Ausrüstungsplatz Hände

Der Ausrüstungsplatz Hände fasst Handschuhe, Panzerhandschuhe und andere Gegenstände, die an oder über den Händen getragen werden.


Jeder kann einen Wundersamen Gegenstand für diesen Ausrüstungsplatz benutzen, sofern die Beschreibung nichts anderes aussagt. Diese Wundersamen Gegenstände werden in der Regel durch Benutzung oder ein Befehlswort aktiviert, Einzelheiten können aber von Gegenstand zu Gegenstand variieren.


Tabelle: Wundersame Gegenstände – Ausrüstungsplatz Hände

W%Minderer Schwacher Hände-GegenstandPreis
01-13Helfende Handschuhe180 GM
14-22Eisbärenklauen1.300 GM
23-34Spähhandschuhe2.000 GM
35-46Leuchtender Handschuh2.000 GM
47-58Handschuhe der Zaubertricks2.200 GM
59-70Fehdehandschuhe2.200 GM
71-80Diebeshandschuhe2.500 GM
81-90Heilerhandschuhe2.500 GM
91-100Ingenieurshandschuhe3.000 GM
W%Höherer Schwacher Hände-GegenstandPreis
01-12Kampfmanöverhandschuhe4.000 GM
13-21Handschuhe der Geistersicht4.000 GM
22-33Fanghandschuhe4.000 GM
34-43Handschuhe des Fallenentschärfers4.000 GM
44-55Handschuhe des Arkanen Schlags5.000 GM
56-65Giftmischerhandschuhe5.000 GM
66-75Magnethandschuhe6.000 GM
76-100Schwimm- und Kletterhandschuhe6.250 GM
W%Minderer Durchschnittlicher Hände-GegenstandPreis
01-02Säurehandschuhe8.000 GM
03-05Panzerhandschuhe des Formzwanges8.000 GM
06-08Panzerhandschuh der Eisenkobra8.000 GM
09-16Schattenfalknerhandschuh8.000 GM
17-20Zauberschlaghandschuhe8.000 GM
21-28Glyphenbrecherhandschuhe9.000 GM
29-40Aufbewahrungshandschuh10.000 GM
41-46Gestalterhandschuhe10.000 GM
47-54Handschuhe des Schlangenmenschen10.000 GM
55-76Rosthandschuh11.500 GM
77-100Duellhandschuhe15.000 GM
W%Höherer Durchschnittlicher Hände-GegenstandPreis
01-30Vampirhandschuhe18.000 GM
31-65Riesenfäustlinge20.000 GM
66-100Handschuhe der Fernen Berührung27.000 GM
W%Minderer Mächtiger Hände-GegenstandPreis
01-40Beschwörerhandschuhe30.000 GM
41-100Rosthandschuh, Mächtiger34.500 GM
W%Höherer Mächtiger Hände-GegenstandPreis
01-60Lengkrallen67.000 GM
61-100Panzerhandschuhe des Waffenmeisters110.000 GM

Aufbewahrungshandschuh

Aura Schwache Verwandlung; ZS 6
Ausrüstungsplatz Hände; Preis 10.000 GM (ein Handschuh); Gewicht -


BESCHREIBUNG


Bei diesem Gegenstand handelt es sich um einen einfachen Lederhandschuh. Auf Befehl kann er aber einen Gegenstand verschwinden lassen, der in der Hand mit dem Handschuh gehalten wird. Dieser Gegenstand darf nicht mehr als 20 Pfund wiegen und muss in einer Hand gehalten werden können. Solange er aufbewahrt wird, wiegt der Gegenstand so gut wie gar nichts. Schnippst der Träger mit den Fingern, erscheint der Gegenstand wieder. Ein Aufbewahrungshandschuh kann nur einen Gegenstand auf einmal aufbewahren. Das Aufbewahren und wieder Holen eines Gegenstands gilt als freie Aktion. Wird ein Gegenstand aufbewahrt, wird er einfach so stark verkleinert, dass man ihn nicht mehr sehen kann. Die Wirkungsdauer von Zaubern wird dadurch nicht unterdrückt, sondern läuftweiter ab. Wird ein Effekt unterdrückt oder gebannt, erscheint der aufbewahrte Gegenstand sofort wieder. Ein Aufbewahrungshandschuh verbraucht den vollen Ausrüstungsplatz Hand. Du kannst keine weiteren Gegenstände in diesem Ausrüstungsplatz tragen (noch nicht einmal einen weiteren Aufbewahrungshandschuh).


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Gegenstand schrumpfen; Kosten 5.000 GM.


