Ausrüstungsplatz Handgelenke
Ausrüstungsplatz Handgelenke
Der Ausrüstungsplatz Handgelenke fasst Armbänder, Armreifen, Armschienen, Ärmel, Handschellen, Panzerhandschuhe, Unterarmpanzer und andere Gegenstände, die an den Handgelenken getragen werden können.
Jeder kann einen Wundersamen Gegenstand für diesen Ausrüstungsplatz benutzen, sofern die Beschreibung nichts anderes aussagt. Diese Wundersamen Gegenstände werden in der Regel durch Benutzung oder ein Befehlswort aktiviert, Einzelheiten können aber von Gegenstand zu Gegenstand variieren.
Tabelle: Wundersame Gegenstände – Ausrüstungsplatz Handgelenke
Adleraugenarmschienen
Preis 4.000 GM
Aura Schwache Verwandlung; ZS 3; Gewicht 1 Pfd.
BESCHREIBUNG
Jede dieser blutroten Armschienen trägt das goldene Abbild eines fliegenden Raubvogels auf der Suche nach Beute. Sie verleihen dem Träger beständig die Vorteile des Zaubers Aspekt des Adlers ohne körperliche Veränderungen.
ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN
Kosten 2.000 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Aspekt des AdlersEXP
Armbänder des Faustkämpfers
Preis 500 GM
Aura Schwache Verwandlung; ZS 3; Gewicht 1 Pfd.
BESCHREIBUNG
Diese zerschrammten, abgetragenen Armbänder tragen deutliche Gebrauchsspuren. Sie bestehen aus rauem Leder und werden von dicken Lederstreifen zusammengehalten. Sie verleihen dem Träger einen Kompetenzbonus von +1 auf Kampfmanöverwürfe für Ringkampf und Würfe, um sich aus einem Ringkampf zu befreien.
ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN
Kosten 250 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Bärenstärke
Armreif der Gnade
Aura Schwache Beschwörung (Heilung); ZS 5
Ausrüstungsplatz Handgelenk; Preis 15.000 GM; Gewicht Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieser Metallreif ist mit mehreren, von einem Priester gesegneten Edelsteinen besetzt. Sollte der Träger das Klassenmerkmal Handauflegen besitzen, kann er es ein weiteres Mal am Tag einsetzen und wird behandelt, als verfüge er über die Gnade Krank. Sollte der Träger diese Gnade bereits beherrschen, erhält er einen Bonus von +4 auf seine effektive Stufe zum Kurieren von Krankheiten.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Krankheit kurieren; Kosten 7.500 GM
Armreif der zweiten Chance
Preis 15.750 GM
Aura Durchschnittliche Beschwörung; ZS 9; Gewicht -
BESCHREIBUNG
Dieser Reif ist mit sieben Korallen geschmückt, die kunstvolle Schnitzereien tragen. Wenn ein Kritischer Treffer oder Hinterhältiger Angriff beim Träger bestätigt wird, kann er als Augenblickliche Aktion, ehe der Schaden ausgewürfelt wird, diesen Treffer in einen normalen Treffer umwandeln – dabei zerspringt eine der Korallen. Wenn alle sieben Korallen auf diese Weise zerstört wurden, zerfällt der Armreif zu Staub.
ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN
Kosten 7.875 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Lebensatem
Armreif des Unterhändlers
Preis 14.500 GM
Aura Durchschnittliche Erkenntnismagie; ZS 7; Gewicht -
BESCHREIBUNG
Dieser schwere Goldreif kann als offen zur Schau gestellter Reichtum oder unter einem Ärmel verborgen getragen werden. Er verleiht seinem Träger einen Kompetenzbonus von +5 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen, Diplomatie und Motiv erkennen. Wenn der Träger die Hand einer anderen Kreatur schüttelt, um einen Handel abzuschließen oder ein Versprechen zu besiegeln, kann er spüren, ob der andere ihn täuscht (Willen SG 16, keine Wirkung), er kann aber nicht die genaue Natur der Täuschung durchschauen.
ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN
Kosten 7.250 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Gedanken wahrnehmen, Lügen erkennen
Armschienen der inneren Ruhe
Preis 2.000 GM
Aura Schwache Bannmagie; ZS 1; Gewicht 2 Pfd.
