Waffen

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Waffen gehören zweifellos zu den begehrtesten Besitztümern eines jeden Abenteurers. Ob nun als Werkzeug, mit dem üble Monster niedergestreckt werden, als Gegenstand magischer Verbesserungen oder als Ventil für grundlegende Klassenfähigkeiten: nur wenige Helden ziehen ohne ihre liebste Waffe ins Feld, wenn nicht sogar mit einem ganzen Arsenal von Lieblingswaffen. Dieser Abschnitt bietet einen Überblick über alle Arten nichtmagischer Waffen, welche die SC erwerben und einsetzen können, ganz gleich, wie ihre Abenteuer auch aussehen. Die hier vorgestellten Waffen sollten in den meisten Dörfern und Städten problemlos erhältlich sein, allerdings kann der SL die Verfügbarkeit einiger der teureren und der exotischeren Gegenstände einschränken.
Alle Waffen verursachen Schaden an Trefferpunkten. Dieser wird von den aktuellen Trefferpunkten der Kreatur abgezogen, die von der Waffe getroffen wird. Wenn das Ergebnis eines Angriffswurfes eine natürliche 20 ergibt (d.h., der Würfel zeigt eine 20 an), wird dies als kritische Bedrohung bezeichnet (wobei bestimmte Waffen auch kritisch treffen können, wenn das Ergebnis unter 20 liegt). Wird eine kritische Bedrohung erzielt, ist ein weiterer Angriffswurf[link1] mit denselben Modifikatoren wie beim kritisch treffenden Wurf durchzuführen. Wenn dieser zweite Wurf die RK[link2] des Ziels überschreitet, wird der Angriff zu einem Kritischen Treffer und richtet zusätzlichen Schaden an.
Die Waffen sind in Gruppen übergreifender Kategorien unterteilt. Diese Kategorien bestimmen, welche Ausbildung nötig ist, um im Umgang mit einer Waffe (einfache, Kriegs- oder exotische Waffe) geübt zu sein, wie nützlich die Waffe entweder auf kurze (Nahkampf ) oder weite Distanz ist (Fernkampf; dazu zählen sowohl Wurf- als auch Schusswaffen), wie hoch die relative Belastung[link3] ausfällt (leicht, einhändig oder zweihändig) und ihre Größe (Klein, Mittelgroß oder Groß).


Einfache Waffen, Kriegswaffen und Exotische Waffen: Die meisten Charaktere sind im Umgang mit einfachen Waffen[link4] geübt. Auf den Kampf ausgelegte Klassen[link5] wie Barbaren[link6], Ritter[link7] und Kämpfer[link8] sind im Umgang mit allen einfachen und allen Kriegswaffen geübt. Charaktere anderer Klassen[link5] sind im Umgang mit einer Auswahl einfacher und möglicherweise einiger Kriegs- oder sogar exotischer Waffen geübt. Alle Charaktere sind im Umgang mit waffenlosem Schlag und den natürlichen Waffen geübt, die sie durch ihr Volk erhalten. Ein Charakter, der im Umgang mit einer Waffe nicht geübt ist, erleidet bei der Verwendung dieser Waffe einen Malus von -4 auf seinen Angriffswurf[link1].

Nah- und Fernkampfwaffen: Nahkampfwaffen werden bei Nahkampfangriffen eingesetzt, wobei einige dieser Waffen auch geworfen werden können. Zu den Fernkampfwaffen gehören Wurf- oder Schusswaffen, die im Nahkampf keinen Nutzen bringen.

Waffen mit Reichweite: Beispiele für Waffen mit Reichweite sind Glefen[link9], Guisarmen[link10], Lanzen[link11], Langspeere[link12], Ranseure[link13] und Peitschen[link14]. Eine Waffe mit Reichweite ist eine Nahkampfwaffe, mit welcher der Benutzer nach einem nicht angrenzenden Ziel schlagen kann. Die meisten Waffen mit Reichweite verdoppeln die natürliche Reichweite des Trägers, was bedeutet, dass ein durchschnittlicher kleiner oder mittelgroßer Träger einer solchen Waffe eine Kreatur angreifen kann, die 3 m entfernt steht, jedoch keine in einem angrenzenden Feld. Ein durchschnittlicher großer Charakter, der eine Waffe mit Reichweite in entsprechender Größe trägt, kann eine Kreatur angreifen, die 4,50 m oder 6 m entfernt ist, jedoch keine, die in einem angrenzenden Feld oder bis zu 3 m entfernt steht.

Doppelwaffen: Beispiele für Doppelwaffen sind Schreckensf legel, Gnomische Hakenhämmer[link15] und Doppelklingenschwerter[link16]. Ein Charakter kann mit beiden Enden einer Doppelwaffe so kämpfen, als würde er mit zwei Waffen kämpfen, allerdings unterliegt er wie beim Führen einer Einhand- und einer leichten Waffe den üblichen Mali für den Kampf mit zwei Waffen[link17].
Der Charakter kann sich entschließen, eine Doppelwaffe beidhändig zu führen und greift dann nur mit einem Ende an. Eine Kreatur, die eine Doppelwaffe in einer Hand führt, kann sie nicht als Doppelwaffe einsetzen: In der entsprechenden Runde kann je nur ein Ende der Waffe eingesetzt werden.

Wurfwaffen: Beispiele für Wurfwaffen sind Dolche[link18], Wurfpfeile[link19], Wurfspeere, Wurfäxte[link20], leichte Hämmer und Netze. Der Träger addiert seinen Stärkemodifikator[link21] auf den Schaden, den eine Wurfwaffe anrichtet (ausgenommen Waffen mit Flächenschaden).
Es ist möglich, eine Waffe zu werfen, die keine Wurfwaffe ist (also eine Nahkampfwaffe, für die in der folgenden Tabelle keine Zahl in der Spalte „Grundreichweite“ angegeben ist). Ein Charakter erleidet dabei allerdings einen Malus von -4 auf den Angriffswurf[link1]. Das Werfen einer leichten oder einer Einhandwaffe ist eine Standard-Aktion[link22], das Werfen einer Zweihandwaffe dagegen eine Volle Aktion. Unabhängig vom Waffentyp, wird nur bei einem Wurfergebnis mit einer natürlichen 20 eine Bedrohung erzielt und ein bestätigter Kritischer Treffer richtet den doppelten Schaden an. Die Grundreichweite ist hier stets 3 m.

Schusswaffen: Beispiele für Schusswaffen sind Blasrohre[link23], Armbrüste, Kurzbögen[link24], Langbögen[link24] und Halblingsschleuderstäben, also Waffen, die Munition auf ein Ziel abfeuern. Die meisten Schusswaffen werden zweihändig eingesetzt (siehe die Beschreibung der jeweiligen Waffe). Ein Charakter kann auf den Schadenswurf mit einer Schusswaffe seinen Stärkemodifikator[link21] nicht anwenden, es sei denn, es handelt sich um eine Schleuder[link25] oder um einen zu diesem Zweck hergestellten kurzen oder langen Kompositbogen[link24]. Falls der Charakter einem Malus für niedrige Stärke[link26] unterliegt, wird dieser bei der Verwendung eines Bogens oder einer Schleuder[link25] bei Schadenswürfen mit eingerechnet.

Munition: Für Schusswaffen wird Munition verwendet: Pfeile für Bögen[link24], Bolzen für Armbrüste, Blasrohrpfeile[link23] für Blasrohre[link23] oder Schleuderkugeln[link25] für Schleudern[link25] und Halblingsschleuderstäben. Verwendet ein Charakter einen Bogen[link24], so kann er mit einer Freien Aktion[link27] die Munition ziehen. Für Armbrüste und Schleudern[link25] ist hingegen eine Nachladeaktion erforderlich (siehe Beschreibung). Allgemein gilt, dass Munition, die ein Ziel trifft, zerstört und unbrauchbar wird. Verfehlt die Munition das Ziel, besteht eine Wahrscheinlichkeit von 50 %, dass sie zerstört wird oder verloren geht.
Obwohl Schuriken Wurfwaffen sind, werden sie in Bezug aufs Ziehen, der Herstellung von Meisterarbeiten oder sonstiger besonderer Versionen und in Bezug darauf, was mit ihnen geschieht, nachdem sie geworfen wurden, als Munition behandelt.

Leichte, einhand- und Zweihandwaffen: Diese Beschreibungen sind ein Maß dafür, wie viel Mühe es kostet, eine Waffe im Kampf einzusetzen. Sie zeigen an, ob eine Nahkampfwaffe, die von einem Träger mit der passenden Größenkategorie der Waffe eingesetzt wird, als leichte, Einhand- oder Zweihandwaffe gilt.

Leichte Waffen: Eine leichte Waffe wird in einer Hand geführt. Sie lässt sich in der Zweithand einfacher führen als eine Einhandwaffe und kann im Ringkampf[link28] eingesetzt werden. Addiere den Stärkemodifikator[link21] des Trägers zum Schadenswurf für die Nahkampfwaffe hinzu, wenn sie in der Haupthand getragen wird, oder den halben Stärkemodifikator[link21] des Trägers, wenn sie in der Zweithand getragen wird. Der Träger erhält keinen Bonus, wenn er eine leichte Waffe zweihändig führt; der Stärkemodifikator[link21] wird so angerechnet, als würde der Träger die Waffe nur in der Haupthand führen.
Ein waffenloser Schlag gilt immer als leichte Waffe.

Einhandwaffen: Eine Einhandwaffe kann entweder in der Haupt- oder der Zweithand geführt werden. Addiere den Stärkemodifikator[link21] des Trägers zum Schadenswurf für die Einhandwaffe hinzu, wenn sie in der Haupthand getragen wird, oder den halben Stärkemodifikator[link21], wenn sie in der Zweithand geführt wird. Wenn eine Einhandwaffe zweihändig geführt wird, addiere den 1,5-fachen Stärkemodifikator[link21] des Charakters zu den Schadenswürfen hinzu, die mit dieser Waffe ausgeführt werden.

Zweihandwaffen: Um eine Zweihandwaffe effektiv führen zu können, muss sie in beiden Händen gehalten werden. Addiere den anderthalbfachen Stärkemodifikator[link21] des Charakters zu den Schadenswürfen bei Nahkampfangriffen hinzu, die mit solch einer Waffe ausgeführt werden.

Waffengröße: Jede Waffe besitzt eine Größenkategorie. Diese gibt die Größe der Kreatur an, für welche die Waffe angefertigt wurde. Die Größenkategorie einer Waffe ist nicht das Gleiche wie die Größe eines Gegenstandes. Allgemein bedeutet das: Eine leichte Waffe ist ein Gegenstand, der zwei Größenkategorien kleiner ist als sein Träger; eine Einhandwaffe ist ein Gegenstand, der eine Größenkategorie kleiner ist als sein Träger; und eine Zweihandwaffe ist ein Gegenstand mit der gleichen Größenkategorie wie sein Träger.

Waffen unpassender Größe: Eine Kreatur kann keinen optimalen Gebrauch von ihrer Waffe machen, wenn sie keine an ihre Größe angepasste Waffe führt. Für jede Größenkategorie, in der sich der beabsichtigte und der tatsächliche Träger voneinander unterscheiden, wird ein kumulativer Malus von -2 verhängt. Wenn die Kreatur mit der Waffe nicht umgehen kann, erleidet sie zudem den üblichen Malus von -4.
Der Grad der Schwierigkeit für die Verwendung einer Waffe (ob diese nun als leichte, Einhand- oder Zweihandwaffe für einen bestimmten Träger bezeichnet wird) steigt um einen Schritt für jede Größenkategorie, die zwischen dem tatsächlichen und dem vorgesehenen Benutzer liegt. Zum Beispiel: Eine kleine Kreatur trägt eine mittelgroße Einhandwaffe als Zweihandwaffe (erleidet aber dennoch den Malus von -2 für die Verwendung einer Waffe unpassender Größe). Würde die Waffenbestimmung durch diese Veränderung zu etwas anderem als leicht, einhändig oder zweihändig werden, so könnte die Kreatur die Waffe überhaupt nicht verwenden.

Improvisierte Waffen: Manchmal kommen im Kampf auch Gegenstände zum Einsatz, die eigentlich nicht dafür vorgesehen sind – zumeist Flaschen, Stuhlbeine, herumliegende Unterschenkelknochen und dergleichen. Da solche Gegenständenicht als Waffe gedacht sind, gilt jede Kreatur, die sie im Kampf einsetzt, als ungeübt im Umgang mit dem jeweiligen Gegenstand und erleidet einen Malus von -4 auf alle Angriffswürfe[link1], die mit ihm ausgeführt werden. Um die Größenkategorie und den passenden Schaden für eine improvisierte Waffe zu bestimmen, vergleiche ihre relative Größe und das Schadenspotential mit der Waffenliste, um eine angemessene Entsprechung zu finden. Bei einer natürlichen 20 erzielt die improvisierte Waffe eine Bedrohung und verursacht bei einem Kritischen Treffer den doppelten Schaden. Eine improvisierte Wurfwaffe besitzt eine Grundreichweite von 3 m.

Waffeneigenschaften

Im Folgenden wird das Format für die Waffenbeschreibungen vorgestellt (vgl. Spaltenüberschriften in den Tabellen).

Preis: Dieser Wert gibt den Preis der Waffe in Goldmünzen (GM) oder Silbermünzen (SM) an. Verschiedene Waffenzubehöre, wie zum Beispiel Scheide oder Köcher, sind im Preis enthalten. Dieser Preis gilt gleichermaßen für kleine und mittelgroße Ausführungen. Eine große Ausführung kostet das Doppelte des angegebenen Preises.

Schaden: Diese Spalte gibt den bei einem erfolgreichen Treffer verursachten Schaden an. Die Spalte „Schaden (K)“ gilt für kleine, die Spalte „Schaden (M)“ gilt für mittelgroße Waffen. Sind in der Spalte zwei Schadenswerte angegeben, dann handelt es sich um eine Doppelwaffe. Verwende den zweiten Schadenswert für den zusätzlichen Angriff der Doppelwaffe. Die Tabelle Schaden sehr kleiner und großer Waffen gibt den entsprechenden Schadenswert für sehr kleine und große Waffen an.

Kritischer Treffer: Der Eintrag in dieser Spalte zeigt an, wie die Waffe mit den Regeln für Kritische Treffer verwendet wird. Wenn der Charakter einen Kritischen Treffer erzielt, würfelt man entsprechend des angegebenen Modifikators zwei, drei oder vier Mal (unter Anwendung aller Modifikatoren für jeden Wurf ) und addiert die Würfelergebnisse.
Zusätzlicher Schaden, der jenseits des normalen Schadens der Waffe liegt (wie Schaden durch einen Hinterhältigen Angriff oder zusätzlichen Schaden durch die Waffeneigenschaft Aufflammen), wird bei einem Kritischen Treffer nicht multipliziert.

x2: Bei einem Kritischen Treffer verursacht die Waffe den doppelten Schaden. Manche Waffen verursachen bei einem Kritischen Treffer den dreifachen oder vierfachen Schaden.

x2/x3: Bei einem Kritischen Treffer verursacht ein Ende dieser Doppelwaffe den doppelten, das andere Ende den dreifachen Schaden. Manchen Enden von Doppelwaffen verursachen bei einem Kritischen Treffer den dreifachen oder vierfachen Schaden.

19-20/x2: Die Waffe erzielt bei einer natürlichen 19 oder 20 (nicht nur bei einer 20) eine Bedrohung für einen Kritischen Treffer und verursacht bei einem Kritischen Treffer den doppelten Schaden. Manche Waffen erzielen zudem eine Bedrohung bei einer natürlichen 18 oder verursachen bei einem Kritischen Treffer den dreifachen statt den doppelten Schaden.

Grundreichweite: Jeder Angriff auf ein Ziel jenseits dieser Angabe erhält einen Malus aufgrund der Entfernung. Jedes Mal, wenn die Entfernung zum Ziel die Grundreichweite um ein volles Maß oder einen Teil davon übersteigt, tritt ein kumulativer Malus von – 2 auf den Angriffswurf[link1] in Kraft. Ein auf ein 7,50 m weit entferntes Ziel geworfener Dolch[link18] (Grundreichweite 3 m) erleidet beispielsweise einen Malus von – 4 auf den Angriffswurf[link1]. Wurfwaffen besitzen eine maximale Reichweite, die dem 5-fachen der Grundreichweite entspricht. Schusswaffen können ihre Munition bis zum 10-fachen der Grundreichweite verschießen.

Gewicht: Diese Spalte gibt das Gewicht einer mittelgroßen Variante der jeweiligen Waffe an. Der Wert für kleine Waffen wird halbiert, der für große Waffen verdoppelt. Einige Waffen besitzen ein besonderes Gewicht. Nähere Informationen finden sich in der Waffenbeschreibung.

Art: Waffen sind nach der Schadensart eingeteilt, die sie verursachen: H für Hiebschaden, S für Stichschaden oder W für Wuchtschaden. Manche Kreaturen sind gegen bestimmte Schadensarten resistent oder immun.

Bestimmte Waffen verursachen mehrere Arten von Schaden. Wenn eine Waffe zwei Schadensarten verursacht, so wird der Schaden nicht zur Hälfte auf die eine und zur Hälfte auf die andere Art aufgeteilt, sondern jeglicher verursachter Schaden gilt als beide Schadensarten. Eine Kreatur müsste demnach gegen beide Schadensarten immun sein, um jeglichen Schaden zu ignorieren, den solch eine Waffe verursacht.

In anderen Fällen kann eine Waffe die eine oder andere Schadensart verursachen. In einer Situation, in der die Schadensart wichtig ist, kann der Träger entscheiden, welche Schadensart er mit einer solchen Waffe verursachen will. Zum Beispiel: Der Schaden, den ein Dolch[link18] verursacht, hängt davon ab, ob der Träger zustößt, um Stichschaden zu verursachen, oder einen Hieb ausführt, um Hiebschaden zu verursachen.

Speziell: Zusätzlich zu den in der Beschreibung angegebenen Eigenschaften besitzen einige Waffen weitere Besonderheiten. Ablenkend: Während man diese Waffe einsetzt, erhält man einen Bonus von +2 auf den Fertigkeitswurf[link29] für Bluffen[link30], um im Kampf eine Finte[link31] einzusetzen.

Abwehr: Wenn man eine vorbereitete Aktion[link32] anwendet, um eine abwehrende Waffe gegen einen Sturmangriff einzusetzen, verursacht man bei einem erfolgreichen Treffer bei der heranstürmenden Kreatur den doppelten Schaden.

Blockierend: Wenn man diese Waffe im Kampf defensiv einsetzt, erhält man einen Schildbonus von +1 auf seine Rüstungsklasse[link2].

Doppelwaffe: Man kann mit einer Doppelwaffe ebenso kämpfen wie im Kampf mit zwei Waffen[link17], allerdings erleidet man dabei alle normalen Angriffsmali in Verbindung mit dem Kampf mit zwei Waffen[link17], ganz so, als würde man eine Einhandwaffe und eine leichte Waffe verwenden. Man kann ein Ende einer Doppelwaffe zweihändig verwenden, allerdings kann sie dann nicht als Doppelwaffe eingesetzt werden: In der entsprechenden Runde kann nur ein Ende der Waffe verwendet werden.

Entwaffnen: Wenn man solch eine Waffe verwendet, erhält man einen Bonus von +2 auf Kampfmanöverwürfe zum Entwaffnen[link33] eines Gegners.

Mönch: Mit einer Mönchswaffe kann ein Mönch[link34] einen Schlaghagel[link35] ausführen (siehe Mönch[link34] im Grundregelwerk).

Nichttödlich: Diese Waffen richten nichttödlichen Schaden[link36] an (siehe Grundregelwerk: Nichttödlicher Schaden[link36]).

Reichweite: Man kann eine Waffe mit Reichweite gegen Gegner einsetzen, die bis zu 3 m entfernt sind, nicht jedoch gegen Gegner in direkt angrenzenden Feldern (siehe oben "Nah- und Fernkampfwaffen").

Ringkampf: Nach einer erfolgreichen Bedrohung mit einer Waffe dieser Art kann man als Freie Aktion einen Kampfmanöverwurf[link37] ausführen und versuchen, den Gegner in einen Ringkampf[link28] zu zwingen. Dieser Ringkampf[link28] versuch provoziert keine Gelegenheitsangriffe[link38] seitens der Kreatur, die man in den Ringkampf[link28] zwingen will, solange diese Kreatur den Angreifer nicht bedroht. Während man die Kreatur mithilfe einer Ringkampf[link28] waffe festhält, kann man sich nur während seines Zuges bewegen oder der Kreatur Schaden zufügen. Obwohl man nicht direkt neben der Kreatur stehen muss, um sie im Ringkampf[link28] zu halten, gilt man dennoch immer noch als im Ringkampf[link28] befindlich. Wenn man sich weit genug wegbewegt, sodass die Kreatur, die man im Ringkampf[link28] hält, sich nicht länger in Reichweite der Waffe befindet, beendet man mit dieser Aktion den Ringkampf[link28].

Schaukampf: Wenn ein Angriff oder Kampfmanöver[link39] zu einem Wurf auf Schaukampf[link40] führt (siehe Ausbauregeln II: Kampf), erhält man einen Bonus von +2 auf den Wurf.

Tödlich: Wird mit dieser Waffe ein Coup de Grace[link41] durchgeführt, erhält man einen Bonus von +4 bei der Berechnung des Zähigkeitswurfes[link42], der ausgeführt wird, um festzustellen, ob das Ziel durch den Coup de Grace[link41] stirbt. Dieser Bonus wird nicht auf den Schadenswurf beim Coup de Grace[link41] angerechnet.

Zerbrechlich: Zerbrechliche Waffen halten nicht so viel wie robustere Waffen aus. Wenn der Träger bei einem Angriffswurf[link1] eine natürliche 1 würfelt, erhält eine solche Waffe den Zustand Beschädigt[link43]. Ist die Waffe bereits beschädigt[link43], wird sie bei einer natürlichen 1 stattdessen zerstört. Wenn nicht anders in der Beschreibung des Gegenstandes angegeben, weisen Meisterarbeiten und zerbrechliche magische Waffen diese Mängel nicht auf.

Wenn eine Waffe auf diese Weise den Zustand Beschädigt[link43] erhält, geht man davon aus, dass die Waffe Schaden in Höhe ihrer halben Trefferpunkte +1 erlitten hat. Dieser Schaden kann entweder dadurch repariert werden, dass der Effekt, der den Zustand beschädigt[link43] hervorruft, behoben wird (zum Beispiel im Falle einer Fehlzündung[link44] bei einer Feuerwaffe durch Reinigen des Laufes oder Nutzung des Talents Gegenstände zusammenflicken[link45] aus den Ausbauregeln II: Kampf ), oder man ihm durch die Methoden entgegenwirkt, die unter dem Zustand Beschädigt[link43] beschrieben werden. Wenn der Effekt beendet wird, der den Zustand Beschädigt[link43] hervorruft, erhält die Waffe ihre Trefferpunkte zurück, die sie besessen hat, bevor sie beschädigt[link43] wurde. Schaden, der durch einen Angriff gegen diewaffe hervorgerufen wird (zum Beispiel mittels des Kampfmanövers Gegenstand zerschmettern[link46]), kann durch keinen Effekt repariert werden, der den Zustand Beschädigt[link43] entfernt.

Zu-Fall-bringen: Diese Waffen können verwendet werden, um Gegner zu Fall zu bringen. Besteht die Gefahr, bei dem Versuch selbst zu Fall gebracht zu werden, kann man anstelle dessen die Waffe fallen lassen.