Beschwörerhandschuhe

Preis 30.000 GM
Aura Durchschnittliche Verzauberung; ZS 7; Gewicht


BESCHREIBUNG


Diese Handschuhe verleihen dem Träger bessere Kontrolle über seine herbeigezauberten Kreaturen. Solange er diese Handschuhe trägt, können von ihm herbeigezauberte Kreaturen ihn verstehen, als sprächen sie eine gemeinsame Sprache. Diese Kommunikation ist rein einseitig und befähigt den Träger nicht, die Kreaturen zu verstehen.


Der Träger kann ferner dreimal am Tag versuchen, die Kontrolle über eine maximal 15 m weit entfernte, herbeigezauberte Kreatur zu übernehmen, als würde er Herbeigezauberte Kreatur kontrollieren (Willen, SG 16) nutzen.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 15.000 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Herbeigezauberte Kreatur kontrollieren ABRII, Sprachen verstehen


Diebeshandschuhe

Preis 2.500 GM
Aura Schwache Verwandlung; ZS 3; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Diese weichen, beigen Kalbslederhandschuhe verbessern das Können eines Diebes sehr: Der Träger erhält einen Kompetenzbonus von +5 auf Fertigkeitswürfe für Fingerfertigkeit.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 1.250 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Erschaffer muss 5 Fertigkeitsränge in Fingerfertigkeit besitzen.


Duellhandschuhe

Aura Schwache Verwandlung; ZS 5
Ausrüstungsplatz Hände; Preis 15.000 GM; Gewicht -


BESCHREIBUNG


Diese weichen Lederhandschuhe verleihen ihrem Träger einen Bonus von +4 auf seine KMV gegen Entwaffnen, Gegenstand zerschmettern und Effekte, die seine Waffen aus seinem Griff entziehen wie z.B. Schmieren. Der Träger lässt seine Waffen nicht fallen, wenn er panisch oder betäubt wird. Sollte er über das Klassenmerkmal Waffentraining verfügen und eine passende Waffe verwenden, steigt sein Waffentrainingsbonus um +2.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Mächtige Magische Waffe; Kosten 7.500 GM


Eisbärenklauen

Preis 1.300 GM
Aura Schwache Verwandlung; ZS 3; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Diese Stachel-Kletterklauen werden an den Händen befestigt und verleihen einen Kompetenzbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Klettern und für Akrobatik bei Nutzung beider Hände zur Unterstützung einer Bewegung. Sie gestatten dem Träger, die normalen Mali auf solche Würfe bei rutschigen und eisigen Oberflächen zu ignorieren. Ferner kann der Träger bis zu dreimal am Tag die Klauen als Schnelle Aktion aktivieren, um für 1 Runde die Vorteile von Spinnenklettern zu erlangen. Während der Träger diese Klauen verwendet, kann er nichts anderes in Händen halten. Sollten die Eisbärenklauen als Waffe benutzt werden, funktionieren sie wie Stachelhandschuhe.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 750 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Spinnenklettern


Fanghandschuhe

Aura Schwacher Bannzauber; ZS 3
Ausrüstungsplatz Hände; Preis 4.000 GM; Gewicht -


BESCHREIBUNG


Diese Handschuhe passen sich den Händen ihres Benutzers so gut an, dass sie mehr oder weniger unsichtbar werden und es scheint, als verschmölzen sie mit den Händen des Trägers. Zwei Mal pro Tag kann der Träger dann so handeln, als besäße er das Talent Geschosse fangen (siehe Kapitel Talente), selbst wenn er die Voraussetzungen dafür nicht erfüllt. Damit die Magie wirkt, müssen beide Handschuhe auf einmal getragen werden und der Träger muss eine Hand frei haben, um die Magie nutzen zu können.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Schild; Kosten 2.000 GM.


Fehdehandschuhe

Preis 2.200 GM
Aura Schwache Verzauberung; ZS 1; Gewicht -


BESCHREIBUNG


Diese geschmeidigen Samthandschuhe gehören zu der Sorte, die als Herausforderung zu einem Duell oder anderem Kampf Mann gegen Mann auf den Boden geworfen werden. Indem der Träger den einen Handschuhe auszieht und für einen Berührungsangriff im Nah- oder Fernkampf verwendet, erhält er einen Moralbonus von +1 auf Angriffswürfe gegen das Ziel, sofern er den anderen Handschuh des Paares trägt, während das Ziel gegen den Träger einen Malus von -1 auf Angriffswürfe erhält. Beide Effekte halten für 1 Minute an, enden aber sofort, wenn jemand anders als der Träger des Handschuhs den Herausgeforderten angreift. Beide Handschuhe müssen von derselben Kreatur getragen werden.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 1.100 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Segnen, Verfluchen


Gestalterhandschuhe

Preis 10.000 GM
Aura Schwache Verwandlung; ZS 5; Gewicht -


BESCHREIBUNG


Diese weichen Lederhandschuhe sind ständig zwischen den Fingern lehmverkrustet und ermöglichen es, ansonsten widerstandsfähiges Material neu zu formen. Der Träger kann Gegenstände mit einer Härte von 8 oder weniger (Stein, Holz, Leder usw.) wie weichen Lehm formen. Es ist möglich, schnell grobe Dinge zu formen, mit einem Tempo von 0,03 m³ (30 Liter) pro Runde. Details oder bewegliche Teile erfordern jedoch zusätzliche Zeit und einen entsprechenden Fertigkeitswurf für Handwerk nach Wahl des SL.