BESCHREIBUNG
Diese schildkrötengrünen Armschienen sitzen wie angegossen. Der Träger wird außergewöhnlich ruhig und beherrscht, wenn er sich bei bestimmten Aufgaben Zeit lässt. Wenn er bei einem Fertigkeitswurf 20 nimmt, bei dem in erster Linie Arme und Hände benötigt werden, erhält er einen Kompetenzbonus von +5 auf den Wurf.
ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN
Kosten 1.000 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Beistand
Armschienen der langen Arme
Preis 7.200 GM
Aura Schwache Verwandlung; ZS 3; Gewicht 1 Pfd.
BESCHREIBUNG
Diese Armschienen werden aus geflochtenen Bambusstreifen gefertigt. Der Träger kann dreimal am Tag als Schnelle Aktion seine Arme weiter strecken als es ihm normal möglich wäre. Auf diese Weise erhöht er seine Reichweite bis zum Beginn seines nächsten Zuges um +1,50 m. Seine Angriffswürfe mit Waffen erleiden dabei aber einen Malus von -4, während Waffenlose Angriffe und natürliche Angriffe nicht betroffen sind.
ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN
Kosten 3.600 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Gestalt verändern
Armschienen der Wortgewandtheit
Preis 7.900 GM
Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 7; Gewicht 1 Pfd.
BESCHREIBUNG
Diese schmucken Armschienen sind von lebhafter Färbung. Viele winzige Glöckchen sind an ihnen befestigt. Der Träger erhält einen Kompetenzbonus von +5 auf Fertigkeitswürfe für Auftreten. Einmal am Tag verleihen ihm die Armschienen auf Befehl hin die Vorteile des Zaubers Redegewandtheit.
ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN
Kosten 3.950 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Redegewandtheit
Mächtige Armschienen des Bogenschützen
Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 8
Ausrüstungsplatz Arme; Preis 25.000 GM; Gewicht 1 Pfd.
BESCHREIBUNG
Diese Armschienen sehen wie gewöhnliche Unterarmschützer aus. Sie ermöglichen dem Träger, jeden Bogen (aber keine Armbrüste oder andere Waffen) zu benutzen, als wäre er mit ihm geübt. Sollte er bereits im Umgang mit einem Bogen geübt sein, erhält er einen Kompetenzbonus von +2 auf Angriffswürfe und einen Kompetenzbonus von +1 auf Schadenswürfe, wenn er diese Art Bogen benutzt. Beide Armschienen müssen getragen werden, damit die Magie wirkt.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Erschaffer muss im Umgang mit dem Lang- oder dem Kurzbogen geübt sein; Kosten 12.500 GM.
Schwächere Armschienen des Bogenschützen
Aura Schwache Verwandlung; ZS 4
Ausrüstungsplatz Arme; Preis 5.000 GM; Gewicht 1 Pfd.
BESCHREIBUNG
Diese Armschienen funktionieren wie die Mächtigen Armschienen des Bogenschützen, verleihen aber nur einen Kompetenzbonus von +1 auf Angriffswürfe und keinen Bonus auf Schadenswürfe.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Magische Waff en und Rüstungen herstellen, Erschaffer muss im Umgang mit dem Lang- oder dem Kurzbogen geübt sein; Kosten 2.500 GM.
Armschienen des geschützten Zauberers
Preis 5.000 GM
Aura Schwache Bannmagie; ZS 4; Gewicht 1 Pfd.
BESCHREIBUNG
Diese in der Regel aus blaugefärbtem Leder hergestellten und mit sternförmigen Knöpfen geschmückten Armschienen werden von Zauberkundigen benutzt, die ihrer Kunst in der Hitze der Schlacht nachgehen. Diese Armschienen verleihen dem Träger einen Bonus +2 auf Konzentrationswürfe beim Defensiv zaubern. Dreimal pro Tag kann er einen solchen Konzentrationswurf zweimal ausführen und das bessere Ergebnis behalten.
ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN
Kosten 2.500 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Im Kampf zaubern, Schützende Waffe^^ABR II^^
Armschienen des gnädigen Ritters
Preis 15.600 GM
Aura Durchschnittliche Beschwörung; ZS 9; Gewicht 1 Pfd.
BESCHREIBUNG
Diese goldenen Armschienen tragen als Gravuren Abbilder celestischer Kreaturen. Werden sie von einem Paladin getragen, erhält dieser einen Bonus von +4 auf seine effektive Klassenstufe hinsichtlich seines Klassenmerkmals Handauflegen. Ferner kann er einmal am Tag Handauflegen mit zusätzlicher Kraft einsetzen und auf diese Weise Teilweise Genesung wirken.
ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN
Kosten 7.800 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Schwere Wunden heilen, Teilweise Genesung
Armschienen des Meisterschützen
Preis 13.900 GM
Aura Schwache Bannmagie; ZS 5; Gewicht 1 Pfd.
BESCHREIBUNG
Diese einfachen Armschienen sollen die Handgelenke eines Bogenschützen vor der peitschenden Bogensehne beschützen. Sie ähneln Armschienen des Bogenschützen, für den Träger werden die Unterschiede aber beim Anlegen klar: Der Träger erhält Schadensreduzierung 5/Magie gegen Fernkampfwaffen und einen Ablenkungsbonus von +1 gegen Fernkampfangriffe. Ferner kann er sich einmal pro Tag als Schnelle Aktion einen Verständnisbonus von +20 auf seinen nächsten Fernkampfangriff bis zum Ende seine nächsten Zuges verleihen.
ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN
Kosten 6.950 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Schutz vor Pfeilen, Zielsicherer Schlag
Armschienen des Racheschwurs
Aura Starke Hervorrufung; ZS 15
Ausrüstungsplatz Handgelenke; Preis 25.000 GM; Gewicht 1Pfd.
BESCHREIBUNG
Diese weißen Lederarmschienen tragen kunstvolle elfische Runen. Auf der einen steht „Schnelle Niederlage“ und auf der anderen „Rache“. Als Schnelle Aktion kann der Träger einmal am Tag, wenn er durch ein Ziel Trefferpunktschaden erleidet, rufen „Tod denen, die mir Übel wollen!“ und auf diese Weise dem Angreifer Rache schwören. Der Träger erhält einen Kompetenzbonus von +1 auf Waffenangriffswürfe gegen das Ziel seines Racheschwurs und fügt ihm bei einem Treffer zusätzliche 2W6 Schadenspunkte zu. Zugleich erleidet der Träger für die Wirkungsdauer des Effektes einen Malus von -2 auf Angriffswürfe gegen alle anderen Ziele. Diese Boni und Mali halten 24 Stunden an oder bis das Ziel des Racheschwurs durch den Träger der Armschienen getötet oder zerstört wird, so dies eher geschieht. Sollte der Träger seinen Racheschwur nicht erfüllen können, können die Armschienen erst nach 7 Tagen wieder genutzt werden.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Brüllen, Erschaffer muss ein Elf sein; Kosten 12.500 GM
Armschienen des rächenden Ritters
Preis 11.500 GM
Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 8; Gewicht 1 Pfd.
BESCHREIBUNG
In diesen, auf Hochglanz polierten, silbernen Armschienen kann man sich spiegeln. Sie passen ihr Aussehen der getragenen Rüstung an. Sollte der Träger über das Klassenmerkmal Niederstrecken verfügen (wie ein Paladin oder ein Kleriker mit der Domäne der Zerstörung), erhält er auf seine entsprechende effektive Klassenstufe einen Bonus von +4. Andernfalls kann er einmal am Tag einen niederstreckenden Angriff ausführen, bei dem er einen Bonus in Höhe seines CH-Bonus auf den Angriffswurf und einen Bonus von +5 auf den Schadenswurf erhält, wenn er trifft.
ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN
Kosten 5.750 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Waffe segnen
Ärmel der vielen Kleidungsstücke
Preis 200 GM
Aura Schwache Illusion; ZS 1; Gewicht 1 Pfd.
BESCHREIBUNG
Diese durchscheinenden Stoffröhren passen problemlos über die Arme des Trägers. Wenn sie angelegt werden, kann der Träger seine aktuellen Kleidungsstücke in einen anderen nicht-magischen Kleidungssatz verwandeln. Diese neuen Kleidungsstücke passen ihm perfekt und sind immer sauber und makellos, sofern der Träger dies nicht anders bestimmt. Wenn der Träger die Ärmel ablegt, verwandeln sie sich in ihre ursprüngliche Form zurück.
ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN
Kosten 100 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Selbstverkleidung
Dimensionsfesseln
Aura Durchschnittlicher Bannzauber; ZS 11
Ausrüstungsplatz Handgelenke (GRW Hände); Preis 28.000 GM; Gewicht 5 Pfd.
