sollte man nicht über das Klassenmerkmal Gift einsetzen verfügen). Eine Kreatur, die von einer Waffe getroffen wird, welche mit diesem Sirup überzogen ist, wird behandelt, als hätte die Hexe die Hexerei direkt gegen sie eingesetzt. Der Sirup zählt als Gift und ist ein magischer Effekt. Sollte die Hexerei ein Ziel nur einmal alle 24 Stunden betreffen können, sind weitere Anwendungen des Sirups gegen dasselbe Ziel wirkungslos. Ein einmal mit einer Hexerei aufgeladener Sirup behält seine Wirkung für 24 Stunden und wird dann zu nutzloser und harmloser Flüssigkeit.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 250 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Trank brauen, Erschaffer muss eine Hexe sein und die Hexerei Gifttunke kennen


Unheimliche Panflöte

Aura Schwache Nekromantie; ZS 4
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 6.000 GM; Gewicht 3 Pfd.


BESCHREIBUNG


Hierbei handelt es sich um eine kleine Panflöte. Macht die Person, welche die Flöte spielt, einen erfolgreichen Wurf auf Auftreten (SG 15, Blasinstrumente), ertönt ein unheimlicher, faszinierender Ton. Alle, die sich innerhalb von 9â•›m befinden und den Ton hören, müssen einen erfolgreichen Willenswurf (SG 13) machen oder sind 4 Runden lang verängstigt. Kreaturen mit 6 oder mehr TW sind hiervon nicht betroffen. Die Unheimliche Panflöte kann zwei Mal pro Tag verwendet werden.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Erschrecken; Kosten 3.000 GM.


Universelles Lösungsmittel

Aura Starke Verwandlung; ZS 3
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 50 GM; Gewicht -


BESCHREIBUNG


Diese Substanz besitzt die einzigartige Eigenschaft, Ewigen Leim, Verstrickungsbeutel und andere Klebstoffe auflösen zu können. Es verbraucht eine Standard-Aktion, das Lösungsmittel aufzutragen.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Säurepfeil; Kosten 25 GM.


Verhüllende Tasche

Preis 1.000 GM
Aura Schwache Illusion; ZS 3; Gewicht -


BESCHREIBUNG


Diese Stofftasche mit 0,10 m Seitenlänge besitzt keine Kräfte, bis sie auf ein Kleidungsstück aufgenäht wird (das Aufnähen dauert 1W4 Minuten). Danach passt sie sich äußerlich der Kleidung an. In der Tasche befindliche magische Gegenstände können nicht-magisch wahrgenommen werden, so als wären sie durch Magische Aura geschützt. Wenn der Träger einen Gegenstand in der Tasche verbirgt, erhält er einen Kompetenzbonus von +5 auf Fertigkeitswürfe für Fingerfertigkeit, um den Gegenstand zu verstecken. Die Tasche kann mittels eines Fertigkeitswurfs für Heilkunde gegen SG 10 oder einen passenden Fertigkeitswurf für Handwerk (z.B. [Leder] oder [Stoff]) entfernt werden. Sollte der Wurf um 5 oder mehr scheitern, erhält die Tasche den Zustand Beschädigt.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 500 GM
Wundersamen Gegenstand herstellen, Magische Aura


Fesselseil

Preis 21.000 GM
Aura Starke Verwandlung; ZS 12; Gewicht 5 Pfd.


BESCHREIBUNG


Ein Fesselseilsieht wie jedes andere 9 m lange Hanfseil aus, kann aber auf Befehl bis zu 6 m weit vorschnellen oder bis zu 3 m weit hochschnellen, um ein Opfer zu fesseln. Ein Gefesselter kann das Seil mit einem Stärkewurf gegen SG 20 zerreißen oder sich mit einem Fertigkeitswurf für Entfesselungskunst gegen SG 20 befreien. Das Seil hat eine RK von 22, 12 Trefferpunkte, Härte 10 und eine Schadensreduzierung von 5/Hiebschaden. Es kann sogar 1 Punkt erlittenen Schaden pro 5 Minuten heilen. Wird das Seil aber durchtrennt (wenn es alle 12 Trefferpunkte aufgrund von Schaden verliert), wird es dadurch zerstört.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 10.500 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Gegenstände beleben, Seil beleben oder Verstricken


Wünschelsirup

Preis 1.000 GM
Aura Durchschnittliche Erkenntnismagie; ZS 11; Gewicht ½Pfd.


