Ausrüstungsplatz Hals
Ausrüstungsplatz Hals
Der Ausrüstungsplatz Hals umfasst Amulette, Anhänger, Broschen, Halsketten, Medaillons, Skarabäen und andere Gegenstände, die um den Hals getragen werden können.
Jeder kann einen Wundersamen Gegenstand für diesen Ausrüstungsplatz benutzen, sofern die Beschreibung nichts anderes aussagt. Diese Wundersamen Gegenstände werden in der Regel durch Benutzung oder ein Befehlswort aktiviert, Einzelheiten können aber von Gegenstand zu Gegenstand variieren.
Tabelle: Wundersame Gegenstände – Ausrüstungsplatz Hals
Aegis der Erholung
Preis 1.500 GM
Aura Schwache Bannmagie und Beschwörung ZS 3 Gewicht -
BESCHREIBUNG
Eine Aegis der Erholung verleiht ihrem Träger einen Resistenzbonus von +2 auf alle Rettungswürfe, um sich von anhaltenden Effekten wie Gift, Krankheit, Person festhalten oder Schaden durch einen Angriff zu erholten. Dieser Bonus wird nicht auf den ersten Rettungswurf gegen einen Effekt angerechnet. Sollte der Träger jemals unter 0 TP fallen, heilt die Aegis 2W8+3 Schadenspunkte und zerfällt dann zu Staub.
ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN
Kosten 750 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Mittelschwere Wunden heilen, Rindenhaut
Ampulle des falschen Blutes
Preis 20.000 GM
Aura Starke Verwandlung; ZS 15; Gewicht -
BESCHREIBUNG
Diese Halskette besteht aus einer feinen Goldkette, an der eine kleine, versiegelte Kristallphiole mit konserviertem, flüssigem Blut hängt. Jede Ampulle ist auf eine bestimmte Hexenmeisterblutlinie eingestimmt. Sollte ein Hexenmeister (oder eine andere Kreatur mit Hexenmeisterblutlinienfähigkeiten, z.B. aufgrund des Talents Magisches Erbe die Ampulle wenigstens einen Tag lang tragen, verliert er seine Blutlinienfähigkeiten und erlangt die Blutlinienfähigkeiten der mit der Ampulle assoziierten Blutlinie; zur Bestimmung, welche Kräfte er erhält, nutzt er seine Hexenmeisterstufe. Die Ampulle wirkt sich nicht auf Hexenmeisterbonuszauber, Geheimnisse des Blutes oder Bonustalente aus, die der Hexenmeister durch seine ursprüngliche Blutlinie erhalten hat – diese bleiben unverändert.
Der Hexenmeister kann diese Blutlinienfähigkeiten nur benutzen, solange er die Ampulle trägt. Legt er sie ab, kann er eine Stunde lang keine Blutlinienfähigkeiten nutzen.
Der Träger kann als Volle Aktion, welche einen Gelegenheitsangriff provoziert, die Ampulle aufbrechen und austrinken. Dies zerstört den Gegenstand und lässt den Träger für 1W4 Stunden kränkeln. Sollte der Träger ein Hexenmeister sein, verändert sich seine Blutlinie dauerhaft zu der der Ampulle. In diesem Falle verändern sich auch dauerhaft seine Hexenmeisterbonuszauber, sein Geheimnis des Blutes und seine Blutlinienfähigkeiten. Bereits gewählte Bonustalente sind nicht betroffen, künftige Bonustalente müssen aber von der Liste der Bonustalente der neuen Blutlinie ausgewählt werden.
ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN
Kosten 10.000 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Begrenzter Wunsch, Verwandlung, Erschaffer muss ein Hexenmeister der entsprechenden Blutlinie sein
Amulett der Ebenen
Aura Starke Beschwörung; ZS 15
Ausrüstungsplatz Hals; Preis 120.000 GM; Gewicht -
BESCHREIBUNG
Zuerst scheint dieser Gegenstand nur ein einfaches schwarzes, rundes Amulett zu sein, schaut man jedoch genauer hin, erkennt man einen dunklen Wirbel aus Farben. Der Träger des Amuletts kann mit dessen Hilfe Ebenenwechsel wirken. Dies ist aber nicht ganz leicht. Der Träger muss einen Intelligenzwurf (SG 15) machen, um auf die entsprechende Ebene gebracht zu werden (und an den gewünschten Ort auf der Ebene). Schlägt dieser Wurf fehl, werden der Träger und alle Mitreisenden zu einem zufällig bestimmten Ort auf dieser Ebene gebracht (01-60 auf einem W%) oder zu einer zufällig bestimmten Ebene (61-100).
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Ebenenwechsel; Kosten 60.000 GM.
Amulett der elementaren Abwehr
Preis 4.000 GM
Aura Durchschnittliche Bannmagie; ZS 8; Gewicht 1 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieses Amulett leuchtet hell auf, wenn ein Externar der Unterart Elementar sich innerhalb von 18 m Entfernung zum Träger befindet. Die Farbe des Leuchtens hängt von der Art des Elementars ab (Erde: Gelb, Feuer: Rot, Luft: Weiß, Wasser: Blau). Sollten mehrere unterschiedliche Elementare anwesend sein, flackert der Edelstein des Amuletts entsprechend hin und her.
Der Träger erhält Resistenz 5 gegen eine Energieart; diese wird anhand der Unterart des ihm nächsten Elementars festgelegt (Erde: Säureresistenz, Feuer: Feuerresistenz, Luft: Elektrizitätsresistenz, Wasser: Kälteresistenz). Sollte der ihm nächste Elementar mehreren Unterarten angehören, kann der Träger wählen, welche in Frage kommende Resistenz er erhält. Diese Energieresistenz wirkt nur gegen Angriffe von Elementaren. Das Amulett erlaubt seinem Träger zudem, die Schadensreduzierung elementarer Kreaturen zu umgehen.
ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN
Kosten 2.000 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Energien widerstehen, Erschaffer muss mindestens die 8. Stufe erreicht haben
Amulett der frostigen Fäuste
Preis 10.000 GM
Aura Schwache Hervorrufung; ZS 5; Gewicht 1 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieses faustförmige Eisenamulett ist von einer eisigen Nebelwolke umgeben. Auf Befehl hin überzieht es die Hände des Trägers mit einer Schicht eiskalten Eisens. Der Träger ist vor dieser eisigen Kälte geschützt und kann mit seinen Händen verheerende Schläge austeilen. Waffenlose Schläge und natürliche Angriffe des Trägers erhalten die besondere Waffeneigenschaft Eis und werden hinsichtlich Schadensreduzierung wie Kaltes Eisen behandelt. Die Hände des Trägers werden steif, während er das Amulett benutzt, und können Gegenstände weder halten noch manipulieren (außer eine Manipulation wäre auch mit einem Knüppel möglich und der Gegenstand erleidet keinen Schaden durch Kälte). Die Verwandlung kann als Schnelle Aktion beendet werden.
ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN
Kosten 5.000 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Mächtige Magische Fänge und Eissturm oder Kältekegel
Amulett der Kugelfestigkeit
Aura Schwache Bannmagie; ZS 5
Ausrüstungsplatz Hals; Preis 1.500 GM (+1), 6.000 GM (+2), 13.500 GM (+3), 24.000 GM (+4) oder 37.500 GM (+5); Gewicht -
BESCHREIBUNG
Dieses Amulett besteht üblicherweise aus den zersplitterten Überresten verschossener Feuerwaffenkugeln. Diese werden grob zu einem heiligen Symbol oder einem Kleeblatt zusammengehämmert, welches seinem Träger einen Glücksbonus auf RK gegen Feuerwaffenangriffe verleiht, welche gegen seine Berührungs- RK zielen.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Göttliche Gunst, Zauberstufe des Erschaffers muss mindestens das Dreifache des Bonus des Amuletts betragen; Kosten 750 GM (+1), 3.000 GM (+2), 6.750 GM (+3), 12.000 GM (+4), 18.750 GM (+5).
Amulett der mächtigen Fäuste
Aura Schwache Hervorrufung; ZS 5
Ausrüstungsplatz Hals; Preis 4.000 GM (+1), 16.000 GM (+2), 36.000 GM (+3), 64.000 GM (+4), 100.000 GM (+5); Gewicht -
BESCHREIBUNG
Dieses Amulett verleiht einen Verbesserungsbonus von +1 bis +5 auf Angriffs- und Schadenswürfe bei waffenlosen Angriffen und bei Angriffen mit natürlichen Waffen.
Alternativ kann das Amulett auch mit besondere Eigenschaft für Nahkampfwaffen verzaubert werden, solange diese auch auf waffenlose Angriffe angewendet werden können. Siehe Tabelle: Besondere Eingenschaften von Nahkampfwaffen für eine Liste dieser Fähigkeiten. Besondere Eigenschaften zählen als zusätzliche Boni, wenn es darum geht, den Marktpreis eines Gegenstands zu ermitteln, sie verändern jedoch nicht die Angriffs- oder Schadensboni. Der Bonus eines Amuletts der Mächtigen Fäuste (Verbesserungsbonus plus Bonusäquivalente für besondere Eigenschaften) kann nicht über +5 liegen. Das Amulett braucht keinen Verbesserungsbonus von +1, um eine besondere Eigenschaft für Nahkampfwaffen zu besitzen.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Mächtige Magische Fänge, die Stufe des Erschaffers muss mindestens drei Mal so hoch sein wie der Bonus des Amuletts plus alle Voraussetzungen für die besondere Eigenschaft für Nahkampfwaffen; Kosten 2.000 GM (+1), 8.000 GM (+2), 18.000 GM (+3), 32.000 GM (+4), 50.000 GM (+5).
Amulett der natürlichen Rüstung
Aura Schwache Verwandlung; ZS 5
Ausrüstungsplatz Hals; Preis 2.000 GM (+1), 8.000 GM (+2), 18.000 GM (+3), 32.000 GM (+4), 50.000 GM (+5); Gewicht -
BESCHREIBUNG
Dieses Amulett besteht in der Regel aus magisch konserviertem Fell eines Monsters oder anderer natürlicher Rüstung wie Knochen, Horn, Chitin oder Schuppen. Es härtet den Leib des Trägers ab und verleiht ihm einen Verbesserungsbonus von +1 bis +5 auf seine natürliche Rüstung.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Rindenhaut, die Stufe des Erschaffers muss mindestens drei Mal so hoch sein wie der Bonus des Amuletts; Kosten 1.000 GM (+1), 4.000 GM (+2), 9.000 GM (+3), 16.000 GM (+4), 25.000 GM (+5).
Amulett der rächenden Fäuste
Preis 4.000 GM
Aura Schwache Verwandlung; ZS 4; Gewicht ½Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieses goldene Amulett wird von religiösen Sekten genutzt, um die Gläubigen beim Einfangen von Flüchtlingen zu unterstützen und um sich selbst zu verteidigen, ohne potentiell zu Bekehrende zu verletzen: Wenn der Träger göttliche Kräfte der Rache einsetzt – z.B. Niederstrecken, egal ob als Domänenfähigkeit, Richtspruch oder Paladinklassenmerkmal – kann er Waffenlose Schläge im Nahkampf ausführen, als besäße er das Talent Verbesserter waffenloser Schlag.
ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN
Kosten 2.000 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Verbesserter waffenloser Schlag, SteinfaustEXP
Amulett der schmiedenden Fäuste
Preis 13.000 GM
Aura Schwache Hervorrufung; ZS 6; Gewicht 1 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieses faustförmige Steinamulett glüht in einem feurigen Licht. Auf Befehl hin verwandelt es die Fäuste des Trägers in rotglühendes Adamant. Der Träger ist vor dieser glühenden Hitze geschützt und kann mit seinen Händen verheerende Schläge austeilen. Waffenlose Schläge und natürliche Angriffe des Trägers erhalten die besondere Waffeneigenschaft Aufflammend und werden hinsichtlich der Schadensreduzierung (aber nicht der Härte) wie Adamant behandelt. Die Hände des Trägers werden steif, während er das Amulett benutzt, und können Gegenstände weder halten noch manipulieren (außer eine Manipulation wäre auch mit einem Knüppel möglich und der Gegenstand erleidet keinen Schaden durch Feuer). Die Verwandlung kann als Schnelle Aktion beendet werden.
ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN
Kosten 6.500 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Mächtige Magische Fänge und Feuerball, Flammenklinge oder Flammenschlag
Amulett der verborgenen Stärke
Preis 9.000 GM
Aura Schwache Verwandlung; ZS 5; Gewicht -
BESCHREIBUNG
Diese gläserne Träne hängt an einer Platinkette und kann einmal am Tag für einen Kraftschub genutzt werden: Der Träger hat dabei die Wahl, als Schnelle Aktion einen Nah- oder Fernkampfangriff mit seinem höchsten Angriffsbonus auszuführen oder – sofern er über einen Ki-Vorrat verfügt, als Volle Aktion zwei Ki-Punkte zurückzuerlangen.
ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN
Kosten 4.500 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Erschaffer muss einen Ki-Vorrat besitzen
Amulett der Wacht
Preis 8.000 GM
Aura Schwache Beschwörung; ZS 2; Gewicht 1 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieses Amulett ist der Sonne nachempfunden und häufig zudem mit einem offenen Auge geschmückt. Sein Träger benötigt keinen Schlaf, muss sich aber dennoch die normale Zeit über ruhig verhalten, um Zauber und andere Fähigkeiten zurückzuerlangen, welche Ruhe erfordern. Er kann in dieser Zeit aber leichten Aktivitäten wie Lesen oder Wache halten nachgehen. Sobald der Träger insgesamt sieben Nächte lang von diesem Gegenstand profitiert hat, versagt die Magie für einen Tag und der Träger ist für diesen Zeitraum entkräftet. Sollte der Träger das Amulett aus irgendeinem Grund ablegen, ist er für 4 Stunden pro ausgesetzter Nachtruhe entkräftet.
ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN
Kosten 4.000 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Teilweise Genesung
Amulett der Zauberei
Aura Durchschnittlich universell; ZS 9
Ausrüstungsplatz Hals; Preis 20.000 GM; Gewicht 2 Pfd.
BESCHREIBUNG
Ein Magier der Allgemeinen Schule, der das Amulett als gebundenen Gegenstand auswählt, kann jeden Tag beim Vorbereiten seiner Zauber eine Schule von Zaubern wählen. Er kann dann mit der Halskette jeden vorbereiteten Zauber dieser Schule in einen anderen Zauber derselben Schule umwandeln, der ihm bekannt ist, solange der neue Zauber keinen höheren Grad hat als der alte. Sollte z.B. der Magier beim Vorbereiten seiner Zauber Hervorrufung wählen, kann er, bis er das nächste Mal Zauber vorbereitet, einen vorbereiteten Feuerball in jeden anderen Zauber der Hervorrufung des 3. Grades oder niedriger umwandeln.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Dauerhaftigkeit, Erschaffer muss ein Universalist sind; Kosten 10.000 GM
Amulett der Zauberkraft
Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 7
Ausrüstungsplatz Hals; Preis 10.000 GM; Gewicht 1Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieses silberne Medaillon erlaubt es einem Magier, der es als Gegenstand an sich gebunden hat, täglich drei zusätzliche Grade an Zaubern vorzubereiten (d.h. einen Zauber des dritten Grades oder drei Zauber des ersten Grades oder einen Zauber des ersten und einen Zauber des zweiten Grades).
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Gedächtniserweiterung; Kosten 5.000 GM
Amulett der Zaubermeisterschaft
Preis 22.000 GM
Aura Starke Verwandlung; ZS 11; Gewicht 1 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieser Platinanhänger besitzt nur dann Macht, wenn er der gebundene Gegenstand eines Magiers ist. Er gestattet einem Magier, täglich sechs zusätzliche Zaubergrade vorzubereiten.
ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN
Kosten 11.000 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Gedächtniserweiterung
Anhänger der Wundheilung
Aura Durchschnittliche Beschwörung; ZS 10
Ausrüstungsplatz Hals; Preis 15.000 GM; Gewicht -
BESCHREIBUNG
Dieser hellblaue Stein hängt an einer silbernen Halskette. Sein Träger stabilisiert sich automatisch, wenn er unter 0 TP reduziert wird und dies überlebt. Der Anhänger verdoppelt die normale Heilung des Trägers und gestattet normale Heilung bei Wunden, welche normalerweise nicht von selbst heilen würden. Der Anhänger hebt Blutungsschaden auf, soweit es die TP betrifft, nicht aber Blutungsschaden, welcher Attributsschaden oder -entzug zur Folge hat.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Heilung; Kosten 7.500 GM.
Anpassungshalskette
Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 7
Ausrüstungsplatz Hals; Preis 9.000 GM; Gewicht 1 Pfd.
BESCHREIBUNG
An dieser schweren Halskette hängt ein Platinmedaillon. Der Träger der Kette wird von einer Hülle frischer Luft umgeben, die ihn immun gegen alle schädlichen Dämpfe und Gase macht (wie etwa die Zauber Todeswolke, Stinkende Wolke oder Atemgifte). Er kann selbst unter Wasser oder im Vakuum atmen.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Gestalt verändern; Kosten 4.500 GM.