Tabelle: Einfache Waffen
Einfache WaffenPreis[link47]Schaden (K)[link48]Schaden (M)[link48]Kritischer Treffer[link49]Grundreichweite[link50]Gewicht[link51]1Art[link52]2Speziell[link53]
Waffenlose Angriffe
Waffenloser Schlag[link54]-1W21W3x2--WNicht tödlich[link55]
Leichte Waffen
Caestus[link56]5 GM1W31W419-20/x2- 1 Pfd.W oder SMönch[link57], siehe Text
Dolch[link18]2 GM1W31W419-20/x23 m1 Pfd.H oder S-
Holzpflock[link58]- 1W31W4x23 m1 Pfd.S-
Leichter Streitkolben[link59]5 GM1W41W6x2- 4 Pfd.W-
Panzerhandschuh[link60]2 GM1W21W3x2- 1 Pfd.W-
Schlagring[link61]1 GM1W21W3x2- 1 Pfd.WMönch[link57], siehe Text
Sichel[link62]6 GM1W41W6x2- 2 Pfd.HZu Fall bringen[link63]
Stachelhandschuh[link64]5 GM1W31W4x2- 1 Pfd.S-
Stoßdolch[link65]2 GM1W31W4x3- 1 Pfd.S-
Streitsprengel[link66]5 GM1W41W6x2- 4 Pfd.Wsiehe Text
Einhandwaffen
Keule[link67]- 1W41W6x23 m3 Pfd.W-
Kurzspeer[link68]1 GM1W41W6x26 m3 Pfd.S-
Miri-Keule[link69]2 GM1W31W4×2- 2 Pfd.S oder WZerbrechlich[link70]
Morgenstern[link71]8 GM1W61W8x2- 6 Pfd.S und W-
Schwerer Streitkolben[link59]12 GM1W61W8x2- 8 Pfd.W-
Zweihandwaffen
Bajonett[link72]5 GM1W41W6x2- 1 Pfd.S-
Kampfstab[link73]-1W4/1W41W6/1W6x2-4 Pfd.WDoppel[link74], Mönch[link75]
Langspeer[link12]5 GM1W61W8x3- 9 Pfd.SAbwehr[link76], Reichweite[link77]
Saufeder[link78]5 GM1W61W8 x2-8 Pfd.SAbwehr[link79], siehe Text
Speer[link80]2 GM1W61W8x36 m6 Pfd.SAbwehr[link76]
Fernkampfwaffen
Blasrohr[link23]2 GM11W2x26 m1 Pfd.S-
Leichte Armbrust[link81]35 GM1W61W819-20/x224 m4 Pfd.S-
Leichte Unterwasserarmbrust[link82]70 GM1W61W819-20/x224 m4 Pfd.S-
Schleuder[link25]- 1W31W4x215 m0 Pfd.W-
Schwere Armbrust[link81]50 GM1W81W1019-20/x236 m8 Pfd.S-
Schwere Unterwasserarmbrust[link83]100 GM1W81W1019-20/x236 m8 Pfd.S-
Wurfpfeil[link19]5 SM1W31W4x26 m1/2 Pfd.S-
Wurfspeer[link84]1 GM1W41W6x29 m2 Pfd.S-
1 Das angegebene Gewicht gilt für mittelgroße Waffen. Eine kleine Waffe wiegt die Hälfte, eine große Waffe das Doppelte.
2 Eine Waffe verursacht beide Schadensarten bei dem Eintrag „und“, oder eine der angegebenen Arten bei „oder“ – entsprechend der Wahl des Benutzers.

Tabelle: Kriegswaffen
KriegswaffenPreis[link47]Schaden (K)[link48]Schaden (M)[link48]Kritischer Treffer[link49]Grundreichweite[link50]Gewicht[link51]1Art[link52]2Speziell[link53]
Leichte Waffen
Beil[link85]6 GM1W41W6x3- 3 Pfd.H-
Eisenpinsel[link86]2 GM1W21W3x23 m- S-
Gladius[link87]15 GM1W41W619-20/×2- 3 Pfd.H oder SSchaukampf[link88]
Hundeschnitter[link89]8 GM1W41W619-20/x2-1 Pfd.HZerbrechlich[link70]*
Jutte[link90]8 GM1W41W6x2- 1. Pfd.WEntwaffnen[link91], Mönch[link75]
Kerambit[link92]2 GM1W21W3x3- - S-
Kukri[link93]8 GM1W31W418-20/x2- 2 Pfd.H-
Kurzschwert[link94]10 GM1W41W619-20/x2- 2 Pfd.S-
Leichter Hammer[link95]1 GM1W31W4x26 m2 Pfd.W-
Leichter Schild[link96]Speziell1W21W3x2- SpeziellW-
Leichter Stachelschild[link96]Speziell1W31W4x2- SpeziellS-
Leichter Streithammer[link97]4 GM1W31W4x4- 3 Pfd.S-
Lungchuan Tamo[link98]5 GM1W31W4x23 m1 Pfd.H oder SMönch[link57]
Rüstungsstacheln[link99]Speziell1W41W6x2- SpeziellS-
Schang Gou[link100]6 GM1W31W4x2- 1 Pfd.HEntwaffnen[link91] oder Zu-Fall-bringen[link101] (siehe Beschreibung), Mönch[link57]
Schmetterlingsschwert (2)[link102]20 GM1W31W419-20/x2- 1 Pfd.HMönch[link57]
Sternmesser[link103]24 GM1W31W4x36 m3 Pfd.S-
Tonfa[link104]1 GM1W41W6x2- 1 Pfd.WBlockierend[link105], Mönch[link57]
Totschläger[link106]1 GM1W41W6x2- 2 Pfd.WNicht tödlich[link55]
Wurfaxt[link20]8 GM1W41W6x23 m2 Pfd.H-
Wuschu-Wurfpfeil (5)[link107]1 GM1W21W3x23 m- SMönch[link57]
Einhandwaffen
Doppelhühnersäbel[link108]12 GM1W41W619-20/×2- 3 Pfd.HEntwaffnen[link91], Mönch[link57]
Dreizack[link109]15 GM1W61W8x23 m4 Pfd.SAbwehr[link76]
Klar[link110]12 GM1W41W6x2- 6 Pfd.Hsiehe Text
Kriegshammer[link111]12 GM1W61W8x3- 5 Pfd.W-
Krummsäbel[link112]15 GM1W41W618-20/x2- 4 Pfd.H-
Leichter Streitflegel[link113]8 GM1W61W8x2- 5 Pfd.WEntwaffnen[link114], Zu Fall bringen[link63]
Langschwert[link115]15 GM1W61W819-20/x2- 4 Pfd.H-
Neunringbreitschwert[link116]15 GM1W61W8×3- 4 Pfd.HMönch[link57]
Rapier[link117]20 GM1W41W618-20/x2- 2 Pfd.S-
Schwerer Schild[link96]Speziell1W31W4x2- SpeziellW-
Schwerer Stachelschild[link96]Speziell1W41W6x2- SpeziellS-
Schwerer Streithammer[link97]8 GM1W41W6x4- 6 Pfd.S-
Scizore[link118]20 GM1W81W10×2- 3 Pfd.SSchaukampf[link88]
Sibat[link119]2 GM1W41W6×33 m2 Pfd.H oder Ssiehe Beschreibung
Stockdegen[link120]45 GM1W41W6x2-4 Pfd.S-
Streitaxt[link121]10 GM1W61W8x3- 6 Pfd.H-
Terbutje[link122]5 GM1W61W819-20/×2- 2 Pfd.HZerbrechlich[link70]
Zweihandwaffen
Bardiche[link123]13 GM1W81W1019-20/x2- 14 Pfd.HAbwehr[link79], Reichweite[link124], siehe Text
Dreispitzendoppelklingenschwert[link125]12 GM1W81W10×3- 14 Pfd.SReichweite[link124]
Erdspalter[link126]40 GM1W102W6x3- 14 Pfd.W-
Glefe[link9]8 GM1W81W10x3- 10 Pfd.HReichweite[link77]
Glefe-Guisarme[link127]12 GM1W81W10x3- 10 Pfd.HAbwehr[link79], Reichweite[link124], siehe Text
Guisarme[link10]9 GM1W62W4x3- 12 Pfd.H Reichweite[link77], Zu Fall bringen[link63]
Hacke[link128]12 GM1W62W4×4- 12 Pfd.SZerbrechlich[link70]
Hakenlanze[link129]3 GM1W61W8×4- 10 Pfd.SReichweite[link124], Zu-Fall-bringenl[link101]
Hellebarde[link130]10 GM1W81W10x3- 12 Pfd.H oder S Abwehr[link76], Zu Fall bringen[link63]
Hippe[link131]11 GM1W61W8x3- 11 Pfd.HAbwehr[link79], Entwaffnen[link91], Reichweite[link124], siehe Text
Krummschwert[link132]75 GM1W62W418-20/x2- 8 Pfd.H-
Lanze[link11]10 GM1W61W8x3- 10 Pfd.SReichweite[link77]
Luzerner Hammer[link133]15 GM1W101W12x2- 12 Pfd.W oder S Abwehr[link79], Reichweite[link124], siehe Text
Mönchsspaten[link134]20 GM1W4/1W41W6/1W6×2- 12 Pfd.H oder S oder WDoppel[link135], Mönch[link57]
Naginata[link136]35 GM1W61W8×4- 9 Pfd.HReichweite[link124]
Nodachi[link137]60 GM1W81W1018-20/×2- 8 Pfd.H oder SAbwehr[link79]
Ogerhaken[link138]24 GM1W81W10x3-10 Pfd.SZu Fall bringen
Pferdeschlächter[link139]10 GM1W81W10x3-12 Pfd.H oder SReichweite, Zu-Fall-bringen
Rabenschnabel[link140]15 GM1W81W10x3-12 Pfd.W oder H Abwehr[link79], Reichweite[link124], siehe Text
Ranseur[link13]10 GM1W62W4x3- 12 Pfd.SEntwaffnen[link114], Reichweite[link77]
Rhomphaia[link141]15 GM1W62W4×3-10 Pfd.H oder SAbwehr[link79], Zerbrechlich[link70], Reichweite[link124]
Sansetsukon[link142]8 GM1W81W1019-20/×2- 3 Pfd.WBlockierend[link105], Entwaffnen[link91], Mönch[link57]
Schwerer Streitflegel[link113]15 GM1W81W1019-20/x2- 10 Pfd.W Entwaffnen[link114], Zu Fall bringen[link63]
Sense[link143]18 GM1W62W4x4- 10 Pfd.H oder SZu Fall bringen[link63]
Tepoztopilli[link144]8 GM1W81W1019-20/×2- 8 Pfd.H oder SZerbrechlich[link70], Reichweite[link124]
Tigergabel[link145]5 GM1W61W8×2- 8 Pfd.SAbwehr[link79], Mönch[link57]
Zweihänder[link146]50 GM1W102W619-20/x2- 8 Pfd.H-
Zweihändige Axt[link147]20 GM1W101W12x3- 12 Pfd.H-
Zweihändige Keule[link148]5 GM1W81W10x2-8 Pfd.W-
Fernkampfwaffen
Amentum[link149]- 1W41W6×215 m1 Pfd.SSchaukampf[link88]
Atlatl[link150]2 GM1W41W6×215 m2 Pfd.S-
1 GM----2 Pfd.--
Chakram[link151]1 GM1W61W8x29 m1 Pfd.H-
Hunga-Munga[link152]4 GM1W41W6x24,50 m3 Pfd.S-
Kompositbogen, kurz[link24]75 GM1W41W6x321 m2 Pfd.S-
Kompositbogen, lang[link24]100 GM1W61W8x333 m3 Pfd.S-
Kurzbogen[link24]30 GM1W41W6x318 m2 Pfd.S-
Langbogen[link24]75 GM1W61W8x330 m3 Pfd.S-
Pfeilröhre[link153]3 GM1W31W4×212 m1/2 Pfd.S-
Pilum[link154]5 GM1W61W8x26 m4 Pfd.Ssiehe Text
Vergiftete Sand-Röhre[link155]1 GMSpeziellSpeziell- - 1 Pfd.- -
1 Das angegebene Gewicht gilt für mittelgroße Waffen. Eine kleine Waffe wiegt die Hälfte, eine große Waffe das Doppelte.
2 Eine Waffe verursacht beide Schadensarten bei dem Eintrag „und“, oder eine der angegebenen Arten bei „oder“ – entsprechend der Wahl des Benutzers.


Tabelle: Exotische Waffen
Exotische WaffenPreis[link47]Schaden (K)[link48]Schaden (M)[link48]Kritischer Treffer[link49]Grundreichweite[link50]Gewicht[link51]1Art[link52]2Speziell[link53]
Leichte Waffen
Aklys[link156]5 GM1W61W8×26 m2 Pfd.WSchaukampf[link88], Zu-Fall-bringen[link101]
Dan Bong[link157]1 SM1W21W319-20/×23 m- WBlockierend[link105], Mönch[link57], siehe Text
Emeistecher[link158]3 GM1W21W319-20/×2- - SMönch[link57], siehe Text
Kama[link159]2 GM1W41W6x2- 2 Pfd.HMönch[link75], Zu Fall bringen[link63]
Klingenbrecherdolch[link160]10 GM1W31W4x2- 3 Pfd.HEntwaffnen[link91], siehe Text
Knöchelaxt[link161]9 GM1W41W6×3- 2 Pfd.HMönch[link57], Schaukampf[link88]
Kriegsfächer[link162]5 GM1W31W4×3- - SAblenkend[link163], Mönch[link57]
Madu, Stahl[link164]40 GM1W31W4×2- 6 Pfd.SSchaukampf[link88]
Madu, Leder[link164]40 GM1W31W4×2- 5 Pfd.SSchaukampf[link88]
Nunchaku[link165]2 GM1W41W6x2- 2 Pfd.W Entwaffnen[link114], Mönch[link75]
Pata[link166]14 GM1W41W6×3- 3 Pfd.SSchaukampf[link88]
Quadrens[link167]8 GM1W41W619-20/×2- 2 Pfd.SSchaukampf[link88]
Sai[link168]1 GM1W31W4x2- 1 Pfd.W Entwaffnen[link114], Mönch[link75]
Siangham[link169]3 GM1W41W6x2- 1 Pfd.SMönch[link75]
Sica[link170]10 GM1W41W6×2- 2 Pfd.HSchaukampf[link88]
Tekko-Kagi (Eisenklaue)[link171]2 GM1W21W3×2- - SEntwaffnen[link91], siehe Text
Wakizashi[link172]35 GM1W41W618-20/×2- 2 Pfd.H oder STödlich[link173]
Einhandwaffen
Bastardschwert[link174]35 GM1W81W1019-20/x2- 6 Pfd.H-
Falcata[link175]18 GM1W61W819-20/x3- 4 Pfd.H-
Hakenaxt[link176]20 GM1W61W8×3- 7 Pfd.HEntwaffnen[link91], Schaukampf[link88], Zu-Fall-bringen[link101]
Katana[link177]50 GM1W61W818-20/×2- 6 Pfd.HTödlich[link173]
Kopesh[link178]20 GM1W61W819-20/x2- 8 Pfd.HZu Fall bringen[link101]
Neunteilige Peitsche[link179]8 GM1W61W819-20/×2- 3 Pfd.WBlockierend[link105], Ablenkend[link163], Mönch[link57], Zu-Fall-bringen[link101]
Peitsche[link14]1 GM1W21W3x2- 2 Pfd.HEntwaffnen[link114], Nicht tödlich[link55], Reichweite[link77], Zu Fall bringen[link63]
Rhokaschwert[link180]25 GM1W61W818-20/x2- 6 Pfd.H-
Schotel[link181]30 GM1W61W8×3- 3 Pfd.SSchaukampf[link88]
Skorpionpeitsche[link182]5 GM1W31W4×2- 3 Pfd.HSchaukampf[link88]
Taiaha[link183]10 GM1W8/1W41W10/1W6×3/x2- 8 Pfd.W oder SDoppel[link135]
Tempelschwert[link184]30 GM1W61W819-20/x2- 3 Pfd.HMönch[link57], Zu Fall bringen[link101]
Urumi[link185]30 GM1W61W818-20/×2- 6 Pfd.HAblenkend[link163]
Wahaika[link186]3 GM1W41W6×23 m3 Pfd.WEntwaffnen[link91]
Zahnsäbel[link187]35 GM1W61W819-20/x2- 2 Pfd.H-
Zweihandterbutje[link188]12 GM1W81W1019-20/×2- 4 Pfd.HZerbrechlich[link70]
Zwergische Streitaxt[link189]30 GM1W81W10x3- 8 Pfd.H-
Zweihandwaffen
Bo-Stab[link190]1 GM1W41W6×2- 3 Pfd.WBlockierend[link105], Doppel[link135], Mönch[link57]
Doppelgehstockkatana[link191]50 GM1W4/1W41W6/1W6×3- 6 Pfd.WDoppel[link135]
Doppelkettenkama[link192]8 GM1W4/1W41W6/1W6×2- 4 Pfd.HDoppel[link135], Mönch[link57], Reichweite[link124], Zu-Fall-bringen[link101]
Doppelklingenschwert[link16]100 GM1W6/1W61W8/1W819-20/x2- 10 Pfd.HDoppel[link74]
Elf. Krummschwert[link193] 80 GM1W81W1018-20/x2- 7 Pfd.H-
Fliegende Klinge[link194]40 GM1W101W12×3- 12 Pfd.HSchaukampf[link88], Reichweite[link124]
Gnomischer Hakenhammer[link15] 20 GM1W6/1W41W8/1W6x3/x4- 6 Pfd.S oder W Doppel[link74], Zu Fall bringen[link63]
Harpune[link195]5 GM1W61W8×33 m16 Pfd.SZerbrechlich[link70], Ringkampf[link196] (siehe Beschreibung)
Kettenspeer[link197]15 GM1W4/1W41W6/1W6x2- 13 Pfd.H und SZu Fall bringen[link101]
Kusarigama (Sichel und Kette)[link198]12 GM1W2/1W41W3/1W6×2- 3 Pfd.H oder WDoppel[link135], Mönch[link57], Reichweite[link124], Zu-Fall-bringen[link101], Ringkampf[link196]
Kyoketsu-Shoge[link199]6 GM1W31W4×26m1 Pfd.H oder SEntwaffnen[link91], Ringkampf[link196], Mönch[link57], Reichweite[link124]
Menschenfänger[link200]15 GM11W2- - 10 Pfd.SReichweite[link124], siehe Text
Meteor-Hammer[link201]10 GM1W61W8×2- 10 Pfd.WReichweite[link124], Zu-Fall-bringen[link101]
Orkische Doppelaxt[link202]60 GM1W6/1W6 1W8/1W8x3- 15 Pfd.HDoppel[link74]
Schreckensflegel[link203]90 GM1W6/1W6 1W8/1W8x210 Pfd.W Doppel[link74], Entwaffnen[link114], Zu Fall bringen[link63]
Schwert, Siebenzweigiges[link204]50 GM1W81W10×3- 7 Pfd.HEntwaffnen[link91], Mönch[link57]
Stachelkette[link205]25 GM1W62W4x2- 10 Pfd.S Entwaffnen[link114], Zu Fall bringen[link63]
Tetsubo[link206]20 GM1W81W10×4- 10 Pfd.W-
Zwergische Urgrosch[link207]50 GM1W6/1W41W8/1W6x3- 12 Pfd.H oder SAbwehr[link76], Doppel[link74]
Fernkampfwaffen
Bolas[link208]5 GM1W31W4x23 m2 Pfd.WNicht tödlich[link55], Zu Fall bringen[link63]
Bumerang[link209]3 GM1W41W6x29 m3 Pfd.Wsiehe Text
Doppelarmbrust[link210]300 GM1W61W819-20/x224 m18 Pfd.S-
Fangnetz[link211]30 GM siehe Text siehe Text - 3 m 10 Pfd. S Zu-Fall-bringen, siehe Text
Halblingsschleuderstab[link212]20 GM1W61W8x324 m3 Pfd.W-
Handarmbrust[link81]100 GM1W31W419-20/x29 m2 Pfd.S-
Kestros[link213]1 GM1W61W8×315 m1 Pfd.S-
5 GM- - - - 5 Pfd.- -
Lasso[link214]1 SM- - - - 5 Pfd.- siehe Text
Leichte Repetierarmbrust[link81]250 GM1W61W819-20/x224 m6 Pfd.S-
Netz[link215]20 GM- - - 3 m6 Pfd.- siehe Text
Repetierhandarmbrust[link216]800 GM1W31W419-20/x29 m4 Pfd.S-
Schwere Repetierarmbrust[link81]400 GM1W81W1019-20/x236 m12 Pfd.S-
Seilpfeil[link217]1 GM1W31W4×26m- SBlockierend[link105], Ablenkend[link163], Mönch[link57]
Schuriken (5)[link218]1 GM11W2x23 m1/2 Pfd.SMönch[link75]
Wurfschild[link219]+50 GM1W41W6×26 m- WSchaukampf[link88], Zu-Fall-bringen[link101]
1 Das angegebene Gewicht gilt für mittelgroße Waffen. Eine kleine Waffe wiegt die Hälfte, eine große Waffe das Doppelte.
2 Eine Waffe verursacht beide Schadensarten bei dem Eintrag „und“, oder eine der angegebenen Arten bei „oder“ – entsprechend der Wahl des Benutzers.



Tabelle: Munition
GEGENSTAND PREIS GEWICHT
Armbrustbolzen (10)[link220] 1 GM 1 Pfd.
Atlatlwurfpfeil[link221] 1 GM 2 Pfd.
Bambusschaftpfeile (10)[link222] 1 GM ½ Pfd.
Blasrohrpfeile (10)[link223] 5 SM -
Flugpfeile (20)[link224] 2 GM 3 Pfd.
Kestroswurfpfeile (10)[link225] 5 GM 5 Pfd.
Pfeifende Pfeile (20)[link226] 2 GM 3 Pfd.
Pfeile (20)[link227] 1 GM 3 Pfd.
Rauchpfeil[link228] 10 GM -
Repetierarmbrustbolzen (5)[link229] 1 GM 1 Pfd.
Schleuderkugeln (10)[link230] 1 SM 5 Pfd.
Stumpfe Pfeile (20)[link231] 2 GM 3 Pfd.

Tabelle: Schaden sehr kleiner und großer Waffen
Schaden mittelgr. WaffenSchaden sehr kleiner WaffenSchaden großer Waffen
1W2-1W3
1W311W4
1W41W21W6
1W61W31W8
1W81W42W6
1W101W62W8
1W121W83W6
2W41W42W6
2W61W83W6
2W81W103W8
2W102W64W8


Waffenbeschreibungen

Die Waffen aus den Tabellen Einfach Waffen[link232], Kriegswaffen[link233] und Exotische Waffen[link234] werden im folgenden Abschnitt beschrieben. Flächenwaffen finden sich in Kapitel zwei unter den Alchemistischen Waffen.

In diesem Buch sind die Waffen alphabetisch und nach ihrem vollen Namen geordnet. In einigen Fällen heißt das, dass sich die Anordnung von der im Grundregelwerk unterscheidet. Zum Beispiel ist der „leichte Streitkolben“ im Ausrüstungskompendium alphabetisch und nicht wie im Grundregelwerk, als „Streitkolben, leicht“ aufgelistet. Dies sollte die Suche nach der passenden Waffe erleichtern, erst recht, wenn sie lange Namen wie „Bambusschaftpfeil“ und „Dreispitzendoppelklingenschwert“ tragen.