BESCHREIBUNG


Diese dicke, in einem Keramikbehälter aufbewahrte Flüssigkeit riecht eklig süß. Um sie zu aktivieren, muss der Benutzer als Standard-Aktion den Stopfen des Behälters entfernen und dabei kräftig an eine Person oder einen Gegenstand denken, die/den er wenigstens einmal aus mindestens 9 m Entfernung gesehen hat. Wird der Sirup auf den Boden gegossen, fließt er mit 4,50 m pro Runde auf direkte Weise in Richtung der vorgestellten Person, bzw. des visualisierten Gegenstandes, sofern diese/dieser sich auf derselben Ebene befindet. Der Sirup kann dabei bergauf und auch Treppen hinauf fließen und Öffnungen passieren, die nur anderthalb Millimeter breit sind. Er kann keine anderen Flüssigkeiten passieren oder aufsaugende oder poröse Oberflächen durchdringen (z.B. Sand oder Sägemehl).


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 500 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Gegenstand aufspüren, Kreatur aufspüren, Weg finden


Würfel der Ebenen

Aura Starke Beschwörung; ZS 13
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 164.000 GM; Gewicht 2 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser Gegenstand besteht aus Karneol. Jede der sechs Seiten des Würfels ist an eine Ebene gebunden – eine davon ist die Materielle Ebene. Der Erschaffer des Würfels legt die fünf anderen Ebenen fest. Wird eine Seite des Würfels ein Mal gedrückt, öffnet sich ein Tor zu der Ebene, die an diese Seite gebunden ist – der genaue Zielort wird zufällig bestimmt. Es besteht pro Minute eine 10 %-Chance, dass ein Externar von dieser Ebene (ermittle die Kreatur per Zufall) durch das Tor kommt und Nahrung, Spaß oder Ärger sucht. Wird dieselbe Seite ein zweites Mal gedrückt, schließt sich das Tor. Es ist nicht möglich, mehr als ein Tor auf einmal zu öffnen. Wird eine Seite zwei Mal schnell hintereinander gedrückt, wird derjenige, der dies getan hat, an einen zufällig bestimmten Ort auf der entsprechenden Ebene transportiert. Alle Kreaturen, die sich auf angrenzenden Feldern befinden, werden ebenfalls transportiert. Diese anderen Kreaturen dürfen einen Willenswurf (SG 23) machen, um diesem Schicksal zu entgehen.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Ebenenwechsel; Kosten 82.000 GM.


Wachsames Pillendöschen des Edelmannes

Preis 3.600 GM
Aura Schwache Erkenntnismagie; ZS 5; Gewicht -


BESCHREIBUNG


Dieser herzförmige Talisman ist mit drei Perlen besetzt: eine weiße, eine silberne und eine schwarze. Das kleine Fach im Inneren enthält in der Regel Katertrunk oder Riechsalz. Jede Perle besitzt eine passive Primäreigenschaft und eine Sekundäreigenschaft, welche aktiviert wird, indem man sie aus ihrer Fassung entfernt und verschluckt (dies ist eine Standard-Aktion ähnlich dem Trinken eines Zaubertranks und zerstört die Perle). Ein Befehlswort dagegen aktiviert die Primäreigenschaften aller drei Perlen für 1 Runde: Die weiße Perle entdeckt Gifte in einem Radius von 3 m und verdunkelt sich zu einem stumpfen Grau, sollte Gift in der Nähe sein; verschluckt wirkt sie Gift verzögern. Die silberne Perle entdeckt Krankheiten in einem 3 m-Radius und verfärbt sich hellblau, sollte eine Krankheit in der Nähe sein; verschluckt wirkt sie Krankheit kurieren. Die schwarze Perle wird weiß, sollten sich unsichtbare Kreaturen innerhalb von 3 m aufhalten; verschluckt wirkt sie Unsichtbares sehen für 1 Minute.


Sollten auf der Pillendose Perlen fehlen, senkt dies ihren Wert: Die weiße Perle ist 750 GM wert, die silberne 1.150 GM und die schwarze 1.700 GM.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 1.800 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Gift entdecken, Gift verzögern, Krankheit kurieren, Unsichtbares sehen


Wahrheitskerze

Aura Schwache Verzauberung; ZS 3
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 2.500 GM; Gewicht ½ Pfd.


BESCHREIBUNG


Diese weiße Talgkerze erschafft eine Zone der Wahrheit (Willen, SG13, keine Wirkung) mit einem Radius von 1,50 m, wenn sie abgebrannt wird. Die Kerze bildet das Zentrum der Zone und diese währt 1 Stunde lang. Wird die Kerze vor dem Ablauf dieser Stunde gelöscht, endet der Effekt und die Kerze ist ruiniert.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Zone der Wahrheit; Kosten 4.500 GM.