Drachenjägeramulett
Preis 20.000 GM
Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 9; Gewicht 1 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieses Amulett ist eine in Gold eingefasste, rissige Drachenschuppe. Die meisten Versionen sind leicht beschädigt und tragen die Spuren drakonischer Odemwaffen. Ein solches Amulett ist ein machtvolles, spezialisiertes Werkzeug für jeden, der es mit Drachen zu tun bekommt, da es den Schutz und die Angriffe des Trägers auf mehrere Weisen verbessert: Der Träger ignoriert die Schadensreduzierung von Drachen; dies betrifft nur wahre Drachen und nicht alle Kreaturen der Kreaturenart Drache. Ferner kann der Träger, wenn er einen Zauber auf einen Drachen wirkt, zweimal würfeln, um die Zauberresistenz zu überwinden, und das höhere Ergebnis behalten. Schlussendlich erleidet der Träger keinen Schaden durch Drachenodem, sofern ihm der Reflexwurf gelingt, als besäße er das Klassenmerkmal Entrinnen.
ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN
Kosten 10.000 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Durchschlagender Zauber, Magische Waffe, Springen
Feuerballhalskette
Aura Durchschnittliche Hervorrufung; ZS 10
Ausrüstungsplatz Hals (verbraucht keinen Ausrüstungsplatz); Preis 1.650 GM (Typ I), 2.700 GM (Typ II), 4.350 GM (Typ III), 5.400 GM (Typ IV), 5.850 GM (Typ V), 8.100 GM (Typ VI), 8.700 GM (Typ VII); Gewicht 1 Pfd.
BESCHREIBUNG
Bei diesem Gegenstand handelt es sich um eine Ansammlung von Kugeln, welche oft an einem Band aufgefädelt sind. Manchmal sind die Enden miteinander verknotet, um eine Halskette zu bilden. Dieser Gegenstand belegt nicht den Ausrüstungsplatz Hals. Sollte ein Charakter die Kette halten, erkennt er ihr wahres Aussehen: Es ist eine Goldkette, an der mehrere goldene Kugeln hängen. Der Träger – und nur der Träger – kann die Kugeln abnehmen und jeweils eine bis zu 21 m weit werfen. Am Aufschlagpunkt explodiert die Kugel wie ein Feuerball (Reflex SG 14, halbiert).
Es gibt unterschiedlich mächtige Kugeln, manche verursachen nur 2W6 Punkte Feuerschaden, andere bis zu 10W6. Der Preis einer Kugel beträgt 150 GM pro Schadenswürfel. Jede Kette enthält Kugeln unterschiedlicher Stärken. In der folgenden Tabelle sind einige traditionelle Zusammensetzungen aufgeführt, die als Typ I-VII bezeichnet werden.
Sollte dem Träger der Kette ein Rettungswurf gegen einen magischen Feuerangriff misslingen, muss der Gegenstand ebenfalls einen Rettungswurf ablegen mit einem Bonus von +7. Misslingt auch der Kette der Rettungswurf, explodieren alle verbleibenden Kugeln gleichzeitig – dies hat für den Träger meistens unangenehme Konsequenzen.
Halskette | 10W6 | 9W6 | 8W6 | 7W6 | 6W6 | 5W6 | 4W6 | 3W6 | 2W6 | Marktpreis |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Typ I | - | - | - | - | - | 1 | - | 2 | - | 1.650 GM |
Typ II | - | - | - | - | 1 | - | 2 | - | 2 | 2.700 GM |
Typ III | - | - | - | 1 | - | 2 | - | 4 | - | 4.350 GM |
Typ IV | - | - | 1 | - | 2 | - | 2 | - | 4 | 5.400 GM |
Typ V | - | 1 | - | 2 | - | 2 | - | 2 | - | 5.850 GM |
Typ VI | 1 | - | 2 | - | 2 | - | 4 | - | - | 8.100 GM |
Typ VII | 1 | 2 | - | 2 | - | 2 | - | 2 | - | 8.700 GM |
Wird die Kette von einem Charakter getragen, dessen Rettungswurf gegen einen magischen Feuerangriff fehlschlägt, muss der Gegenstand ebenfalls einen Rettungswurf machen (mit einem Rettungswurfbonus von +7). Misslingt dieser Rettungswurf, explodieren alle Kugeln gleichzeitig, die noch an der Kette hängen. Die Konsequenzen für den Träger sind meist tragisch.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Feuerball; Kosten 825 GM (Typ I), 1.350 GM (Typ II), 2.175 GM (Typ III), 2.700 GM (Typ IV), 2.925 GM (Typ V), 4.050 GM (Typ VI), 4.350 GM (Typ VII).
Fibel des Schwarmbanns
Preis 3.000 GM
Aura Durchschnittliche Bannmagie; ZS 8; Gewicht ½Pfd.
BESCHREIBUNG
In dieser Bernsteinschließe ist ein uraltes, versteinertes Insekt eingeschlossen, welches von der langen, goldenen Nadel der Schließe durchbohrt wurde. Die Waffen, Waffenlosen Schläge und natürlichen Angriffe des Trägers verursachen bei Schwärmen vollen Schaden ungeachtet der Immunität von Schwärmen gegenüber Waffenschaden (vorhandene Schadensreduzierung kommt aber zur Anwendung). Sollte der Träger durch einen Schwarm zu Schaden kommen, gelingt ihm der Rettungswurf gegen die Fähigkeit Ablenken des Schwarms automatisch.
ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN
Kosten 1.500 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Ungeziefer zurücktreiben
Friedhofswächteranhänger
Preis 8.000 GM
Aura Schwache Bannmagie; ZS 3; Gewicht 1 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieser Anhänger wird von den Hütern jener Orte bevorzugt, auf denen die Geister der Toten umgehen. Es ist ein Eisenring an einer Halskette aus polierten, farblosen Knochen, Fingernägeln und Zähnen. Der Träger wird von einem schwachen blauen Licht umgeben, das ihn vor Angriffen schützt. Untote Kreaturen werden von diesem Licht abgestoßen und erleiden einen Malus von -2 auf alle Angriffswürfe gegen den Träger. Körperlose Kreaturen werden noch stärker abgestoßen und erleiden einen entsprechenden Malus von -4. Untote Kreaturen können dieses Licht leicht wahrnehmen und erhalten einen Situationsbonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung, um den Träger eines solchen Anhängers zu bemerken.
ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN
Kosten 4.000 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Schutz vor Bösem
Funkenbrosche
Preis 16.800 GM
Aura Schwache Bannmagie und Hervorrufung; ZS 5; Gewicht 1 Pfd.
BESCHREIBUNG
Diese kupferne Mantelschließe ist mit einem Stück Bernstein geschmückt. Wenn der Träger Elektrizitätsschaden erleidet, absorbiert die Brosche bis zu 20 Punkte Elektrizitätsschaden und hält diese Ladung, bis der Träger sie entlässt oder 10 Minuten vergangen sind. Die Brosche kann am Tag bis zu 50 Punkte Elektrizitätsschaden absorbieren. Der Träger kann befehlen, die Ladung freizugeben, als würde er Schockgriff anwenden (1W6 Punkte Elektrizitätsschaden pro 5 Punkte Ladung). Entlädt sich der Gegenstand von selbst, ist dies harmlos.
ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN
Kosten 8.400 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Energien widerstehen, Schockgriff
Gedankenmedaillon
Aura Schwacher Erkenntniszauber; ZS 5
Ausrüstungsplatz Hals; Preis 12.000 GM; Gewicht -
BESCHREIBUNG
Dieses unauffällig wirkende, runde Medaillon wird üblicherweise aus Bronze, Kupfer oder Neusilber hergestellt und hängt seinem Besitzer an einer Kette um den Hals. Der Träger kann damit Gedanken lesen, als wirke der Zauber Gedanken wahrnehmen auf ihn.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Gedanken wahrnehmen; Kosten 6.000 GM.
Gefangenenhalsband
Preis 7.200 GM
Aura Schwache Beschwörung; ZS 4; Gewicht -
BESCHREIBUNG
Dieses Halsband aus schweren Eisengliedern wird meistens von Gefängniswachen und der Elite der Stadtwache getragen. Einmal pro Tag kann der Träger ihm befehlen, sich zu beleben und sich um eine mittelgroße oder kleine Kreatur innerhalb von 4,50 m zu winden. Dem Ziel steht ein Reflexwurf gegen SG 15 zu, um der Kette aus dem Weg zu gehen, misslingt der Wurf, wird das Ziel verstrickt und kann sich nicht von seinem Feld fortbewegen. Das Ziel kann als Volle Aktion versuchen, mittels eines neuen Rettungswurfs den Effekt zu beenden, andernfalls hält er 10 Minuten lang an oder bis er vom Träger als Schnelle Aktion beendet wird. Endet der Effekt, nimmt die Kette Halsbandgestalt an. Die Kette hat Härte 10 und 15 TP.
ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN
Kosten 3.600 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Seil beleben
Geisthütermedaillon
Preis 3.500 GM
Aura Schwache Bannmagie; ZS 1; Gewicht -
BESCHREIBUNG
Die Oberfläche dieses Silbermedaillons ist mit geometrischen Formen bedeckt, welche das Licht zufällig reflektieren. Das Medaillon verleiht seinem Träger einen Resistenzbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen geistesbeeinflussende Zauber, zauberähnliche Fähigkeiten und übernatürliche Fähigkeiten. Sollte dem Träger ein Rettungswurf gegen Beherrschung oder Verwirrung misslingen, verleiht das Amulett ihm sofort einen zweiten Rettungswurf gegen den Effekt. Sollte dieser erfolgreich sein, verliert der Gegenstand seine Macht und wird zu einem gewöhnlichen Stück Silberschmuck.
ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN
Kosten 1.750 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Schutz vor Bösem
Gesundheitsamulett
Aura Schwache Beschwörung; ZS 5
Ausrüstungsplatz Hals; Preis 7.500 GM; Gewicht -
BESCHREIBUNG
Bei diesem Gegenstand handelt es sich um einen brillant geschliffenen schwarzen Diamanten, der an einer feinen Silberkette hängt. Der Träger ist gegen Krankheiten immun, sogar gegen übernatürliche.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Krankheit kurieren; Kosten 3.750 GM.
Halsband des treuen Gefährten
Preis 10.000 GM
Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 9; Gewicht 1 Pfd.
BESCHREIBUNG
Diese äußerlich einfache Lederschnur wurde von Druiden erdacht, welche glaubten, es gäbe Tiere, deren Geister würdig seien, wahre Intelligenz zu erlangen. Sollte das Halsband von einer Kreatur der Kategorie Tier mit einer Intelligenz von weniger als 3 getragen werden, verleiht es ihr einen Verbesserungsbonus von +2 auf Intelligenz. Dies verleiht dem Tier nicht die Gabe zu sprechen, wohl aber eine gesprochene Sprache zu verstehen, welche der Erschaffer des Gegenstandes auswählt.
Sollte das Halsband wenigstens 1 Woche lang von einer Kreatur der Kategorie Tier getragen werden, erlangt die Kreatur menschenähnliche Intelligenz, als wäre Erwecken auf das Tier gewirkt worden; das Halsband verliert dann seine magischen Eigenschaften.
