Ausrüstungsplatz Füße
Ausrüstungsplatz Füße
Der Ausrüstungsplatz Füße fasst Schuhe, Sandalen, Stiefel, Pantoffeln, Hufeisen und andere Gegenstände, die an den Füßen getragen werden können.
Jeder kann einen Wundersamen Gegenstand für diesen Ausrüstungsplatz benutzen, sofern die Beschreibung nichts anderes aussagt. Diese Wundersamen Gegenstände werden in der Regel durch Benutzung oder ein Befehlswort aktiviert, Einzelheiten können aber von Gegenstand zu Gegenstand variieren.
Tabelle: Wundersame Gegenstände – Ausrüstungsplatz Füße
Akrobatenschuhe
Aura Schwache Verwandlung; ZS 3;
Preis 3.000 GM GM; Gewicht 2 Pfd.
BESCHREIBUNG
Diese weichen, grauen Lederschuhe ermöglichen es dem Träger, das Gleichgewicht zu halten. Er behält seinen GE-Bonus auf seine RK beim Kletten, Rennen und wenn er die Fertigkeit Akrobatik einsetzt, um sich auf schmalen Oberflächen oder unebenen Boden zu bewegen, ohne zu fallen. Ferner erhält der Träger einen Kompetenzbonus von +2 auf seine KMV gegen Zu-Fall-bringen und auf Reflexwürfe gegen Stürze und Zu-Boden-fallen.
ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN
Kosten 1.500 GM
Wundersamen Gegenstand herstellen, Katzenhafte Anmut
Blitzsprungschuhe
Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 6;
Preis 10.500 GM GM; Gewicht 1 Pfd.
BESCHREIBUNG
Diese schwarzen Schuhe passen sich den Füßen des Trägers an. Sie tragen Muster springender Blitze und wilder Winde. Auf Befehl hin können sie einmal am Tag ihren Träger in einen Blitz verwandeln und sich mit ihm in gerader Linie um bis zu 15 m weit bewegen, um sich am Ort des Blitzeinschlages wieder zu materialisieren. Kreaturen im Weg des Blitzes erleiden 6W6 Punkte Elektrizitätsschaden. Gegenstände erleiden Schaden wie durch den Zauber Blitz. Sollte der Blitz auf einen Gegenstand oder eine Barriere treffen und diese nicht durchbrechen können, erscheint der Träger angrenzend zu dem getroffenen Gegenstand und ist für 1 Runde wankend. Diese Bewegung in Blitzgestalt provoziert keine Gelegenheitsangriffe.
ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN
Kosten 5.250 GM
Wundersamen Gegenstand herstellen, Blitz, Rascher Rückzug
Dryadensandalen
Aura Durchschnittliche Beschwörung und Verwandlung; ZS 9;
Preis 24.000 GM GM; Gewicht 1 Pfd.
BESCHREIBUNG
Diese aus Gras, Ranken, Blättern und Rinde gewobenen Sandalen sorgen dafür, dass ihr Träger in Wäldern keine Spuren oder Gerüche hinterlässt, und verleihen ihm einen Kompetenzbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit. Der Träger kann sich ungehindert durch normales Unterholz bewegen und nimmt dabei auch keinen Schaden, als besäße er das Druidenklassenmerkmal Unterholz durchquerenGRW. Einmal am Tag kann er in einen Baum hineintreten und dort für bis zu 9 Stunden verbleiben oder zu einem ähnlichen Baum in Reichweite teleportieren, als würde er Hölzerner Weg einsetzen; letzteres ist auf eine Teleportation beschränkt.
ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN
Kosten 12.000 GM
Wundersamen Gegenstand herstellen, Hölzerner Weg, Spurloser Schritt, Erschaffer muss ein Druide sein
Elfenstiefel
Aura Schwache Verwandlung; ZS 5
Ausrüstungsplatz Füße; Preis 2.500 GM; Gewicht 1 Pfd.
BESCHREIBUNG
Diese weichen Stiefel ermöglichen es ihrem Träger, sich geschickt in fast jeder Umgebung zu bewegen. Er erhält einen Kompetenzbonus von +5 auf Würfe für Akrobatik.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Erschaffer muss ein Elf sein; Kosten 1.250 GM.
Entschärferstiefel, mächtige
Aura Durchschnittliche Erkenntnismagie; ZS 10;
Preis 000 GM GM; Gewicht ½ Pfd.