Wandelbeutel

Preis 5.000 GM
Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 9; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser Lederbeutel ist meistens mit einem druidischen Motiv verziert. In ihm befindet sich ein außerdimensionaler Raum, welcher 120 Liter oder 40 Pfd. an Gegenständen fasst. Er funktioniert ansonsten wie ein kleiner Nimmervoller Beutel. Sollte der Träger einen Verwandlungseffekt oder das Klassenmerkmal Tiergestalt einsetzen, um sich in einen Drachen, einen Elementar, eine magische Bestie, eine Pflanze, ein Tier oder ein Ungeziefer zu verwandeln, verschmilzt der Beutel niemals mit seiner Gestalt, sondern verbleibt an einem leicht zugänglichen Teil seines Körpers, z.B. an einem Gürtel oder an einer Schnur um den Hals, so dass der Träger auch im verwandelten Zustand Zugang zum Beutel und darin befindlichen Gegenständen hat.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 2.500 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Geheime Truhe, Verwandlung


Wasser der Wandlung

Preis 12.500 GM
Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 9; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Diese kleine Lackschachtel besteht aus buntem und exotischem Holz. Sie enthält fünf Phiolen und eine Pipette. Die Phiolen sind mit „Eisen“, „Glas“, „Holz“, „Papier“ und „Stein“ beschriftet. Jede enthält eine magische Flüssigkeit, welche feste, mit ihr in Berührung kommende Gegenstände permanent in das genannte Material verwandelt. Zum Auftragen wird die beigelegte Pipette benötigt; das Auftragen ist eine Standard-Aktion und provoziert Gelegenheitsangriffe ähnlich dem Trinken eines Zaubertrankes, wobei der Angreifer nach der Pipette anstatt des Benutzers schlagen kann. Wird beispielsweise die „Papier“-Phiole bei einem Schloss eingesetzt, verwandelt das Schloss sich in Papier mit den entsprechenden Eigenschaften (Härte, TP, Brennbarkeit usw.). Sollte der Zielgegenstand ein Volumen von weniger als 30 Liter einnehmen, geschieht die Verwandlung sofort, während sie bei größeren Gegenständen 1 Runde pro 30 Liter dauert (maximal 300 Liter). Jede Phiole enthält insgesamt 5 Anwendungen der entsprechenden Flüssigkeit. Magische und mitgeführte/getragene Gegenstände können der Verwandlung mit einem Zähigkeitswurf gegen SG 17 widerstehen.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 6.250 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Verarbeitung


Weihrauch der Transzendenz

Preis 1.000 GM
Aura Durchschnittliche Verzauberung; ZS 7; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Die schweren Dämpfe dieses Weihrauchs verursachen eine tiefe, meditative Trance. Wenn ein Mystiker einen Block dieses Weihrauchs anzündet und dann 8 Stunden in der Nähe mit Beten und Meditieren verbringt, kann er eine seiner Offenbarungen durch eine andere desselben Mysteriums ersetzen, die ihm auf derselben Klassenstufe zugänglich gewesen ist wie die andere. Er könnte z.B. keine mit der 1. Stufe verfügbare Offenbarung durch eine Offenbarung ersetzen, die erst mit der 7. Stufe verfügbar wird. Sollte er eine Offenbarung ersetzen, welche Voraussetzung für andere Offenbarungen oder Fähigkeiten ist, kann er die abhängigen Offenbarungen oder Fähigkeiten nicht nutzen, solange er unter dem Einfluss des Weihrauchs steht.


Der Weihrauch brennt 8 Stunden lang, seine Effekte bestehen für 24 Stunden, nach dieser Zeit hat der Mystiker wieder Zugriff auf seine ursprüngliche Offenbarung.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 500 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Gebet, Erschaffer muss ein Mystiker der 7. Stufe sein


Weihrauchfass der Herbeirufung von Luftelementaren

Preis 90.000 GM
Aura Durchschnittliche Beschwörung; ZS 13; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieses 18 cm breite, löchrige Metallgefäß scheint ein normales Rauchfass zu sein, wie man es an Orten religiöser Andacht findet. Auf Äußerung des Befehlswortes hin ermöglicht es dem Benutzer als Volle Aktion, einen Luftelementar herbeizuzaubern. Sollte das Rauchfass mit Meditationsweihrauchgefüllt sein, zaubert es einen Mächtigen Luftelementar herbei wie mittels Monster herbeizaubern VII. Anderer Weihrauch zaubert einen Großen Luftelementar herbei wie mittels Monster herbeizaubern V. Das Herbeizaubern verbraucht gewöhnlichen Weihrauch, bzw. ein Viertel eines Blockes Meditationsweihrauch im Rauchfass. Das Fass kann erst wieder zum Herbeizaubern eines Elementars genutzt werden, wenn der vorherige getötet oder fortgeschickt wurde oder die Wirkungsdauer der Herbeizauberung beendet ist.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 45.000 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Monster herbeizaubern V, Monster herbeizaubern VII


