Ausrüstungsplatz Brust
Ausrüstungsplatz Brust
Der Ausrüstungsplatz Brust fasst Jacken, Mäntel, Hemden, Westen und andere Gegenstände, die um den Oberkörper oder auf der Brust getragen werden.
Ein Wundersamer Gegenstand für den Ausrüstungsplatz Brust kann von jedem benutzt werden, sofern die Beschreibung nichts anderes aussagt. Diese Wundersamen Gegenstände werden in der Regel durch Benutzen oder Befehlswort aktiviert. Einzelheiten variieren von Gegenstand zu Gegenstand.
Tabelle: Wundersame Gegenstände – Ausrüstungsplatz Brust
W% | Minderer Schwacher Brust-Gegenstand | Preis |
---|---|---|
01-15 | Bandagen der raschen Erholung | 200 GM |
16-30 | Sprinterhemd | 1.000 GM |
31-50 | endloser Munitionsgurt | 1.500 GM |
51-75 | Werkzeugweste | 1.800 GM |
76-100 | Chirurgenweste | 3.000 GM |
W% | Höherer Schwacher Brust-Gegenstand | Preis |
1-08 | Schärpe des Kriegskapitäns | 4.000 GM |
09-19 | Aufsaugende Jacke | 5.000 GM |
20-29 | Tunika der sorgsamen Magie | 5.000 GM |
30-39 | Fluchtweste | 5.200 GM |
40-48 | Bluse der kichernden Vettel | 6.000 GM |
49-58 | Blattschussweste | 6.000 GM |
59-67 | Schultergürtel des Propheten | 6.000 GM |
68-76 | Tunika der tödlichen Macht | 6.000 GM |
77-85 | Weste des rachsüchtigen Spurenlesers | 6.000 GM |
86-92 | Pektoral des Propheten | 6.000 GM |
93-100 | Prachtvoller Uniformmantel | 7.000 GM |
W% | Minderer Durchschnittlicher Brust-Gegenstand | Preis |
01-13 | Flammenhemd | 8.000 GM |
14-28 | Schlangenhauttunika | 8.000 GM |
29-40 | Bandelier des Verderbens | 10.000 GM |
41-55 | Hemd der Freiheit | 10.000 GM |
56-65 | Wehrgehenk des Verderbens | 10.000 GM |
66-80 | Schwächere Giftmischerjacke | 12.000 GM |
81-100 | Kakerlakenweste | 16.000 GM |
W% | Höherer Durchschnittlicher Brust-Gegenstand | Preis |
01-50 | Weste der stabilen Mutation | 20.000 GM |
51-100 | Geisterhaftes Leichentuch | 26.000 GM |
W% | Minderer Mächtiger Brust-Gegenstand | Preis |
01-60 | Mantel der Unsterblichkeit | 50.000 GM |
61-100 | Giftmischerjacke, Mächtige | 58.000 GM |
W% | Höherer Mächtiger Brust-Gegenstand | Preis |
01-25 | Gnadenvoller Bandelier | 60.000 GM |
26-50 | Wehrgehenk der Gnade | 60.000 GM |
51-75 | Mantel des Glaubens | 76.000 GM |
76-100 | Mantel der Zauberresistenz | 90.000 GM |
Aufsaugende Jacke
Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 7;
Preis 5.000 GM Gewicht 5 Pfd.