Einige wenige Waffen wurden umbenannt, um die Namensgebung an andere Waffen anzupassen. Im Grundregelwerk stehen beispielsweise „Streitflegel“ und „schwerer Streitflegel“, im Ausrüstungskompendium werden sie „leichter Streitflegel“ und „schwerer Streitflegel“ genannt.


Aklys: Die Aklys ist eine Wurfkeule mit Haken, an der ein 6 m langes, gewöhnlich aus Leder bestehendes Band befestigt ist. Daher kann man die Aklys mit einer Bewegungsaktion wieder zurückziehen, nachdem sie geworfen wurde. Mithilfe des Hakens kann man aus der Ferne versuchen, Gegner zu Fall zu bringen. In einige Aklydes werden Löcher gebohrt, sodass sie beim Werfen pfeifen.


Amentum: Ein Amentum ist ein langer Lederriemen, der an einem normalen Wurfspeer[link84] befestigt ist. Bevor der Wurfspeer[link84] geworfen wird, wird das Amentum um dessen Schaft gewickelt. Danach wirft man den Wurfspeer[link84] und hält gleichzeitig das Amentum fest, sodass die Waffe einen Drall und eine größere Reichweite bekommt. Das Anbringen des Amentum an einen Wurfspeer[link84] ist eine Bewegungsaktion, das Umwickeln ist eine Volle Aktion. Man kann Wurfspeere aufnehmen, um die zuvor Amenta gewickelt wurden. Ein Wurfspeer[link84], der mit einem Amentum umwickelt ist, gilt als Kriegswaffe.


Armbrustbolzen: Ein Armbrustbolzen, der im Nahkampf eingesetzt wird, gilt als leichte improvisierte Waffe (Malus von -4 auf Angriffswürfe[link1]) und verursacht Schaden wie ein Dolch[link18] derselben Größe (Multiplikator bei einem kritischen Treffer: x2). Zu den Bolzen gehört ein Köcher oder Holzkasten, der 10 Bolzen aufnehmen kann. Abgesehen von Repetierarmbrüsten verwenden alle Armbrüste diese Art von Armbrustbolzen, die für gewöhnlich einfach nur „Bolzen“ genannt werden.




Atlatl: Diese steinzeitliche Waffe besteht aus einem dünnen Holz- oder Geweihstück als Schwinge, mit der speziell angepasste Wurfpfeile[link19] geschleudert werden. Ein Atlatl verleiht dem Wurfpfeil[link19] eine größere Reichweite, muss aber wie eine Schusswaffe geladen werden. Ebenso wie bei Wurfwaffen wird bei der Atlatl der Stärkemodifikator[link21] auf die Schadenswürfe angerechnet. Man kann ein Atlatl mit einer Hand benutzen, allerdings nicht laden. Das Laden eines Atlatl ist eine Bewegungsaktion, die mit beiden Händen ausgeführt werden muss und Gelegenheitsangriffe[link38] provoziert. Man kann das Talent Schnelles Nachladen[link235] für Atlatl wählen und den Wurfpfeil[link19] daraufhin als Freie Aktion[link27] auflegen.




Atlatlwurfpfeil: Atlatlwurfpfeile haben die Größe von Wurfspeeren, besitzen aber eine Befiederung und können ohne einen Atlatl als Wurfspeere eingesetzt werden.

Bajonett: Bajonette sind Nahkampfwaffen, die hergestellt werden, um in die Kerben oder auf die Mündungen von Armbrüsten und Feuerwaffen zu passen. Dadurch können diese Waffen als Nahkampfwaffen eingesetzt werden, allerdings können sie dann zeitweise nicht als Fernkampfwaffen verwendet werden. Das Anbringen oder Abnehmen eines Bajonetts ist eine Bewegungsaktion[link236].

Bambusschaftpfeil: Diese 0,30 m langen Pfeile sind Munition für Pfeilröhren. Als improvisierte Waffen verursachen sie den gleichen Schaden wie ein Stachelhandschuh[link64]. Im Preis enthalten ist eine Bambusröhre, die 10 Pfeile aufnehmen kann.


Bambusschaftpfeil Version Ausrüstungskompendium: Diese Waffe wurde im Ausrüstungskompendium umbenannt.


Bardiche: Das halbmondförmige Axtblatt dieser Stangenwaffe ist an zwei Stellen am Heft befestigt: Die Mitte des Blattes ist an einer Einkerbung am Kopf des Heftes angebracht, während das untere Ende der Klinge an einem zweiten Befestigungspunkt sitzt. Das Blatt ist häufig sehr lang, manchmal sogar so lang wie das Heft. Man erhält einen Bonus von +2 auf die KMV[link237], um Versuchen zu widerstehen, eine Bardiche zu zerschmettern.


Bastardschwert: Ein Bastardschwert[link174] ist ungefähr 1,20 m lang und daher zu groß, als dass es ohne besondere Ausbildung eingesetzt werden kann. Will man es mit einer Hand benutzen, gilt es als exotische Waffe. Man kann ein Bastardschwert[link174] allerdings beidhändig als Kriegswaffe führen.


Beil: Diese einhändig geführte Axt ist kurz (ungefähr 0,30 m lang) und auf die Verwendung mit einer Hand ausgelegt. Im Gegensatz zu Wurfäxten ist sie nicht dafür ausbalanciert, gleichförmig wirbelnd zu fliegen, und besitzt stattdessen einen schwereren Kopf. Tomahawks, Kriegsbeile und ähnliche Bezeichnungen beziehen sich für gewöhnlich auf Beile.


Blasrohr: Blasrohre[link23] werden für gewöhnlich zum Verschießen lähmender (aber selten tödlicher) Gifte[link238] verwendet. Beim Verschießen sind sie fast lautlos. Eine Liste passender Gifte[link238] findet man unter dem Abschnitt Gifte[link238]




Blasrohrpfeile: Diese schmalen, leichten Pfeile, die mit Blasrohren[link23] verschossen werden, bestehen aus Hartholzund besitzen eine stabilisierende Befiederung aus Daunen oder Fell. Ein Pfeil wird vor dem Verschießen ins hintere Ende des Blasrohrs[link23] geschoben.


Bo-Stab: Der Bo-Stab dient sowohl zum Schutz als auch als Waffe und ähnelt einem Kampfstab[link73], der allerdings dünner und an einem Ende zugespitzt ist.


Bola:Eine Bola[link208] besteht aus zwei Gewichten aus Holz, Stein oder Metall, die durch ein dünnes Seil oder eine dünne Schnur miteinander verbunden sind. Man kann diese Waffe schleudern und werfen, um einen Gegner aus der Ferne anzugreifen und zu Fall zu bringen. Wenn man die Bola[link208] zu diesem Zweck einsetzt, kann man nicht selbst zu Fall gebracht werden.


Bumerang: Der Bumerang ist hauptsächlich ein Jagdwerkzeug, allerdings ist es nicht ungewöhnlich, dass diese vielseitige Waffe im Kampf eingesetzt wird. Ein Bumerang besteht aus einem flachen Stück Holz: einem langen Heft, einer deutlichen Krümmung an der Vorderseite und einem scharfen rückwärtigen Knick an der Kopfseite. Ein Jagdbumerang kehrt nicht zurück.


Caestus: Der Caestus ist ein Handschuh aus Leder oder dickem Stoff, der den Arm des Trägers vom Mittelfinger bis zum Ellenbogen bedeckt. Diese Nahkampfwaffe ist auf Höhe der Finger mit Metallplatten verstärkt und weist entlang des Handrückens und des Handgelenks häufig bösartige Stacheln auf. Man gilt als bewaffnet, während man den Caestus trägt, und verursacht mit waffenlosen Angriffen tödlichen Schaden. Ist man im Umgang mit einem Caestus geübt, kann man mit waffenlosen Schlägen Wucht- oder Schnittschaden verursachen. Wenn man einen Caestus trägt, sind die Finger größtenteils frei, weshalb man mit dieser Hand Gegenstände tragen oder einsetzen kann. Da die Waffe die Knöchel umschließt, erleidet man mit dieser Hand einen Malus von -2 auf alle Aufgaben, bei denen es auf Präzision ankommt (wie das Knacken eines Schlosses). Ein Caestus kann nicht entwaffnet werden.


Chakram: Das Chakram ist eine einfache, elegante und leicht mitzuführende Wurfwaffe. Es handelt sich um einen flachen Metallring mit scharfer Außenkante. Man kann das Chakram wie eine Nahkampfwaffe einsetzen, allerdings ist sie nicht dafür ausgelegt und man erleidet einen Malus von -1 auf Angriffswürfe[link1] und muss einen Reflexwurf[link42] gegen SG 15 bestehen, um sich nicht an der Klinge zu schneiden (halber Schaden, kein Stärkemodifikator[link21]). Wenn man eine schwere Rüstung trägt, musst man diesen Rettungswurf[link42] nicht ablegen.


Dan Bong: Diese kurzen, stumpfen Stöcke werden zur Verbesserung von Kampfkunsttechniken in der Hand getragen und mit einer Schnur gesichert,die über den Daumen geschlungen wird. Sie verleihen dem Träger die Fähigkeit, einen Gegner in den Schwitzkasten zu nehmen und dessen Druckpunkte anzugreifen, verleihen zudem einen Bonus von +2 auf Kampfmanöverwürfe für den Ringkampf[link28].


Dolch: Ein Dolch[link18] ist ein Kampfmesser. Seine Klinge ist normalerweise weniger als 0,30 m lang und kann gebogen oder gerade, ein- oder zweischneidig sein. Das Aussehen eines Dolches kann stark variieren, ebenso wie seine Bezeichnung (beispielsweise wird ein Vierkant auch „Lang dolch[link18]“ genannt). Wenn man einen Dolch[link18] am Körper verbergen will, erhält man einen Bonus von +2 auf den Fertigkeitswurf[link29] für Fingerfertigkeit[link239].


Doppelarmbrust: Mit einer einzigen Bewegung des Abzugs verschießt diese schwere Waffe zwei Bolzen mit Eisenspitzen. Wenn man im Umgang mit dieser Waffe geübt ist, erleidet man aufgrund der Größe und des Gewichts einen Malus von -4 auf den Angriffswurf[link1], bzw. -8, wenn man mit ihr ungeübt ist. Trifft der Angriff, dann erleidet das Ziel Schaden durch beide Bolzen. Kritische Treffer, Schaden durch hinterhältige Angriffe und sonstiger Schaden, der auf Präzision basiert, gelten nur für den ersten Bolzen. Das Nachladen eines Bolzens ist eine Standard-Aktion, durch das Talent Schnelles Nachladen[link235] kann dies zu einer Bewegungsaktion[link236] verkürzt werden. Mit dem Talent Armbrustmeisterschaft[link240] (Expertenregeln) kann man mit einer Bewegungsaktion[link236] beide Bolzen nachladen. Eine Doppelarmbrust verschießt Armbrustbolzen.


Doppelgehstockkatana: In diesem Stab sind zwei gleiche Kampfschwerter verborgen, die so perfekt ausbalanciert sind, dass man sie als Paar einsetzen kann. Ihren Namen zum Trotz ähneln die Klingen eher dem kürzeren Wakizashi. Wenn die Klingen in der Scheide verborgen sind, kann man die Waffe als Kampfstab einsetzen.


Doppelhühnersäbel: Von der Spitze dieses 0,90 m langen Schwertes mit gerader Klinge gehen auf gegenüberliegenden Seiten versetzt zwei scharfe Sporen ab, die dazu eingesetzt werden können, einem Gegner die Waffen aus den Händen zu reißen.


Doppelkettenkama: Diese Waffe besteht aus zwei Kama, die über eine 2,40 m lange Kette miteinander verbunden sind. Der Träger kann angreifen, als hielte er in jeder Hand eine Kama, oder er kann die Kette nutzen, um einen einzelnen Angriff mit Reichweite auszuführen. Indem er die Kette schwingt, kann der Träger die Kama herumwirbeln, um seine Gegner zu entwaffnen oder zu Fall zu bringen. Wenn er eines der Kama fallengelassen hat, kann der Träger sie darüber hinaus mithilfe der Kette mit einer Freien Aktion[link27] wieder zu sich zurückziehen.


Doppelklingenschwert: Ein Doppelklingenschwert ist eine Doppelwaffe. Zwei Klingen sind zu beiden Seiten eines in der Mitte befindlichen, kurzen Heftes angebracht, sodass der Träger elegante wie tödliche Hiebe vollführen kann.


Dreispitzendoppelklingenschwert: Auf der Spitze dieses 1,50 m langen Stabes sitzen drei lange, nach hinten gebogenen Klingen, die einem aufblühenden Lotus nachempfunden sind. Der ungewöhnlich große Kopf ist derart gestaltet, dass er schwere Schläge austeilt und mehrere Wunden verursacht, die sich in entgegengesetzter Richtung öffnen.


Dreispitzendoppelklingenschwert Version Ausrüstungkompendium: Diese Waffe wurde umbenannt.


Dreizack: Ein Dreizack besitzt drei Metallzinken am Ende eines 1,20 m langen Stocks. Diese Waffe kann geworfen werden.


Eisenpinsel: Dies ist ein Gelehrtenpinsel mit Eisengriff und scharfer Spitze. Obwohl der Pinsel wenig Schaden anrichtet, lässt er sich gut verbergen (man erhält einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe[link29] für Fingerfertigkeit[link239], wenn man den Eisenpinsel am Körper verbergen will). Zudem kann er auf kurze Distanz geworfen werden oder man kann überraschend verheerende Wirkungen erzielen, wenn man mit dem Pinsel auf wichtigen Nervenknoten und Akupunkturpunkte einsticht.


Elfisches Krummschwert: Das äußerst seltene elfische Krummschwert ist im Grunde ein Krummsäbel[link112], allerdings mit dünnerer Klinge. Aufgrund seines biegsamen Metalls erhält man einen Situationsbonus von +2 auf die KMV[link237], wenn ein Feind versucht, ein elfisches Kurzschwert zu zerschmettern.
Auch wenn es keine leichte Waffe ist, kann man mithilfe des Talents Waffenfinesse[link241] bei elfischen Krummschwert, die an die Trägergröße angepasst sind, den Geschicklichkeits[link242]- statt des Stärkemodifikators[link21] zu den Angriffswürfen hinzurechnen.


Emeistachel: Diese Waffe wird zur Verbesserung von waffenlosen Kampfkunsttechniken verwendet und wandelt waffenlose Schläge in Stichangriffe um. Sie besteht aus einem 0,20 bis 0,25 m langen, an beiden Enden mit Spitzen besetzten Stab mit einem Drehgelenk, auf dem ein Ring sitzt. Auf diese Weise kann die Waffe mit hoher Geschwindigkeit gedreht werden, nachdem sie auf den Ringfinger des Trägers gesetzt worden ist. Der Ring verhindert, dass der Träger entwaffnet wird.


Erdspalter: Der grobe Metallkopf dieses wuchtigen Hammers mündet zu beiden Seiten in mehreren stumpfen Stacheln, welche die Wucht eines kräftigen Schwungs auf einen kleineren, stärker gebündelten Bereich konzentrieren, so dass Rüstungen einfacher durchdrungen werden. Aufgrund von Größe und Gewicht des Hammerkopfes ist ein Erdspalter schlecht ausbalanciert und man benötigt zwei Hände, um ihn ordentlich hochheben und führen zu können.


Falcata: Diese schwere Klinge besitzt eine einzelne scharfe Schneide. Die Klinge ist unten konkav und oben konvex geformt und an einem hakenförmigen Heft befestigt. Aufgrund der Form wird das Gewicht gleichmäßig verteilt und verleiht der Waffe den Schwung einer Axt mit der Schneide eines Schwertes, so dass sie einem größeren Kukri[link93] gleicht. Das hakenförmige Heft wird manchmal mit Schnitzereien in Form eines Pferdekopfes oder eines Raubvogels versehen. Mitunter wird eine Kette[link243] über die Öffnung gespannt, die dann einen Teilschutz für Hand und Finger bietet.


Fangnetz: Dieses kurze, breite Netz[link215] ist mit hakenbewehrten Schlingen und Laufknoten bedeckt. Es lässt sich wie ein gewöhnliches Netz[link215] handhaben, nur dass es die besondere Waffenfähigkeit Zu-Fall-bringen[link244] besitzt. Wenn man einen Gegner verstrickt[link245] und das Halteseil festhält, kann man bei seinem nächsten Zug statt eines Nahkampfangriffs einen Kampfmanöverwurf[link37] durchführen, um den Gegner zu Fall zu bringen. Ist dies erfolgreich, kann der Gegner zu Fall gebracht oder ihm 1 Punkt Stichschaden zugefügt werden. Wird man mit einem Fangnetz gehalten, muss man einen Konzentrationswurf[link246] gegen SG 17 + Zauberstufe[link247] ablegen, um Zauber erfolgreich zu wirken. Um sich zu befreien, ist ein Fertigkeitswurf[link29] für Entfesselungskunst[link248] gegen SG 22 nötig.


Fliegende Klinge: Diese Waffe ist eine große, halbmondförmige Klinge, die an einer 3 m langen Kette[link243] befestigt ist. Man kämpft mit einer fliegenden Klinge, indem man sie über dem Kopf kreisen lässt oder nach einem Gegner wirft. Da die fliegende Klinge eine plumpe Waffe ist, erleidet man einen Malus von -2 auf Angriffswürfe[link1]. Wenn man allerdings Gelegenheitsangriffe[link38] durchführt, die durch Bewegung provoziert wurden, erhält man statt des Malus einen Bonus von +2 auf die Angriffswürfe[link1].


Flugpfeil: Diese Pfeile haben zur Erzielung einer höheren Reichweite leichte Schäfte und eine besondere Befiederung. Die Grundreichweite eines Flugpfeils steigt um 6 m, wenn er mit einem Langbogen[link24] abgeschossen wird und um 3 m bei einem Kurzbogen[link24]. Der Flugpfeil verursacht Schaden, als wäre er eine Größenkategorie kleiner.


Gladius: Der Gladius, dessen Klinge schwerer als die eines gewöhnlichen Kurzschwerts[link94] ist, gilt als das Lieblingsschwert von Gladiatoren. Talente und Fähigkeiten, die Kurzschwerter[link94] betreffen, gelten auch für den Gladius.


Glefe: Eine Glefe besteht aus einer Klinge, die am Ende eines ungefähr 2,10 m langen Stabes angebracht wurde.


Glefe-Guisarme: Diese Stangenwaffe vereint in sich die Klinge einer Glefe[link9] und einen üblen Haken. Ein berittener Gegner, der von einer Glefe[link9]- Guisarme[link10] getroffen wird, erleidet einen Malus von -2 auf seinen Fertigkeitswurf[link29] für Reiten[link249], um im Sattel zu bleiben.


Glefe-Guisarme Version Ausrüstungskompendium: Die Schadensart wurde von W auf H korrigiert.


Gnomischer Hakenhammer: Ein gnomischer Hakenhammer[link15] ist eine Doppelwaffe: ein geniales Werkzeug[link250] mit einem Hammerkopf an einem und einem langen, gebogenen Haken am anderen Ende des langen Stiels. Der stumpfe Kopf des Hammers ist eine Wuchtwaffe, die 1W6 Punkte Schaden verursacht (Kritischer Treffer x3). Der Haken ist eine Stichwaffe, die 1W4 Punkte Schaden verursacht (Kritischer Treffer x4). Man kann beide Enden als Hauptwaffe einsetzen. Für Gnome[link251] gelten Hakenhämmer als Kriegswaffen.


Guisarme: Eine Guisarme ist ein 2,40 m langer Stab, an dessen Spitze eine Klinge mit Haken angebracht ist.


Hacke: Eine Hacke ähnelt einer beidhändig geführten Spitzhacke[link252], allerdings mit einer meißelähnlichen Klinge anstelle einer Spitze.


Hakenaxt: Der Haken am Ende der Axtklinge kann dazu eingesetzt werden, einen Gegner zu entwaffnen oder ihn aus dem Gleichgewicht zu bringen. Eine Hakenaxt kann alternativ als Kriegswaffe eingesetzt werden und gilt diesem Fall sie als Streitaxt[link121].


Hakenlanze: Auf dieser dünnen, 3 m langen Stangenwaffe ist am oberen Ende ein zusätzlicher Haken angebracht, mit dem man nach der Kleidung und Rüstung des Gegners haken kann. Im Gegensatz zu einer Lanze[link11], kann die Hakenlanze im berittenen Kampf nicht einhändig geführt werden und verursacht beim Reiten[link249] auch keinen zusätzlichen Schaden.


Halblingsstabschleuder: Der Halblingsstabschleuder, der aus einer gesondert hergestellten Schleuder[link25] an einem kurzen Knüppel[link67] besteht, kann von einem geübten Träger mit verheerender Wirkung eingesetzt werden. Wie auch bei anderen Wurfwaffen wird der Stärkemodifikator[link21] zu den Schadenswürfen mit dem Halblingsstabschleuder hinzugerechnet. Der Halblingsstabschleuder kann mit einer Hand abgefeuert, aber nicht nachgeladen werden. Das Laden eines Halblingsstabschleuderes ist eine Bewegungsaktion, für die zwei Hände benötigt werden und die Gelegenheitsangriffe[link38] provoziert.
Ein Halblingsstabschleuder verschießt Schleuderkugeln[link25]. Man kann mit ihm Steine verschießen, doch sind diese nicht so massiv oder rund wie Kugeln. Daher verursacht ein solcher Angriff Schaden so, als wäre die Waffe an eine Kreatur angepasst, die eine Größenkategorie kleiner ist als der Schleuder[link25] er und dieser erleidet einen Malus von -1 auf seine Angriffswürfe[link1].


Handarmbrust: Eine Handarmbrust[link81] kann per Hand gespannt und ihm Rahmen einer Bewegungsaktion[link236] nachgeladen werden, was Gelegenheitsangriffe[link38] provoziert. Ähnlich wie leichte und schwere Armbrüste verschießt eine Handarmbrust[link81] normale Armbrustbolzen.
Die Handarmbrust[link81] kann ohne Malus mit einer Hand abgeschossen, aber nicht nachgeladen werden. Man kann mit beiden Händen jeweils eine Handarmbrust[link81] abfeuern, allerdings erleidet man den gleichen Malus, als würde man mit zwei leichten Waffen angreifen.




Harpune: Eine Harpune ist ein mit Widerhaken besetzter Speer[link80], der an einem bis zu 15 m langen Seil befestigt ist. Die meisten Harpunen weisen Metallspitzen auf, wenngleich einige Varianten aus Elfenbein oder gänzlich aus Holz bestehen. Wenn man mit der Harpune umgehen kann, gilt sie als Ringkampf[link28] waffe. Das Gesamtgewicht der Harpune enthält auch die 10 Pfund für das 15m lange Hanfseil[link253]. Das Gewicht kann mit einem kürzeren oder leichteren Seil verringert werden. Wenn man nicht mit der Harpune umgehen kann, gilt sie als Speer[link80].


Harpune Version Ausrüstungskompendium: Zerbrechlich ist weggefallen.


Hellebarde: Eine Hellebarde ähnelt einem 1,50 m langen Speer[link80], an dessen Spitze eine axtähnliche Klinge angebracht wurde.


Hippe: Das Blatt dieser Stangenwaffe ist eine gebogene oder hakenförmige Schneidklinge mit einer Pike auf der Rückseite. Die Pike wird für gewöhnlich zum Blocken und Parieren verwendet. Wenn man mit dieser Waffe defensiv oder in voller Verteidigung kämpft, erhält man einen Schildbonus von +1 auf die RK[link2]. Wird ein berittener Feind von einer Hippe getroffen, erleidet er einen Malus von -1 auf seinen Fertigkeitswurf[link29] für Reiten[link249], um im Sattel zu bleiben.