BESCHREIBUNG
Diese Fesseln bestehen aus Kaltem Eisen. Die Glieder tragen magische Runen. Jede mit diesem Gegenstand gefesselte Kreatur unterliegt dem Effekt von Dimensionsanker (kein Rettungswurf). Sie passen kleinen, mittelgroßen und großen Kreaturen. Der SG zum Zerschmettern dieser Fesseln oder zum Herausschlüpfen mittels Entfesselungskunst beträgt 30.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Dimensionsanker; Kosten 14.000 GM.
Einbrecherarmschienen
Preis 1.050 GM
Aura Schwache Verwandlung; ZS 3; Gewicht 1 Pfd.
BESCHREIBUNG
Auf Befehl hin verwandeln sich diese einfachen Lederarmschienen in einen Satz Diebeswerkzeug [Meisterarbeit] oder wieder zurück. Der Benutzer kann einmal am Tag, während er dieses Diebeswerkzeug benutzt oder die Armschienen trägt, auf einen einzelnen Fertigkeitswurf für Mechanismus ausschalten 10 nehmen, selbst wenn er abgelenkt sein oder sich in unmittelbarer Gefahr befinden sollte.
ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN
Kosten 550 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Gegenstand schrumpfen
Fesseln der Unterwürfigkeit
Preis 3.280 GM
Aura Schwache Verzauberung; ZS 3; Gewicht 2 Pfd.
BESCHREIBUNG
Diese eingedellten Eisenfesseln werden meistens mit einem kleinen, stachelbesetzten Eisenschlüsselchen in einem der Schlösser vorgefunden. Sie passen sich magisch den Handgelenken jeder Kreatur der Größenkategorie Klein bis Groß an und verriegeln automatisch. Der Träger ist empfänglicher für Einschüchterungen. Jede Kreatur, die den Träger einschüchtern oder demoralisieren will, erhält dabei einen Bonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Einschüchtern. Zudem kann der Besitzer des Schlüssels dreimal am Tag Befehl (WILL, SG 25) auf den Träger wirken. Diese Fesseln haben Härte 10 und 10 TP, zum Knacken des Schlosses ist ein Fertigkeitswurf für Mechanismus ausschalten gegen SG 30 erforderlich. Eine gefesselte Kreatur kann die Fesseln mit einem Stärkewurf gegen SG 28 sprengen, bzw. mit einem Fertigkeitswurf für Entfesselungskunst gegen SG 35 entschlüpfen.
ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN
Kosten 1.930 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Befehl
Fesseln des gebrochenen Geistes
Aura Durchschnittliche Verzauberung; ZS 9
Ausrüstungsplatz Handgelenke; Preis 16.200 GM; Gewicht 2 Pfd.
BESCHREIBUNG
Diese eisernen Handschellen von Meisterarbeitsqualität schwächen den Willen ihres Trägers. Wenn eine humanoide Kreatur sie trägt und das Befehlswort ausgesprochen wird, wirken sie Person beherrschen auf den Träger. Allerdings hält der Effekt bei Misslingen des Rettungswurfes an, solange die Fesseln getragen werden. Werden die Fesseln abgenommen oder zerstört, bricht dies augenblicklich die Verzauberung. Die Fesseln können einmal am Tag benutzt werden, wirken aber nur bei einer hilflosen, gefesseltenoder dazu bereiten Kreaturen. Werden sie einer Kreatur angelegt, die noch imstande ist, Widerstand zu leisten, funktionieren sie nur wie hochwertige Handschellen. Sie haben Härte 15, 20 TP und ein hochwertiges Schloss. Der SG zum Zerbrechen beträgt 30, der von Fertigkeitswürfen für Entfesselungskunst 35.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Person beherrschen; Kosten 8.200 GM
Freundschaftsarmband
Aura Starke Beschwörung; ZS 15
Ausrüstungsplatz Handgelenke (GRW Hände); Preis 19.000 GM; Gewicht -
BESCHREIBUNG
Dieses Silberarmband ist bei seiner Erschaffung mit vier Anhängern versehen. Der Besitzer kann sich eine ihm bekannte Person aussuchen, die an den Anhänger gebunden ist. (Diese Festlegung dauert eine Standard-Aktion, hält aber danach für immer oder bis sie geändert wird.) Wird dann ein Anhänger berührt und der Name des Gebundenen ausgesprochen, wird dieser sofort mit all seiner Ausrüstung zum Besitzer gerufen (Standard-Aktion), solange sich beide auf derselben Ebene befinden. Der Gebundene weiß, wer ihn ruft, und das Freundschaftsarmbandfunktioniert auch nur bei bereitwilligen Reisenden. Wurde ein Anhänger einmal aktiviert, verschwindet er. Anhänger, die von dem Armband entfernt wurden, sind wertlos. Ein Armband mit weniger als vier Anhängern ist pro fehlendem Anhänger 25 % weniger wert.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Zuflucht; Kosten 9.500 GM.