BESCHREIBUNG
Das Futter dieses schweren Stoffmantels besteht aus aufsaugenden Fasern. Der Träger kann einmal am Tag als Standard-Aktion einen Trank in das Futter gießen und mit ihm die Jacke aufladen. Sollte der Trank die Wirkungsdauer Augenblicklich aufweisen, kann der Träger das Kleidungsstück als Schnelle Aktion aktivieren, um den Trank zu konsumieren. Wird die Wirkungsdauer in Runden bemessen, kann der Träger die Jacke als Schnelle Aktion aktivieren, um die Vorteile des Tranks für 1 Runde zu erhalten, und dies nach Belieben in Folgerunden wiederholen, bis er die Wirkungsdauer des Trankes verbraucht hat; diese Runden müssen nicht fortlaufend sein. Der Mantel absorbiert nur Tränke mit einer Wirkungsdauer von Augenblicklich oder Runden, funktioniert also z.B. nicht mit Ölen. Ein absorbierter Trank kann nicht wiedergewonnen, sondern nur wie beschrieben verbraucht werden. Nach 24 Stunden verliert der absorbierte Trank seine Wirkung, wenn er nicht vorher verbraucht wird.
ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN
Kosten 2.500 GM
Wundersamen Gegenstand herstellen, Elixier verstärken
Bandagen der raschen Erholung
Aura Schwache Beschwörung (Heilung); ZS 1
Ausrüstungsplatz Körper; Preis 200 GM; Gewicht 1 Pfd.
BESCHREIBUNG
Diese Leinenverbände haben die Farbe von Taubenfedern und fühlen sich ebenso weich an. Ihr Desinfektionsgeruch deutet aber eine weniger natürliche Herkunft an. Jede Kreatur, die in diese Bandagen eingewickelt wird, erholt sich jeden Tag von Verletzungen und Attributsschaden, als ob sie völlige Bettruhe hätte, unabhängig von ihren sonstigen Aktivitäten (siehe auch Pathfinder Grundregelwerk, S. 191). Eine Kreatur, die zudem tatsächliche Langzeitbehandlung (durch die Fertigkeit Heilkunde) oder völlige Bettruhe erhält, während sie die Bandagen trägt, erhält einen Bonus von +4 auf ihre effektive Stufe oder Trefferwürfel, um festzustellen, wie viele Trefferpunkte sie am Tag zurückerlangt. Sobald die Bandagen entfernt werden oder der Träger alle Trefferpunkte und sämtlichen Attributsschaden zurückerlangt, werden die Verbände zerstört.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Leichte Wunden heilen, Stabilisieren, Teilweise Genesung; Kosten 100 GM
Blattschussweste
Aura Schwache Nekromantie; ZS 3;
Preis 6.000 GM Gewicht 1 Pfd.
BESCHREIBUNG
Diese raue, schwarze Schlangenlederweste ist mit einer Borte aus Rohlederquasten geschmückt, an denen Knochen und kleine Tierschädel befestigt sind. Ein Schütze mit dem Schützentrick Blattschuss kann diesen Schützentrick für 1 Schneidpunkt weniger einsetzen (Minimum 1 Schneidpunkt). Ferner kann der Träger einmal am Tag, wenn er eine Kreatur mit einer Feuerwaffe auf 0 oder weniger TP reduziert hat, Totenglocke (Willen SG 13, keine Wirkung) gegen diese Kreatur als Schnelle Aktion einsetzen. Er muss das Ziel dazu nicht berühren, allerdings unterliegt der SG des Rettungswurfes demselben Entfernungsmalus wie sein Angriffswurf -sollte er also aufgrund der Entfernung einen Malus von -2 auf den Angriffswurf haben, beträgt der SG 11.
ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN
Kosten 3.000 GM
Wundersamen Gegenstand herstellen, Totenglocke, Zielsicherer Schlag
Bluse der kichernden Vettel
Aura Schwache Verzauberung; ZS 3;
Preis 6.000 GM; Gewicht 2 Pfd.
BESCHREIBUNG
Diese locker sitzende Bluse ist mit grotesken Fetischen und Trophäen geschmückt, welche dem Träger einen Kompetenzbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Einschüchtern verleiht. Sollte es sich beim Träger um eine Hexe handeln, erhält er die Hexerei Kichern; falls er diese Hexerei schon beherrscht, kann er sie zweimal am Tag als Schnelle Aktion statt als Bewegungsaktion einsetzen.
ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN
Kosten 3.000 GM; Wundersamen Gegenstand herstellen, Fürchterlicher Lachanfall oder Hexerei Kichern, Erschaffer muss 5 Fertigkeitsränge in Einschüchtern besitzen
Chirurgenweste
Aura Schwache Beschwörung; ZS 5;
Preis 3.000 GM; Gewicht 4 Pfd.
BESCHREIBUNG
Diese smaragdgrüne Weste hat an der Vorderseite vier große, pralle Taschen. Der Träger wird bei Fertigkeitswürfen für Heilkunde stets behandelt, als würde er eine Heilertasche verwenden (GRW, S. 161). Einmal am Tag kann der Träger einen Fertigkeitswurf für Heilkunde gegen SG 20 ablegen, als würde er tödliche Verletzungen behandeln. Bei Erfolg heilt er statt Trefferpunktschaden 1W4 Punkte Attributsschaden.
ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN
Kosten 1.500 GM
Wundersamen Gegenstand herstellen, Teilweise Genesung, Erschaffer muss 5 Fertigkeitspunkte in Heilkunde besitzen
Endloser Munitionsgurt
Aura Durchschnittliche Beschwörung; ZS 9;
Preis 1.500 GM GM; Gewicht 2 Pfd.
BESCHREIBUNG
Die kleinen Schlaufen dieses Gurts scheinen zwanzig Alchemistische Kartuschen halten zu können (Munition für eine Feuerwaffe – siehe ABR II). Insgesamt passen aber bis zu 60 Kartuschen in die Schlaufen aufgrund einer subtilen Biegung des Raumes. Die sechs kleinen Taschen des Gurts sind zudem außerdimensionale Taschen für zusätzliche Feuerwaffen und Ausrüstungsgegenstände. Die vier kleinen Taschen fassen jeweils eine einhändige Feuerwaffe, 1 Pfund Munition, ein Pulverhorn oder einen ähnlich großen Gegenstand. Die beiden größeren Taschen fassen eine zweihändige Feuerwaffe oder einen ähnlich großen Gegenstand. Der Träger kann einen im Gurt gelagerten Gegenstand mit derselben Leichtigkeit herausziehen wie aus einem gewöhnlichen Munitionsbeutel oder Halfter. Das Gewicht des Munitionsgurts verändert sich durch eingelagerte Gegenständenicht.
ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN
Kosten 750 GM
Wundersamen Gegenstand herstellen, Geheime Truhe
Flammenhemd
Aura Durchschnittliche Hervorrufung; ZS 10;
Preis 8.000 GM GM; Gewicht 1 Pfd.
BESCHREIBUNG
Wenn der Träger in einen Ringkampf verwickelt ist, beginnt dieses Hemd automatisch zu brennen und verursacht seinem Ringkampfgegner pro Runde 1W6+10 Punkte Feuerschaden. Die Flammen schaden dem Träger nicht und bestehen eine Runde lang (das Hemd brennt weiter, sollte der Zustand Ringend nach 1 Runde immer noch bestehen). Das Hemd brennt maximal für 10 Runden am Tag, diese Runden müssen nicht aufeinander folgen.
ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN
Kosten 4.000 GM
Wundersamen Gegenstand herstellen, Feuerschild
Fluchtweste
Aura Schwache Beschwörung und Verwandlung; ZS 4
Ausrüstungsplatz Oberkörper; Preis 5.200 GM; Gewicht -
BESCHREIBUNG
In den Taschen dieser einfachen Seidenweste sind Dietriche versteckt, die einen Kompetenzbonus von +4 auf Würfe für Mechanismus ausschalten verleihen. Außerdem erhält der Träger auch einen Kompetenzbonus von +6 auf Würfe für Entfesselungskunst.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Klopfen, Schmieren; Kosten 2600 GM.