Auch Materialien mit mehr als 8 Punkten Härte werden betroffen, wenn auch nicht so dramatisch: Der Träger kann diese Materialien behandeln, als wäre die Härte halbiert, wenn er sie zu beschädigen oder neu zu formen versucht. Eine Stahlstange besitzt z.B. Härte 10; der Träger der Handschuhe behandelt sie wie Härte 5 und kann sie mit Werkzeugen zur Holzbearbeitung behandeln.


Die Handschuhe ermöglichen nur das Formen von Materialien mit den Händen des Trägers oder Werkzeugen, die der Träger in Händen hält, sofern der Träger dies wünscht.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 5.000 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Erde und Stein erweichen, Fels zu Stein verwandeln, Stein formen


Giftmischerhandschuhe

Preis 5.000 GM
Aura Schwache Verwandlung; ZS 5; Gewicht -


BESCHREIBUNG


Diese schwarzen, gummiartigen Handschuhe verfügen über geschärfte Fingerspitzen. Kleine Kanäle führen zu jeder Fingerspitze, letztere sind oft von üblen Chemikalien befleckt. Die Handschuhe werden hauptsächlich von Attentätern benutzt, um im Kampf Gift einzusetzen. Jeder Handschuh kann mit einer einzelnen Anwendung eines Giftes befüllt werden, eines Zaubertrankes, einer alchemistischen Infusion, Weihwasser oder einer anderen Flüssigkeit; die Flüssigkeit darf allerdings den Handschuhen keinen Schaden zufügen, was Dinge wie Säure oder Alchemistenfeuer ausschließt. Der Träger kann das Gift bei einem Ziel im Rahmen eines Waffenlosen Schlages oder natürlichen Angriffs mit den Händen (z.B. einem Klauen- oder Hiebangriff) anbringen. Der Träger kann beide Handschuhe in derselben Runde einsetzen, wenn er Kampf mit zwei Waffen oder mehrere natürliche Angriffe nutzt (z.B. 2 Hieb- oder 2 Klauenangriffe). Jeder Handschuh kann einmal am Tag benutzt werden. Das Befüllen eines Handschuhs ist eine Volle Aktion, welche Gelegenheitsangriffe provoziert.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 2.500 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Injizierende BerührungABRII


Glyphenbrecherhandschuhe

Preis 9.000 GM
Aura Durchschnittliche Bannmagie; ZS 7; Gewicht -


BESCHREIBUNG


Diese dunkelbraunen Lederhandschuhe sind vollständig von arkanen Symbolen bedeckt. Der Träger erhält einen Kompetenzbonus von +5 auf Fertigkeitswürfe für Mechanismus ausschalten, um magische Fallen zu entschärfen. Einmal am Tag kann er beim Entschärfen einer Glyphe, Rune oder anderen auf Schrift basierender, magischer Falle die Auslösebedingungen verändern, statt sie zu entschärfen, sofern er den SG um 10 oder mehr übertrifft. Bei dem neuen Auslöser muss es sich um einen solchen handeln, der bei der magischen Falle möglich ist – so könnte z.B. eine Glyphe der Abwehr selbst mit Hilfe dieser Handschuhe nicht auf Klasse, TW oder Stufe eingestellt werden.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 4.500 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Fallen finden, Magie entdecken


Handschuhe der fernen Berührung

Preis 27.000 GM
Aura Durchschnittliche Beschwörung; ZS 9; Gewicht -


BESCHREIBUNG


Der Träger dieser ochsenblutfarbenen Lederhandschuhe kann einmal am Tag auf Befehl hin den Raum biegen, um seine Reichweite bis hin zu einem nicht angrenzenden Feld innerhalb seiner Sichtlinie zu vergrößern. Für die nächsten 10 Runden kann er alles in diesem Feld berühren, als wäre es sein eigenes Feld, solange er über eine Schusslinie dorthin verfügt. Er kann das Zielfeld als Schnelle Aktion ändern. Wenn er die Handschuhe einsetzt, um etwas im Zielfeld zu berühren, anzugreifen oder zu manipulieren, erscheinen seine Arme und Hände in diesem Feld und können zum Ziel von Kreaturen und Effekten werden, als hielte er sich in diesem Feld auf. Er kann allerdings nichts aus diesem Feld in sein eigenes Feld transferieren oder umgekehrt. Sollte er etwas fallenlassen, landet es im Ausgangsfeld. Er kann seine Hände und natürliche Angriffe mit diesen Händen, in den Händen gehaltene Gegenstände (z.B. Dietriche) und Nahkampfwaffen im Zielfeld einsetzen, als wäre er wirklich dort. Das Feld ist Teil seines Bedrohungsbereichs, er kann auf diese Weise aber kein Ziel von zwei Seiten in die Zange nehmen. Er kann die Handschuhe nicht nutzen, um zu ringen, Fernkampfangriffe durchzuführen oder Angriffe auszuüben, für die er sein eigentliches Feld verlassen müsste (z.B. Kampfmanöver für Ansturm).