Holzpflock: Diese Nahkampfwaffe ist lediglich ein zugespitztes Stück Holz. Eisenstacheln, die als Waffen eingesetzt werden, verursachen den gleichen Schaden wie Holzpflöcke.


Hundeschnitter: Diese kurze, gebogene Klinge wurde von den Goblins erfunden, die häufig zahlreiche Löcher hinein bohren, um dadurch das Gewicht zu reduzieren. Die meisten Hundsschnitter sind für kleine Kreaturen gedacht.


Hunga-Munga: Dieser Dolch[link18] mit drei Klingen, auch als Membele, Danisco, Goleyo oder Njiga bezeichnet und mit weitaus weniger bekannten Bezeichnungen bedacht, ist zwar als Wurfwaffe gedacht, kann aber auch als Nahkampfwaffe eingesetzt werden. Obwohl die Ausführung mit drei Klingen am weitesten verbreitet ist, gibt es viele verschiedene Formen von Hunga Mungas.


Jutte: Diese einem Schlagstock ähnelnde Waffe ist mit einem Metallhaken versehen, mit dem man die Waffe eines Gegners abblocken und festhalten kann. Einige Varianten weisen eine scharfe Metallspitze oder eine Klinge auf.


Kama: Eine Kama[link159] ähnelt einer Sichel[link62] mit einer kurzen, gebogenen Klinge, die an einem einfachen Griff befestigt ist, der für gewöhnlich aus Holz besteht. Sie wird gelegentlich Kai genannt und Kampfkünstler setzen häufig zwei davon gleichzeitig ein. In manchen Religionsgemeinschaften wird sie zudem noch zum Getreideernten benutzt.


Kampfstab: Ein Kampfstab[link73] ist eine einfache Stange aus Holz und ungefähr 1,50 m lang. Im Kampf wird er mit einer Hand am unteren Ende und der anderen Hand ungefähr ein Viertel höher festgehalten, sodass Hiebe geblockt und schnelle Schläge ausgeteilt werden können.


Katana: Die eigens für Samurai hergestellten Katanas werden in einem unverwechselbaren Schmiedeverfahren erschaffen, bei dem mehrere Sorten Stahl miteinander verbunden werden. Das Ergebnis sind Schwerter, die für ihre extrem scharfen, jedoch auch dünnen und leicht geschwungenen Klingen bekannt und dazu gedacht sind, mit anmutigen Hieben die Köpfe und Gliedmaßen von Feinden abzutrennen. Obwohl sie hervorragend ausbalanciert werden, sind diese Klingen vergleichsweise schwer zu beherrschen. Charaktere können ein Katana beidhändig als Kriegswaffe einsetzen, aber sie müssen das Talent Umgang mit exotischen Waffen[link254] (Katana) wählen, um es einhändig führen zu können.


Kerambit: Dieser kleine, gewundene Griffdolch weist am Ende des Heftes einen Metallring auf. Dadurch kann der Dolch[link18] mithilfe des kleinen Fingers festgehalten oder an einer Schnur befestigt werden, die ins Haar gebunden wird. Die gebogene Klinge ist zwar vergleichsweise klein, richtet aber furchtbare Wunden an. Diese Waffe ist unter Ninja und Assassinen sehr beliebt, da sie sich leicht verbergen lässt. (Der Träger erhält einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe[link29] für Fingerfertigkeit[link239], wenn er das Kerambit am Körper verbergen will.)


Kestros: Der Kestros ist eine merkwürdig geformte Schleuder[link25] aus der Bronzezeit, die zum Schleuder n von Kestroswurfpfeilen verwendet wird. Ebenso wie bei Wurfwaffen, wird der Stärkemodifikator[link21] auf die Angriffswürfe[link1] angerechnet, wenn man den Kestros einsetzt. Man kann den Kestros mit einer Hand abfeuern, aber nicht laden. Letzteres erfordert eine Bewegungsaktion, für die zwei Hände benötigt werden und die Gelegenheitsangriffe[link38] provoziert. Für Halblinge[link255] gilt der Kestros als Kriegswaffe.



Kestroswurfpfeil: Dieser Pfeil, der von einem Kestros geschleudert wird, besteht aus einer schweren Metallspitze, die ungefähr 0,23 m lang und an einem etwa 0,30 m langen Holzschaft befestigt ist, der für größere Flugstabilität befiedert wurde. Wenn der Pfeil als Nahkampfwaffe eingesetzt wird, gilt er als leichte improvisierte Waffe (Malus von -4 auf Angriffswürfe[link1]) und verursacht Schaden wie ein Dolch[link18] derselben Größe (Kritischer Treffer x2). Zu den Kestroswurfpfeilen gehört ein Köcher für 10 Pfeile.


Kettenspeer: Aufgrund ihrer Vielseitigkeit wird diese brutale Waffe häufig bei Gladiatorenspielen eingesetzt. Die Basis bildet ein gewöhnlicher Kurzspeer[link68], mit dem hauptsächlich Stoßangriffe ausgeführt werden. Am unteren Ende des Speers ist eine häufig mit Stacheln besetzte Kette[link243] angebracht, deren Ende einen Haken aufweist. Haken und Kette[link243] können eingesetzt werden, um Gegner zu Fall zu bringen. Scheitert ein solcher Angriff um 10 oder mehr Punkte, kann man den Kettenspeer fallenlassen, um nicht selbst zu Boden zu gehen.


Keule: Diese Waffe besteht normalerweise aus einem einfach geschnitzten Stück Holz, in das manchmal ein paar Nägel oder Beschläge eingelassen sind.


Klar: Die traditionelle Form dieser Stammeswaffe ist die einer kurzen Metallklinge, welche am Schädel einer großen, gehörnten Echse befestigt ist. Ein geschickter Schmied kann solch eine Waffe aber auch gänzlich aus Metall fertigen. Ein traditionelles Klar gilt als leichter Holzschild mit Rüstungsstacheln, ein Klar aus Metall als leichter Stahlschild mit Rüstungsstacheln. Der Eintrag des Klar als Schild steht unter Rüstungen[link256].


Klingenbrecherdolch: Mit diesem Dolch[link18] kann man einen Gegner entwaffnen oder dessen Klinge zerschmettern, indem man sie mithilfe der Einkerbungen auf dem Klingenrücken abfängt und die Waffe als Hebel benutzt. Wenn man mit dieser Waffe umgehen kann, erhält man einen Bonus von +4 auf Kampfmanöverwürfe, um mit ihr Klingenwaffen zu zerschmettern oder ihre Träger zu entwaffnen.
Klingenbrecherdolch Version Ausrüstungskompendium: Art des Schadens von S auf H korrigiert.


Knöchelaxt: Knöcheläxte, die gewöhnlich paarweise eingesetzt werden, ähneln auf Schlagringen angebrachte Axtklingen. Man kann eine Waffe oder einen anderen Gegenstand in einer Hand mit einer Knöchelaxt halten, aber nicht einsetzen. Im Gegensatz zu Schlagringen kann man mit der Hand, an welcher man die Knöchelaxt trägt, keine Zauber wirken.


Kompositbogen (kurz): Unabhängig von der Größe benötigt man mindestens zwei Hände, um den Bogen[link24] einsetzen zu können. Man kann den kurzen Kompositbogen[link24] beim Reiten[link249] einsetzen. Alle Kompositbögen[link24] werden mit einer bestimmten Stärkeauslegung hergestellt (das heißt, jeder Kompositbogen[link24] weist einen Stärkemodifikator[link21] auf, der mindestens erreicht sein muss, um mit dem Bogen[link24] umzugehen). Liegt der Stärkemodifikator[link21] unter der Stärkeauslegung des Kompositbogens, kann man ihn nicht wirksam einsetzen und erleidet einen Malus von -2 auf die Angriffe. Im Normalfall benötigt man für den geübten Einsatz dieser Waffe einen Stärkemodifikator[link21] von +0 oder höher. Ein kurzer Kompositbogen[link24] kann mit einer hohen Stärkeauslegung hergestellt werden, um Vorteile aus einem überdurchschnittlichen Stärkemodifikator[link21] zu zielen: Damit kann man den Stärkemodifikator[link21] bis zum Maximalbonus des Bogens auf die Schadenswürfe anrechnen. Jeder Punkt Schadensbonus, den der Bogen[link24] verleiht, kostet zusätzlich 75 GM. Wenn man aufgrund einer niedrigen Stärke[link26] einen negativen Modifikator besitzt, wird dieser beim Einsatz des kurzen Kompositbogens angerechnet. Ein kurzer Kompositbogen[link24] verschießt Pfeile.
In Bezug auf den Umgang mit Waffen, Waffenfokus[link257] und ähnlichen Talenten gilt ein kurzer Kompositbogen[link24] als Kurzbogen[link24].


Kompositbogen (lang): Unabhängig von der Größe, benötigt man mindestens zwei Hände, um den Bogen[link24] einsetzen zu können. Man kann diese Waffe beim Reiten[link249] einsetzen. Alle Kompositbögen[link24] werden mit einer bestimmten Stärkeauslegung hergestellt (das heißt, jeder Kompositbogen[link24] weist einen Stärkemodifikator[link21] auf, der mindestens erreicht sein muss, um mit dem Bogen[link24] umzugehen). Liegt der Stärkemodifikator[link21] unter der Stärkeauslegung des Kompositbogens, kann man ihn nicht wirksam einsetzen und erleidet einen Malus von -2 auf die Angriffe. Im Normalfall benötigt man für den geübten Einsatz eines langen Kompositbogens einen Stärkemodifikator[link21] von +0 oder höher. Ein langer Kompositbogen[link24] kann mit einer hohen Stärkeauslegung hergestellt werden, um Vorteile aus einem überdurchschnittlichen Stärkemodifikator[link21] zu ziehen: Damit kann man den Stärkemodifikator[link21] bis zum Maximalbonus des Bogens auf die Schadenswürfe anrechnen. Jeder Punkt Schadensbonus, den der Bogen[link24] verleiht, kostet zusätzliche 100 GM. Wenn man aufgrund einer niedrigen Stärke[link26] einen negativen Modifikator besitzt, rechne diesen beim Einsatz des langen Kompositbogens mit an. Ein langer Kompositbogen[link24] verschießt Pfeile.
In Bezug auf den Umgang mit Waffen und ähnlichen Talenten gilt ein langer Kompositbogen[link24] als Langbogen[link24].


Kopesh: Diese schwere Klinge ist zum Ende hin konvex gekrümmt, so dass sie im Großen und Ganzen wie eine Streitaxt[link121] aussieht. Ein Kopesch ist normalerweise zwischen 0,50 und 0,60 m lang. Die gebogene Klinge erlaubt es dem Träger, die Verteidigung des Gegners zu umgehen und ihn zu Fall zu bringen. Aufgrund der eleganten Form des Kopesch schmücken es geübte Handwerker gern mit kunstvollen Verzierungen.


Kriegsfächer: Diese Gerätschaft wird wie der Fächer eines Höflings hergestellt und besteht aus Seidenpapier, das über einen Faltrahmen aus gehärtetem Stahl gespannt wird. Faltfächer werden normalerweise in Paaren und mit Techniken eingesetzt, die den Gegner ablenken sollen. Der Fächer ist mit scharfen Spitzen besetzt, die mit Gift[link238] bestrichen sein können. Eine Liste passender Gifte[link238] findet man im Abschnitt Gifte[link238].


Kriegsfächer Version Ausrüstungskompendium: Schadensart nur noch S.


Kriegshammer: Diese Waffe besteht aus einem Holzstiel und einem schweren Kopf aus Metall. Dieser kann eine (ähnlich einem Zimmermannshammer) oder zwei Schlagflächen aufweisen (wie bei einem Vorschlaghammer[link258]). Der Stiel ist so lang, dass man ihn ein- oder beidhändig einsetzen kann. Obwohl Kriegshämmer[link111] schwer und vergleichsweise langsam zu führende Waffen sind, können sie doch wuchtige Schläge austeilen und Rüstungen wie Knochen gleichermaßen zertrümmern.


Krummsäbel: Dieses gebogene Schwert ist kürzer als ein Langschwert[link115] und länger als ein Kurzschwert[link94]. Lediglich die äußere Seite der Klinge ist scharf, die Rückseite dagegen flach, was dem Blatt ein dreieckiges Profil verleiht.


Krummschwert: Dieses Schwert besitzt wie ein Krummsäbel[link112] eine gebogene Klinge, deren hintere Kante nicht geschärft und entweder flach oder leicht gebogen ist. Das Gewicht ist zur Spitze hin größer, so dass die Waffe eher fürs Hacken denn fürs Zustoßen geeignet ist.


Kukri: Ein Kukri ist ein gebogenes Messer von ungefähr 0,30 m Länge.


Kurzbogen: Ein Kurzbogen[link24] besteht aus einem einzelnen, ungefähr 0,90 m langen Holzstück. Unabhängig von seiner Größe benötigt man zwei Hände, um ihn einzusetzen. Dies kann auch beritten geschehen. Falls man einem Malus aufgrund niedriger Stärke[link26] unterliegt, wird dieser auf die Schadenswürfe mit dem Kurzbogen[link24] angerechnet. Erhält man einen Bonus aufgrund hoher Stärke[link26], kann man diesen auf die Schadenswürfe mit einem kurzen Kompositbogen[link24], nicht aber einem gewöhnlichen Kurzbogen[link24] anrechnen. Ein Kurzbogen[link24] verschießt Pfeile.


Kurzschwert: Kurzschwerter sind in jeglicher kriegerischer Gemeinschaft am weitesten verbreitet, daher variiert die Gestaltung stark nach Region und Hersteller. Die meisten Kurzschwerter[link94] sind ungefähr 0,60 m lang. Ihre Klingen können gebogen oder gerade, ein- oder zweischneidig, breit oder schmal sein. Die Hefte sind verziert oder einfach, mal mit Parierstange, Korbgefäß oder auch gänzlich ohne Schutz. Solche Waffen werden häufig allein eingesetzt, können aber auch zusammen mit einem passenden Gegenstück oder in Verbindung mit einem Dolch[link18] oder längeren Schwert verwendet werden.


Kurzspeer: Ein Kurzspeer[link68] ist ungefähr 0,90 m lang und daher als Wurfwaffe geeignet.


Kusarigama: Diese Waffe besteht aus einer einzelnen Kama[link159] bzw. Sichel[link62], die in der Zweithand getragen wird. Daran befestigt ist eine 3 m lange Kette[link243] mit einer schweren Metallkugel. Mit der Sichel[link62] kann man Gegner zu Fall bringen, Stöße und Blocks ausführen, während die Kugel mit hoher Geschwindigkeit geschwungen und gegen den Gegner geschleudert wird. Man kann mit der Kette[link243] auch das Schwert oder den Speer[link80] des Gegners umwickeln, während der Träger selbst dann mit der Sichel[link62] angreifen kann. Die Sichel[link62] teilt den höheren Schaden aus, die Kugel den niedrigeren.


Kyoketsu Shoge: Diese Waffe besteht aus einer 0,30 m langen, zweischneidigen und einer kleineren, hakenförmig gebogenen Klinge, die wie ein Hahnenkamm absteht. Ein 3 m langes Seil verbindet die Klinge mit einem großen Eisenring. Die Klinge kann als Zweithandwaffe eingesetzt oder wie ein Dolch[link18] geworfen werden, während das Seil und der Ring wie eine Wuchtwaffe mit Reichweite ähnlich einer Peitsche[link14] geschwungen und gegen einen Gegner geschleudert werden können.


Langbogen: Ein Langbogen ist knapp 1,50 m lang und besteht aus einem robusten Stück sorgfältig gebogenen Holzes. Diese Waffe kann nicht beritten eingesetzt werden. Wenn man einen Malus aufgrund niedriger Stärke[link26] besitzt, wird dieser von den Schadenswürfen abgezogen, wenn man einen Langbogen[link24] einsetzt. Man kann den Stärkemodifikator[link21] zu den Schadenswürfen hinzurechnen, wenn man einen langen Kompositbogen[link24] einsetzt, was allerdings nicht für gewöhnliche Lang bögen[link24] gilt. Ein Langbogen[link24] verschießt Pfeile.


Langschwert: Dieses Schwert ist ungefähr 1 m lang.


Langspeer: Ein Langspeer ist etwa 2,40 m lang.


Lanze: Wenn sie vom Rücken eines heranstürmenden Reittiers eingesetzt wird, verursacht eine Lanze[link11] den doppelten Schaden. Während man auf einem Reittier sitzt, kann man die Lanze[link11] mit einer Hand einsetzen.


Lasso: Diese Wurfwaffe besteht aus einem längeren Seil mit einem einfachen, offenen Knoten an einem Ende, mit dem man einen Gegner wie mit einem Netz[link215] verstricken[link245] kann. Der SG zum Wirken eines Zaubers, während man mit einem Lasso gefesselt ist, beträgt 10 + Stufe des gewirkten Zaubers. Eine verstrickte[link245] Kreatur kann sich mit einem erfolgreichen Fertigkeitswurf[link29] für Entfesselungskunst[link248] gegen SG 15 als Volle Aktion[link259] befreien. Das Lasso besitzt 2 TP und RK[link2] 10; es ist ein Stärkewurf[link26] gegen SG 23 notwendig, um es zu zerreißen. Bei einem erfolgreichen Treffer zieht sich das Lasso zusammen und um es erneut einsetzen zu können, muss man eine Standard-Aktion[link22] aufwenden, um den Knoten zu lösen und die Schlinge zu vergrößern.


Leichte Armbrust: Die leichte Armbrust[link81] spannt man mithilfe eines Hebels. Das Laden einer leichten Armbrust[link81] ist eine Bewegungsaktion[link236], die Gelegenheitsangriffe[link38] provoziert. Diese Waffe verschießt Armbrustbolzen.
Normalerweise werden für den Einsatz einer leichten Armbrust[link81] zwei Hände benötigt. Allerdings kann man mit einem Malus von -2 auf die Angriffswürfe[link1] die leichte Armbrust[link81] mit einer Hand abfeuern, aber nicht nachladen. Man kann mit beiden Händen je eine leichte Armbrust[link81] abfeuern, doch unterliegt man demselben Malus auf die Angriffswürfe[link1], als würde man mit zwei leichten Waffen angreifen. Der Malus ist kumulativ mit dem für das Abfeuern der Waffe mit einer Hand.




Leichter Streitflegel: Ein leichter Streitflegel[link113] besteht aus einem schweren Schlagkopf, der über eine feste Kette[link243] mit einem Griff verbunden ist. Obwohl man sich den Schlagkopf häufig als Kugel vorstellt, die manchmal wie ein Morgenstern[link71] mit Stacheln bewehrt ist, kann der Kopf des leichten Streitflegels[link113] viele verschiedene Formen besitzen, wie z. B. ein kurzer Stab. Kriegsflegel sind robustere Varianten von landwirtschaftlichen Flegeln, die zum Dreschen eingesetzt werden, womit der nützliche Weizen von der Spreu getrennt wird.


Leichter Streitflegel Version Ausrüstungskompendium: Die Waffe wurde umbenannt.




Leichter Hammer: Diese Waffe ist die leichtere Ausgabe eines Kriegshammers[link111] und ist für gewöhnlich mit einem glatten Metallkopf mit einer Schlagfläche ausgestattet.


Leichter Hammer Version Ausrüstungskompendium: Diese Waffe wurde umbenannt.


Leichte Repetierarmbrust: Diese Waffe funktioniert genauso wie eine schwere Repetierarmbrust[link81], allerdings sind die Werte für Schaden, Kritische Treffer und Reichweite die gleichen, wie bei einer leichten statt einer schweren Armbrust[link81]. Aufgrund ihrer deutlich leichteren Bauart und Zuges ist sie wesentlich einfacher zu tragen und nützlicher für jene, die auf Heimlichkeit und Geschwindigkeit angewiesen sind.




Leichter Schild: Statt sich zu verteidigen, kann man mit einem leichten Schild auch zustoßen. Der Eintrag für leichte Schilde steht unter Rüstungen[link260].




Leichter Stachelschild: Anstatt ihn zur Verteidigung einzusetzen, kann man mit dem leichten Stachelschild auch zustoßen. Ein Gegner kann keine Entwaffnungsaktion durchführen, um den Träger eines leichten Stachelschildes zu entwaffnen. Für nähere Informationen, siehe den Eintrag über Rüstungsstacheln[link99] unter Rüstungen[link260].




Leichter Streithammer: Diese Waffe ist eine Abwandlung der Spitzhacke[link252] und besteht aus einem leicht gebogenen, panzerbrechenden Stachel als Kopf und einem hammerähnlichen Gegengewicht auf dessen Rückseite.




Leichter Streitkolben: Ein Streitkolben besteht aus einem verzierten Metallkopf, der an einem einfachen Holz- oder Metallgriff befestigt ist. Der Kopf des Streitkolbens ist für gewöhnlich bekranzt, um dadurch mehr Schmerz und Schaden zu verursachen. Einige primitivere Streitkolben besitzen Steinköpfe, die mithilfe von Lederriemen an einem Holzgriff befestigt sind.




Leichte Unterwasserarmbrust: Eine leichte Unterwasserarmbrust funktioniert über Wasser genauso wie ihr normales Gegenstück und kann auch unter Wasser eingesetzt werden. Wenn sie unter Wasser abgefeuert wird, so besitzt die Armbrust[link81] eine Grundreichweite von 6 m. Wer mit einer üblichen leichten Armbrust[link81] umgehen kann, kann auch die leichte Unterwasserarmbrust einsetzen.


Lungchuan Tamo: Was nach einer einfachen Scheide für einen Schlagstock aussieht, beherbergt zwei passende Dolche mit schmaler Klinge - die perfekt zum Werfen ausbalanciert sind.


Luzerner Hammer: Diese Stangenwaffe besitzt sowohl einen Hammerkopf für Schmetterschläge, als auch einen Stachelkopf zum Durchdringen und Abreißen von Rüstungen. Der lange Schaft erlaubt dem Träger, den Kopf mit großer Wucht zu schwingen. Man erhält einen Bonus von +2 auf Kampfmanöverwürfe, um mit dem Luzerner Hammer eine mittelschwere oder schwere Rüstung zu zerschmettern.


Luzerner Hammer Version Ausrüstungskompendium: Schadensart auf W oder S korrigiert (Exp: W oder H).


Madu: Ein Madu ist ein runder, leichter Schild[link261] mit zwei Tierhörnern, die an entgegengesetzten Seiten aus dem Schild ragen. Meist sind es die Hörner einer Antilope. Wenn man im Umgang mit dem Madu geübt ist, kann man ihn nutzen, um defensiv zu kämpfen und erhält dann nur einen Malus von -2 statt der üblichen -4. Ferner verringert sich der Abzug auf den Angriffswurf[link1], wenn man Defensive Kampfweise[link262] einsetzt, um 1 (Minimum -1). Man kann in der Hand, welche den Madu führt, keinen anderen Gegenstand halten. Sollte man nicht im Umgang mit dem Madu geübt sein, wird er wie ein Leichter Stachelschild[link96] behandelt.


Madu Version Ausrüstungskompendium: Madu (Stahl) kostet 50 GM.