BESCHREIBUNG
Diese Stiefel sehen aus und funktionieren wie schwächere Entschärferstiefel, verleihen aber einen Kompetenzbonus von +10 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung, auf seine RK und Reflexwürfe hinsichtlich Fallen. Ferner verleihen sie auf Befehl hin dem Träger einmal pro Tag die Fähigkeit, Fallen finden zu wirken.
ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN
Kosten 23.000 GM
Wundersamen Gegenstand herstellen, Fallen finden, Erschaffer muss über mindestens 12 Fertigkeitsränge in Wahrnehmung verfügen.
Entschärferstiefel, schwächere
Aura Schwache Erkenntnismagie; ZS 1;
Preis 4.000 GM GM; Gewicht ½ Pfd.
BESCHREIBUNG
Diese wie angegossen sitzenden Kalbslederstiefel sind schwarzgefärbt und mit Rabenfedern geschmückt. Sie verleihen ihrem Träger einen Kompetenzbonus von +5 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung, um Fallen und Mechanismen im Boden innerhalb von 3 m zu entdecken. Dies umfasst Fallgruben, Druckplatten und andere mechanische und magische Gerätschaften auf, am oder im Boden. Der Bonus gilt auch für die RK und Reflexwürfe gegenüber Fallen.
ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN
Kosten 2.000 GM
Wundersamen Gegenstand herstellen, Erschaffer muss über 4 Fertigkeitsränge in Wahrnehmung verfügen
Erschütterungsstiefel
Aura Schwache Erkenntnismagie; ZS 5;
Preis 10.000 GM GM; Gewicht 1 Pfd.
BESCHREIBUNG
Diese braunen Lederstiefel haben Stahlkappen und Rillen an den Sohlen, mit denen der Träger Erschütterungen wahrnehmen kann. Sie verleihen ihm Erschütterungssinn 6 m, solange er auf festem Boden steht.
ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN
Kosten 5.000 GM
Wundersamen Gegenstand herstellen, Unsichtbares sehen
Federleichte Schuhe
Aura Schwache Verwandlung; ZS 3;
Preis 2.000 GM GM; Gewicht 1 Pfd.
BESCHREIBUNG
Diese Seidenschuhe gestatten ihrem Träger die widrigen Bewegungseffekte schwierigen Geländes zu ignorieren, als stünde er unter dem Zauber Federleicht. Er erhält die Fähigkeit, 1,50 m-Schritte in Schwieriges Gelände hinein zu machen.
ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN
Kosten 1.000 GM
Wundersamen Gegenstand herstellen, Federleicht
Feuerläuferschuhe
Aura Durchschnittliche Hervorrufung; ZS 6;
Preis 21.000 GM GM; Gewicht 1 Pfd.
BESCHREIBUNG
Diese tiefgeschnittenen Schuhe aus poliertem rotem Leder haben goldene Schnürlöcher und sind in einem Feuermuster bestickt. Sie verleihen ihrem Träger Feuerresistenz 10 und gestatten ihm, auf Lava und Magma zu laufen, als stünde er unter Auf Wasser gehen.
ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN
Kosten 10.500 GM
Wundersamen Gegenstand herstellen, Auf Wasser gehen, Energien widerstehen
Fluchtstiefel
Aura Schwache Beschwörung; ZS 5
Ausrüstungsplatz Füße; Preis 8.000 GM; Gewicht 1 Pfd.
BESCHREIBUNG
Diese stabilen, lederbesohlten Stoff schuhe besitzen an Knöcheln und Unterschenkeln Riemen, um einen perfekten Sitz zu gewährleisten. Einmal am Tag kann der Träger, wenn er sich im Ringkampf oder Haltegriff befindet oder verstrickt ist, sich um 9 m weit fortbewegen, als hätte er Dimensionstür gewirkt. Ein Gnom kann diese Stiefel nutzen, um sich bis zu 120 m weit fortzubewegen.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Erschaffer muss ein Gnom oder ein auf die Schule der Beschwörungen spezialisierter Magier sein; Kosten 4.000 GM
Flügelstiefel
Aura Schwache Verwandlung; ZS 8
Ausrüstungsplatz Füße; Preis 16.000 GM; Gewicht 1 Pfd.
BESCHREIBUNG
Auf den ersten Blick handelt es sich hier um ganz normale Stiefel. Auf Kommando wachsen ihnen jedoch Flügel an den Fersen und sie lassen ihren Träger fliegen, als stünde dieser unter der Wirkung des Zaubers Fliegen (inklusive eines Bonus’ von +4 auf Würfe auf Fliegen). Der Träger muss sich dafür nicht konzentrieren und er kann pro Tag drei Mal bis zu fünf Minuten lang fliegen.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Fliegen; Kosten 8.000 GM.