Geisterhaftes Leichentuch
Aura Durchschnittliche Nekromantie; ZS 5;
Preis 26.000 GM GM; Gewicht -
BESCHREIBUNG
Dieses dünne, gebleichte Tuch bedeckt den ganzen Oberkörper seines Trägers. Manche bedecken auch das Gesicht, stören dabei aber die Sicht nicht. Dieser morbide Begräbnisschleier verleiht dem Träger eine Affinität zu den geisterhaften Toten: Der Träger kann unsichtbare und ätherische Kreaturen sehen, als würde er Unsichtbares sehen einsetzen. Einmal pro Tag kann er für 10 Runden körperlos werden und erhält dabei eine Bewegungsrate: Fliegen in Höhe seiner halben Grundbewegungsrate (perfekt). Der Träger kann in diesem Zustand nicht angreifen, diesen aber als Bewegungsaktion beenden.
ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN
Kosten 13.000 GM
Wundersamen Gegenstand herstellen, Unsichtbares sehen, Vor Untoten verstecken
Giftmischerjacke, mächtige
Aura Starke Beschwörung und Nekromantie; ZS 15;
Preis 58.000 GM GM; Gewicht 4 Pfd.
BESCHREIBUNG
Diese Jacke besitzt die Eigenschaften einer Schwächeren Giftmischerjacke. Zudem kann der Träger einmal am Tag eine Phiole erschaffen, deren Inhalt die Effekte eines beliebigen Gifte s aus dem GRW im Wert von maximal 4.000 GM reproduziert. Dieses Gift sieht immer wie eine undurchsichtige, zitronengelbe Flüssigkeit aus und wird nach 1 Stunde wirkungslos.
ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN
Kosten 29.000 GM
Wundersamen Gegenstand herstellen, Höhere Erschaffung, Vergiften
Giftmischerjacke, schwächere
Aura Schwache Beschwörung und Nekromantie; ZS 5;
Preis 12.000 GM GM; Gewicht 3 Pfd.
BESCHREIBUNG
Der Träger dieser dunklen Jacke kann dreimal am Tag eine Phiole mit einer Anwendung eines beliebigen Gifte s aus dem GRW im Wert von maximal 300 GM erschaffen. Dieses Gift sieht immer wie eine undurchsichtige, bernsteinfarbene Flüssigkeit aus und wird nach 1 Stunde wirkungslos.
ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN
Kosten 6.000 GM
Wundersamen Gegenstand herstellen, Niedere Erschaffung, Vergiften
Hemd der Freiheit
Aura Durchschnittliche Bannmagie und Verwandlung; ZS 7;
Preis 10.000 GM GM; Gewicht -
BESCHREIBUNG
Dieses locker sitzende, meist zerknitterte Hemd ist so geschnitten, dass es die Bewegungen seines Trägers nicht einschränkt. Einmal pro Tag kann der Träger auf Befehl für 10 Runden die Vorteile von Bewegungsfreiheit erhalten.
ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN
Kosten 5.000 GM
Wundersamen Gegenstand herstellen, Bewegungsfreiheit, Katzenhafte Anmut
Kakerlakenweste
Aura Schwache Nekromantie; ZS 3
Ausrüstungsplatz Brust; Preis 16.000 GM; Gewicht 2 Pfd.