Menschenfänger: Diese Stangenwaffe besteht aus zwei gebogenen Metallbändern, die sich beim Angriff um das Ziel schließen, sodass man einen Gegner festhalten kann. Ein Menschenfänger wird zum Einfangen von Kreaturen einer bestimmten Größenkategorie (zum Beispiel Klein oder Mittelgroß) hergestellt und funktioniert nicht bei Kreaturen einer anderen Größe. Um einen Gegner zu treffen ist ein Berührungsangriff notwendig, zudem ein Kampfmanöverwurf[link37], um ihn in einen Ringkampf[link28] zu zwingen (ohne den Malus von -4 dafür, dass man nicht beide Hände frei hat). Ein Erfolg bedeutet, dass Angreifer und Ziel in einen Ringkampf[link28] verwickelt sind. Sobald sich das Ziel im Ringkampf[link28] befindet, kann man sich im Ringkampf[link28] entweder bewegen oder dem Gegner Schaden zufügen. Der Menschenfänger besitzt Härte[link263] 10 und 5 Trefferpunkte; um ihn zu zerbrechen ist ein Stärkewurf[link26] gegen SG 26 notwendig. Wenn man den Menschenfänger fallenlässt, kann sich das Ziel mit einer Standard-Aktion[link22] selbst befreien.


Meteor-Hammer: Diese Waffe besteht aus zwei kugelförmigen Gewichten, die an einer 3 m langen Kette[link243] befestigt sind. Man wirbelt die Gewichte herum und lässt diese sich um den Körper eines Gegners wickeln. Wenn mit einem Meteor-Hammer ein Kampfmanöver[link39] für Zu-Fall-bringen[link244] gelingt, kann man den Gegner 1,50 m an sich heranziehen, statt ihn zu Boden zu werfen. Diese Waffe kann auf zweierlei Weise eingesetzt werden: Als Meteor funktioniert sie als Doppelwaffe, während man sie im Verteidigungsmodus nicht als Doppelwaffe einsetzt, dafür aber Reichweite und einen Schildbonus auf RK[link2] von +1 erhält. Zu Beginn des Zuges kann man mit einer Freie Aktion[link27] die Verwendungsweise wechseln.


Miri-Keule: Diese steinzeitliche Waffe, die traditionell aus gemeißeltem Stein besteht, ist eine kurze, flache und spitz zulaufende Keule[link67].


Mönchsspaten: Diese Stangenwaffe ist eine Doppelwaffe. Ein Ende ist mit einem breiten, scharfen Blatt wie von einer Schaufel[link264] ausgestattet, während das andere Ende eine Sichel[link62] förmige Klinge aufweist, die wie zwei Stierhörner absteht. Die Art des vom Mönchsspaten verursachten Schadens hängt davon ab, wie er verwendet wird: Die Spaten[link264] seite verursacht Wucht- und Hiebschaden, die Sichel[link62] seite dagegen Hiebund Stichschaden.


Morgenstern: Ein Morgenstern besteht aus einer mit Spitzen besetzt Metallkugel, die an einem Griff befestigt ist.


Naginata: Die Naginata besteht aus einem 1,80 m langen Stab, an dem eine 0,60 m lange, leicht geschwungene, schwertähnliche Klinge angebracht ist. Der Stab dient dazu, Schwerter und kürzere Waffen vom Träger fernzuhalten.


Netz: Ein Netz[link215] wird verwendet, um Feinde zu verstricken[link245]. Wenn man ein Netz[link215] auf ein Ziel wirft, führt man einen Berührungsangriff im Fernkampf gegen das Ziel aus. Die maximale Reichweite eines Netzes beträgt 3 m. Trifft man das Ziel, gilt es als verstrickt[link245]. Eine verstrickte[link245] Kreatur erleidet einen Malus von -2 auf Angriffswürfe[link1] und von -4 auf Geschicklichkeit[link265], kann sich nur mit halber Bewegungsrate fortbewegen und weder rennen noch eine Sturmangriff[link266] durchführen. Wenn man mit einem konkurrierenden Stärkewurf[link26] das Schleppseil festhalten kann, während eine Kreatur verstrickt[link245] ist, kann sich diese nur so weit bewegen, wie es das Netz[link215] erlaubt. Wenn die verstrickte[link245] Kreatur versucht, einen Zauber zu wirken, muss sie einen erfolgreichen Konzentrationswurf[link246] gegen SG 15 + die Zauberstufe[link247] ablegen oder sie kann nicht zaubern.
Mit einem erfolgreichen Fertigkeitswurf[link29] für Entfesselungskunst[link248]gegen SG 20 (eine Vollen Aktion) kann sich eine verstrickte[link245] Kreatur befreien. Das Netz[link215] besitzt 5 TP und kann mit einem erfolgreichen Stärkewurf[link26] gegen SG 25 (ebenfalls eine Volle Aktion) zerrissen werden. Ein Netz[link215] nutzt nur gegen Kreaturen, die eine Größenkategorie kleiner, größer oder ebenso groß wie der Träger sind.
Ein Netz[link215] muss zusammengefaltet sein, damit man es wirkungsvoll auswerfen kann. Wenn man das erste Mal im Kampf das Netz[link215] wirft, legt man einen gewöhnlichen Wurf für einen Berührungsangriff auf Entfernung ab. Nachdem es auseinandergefaltet ist, erleidet man einen Malus von -4 auf die Angriffswürfe[link1] mit dem Netz[link215]. Ein geübter Träger benötigt zwei Runden, um das Netz[link215] zusammenzufalten. Ist man im Umgang mit ihm nicht geübt, dauert es doppelt so lange.


Neunringbreitschwert: In den Rücken dieser Waffe mit breiter Klinge sind neun Ringe eingelassen, die das Gewicht erhöhen und den Hieben zusätzliche Wucht verleihen.


Neunteilige Peitsche: Die neunteilige Peitsche besteht aus miteinander verbundenen Stahlstangen. Die letzte Stange ist ein schwerer, 0,15 m langer Stachel. Diese Waffe kann einhändig, beidhändig oder als Paar eingesetzt werden. Oft sind an der Spitze der neunteiligen Peitsche bunte Fähnchen angebracht, um den Umgang mit ihr zu erleichtern.


Nodachi: Diese sehr lange, beidhändige Waffe besitzt an einem Ende eine schmale, aber äußerst scharfe und 1,20 m lange Klinge. Sie wird hauptsächlich von Fußtruppen eingesetzt, welche damit berittene Krieger[link267] angreifen. Dabei wird versucht, die Reiter von ihren Tieren herunter zu schlagen oder sich gegen deren Sturmangriffe[link266] zur Wehr zu setzen.


Nunchaku: Ein Nunchaku besteht aus zwei Holz- oder Metallgriffen, die über ein kurzes Seil oder eine kurze Kette miteinander verbunden sind.


Ogerhaken: Mit diesem großen Haken aus geschärftem Metall kann man flüchtende Gegner leicht zu Fall bringen und einfangen. Die Ogerhaken wurden von den Ogern ersonnen und sind zumeist groß und grob gefertigt, bestehen häufig aus Metallteilen der Waffen und Rüstungen von Opfern. Der schlechten Verarbeitung zum Trotz sind Ogerhaken recht wertvolle Gegenstände, da sie selten und nur unter Gefahren zu bekommen sind.


Orkische Doppelaxt: Die Orkische Doppelaxt[link202] ist eine grausame Doppelwaffe mit Axtblättern an beiden Enden eines langen Schaftes. Obwohl sie von Orks hergestellt und traditionell mit ihnen in Verbindung gebracht wird, kann die Doppelaxt auch von anderen Völkern hergestellt und getragen werden, wenngleich viele sie aufgrund ihrer Schwerfälligkeit und des extremen Gewichts meiden. Da die Axt an beiden Enden Klingen aufweist, muss der Träger sie in der Mitte des Schaftes halten und sich auf einen wellenförmigen, schneidenden Kampfstil verlegen, der eher dem Einsatz eines Kampfstabes denn dem einer Zweihand- oder Streitaxt[link121] ähnelt.


Panzerhandschuh: Mithilfe dieses Metallhandschuhs kann man mit einem waffenlosen Schlag tödlichen statt nichttödlichen Schaden[link36] verursachen. Ansonsten gilt ein Schlag mit einem Panzerhandschuh[link60] als waffenloser Angriff. Der Preis und das Gewicht gelten für ein einzelnes Exemplar. Panzerhandschuhe[link60] sind Teile von mittelgroßen und schweren Rüstungen (außer Brustplatten[link268]). Eine Entwaffnungsaktion gegen einen Panzerhandschuh[link60] ist nicht möglich.


Panzerhandschuh Version Ausrüstungskompendium: Im Ausrüstungskompendium ist der Panzerhandschuh als Leichte Waffe eingeordnet statt bei Waffenlose Angriffen.


Pata: Das Pata ist eine Weiterentwicklung des Stoßdolches: ein kurzes Schwert, das in einem voll gepanzerten, fingerlosen Handschuhgriff mündet. Man schlägt eher mit der Waffe als dass man sticht und legt damit mehr Wucht hinter jeden Schlag. Während man das Pata trägt, kann man diese Hand für nichts anderes verwenden. Ein Pata verleiht dem Träger einen Bonus von +10 auf die KMV[link237] gegen Entwaffnungsversuche.


Peitsche: Kreaturen mit einem Rüstungsbonus von +1 oder höher nehmen durch eine Peitsche[link14] keinen Schaden. Gleiches gilt für Kreaturen mit einem natürlichen Rüstungsbonus von +3 oder höher. Sie wird als Nahkampfwaffe mit einer Reichweite von 4,50 m behandelt, bedroht allerdings nicht den Bereich, in den der Angriff hineinführt. Außerdem kann man die Peitsche[link14] im Gegensatz zu anderen Waffen mit Reichweite auch gegen Feinde einsetzen, die sich innerhalb der Reichweite der Waffe befinden (also auch gegen Gegner, die direkt neben einem stehen). Das Benutzen einer Peitsche[link14] provoziert wie bei Fernkampfwaffen Gelegenheitsangriffe[link38]. Obwohl es sich bei der Peitsche[link14] nicht um eine leichte Waffe handelt, kann man mit ihr das Talent Waffenfinesse[link241] einsetzen, um bei einem Angriffswurf[link1] den GE-Modifikator[link21] statt des ST-Modifikators[link21] zu benutzen.


Pfeifende Pfeile: Diese Pfeile sind mit eigens für sie erdachten Kerbungen und Befiederungen ausgestattet, mit denen sie ein schrilles Pfeifen von sich geben, das bis zu 150 m von ihrer Flugbahn entfernt zu hören ist. Sie werden in Mengen zu je 20 Stück verkauft.


Pfeifende Pfeile Version Ausrüstungskomendium: Im Ausrüstungskompendium umbenannt.


Pfeile: Ein Pfeil, der als Nahkampfwaffe eingesetzt wird, gilt als leichte improvisierte Waffe (Malus von -4 auf Angriffswürfe[link1]) und verursacht den gleichen Schaden wie ein Dolch[link18] derselben Größe (Kritischer Treffer x2). Pfeile stecken in einem Lederköcher, der 20 Stück aufnehmen kann.


Pfeilröhre: Diese Waffe besteht aus einer schmalen Metallröhre, die in einer Hülle steckt. In dieser Röhre verbirgt sich ein kurzer, vorgespannter Bambusstab. Man erhält einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe[link29] für Fingerfertigkeit[link239], um die Röhre am Körper zu verbergen. Durch das Lösen der Klammer wird der Pfeil mit großer Wucht herausgeschossen. Sobald der Pfeil verschossen ist, muss die Röhre nachgeladen werden, bevor sie wieder einsatzbereit ist. Das Laden einer Röhre ist eine Volle Aktion[link259] bzw. eine Standard-Aktion[link22], wenn der Träger das Talent Schnelles Nachladen[link235] besitzt.



Pferdeschlächter: Diese Waffe, die von den Goblins für den Kampf gegen Pferde hergestellt wird, ist im Grunde eine langstielige Hellebarde[link130] mit einem größeren Haken an der Klinge. Die meisten Pferdeschlächter werden an kleine Kreaturen angepasst.


Pilum: Die Spitze dieses schweren Wurfspeers ist so gestaltet, dass sie sich bei einem Treffer in einen Schild bohrt und dann verbiegt. Ebenso wie Munition, wird auch das Pilum zerstört, wenn es sein Ziel trifft. Wird ein schildtragender Gegner von einem Pilum getroffen, verliert er den RK[link2]-Boni durch seinen Schild, bis er mit einer Standard-Aktion[link22] die Überreste des Pilums aus dem Schild herauszieht.


Quadrens: Ein Quadrens ähnelt einem robusten Dolch[link18], weist allerdings statt einer Klinge vier Stacheln auf, die auf einem rechteckigen Handschutz angeordnet sind. Wenn man mit einem Quadrens einen Kritischen Treffer erzielt, verursacht die darauf folgende klaffende Wunde 1 Punkt Blutungsschaden[link269]. Abgesehen davon, dass die Stacheln Haut und Rüstung durchdringen, können sie auch dazu eingesetzt werden, die Klingen des Gegners zu blockieren und ihm aus der Hand zu reißen.


Rabenschnabel: Der Rabenschnabel ist eine Stangenwaffe ähnlich dem Luzerner Hammer[link133], allerdings ist der Hammerkopf etwas stumpfer, der Schnabel robuster und stärker gebogen. Man greift hauptsächlich mit dem Schnabel an und erhält einen Bonus von +2 auf Kampfmanöverwürfe, wenn man mit dem Rabenschnabel eine mittlere oder schwere Rüstung zertrümmern will.


Ranseur: Die einem Dreizack ähnelnde Ranseur besitzt eine speerartige Spitze, die von zwei kurzen, gebogenen Klingen flankiert wird.


Rapier: Man kann das Talent Waffenfinesse[link241] einsetzen, um den Geschicklichkeits[link242]- statt des Stärkemodifikators[link21] auf Angriffswürfe[link1] mit einem Rapier[link117] anzurechnen, das für deine Größe angepasst ist, auch wenn es sich nicht um eine leichte Waffe handelt. Man kann ein Rapier[link117] nicht mit beiden Händen einsetzen, um das 1,5-fache des Stärkemodifikators[link21] auf den Schaden anzurechnen.


Rauchpfeil: Dieser Pfeil ist im Grunde die Sonderanfertigung eines Rauchstabes, der mit einem Bogen[link24] abgeschossen werden kann. Im Flug zieht er eine Rauchspur hinter sich her und erschafft am Aufschlagspunkt Rauch, welcher einen Würfel mit einer Kantenlänge von 1,5m füllt. In Bezug auf Schaden, Reichweite und dergleichen gilt er als gewöhnlicher Pfeil.


Rauchpfeil Version Ausrüstungskompendium: Im Ausrüstungskompendium umbenannt.


Repetierarmbrustbolzen: Bolzen für Repetierarmbrüste werden so hergestellt, dass sie in das Bolzenmagazin dieser Waffe passen. Sie sind ein wenig teurer als gewöhnliche Armbrustbolzen und werden in einem Sortiment von 5 statt 10 Bolzen verkauft (passend zur Menge, die das Bolzenfach aufnehmen kann).


Repetierhandarmbrust: Die Funktionsweise entspricht der einer schweren Repetierarmbrust[link81], nur dass die Werte für den Schaden, Kritische Treffer und Reichweite denen einer Handarmbrust[link81] entsprechen.


Rhokaschwert: Dieses Schwert wird fast ausschließlich von den Urdefhan[link270] verwendet, denen der Hass auf alles Lebende innewohnt. Es besitzt dieselbe Länge wie ein Langschwert, besteht aber aus zwei gezackten Klingen, die nebeneinander angeordnet sind.


Rhomphaia: Diese Waffe aus der Bronzezeit ist eine frühe Stangenwaffe, die aus einer langen, einschneidigen, manchmal leicht gebogenen Klinge besteht, die an einer robusten Stange befestigt ist. Sie dient als Hieb- und Stoßwaffe.


Rüstungsstacheln: Man kann seine Rüstung mit Stacheln besetzen, die im Ringkampf[link28] oder in einem separaten Angriff Schaden verursachen können. Für nähere Informationen, siehe den Eintrag für Rüstungsstacheln[link99]. Rüstungsstacheln[link99] können nicht Ziel einer Entwaffnung werden.


Sai: Ein Sai[link168] besteht aus einem Metallstachel, von dem links und rechts zwei Zinken abstehen, mit denen die Waffe des Gegners abgefangen wird. Wenn man einen Sai[link168] führt, erhält man einen Bonus von +2 auf Kampfmanöverwürfe, um die Waffe des Gegners zu zerschmettern. Obwohl das Sai[link168] spitz zuläuft, wird es normalerweise nicht für Stoßangriffe verwendet. Stattdessen setzt man es hauptsächlich dazu ein, Feinde niederzuschlagen, mit dem Griff zuzuschlagen oder aber zwischen den Zinken feindliche Waffen zu verkeilen und den Gegner zu entwaffnen. Sai[link168] s werden häufig als Paar eingesetzt.


Sansetsukon (Dreiteiliger Stab): Diese Waffe, die auch Dreigliederstock genannt wird, ist in drei 0,60 m lange Segmente unterteilt, die mit einer Kette zusammengehalten werden. Dies verleiht dem Träger größere Flexibilität als ein gewöhnlicher Stab, wodurch die Waffe schnell geschwungen werden kann, um damit zu blocken, Waffen zu umwickeln und abzufangen oder um mit ihrem Schwung eine Peitschenbewegung für mächtige Schläge auszuführen.
Sansetsukon Version Ausrüstungskompendium: Schadensart von H auf W korrigiert.


Saufeder: Dieser Speer[link80] ist mit einer Querstange aus Metall besetzt, die vor heranstürmenden Angreifern schützt. Wenn man eine Saufeder gegen einen Sturmangriff einsetzt und trifft, erhält man bis zum nächsten Zug gegen die heranstürmende Kreatur einen Schildbonus von +2 auf die RK[link2].


Schang Gou: Diese festen Metallklingen, die paarweise geschmiedet werden, enden in gebogenen Haken, während die Knöchelschützer in nach außen zeigende, spitze Sicheln[link62] gehämmert werden. Sowohl die Sicheln[link62] als auch die Spitzen des Griffs werden für den Kampf geschärft. Sie können als Einhandwaffen oder im zweihändigen Kampfstil eingesetzt werden. Nutzt man sie einzeln, dann erhalten sie die besondere Fähigkeit Entwaffnen[link33]. Zwei Schang Gou können darüber hinaus eine Einhandwaffe bilden und erhalten dann die besondere Fähigkeit Zu-Fall-bringen[link244].


Schlagring: Mit dieser Waffe, die sich um die Fingerknöchel schmiegt, kann mit einem waffenlosen Schlag tödlicher Schaden ausgeteilt werden. In einer Hand mit einem Schlagring kann man zwar eine Waffe oder einen anderen Gegenstand festhalten, aber nicht einsetzen. Mit einem erfolgreichen Konzentrationswurf[link246] (SG 10 + Stufe des gewirkten Zaubers) kann man einen Zauber mit Gestenkomponenten wirken, während man den Schlagring trägt. Mönche[link34] sind im Umgang mit Schlagringen geübt. Schlagringe können nicht Ziel eines Kampfmanövers für Entwaffnen[link33] werden.


Schleuder: Eine Schleuder[link25] ist wenig mehr als ein Lederkorb an zwei Schnüren. Ebenso wie bei Wurfwaffen rechnet man den Stärkemodifikator[link21] zu den Schadenswürfen hinzu, wenn man eine Schleuder[link25] einsetzt. Die Schleuder[link25] kann mit einer Hand abgefeuert, aber nicht geladen werden. Das Laden dieser Waffe ist eine Bewegungsaktion[link236], die mit zwei Händen durchgeführt werden muss und Gelegenheitsangriffe[link38] provoziert. Eine Schleuder[link25] verschießt Schleuder[link25] kugeln. Man kann gewöhnliche Steine mit einer Schleuder[link25] benutzen, die allerdings nicht so hart oder rund wie Kugeln sind. Daher verursacht ein solcher Angriff Schaden so, als wäre die Waffe an eine Kreatur angepasst, die eine Größenkategorie kleiner ist. Zudem erleidet man einen Malus von -1 auf die Angriffswürfe[link1].




Schleuderkugeln: Schleuderkugeln sind geformte Metallkugeln für Schleudern[link25] oder Halblingsschleuderstäbe. Zu den Kugeln gehört eine Ledertasche für 10 Stück.


Schmetterlingsschwert: Ein Schreckensflegel besteht aus zwei Kugeln mit Eisenstacheln, die von Ketten an beiden Seiten eines langen Stiels hängen. Diese Waffe teilt kurze, jedoch kraftvolle Schläge aus und wird für gewöhnlich in einer beständigen, heftigen Bewegung geschwungen. Um die Waffe wirkungsvoll und ohne schnell zu ermüden einzusetzen, muss der Träger eines Schreckensflegels[link203] sehr stark sein.


Schotel: Das Schotel ist ein nach unten gebogenes Schwert, das darauf ausgelegt ist, den Schild des Gegners von oben oder seitlich zu umgehen. Man erhält einen Bonus von +1 auf Angriffswürfe[link1], wenn man mit dem Schotel gegen einen Feind mit einer Tartsche[link271], einem leichten oder einem schweren Schild[link272] kämpft. Die Krümmung eines Schotels ist von Schwert zu Schwert unterschiedlich; einige Varianten sind zweischneidig, andere wiederum einschneidig mit einem verstärkten Rücken, der gegen einen Schild für zusätzliche Wucht sorgt. Schotels sind besonders gut dazu geeignet, berittene Gegner zu packen und von ihren Reittieren zu reißen.


Schreckensflegel: Ein Schreckensflegel besteht aus dornenbewehrten, an Ketten hängenden Eisenkugeln, die an beiden Enden eines langen Holzschafts angebracht wurden.


Shuriken: Ein Shuriken ist ein kleines, zum Werfen bestimmtes Stück Metall, das mit scharfen Kanten und Spitzen versehen wurde. Ein Shuriken kann nicht als Nahkampfwaffe verwendet werden. Wenngleich sie eigentlich als Wurfwaffen behandelt werden, gelten Shuriken in Bezug auf das Ziehen, die Herstellung in der Qualität Meisterarbeit oder anderen speziellen Versionen (siehe Waffen [Meisterarbeit[link273]],) sowie dem Verlust nach Treffern und Fehlschüssen als Munition.


Schuriken Version Ausrüstungskompendium: Schreibweise geändert.


Schwere Armbrust: Durch das Drehen einer kleinen Winde spannt man die schwere Armbrust[link81], das Laden nimmt eine Volle Aktion[link259] in Anspruch und provoziert Gelegenheitsangriffe[link38]. Eine schwere Armbrust[link81] verschießt Armbrustbolzen.
Normalerweise werden für die Verwendung einer schweren Armbrust[link81] zwei Hände benötigt. Allerdings kann man mit einem Malus von -4 auf die Angriffswürfe[link1] eine schwere Armbrust[link81] mit einer Hand abfeuern, aber nicht nachladen. Man kann mit beiden Händen jeweils eine schwere Armbrust[link81] abfeuern, allerdings erleidet man einen Malus auf die Angriffswürfe[link1], als würde man mit zwei Einhandwaffen angreifen. Dieser Malus ist kumulativ mit dem Malus für das Schießen mit einer Hand.




Schwere Repetierarmbrust: Diese Schusswaffe kann mit 5 Repetierarmbrustbolzen geladen werden. Solange Bolzen im Magazin sind, kann man sie mithilfe des Nachladehebels nachladen (eine Freie Aktion[link27]). Das Laden eines neuen Magazins mit 5 Bolzen ist eine Volle Aktion[link259], die Gelegenheitsangriffe[link38] provoziert.
Man kann eine Repetierarmbrust[link81] mit einer Hand oder je eine Repetierarmbrust[link81] mit beiden Händen abfeuern, als würde man mit einer normalen Armbrust[link81] der gleichen Größe schießen. Allerdings muss man die Waffe mit beiden Händen halten, um den Nachladehebel nutzen zu können. Gleichfalls benötigt man beide Hände, um ein neues Bolzenmagazin einzulegen.