Gewaltmarschstiefel
Aura Schwache Beschwörung; ZS 2;
Preis 1.500 GM GM; Gewicht 2 Pfd.
BESCHREIBUNG
Diese stabilen Stiefel aus braunem Leder weisen deutliche Abnutzungs-und Reisespuren auf. Sie ermöglichen es dem Träger, weite Entfernungen zurückzulegen, ohne zu Ermüden. Bei einem Gewaltmarsch (GRW, S. 171) muss der Träger nach 8 Stunden Marsch pro weitere Stundenur einen KO-Wurf gegen SG 10 + 1 pro zusätzliche Stunde anstelle des normalen Wurfes ablegen. Sollte der Wurf misslingen, erleidet der Träger nur 1W4 Punkte nicht tödlichen Schaden und ist beim ersten Mal nicht automatisch erschöpft.
ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN
Kosten 750 GM
Wundersamen Gegenstand herstellen, Ausdauer
Hufeisen der Herrlichkeit
Aura Durchschnittliche Bannmagie und Verwandlung; ZS 11;
Preis 39.600 GM GM; Gewicht 12 Pfd.
BESCHREIBUNG
Diese massiven Hufeisen weisen nach vorn gerichtete, gefährliche Dornen auf. Der Reiter eines Reittiers, das diese Hufeisen trägt, kann einmal am Tag das Befehlswort aussprechen und entscheiden, ob das Reittier um eine Größenkategorie anwachsen soll (maximal Riesig) oder es zu einer magischen Bestie werden soll wie mittels Bestiengestalt IV. Während das Reittier auf eine der beiden folgenden Arten verbessert ist, erhält es ferner nach Wahl des Reiters SR/Böses, Chaotisches, Gutes oder Rechtschaffenes. Alle vier Hufeisen müssen von demselben Tier getragen werden.
ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN
Kosten 19.800 GM
Wundersamen Gegenstand herstellen, Bestiengestalt IV, [[/Grundregelwerk/Zauber/Schutz-vor-Bösem Schutz vor Bösem/Chaotischem/Gutem/Rechtschaffenem]
Hufeisen der Schnelligkeit
Aura Schwache Verwandlung; ZS 3
Ausrüstungsplatz Füße; Preis 3.000 GM; Gewicht 12 Pfd.
(vier Hufeisen)
BESCHREIBUNG
Diese ehernen Hufeisen werden wie normale Hufeisen auch im Viererpack verkauft. Werden sie an die Hufe eines Tieres angebracht, erhöhen sie die Landbewegungsrate dieses Tieres um 9 m. Dies gilt als Verbesserungsbonus. Wie auch andere Effekte, welche die Bewegungsrate erhöhen, verbessert auch dieser Effekt die Sprungreichweite (siehe Kapitel Fertigkeiten). Damit die Magie der Hufeisen wirken kann, müssen alle vier auf einmal getragen werden.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Hast; Kosten 1.500 GM.
Hufeisen der zermalmenden Tritte
Aura Schwache Hervorrufung; ZS 5
Ausrüstungsplatz Füße; Preis 4000 GM (+1), 16.000 GM (+2), 36.000 GM (+3), 64.000 GM (+4), 100.000 GM (+5); Gewicht 4 Pfd. (4 Stück)
BESCHREIBUNG
Diese Hufeisen verleihen Verzauberungsboni auf Angriffs- und Schadenswürfe mit Hufangriffen. Der Bonus hängt vom Preis des Gegenstandes ab. Wie ein Amulett der Mächtigen Fäuste können sie Nahkampfwaffen besondere Fähigkeiten verleihen, solange diese waffenlosen Angriffen zugeordnet werden könnten. Hufeisen der Zermalmenden Tritte können keinen höheren kombinierten Bonus aus Verzauberungsbonus und den entsprechenden Boni besonderer Fähigkeiten besitzen, welcher +5 übersteigt. Ein Tier muss alle vier Hufeisen tragen, damit sie funktionieren.
Diese Hufeisen können aus besonderen Materialien angefertigt werden und erlangen die üblichen Vorteile. Hinsichtlich der Preisgestaltung gelten 4 Hufeisen als eine einhändige Waffe mit 4 Pfund Gewicht (z.B. Adamanthufeisen der Zermalmenden Tritte kosten zusätzliche 3.000 GM). Hufeisen aus Kaltem Eisen haben per se keine zusätzlichen Materialkosten, allerdings kostet eine Verzauberung die üblichen zusätzlichen 2.000 GM.