BESCHREIBUNG
Diese gepolsterte und leicht sperrige Weste besteht aus gefärbtem rotbraunem Stoff. Der Träger fühlt sich stets etwas unwohl, wenn er auf dem Boden liegt. Sollte der Träger ein Schurke sein, erhält er den Trick Widerstandsfähigkeit. Sollte er bereits diesen Trick beherrschen, so erhält er bei Nutzung zwei Trefferpunkte für jede Stufe als Schurke statt einen Trefferpunkt.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Falsches Leben; Kosten 8.000 GM
Mantel der Unsterblichkeit
Aura Starke Verwandlung; ZS 17;
Preis 50.000 GM GM; Gewicht 1 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieser elegante Umhang mit seinem goldenen Saum, dessen Muster einem uralten Labyrinth ähnelt, hebt die negativen Effekte von Alterung auf. Der Träger leidet nicht unter den Mali auf Stärke, Geschicklichkeit und Körperkraft aufgrund von mittlerem Alter oder noch älter (GRW, S. 168). Die Mali kehren zurück, wenn der Mantel abgelegt wird oder seine Kräfte unterdrückt werden. Das plötzliche Gewicht der Jahre ist für den Träger dann derart traumatisch, dass er einen Zähigkeitswurf gegen SG 20 bestehen muss, um nicht für 24 Stunden Entkräftet zu sein. Legt er den Mantel wieder an, hebt dies die Mali aufgrund von Alterung wieder auf, nicht aber die Entkräftung; diese muss der Träger entweder aussitzen oder auf magischem Wege separat aufheben.
ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN
Kosten 25.000 GM
Wundersamen Gegenstand herstellen, Mächtige Resistenz gegen Alterung
Mantel der Zauberresistenz
Aura Durchschnittlicher Bannzauber; ZS 9
Ausrüstungsplatz Oberkörper; Preis 90.000 GM; Gewicht -
BESCHREIBUNG
Dieser heilige Umhang wird über der normalen Kleidung des Besitzers getragen und verleiht eine Zauberresistenz von 21.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Zauberresistenz; Kosten 45.000 GM.
Mantel des Glaubens
Aura Starke Bannmagie; ZS 20;
Preis 76.000 GM GM; Gewicht -
BESCHREIBUNG
Dieses heilige Gewand trägt die diversen religiösen Symbole und Farben einer bestimmten Religion. Wird er über normaler Kleidung getragen, verleiht er dem Träger Schadensreduzierung 5/Böses.
ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN
Kosten 38.000 GM
Wundersamen Gegenstand herstellen, Steinhaut
Pektoral des Propheten
Aura Schwache Erkenntnismagie; ZS 3;
Preis 6.000 GM GM; Gewicht 1 Pfd.
BESCHREIBUNG
Die heiligen Steine, Sternenmuster und weisen Schriften der Ahnen auf dieser Brustplatte erhöhen die Erfolgschance des Trägers bei den Zaubern Kontakt zu anderen Ebenen, Vorahnung und Weissagung. Wenn der Träger einen dieser Zauber wirkt, addiert er +1W6 zum W%-Wurf. Wirkt der Träger Heiliges Gespräch oder Gespräch mit der Natur, so kann er eine zusätzliche Frage stellen oder er erlangt eine zusätzliche Information.
ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN
Kosten 3.000 GM
Wundersamen Gegenstand herstellen, Göttliche Führung, Weissagung
Prachtvoller Uniformmantel
Aura Schwache Verzauberung; ZS 5;
Preis 7.000 GM GM; Gewicht 5 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieser lange Wollmantel wird in der Regel von Militärkommandeuren über leichter Rüstung getragen. Ein Ritter mit dem Klassenmerkmal Taktiker kann diese Fähigkeit ein zusätzliches Mal am Tag einsetzen; die Reichweite seiner Fähigkeit Taktiker beträgt 18 m statt 9 m.
ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN
Kosten 3.500 GM
Wundersamen Gegenstand herstellen, Heldenmut
Schärpe des Kriegshelden
Aura Durchschnittliche Bannmagie; ZS 9
Ausrüstungsplatz Brust; Preis 4.000 GM; Gewicht 1 Pfd.