Die Interaktion mit dem Zielfeld lenkt ab und alles, was den Träger in seinem eigentlichen Feld bedroht nimmt ihn automatisch in die Zange.


Sollten der Träger oder sein Feld an Teleportationen oder planaren Effekten gehindert sein (z.B. durch Dimensionsanker), funktionieren die Handschuhe nicht. Sie können auch nicht gegen ein Feld eingesetzt werden, das vor solchen Effekten geschützt ist.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 8.000 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Teleportieren


Handschuhe der Zaubertricks

Preis 2.200 GM
Aura Schwache Verwandlung; ZS 3; Gewicht -


BESCHREIBUNG


Diese unauffälligen weißen Handschuhe sind ein Segen für jeden minder begabten Zauberkundigen und Betrüger, dessen magisches Können begrenzt oder zu spezialisiert ist. Der Träger kann beliebig oft Magierhand und Zaubertrick wirken.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 1.100 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Magierhand, Zaubertrick


Handschuhe des Arkanen Schlags

Preis 5.000 GM
Aura Schwache Verwandlung; ZS 1; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Diese weichen Lederhandschuhe sind mit gleichmäßigen Reihen an Mithralnieten besetzt. Nur ein Zauberkundiger mit dem Talent Arkaner Schlag kann folgende Eigenschaften aktivieren:


  • Wenn der Träger die Aktion Jemand andere helfen nutzt, um den Angriffswurf eines Verbündeten zu unterstützen, addiert der Verbündete den Arkaner-Schlag-Schadensbonus des Trägers auf seinen Schadenswurf für diesen Angriff hinzu.
  • Wenn der Träger einen Angriff unter Nutzung von Arkaner Schlag durchführt, erleiden an das Ziel angrenzende Gegner Schaden in Höhe des Arkaner-Schlag-Schadensbonus. Der Schaden hat dieselbe Schadensart wie die benutzte Waffe (Hieb, Stich usw.).
  • Wenn der Träger die Aktion Jemand anderem helfen einsetzt, um die RK eines Verbündeten zu verbessern, addiert der Verbündete auch den Arkaner-Schlag-Schaden des Trägers auf seine RK gegenüber diesem Gegner hinzu.

ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 2.500 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Arkaner Schlag, Magische Waffe


Handschuhe des Fallenentschärfers

Preis 4.000 GM
Aura Schwache Erkenntnismagie; ZS 5; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Diese beschlagenen Lederhandschuhe sind mit zahlreichen Metallstreifen verstärkt, die der Träger nach Belieben aus- und einfahren kann. Auf diese Weise wird jede Fingerspitze zu einem anpassbaren Werkzeug für die Untersuchung und das Entschärfen von Fallen. Diese Handschuhe verleihen ihrem Träger einen Kompetenzbonus von +5 auf alle Fertigkeitswürfe für Mechanismus ausschalten, um Fallen zu entschärfen. Ferner verleihen sie ihrem Träger einen Glückbonus von +1 auf alle Rettungswürfe gegen Fallen.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 2.000 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Fallen finden


Handschuhe des Schlangenmenschen

Preis 10.000 GM
Aura Starke Verwandlung; ZS 9; Gewicht -


BESCHREIBUNG


Diese wie angegossen sitzenden, fingerlosen schwarzen Handschuhe verleihen den Armen und dem Körper des Trägers größere Flexibilität. Als Schnelle Aktion kann er seine Arme für bis zu 10 Runden am Tag verlängern und dabei +1,50 m an Reichweite gewinnen; diese Runden müssen nicht fortlaufend sein. Angriffe mit diesen Armen fallen ungenau aus, so dass der Träger einen Malus von -2 auf Angriffswürfe erleidet; bei Zweihändigen Waffen steigt der Malus auf -4. Selbst wenn die Gliedmaßen des Trägers nicht verlängert sind, erhält er einen Verbesserungsbonus von +5 auf Fertigkeitswürfe für Entfesselungskunst und für Akrobatik, um Sturzschaden zu vermeiden. Der Träger kann immer noch natürliche Angriffe mit den Händen (z.B. Klauenangriffe) ausführen, während er diese Handschuhe trägt.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 5.000 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Flüssige GestaltEXP