HERSTELLUNG
Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Wundersamen Gegenstand herstellen, die Zauberstufe des Erschaffer muss gleich oder höher dem Dreifachen des Bonus sein, plus eventuelle Voraussetzungen für besondere Eigenschaft von Nahkampfwaffen; Kosten : 2.000 GM (+1), 8.000 GM (+2), 18.000 GM (+3), 32.000 GM (+4), 50.000 GM (+5)
Hufeisen des Nebels
Aura Schwache Verwandlung; ZS 5;
Preis 27.000 GM GM; Gewicht 12 Pfd.
BESCHREIBUNG
Wenn ein Pferd diese Hufeisen trägt, geben sie mit jedem Schritt ein Nebelwölkchen ab. Auf Befehl des Reiters hin werden er und das Reittier von den Effekten des Zaubers Gasförmige Gestalt betroffen. Sollten Reiter und Ross aus irgendeinem Grund getrennt werden, endet der Effekt für beide. Die Hufeisen können pro Tag für 10 Minuten benutzt werden. Die Zeit muss nicht durchgehend sein, wird aber in Einheiten zu jeweils 1 Minute abgerechnet. Alle vier Hufeisen müssen von demselben Tier getragen werden.
ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN
Kosten 13.500 GM
Wundersamen Gegenstand herstellen, Gasförmige Gestalt
Hufeisen des Zephyrs
Aura Schwache Verwandlung; ZS 3
Ausrüstungsplatz Füße; Preis 6.000 GM; Gewicht 4 Pfd. (vier Hufeisen)
BESCHREIBUNG
Diese Hufeisen werden ganz normal wie andere Hufeisen angebracht, ermöglichen es einem Pferd aber zu laufen, ohne dabei den Boden zu berühren. Es muss nur über eine einigermaßen waagrechte Oberfläche laufen und befindet sich immer circa 10 cm über dem Untergrund. Das bedeutet, dass es sich auch über instabile oder nicht feste Böden bewegen kann und dass das Pferd keinerlei Spuren hinterlässt. Ansonsten bewegt das Tier sich mit seiner normalen Landbewegungsrate. Damit die Magie der Hufeisen wirken kann, müssen alle vier auf einmal getragen werden.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Schweben; Kosten 3.000 GM.
Immergrüne Stiefel
Aura Schwache Verwandlung; ZS 5;
Preis 12.000 GM GM; Gewicht 2 Pfd.
BESCHREIBUNG
Der Träger dieser Stiefel kann sie auf Befehl hin veranlassen, dreimal am Tag in seinem aktuellen Feld dichtes Pflanzenwerk mit Früchte tragenden oder anderweitig essbaren Pflanzen sprießen zu lassen. Diese Pflanzen gelten als Schwieriges Gelände und verleihen mittelgroßen oder kleineren Kreaturen in diesem Feld Deckung. Ferner können sie zwei mittelgroße Kreaturen 1 ganzen Tag lang ernähren. Die Pflanzen können auf Oberflächen wie Holzfußböden oder in Höhlen wachsen, wo normalerweise keine Pflanzen wachsen, nicht aber an Orten, die ausdrücklich pflanzenfeindlich sind. In der Regel entsprechend sie der Lokalität oder dem Klima, in dem sie hervorgebracht werden. Sie verschwinden nach 24 Stunden, sofern sie nicht schon vorher vollständig abgeerntet wurden.
ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN
Kosten 6.000 GM
Wundersamen Gegenstand herstellen, Pflanzenwachstum
Katzenstiefel
Aura Schwache Verwandlung; ZS 1;
Preis 1.000 GM GM; Gewicht 1 Pfd.
BESCHREIBUNG
Diese blauen Stiefel mit ihren hohen Sohlen sind sehr bequem und bieten einen guten Stand. Sie lassen den Träger sogar etwas größer erscheinen. Der Träger nimmt stets den minimalen Schaden bei Stürzen (als würde der SL bei jedem Schadenswürfel für den Fallschaden eine 1 würfeln). Zudem landet er stets auf den Füßen.
ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN
Kosten 500 GM
Wundersamen Gegenstand herstellen, Federfall
Krähenfussstiefel
Aura Schwache Verwandlung; ZS 5;
Preis 10.000 GM GM; Gewicht 2 Pfd.