Weltenbrunnen

Aura Starke Beschwörung; ZS 17
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 82.000 GM; Gewicht -


BESCHREIBUNG


Dieser seltsame Gegenstand sieht aus wie ein Tragbares Loch. Alles aber, was in den Weltenbrunnen hineingelegt wird, wird sofort in eine andere Welt geschleudert – eine Parallelwelt, auf einen anderen Planeten oder eine andere Ebene (wird zufällig ausgewählt). Wird der Weltenbrunnen bewegt, ändert sich auch das Reiseziel wieder zufällig. Er kann wie ein Tragbares Loch aufgehoben, zusammengefaltet oder eingerollt werden. Da der Weltenbrunnen einen beiderseitigen Austausch ermöglicht, können auch Gegenstände aus der Welt hinüberkommen, in die sich der Brunnen öffnet.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Tor; Kosten 41.000 GM.


Windfächer

Aura Schwache Hervorrufung; ZS 5
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 5.500 GM; Gewicht -


BESCHREIBUNG


Ein Windfächer erscheint wirklich nur ein aus Holz und Papyrus gefertigter Gegenstand zu sein, mit dem man sich kühlen Wind zufächern kann. Wird aber das Befehlswort ausgesprochen, kann der Fächer soviel Wind erzeugen, wie es mit dem Zauber Windstoß möglich ist. Man kann den Fächer ein Mal pro Tag gefahrlos einsetzen. Wird er aber öft er benutzt, besteht an diesem Tag eine kumulative Chance von 20 % pro zusätzlicher Anwendung, dass der Fächer zerreißt und nutzlos und nicht-magisch wird.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Windstoß; Kosten 2.750 GM.


Wohltuende Salbe

Aura Schwache Beschwörung; ZS 5
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 4.000 GM; Gewicht ½ Pfd.


BESCHREIBUNG


Ein Töpfchen Wohltuender Salbe hat einen Durchmesser von 9 cm, ist circa 2,50 cm tief und enthält genug Salbe für fünf Anwendungen. Wird die Salbe auf eine vergift ete Wunde aufgetragen oder eingenommen, neutralisiert sie jedes Gift (wie Gift neutralisieren). Wird sie auf einen Erkrankten aufgetragen, heilt sie die Krankheit (wie Krankheit kurieren). Bei einer normalen Wunde heilt die aufgetragene Salbe 1W8+5 Schadenspunkte (wie Leichte Wunden heilen).


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Leichte Wunden heilen, Gift neutralisieren, Krankheit kurieren; Kosten 2.000 GM.


Wunderfarben

Aura Starke Beschwörung; ZS 15
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 4.000 GM; Gewicht -


BESCHREIBUNG


Diese magischen Farben ermöglichen es ihrem Besitzer, echte, dauerhaft e Gegenstände zu erschaffen, indem er sie einfach malt. Die Pigmente werden mit einem Borsten-, Haar- oder Fellpinsel aufgetragen. Die Farben fließen dann von der Fläche, auf die sie aufgetragen wurden, und werden zu dem gewünschten Gegenstand, auf den der Künstler sich konzentriert. Ein Topf mit Wunderfarben reicht aus, um einen Gegenstand von 300 Kubikmetern zu erschaffen, der zweidimensional eine Fläche von 30 Quadratmetern einnimmt. Man kann jedoch nur normale, unbelebte Gegenstände erschaffen, keine Kreaturen. Die Pigmente müssen auf eine Oberfläche aufgetragen werden. Es dauert 10 Minuten und erfordert einen Wurf auf Handwerk (Gemälde) (SG 15), um einen Gegenstand zu malen. Wunderfarben können keine magischen Gegenstände erschaffen. Gegenstände von Wert, die mit den Wunderfarben erschaffen wurden – wertvolle Metalle, Edelsteine, Schmuck, Elfenbein usw. -, erscheinen zwar wertvoll, bestehen aber tatsächlich aus Blech, Blei, Leim, Messing, Knochen oder ähnlichen Materialien. Der Anwender der Farben kann normale Waffen, Rüstungen und jeden anderen weltlichen Gegenstand erschaff en (auch Nahrung), dessen Wert 2.000 GM nicht übersteigt. Es handelt sich um einen sofortigen Effekt.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Höhere Erschaffung; Kosten 2.000 GM.