Heilerhandschuhe

Preis 2.500 GM
Aura Schwache Beschwörung; ZS 5; Gewicht -


BESCHREIBUNG


Diese reinweißen Lederhandschuhe tragen auf ihren Rücken Symbole der Heilung und des Glaubens. Der Träger erhält einen Kompetenzbonus von +5 auf Fertigkeitswürfe für Heilkunde.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 1.250 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Erschaffer muss 5 Fertigkeitsgrade in Heilkunde besitzen


Helfender Handschuh

Aura Schwache Verwandlung; ZS 1
Ausrüstungsplatz Hände; Preis 180 GM; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Der Träger dieses einfachen Handschuhs kann ihn mittels des Befehlswortes in eine leuchtende körperlose Hand verwandeln. Mit einer Schnellen Aktion kann der Träger den Handschuh anweisen, ihn zu unterstützen, als würde er die Aktion Jemand anderem helfen nutzen. Der Handschuh verwendet den Grundangriffsbonus oder die Fertigkeitsränge des Trägers, nicht aber Attributsboni oder andere Boni des Trägers, wenn er seinen Wurf ablegt, ob er erfolgreich unterstützt. Die Hand verbleibt für 1 Aktion oder ansonsten für 1 Minute und verwandelt sich danach in einen nichtmagischen Handschuh aus Schafsleder.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Magierhand, Unauffälliger Diener; Kosten 90 GM


Ingenieurshandschuhe

Preis 3.000 GM
Aura Schwache Erkenntnismagie; ZS 5; Gewicht -


BESCHREIBUNG


Diese widerstandsfähigen Handschuhe aus Tuch und Leder verleihen dem Träger ein instinktives Wissen über mechanische Gerätschaften. Der Träger erhält einen Kompetenzbonus von +5 auf Fertigkeitswürfe für Handwerk und Wissen, um mechanische Gerätschaften zu reparieren und zu verstehen. Der Träger kann einmal am Tag eine Gerätschaft berühren und sie augenblicklich analysieren; er erfährt ihren Zweck und ihre Funktionsweise, sowie alle akuten Fehlfunktionen, aber nichts über magische Kräfte oder zusätzliche nichtmechanische Effekte. So könnte der Träger z.B. eine Druckplatte berühren und erkennen, dass diese eine Sensenfalle auslösen würde, die das betroffene Feld angreifen und sich sodann automatisch zurücksetzen würde, nicht aber, dass es sich um eine vergiftete Aufflammende Sense +1 handelt.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 1.500 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Erschaffer muss über 5 Fertigkeitsränge in Wissen (Baukunst) verfügen.


Kampfmanöverhandschuhe

Preis 4.000 GM
Aura Schwache Verwandlung; ZS 3; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Der Träger dieser Panzerhandschuhe erhält einen Bonus von +2 auf eine Art von Kampfmanöverwurf (z.B.Ansturm oder Entwaffnen) nach Wahl des Erschaffers bei Erschaffung des Gegenstandes


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 2.000 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Erschaffer muss über das entsprechende Talent Verbesserter/s (Kampfmanöver) verfügen


Lengkrallen

Preis 67.000 GM
Aura Starke Verwandlung; ZS 15; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Hochwertig gearbeiteter Golddraht zieht sich um diese kunstvoll gefertigten Krallen. Angelegt verleihen die Krallen dem Träger einen natürlichen Klauenangriff mit jeder Hand, welcher 1W4 Schadenspunkte bei einem mittelgroßen Träger, bzw. 1W3 Schadenspunkte bei einem kleinen Träger verursacht. Diese Klauen besitzen einen Verbesserungsbonus von +3 auf Angriffs- und Schadenswürfe. Der Träger ist immun gegen Effekte, die den Zustand Verwirrt verursachen. Solange er die Krallen trägt, wird aber auch seine Weisheit um 2 reduziert, da ständig fremdartige Stimmen in seinem Kopf flüstern. Die Lengkrallen stören nicht beim Zaubern, dem Einsatz in der Hand gehaltener Gegenstände oder beim Führen von Waffen.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 33.500 GM; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Mächtige Magische Fänge, Wahnsinn


Leuchtender Handschuh

Aura Schwach universell; ZS 1
Ausrüstungsplatz Hände; Preis 2.000 GM; Gewicht -


BESCHREIBUNG


Der Träger dieses schlanken weißen Lederhandschuhs kann ihn mit einer Standard-Aktion gegen eine beliebige Oberfläche oder einen Gegenstand pressen und einen leuchtenden Handabdruck erzeugen. Der Abdruck leuchtet in einer Farbe nach Wunsch des Trägers, gibt Licht wie eine Kerze ab und ist 18 m weit leicht zu sehen. Er löst sich nach einen Tag auf und entspricht der Hand des Trägers in Größe, Stellung der Finger usw.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Arkanes Siegel; Kosten 1.000 GM