BESCHREIBUNG
Diese hellrote Stoffbahn ist mit Bildern einer jubelnden Menge bestickt, welche Blumenkränze auf einen Streitwagen wirft. Sie passt über die Schulter ihres Trägers und läuft dann diagonal über seine Brust zur gegenüberliegenden Hüfte. Die Stufe des Trägers als Kämpfer wird als um +4 höher behandelt hinsichtlich der Klassenmerkmale Rüstungstraining und Tapferkeit.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Katzenhafte Anmut, Furcht bannen; Kosten 2.000 GM
Schlangenhauttunika
Aura Durchschnittliche Bannmagie und Verwandlung; ZS 8;
Preis 8.000 GM GM; Gewicht 2 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dies ist ein enganliegendes, aus den Schuppen einer Riesenschlange gefertigtes Hemd. Es verleiht dem Träger einen Rüstungsbonus von +1 auf seine RK, einen Verbesserungsbonus von +2 auf seine GE und einen Resistenzbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Gift.
ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN
Kosten 4.000 GM
Wundersamen Gegenstand herstellen, Gift verzögern, Katzenhafte Anmut
Sprinterhemd
Aura Schwache Verwandlung; ZS 5;
Preis 1.000 GM GM; Gewicht -
BESCHREIBUNG
Dieses Hemd besteht aus leichtem, feinem Gazegewebe und trägt Stickereien geflügelter Füße. Der Träger kann einmal am Tag als Schnelle Aktion eine zusätzliche Bewegungsaktion während seines Zuges ausführen, um sich fortzubewegen.
ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN
Kosten 500 GM
Wundersamen Gegenstand herstellen, Hast
Tunika der sorgsamen Magie
Aura Schwache Bannmagie; ZS 3;
Preis 5.000 GM GM; Gewicht 1 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieses wollene Gewand trägt aufgestickte Muster verbundener Kettenglieder aus silbernem und schwarzem Faden. Es hilft dem Träger, beim Zaubern die Konzentration zu wahren und verleiht ihm einen Bonus von +2 auf Konzentrationswürfe.
ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN
Kosten 2.500 GM
Wundersamen Gegenstand herstellen, Im Kampf zaubern
Tunika der tödlichen Macht
Aura Schwache Hervorrufung; ZS 3;
Preis 6.000 GM GM; Gewicht 2 Pfd.
BESCHREIBUNG
Diese Tunika ist aus goldenem Faden gewoben und besitzt Ärmel mit silbernen Umschlägen. Der Träger erhält einen Bonus von +2 auf seine KMV gegen Entwaffnen und Zerschmettern. Sollte der Träger ein Samurai sein, kann er zweimal am Tag als Schnelle Aktion bei einem Kritischen Treffer gegen das Ziel seiner Herausforderung die Effekte der besonderen Waffeneigenschaft Donner (GRW, S. 469) zur Anwendung bringen.
ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN
Kosten 3.000 GM
Wundersamen Gegenstand herstellen, Blindheit/Taubheit verursachen, Magierrüstung
Wehrgehenk der Gnade
Aura Durchschnittliche Beschwörung; ZS 11;
Preis 60.000 GM GM; Gewicht 2 Pfd.
BESCHREIBUNG
Diese weiße Seidenschärpe ist mit goldenen Sonnen bestickt. Sie reißt niemals, verblasst nicht und ist auch schmutzabweisend. Ein Paladin, der die Schärpe trägt, kann einmal pro Tag drei zusätzliche Gnaden seiner Stufe oder niedriger auswählen, die er noch nicht kennt, und sie zur Liste der ihm für diesen Tag verfügbaren Gnaden hinzufügen. Er hat für 24 Stunden Zugang zu diesen Gnaden. Wenn der Träger eine Gnade einsetzt, um einen Zustand zu entfernen, der durch Fluch, Gift oder Krankheit verursacht wurde, heilt die Gnade die Quelle des Effekts selbst, statt ihn nur für 1 Stunde zu unterdrücken.
ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN
Kosten 30.000 GM
Wundersamen Gegenstand herstellen, Zusätzliche Gnade, Fluch brechen, Krankheit kurieren, Erschaffer muss rechtschaffen gut sein
Wehrgehenk des Verderbens
Aura Durchschnittliche Beschwörung; ZS 10;
Preis 10.000 GM GM; Gewicht 1 Pfd.