Yetifellflasche

Preis 800 GM
Aura Schwache Bannmagie; ZS 3; Gewicht -


BESCHREIBUNG


Diese kleine, undurchsichtige Flasche entlässt beim Öffnen einen dicken Strom rauen, weißen Fells. Dieses Fell kriecht den Arm des Benutzers hinauf und über seinen ganzen Körper, bis er komplett von verfilztem Pelz bedeckt ist. Dieses Fell verleiht ihm Kälteresistenz 5, einen natürlichen Rüstungsbonus von +2 auf seine RK und einen Kompetenzbonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit in Eis und Schnee. Nach 24 Stunden fallen die Haare wieder aus, lassen sich vorher aber auch entfernen, indem man das Fell in Alkohol einweicht. Die Flasche enthält eine Anwendung dieses Effektes.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 400 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Energien widerstehen, Rindenhaut


Zauberbuchseite

Preis Variiert; 1. Grad 1.000 GM; 2. Grad 4.000 GM; 3. Grad 9.000 GM; 4. Grad 16.000 GM; 5. Grad 25.000 GM; 6. Grad 36.000 GM; 7. Grad 49.000 GM; 8. Grad 64.000 GM; 9. Grad 81.000 GM
Aura Starke Verwandlung; ZS 17; Gewicht


BESCHREIBUNG


Diese Seite ist dicht mit arkanen oder göttlichen magischen Runen bedeckte und enthält das Wissen um einen einzelnen arkanen oder göttlichen Zauber. Art und Natur des Zaubers bestimmt der Autor beim Anfertigen der Seite. Sollte der Träger ein spontaner Zauberkundiger sein und diesen Zauber auf der Zauberliste seiner Klasse haben, kann er Zauberplätze nutzen, um diesen Zauber zu wirken, als würde er ihn kennen. Der Preis einer Zauberbuchseite ist vom Grad des niedergeschriebenen Hexenmeister-/Magier-, bzw. Klerikerzaubers abhängig, außer der Zauber steht auf keiner der Zauberlisten dieser Klassen. In diesem Fall berechnet sich der Preis nach dem höchsten Zaubergrad, zu dem er auf anderen Zauberlisten auftaucht. Ein Zauber, der die Grade INQ 4 und PAL 2 besitzt, würde so viel kosten wie ein Zauber des 4. Grades.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten Variiert;1. Grad 500 GM;2. Grad 2.000 GM;3. Grad 4.500 GM;4. Grad 8.000 GM;5. Grad 12.500 GM;6 Grad 18.000 GM;7. Grad 24.500 GM;8. Grad 32.000 GM;9. Grad 40.500 GM
Wundersamen Gegenstand herstellen, Erschaffer muss den entsprechenden Zauber wirken können


Zauberflasche

Preis 1.500 GM
Aura Durchschnittliche Hervorrufung; ZS 7; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Diese zerbrechliche Glasflasche enthält einen abgenutzten Pergamentstreifen, welcher mittels eines straffen Metalldrahts durch den Korken an Ort und Stelle gehalten wird. Als Volle Aktion kann ein Zauberkundiger einen gezielten, sprachabhängigen Zauber des maximal 3. Grades in die Flasche wirken, dieser bedeckt das Pergament mit magischen Schriftzeichen und lädt die Flasche auf. Die Flasche kann nicht mit Zaubern genutzt werden, welche einen Zeitaufwand von mehr als 1 Volle Runde haben. Alle Variablen des Zaubers, welche vom Zauberkundigen bestimmt werden, wie z.B. Befehle, die dem Ziel gegeben werden, werden festgelegt, wenn der Zauber in die Flasche gewirkt wird. Die geladene Flasche kann als Waffe mit Explosionswirkung geworfen werden (Grundreichweite 3 m). Die Flasche zerbricht beim Aufschlag und wird zerstört, was den gespeicherten Zauber freisetzt. Eine von der Flasche getroffene Kreatur unterliegt den Effekten des darin enthaltenen Zaubers, als wäre sie das Ziel des Zaubers. Kreaturen innerhalb von 1,50 m zum Aufschlagpunkt hören ein geflüstertes Echoder Worte des Zaubers und unterliegen ebenfalls seinen Effekten, erhalten aber einen Bonus von +5 auf ihre Rettungswürfe gegen den Zauber. Sollte der Zauber normalerweise keinen Rettungswurf erlauben, können Kreaturen innerhalb des Explosionsradius einen Willenswurf (mit dem Bonus von +5) ablegen, um die Zauberwirkung zu beenden.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 750 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Zauberkräfte verleihen


Zauberharfe

Aura Schwache Verzauberung; ZS 5
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 7.500 GM; Gewicht 5 Pfd.