Sollte das Halsband von einer Kreatur, die nicht der Kategorie Tier angehört, länger als 1 Woche lang getragen werden, unterliegt der Träger bis zum Entfernen des Halsbandes Schwachsinn.
ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN
Kosten 6.000 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Erwecken, Schläue des Fuchses
Halskette des Feenkindes
Preis 6.000 GM
Aura Durchschnittliche Erkenntnismagie; ZS 8; Gewicht ½ Pfd.
BESCHREIBUNG
Diese Halskette trägt einen Blutstein, welcher an ein schillerndes grünes Auge erinnert. Sie verleiht dem Träger einen Kompetenzbonus von +4 auf Charismawürfe und charismabasierende Würfe gegenüber Gnomen, einen entsprechenden Kompetenzbonus von +2 gegenüber Feenwesen und einen Malus von -2 auf entsprechende Würfe gegenüber allen anderen. Der Träger kann Gnomisch lesen, sprechen und verstehen. Sollte er kein Gnom sein, erhält er Dämmersicht und kann jeweils einmal am Tag als zauberähnliche Fähigkeit Geisterhaftes Geräusch, Mit Tieren sprechen, Tanzende Lichter und Zaubertrick einsetzen.
ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN
Kosten 3.000 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Erschaffer muss ein Gnom sein
Halskette des vollkommenen Ki
Aura Durchschnittliche Verzauberung; ZS 9
Ausrüstungsplatz Hals; Preis 16.000 GM; Gewicht -
BESCHREIBUNG
Diese einfache Lederschnur weist in regelmäßigen Abständen enge Knoten auf. Sie verleiht ihrem Träger ein Gefühl von innerer Ruhe und Verbundenheit mit der Welt. Der Träger erhält einen Bonus von +4 auf seine effektive Stufe, um die Größe seines Ki-Vorrats und die stufenbasierenden Effekte seiner Ki-Fähigkeiten zu bestimmen (z.B. Schadensreduzierung umgehen).
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Gefühle besänftigen, Weisheit der Eule; Kosten 8.000 GM
Halskrause des Pantomimen
Preis 3.500 GM
Aura Schwache Illusion; ZS 5; Gewicht -
BESCHREIBUNG
Dieses von Künstlern und Ganoven gleichermaßen genutzte Kleidungsstück ist meistens aus Seide in leuchtenden Farben gefertigt. Der Träger erhält einen Bonus von +10 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen, wenn er die Stimme eines anderen nachzuahmen versucht. Ferner kann der Träger einmal am Tag für bis zu 5 Minuten Bauchreden wirken.
ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN
Kosten 1,750 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Bauchreden, Geräusche formen
Halsreif des Wütenden Löwenherzens
Aura Schwache Bannmagie; ZS 3
Ausrüstungsplatz Hals; Preis 8.000 GM; Gewicht 1 Pfd.
BESCHREIBUNG
An jedem Ende dieses schweren Kupferhalsringes befindet sich das Abbild eines fauchenden Löwen. Der Träger erhält einen Moralbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Furcht. Sollte der Träger ein Barbar von mindestens der 12. Stufe sein, erhält er die Kampfrauschkraft Furchtlose Wut. Sollte er diese Kraft bereits besitzen, wird er zudem während des Kampfrauschs immun gegen den Zustand Panisch und jeder Angriff, der gewöhnlicherweise Panik verursachen würde, lässt ihn eine Runde Kampfrausch zurückgewinnen, während er sich im Kampfrausch befindet.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Furcht bannen; Kosten 4.000 GM
Hand des Magiers
Aura Schwache Verwandlung; ZS 2
Ausrüstungsplatz Hals; Preis 900 GM; Gewicht 2 Pfd.
BESCHREIBUNG
Diese mumifizierte Elfenhand hängt dem Träger an einer Goldkette um den Hals (nimmt also den Platz einer magischen Halskette ein). Der Träger kann den Zauber Magierhand benutzen, wann immer er möchte.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Magierhand; Kosten 450 GM.
Kristall der heilenden Hände
Aura Durchschnittliche Beschwörung (Heilung); ZS 10
Ausrüstungsplatz Hals; Preis 12.000 GM; Gewicht 1 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieses grob geschnittene, glitzernde Prisma hängt in der Regel an einer Stoffkordel, welche religiöse Symbole trägt. Eine Person mit dem Klassenmerkmal Handauflegen kann eine Anwendung dieser Energie in den Kristall übertragen. Der Kristall lagert die Energie ein, bis er sie auf das Befehlswort hin freisetzt. Dann wird der Träger zum Ziel des Handauflegen-Effektes, als wäre er von der Person berührt worden, die den Kristall aufgeladen hat. Der Kristall kann eine einzelne Ladung Handauflegen tragen. Ist er aufgeladen, glüht er in einem perlweißen Licht. Der Träger des Kristalls kann diesem als Standard-Aktion befehlen, seine Ladung freizusetzen. Er wird dann behandelt, als hätte ihn die Person direkt berührt, welche den Kristall aufgeladen hat: Er wird zum Ziel des Handauflegen-Effektes inklusive eventueller Gnaden.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Leichte Wunden heilen, Erschaffer muss ein Paladin sein; Kosten 6.000 GM
Ruhmeshand
Aura Schwach (verschieden); ZS 5
Ausrüstungsplatz Hals; Preis 8.000 GM; Gewicht 2 Pfd.
BESCHREIBUNG
Diese mumifizierte menschliche Hand hängt dem Besitzer an einer Lederkordel um den Hals (nimmt also den Platz einer magischen Halskette ein). Wird an einen der Finger ein magischer Ring gesteckt, kann der Träger der Hand diesen Ring nutzen, als trage er ihn selbst und dieser Ring wird nicht zu der Begrenzung von zwei magischen Ringen hinzugezählt. Die Hand kann allerdings nur einen Ring auf einmal tragen. Selbst ohne Ringe verleiht die Ruhmeshand ihrem Träger aber noch Kräfte. So kann er ein Mal pro Tag Tageslicht und Unsichtbares sehen benutzen.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Tote beleben, Tageslicht, Unsichtbares sehen; Kosten 4.000 GM.