BESCHREIBUNG
Diese kniehohen, schwarzen Lederstiefel besitzen auffällige, unregelmäßige Hacken, die irgendwie ausgebeult wirken. Der Träger kann als Schnelle Aktion aus den Hacken der Stiefel einen Strom an Krähenfüßen austreten lassen, während er sich in dieser Runde bewegt. Diese Krähenfüße bedecken jedes Feld, das der Träger während dieser Runde betritt. Jede Kreatur, die ein solches Feld danach betritt – der Träger der Stiefel eingeschlossen -, erleidet die normalen Konsequenzen für den Kontakt mit Krähenfüßen (GRW, S. 155). Die Krähenfüße bleiben bestehen, bis sie aus ihrem Feld entfernt werden, dann verschwinden sie augenblicklich. Die Stiefel können pro Tag für 10 Runden eingesetzt werden, diese Runden müssen nicht zusammenhängend sein.
ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN
Kosten 5.000 GM
Wundersamen Gegenstand herstellen, Dornenwuchs
Lauf- und Springstiefel
Aura Schwache Verwandlung; ZS 3
Ausrüstungsplatz Füße; Preis 5.500 GM; Gewicht 1 Pfd.
BESCHREIBUNG
Diese Stiefel erhöhen die Landbewegungsrate des Trägers um 3 m. Neben dieser Laufeigenschaft (gilt als Verbesserungsbonus) ermöglichen die Stiefel dem Träger auch noch weite Sprünge. Er erhält einen Kompetenzbonus von +5 auf Würfe für Akrobatik, um zu springen.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Lange Schritte, Erschaffer muss 5 Ränge in der Fertigkeit Akrobatik besitzen; Kosten 2.750 GM.
Mastodonstiefel
Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 8;
Preis 10.500 GM GM; Gewicht 2 Pfd.
BESCHREIBUNG
Diese mächtigen Stiefel werden aus Mastodontenleder gefertigt. Sie sind so groß und hinderlich, dass der Träger einen Malus von -2 auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit erhält. Er erhält aber auch einen Verbesserungsbonus von +2 auf Kampfmanöverwürfe zum Niederrennen und dabei einen Ausweichenbonus von +2 auf seine RK. Zudem kann er einmal am Tag einen Trampelangriff (MHB, S. 304) ausführen. Dabei kann er unabhängig von seiner Größe alles in seinem Weg niedertrampeln, das Groß oder kleiner ist; er verursacht mit diesem Trampelangriff 2W8+18 Schadenspunkte (Reflex SG 29, halbiert).
ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN
Kosten 5.250 GM
Wundersamen Gegenstand herstellen, Bestiengestalt III
Nachtmahrhufeisen
Aura Durchschnittliche Beschwörung und Verwandlung; ZS 7;
Preis 9.000 GM GM; Gewicht 12 Pfd.
BESCHREIBUNG
Diese Hufeisen bestehen aus geschwärztem Stahl und tragen normalerweise infernale Symbole oder wenig subtile, furchtbare Bilder verängstigter und gequälter dunkler Rösser. In der Regel riechen sie leicht nach Schwefel, als wären sie in einer Schmiede in der Hölle hergestellt worden. Der Reiter des Reittiers, das diese Hufeisen trägt, kann einmal pro Tag auf Befehl hin für 1 Minute die übernatürliche Fähigkeit Rauch (MHB, S. 192) erhalten. Die Hufeisen können jeden Tag für bis zu 10 Runden benutzt werden, diese Runden müssen nicht aufeinander folgend sein. Wenn diese Kraft aktiviert ist, brennen Augen, Hufe, Mähne und Schweif des Reittiers und seine Hufe verursachen zusätzliche 1W4 Punkte Feuerschaden. Alle vier Hufeisen müssen von demselben Tier getragen werden.
ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN
Kosten 4.500 GM
Wundersamen Gegenstand herstellen, Brennende Hände, Stinkende Wolke, Verhüllender Nebel
Nachtmahrstiefel
Aura Durchschnittliche Hervorrufung und Verwandlung; ZS 6;
Preis 8.500 GM GM; Gewicht 3 Pfd.