BESCHREIBUNG


Bei diesem wunderschönen und mit komplizierten Schnitzereien versehenen Instrument handelt es sich um eine Handharfe. Man muss allerdings beide Hände benutzen, damit die Magie wirken kann. Pro 10 Minuten, die man spielt, und pro erfolgreichem Wurf auf Auftreten (SG 14) kann man eine Einflüsterung in die Musik einweben (wie der gleichnamige Zauber, Willen, SG 14, keine Wirkung). Schlägt der Wurf auf Auftreten fehl, kann das Publikum 24 Stunden lang nicht mehr von dem Harfenspieler beeinflusst werden.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Einflüsterung; Kosten 3.750 GM.


Zauberstatuetten

Aura verschieden; ZS verschieden
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 10.000 GM (Bronzegreif ), 10.000 GM (Ebenholzfliege), 16.500 GM (Goldlöwen), 21.000 GM (Elfenbeinziegen), 17.000 GM (Marmorelefant), 28.500 GM (Obsidianreittier), 15.500 GM (Onyxhund), 9.100 GM (Serpentineule), 3.800 GM (Silberrabe); Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Jede Zauberstatuette stellt eine bestimmte Kreatur dar und ist circa 2 bis 3 cm hoch (mit einer Ausnahme). Wenn man die Statuette auf den Boden wirft und das richtige Befehlswort spricht, wird sie zu der entsprechenden lebenden Kreatur von normaler Größe (Ausnahmen siehe unten). Die Kreatur gehorcht und dient ihrem Besitzer. Solange nichts anderes angegeben wird, versteht die Kreatur die Gemeinsprache, kann aber nicht sprechen.


Wenn eine Zauberstatuette zerbrochen oder zerstört wird, ist sie für immer ruiniert. Jegliche Magie geht verloren. Wenn die Statuette in ihrer Tiergestalt getötet wird, verwandelt sie sich in di Statuettenform zurück und kann später wieder eingesetzt werden.



Bronzegreif: Wenn der Bronzegreif belebt wird, verhält er sich in jeder Hinsicht wie ein normaler Greif, der unter dem Befehl seines Besitzers steht. Die Statuette kann zweimal pro Woche für bis zu 6 Stunden eingesetzt werden. Wenn 6 Stunden vergangen sind oder das Befehlswort ausgesprochen wurde, verwandelt der Greif sich wieder in die kleine Statuette. Durchschnittliche Verwandlung; ZS 11; Wundersamen Gegenstand herstellen, Gegenstände beleben.



Ebenholzfliege: Wenn die Ebenholzfliege belebt wird, wird sie so groß wie ein Pony und hat die Spielwerte eines Pferdegreif, verfügt aber über keine Angriffsarten. Der Gegenstand kann dreimal die Woche für bis zu 12 Stunden pro Anwendung eingesetzt werden. Wenn dieses 12 Stunden vergangen sind oder das Befehlswort ausgesprochen wird, verwandelt die Ebenholzfliege sich wieder in die kleine Statuette. Durchschnittliche Verwandlung; ZS 11; Wundersamen Gegenstand herstellen, Gegenstände beleben.



Goldlöwen: Diese Zauberstatuetten findet man paarweise. Sie können sich in normale ausgewachsene Löwen verwandeln. Werden sie im Kampf getötet, können sie erst wieder eingesetzt werden, nachdem eine Woche vergangen ist. Ansonsten können die Goldlöwen einmal pro Tag für bis zu 1 Stunde eingesetzt werden. Sowohl für die Verwandlung in die Kreatur als auch die Rückverwandlung in die Statuetten bedarf es eines Befehlsworts. Durchschnittliche Verwandlung; ZS 11; Wundersamen Gegenstand herstellen, Gegenstände beleben.



Elfenbeinziegen: Diese Figürchen gibt es immer im Dreierpack. Jede Ziege sieht ein wenig anders aus und hat andere Funktionen.