Schildbrosche
Aura Schwacher Bannzauber; ZS 1
Ausrüstungsplatz Hals; Preis 1.500 GM; Gewicht -
BESCHREIBUNG
Diese Brosche besteht aus Silber oder Gold und kann verwendet werden, um einen Umhang oder ein Cape zusammenzuhalten. Neben dieser weltlichen Aufgabe ist eine solche Brosche aber auch noch in der Lage, Magische Geschosse zu absorbieren, die durch Zauber oder zauberähnliche Effekte erzeugt wurden. Bevor sie schmilzt und nutzlos wird, kann die Brosche 101 Schadenspunkte von Magischen Geschossen aufhalten.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen
Wundersamen Gegenstand herstellen, Schild; Kosten 750 GM.
Schutzamulett gegen Ortung und Ausspähung
Aura Durchschnittlicher Bannzauber; ZS 8
Ausrüstungsplatz Hals; Preis 35.000 GM; Gewicht -
BESCHREIBUNG
Dieses Silberamulett schützt den Träger vor Ausspähungen und magischer Ortung wie es Unauffi ndbarkeit macht. Will jemand einen Erkenntniszauber auf den Träger wirken, muss er einen erfolgreichen Wurf auf seine Zauberstufe (1W20 + Zauberstufe) ausführen (SG 19), ganz als hätte der Träger Unauffindbarkeit auf sich selbst gewirkt.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Unauffindbarkeit; Kosten 17.500 GM.
Schutzamulett gegen Versteinerung
Preis 8.000 GM
Aura Durchschnittliche Bannmagie; ZS 8; Gewicht -
BESCHREIBUNG
Dieses polierte, hochwertige Holzamulett trägt das Bild einer Medusa mit einer Augenbinde. Wenn dem Träger ein Rettungswurf gegen Versteinerung misslingt, ist er stattdessen für 1W6 Runden Wankend. Sollte ein Zauber oder Effekt ihn zu Stein verwandeln, ohne ihm einen Rettungswurf zu gestatten, ist er stattdessen für 1 Minute Wankend. Diese Eigenschaft funktioniert nicht, wenn der Träger bereits wankend ist.
ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN
Kosten 4.000 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Stein zu Fleisch verwandeln
Schutzanhänger gegen Flüche
Preis 12.000 GM
Aura Schwache Bannmagie; ZS 5; Gewicht -
BESCHREIBUNG
Dieser Amethyst hängt an einer rauen Eisenkette und schützt den Träger vor Flüchen. Dreimal am Tag kann der Träger einen Rettungswurf gegen einen Fluch (z.B. eine Hexerei oder den Zauber Fluch) als Augenblickliche Aktion wiederholen. Er muss sich zum Einsatz dieser Fähigkeit entscheiden, bevor das Ergebnis des Rettungswurfs bekannt gegeben wird. Er muss das zweite Ergebnis wählen, auch wenn dieses schlechter ausfallen sollte.
ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN
Kosten 6.000 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Fluch brechen
Schutzanhänger gegen Gift
Aura Schwache Beschwörung; ZS 5
Ausrüstungsplatz Hals; Preis 27.000 GM; Gewicht -
BESCHREIBUNG
Bei diesem Gegenstand handelt es sich um einen geschliffenen schwarzen Edelstein, der an einer feinen Silberkette hängt, die man um den Hals tragen kann. Der Träger ist gegen Gifte immun. Gifte aber, die bereits wirkten, als der Anhänger angelegt wurde, nehmen noch immer ihren Lauf.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Gift neutralisieren; Kosten 13.500 GM.
Schutzskarabäus
Aura Starker Bannzauber und starke Nekromantie; ZS 18
Ausrüstungsplatz Hals; Preis 38.000 GM; Gewicht -
BESCHREIBUNG
Hierbei handelt es sich um ein Silbermedaillon in Form eines Skarabäus. Wird es eine Runde lang in der Hand gehalten, erscheint eine Inschrift, die den Benutzer wissen lässt, dass es sich um einen Schutzgegenstand handelt. Der Besitzer des Medaillons erhält eine Zauberresistenz von 20. Außerdem kann der Anhänger Energie entziehende Angriffe, Todeseffekte und negative Energieeffekte absorbieren. Hat der Skarabäus 12 solcher Angriffe absorbiert, verwandelt er sich zu Staub und wird zerstört.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Todesschutz, Zauberresistenz; Kosten 19.000 GM.
Schützende Halsberge
Preis 12.000 GM
Aura Starke Bannmagie und Beschwörung; ZS 13; Gewicht 1 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieser gebordelte Halsreif aus Mithral und Stahl schützt den Hals und die Schultern des Trägers. Er verleiht einen Rüstungsbonus von +2 auf die RK, der nicht mit anderen Rüstungsboni kumulativ ist und versieht den Träger mit der Rüstungseigenschaft Leichtes Bollwerk. Ferner kann der Träger eine Glyphe der Abwehr direkt in die Halsberge eingravieren. Sollte er im Nahkampf getroffen werden, kann er die Glyphe als Augenblickliche Aktion auslösen, so dass sie sich gegen den Angreifer (und andere Kreaturen innerhalb von 1,50 m mit Ausnahme des Trägers im Falle einer Explosionsrune) entlädt. Die Glyphe kann selbst dann ausgelöst werden, wenn der Träger infolge des Angriffes handlungsunfähig (Benommen, Betäubt, Bewusstlos oder Tot) wäre.
ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN
Kosten 6.000 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Glyphe der Abwehr, Begrenzter Wunsch oder Wunder, Magierrüstung oder Magisches Schutzgewand
Skarabäus des Golembanns
Aura Durchschnittlicher Erkenntniszauber; ZS 8
Ausrüstungsplatz Hals; Preis 2.500 GM; Gewicht -
BESCHREIBUNG
Diese käferförmige Anstecknadel ermöglicht ihrem Besitzer, Golems innerhalb von 18m zu entdecken. Er muss sich allerdings konzentrieren (Standard-Aktion), damit der Skarabäus die Ortung vornehmen kann. Die Anstecknadel macht es außerdem möglich, Golems mit Waffen, waffenlosen Angriffen oder natürlichen Waffen anzugreifen, als hätten diese keine Schadensreduzierung.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Magie entdecken, Erschaffer muss mindestens die 10. Stufe erreicht haben; Kosten 1.250 GM.
Steinhand
Preis 27.000 GM
Aura Durchschnittliche Erkenntnismagie; ZS 7; Gewicht 2 Pfd.
BESCHREIBUNG
Diese mumifizierte Zwergenhand wird an einer Stahlkette um den Hals getragen und bringt ihren Träger in Einklang mit dem Boden unter seinen Füßen. Sofern der Träger eine Standard-Aktion aufwendet, um sich auf die Hand zu konzentrieren, erhält er Erschütterungssinn 9 m bis zum Beginn seines nächsten Zuges. Diese Fähigkeit gestattet ihm nur, Kreaturen und Gegenstände zu spüren, welche mit Erde oder Stein Kontakt haben.
ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN
Kosten 13.500 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Hellhören/Hellsehen
Sternenhalskette
Preis 42.000 GM
Aura Starke Illusion und Verwandlung; ZS 12; Gewicht 1 Pfd.
BESCHREIBUNG
Diese wunderschöne Mithralhalskette besteht aus einem bortenartigen Netzwerk fadendünner Ketten, die mit vielen winzigen Juwelen besetzt sind. Sieben dieser Juwelen sind größer als die übrigen. Der Träger kann beliebig oft Tanzende Lichter und einmal am Tag Wanderndes Sternenfunkeln wirken. Ferner kann er jedes der sieben Juwelen wie eine Perle der Macht einsetzen, um sich einen gewirkten Zauber des 1. Grades ins Gedächtnis zurückzurufen. Der Träger kann die Halskette einmal am Tag benutzen, um einen auf ihn gezielten Zauber zu fangen, als hätte er eine Aktion für einen Gegenzauber mit Magie bannen vorbereitet; auf den Wurf erhält er einen Bonus von 12 + die Anzahl der an diesem Tag noch nicht genutzter Juwelen. Sollte er bereits alle Juwelen genutzt haben, um sich einen Zauber ins Gedächtnis zurückzurufen, kann er diese Fähigkeit nicht einsetzen. Der Grad des zu bannenden Zaubers darf die Anzahl der noch nicht genutzten Juwelen nicht übertreffen. Gelingt der Gegenzauber, wird der Zauber aufgehoben und der Träger kann seine magische Energie nutzen, um sich einen von ihm früher gewirkten Zauber desselben oder niedrigeren Grades als Augenblickliche Aktion ins Gedächtnis zurückzurufen.
Unabhängig von Erfolg oder Misserfolg des Bannwurfes erschöpft diese Aktion die Kraft aller Juwelen in der Kette für diesen Tag.
ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN
Kosten 21.000 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Magie bannen, Tanzende Lichter, Wanderndes SternenfunkelnEXP, Erschaffer muss imstande sein, Zauber des 7. Grades zu wirken
Sturmfokus
Preis 5.400 GM
Aura Schwache Hervorrufung; ZS 5; Gewicht -
BESCHREIBUNG
Ein Sturmfokus wird aus Körperteilen von Kreaturen hergestellt, die für ihre Affinität zur Luft bekannt sind – Vogelfedern, Chitinpanzer fliegender Insekten und Drachenschuppen. Ein aktivierter Sturmfokus ruft den Wind und erzeugt einen Sturmwind. Der Träger kann dem Gegenstand einmal am Tag befehlen, ihn für 1 Minute mit Wirbelwinden zu umgeben. Dies verleiht ihm eine 50% Chance, von Fernkampfangriffen verfehlt zu werden, Strahlen- und andere Angriffe eingeschlossen, die einen Angriffswurf erfordern. Dieser Wind behindert den Träger in keiner Weise. Der Träger kann während der Wirkungsdauer des Effekts als Schnelle Aktion knisternde Blitze in der ihn umgebenden Luft erzeugen, welche 4W6 Punkte Elektrizitätsschaden bei allen angrenzenden Kreaturen verursachen (Reflex SG 14, halbiert).
ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN
Kosten 2.700 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Blitz, Windwall
Symbol des geschützten Blutes
Preis 17.500 GM
Aura Schwache Verwandlung; ZS 6; Gewicht 1 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieses silberne heilige Symbol wird über dem Herzen des Träger platziert und verleiht seinem Blut heilige Macht: Wenn der Träger da Amulett 24 Stunden lang getragen hat, kann er sich einmal am Tag als Standard-Aktion selbst 1W6 Schadenspunkte zufügen, um auf diese Weise göttlich aufgeladenes Blut zu gewinnen, welches wie ein Fläschchen Weihwasser funktioniert. Die Flüssigkeit verliert nach 1 Woche ihre Kraft.
Untote Kreaturen und böse Externare, welche das Blut des Charakters saugen, erleiden 4W6 Punkte positiven Energieschadens und kränkeln für 1W4 Runden, sofern ihnen kein Willenswurf gegen SG 16 gelingt. Ferner erhalten sie keine Vorteile aus dem getrunkenem Blut.
ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN
Kosten 8.750 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Wasser weihen