Magnethandschuhe

Preis 6.000 GM
Aura Schwache Beschwörung; ZS 3; Gewicht -


BESCHREIBUNG


Diese dünnen Lederhandschuhe sind von empfindlichen Stahldrähten durchzogen. Der Träger kann dreimal am Tag als Standard-Aktion versuchen, ein Kampfmanöver Entwaffnen gegen ein bis zu 9 m entferntes Ziel auszuführen. Der Zielgegenstand muss hauptsächlich aus Metall bestehen. Gelingt das Kampfmanöver, wird das Ziel entwaffnet und der Gegenstand fällt im Feld des Ziels zu Boden. Pro 5 Punkte, um die der SG übertroffen wird, landet der Gegenstand 1 Feld näher zum Träger hin. Sollte der Gegenstand auf diese Weise im Feld des Trägers landen, kann er versuchen, es mit einem GE-Wurf gegen SG 10 zu fangen, ansonsten landet es in seinem Feld auf dem Boden. Der Träger muss eine Hand frei haben, um diese Eigenschaft nutzen zu können. Sollte das Kampfmanöver misslingen, wird der Träger selbst nicht entwaffnet.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 3.000 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Telekinese


Panzerhandschuh der Eisenkobra

Preis 8.000 GM
Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 7; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser bis zu den Ellenbogen reichende, geschuppte Metallhandschuh faltet sich auf Höhe des Handgelenks auseinander wie die Kapuze einer Kobra. Der Träger kann den Handschuh bis zu dreimal am Tag in eine Eisenkobra verwandeln, die von seinem Handgelenk herabkriecht und seinen Befehlen gehorcht; dabei bleibt ein kleiner Armreif aus verbundenen Schuppen zurück – wer diesen Armreif trägt, ist der Meister der Eisenkobra. Die Eisenkobra kann insgesamt für 1 Stunde pro Tag belebt werden. Sollte sie sich in Hörweite ihres Herrn befinden und ihr als Standard-Aktion befohlen werden, wieder Handschuhgestalt anzunehmen, kehrt sie so rasch wie möglich zu ihrem Herrn zurück, kriecht seinen Arm hinauf und nimmt als Freie Aktion wieder inaktive Gestalt an. Sollte die Wirkungsdauer der Belebung enden, ehe die Schlange den Arm ihres Herrn erreicht, verwandelt sie sich in den Handschuh zurück und verschmilzt bei Berührung automatisch mit dem Armreif.


Sollte die Schlange in Kobragestalt getötet werden, nimmt sie Handschuhgestalt an und kann für 24 Stunden lang nicht benutzt werden. Sollte der Gegenstand in Form des Handschuh zerstört werden, wird der Gegenstand zerstört. Der Träger kann das Giftreservoir der Eisenkobra in beiden Gestalten nachfüllen.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 4.000 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Aufspüren, Geas/Auftrag, Gegenstand beleben


Panzerhandschuhe der Geistersicht

Preis 4.000 GM
Aura Schwache Erkenntnismagie und Hervorrufung; ZS 5; Gewicht -


BESCHREIBUNG


Diese Handschuhe bestehen aus blassgrauer Seide. Jeder trägt auf dem Rücken ein aufgesticktes, silbernes Auge. Der Träger kann sie einmal am Tag als Standardaktion aktivieren, indem er den Kopf beugt und die Hände gegen die Augen presst. Die Silberstickereien leuchten auf und die aufgestickten Augen öffnen sich. Wenn der Träger die Hände fortnimmt, werden seine Augen von wirbelndem grauem Nebel verborgen und ist er in der Lage, für die nächsten 10 Runden die ruhelosen Toten klarer zu sehen. Aktiviert verleihen diese Handschuhe die folgenden Vorteile:


  • Der Träger kann alle Untoten innerhalb von 18 m klar sehen, ätherische Untote und körperlose Untote eingeschlossen, welche sich in Gegenständen und Wänden verbergen; letztere Wahrnehmung reicht 1,50 m weit in Objekte hinein.
  • Sollte der Träger über das Klassenmerkmal Positive Energie fokussieren verfügen, kann er eine Anwendung für einen Berührungsangriff im Fernkampf gegen einen Untoten, innerhalb der Reichweite von Energie fokussieren, nutzen. Bei einem Treffer fügt er diesem Ziel (und keinen anderen Kreaturen) positiven Energieschaden zu, verwendet dabei statt den W6 aber W12.
  • Während die Handschuhe aktiv sind, behandeln Konstrukte und lebende Gegner den Träger, als wäre dieser Blind.

ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 2.000 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Gleißendes Licht, Untote entdecken, Klassenmerkmal Positive Energie fokussieren


Panzerhandschuhe des Formzwanges

Preis 8.000 GM
Aura Starke Bannmagie; ZS 15; Gewicht ½ Pfd.