Schwerer Schild: Du kannst mit einem Schild auch zustoßen, statt dich damit zu verteidigen. Vergleiche dazu den Abschnitt über Rüstungen für weitere Einzelheiten.




Schwerer Stachelschild: Du kannst mit einem Stachelschild auch zustoßen, statt dich damit zu verteidigen. Vergleiche dazu den Abschnitt über Rüstungen für weitere Einzelheiten.


Schwerer Streitflegel: Der schwere Streitflegel[link113] ähnelt einem leichten Streitflegel[link113], allerdings besitzt er eine größere Metallkugel und einen längeren Griff.


Schwerer Streitflegel Version Ausrüstungskompendium: Die Waffe wurde umbenannt.


Schwerer Streithammer: Diese Variante des leichten Streithammers besteht aus einem längeren Stiel und kann ein- oder beidhändig eingesetzt werden. Da man sie wirkungsvoll vom Rücken eines Pferdes aus verwenden kann, ist diese günstige Waffe unter berittenen Soldaten weit verbreitet.




Schwerer Streitkolben: Ein schwerer Streitkolben besteht aus einem größeren Kopf und einem längeren Griff als die leichte Variante dieser Waffe.




Schwere Unterwasserarmbrust: Über Wasser funktioniert diese Waffe genauso wie eine schwere Armbrust[link81]. Man kann sie auch unter Wasser einsetzen, wo ihre Grundreichweite 6 m beträgt. In Bezug auf Waffenumgang und besondere Eigenschaften gilt sie als schwere Armbrust[link81]


Scizore: Der Scizore besteht aus einer gehärteten Röhre, die über den Unterarm passt und in einer halbkreisförmigen Klinge mündet, mit welcher verheerende Klingenstöße ausgeführt werden können. Der Scizore verleiht einen Schildbonus von +1 auf die RK[link2]; wenn man allerdings mit der Klinge angreift, verliert man in dieser Runde den RK[link2]-Bonus und erleidet einen Malus von -1 auf Angriffswürfe[link1]. Während man den Scizore trägt, kann man diese Hand für nichts anderes verwenden. Ein Scizore verleiht einen Bonus von +10 auf die KMV[link237] gegen die Entwaffnung des Scizore. Das Anlegen dieser Waffe ist eine Volle Aktion[link259].


Seilpfeil: Diese täuschend komplexe Waffe scheint lediglich ein 3,60 m langes Seil zu sein, an dem eine 0,15 m lange, kegelförmige Metallspitze hängt. Ebenso wie der Meteor-Hammer, kann diese Waffe mit großer Geschwindigkeit herumgewirbelt und dann auf weit entfernte Gegner geschleudert werden, um diese zu durchbohren. Sobald die Waffe trifft, kann der Träger sie als Freie Aktion[link27] mit einem Ruck am Seil zu sich zurückziehen.


Sense: Diese Waffe besteht aus einem langen Holzstiel mit abstehenden Griffen und einem scharfen, gebogenen und rechtwinklig abstehenden Blatt. Die Sense[link143] ist eine Abwandlung eines bäuerlichen Werkzeugs[link250] zum Abernten von Getreide und muss mit beiden Händen gehalten werden. Sie ist zwar unhandlich, kann aber schmerzhafte Wunden verursachen. Ihr Bezug als Symbol des Todes[link274] im Zusammenhang mit dem Bild des Erntens macht die Sense[link143] zu einer besonders einschüchternden Waffe.


Siangham: Diese mit der Hand geführte Waffe besteht aus einem angespitzten Schaft, mit dem man nach Gegnern stechen kann.


Sibat: Diese Waffe ähnelt einem Kurzspeer[link68] mit einem flexiblen Bambus- oder Rattanschaft und einer vielgezahnten Klinge. Der Träger kann mit einer Freien Aktion ein Kampfmanöver[link39] für Ringkampf[link28] gegen einen Gegner versuchen, welches beim Ziel keine Gelegenheitsangriffe[link38] provoziert. Wenn man ein Ziel mit einem Sibat in einen Ringkampf[link28] verwickelt hat, kann man sich während des Zuges des Zieles nur mit dem Ziel bewegen oder ihm Schaden zufügen. Der Träger gilt als in einen Ringkampf[link28] verstrickt, muss sich aber nicht angrenzend zum Ziel aufhalten, um den Ringkampf[link28] aufrechtzuerhalten. Sollte er die Reichweite des Sibat verlassen, beendet diese Bewegung den Ringkampf[link28].


Sica: Diese Klinge ist eine kleinere und leichtere Version des Schotel[link181]. Man erhält einen Bonus von +1 auf Angriffswürfe[link1] mit einer Sica gegen Gegner, die Tartschen[link271], leichte[link261] oder schwere Schilde[link272] verwenden.


Sichel: Diese einhändige Waffe, die aus einem bäuerlichen Werkzeug[link250] zur Getreideernte hervorgegangen ist, besitzt eine stark gebogene Klinge, mit der man mühelos die Gliedmaßen oder Rüstung eines Gegners ergreifen kann. Die Klinge kann entweder glatt oder gezahnt sein. Manche Kampf Sicheln[link62] sind zu beiden Seiten der Spitze geschärft, was es leichter macht, durch das Fleisch des Gegners zu schneiden.


Schwert, Siebenzweigiges-: Dieses ungewöhnliche Schwert besitzt eine gerade, 0,60 m lange Klinge, aus der sechs kürzere, L-förmige Klingen (je drei auf jeder Seite) versetzt herausragen. Mit den kürzeren Klingen kann man die Kleidung oder Rüstung eines Gegners packen oder versuchen, ihn zu entwaffnen. Um ihn bei der Kleidung oder Rüstung zu packen, versucht der Angreifer, seinen Gegner zu Fall zu bringen. Bei einem Erfolg geht das Opfer nicht zu Boden, sondern wird stattdessen gepackt und stolpert vorwärts, sodass es für den Rest der Runde als auf dem falschen Fuß erwischt[link275] gilt.


Skorpionpeitsche: Die Spitze dieser Peitsche ist mit einer Reihe von rasiermesserscharfen Klingen und Reißzähnen besetzt. Sie verursacht tödlichen Schaden, auch gegen Kreaturen mit Rüstungsboni. Wenn man im Umgang mit Peitschen geübt ist, kann man die Skorpionpeitsche als Peitsche einsetzen.
Skorpionpeitsche Version Ausrüstungskompendium: Unter Speziell zusätzlich Entwaffnen, nicht-tödlich, Reichweite, Zu Fall bringen.


Speer: Ein Speer ist 1,50 m lang und kann geworfen werden.


Stachelhandschuh: Dies ist ein gepanzerter Handschuh aus dickem Leder oder Metall, aus dem auf Höhe der Knöchel Stacheln oder Klingen hervorstehen, sodass der Träger mit der Wucht eines Schlages zustoßen kann. Ein Angriff mit einem Stachelhandschuh[link64] gilt als bewaffneter Angriff. Ein Stachelhandschuh[link64] kann nicht Ziel einer Entwaffnung werden.


Stachelkette: Eine Stachelkette[link205] ist ungefähr 1,20 m lang und mit üblen Widerhaken gespickt. Manche Ketten weisen Metallringe als Griffe auf. Mithilfe des Talents Waffenfinesse[link241] kann man den Geschicklichkeits[link242]- statt des Stärkemodifikators[link21] auf Angriffswürfe[link1] mit einer Stachelkette[link205] anrechnen. Dies gilt nur für Stachelketten[link205], die für die Größenkategorie des Benutzers gedacht sind.


Sternmesser: Von einem mittleren Ring gehen bei dieser Waffe vier zugespitzte Metallklingen wie die Spitzen einer Kompassrose ab. Indem er die Querstange hält, die durch die offene Mitte der Waffe läuft, kann der Träger sie als Nahkampfwaffe einsetzen und tödliche Hiebe austeilen. Alternativ dazu kann das Sternmesser[link103] auch am äußeren Rand gepackt und aufgrund seiner aerodynamischen Gestaltung ähnlich wie das Chakram über kurze Entfernungen geworfen werden.


Stockdegen: Diese schmale und leichte Klinge verbirgt sich in einem Gehäuse, das gleichermaßen als Schwertscheide wie als Versteck gilt. Man kann das Schwert als Schnelle Aktion[link276] ziehen (oder als Freie Aktion[link27], wenn man das Talent Schnelle Waffenbereitschaft[link277] besitzt). Ein Beobachter muss einen Fertigkeitswurf[link29] für Wahrnehmung[link278] gegen SG 20 bestehen, um zu bemerken, dass es sich bei dem Stockdegen um eine Waffe und nicht um einen Spazierstock handelt. Der SG verringert sich um 10, wenn der Beobachter selbst mit der Waffe umgehen kann. Man kann das Talent Waffenfinesse[link241] verwenden und den Geschicklichkeits[link242]- statt des Stärkemodifikators[link21] auf die Angriffswürfe[link1] mit einem an die eigene Größe angepassten Stockdegen anrechnen, obwohl er keine leichte Waffe ist. Man kann den Stockdegen nicht beidhändig führen, um das 1,5-fache des Stärkemodifikators[link21] auf den Schaden anzurechnen.


Stoßdolch: Die Klinge eines Stoßdolches ist an einem horizontalen Griff befestigt, der von der Faust aus nach vorne zeigt, wenn die Waffe gehalten wird.


Streitaxt: Der Griff dieser Axt ist lang genug, dass man sie mit einer oder mit beiden Händen einsetzen kann. Der Kopf kann ein oder zwei Blätter aufweisen, deren Form von Halbmonden bis zu Keilwinkeln wie auch schmaleren Varianten einer Fallaxt reicht. Der Holzgriff kann mithilfe von Metallbändern, sogenannten Schaftfedern, geschützt und gestärkt werden.


Streitsprengel: Dieser leichte Streitkolben[link59], der nach einem gewöhnlichen Sprengel benannt ist (einem Streitkolben[link59] ähnlichen Gerät, mit dem Priester Weihwasser[link279] versprengen), besteht aus einem hohlen Kopf mit einem Metallpfropfen, der das Loch verschließt, durch das der Kopf befüllt wird. Wenn der Streitkolben[link59] eine Kreatur trifft, wird aus winzigen Löchern, die überall auf dem Waffenkopf verstreut sind, Heiliges Wasser versprüht: Zusätzlich zu den normalen Auswirkungen eines Schlages mit einem Streitkolben[link59], erleidet jede Kreatur, die durch Heiliges Wasser Schaden nimmt, 1 zusätzlichen Schadenspunkt. (Auf diese Weise kann ein nicht-magischer Sprengel einer körperlosen Kreatur Schaden durch Heiliges Wasser zufügen, selbst wenn der Streitkolben[link59] selbst keinen Schaden verursacht.) Nach 5 Treffern ist der Streitsprengel leer und muss nachgefüllt werden. Dies erfordert eine Standard-Aktion, die wie das Trinken eines Trankes Gelegenheitsangriffe[link38] provoziert. Ein voller Sprengel wird für gewöhnlich senkrecht getragen, damit das Heilige Wasser nicht aus der Waffe läuft, wenn diese bewegt wird.


Stumpfe Pfeile: Diese Pfeile besitzen abgerundete Holzspitzen, die Wucht- statt Stichschaden verursachen. Ein Bogenschütze kann mithilfe eines stumpfen Pfeils nichttödlichen Schaden[link36] verursachen (und erleidet dabei den üblichen von Malus von -4 für das Verursachen von nichttödlichem Schaden mit einer tödlichen Waffe).


Stumpfe Pfeile Version Ausrüstungskompendium: Umbenannt im Ausrüstungskompendium.


Taiaha: Der steinzeitliche Taiaha ist ein langer, schwerer Stock, der an einem Ende wie eine Keule[link67] geformt ist und am anderen Ende eine Speerspitze aus Holz oder Metall aufweist. Man setzt ihn ein, indem man mit der Keulenseite einerseits harte Schläge austeilt, andererseits mit der Speerseite Verteidigungsbewegungen durchführt. Ein Taiaha kann wie eine Kriegswaffe eingesetzt werden, wobei er dann 1W8 Punkte Schaden (1W6 bei einer kleinen Waffe) und bei einem Kritischen Treffer doppelten Schaden verursacht.


Tekko-Kagi: Diese Vorrichtung, die auch als Eisenklaue bekannt ist, besteht aus einer fächerartigen Anordnung aus drei oder mehr 0,30 m langen Klingen, die an einem robusten Griff über dem Unterarm der Zweithand angebracht sind. Das Tekko-kagi kann als Angriffswaffe, wie eine Tartsche[link271] zur Verteidigung oder dazu verwendet werden, den Gegner zu entwaffnen, ohne dass dies Gelegenheitsangriffe[link38] provoziert. Es verschafft dem Besitzer einen Situationsbonus von +2, wenn er versucht, die Träger von Schwertern oder anderen Waffen mit schmaler Klinge zu entwaffnen oder diese zu zerschmettern.


Tempelschwert: Tempelschwerter – schwere Klingen, die für gewöhnlich von Bewachern religiöser Stätten verwendet werden – besitzen unverwechselbare gebogene Klingen, sodass sie wie eine Verbindung aus Sichel[link62] und Schwert aussehen. Viele dieser Waffen weisen Löcher in Klinge und Knauf auf, an denen Glücksbringer, Glöckchen oder andere religiöse Schmuckstücke befestigt werden können, welche die Hingabe des Trägers widerspiegeln oder als Foki für Gebete oder Meditationen dienen. Mönche[link34] sind im Umgang mit Tempelschwertern geübt.


Tepoztopilli: Die breite Spitze dieser steinzeitlichen Stangenwaffe aus Holz ist mit scharfen Obsidianscherben, Glas, Zähnen oder ähnlichen Materialien besetzt. Sie verursacht sowohl Stich- als auch Hiebschaden.


Terbutje: Diese steinzeitliche Waffe, die auch Macuahuitl genannt wird, besteht aus einem langen Stück abgelagerten Holzes. An der Seite des Waffenkörpers sind Stücke von Haizähnen, Obsidiansplitter, Glasscherben oder ähnliche Materialien eingelassen.


Tetsubo: Diese Waffe stellt eine leichte Verbesserung gegenüber der Zweihändigen Keule[link148] dar und besteht aus einem langen, schlanken Stab aus Holz oder Metall, dessen obere Hälfte mit einer dicken Schicht Nieten besetzten Metalls beschlagen ist. Das Eisen erhöht das Gewicht und die Durchschlagskraft der Keule[link67], während die Nieten dazu gedacht sind, Helme und Rüstungen zu zerschlagen.


Tigergabel: Diese lange, dreizack[link109] ähnliche Waffe besteht aus einer dreizinkigen Gabel auf einem 2,40 m langen Stock. Sie wird ähnlich wie ein Stab eingesetzt, indem der Träger den Stock in der Mitte festhält und mit den Zinken zustößt. Eine Tigergabel kann zur Verteidigung gegen einen Sturmangriff[link266] verwendet werden.


Tonfa: Dieser L-förmige Schlagstock ist besonders zum Schlagen und Blocken geeignet. Der Träger hält die Waffe am Griff fest und wirbelt entweder mit dem Stock oder schlägt mit dem Teil zu, der den Unterarm schützt.


Totschläger: Diese Waffe besteht aus einem weichen Band, das um einen harten, dichten Kern gewickelt ist - zumeist eine mit Leder umwickelte Bleistange. Der Kopf ist breiter als der Griff und dazu gedacht, die Wucht des Schlages zu verteilen, sodass es weniger wahrscheinlich ist, dass Blut spritzt oder Knochen gebrochen werden.


Urumi: Diese tödliche Waffe, die umgangssprachlich Peitschenschwert genannt wird, besteht aus einer 1,50 m langen, rasiermesserscharfen und biegsamen Stahlklinge und ähnelt teilweise einer neunschwänzigen Katze aus Metall. Die Waffe wird eingesetzt, indem mit der Klinge wie bei einer Peitsche nach dem Gegner geschlagen wird. Die gewundene Klinge ist so schmal und biegsam, dass sie als Gürtel getragen werden kann. Die Besitzer tragen ihre Urumi häufig derart am Körper.


Vergiftete Sand-Röhre: Diese Röhre, die einem schmalen Schriftrollenbehälter[link280] aus Bambus oder Metall ähnelt, ist mit feinem Sand gefüllt, der mit einem Kontaktgift oder einem Gift[link238], das eingeatmet wird, getränkt oder bestrichen ist. Sobald die Röhre mit 3 Dosen eines jener Gifte[link238] gefüllt ist, kann man den giftigen Sand in einem 4,5-m-Kegel dem Gegner ins Gesicht blasen. Selbst wenn die Röhre mit ungiftigem Sand gefüllt ist, verbreitet sie doch einen starken Reizstoff und ein Gegner muss einen Zähigkeitswurf[link42] gegen SG 12 bestehen, ansonsten ist er für 1 Runde geblendet[link281]. Sobald sie leer ist, muss die Röhre erneut befüllt werden, bevor man sie wieder einsetzen kann. Für das Befüllen einer Röhre benötigt man eine Volle Aktion[link259] bzw. eine Standard-Aktion[link22], wenn man das Talent Schnelles Nachladen[link235] besitzt.


Waffenloser Schlag: Ein waffenloser Schlag kann ein Faustschlag oder Tritt sein, ohne dass der Angreifer eine Waffe für seinen Angriff nutzt. Ein mittelgroßer Charakter verursacht mit einem waffenlosen Schlag 1W3 Punkte nichttödlichen Schaden[link36], ein kleiner Charakter 1W2 Punkte. Ein Mönch[link34] oder jeder andere Charakter mit dem Talent Verbesserter waffenloser Schlag[link282] kann nach Wunsch tödlichen oder nichttödlichen Schaden[link36] verursachen. In Bezug auf Effekte, die einen Bonus auf Schadenswürfe verleihen, gilt der Schaden eines waffenlosen Schlags als Waffenschaden.
Ein waffenloser Schlag gilt immer als leichte Waffe. Daher kann man unter Verwendung des Talents Waffenfinesse[link241] auf die Angriffswürfe[link1] mit einem waffenlosen Schlag den Geschicklichkeits[link242]- statt des Stärkemodifikators[link21] anrechnen. Waffenlose Schläge sind keine natürlichen Waffen[link283] und können kein Ziel einer Entwaffnung sein.


Wahaika: Diese kurze und breite Keule[link67] aus der Steinzeit besteht aus gehärtetem Holz oder Knochen. An einer Seite gibt es eine Einkerbung zum Abfangen von Waffen. Ist man im Umgang mit der Waffe geübt, kann man die Kerbe in der Wahaika einsetzen, um seine Feinde zu entwaffnen. Ansonsten gilt diese Waffe als Keule[link67]. Talente und Fähigkeiten, die auf Keule[link67] n angewendet werden, gelten auch für die Wahaika.


Wakizashi: Diese kurzen schmalen Klingen sind zwischen 30 und 0,60 m lang. Sie werden hauptsächlich zur Absicherung, Enthauptung besiegter Feinde oder zum Begehen von Sepukku (ritueller Selbstmord) als ehrenvolle Handlung verwendet. Diese Klingen werden insbesondere von Samurai getragen und gehören eigentlich immer zu einem Katana. Ein solches Schwertpaar wird als Daischo bezeichnet.


Wurfaxt: Diese einhändig geführte Axt ist klein und zum Werfen perfekt ausbalanciert, kann aber auch als Nahkampfwaffe eingesetzt werden. Wurfäxte[link20] tragen die verschiedensten Bezeichnungen, wie etwa Franziska, Tomahawk und dergleichen. Normalerweise wird die Axt am Stiel gegriffen und von oben geworfen, sodass sie eine vollständige Drehung vollzieht, bevor die Axtklinge im Ziel einschlägt.


Wurfpfeil: Diese Wurfwaffe ist länger als ein Pfeil und kürzer als ein Wurfspeer[link84], besitzt eine schwere Spitze und eine kürzere Reichweite als ein Wurfspeer[link84]. Die meisten Wurfpfeile[link19] bestehen aus Holzschäften mit einer dicken Metallspitze.


Wurfschild: Dieser Schild ist zum Werfen ausgelegt und besitzt speziell hergestellte Gurte, die man lösen und den Schild dann als Freie Aktion[link27] werfen kann. Turmschilde sind niemals Wurfschilde. Weder der Verbesserungsbonus des Schildes auf die RK[link2] noch dessen Schildstacheln[link284] werden auf Angriffs- oder Schadenswürfe angerechnet. Ein Wurfschild kann nicht Ziel eines Entwaffnungsversuchs sein.


Wurfspeer: Ein Wurfspeer ist ein dünner Speer, der geworfen wird. Er ist nicht als Nahkampfwaffe gedacht und wenn man ihn als solche einsetzt, gilt man als nicht im Umgang mit dem Wurfspeer geübt und erleidet einen Malus von -4 auf die Angriffswürfe.


Wuschu-Wurfpfeil: Diese geschärften Holzdornen können als Stoßwaffen genutzt werden, sind aber auch perfekt zum Werfen ausbalanciert.


Wuschu-Wurfpfeil Version Ausrüstungskompendium: Wuschu-Wurfpfeile gibt es einzeln zu 2 SM.


Zahnsäbel: Der Zahnsäbel ist die unverkennbare Waffe bestimmter Kulte von Assassinen und auf grausame Weise wirkungsvoll. Man kann den Zahnsäbel als Kriegswaffe einsetzen (in diesem Fall funktioniert er genauso wie ein Langschwert). Wenn man das Talent Umgang mit exotischen Waffen (Zahnsäbel) besitzt, gilt er im Kampf mit zwei Waffen als leichte Waffe, ansonsten ist er eine einhändige Nahkampfwaffe.


Zweihändige-Axt: Diese zweihändige Streitaxt[link121] ist so schwer, dass man sie nicht einhändig führen kann. Der Axtkopf kann eine oder zwei Blätter aufweisen, die eventuell in einem „Bart“ enden (also einen Haken haben oder nach unten hin verlängert sind). Dadurch erhöht sich die Wucht und es ist leichter, die Schilde des Feindes zu zertrümmern. Der Stiel ist normalerweise zwischen 0,90 m und 1,20 m lang.


Zweihändige Keule: Diese größere, klotzigere Ausgabe der gewöhnlichen Keule[link67] ist so schwer, dass sie nicht einhändig geführt werden kann. Sie können Verzierungen und Schnitzereien aufweisen, mit Metall verstärkt sein oder einfach ein dicker Ast von einem Baum[link285] sein. Ähnlich wie einfache Varianten haben zweihändige Keulen[link67] vielerlei Namen: Knüppel[link67], Prügel, Shillelagh[link286] und dergleichen.


Zweihänder: Dieses wuchtige Zweihandschwert ist ungefähr 1,50 m lang. Die untere Hälfte der Klinge eines Zweihänders kann stumpf sein, damit man sie dort greifen kann.


Zweihandterbutje: Diese steinzeitliche Waffe ist eine 1,20 m lange Ausgabe der Terburtje. Sie ist zu groß, um ohne besondere Ausbildung in einer Hand geführt zu werden; daher ist sie eine exotische Waffe. Die Zweihandterbutje kann aber beidhändig als Kriegswaffe eingesetzt werden.