BESCHREIBUNG
Diese tintenschwarzen Lederstiefel mit ihren blutroten Mähnen aus infernalischem Pferdehaar werden von bösen Kriegern sehr geschätzt. Bei einigen wurde echtes Nachtmahrhaar benutzt, so dass sie ab und an wie diese finsteren Pferde von knisternden Flammen umgeben sind. Wenn der Träger rennt oder einen Sturmangriff ausführt, steigt von den Stiefeln Rauch auf, der ihm Tarnung (20% Chance, ihn zu verfehlen) verleiht, sollte er bei seiner Bewegung Gelegenheitsangriffe provozieren. Zweitens kann der Träger die Stiefel dreimal am Tag Rauch erschaffen lassen, so dass er bis ans Ende seines Zuges Tarnung erhält. Drittens kann der Träger einmal am Tag, wenn er eine Kreatur mit einem Nahkampfangriff trifft, den Stiefeln befehlen, sich zu entzünden; in diesem Fall nehmen alle Kreaturen in einem 1,50 m-Radius 2W6 Punkte Feuerschaden (Reflex SG 13, halbiert).
ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN
Kosten 3.750 GM
Wundersamen Gegenstand herstellen, Brennende Hände, Feuerwerk
Sandalen der leichtesten Schritte
Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 7;
Preis 5.000 GM GM; Gewicht ½ Pfd.
BESCHREIBUNG
Die Sohlen dieser weichen Ledersandalen bestehen aus einer Samtschicht, die mit kunstvollen Goldstickereien verziert ist. Wenn sie getragen werden, fühlen die Sandalen sich völlig gewichtslos an. In jeder Runde, in der der Träger sich bereits wenigstens 3m weit auf dem Boden oder einer anderen Oberfläche bewegt hat (Fortbewegung auf einem Reittier oder Fahrzeug zählt nicht), können diese Schuhe als Schnelle Aktion aktiviert werden, um bis zum Ende der Runde die Effekte von Luftweg auf ihn zu wirken. Sollte der Träger am Ende des Zuges keine feste Oberfläche erreicht haben, stürzt er augenblicklich zu Boden und nimmt entsprechenden Fallschaden. Diese Sandalen können bis zu 5 Mal am Tag genutzt werden, allerdings maximal 1 Mal pro Minute.
ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN
Kosten 2.500 GM
Wundersamen Gegenstand herstellen, Luftweg
Sandalen der schnellen Reaktion
Aura Schwache Verwandlung; ZS 4;
Preis 4.000 GM GM; Gewicht 1 Pfd.
BESCHREIBUNG
Diese geschmeidigen Ledersandalen verleihen in der Not einen Geschwindigkeitsschub. Wenn der Träger während einer Überraschungsrunde handelt, kann er eine Standard- und eine Bewegungsaktion ausführen. Sollte ihm dies bereits während einer Überraschungsrunde möglich sein, erhält er einen Situationsbonus von +3 m auf seine Bewegungsrate während der Überraschungsrunde.
ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN
Kosten 2.000 GM
Wundersamen Gegenstand herstellen, Gefahrensinn ABR II, Hast
Schwebestiefel
Aura Schwache Verwandlung; ZS 3
Ausrüstungsplatz Füße; Preis 7.500 GM; Gewicht 1 Pfd.
BESCHREIBUNG
Diese weichen Stiefel sind unglaublich leicht und komfortabel. Ihre dünnen Sohlen sind mit Fellstreifen verstärkt, so dass der Fuß des Trägers optimal geschützt wird. Auf Befehl lassen sie ihren Träger schweben, ganz als hätte er Schweben auf sich selbst gewirkt.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Schweben; Kosten 3.750 GM.
Siebenmeilenstiefel
Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 10
Ausrüstungsplatz Füße; Preis 12.000 GM; Gewicht 1 Pfd.
BESCHREIBUNG
Der Träger dieser Stiefel kann seine Hacken zusammenschlagen (freie Aktion). Dann kann er 10 Runden pro Tag handeln, als stünde er unter der Wirkung von Hast. Diese Runden müssen nicht direkt aufeinander folgen.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Hast; Kosten 6.000 GM.
Spinnenschuhe
Aura Schwache Verwandlung; ZS 4
Ausrüstungsplatz Füße; Preis 4.800 GM; Gewicht ½ Pfd.
BESCHREIBUNG
Trägt man diese Schuhe, kann man sich an senkrechten Oberflächen, ja sogar kopfüber an der Decke bewegen, ohne dafür die Hände benutzen zu müssen. Die Grundbewegungsrate beträgt hierbei 6m. Gewisse rutschige Oberflächen – vereiste, eingeölte oder eingeschmierte Oberflächen – machen die Schuhe allerdings nutzlos. Sie können pro Tag 10 Minuten lang benutzt werden, wobei diese Zeit nicht am Stück genutzt werden muss.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Spinnenklettern; Kosten 2.400 GM.
Spukschuhe
Aura Schwache Beschwörung und Illusion; ZS 3;
Preis 6.480 GM GM; Gewicht 1 Pfd.