BESCHREIBUNG
Diese verzierte Schärpe aus besticktem Samt erstreckt sich von der Schulter zur Hüfte über die Brust. Sollte es sich beim Träger um einen Inquisitor handeln, ist seine effektive Stufe hinsichtlich seiner Klassenfertigkeiten Verderben und Mächtiges Verderben um +5 erhöht. Andernfalls erhält er die Klassenfertigkeit Verderben wie ein Inquisitor der 5. Stufe, muss aber zunächst eine leichte oder eine einhändige Nahkampfwaffe auf die Schärpe einstimmen, indem er diese für 24 Stunden in den Stoff einwickelt. Er kann die Fähigkeit Verderben nur in Verbindung mit dieser eingestimmten Waffen einsetzen. Wird eine neue Waffe auf die Schärpe eingestimmt, beendet dies die Verbindung zur bisherigen Waffe.
ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN
Kosten 5.000 GM
Wundersamen Gegenstand herstellen, Monster herbeizaubern I, Erschaffer muss ein Inquisitor sein
Werkzeugweste
Aura Schwache Beschwörung; ZS 1
Ausrüstungsplatz Brust; Preis 1.800 GM; Gewicht 5 Pfd.
BESCHREIBUNG
Diese leichte Lederweste verfügt über zahlreiche Taschen, die mit Motiven fröhlicher Arbeiter bei ihrem Tagewerk bestickt sind. Einmal am Tag kann der Träger in einer Standard-Aktion das Befehlswort aussprechen und die Weste anweisen, ihn mit dem erforderlichen Werkzeug für einen Wurf auf eine Handwerkfertigkeit zu versorgen. Die Werkzeuge erscheinen in den Taschen der Weste oder – falls sie dazu zu schwer sind – auf dem Boden, in einem nahen Regal, auf der Werkbank oder in einer Werkzeugkiste, die dann ebenfalls in der Nähe erscheint. Diese herbeigezauberte Ausrüstung verbleibt für 24 Stunden oder bis ein anderes Wesen sie berührt, je nachdem was zuerst geschieht.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Instrument herbeizaubern; Kosten 900 GM
Weste der stabilen Mutation
Aura Durchschnittliche Bannmagie; ZS 8;
Preis 20.000 GM GM; Gewicht 2 Pfd.
BESCHREIBUNG
Diese Lederweste verfügt über eine Reihe von Taschen, in denen alchemistische Ingredenzien untergebracht werden können. Die Haupteigenschaft der Weste besteht aber darin, dass sie die schwächenden Effekte eines Mutagens reduziert: Der Träger erleidet keine Mali auf geistige Attributswerte durch sein Mutagen.
ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN
Kosten 10.000 GM
Wundersamen Gegenstand herstellen, Pracht des Adlers, Schläue des Fuchses, Weisheit der Eule, Erschaffer muss ein Alchemist sein
Weste des rachsüchtigen Spurenlesers
Aura Schwache Erkenntnismagie; ZS 5;
Preis 6.000 GM GM; Gewicht 3 Pfd.
BESCHREIBUNG
Diese grünbraune Weste ist von Taschen bedeckt. Jede Tasche ist mit einem Knopf aus Magnetgestein verschlossen. Der Träger verspürt einen Adrenalinstoß, wenn er Beute verfolgt. Er erhält einen Moralbonus von +1 auf den Angriffs- und Schadenswurf mit Waffen gegen Kreaturen, deren Spuren er in den letzten 24 Stunden erfolgreich verfolgt hat. Sollte das Ziel sich auf dem falschen Fuß befinden, steigt dieser Bonus auf +2. Sollte es sich zudem dabei um einen Erzfeind handeln, erhält der Träger einen Bonus von +4 auf Bestätigungswürfe für Kritische Treffer gegen dieses Ziel.
ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN
Kosten 3.000 GM
Wundersamen Gegenstand herstellen, Gespräch mit der Natur