BESCHREIBUNG


Diese Lederhandschuhe verleihen ihrem Träger einen Moralbonus von +2 auf Waffenlose Schläge, natürliche Angriffe und Kampfmanöver gegen Kreaturen mit der besonderen Fähigkeit Gestaltwandel oder ähnlichen Fähigkeiten, die ihnen ermöglichen, nach Belieben die Gestalt zu wechseln. Während der Träger mit einer solchen Kreatur ringt oder sie im Haltegriff hat, kann sie ihre gestaltwandlerischen Fähigkeiten oder Zauber nicht einsetzen, sofern ihr kein Konzentrationswurf gegen SG 4 + dem SG zum Wirken des Zaubers im Ringkampf gelingt. Sollte der Träger die Kreatur im Haltegriff haben, kann er sie mit einem erfolgreichen Kampfmanöverwurf für Ringkampf zwingen, eine bestimmte Gestalt anzunehmen, die sie natürlich (ohne Einsatz eines Zaubers) annehmen kann. Diese unfreiwillige Verwandlung zwingt die Kreatur lediglich in eine der ihr natürlich möglichen Gestalten und kostet sie keine Aktion.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 4.000 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Beliebiges verwandeln


Panzerhandschuhe des Waffenmeisters

Preis 110.000 GM
Aura Starke Beschwörung; ZS 10; Gewicht 5 Pfd.


BESCHREIBUNG


Diese Panzerhandschuhe gibt es in zahlreichen Varianten. Manche bestehen hauptsächlich aus Leder und sind mit kleinen Stahlplatten besetzt und verstärkt – diese eignen sich für den kunstvollen Schwertkampf. Andere dagegen passen eher zu Ritterrüstungen. Der Träger kann den Handschuhen befehlen, eine in seinen Händen befindliche Waffe einzulagern; in diesem Fall erscheint ein Abbild der Waffe auf den Metallplatten des Handschuhs. Der Träger kann auf diese Weise bis zu 10 Waffen einlagern. Um eine Waffe als Schnelle Aktion herauszuholen, muss er das entsprechende Abbild berühren. Die Waffe erscheint dann in seinen Händen; sollte er bereits eine oder mehrere Waffen in Händen halten, werden diese dafür eingelagert. Sollten die Handschuhe nicht ausreichend Lagerkapazität mehr besitzen, fallen die Waffen zu Boden. Die Handschuhe können nur Waffen einlagern, keine anderen Gegenstände. Ferner können die Handschuhe auf Befehl hin 3 Mal am Tag auf den Träger Mächtiger Heldenmut wirken.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 55.000 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Heldenmut, Seiltrick


Riesenfäustlinge

Preis 20.000 GM
Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 8; Gewicht 5 Pfd.


BESCHREIBUNG


Der Träger dieser groben Lederhandschuhe kann als Schnelle Aktion seine Hände auf die doppelte Größe anwachsen und zur Härte von Hartholz verhärten lassen. Diese Verwandlung hält für bis zu 20 Runden pro Tag an, wobei die Runden nicht fortlaufend sein müssen. Wenn der Träger mit seinen vergrößerten Händen einen erfolgreichen Waffenlosen Schlag oder natürlichen Angriff führt, kann er als Freie Aktion ein Kampfmanöver für Ansturm gegen sein Ziel durchführen.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 10.000 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Person vergrößern


Rosthandschuh

Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 7
Ausrüstungsplatz Hände; Preis 11.500 GM; Gewicht 2 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser einzelne Handschuh sieht rostzerfressen aus, ist aber eigentlich sehr mächtig. Er kann ein Mal pro Tag einen Gegenstand mit einem Eff ekt belegen, der dem Zauber Rostgriff gleicht. Außerdem schützt er seinen Träger und dessen Ausrüstung vor Rost (egal ob es sich um magischen oder natürlichen Rost handelt), selbst vor den Angriffen eines Rostmonsters.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Rostgriff; Kosten 5.750 GM.


Rosthandschuh, mächtiger

Preis 34.500 GM
Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 7; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser Gegenstand entspricht einem Rosthandschuh, kann aber 3 Mal am Tag Rostgriff wirken.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 17.250 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Rostgriff


Säurehandschuhe

Preis 8.000 GM
Aura Durchschnittliche Beschwörung; ZS 7; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Diese schweren Lederhandschuhe weiten und verengen sich auf Befehl des Trägers und passen sich jeder Hand oder Klaue, jedem Tentakel und jeder fremdartigen Gliedmaße an. Berührungsangriffe im Nahkampf mit diesen Händen verursachen 1W6 Punkte Säureschaden. Sollte der Träger eine Waffe in Händen führen oder Waffenlose Schläge oder natürliche Angriffe ausführen, erfolgen diese Angriffe mit der besonderen Waffeneigenschaft Säure. Die behandschuhten Hände des Träger sind vor der Fähigkeit Säure von Schlicken geschützt, so dass er Waffenlose Schläge oder natürliche Angriffe gegen Schlicke führen kann, ohne sich durch den Kontakt zu gefährden. Diese Angriffe bringen einen Schlick nie dazu, sich zu teilen.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 4.000 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Monster herbeizaubern V, Säurepfeil