BESCHREIBUNG
Der Träger dieser Schuhe kann zweimal am Tag 1W4 Geisterdiener zu sich rufen. Diese Geisterdiener sind unsichtbar, geistlos und formlos und verhalten sich wie Unauffällige Diener. Nach 3 Stunden kehren sie in die Schuhe zurück, der Träger kann einen oder mehrere aber auch früher fortschicken. Einmal am Tag kann der Träger den Geistern in seinen Schuhen befehlen, herauszukommen und um ihn herumzuwirbeln – dies macht ihn im Kampf schwerer zu treffen und verleiht ihm für 3 Minuten Tarnung (20% Chance, ihn zu verfehlen). Die Geister können nicht verletzt werden, jemand unter dem Effekt von Wahrer Blick ignoriert allerdings die Tarnung. Der Tarnungseffekt kann nicht aktiviert werden, wenn gegenwärtig auch nur einer der Geister als Unauffälliger Diener aktiv ist.
ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN
Kosten 3.240 GM
Wundersamen Gegenstand herstellen, Unauffälliger Diener, Verschwimmen
Stiefel des Entkommens
Aura Durchschnittliche Beschwörung; ZS 11;
Preis 30.000 GM GM; Gewicht 1 Pfd.
BESCHREIBUNG
Diese unscheinbaren Stiefel können einmal am Tag auf einen Ort eingestimmt werden, an dem der Träger steht. Sind sie eingestimmt, kann der Träger einmal am Tag als Volle Aktion mit allem, das er mit sich führt, zu diesem Ort zurückkehren, als würde er Flucht wirken. Er kann aber keine Verbündeten mitnehmen. Die Stiefel sind auf einen Ort eingestimmt, bis sie auf einen neuen Ort eingestimmt werden.
ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN
Kosten 15.000 GM
Wundersamen Gegenstand herstellen, Flucht
Stiefel des freundlichen Geländes
Aura Schwache Verwandlung; ZS 5
Ausrüstungsplatz Füße; Preis 2.400 GM; Gewicht 1 Pfd.
BESCHREIBUNG
Jedes Paar dieser geschmeidigen Lederstiefel passen zu einer bestimmten Art von Umgebung (siehe das Klassenmerkmal Bevorzugtes Gelände des Waldläufers). Ein Waldläufer, der entsprechende Stiefel trägt, behandelt das dazugehörige Gelände als wäre es für ihn bevorzugtes Gelände, was ihm einen Bonus von +2 verleiht. Sollte es bereits zu seinen bevorzugten Geländen gehören, erhöht sich sein Bonus für dieses Gelände um +2.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Spurloses Gehen, Erschaffer muss ein Waldläufer sein; Kosten 1.200 GM
Stiefel des weiten Schrittes
Aura Schwache Verwandlung; ZS 3;
Preis 7.200 GM GM; Gewicht 2 Pfd.
BESCHREIBUNG
Diese modischen schwarzen Lederstiefel sind mit Bildern gewundener Straßen und Pfade durch friedliche Obstgärten bestickt. Sie können hüft- oder kniehoch getragen werden. Der Träger kann den Stiefeln dreimal am Tag befehlen, ihn für eine Runde, in welcher er einen 1,50 m-Schritt ausführt, sich sogar um bis zu 4,50 m zu bewegen. Diese Bewegung provoziert keine Gelegenheitsangriffe
ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN
Kosten 3.600 GM
Wundersamen Gegenstand herstellen, Narrensprung
Sumpfstiefel
Aura Schwache Bannmagie und Verwandlung; ZS 5;
Preis 3.500 GM GM; Gewicht 1 Pfd.
BESCHREIBUNG
Diese weichen Lederstiefel verleihen ihrem Träger mehrere Fähigkeiten: In sumpfigem Gelände kann er auf maximal 1,50 m tiefem Wasser gehen, so dass Schlamm und Sumpf für ihn meistens kein Schwieriges Gelände darstellen. In sumpfigem Gelände hinterlässt er keine Spuren und bleibt auch bei Regen, Nebel und anderen Arten von Niederschlag trocken, solange die Temperaturen über dem Gefrierpunkt liegen. Schließlich erhält er noch einen Resistenzbonus von +2 auf alle Zähigkeitswürfe gegen Gift und Krankheit.
ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN
Kosten 1.750 GM
Wundersamen Gegenstand herstellen, Auf Wasser gehen, Elementen trotzen, Resistenz, Spurloser Schritt
Teleportationsstiefel
Aura Durchschnittliche Beschwörung; ZS 9
Ausrüstungsplatz Füße; Preis 49.000 GM; Gewicht 3 Pfd.