Die Reiseziege: Diese Statuette kann sich in ein schnelles und zähes Reittier verwandeln, das in jeder Hinsicht (außer natürlich ihrem Aussehen) einem Zugpferd gleicht. Die Ziege kann pro Woche einen Tag lang zum Reisen eingesetzt werden – entweder am Stück oder in Zeitabschnitten, die insgesamt 24 Stunden entsprechen. Sind diese 24 Stunden vergangen oder wird das Befehlswort gesprochen, verwandelt sie sich wieder in die Statuette zurück. Die Reiseziege kann erst einen Tag, nachdem sie sich in die Statuette verwandelt hat, wieder eingesetzt werden.



Die Höllenziege: Diese Statuette verwandelt sich in eine enorm große Kreatur, größer als ein Bulle. Sie hat ein Paar bösartige Hörner von außergewöhnlicher Größe (Schaden 1W8+4 pro Horn). Behandle die Ziege als Nachtmahr, außer das sie keine der besonderen Fähigkeiten eines Nachtmahrs besitzt (wie etwa die Fähigkeit, zwischen den Ebenen zu reisen). Macht die Ziege einen Sturmangriff, kann sie nur ihre Hörner einsetzen (darf in dieser Runde aber 6 Schadenspunkte pro erfolgreichem Angriff addieren). Die Höllenziege kann nur einmal pro Monat für insgesamt 12 Stunden erweckt werden.



Die Terrorziege: Wenn diese Statuette mit dem richtigen Befehlswort aktiviert wird, wird sie zu einem Reittier, das einem Streitross ähnelt und die Spielwerte eines leichten Streitrosses hat. Der Reiter kann jedoch die Hörner der Ziege als Waffe einsetzen (ein Horn wird als Schwere Lanze +3 behandelt, das anderen als Langschwert +5). Wenn die Ziege gegen einen Gegner geführt wird, strahlt sie den Effekt des Zaubers Furcht in einem Radius von 9 m aus (Willen, SG 16, teilweise). Die Statuette kann einmal alle zwei Wochen für 3 Stunden eingesetzt werden. Durchschnittliche Verwandlung, ZS 11, Wundersamen Gegenstand herstellen, Gegenstände beleben.



Marmorelefant: Der Marmorelefant ist die größte aller Zauberstatuetten und ungefähr so groß wie ein menschlicher Kopf. Wenn das Befehlswort ausgesprochen wird, wird die Figur so groß wie ein echter Elefant. Er gehorcht dem Besitzer der Statuette und dient diesem als Lasttier, Reittier oder im Kampf. Die Statuette kann viermal pro Monat für bis zu 24 Stunden eingesetzt werden. Durchschnittliche Verwandlung; ZS 11; Wundersamen Gegenstand herstellen, Gegenstände beleben.



Obsidianreittier: Diese Statuette sieht wie ein kleiner, schwarzer Steinklumpen aus. Sieht man sie sich genauer an, bemerkt man, dass sie einem Vierbeiner ähnelt. Das mehr oder weniger formlose Stück Stein verwandelt sich in ein fantastisches Reittier, wenn das Befehlswort ausgesprochen wird. Behandle es wie ein schweres Streitross mit den folgenden zusätzlichen Kräften, die es einmal pro Runde nach Belieben einsetzen kann: Überlandflug, Ebenenwechsel, Ätherischer Ausflug. Das Tier lässt zu, dass man auf ihm reitet, hat der Reiter jedoch eine gute Gesinnung, besteht eine Chance von 10 %, dass das Tier ihn auf eine der niederen Ebenen bringt und sich dann in die Statuette zurückverwandelt. Die Statuette kann einmal pro Woche für insgesamt 24 Stunden eingesetzt werden. Wenn das Obsidianreittier ätherisch wird oder die Ebene wechselt, tun das auch der Reiter und seine Ausrüstung. Also kann dieser mit Hilfe des Obsidianreittiers auf andere Ebenen reisen. Starke Verzauberung und Verwandlung; ZS 15; Wundersamen Gegenstand herstellen, Gegenstände beleben, Ätherische Gestalten, Fliegen, Ebenenwechsel.



Onyxhund: Diese Statuette kann sich auf Befehl hin in eine Kreatur mit den Eigenschaften eines Reithundes verwandeln, besitzt aber eine Intelligenz von 8, kann in der Gemeinsprache kommunizieren und hat einen außergewöhnlich guten Geruchs- und Sehsinn. Die Kreatur hat die Fähigkeit Geruchssinn und darf +4 auf ihre Würfe auf Wahrnehmung addieren. Darüber hinaus hat sie Dunkelsicht (18 m) und kann Unsichtbares sehen einsetzen. Ein Onyxhund kann einmal pro Woche für insgesamt 6 Stunden eingesetzt werden. Er gehorcht nur seinem Besitzer. Durchschnittliche Verwandlung; ZS 11; Wundersamen Gegenstand herstellen, Gegenstände beleben.