Zwergische Streitaxt: Eine zwergische Streitaxt besitzt eine große, verzierte Klinge, die auf einen dicken Griff gesetzt wird, sodass sie zu groß ist, als dass sie nicht ohne besondere Ausbildung eingesetzt werden kann; daher ist sie eine exotische Waffe. Ein mittelgroßer Charakter kann die zwergische Streitaxt beidhändig als Kriegswaffe einsetzen; eine große Kreatur kann sie gleichermaßen einhändig führen. Für einen Zwerg gilt die zwergische Streitaxt als Kriegswaffe, selbst wenn er sie einhändig führt.


Zwergische Urgrosch: Eine zwergische Urgrosch ist eine Doppelwaffe mit einem Axtblatt und einer Speerspitze an den Enden eines langen Stiels. Das Axtblatt der Urgrosch ist eine Hiebwaffe, die 1W8 Punkte Schaden verursacht. Die Speerspitze ist eine Stichwaffe, die 1W6 Punkte Schaden verursacht. Man kann beide Enden als Hauptwaffe einsetzen; das jeweils andere Ende wird damit zur Zweithandwaffe. Wenn man eine Urgrosch gegen eine heranstürmende Kreatur einsetzt, so ist die Speerspitze der Teil der Waffe, der Schaden verursacht. Für Zwerge[link287] gilt die zwergische Urgrosch als Kriegswaffe.



Meisterarbeiten von Waffen

Eine Waffe [Meisterarbeit] ist eine qualitativ hochwertige Ausführung einer gewöhnlichen Waffe. Wird sie eingesetzt, verleiht sie einen Verbesserungsbonus von +1 auf alle Angriffswürfe[link1].

Nachdem eine Waffe hergestellt wurde, kann man ihr die Eigenschaft [Meisterarbeit] nicht ohne den Einsatz von Magie verleihen, sondern sie muss bereits als [Meisterarbeit] angefertigt werden (siehe die Fertigkeit Handwerk[link288] im Grundregelwerk). Der Zauber Meisterarbeit[link289] (Ausbauregeln: Magie) verwandelt eine Waffe, die keine [Meisterarbeit] ist, in eine Waffe [Meisterarbeit]

Mit der Eigenschaft [Meisterarbeit] erhöht sich der Preis einer gewöhnlichen Waffe um 300 GM (oder um 6 GM für einen einzelnen Schuss Munition). Wird die Eigenschaft [Meisterarbeit] einer Doppelwaffe hinzugefügt, so gilt dieser Aufschlag jeweils für beide Waffenenden (zusammen also 600 GM). Wenn Munition [Meisterarbeit] verwendet wird, gilt sie danach als beschädigt[link43] (und effektiv zerstört). Der Verbesserungsbonus von Munition [Meisterarbeit] ist nicht mit dem Verbesserungsbonus der Schusswaffe kumulativ, die sie verschießt.

Alle magischen Waffen gelten automatisch als Meisterarbeiten. Der Verbesserungsbonus durch die Eigenschaft [Meisterarbeit] ist nicht mit dem Verbesserungsbonus durch die Magie einer Waffe kumulativ.

Obwohl einige Arten von Rüstungen und Schilden als Waffen eingesetzt werden können, kann man keine [Meisterarbeit] eines Gegenstandes herstellen, der Verbesserungsboni auf Angriffswürfe[link1] verleiht. Stattdessen verringern als Meisterarbeiten gefertigte Rüstungen und Schilde den Rüstungsmalus.

Feuerwaffen

In diesem Abschnitt wird eine anachronistische Sammlung tragbarer Schwarzpulverwaffen vorgestellt, die für alle Arten von Fantasykampagnen geeignet sind. Die meisten sind einschüssige Vorderlader mit äußerst schlechten Auslösemechanismen – typische Feuerwaffen im Genre von Schwert und Zauberei. Des Weiteren werden an dieser Stelle auch fortgeschrittenere Feuerwaffen vorgestellt für diejenigen, die sich trauen, ihre Fantasy-Welt mit einer Technologie zu vermischen, die viel näher an der des Wilden Westens dran ist, als an den langsamen und ungenauen Waffen, die den Musketieren ihren Namen verliehen haben. Selbstverständlich entscheidet der SL, ob er überhaupt irgendwelche Feuerwaffen in seiner Kampagne zulässt.


Es folgen zusätzliche Regeln für die Verwendung von Feuerwaffen. Dieser Abschnitt bezieht sich auf die Feuerwaffentalente in den Ausbauregeln II: Kampf.

Umgang mit Feuerwaffen: Mit dem Talent Umgang mit exotischen Waffen[link254] (Feuerwaffen) kann man alle Feuerwaffen ohne Mali verwenden. Ein Charakter, der nicht mit Feuerwaffen umgehen kann, erleidet den üblichen Malus von -4 auf seine Angriffswürfe[link1] mit Feuerwaffen. Lädt ein ungeübter Charakter eine Feuerwaffe, sind zudem alle Fehlzündungswerte für die nachgeladenen Schüsse um 4 erhöht.
Obwohl das Talent Umgang mit exotischen Waffen[link254] (Feuerwaffen) den Umgang mit allen Feuerwaffen gestattet, muss man dennoch eine bestimmte Art von Feuerwaffe (z.B. Muskete, Axtmuskete, Donnerbüchse, Pistole oder Doppelpistole) auswählen, wenn diese mit einem modifizierenden Talent (wie Waffenfokus[link257] oder Schnelles Nachladen[link235]) verwendet werden soll.


In Bezug auf das Klassenmerkmal Waffentraining des Kämpfers sind alle Feuerwaffen Teil derselben Waffengruppe.

Feuerwaffenkategorien: Die Feuerwaffen in diesem Kapitel gehören zu einer von zwei Kategorien: frühe oder fortschrittliche Waffen.
Frühe Feuerwaffen: Frühe Feuerwaffen besitzen in der Regel ein Lunten-, Rad- oder Steinschloss und benötigen bei ihrer Verwendung mehr Fingerspitzengefühl und Pflege als fortschrittlichere Waffen. Frühe Feuerwaffen sind Vorderlader und bevor man sie abfeuern kann, müssen Kugel und Pulver (oder besondere alchemistische Substanzen) in den Lauf gestopft werden. Die Munition früher Feuerwaffen kann mithilfe einer Kartusche[link290] geladen werden, welche aus weichem, aufreißbarem Material (wie Papier oder Stoff ) bestehen, sodass der Inhalt in den Lauf gestopft werden kann.
Fortschrittliche Feuerwaffen: Fortschrittliche Feuerwaffen sind wesentlich verlässlicher und zielgenauer als frühe Feuerwaffen. Die Munition für fortschrittliche Feuerwaffen besteht aus Patronen (zumeist aus Messing), die in einer Kammer geschoben statt in den Lauf gestopft werden.

Kapazität: Dieser Wert einer Feuerwaffe gibt die Anzahl an Schüssen an, die gleichzeitig geladen sind. Wenn man eine Volle Aktion ausführt, kann man in einer Runde eine Feuerwaffe sooft abfeuern, wie es dem Maximum der Angriffe des Trägers entspricht, es sei denn, er kann die Waffe mit einer Schnellen oder einer Freien Aktion während der Vollen Aktion nachladen. Im Falle früher Feuerwaffen gibt die Kapazität häufig die Anzahl der Läufe einer Feuerwaffe an. Im Falle fortschrittlicher Feuerwaffen gibt sie häufig die Zahl der Munitionskammern einer Feuerwaffe an.

Reichweite und Durchschlagskraft: Rüstung, ob nun hergestellt oder natürlich, bietet auf kurze Reichweite wenig Schutz gegen die Wucht einer Kugel.
Frühe Feuerwaffen: Beim Abfeuern einer frühen Feuerwaffe richtet sich der Angriff gegen die Berührungs- RK[link2] des Ziels, wenn es sich innerhalb der Grundreichweite der Waffe befindet. In Bezug auf Talente und Fähigkeiten wie Tödliche Zielgenauigkeit[link291] gilt ein solcher Angriff allerdings nicht als Berührungsangriff. Bei höheren Grundreichweiten wird der Angriff wie gewohnt ausgeführt, dazu gehört auch der kumulative Malus von -2 für jede volle Grundreichweite. Im Gegensatz zu anderen Schusswaffen können frühe Feuerwaffen ihre Munition nur bis zum 5-fachen der Grundreichweite verschießen.
Fortschrittliche Feuerwaffen: Bei fortschrittlichen Feuerwaffen richtet sich der Angriff gegen die Berührungs- RK[link2] des Ziels, wenn es sich innerhalb der ersten 5 Grundreichweiten befindet. In Bezug auf Talente wie Tödliche Zielgenauigkeit[link291] gilt ein solcher Angriff allerdings nicht als Berührungsangriff. Bei höheren Grundreichweiten wird der Angriff wie gewohnt ausgeführt, dazu gehört auch der kumulative Malus von -2 für jede volle Grundreichweite. Fortschrittliche Feuerwaffen

Laden einer Feuerwaffe: Man muss mindestens beide Hände frei haben, um eine einhändige oder zweihändige Feuerwaffe laden zu können. Im Falle einer beidhändig geführten Feuerwaffe hält man die Waffe in der einen Hand und lädt sie mit der anderen. Lediglich zum Zielen und Abfeuern der Feuerwaffe benötigst du beide Hände.
Das Talent Schnelles Nachladen[link235] verringert die Zeit, die für das Laden einer einhändigen oder zweihändigen Feuerwaffe benötigt wird. Das Laden jeglicher Feuerwaffen provoziert Gelegenheitsangriffe[link38]. Die weiteren Regeln für das Laden einer Feuerwaffe hängen davon ab, ob es sich um frühe oder fortschrittliche Feuerwaffen handelt.
Frühe Feuerwaffen: Frühe Feuerwaffen sind allesamt Vorderlader, in deren Läufe Kugeln oder Schrotkugeln mitsamt Schwarzpulver[link292] gestopft werden müssen. Weist eine frühe Feuerwaffe mehrere Läufe auf, so müssen diese einzeln befüllt werden. Das Laden jedes Laufes einer einhändigen frühen Feuerwaffe ist eine Standard-Aktion[link22], das Laden jedes Laufes einer zweihändigen frühen Feuerwaffe eine Volle Aktion.
Fortschrittliche Feuerwaffen: Fortschrittliche Feuerwaffen besitzen Kammern für Munition. Das Laden einer einhändigen oder zweihändigen fortschrittlichen Feuerwaffe bis zu ihrer vollen Kapazität bedarf einer Bewegungsaktion[link236].

Fehlzündungen: Ist das natürliche Ergebnis des Angriffswurfs mit einer Feuerwaffe kleiner oder gleich dem Fehlzündungswert, geht dieser Schuss daneben, selbst wenn man das Ziel ansonsten getroffen hätte. Wenn eine Waffe fehlzündet, erhält sie den Zustand[link293] Beschädigt[link43]. Während sie diesem unterliegt, erleidet sie die gleichen Mali wie alle beschädigten Waffen und ihr Fehlzündungswert steigt um 4, es sei denn, der Träger besitzt das Feuerwaffentraining mit eben dieser Art von Feuerwaffe. In diesem Falle[link294] erhöht sich der Fehlzündungswert um 2 statt um 4.
Frühe Feuerwaffen: Erleidet eine frühe Feuerwaffe mit dem Zustand[link293] Beschädigt[link43] eine weitere Fehlzündung[link44], explodiert sie. Wenn eine nichtmagische Waffe explodiert, wird sie zerstört. Magische Waffen sind demoliert, das heißt, sie können nicht mehr abgefeuert werden, bis sie gänzlich repariert worden sind (wofür entweder der Zauber Reparieren[link295] oder das Talent Büchsenmacher[link296] aus den Ausbauregeln II: Kampf benötigt wird). Wenn eine Feuerwaffe explodiert, wird eine Ecke des Feldes in dem der Träger steht ausgewählt: Die Explosion[link297] verursacht eine Sprengung, die von diesem Punkt ausgeht. Jede frühe Feuerwaffe besitzt einen Explosionsradius, der in Klammern neben ihrem Fehlzündungswert angegeben ist. Alle Kreaturen, die sich innerhalb des Radius aufhalten (auch der Träger der Waffe), erleiden den gleichen Schaden, als wären sie von der Waffe getroffen worden. Ein erfolgreicher Reflexwurf[link42] gegen SG 12 halbiert den Schaden.
Fortschrittliche Feuerwaffen: Auch fortschrittliche Feuerwaffen können Fehlzündungen[link44] erleiden, erhalten dann aber nur den Zustand[link293] Beschädigt[link43]. Eine weitere Fehlzündung[link44] führt nicht zu einer Explosion[link297] der fortschrittlichen Feuerwaffe.

Munition: Es gibt zwei Arten von Feuerwaffenmunition: entweder Schwarzpulver[link292] mit Geschoss (Kugeln oder Schrot[link298]) oder Kartuschen[link290]. Feuerwaffenmunition wird bei Verwendung zerstört. Im Gegensatz zu anderen Munitionsarten, gibt es bei Feuerwaffenmunition keine Möglichkeit, verlorene Munition wiederzuerlangen. Kein Bestandteil einer Kartusche[link290] kann für die Herstellung einer neuen Kartusche[link290] verwendet werden. Feuerwaffenmunition kann nicht mit Gift[link238] behandelt werden, es sei denn, man verwendet körnige Kugeln.

Feuerwaffen verbergen: Einhändige Feuerwaffen lassen sich ebenso leicht am Körper verbergen wie leichte Waffen und Handarmbrüste. Einige kleinere Feuerwaffen (wie die Mantelpistole) verleihen Boni auf das Verbergen[link299] am Körper.

Tartschen: Der Träger einer Tartsche[link271] kann eine einhändig oder beidhändig geführte Feuerwaffe ohne Einschränkungen abfeuern.

Liegend feuern: Genau wie Armbrüste können Feuerwaffen auch abgefeuert werden, wenn ihr Träger am Boden liegt.

Feuerwaffen, Schwarzpulver und Wasser: Schwarzpulver[link292] wird nutzlos, wenn es mit Wasser in Berührung kommt, allerdings können Pulverhörner und Kartuschen[link290] das Schwarzpulver[link292] davor schützen. Im Normalfall kann keine Feuerwaffe unter Wasser geladen oder ohne magische Hilfsmittel abgefeuert werden.

Kugeln abwehren und fangen: Mit den Talenten Geschosse abwehren[link300] und Geschosse fangen[link301] können Kugeln, aber keine Schrotkugeln aus Streuwaffen[link302] abgewehrt werden.

Streuwaffe (Waffeneigenschaft): Eine Waffe mit der Eigenschaft Streuwaffe[link302] kann zwei verschiedene Munitionsarten verschießen. Sie kann gewöhnliche Kugeln abfeuern, die eine einzelne Kreatur zum Ziel haben, oder Streuschüsse abgeben, die alle Kreaturen innerhalbeines Kegels angreifen. Wenn in der Beschreibung nicht anders angegeben, feuern Kanonen[link303] mit der Eigenschaft Streuwaffe[link302] nur Kartätschen ab. Beim Angriff einer Streuwaffe[link302] wird für alle Kreaturen innerhalb des Kegels ein separater Angriffswurf[link1] durchgeführt. Jeder Schadenswurf unterliegt einem Malus von -2 und der Angriffsschaden kann weder durch Präzisionsschaden noch durch Talente erhöht werden, die den Schaden vergrößern (zum Beispiel Konzentrierter Schlag[link304]). Tarnungseffekte wie Nebel[link305], Rauch oder Zauber wie Spiegelbilder[link306], Unsichtbarkeit[link307] oder Verschwimmen[link308] haben keinen negativen Einfluss auf Streuangriffe. Falls ein Angriffswurf[link1] eine Bedrohung für einen Kritischen Treffer erzielt, dann wird der Kritische Treffer nur für diesen Angriffswurf[link1] bestätigt. Eine Feuerwaffe mit Streuschuss erleidet nur dann eine Fehlzündung[link44], wenn alle Angriffswürfe[link1] fehlzünden. Wenn eine Streuwaffe[link302] aufgrund einer Fehlzündung[link44] explodiert, verursacht sie bei allen Kreaturen innerhalb des Explosionsradius den dreifachen Schaden.


Tabelle: Feuerwaffenmunition

GegenstandPreisGewicht
Alchemistische Kartusche, Blend[link290]10 GM-
Alchemistische Kartusche, Drachenodem[link290]40 GM-
Alchemistische Kartusche, Papier (Kugel oder Schrotkügelchen)[link290]12 GM-
Alchemistische Kartusche, Steinsalz-[link290]12 GM-
Alchemistische Kartusche, Verstrickungs-[link290]40 GM-
Körnige Kugel[link309]5 GM1-
Kugel (1)[link309]1 GM-
Patrone[link310]15 GM-
Schwarzpulver (Prise)[link292]10 GM-
Schwarzpulver (Faß)[link292]1.000 GM5 Pfd.

Tabelle: Feuerwaffen

FeuerwaffePreis[link311]Schaden (K)[link312]Schaden (M)[link312]Kritischer Treffer[link313]Reichweite[link314]Fehlzündung[link44]Kapazität[link315]Gewicht[link316]1Art[link317]2Speziell[link318]
Einhändige Feuerwaffen (frühe Feuerwaffen)
3.000 GM1W61W8×46 m1-2 (1,50 m)65 Pfd.S und W-
Dolchpistole[link320]
740 GM1W31W4×33 m1 (1,50 m)11 Pfd.W und S-
1.750 GM1W61W8×46 m1-2 (1,50 m)25 Pfd.S und W-
1.000 GM1W41W6×46 m1-2 (1,50 m)13 Pfd.S und WStreuwaffe[link302]
Mantelpistole[link323]
750 GM1W31W4×33 m1 (1,50 m)11 Pfd.S und W-
Pistole[link324]
1.000 GM1W61W8×46 m1 (1,50 m)14 Pfd.S und W-
775 GM1W31W4×33 m1 (1,50 m)11 Pfd.S und W-
750 GM1W41W6×43 m1 (1,50 m)26 Pfd.S und W-
Zweihändige Feuerwaffen (frühe Feuerwaffen)
Axtmuskete[link327]
1.600 GM1W61W8×49 m1-2 (1,50 m)16 Pfd.S und W-
Donnerbüchse[link328]
2.000 GM1W61W8×2Speziell1-2 (3 m)18 Pfd.S und WStreuwaffe[link302]
4.000 GM2W102W12×415 m1-2 (1,50 m)218 PfdS und W-
2.500 GM1W101W12×412 m1-3 (1,50 m)211 Pfd.S und W-
Feuerlanze[link331]
25 GM1W41W6×43 m1-4 (1,50 m)14 Pfd.S-
Kalverine[link332]
4.000 GM2W62W8×49 m1 (3 m)140 Pfd.S und WStreuwaffe[link302]
1.600 GM1W61W8×49 m1-2 (1,50 m)16 Pfd.S und W-
Muskete[link334]
1.500 GM1W101W12×412 m1-2 (1,50 m)19 Pfd.S und W-
Einhändige Feuerwaffen (fortschrittliche Feuerwaffen)
Revolver[link335]
4.000 GM1W61W8×46 m164 Pfd.S und W-
Zweihändige Feuerwaffen (fortschrittliche Feuerwaffen
Bündelgewehr[link336]
7.000 GM1W81W10×424 m1-2415 Pfd.S und W-
Flinte[link337]
5.000 GM1W61W8×26 m1-2112 Pfd.S und WStreuwaffe[link302]
Gewehr[link338]
5.000 GM1W81W10×424 m1112 Pfd.S und W-
7.000 GM1W61W8×26 m1-2215 Pfd.S und WStreuwaffe[link302]
1 Das angegebene Gewicht gilt für mittelgroße Waffen. Eine kleine Waffe wiegt die Hälfte, eine große Waffe das Doppelte.
2 Eine Waffe verursacht beide Schadensarten bei dem Eintrag „und“, oder eine der angegebenen Arten bei „oder“ – entsprechend der Wahl des Benutzers.


Alchemistische Kartuschen: Eine alchemistische Kartusche[link290] ist ein vorbereitetes Bündel aus Schwarzpulver[link292] mit einer Kugel oder Schrot[link298], wobei gelegentlich exotischere Materialien untergemischt werden können. Das Bündel wird dann in Papier oder Stoff gewickelt und mit Bienenwachs, Schmalz oder Talg versiegelt. Es gibt viele Arten alchemistischer Kartuschen[link290], von denen die einfachste die Papierkartusche ist – eine simple Mischung aus Schwarzpulver[link292] und entweder Schrot[link298] oder einer Kugel. Alchemistische Kartuschen[link290] erleichtern das Nachladen und verringern die Ladezeit um eine Stufe (eine Volle Aktion[link259] wird zur Standard-Aktion[link22], eine Standard-Aktion[link22] wird zur Bewegungsaktion[link236] und eine Bewegungsaktion[link236] wird zu einer Freien Aktion[link27]), allerdings sind sie instabil. Der Fehlzündungswert einer Waffe, die alchemistische Kartuschen[link290] abfeuert, erhöht sich, wie in der Beschreibung angegeben.

Blendkartusche: Wenn eine Blendladung ein Ziel trifft, verursacht sie nur die Hälfte des normalen Schadens, allerdings ist die getroffene Kreatur für 1 Runde blind[link340] (mit einem erfolgreichen Zähigkeitswurf[link42] gegen SG 15 ist sie lediglich geblendet[link281]) und Kreaturen innerhalbeines Explosionsradius von 6 m sind 1 Runde lang geblendet[link281] (ein erfolgreicher Zähigkeitswurf[link42] gegen SG 15 negiert den Effekt). Blendkartuschen können zudem zum Hochschießen von Leuchtsignalen verwendet werden. Das Abfeuern einer Blendkartusche erhöht den Fehlzündungswert um 2, es sei denn, sie wird aus einer Donnerbüchse oder einer Drachenpistole abgefeuert. In diesem Fall erhöht sich der Fehlzündungswert der Feuerwaffe lediglich um 1. Blendkartuschen funktionieren nicht als Munition für den Kegelangriffeiner Streuwaffe[link302].

Drachenodemkartusche: Diese Kartusche[link290] enthält alchemistische Verbindungen, die beim Abfeuern einen Feuerkegel statt eines normalen Angriffs mit einer einhändig oder beidhändig geführten Feuerwaffe mit der Eigenschaft Streuwaffe[link302] erzeugen. Die nichtmagische Flamme verursacht bei allen Kreaturen innerhalb des Kegels 2W6 Punkte Feuerschaden (Reflexwurf[link42] gegen SG 15 halbiert). Diese Kartuschen[link290] können nicht in Feuerwaffen ohne die Eigenschaft Streuwaffe[link302] verwendet werden. Da diese Munition zu einem Rettungswurf[link42] statt zu einem Angriffswurf[link1] führt, sind die Regeln für Fehlzündungen[link44] leicht verändert. Wird mit einem der Schadenswürfel eine 1 erzielst, erleidet die Feuerwaffe eine Fehlzündung[link44].

Papierkartusche: Diese einfache Mischung aus Schwarzpulver[link292] und entweder Schrot[link298] oder einer Kugel erhöht den Fehlzündungswert um 1.

Steinsalzkartusche: Diese Mischung aus Schwarzpulver[link292] und Steinsalz kann nur in eine Donnerbüchse, eine Drachenpistole oder eine andere Streuwaffe[link302] geladen werden. Sie verursacht nichttödlichen statt tödlichen Schaden und erhöht den Fehlzündungswert um 1. Man kann sie nur mit dem Kegelangriff einer Streuwaffe[link302] einsetzen.