BESCHREIBUNG'
Jeder, der diese Stiefel trägt, kann sich drei Mal pro Tag teleportieren, ganz als würde er den Zauber desselben Namens wirken.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Teleportieren; Kosten 24.500 GM.
Teufelskerlstiefel
Aura Schwache Verzauberung; ZS 3;
Preis 1.400 GM GM; Gewicht 1 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieses Paar magischer Stiefel glänzt im Licht in feurigem Rot und Orange. Es verleiht seinem Träger zusätzliche Beweglichkeit in gefährlichen Gebieten. Als Freie Aktion kann der Träger die Hacken zusammenschlagen, um einen Kompetenzbonus von +5 auf Fertigkeitswürfe für Akrobatik zu erhalten, wenn er sich durch bedrohte Felder oder den Angriffsbereich eines Gegners bewegen will, ohne Gelegenheitsangriffe zu provozieren. Dieser Effekt kann für bis zu 10 Runden am Tag erzeugt werden; die Runden müssen nicht zusammenhängend sein. Wenn der Träger sich durch den Angriffsbereich eines Gegners bewegt hat, ohne einen Gelegenheitsangriff zu provozieren, erhält er einen Bonus von +1 auf Angriffswürfe gegen diesen Gegner bis zum Ende seines Zuges.
ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN
Kosten 700 GM
Wundersamen Gegenstand herstellen, Katzenhafte Anmut
Tritonenschuhe
Aura Durchschnittliche Bannmagie; ZS 7;
Preis 56.000 GM GM; Gewicht 1 Pfd.
BESCHREIBUNG
Diese Schuhe gestatten ihrem Träger Wasser zu atmen. Sollte er keine Bewegungsrate: Schwimmen besitze, erhält er Bewegungsrate: Schwimmen 9 m. Sollte er bereits eine Bewegungsrate: Schwimmen besitzen, erhält er einen Verbesserungsbonus von +3 m auf diese.
ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN
Kosten 28.000 GM
Wundersamen Gegenstand herstellen, Kind der Wellen
Winterstiefel
Aura Schwacher Bannzauber und schwache Verwandlung; ZS 5
Ausrüstungsplatz Füße; Preis 2.500 GM; Gewicht 1 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieses Schuhwerk verleiht seinem Träger mehrere Kräfte. Erstens kann dieser mit seiner normalen Bewegungsrate über Schnee reisen, ohne dabei Spuren zu hinterlassen. Zweitens kann er auch über rutschiges Eis (nur waagrechte Oberflächen, nicht senkrechte oder sehr schräge) laufen, ohne dabei hinzufallen oder auszurutschen. Drittens schließlich wärmen die Stiefel den Träger, als stünde er unter der Wirkung von Elementen trotzen.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Katzenhafte Anmut, Elementen widerstehen, Spurloser Schritt; Kosten 1250 GM.
Wolkenläuferpantoffeln
Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 11;
Preis 4.400 GM GM; Gewicht 1 Pfd.
BESCHREIBUNG
Der Träger dieser Schuhe kann für bis 10 Minuten am Tag auf Luft gehen (wie Luftweg); diese Kraft erfordert keine Aktion zur Aktivierung und kann in Einheiten zu jeweils 1 Minute genutzt werden. Der Träger kann aber nur innerhalb oder auf natürlichem oder magischem Nebel auf der Luft gehen. Dies schließt nebelartige Gase ein, wie sie durch Säurewolke, Stinkende Wolke, Todeswolke usw. erzeugt werden. Auf solchen Wolken zu wandeln gefährdet den Träger nicht, wandelt er aber in ihnen, ist er den üblichen Effekten ausgesetzt.
ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN
Kosten 2.200 GM
Wundersamen Gegenstand herstellen, Luftweg
Wurzelstiefel
Aura Schwache Verwandlung; ZS 3;
Preis 8.000 GM GM; Gewicht 2 Pfd.
BESCHREIBUNG
Je länger der Träger dieser Stiefel auf der Stelle verharrt, umso schwerer wird es, ihn fortzubewegen, sofern es sich um festen Boden handelt. Pro Runde, in welcher der Träger sich nicht von der Stelle bewegt, erhält er einen kumulativen Situationsbonus von +1 auf seine KMV (maximal +10).
ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN
Kosten 4.000 GM
Wundersamen Gegenstand herstellen, Elementargestalt I