Glücksarmband
Preis 8.000 GM
Aura Schwache (Variierend); ZS 5; Gewicht -
BESCHREIBUNG
Von den Gliedern dieses Armreifens hängt winziger Goldschmuck herab. Neben 1W4+4 nicht-magischen Glücksbringern befindet sich darunter auch jeweils eine Ausfertigung der folgenden magischen Glücksbringer; diese können mit einem Befehlswort jeweils einmal aktiviert werden und lösen sich nach Benutzung in dunkle Rauchwölkchen auf, welche schnell verwehen:
Friedenstaube: Wird dieser Glücksbringer in Form einer Taube abgelöst, beruhigt er die Gemüter in einem 6 m-Explosionsradius um den Träger, als wäre Gefühle besänftigen (Willen SG 13) gewirkt worden. Eine Kreatur im Kampfrausch erleidet einen Malus von -2 bei diesem Rettungswurf. Pro verbrauchtem Glücksbringer sinkt der Wert des Armreifs um 1.580 GM. Ist der letzte Glücksbringer verbraucht, bleibt ein nicht-magischer Armreif im Wert von 100 GM zurück, egal wie viele nicht-magische Glücksbringer vorhanden sind.
Gesunder Apfel: Wenn dieser Glücksbringer abgelöst wird, verwandelt er sich in einen Apfel. Wird der Apfel als Standard-Aktion gegessen (dies provoziert Gelegenheitsangriffe), heilt er 2W8 TP. Leidet die Kreatur, welche den Apfel verspeist, unter Giften oder Krankheiten, erhält sie gegen jedes Leiden einen neuen Rettungswurf. Ein erfolgreicher Rettungswurf beendet ein Leiden augenblicklich.
Glücksstern: Wenn dieser Glücksbringer aktiviert wird, setzt er Glück in einem Explosionsradius von 6 m um den Träger herum frei. Der Träger und seine Verbündeten innerhalb dieses Bereichs erhalten einen Glücksbonus von +2 auf Attributs-, Angriffs-, Rettungs- und Fertigkeitswürfe für 1 Runde.
Liebendes Herz: Wenn der Träger diesen Glücksbringer ablöst, kann er bis zum Ende seines nächsten Zuges Person bezaubern (Willen SG 11) als zauberähnliche Fähigkeit einsetzen.
Ritterschwert: Wenn dieser Glücksbringer abgelöst wird, verwandelt er sich in einen Schwerem Holzschild [Meisterarbeit] und ein Langschwert [Meisterarbeit]; diese Gegenstände können entweder am Boden oder in Händen der Kreatur erscheinen, welche den Glücksbringer aktiviert hat, so dass sie sofort benutzt werden können. Nach 1 Stunde verwehen diese Gegenstände.
ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN
Kosten 4.000 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Gebet, Gefühle besänftigen, Mittelschwere Wunden heilen, Person bezaubern, SchattenwaffeABR
Handschellen der Zusammenarbeit
Aura Schwache Verzauberung (Bezauberung); ZS 1
Ausrüstungsplatz Handgelenk; Preis 2.000 GM; Gewicht 2 Pfd.
BESCHREIBUNG
Diese engen, eisernen Handschellen passen über die Handgelenke jedes Humanoiden der Kategorie Groß oder kleiner. Wenn sie einem hilflosen Humanoiden angelegt werden, machen sie den Gefangenen fügsamer und ruhiger. Der Gefangener wird nie von sich aus zu fliehen versuchen und wird jeder vernünftigen Nachfrage nachkommen, außer ihm gelingt ein Willenskraftwurf gegen SG 11.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Person bezaubern; Kosten 1.000 GM
Handschuhe der Waffenbeherrschung
Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 8
Ausrüstungsplatz Handgelenke; Preis 30.000 GM; Gewicht 1 Pfd.