Schattenfalknerhandschuh

Preis 8.000 GM
Aura Durchschnittliche Beschwörung; ZS 7; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser ellbogenlange, schwere Lederhandschuh trägt feine Stickereien, welche aber von zahlreichen Krallenspuren verunstaltet sind. Einmal Tag kann der Träger das Befehlswort äußern und auf eine maximal 9 m entfernte Kreatur deuten. Als Folge erscheint der Schatten eines Raubvogels und schießt auf das Ziel zu, um ein Kampfmanöver für Entreißen oder Entwaffnen nach Wahl des Trägers (KMB +16) auszuführen. Der Schattenfalke ist ein magischer Effekt und keine Kreatur. Diese Aktion provoziert keine Gelegenheitsangriffe. Falls die Hand mit dem Handschuh leer ist, bringt der Schattenfalke den Gegenstand zum Träger, andernfalls lädt er ihn auf einem zum Träger angrenzenden, leeren Feld ab. Dann verschwindet der Schattenfalke.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 4.000 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Schattenbeschwörung


Kletter- und Schwimmhandschuhe

Aura Schwache Verwandlung; ZS 5
Ausrüstungsplatz Hände; Preis 6.250 GM; Gewicht -


BESCHREIBUNG


Diese äußerlich unscheinbaren leichten Handschuhe verleihen ihrem Träger einen Kompetenzbonus von +5 auf Würfe für Schwimmen und Klettern. Damit die Magie wirken kann, müssen beide Handschuhe getragen werden.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Bärenstärke, Katzenhafte Anmut; Kosten 3.125 GM.


Spähhandschuhe

Preis 2.000 GM
Aura Schwache Erkenntnismagie; ZS 3; Gewicht -


BESCHREIBUNG


Jeder dieser fingerlosen Handschuhe aus bearbeitetem Leder wirkt, als wäre er schon stark genutzt worden. Diese Handschuhe tragen häufig Gras- oder Schlammflecken und riechen auch entsprechend. Auf Befehl hin kann der Träger sie verwenden, um durch maximal 4,50 m dickes, festes Material zu sehen und zu hören. Die Handschuhe können täglich für bis zu 10 Runden eingesetzt werden; diese Runden müssen nicht fortlaufend sein.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 1.000 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Hellhören/Hellsehen


Vampirhandschuhe

Preis 18.000 GM
Aura Durchschnittliche Nekromantie; ZS 5; Gewicht -


BESCHREIBUNG


Diese blassen, elegant wirkenden Lederhandschuhe haben an den Fingern blutrote Nähte, die besorgniserregend an blutverkrustete Fingernägel erinnern. Der Träger kann dreimal am Tag Vampirgriff und Ausbluten einsetzen. Sollte er Vampirgriff einsetzen und die Ladung halten, verpufft die Ladung bei Ablegen der Handschuhe. Obwohl Vampirgriff eigentlich ein Berührungsangriff ist, kann der Träger diese Eigenschaft als Berührungsangriff im Fernkampf einsetzen mit 9 m Reichweite, sofern das Ziel im Sterben liegt oder einem Blutungseffekt unterliegt. Misslingt der Berührungsangriff im Fernkampf, kann der Träger die Ladung halten.


Sollte der Träger selbst an einem Blutungseffekt leiden, kann er eine Anwendung von Vampirgriff nutzen, um den Blutungseffekt zu beenden.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 9.000 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Ausbluten, Vampirgriff


Zauberschlaghandschuhe

Preis 8.000 GM
Aura Stark (keine Schule); ZS 17; Gewicht -


BESCHREIBUNG


Diese schwarze Lederhandschuhe sind mit weichem, schwarzem Samt gefüttert. Vom Handgelenk bis zum Ellenbogen verlaufen Reihen silberner Schnallen. Die Handschuhe ermöglichen es dem Träger dreimal am Tag, einen Kampfmagus-Fernkampfzauber als Berührungszauber einzusetzen, so dass er ihn mit seinem Klassenmerkmal Zauberschlag übertragen kann. Die Handschuhe wirken nur bei Zaubern, die normalerweise eine oder mehrere Kreaturen auf einer Reichweite von weiter als „Berührung“ betreffen (z.B. Verlangsamen), nicht aber Strahlen oder andere erschaffene Effekte. Der veränderte Zauber wirkt nur gegen die angegriffene Kreatur, eventuelle weitere Zielmöglichkeiten, die der Zauber gestattet, sind verloren.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 4.000 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Erschaffer muss ein Kampfmagus sein