Serpentineule: Diese Statuette wird entweder zu einer normal großen gehörnten Eule oder zu einer Rieseneule, je nachdem, welches Befehlswort ausgesprochen wurde. Man kann die Statuette einmal pro Tag einsetzen, für insgesamt 8 aufeinander folgende Stunden. Wenn die Serpentineule sich aber dreimal in eine Rieseneule verwandelt hat, verliert sie ihre magischen Eigenschaften. Die Eule kommuniziert mit ihrem Besitzer auf telepathische Weise und berichtet über alles, was sie sieht und hört. Durchschnittliche Verwandlung; ZS 11; Wundersamen Gegenstand herstellen, Gegenstände beleben.



Silberrabe: Diese silberne Statuette verwandelt sich in einen Raben, wenn das Befehlswort ausgesprochen wurde (der Rabe ist jedoch weiterhin aus Silber und hat daher eine Härte von 10). Spricht man ein weiteres Befehlswort aus, erhebt der Rabe sich in die Lüfte und überbringt eine Nachricht, wie eine Kreatur, auf die der Zauber Tierbote wirkt. Wenn dem Raben nicht aufgetragen wird, eine bestimmte Nachricht zu überbringen, gehorcht er den Befehlen seines Besitzers, hat aber sonst keine besonderen Kräfte oder telepathischen Eigenscha en. Der Rabe kann pro Woche 24 Stunden lang in seiner Tiergestalt bleiben. Diese Stunden müssen nicht am Stück sein. Schwache Verzauberung und Verwandlung; ZS 16; Wundersamen Gegenstand herstellen, Tierbote, Gegenstände beleben.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Gegenstände beleben, zusätzliche Zauber siehe Text; Kosten 5.000 GM (Bronzegreif ) 5.000 GM (Ebenholzfliege), 8.250 GM (Goldlöwen), 10.500 GM (Elfenbeinziegen), 8.500 GM (Marmorelefant), 14.250 GM (Obsidianreittier), 7.750 GM (Onyxhund), 4.550 GM (Serpentineule), 1.900 GM (Silberrabe).


Ziegel der Konstruktheilung

Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 7
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 10.000 GM; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser solide rote Ziegelstein verändert seine Form in die des heiligen Symbols seines Trägers. Sollte der Träger über das Klassenmerkmal Energie fokussieren verfügen, kann er seine Kräfte auf den Stein fokussieren und auf diese Weise beschädigte Konstrukte und Gegenstände reparieren, als wären es lebende Wesen. Dies funktioniert unabhängig davon, ob positive oder negative Energie fokussiert wird. Sollte der Träger die Domäne des Handwerks besitzen, repariert er auf diese Weise zusätzliche +2W6 Schadenspunkte an Konstrukten und Gegenständen mittels Energie fokussieren.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Reparieren; Kosten 5.000 GM


Zielfernrohr (Unsichtbarkeit)

Aura Durchschnittliche Erkenntnismagie; ZS 8
Ausrüstungsplatz Keiner (siehe unten); Preis 12.000 GM; Gewicht 1Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieses Zielfernrohr kann an einer zweihändigen Feuerwaffe befestigt werden und wird dann zu einem Teil dieser Waffe. Es kann aber mit einer Vollen Aktion wieder entfernt werden. Der Benutzer der Feuerwaffe kann eine Volle Aktion aufwenden, um eine unsichtbare Kreatur innerhalb seiner Sichtlinie aufzuspüren oder um einen einzigen Schuss auszuführen, welcher die Unsichtbarkeit einer Kreatur ignoriert, von der der Schütze weiß, dass sie sich im Bereich aufhält.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Wahrer Blick; Kosten 6.000 GM.


Zielfernrohr (Weitsicht)

Aura Schwache Erkenntnismagie; ZS 3
Ausrüstungsplatz Keiner (siehe unten); Preis 4.000 GM; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieses Zielfernrohr kann an einer zweihändigen Feuerwaffe befestigt werden und wird dann zu einem Teil dieser Waffe. Es kann aber mit einer Vollen Aktion wieder entfernt werden. Der Benutzer der Feuerwaffe kann eine Volle Aktion aufwenden, um mit dieser Waffe einen einzigen Schuss auszuführen. Dieser Schuss wird unabhängig von der Entfernung gegen die Berührungs- RK des Zieles ausgeführt.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Zielsicherer Schlag; Kosten 2.000 GM.