BESCHREIBUNG
Diese bestens gearbeiteten ledernen Stulpenhandschuhe sind auf dem Rücken mit versilberten Stahlplatten verstärkt und an Handgelenk und Unterarm mit silbernen Schnallen versehen. Diese Handschuhe befähigen den Träger, alle traditionellen Elfenwaffen (Kurzbögen, Kompositkurzbögen, Kurzschwertern, Langbögen, Kompositlangbögen, Langschwertern, Rapieren und allen Waffen mit dem Wort „Elfisch“ im Namen) zu nutzen, als wäre er im Umgang mit ihnen geübt. Sollte er bereits im Umgang mit einer solchen Waffe geübt sein, erhält er einen Kompetenzbonus von +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe mit einer solchen Waffe. Damit die Magie wirkt, müssen beide Handschuhe getragen werden.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Erschaffer muss ein Elf sein; Kosten 15.000 GM
Immergrüne Ranken
Preis 6.000 GM
Aura Schwache Beschwörung; ZS 5; Gewicht -
BESCHREIBUNG
Eine Immergrüne Ranke ist eine Ranke mit fünf grünen Beeren, welche um das Handgelenk gewunden getragen wird. Einmal am Tag kann der Träger das Befehlswort äußern, eine der Beeren pflücken und sie wie eine Waffe mit Explosionsradius bis zu 9 m weit werfen. Um den Aufschlagspunkt herum brechen Dornenranken in einem 6 m-Radius aus dem Boden. Kreaturen in diesem Wirkungsbereich müssen einen Reflexwurf gegen SG 16 bestehen, um nicht wie durch den Zauber Verstricken verstrickt zu werden, da die Ranken sich um ihre Beine winden. Die Ranken bestehen zeitlich unbegrenzt. Zu Beginn ihres Zuges erhält eine betroffene Kreatur einen neuen Rettungswurf gegen den Effekt, scheitert der Rettungswurf, erleidet die Kreatur zudem 1W4 Schadenspunkte. Ein als Standard-Aktion ausgeführter Stärkewurf gegen SG 20 erlaubt einer betroffenen Kreatur sich zu befreien und den Effekt zu beenden. Scheitert der Wurf, ziehen sich die Ranken zusammen und verursachen 1W4 Schadenspunkte.
ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN
Kosten 3.000 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Pflanzenwachstum, Verstricken
knochenbrecherfäustlinge
Aura Schwache Nekromantie; ZS 5
Ausrüstungsplatz Handgelenke (ABR III Hände); Preis 6.000 GM; Gewicht 2 Pfd.
BESCHREIBUNG
Diese dicken Fäustlinge aus Leder und Messing ermöglichen es ihrem Träger, Knochen und Muskeln wie Papier zu zerreißen. Der Träger kann einmal am Tag als Teil eines Nahkampfangriffs die Fäustlinge aktivieren, um einem Gegner eine furchtbare Verwundung zuzufügen. Gelingt der Angriff, muss dem Ziel ein Willenswurf gegen SG 14 gelingen, scheitert der Rettungswurf, wird die Stärke, Geschicklichkeit oder Konstitution des Zieles nach Wahl des Trägers um -6 gesenkt (Minimum 1). Die Verletzung heilt mit der Zeit, der Malus sinkt pro pro Tag um 1, bzw. wird sofort mittels Genesung, Heilung, Regeneration oder fluchbrechender Magie geheilt.
HERSTELLUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Fluch; Kosten 3.000 GM
Rüstungsarmschienen
Aura Durchschnittliche Beschwörung; ZS 7
Ausrüstungsplatz Handgelenke (GRW Hände); Preis 1.000 GM (+1), 4.000 GM (+2), 9.000 GM (+3), 16.000 GM (+4), 25.000 GM (+5), 36.000 GM (+6), 49.000 GM (+7), 64.000 GM (+8); Gewicht 1 Pfd.
BESCHREIBUNG
Diese Gegenstände sehen aus wie ein normaler Gelenk- und Armschutz, umhüllen ihren Träger aber mit einem unsichtbaren doch spürbaren Energiefeld, welches einen Rüstungsbonus von +1 bis +8 verleiht, ganz als trage der Charakter ein Rüstung. Damit die Magie der Armschienen wirken kann, müssen beide auf einmal getragen werden. Alternativ können die Rüstungsarmschienen auch mit besonderen Eigenschaften für Rüstungen belegt werden. Siehe Tabelle: Besondere Eigenschaften von Rüstungen für eine Liste solcher Eigenschaften. Wenn der Marktpreis des Gegenstands ermittelt wird, müssen diese Eigenschaften als zusätzliche Boni mit einberechnet werden, verbessern die RK des Trägers aber nicht. Der gesamte Bonus der Armschienen (Rüstungsbonus plus Bonusäquivalente für die besonderen Eigenschaften) darf nicht über +8 liegen. Außerdem müssen die Rüstungsarmschienen einen Rüstungsbonus von +1 besitzen, um eine besondere Eigenschaft für Rüstungen zu verleihen. Bei der besonderen Eigenschaft für Rüstungen darf es sich nicht um eine Eigenschaft handeln, die einen festen Geldbetrag auf den Preis addiert. Der Bonus von Rüstungsarmschienen und normalen Rüstungen ist nicht kumulativ. Wenn eine Kreatur bereits einen Rüstungsbonus von einer anderen Quelle erhält, funktionieren die Rüstungsarmschienen nicht und verleihen weder ihren Rüstungsbonus noch andere besondere Eigenschaften. Verleihen die Rüstungsarmschienen jedoch einen höheren Bonus als die andere Quelle eines Rüstungsbonus’, hört letztere auf zu funktionieren.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Magierrüstung, die Stufe des Erschaffers muss mindestens doppelt so hoch sein wie der Bonus der Armschienen und er muss die Voraussetzungen für andere besondere Eigenschaften der Rüstung erfüllen; Kosten 500 GM (+1), 2.000 GM (+2), 4.500 GM (+3), 8.000 GM (+4), 12.500 GM (+5), 18.000 GM (+6), 24.500 GM (+7), 32.000 GM (+8).
Unterarmpanzer der Gnade
Preis 8.000 GM
Aura Durchschnittliche Beschwörung; ZS 7; Gewicht 3 Pfd.
BESCHREIBUNG
Diese Unterarmschützer bestehen aus poliertem Stahl. Wenn ein Paladin diese Unterarmpanzer trägt, erscheinen auf der Oberfläche des Metalls Gravuren des heiligen Symbols der Gottheit des Paladins und andere religiöse Zeichen. Einmal am Tag kann der Paladin beim Handauflegen eine zusätzliche Gnade anwenden, die er noch nicht gewählt hat, von seiner Stufe her aber einsetzen könnte.
ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN
Kosten 4.000 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, ReinigungEXP
Unterarmpanzer der Verteidigung
Preis 6.000 GM
Aura Schwache Bannmagie; ZS 5; Gewicht 3 Pfd.
BESCHREIBUNG
Diese polierten Unterarmpanzer verleihen einen Ablenkenbonus von +1 auf seine RK. Der Träger kann einmal am Tag als Augenblickliche Aktion, wenn er mindestens eine Hand frei hat, einen Angriff mit einer Fernkampfwaffe abwehren, der ihn normalerweise treffen würde. Er erleidet keinen Schaden, als besäße er das Talent Geschosse abwehren.
ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN
Kosten 3.000 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Schild
Unterarmpanzer des Duellanten
Preis 8.000 GM
Aura Durchschnittliche Bannmagie; ZS 8; Gewicht 2 Pfd.
BESCHREIBUNG
Diese aus wehrhaftem Stahl und gehärtetem Leder gefertigten Unterarmschützer bieten einen Ablenkenbonus von +1 auf die RK, wenn der Träger eine Doppelwaffe oder zwei Waffen führt (natürliche Waffen und Waffenlose Schläge ausgenommen). Ferner kann der Träger einmal pro Runde beim Angriff mit der Sekundärwaffe seinen Gesamtmalus auf Angriffswürfe mit dieser Waffe um 2 reduzieren.
ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN
Kosten 4.000 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Katzenhafte Anmut, Schild, Erschaffer muss das Talent Kampf mit zwei Waffen besitzen
Unterarmpanzer des Elementargeistes
Preis Variiert, Dschinni 18.900 GM, Ifriti 14.400 GM, Mariden 18.900 GM, Schaitane 18.900 GM
Aura Schwache Hervorrufung; ZS 5; Gewicht 3 Pfd.
BESCHREIBUNG
Diese Armschienen tragen Symbole, die Erde, Feuer, Luft oder Wasser repräsentieren, sowie Bilder entsprechender Elementargeister. Sie schützen den Träger vor heißer und kalter Umgebung, als stünde er unter Elementen trotzen. Das Material, aus dem sie bestehen, und ihre weiteren Kräfte hängen von jeweiligen Elementargeisttyp ab.
Dschinni: Diese Mithralarmschienen gestatten es dem Träger, jeweils einmal pro Tag Gasförmige Gestalt, Unsichtbarkeit und Windwand einzusetzen.
Ifriti: Diese versenkten Bronzearschienen ermöglichen es dem Träger einmal pro Tag jeweils Feuerwerk, Flammen erzeugen und Unsichtbarkeit (nur selbst) einzusetzen.
Mariden: Diese Korallenarmschienen ermöglichen es dem Träger, einmal pro Tag jeweils SturzflutEXP, Unsichtbarkeit und Wasser atmeneinzusetzen.
Schaitane: Diese Adamant armschienen ermöglichen es dem Träger, einmal pro Tag jeweils Glitzerstaub, Mit Stein verschmelzen und Stein formen einzusetzen.
ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN
Kosten Variiert, Dschinni 9.450 GM, Ifriti 7.200 GM, Mariden 9.450 GM, Schaitane 9.450 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Schutz vor Elementen und die drei Zauber, die der Träger einsetzen kann
Unterarmpanzer des Inquisitors
Preis 4.000 GM
Aura Schwache Bannmagie; ZS 5; Gewicht 3 Pfd.
BESCHREIBUNG
Die Unterarmpanzer aus geschwärztem Stahl erhöhen den Schutz, welchen ein Inquisitor durch den Richtspruch Schutz erlangt. Während er unter den Effekten dieses Richtspruchs steht, erhält der Inquisitor einen heiligen Bonus auf seine KMV und Würfe, um Zauber defensiv zu wirken. Dieser Bonus entspricht in der Höhe dem heiligen Bonus, den der Träger auf durch den Richtspruch auf seine RK erhält.
ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN
Kosten 2.000 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Schild des Glaubens, Erschaffer muss ein Inquisitor mit Zugang zum Richtspruch Schutz sein
Unterarmpanzer des Taktikers
Preis 8.000 GM
Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 7; Gewicht 3 Pfd.
BESCHREIBUNG
Diese Unterarmpanzer verändern ihr Aussehen abhängig davon, wer sie trägt. Sollte der Träger ein Ritter sein, zeigen sie das Symbol seines Ordens, ansonsten erscheinen sie als gewöhnliches Paar stählerner Unterarmschienen. Ein Ritter erhält einen Bonus von +2 auf seine effektive Ritterstufe hinsichtlich seines Klassenmerkmals Herausforderung. Ferner kann er einmal am Tag als Schnelle Aktion den Bereich vergrößern, in dem er Gemeinschaftstalente nutzen kann, sofern er das Klassenmerkmal Taktiker besitzt: Er kann bis zum Ende seines nächsten Zuges allen Verbündeten innerhalb von 18 m, die ihn sehen können, ein Gemeinschaftstalent verleihen.
ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN
Kosten 4.000 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Heldenmut
Verderben des Verführers
Preis 9.900 GM
Aura Durchschnittliche Bannmagie; ZS 6; Gewicht -
BESCHREIBUNG
Dieser schlanke Armreif hat das Aussehen dreier verschlungener Blumen. Mit einem Fertigkeitswurf für Wissen (Natur) gegen SG 20 kann man die Blumen als Akazie, Hundsgift, Heidelbeere identifizieren, welche Täuschung, Verrat und Lüge symbolisieren. Der Armreif verleiht dem Träger einen Kompetenzbonus von +5 auf Fertigkeitswürfe für Motiv erkennen und einen Resistenzbonus auf Willenswürfe gegen Verzauberungen. Sollte der Träger einen Willenswurf gegen eine Verzauberung bestehen, glaubt der Zauberkundige, der diesen Zauber gewirkt hat, dass der Effekt Erfolg hatte. Ferner weiß der Träger, dass er das Ziel einer Verzauberung ist und erkennt auch die Quelle der Verzauberung. Der Reif erzeugt eine Aura um den Träger herum, welche mittels Magie entdecken bemerkt werden kann. Diese Aura entspricht der gescheiterten Verzauberung und besteht für die theoretische Wirkungsdauer des Effektes. Sollte der Träger den Zauberwirker oder dessen Verbündete angreifen oder anderweitig gegen den theoretischen Effekt des gescheiterten Zaubers handeln, erkennt der Zauberkundige sofort, dass die Verzauberung nicht gewirkt hat.
ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN
Kosten 4.950 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Magie entdecken, Magische Aura, Resistenz, Erschaffer muss 3 Fertigkeitsränge in Motiv erkennen besitzen