Verstrickungskartusche: Diese Mischung aus Schwarzpulver[link292] und alchemistisch behandeltem Harz, das stark genug ist, um den Schuss zu überstehen, kann nur in eine Donnerbüchse, eine Drachenpistole oder eine andere Streuwaffe[link302] geladen werden. Sie verursacht bei allen von dem Kegel Getroffenen den halben Schaden, allerdings muss jede getroffene Kreatur einen Reflexwurf[link42] gegen SG 15 bestehen, ansonsten ist sie für 2W4 Runden verstrickt[link245]. Die Verstrickungskartusche erhöht den Fehlzündungswert der Feuerwaffe um 2.


Axtmuskete: An der Mündung dieser kleinen Muskete ist ein Axtblatt angebracht. Sie kann sowohl wie eine Muskete als auch Streitaxt[link121] eingesetzt werden. In Bezug auf die Herstellung von Meisterarbeiten oder magischen Versionen dieser Waffe gilt sie als Doppelwaffe. Wenn sie den Zustand[link293] Beschädigt[link43] erhält, gelten sowohl der Feuerwaffen- als auch der Axtteil als beschädigt[link43]. Als Munition verwendet die Axtmuskete entweder eine Kugel mit einer Prise Schwarzpulver[link292] oder eine alchemistische Kartusche[link290]. Sie gilt als frühe Feuerwaffe.


Bündelgewehr: Die vier Läufe dieses Gewehrs sitzen auf einer drehbaren Trommel, die zwischen zwei Schüssen (als Freie Aktion[link27]) schnell von Hand gedreht werden kann. Als Munition verwendet ein Bündelgewehr Patronen. Es ist eine fortschrittliche Feuerwaffe.


Bündelrevolver: Diese Pistole besitzt sechs Läufe. Die gesamte Lauftrommel kann zwischen zwei Schüssen rasch gedreht werden (mit einer freien Hand als Freie Aktion[link27]), so dass alle sechs Kugeln abgefeuert werden können, bevor die Waffe nachgeladen werden muss. Als Munition verwendet jeder Lauf des Bündelrevolvers entweder eine Kugel und eine Prise Schwarzpulver[link292] oder eine einzelne alchemistische Kartusche[link290]. Er ist eine frühe Feuerwaffe.


Dolchpistole: Die Dolchpistole, eine Kombination aus einer Mantelpistole und einem Messer, kann sowohl als Dolch[link18] wie auch als Pistole verwendet werden. Aufgrund des unpraktischen Aufbaus der Waffe entfällt der Bonus auf den Fertigkeitswurf[link29] für Fingerfertigkeit[link239], den Dolch[link18] und Pistole sonst verleihen. In Bezug auf die Herstellung von Meisterarbeiten oder magischen Versionen dieser Waffe gilt die Dolchpistole als Doppelwaffe. Wenn sie den Zustand[link293] Beschädigt[link43] erhält, gelten sowohl der Feuerwaffen- als auch der Dolchteil als beschädigt[link43]. Dolchpistolen verwenden als Munition entweder eine Kugel und eine Prise Schwarzpulver[link292] oder eine einzelne alchemistische Kartusche[link290]. Sie ist eine frühe Feuerwaffe.


Donnerbüchse: Diese Waffe verschießt entweder Schrot[link298] oder eine Kugel aus ihrem trompetenförmigen Lauf, sodass sie sich hervorragend zur Vogeljagd oder als persönliche Schutzwaffe auf kurze Distanz eignet. Mit Schrotkugeln verschießt die Donnerbüchse einen Kegel von 4,50 m, bei einer Kugel beträgt die Grundreichweite 3 m. Als Munition verwendet die Donnerbüchse eine Kugel oder Schrot[link298] mit einer Prise Schwarzpulver[link292] oder eine einzelne alchemistische Kartusche[link290]. Sie gilt als frühe Feuerwaffe.


Doppelhakenbüchse: Der Lauf dieses Gewehres mit doppelter Länge ist mithilfe zweier Drehzapfen auf einem Schwenkmechanismus befestigt, der wiederum auf einem leichten, zweirädrigen Fahrgestell sitzt. Zum Aufstellen des Fahrgestells benötigt man eine Volle Aktion[link259]. Das Fahrgestell besitzt ein Hinterbein, mit dem der Träger die Waffe bewegen und sofort abstellen kann, sodass sie im Kampf stabil steht. Im Gegensatz zu anderen beidhändig geführten Feuerwaffen muss die Doppelhakenbüchse auf dem Gestell abgefeuert werden, andernfalls unterliegt der Schuss einem Malus von -4 auf den Angriffswurf[link1] und der Rückstoß[link341] wirft den Schützen zu Boden. Eine große oder größere Kreatur kann eine Doppelhakenbüchse, die eine Größenkategorie kleiner ist als sie, ohne das Gestell wie eine normale beidhändig geführte Waffe abfeuern. Dabei läuft sie nicht Gefahr, zu Boden geworfen zu werden, allerdings unterliegt sie dem normalen Malus für das Abfeuern einer Waffe unpassender Größe. Dies ist eine frühe Feuerwaffe.


Doppelläufig Flinte: Bei dieser doppelläufigen Flinte kann ein Lauf allein oder beide Läufe bei einem Angriff gemeinsam abgefeuert werden. Ein Doppelschuss mit Kugeln ist ungenau und unterliegt einem Malus von -4 auf beide Schüsse. Ein Doppelschuss mit Kugeln kann nur auf eine einzelne Kreatur abgefeuert werden und erhöht den Schaden jedes Laufes auf 2W6 Punkte (bei einer kleinen Kreatur) oder 2W8 Punkte Schaden (bei einer mittelgroßen Kreatur), bis zu einem Maximum von 4W6 bzw. 4W8 Punkte Schaden. Als Munition verwendet eine doppelläufige Flinte Patronen (die entweder mit einer Kugel oder Schrot[link298] gefüllt sind). Sie ist eine fortschrittliche Waffe.


Doppelläufige Muskete: Diese Muskete besitzt zweinebeneinander liegende Läufe. Beide können jeweils unabhängig voneinander mit je einer Aktion oder gleichzeitig mit demselben Angriff abgefeuert werden. Werden beide Läufe gleichzeitig abgefeuert, müssen sie auf dieselbe Kreatur oder denselben Gegenstand gerichtet sein. Zudem wird die Waffe dadurch ungenau, so dass jeder Schuss einem Malus von -4 unterliegt. Als Munition verwenden beide Läufe einer doppelläufigen Muskete entweder je eine Kugel mit einer Prise Schwarzpulver[link292] oder je eine einzelne alchemistischen Kartusche[link290]. Dies ist eine frühe Waffe.


Doppelläufige Pistole: Diese Pistole besitzt zwei nebeneinander liegende Läufe. Beide können jeweils unabhängig voneinander mit einer Aktion oder gleichzeitig in derselben Aktion abgefeuert werden. Werden beide Läufe gleichzeitig abgefeuert, müssen sie auf dieselbe Kreatur oder denselben Gegenstand gerichtet sein. Zudem wird die Waffe dadurch ungenau, sodass jeder Schuss einem Malus von -4 unterliegt. Als Munition verwenden beide Läufe einer doppelläufigen Pistole entweder je eine Kugel mit einer Prise Schwarzpulver[link292] oder je eine einzelne alchemistischen Kartusche[link290]. Sie ist eine frühe Feuerwaffe.


Drachenpistole: Die Drachenpistole ähnelt einer kleineren Donnerbüchse und verschießt aus ihrem verbreiterten Lauf entweder Schrot[link298] oder eine Kugel. Beim Abfeuern von Schrot[link298] erzeugt die Drachenpistole einen Kegel von 4,50 m, beim Abfeuern einer Kugel liegt die Grundreichweite bei 3 m. Als Munition verwendet die Drachenpistole entweder mehrere Schrotkugeln mit einer Prise Schwarzpulver[link292] oder eine einzelne alchemistische Kartusche[link290] (entweder mit Kugeln oder Schrot[link298]). Sie ist eine frühe Feuerwaffe.


Feuerlanze: Diese primitive Feuerwaffe besteht lediglich aus einer langen Röhre, aus der nach der Zündung eine Flamme und ein Wurfspeer[link84] schießen. Im Gegensatz zu anderen Feuerwaffen, ist die Feuerlanze äußerst ungenau und zielt auf die RK[link2] und nicht die Berührungs- RK[link2]. Bei der Bestimmung der Auswirkungen einer Fehlzündung[link44] gilt die Feuerlanze immer als beschädigt[link43]. Als Munition verwendet die Feuerlanze einen Wurfspeer[link84] und zwei Prisen Schwarzpulver[link292]. Sie ist eine frühe Feuerwaffe.


Flinte: Diese fortschrittliche Version einer Donnerbüchse verschießt beim Abfeuern von Schrotmunition[link298] einen Kegel von 9 m und besitzt beim Abfeuern von Kugeln (die häufig Gewehrkugeln genannt werden) eine Grundreichweite von 6 m. Flinten können einfach und funktional gestaltet oder aber echte Kunstwerke mit Gravuren und Intarsien auf dem Griff und dem Verschluss sein. Auf den von der Oberschicht verwendeten Flinten prangen häufig Bilder von Jagdwild, Familienwappen oder aufwendige Herstellerzeichen. Als Munition verwendet eine Flinte Patronen (die entweder mit einer Kugel oder Schrot[link298] gefüllt sind). Sie ist eine fortschrittliche Feuerwaffe.


Gewehr: Diese verbesserter Version einer Muskete ist mit einem gezogenen Lauf bestückt, der der Kugel beim Austritt eine Drehung verleiht, welche die Flugbahn stabil hält und verhindert, dass das Projektil wie bei einfacheren Feuerwaffen unkontrolliert schlingert. Daher kann man mit einem Gewehr weiter und wesentlich genauer als mit vergleichbaren früheren Feuerwaffen schießen. Als Munition verwendet ein Gewehr Patronen. Es ist eine fortschrittliche Feuerwaffe.


Kalverine (Handbombarde): Die Kalverine, die auch als Handbombarde bekannt ist, besteht aus einem einfachen Glattrohr, das bis auf ein kleines Loch zum Zünden der Treibladung an einem Ende versiegelt ist. Der Lauf wird zum Teil von einem Holzrahmen umschlossen, mit dessen Hilfe man die Waffe beim Tragen recht einfach unter den Arm klemmen kann. Das Abfeuern einer Kalverine ohne Stütze (sei es eine Mauer, ein Fenster oder ein Ständer) unterliegt einem Malus von -4 auf Angriffswürfe[link1] und wirft den Schützen zu Boden. Als Munition verwendet die Kalverine vier Prisen Schwarzpulver[link292] und eine Kartätsche (eine Handvoll Schrotkugeln). Es ist zu beachten, dass diese Werte nur für eine tragbare Kalverine gilt; ihre größeren Abkömmlinge gelten als Kanonen[link303] und werden im Abschnitt Belagerungswaffen[link342] in den Ausbauregeln II: Kampf behandelt. Sie ist eine frühe Feuerwaffe.


Körnige Kugel: Diese Munitionsart ist mit einem Muster aus kleinen Einbuchtungen übersät, in die speziell rezeptierte Giftpräparate eingefüllt werden können. Ein Giftpräparat ist das Derivat eines gewöhnlichen Giftes[link238], das auf alchemistischem Wege reduziert und in eine feste Form gebracht wird. Mit einem erfolgreichen Fertigkeitswurf[link29] für Handwerk[link288] (Gifte[link238]) gegen SG des Giftes[link238] + 4 kann das Derivat aus einem beliebigen einfachen Verwundungs- oder Kontaktgift hergestellt werden. Der Einkaufspreis eines bereits vorbereiteten Giftpräparats, das auf eine körnige Kugel aufgetragen wird, ist gleich dem Grundpreis des Giftes[link238] + 20 GM. Sobald das Präparat hergestellt ist, kann es in die Einbuchtungen der Munition eingelassen werden und aushärten. Ist die Munition bereit, kann sie aus einer passenden Feuerwaffe abgefeuert werden. Das Giftpräparat wird beim Einschlag ins Ziel freigesetzt, allerdings wird der Gift-SG um 2 reduziert. Eine körnige Kugel kann nicht zusammen mit einer alchemistischen Kartusche[link290] eingesetzt werden. Der Preis für das Gift[link238] ist nicht im Preis für die Munition enthalten.


Kriegshammermuskete: Auf der Mündung dieser Muskete ist der Kopf eines Kriegshammers[link111] angebracht, sodass sie sowohl als Muskete wie als Kriegshammer[link111] eingesetzt werden kann. In Bezug auf die Herstellung von Meisterarbeiten und magischen Versionen gilt sie als Doppelwaffe. Erhält sie den Zustand[link293] Beschädigt[link43], gelten sowohl der Feuerwaffenteil als auch der Kriegshammer[link111] als beschädigt[link43]. Als Munition verwendet eine Kriegshammer[link111] muskete entweder eine Kugel mit einer Prise Schießpulver oder eine einzelne alchemistische Kartusche[link290]. Dies ist eine frühe Feuerwaffe.


Kugel: Dies ist die Munition für die meisten einhändig oder beidhändig geführten Feuerwaffen. Sie hat in der Regel die Form von Kugeln aus Blei oder einem anderen Metall. Dreißig Kugeln wiegen ein halbes Pfund.


Mantelpistole: Diese Pistole sie klein genug, so dass man sie leicht unter einer Jacke oder einem Mantel verbergen kann, allerdings hat sie weniger Durchschlagskraft als andere und größere Feuerwaffen. Fertigkeitswürfe[link29] für Fingerfertigkeit[link239] erhalten einen Bonus von +2, wenn man die Mantelpistole am Körper verstecken will. Als Munition verwendet die Mantelpistole entweder eine Kugel und eine Prise Schwarzpulver[link292] oder eine einzelne alchemistische Kartusche[link290]. Sie ist eine frühe Feuerwaffe.


Muskete: Diese Feuerwaffe mit langem Lauf besitzt eine wesentlich größere Reichweite als eine Pistole. Als Munition verwendet eine Muskete entweder eine Kugel mit einer Prise Schwarzpulver[link292] oder eine einzelne alchemistische Kartusche[link290]. Sie ist eine frühe Feuerwaffe.


Patrone: Diese robusteren Versionen alchemistischer Kartuschen[link290] dienen als Munition für fortschrittliche Feuerwaffen. Man kann sie entweder mit Kugeln oder Schrot[link298] bestücken.

Pistole: Zwar ist diese einfache, einschüssige Pistole die am weitesten verbreitete Feuerwaffe, dennoch kann sie innerhalbeiner Kampagne ein derart seltener Gegenstand sein, dass viele bei ihrem Anblick entweder neidisch oder aber neugierig werden. Sie kann zudem viele verschiedene Formen annehmen – von einem herrlich verzierten Meisterstück in Form eines feuerspeienden Drachen[link343] über eine weiterverbreitete Pistole mit Holzgriff bis hin zu einer einfachen Metallröhre mit Abzug. Als Munition verwendet eine Pistole entweder eine Kugel und eine Prise Schwarzpulver[link292] oder eine einzelne alchemistische Kartusche[link290]. Sie ist eine frühe Feuerwaffe.


Revolver: Ein Revolver ist eine Pistole mit einer drehbaren Trommel mit sechs Kammern. In jede Kammer passt eine Patrone und sobald eine Patrone abgefeuert wurde, dreht sich die Trommel automatisch (es ist keine zusätzliche Handbewegung oder Aktion notwendig), so dass die Patrone aus der nächsten Kammer abgefeuert werden kann. Diese fortschrittliche Feuerwaffe verwendet als Munition Patronen.


Schrotkügelchen: Eine Handvoll dieser Kügelchen wird in der Regel zusammen mit einer Anwendung Schwarzpulver als Munition für ein- oder zweihändige Feuerwaffen mit der Eigenschaft Streuwaffe[link302] verwendet. Statt der Kügelchen können auch Steine oder Stücke anderen harten Material verwendet werden. Sollten bei einem Kegelangriff mit einer Streuwaffe[link302] keine Schrotkügelchen oder eine alchemistische Kartusche verwendet werden, steigt der Fehlzündungswert der Waffe um 1; dieser Zuschlag gilt nur solange, bis wieder Standardmunition verwandt wird.

Schwarzpulver: Schwarzpulver[link292] ist der Hauptsprengstoff in einer Feuerwaffe, mithilfe dessen sie funktioniert. Allerdings kann dieser alchemistische Stoff allein und in größeren Mengen eine riesige Zerstörungskraft entwickeln. Eine einzige Prise Schwarzpulver[link292] reicht als Treibladung aus, um einen einzelnen Schuss aus einer einhändig oder beidhändig geführten Feuerwaffe abzufeuern. Es sind 10 Prisen notwendig, um eine Kanone[link303] abzufeuern. Schwarzpulver[link292] wird häufig in Fässern (zu 100 Prisen) transportiert, allerdings ist das Pulver in dieser Menge ziemlich gefährlich. Kommt es mit Feuer, Elektrizität oder einer Fehlzündungssprengung in Berührung, explodiert das Pulver. Wird auf diese Weise ein einzelnes Fass zur Explosion[link297] gebracht, erleiden alle Betroffenen in einem Explosionsradius von 6 m Feuerschaden in Höhe von 5W6 Punkten (Reflex SG 15, halbiert). Das Einlagern des Pulvers in einem Pulverhorn verhindert eine Explosion[link297].


Stockdegenpistole: Diese Kombinationswaffe ist eine Feuerwaffe, die sich aus einer Mantelpistole und einem Stockdegen zusammensetzt. In Bezug auf die Herstellung von Meisterarbeiten oder magischen Versionen gilt die Stockdegenpistole als Doppelwaffe. Aufgrund des Pistolenaufsatzes lässt sich das Wesen der Waffe nicht so leicht verbergen. Ein Beobachter muss einen Fertigkeitswurf[link29] für Wahrnehmung[link278] gegen SG 15 bestehen, um zu bemerken, dass eine nicht gezogene Stockdegenpistole eine Waffe und kein einfacher Spazierstock ist. Wenn der Beobachter mit der Waffe umgehen kann, verringert sich der SG auf 5. Als Munition verwendet die Stockdegenpistole entweder eine Kugel mit einer Prise Schwarzpulver[link292] oder eine einzelne alchemistische Kartusche[link290]. Um den Pistolenteil der Waffe zu laden, muss der Degenteil dieser frühen Feuerwaffe abgenommen werden.


Tartschenpistole: An der Vorderseite des Schildes ist eine kleine, doppelläufige Pistole angebracht, die beim Tragen der Tartsche[link271] abgefeuert werden kann. Im Gegensatz zur doppelläufigen Pistole kann diese Waffe nur einen Lauf gleichzeitig abfeuern. Um die Pistole nachzuladen, muss die Tartsche[link271] abgenommen werden. In jeden Lauf wird als Munition entweder eine Kugel mit einer Prise Schwarzpulver[link292] oder eine einzelne alchemistische Kartusche[link290] geladen. Aufgrund ihrer unpraktischen Bauweise gilt eine Tartschenpistole immer als Zweithandwaffe. Sie ist eine frühe Feuerwaffe.



Waffengruppen für Kämpfer

Für das Waffentraining der Klasse Kämpfer werden die Waffengruppen wie folgt definiert. (SL können diesen Gruppen andere Waffen hinzufügen oder gänzlich neue Gruppen erstellen.)

Armbrüste

Doppelarmbrust[link210], Handarmbrust[link81], Leichte Armbrust[link81], Leichte Repetierarmbrust[link81], Leichte Unterwasserarmbrust[link344], Pfeilröhre[link153], Repetierhandarmbrust[link216], Schwere Armbrust[link81], Schwere Repetierarmbrust[link81] und Schwere Unterwasserarmbrust[link344].

Äxte

Bardiche[link123], Beil[link85], Hacke[link128], Hakenaxt[link176], Knöchelaxt[link161], Leichter Streithammer[link97], Orkische Doppelaxt[link202], Pata[link166], Schwerer Streithammer[link97], Streitaxt[link121], Wurfaxt[link20], Zweihändige Axt[link147] und Zwergische Streitaxt[link189].

Belagerungsgeräte

Balliste[link345], Belagerungsturm[link346], Bombarde[link347], Enterbrücke[link348], Feuerdraka[link349], Feuerwyrm[link350], Katapult[link351], Rammbock[link352], Springolf[link353], Tragbare Wand[link354], Tribock[link355] sowie alle anderen Belagerungsgeräte[link342] (für nähere Informationen, siehe Ausbauregeln II: Kampf[link356]).

Bögen

Kurzbogen[link24], Kompositbogen (kurz)[link24], Langbogen[link24] und Kompositbogen (lang)[link24].

Exotische Waffen

Bo-Stab[link190], Doppelgehstockkatana[link191], Doppelkettenkama[link192], Doppelklingenschwert[link16], Gnomischer Hakenhammer[link15], Kampfstab[link73], Kusarigama[link198], Orkische Doppelaxt[link202], Schreckensflegel[link203] und zwergische Urgrosch[link207].

Feuerwaffen

Alle einhändigen, beidhändigen und Belagerungsfeuerwaffen.

Flegel

Doppelkettenkama[link192], Flegel (leichter Streitflegel)[link113], Fliegende Klinge[link194], Kettenspeer[link197], Kusarigama[link198], Kyoketsu-Shoge[link199], Meteor-Hammer[link201], Morgenstern[link71], Neunteilige Peitsche[link179], Nunchaku[link165], Peitsche[link14], Sansetsukon[link142], Schreckensflegel[link203], Schwerer Streitflegel[link113], Skorpionpeitsche[link182], Stachelkette[link205] und Urumi[link185].

Hämmer

Aklys[link156], Erdspalter[link126], Keule[link67], Kriegshammer[link111], leichter Hammer[link95], Leichter Streitkolben[link59], Miri-Keule[link69], Schwerer Streitkolben[link59], Streitsprengel[link66], Taiaha[link183], Tetsubo[link206], Wahaika[link186] und Zweihändige Keule[link148].

Klingenwaffen, Leicht

Bajonett[link72], Dolch[link18], Gladius[link87], Hundeschnitter[link89], Hunga-Munga[link152], Kama[link159], Kerambit[link92], Klingenbrecherdolch[link160], Kukri[link93], Kurzschwert[link94], Pata[link166], Quadrens[link167], Rapier[link117], Schmetterlingsschwert[link102], Sica[link170], Sichel[link62], Sternmesser[link103], Stockdegen[link120] und Wakizashi[link172].

Klingenwaffen, Schwer

Bastardschwert[link174], Chakram[link151], Doppelgehstockkatana[link191], Doppelhühnersäbel[link108], Doppelklingenschwert[link16], Elfisches Krummschwert[link193], Falcata[link175], Katana[link177], Kopesh[link178], Krummsäbel[link112], Krummschwert[link132], Langschwert[link115], Neunringbreitschwert[link116], Nodachi[link137], Rhokaschwert[link180], Schotel[link181], Sense[link143], Siebenzweigiges Schwert[link204], Terbutje[link122], Tempelschwert[link184], Zahnsäbel[link187], Zweihänder[link146] und Zweihandterbutje[link188].

Mönchswaffen

Bo-Stab[link190], Caestus[link56], Dan Bong[link157], Doppelhühnersäbel[link108], Doppelkettenkama[link192], Schwert, Dreispitzendoppelklinge[link125], Emeistecher[link158], Jutte[link90], Kama[link159], Kampfstab[link73], Kriegsfächer[link162], Kusarigama[link198], Kyoketsu-Shoge[link199], Lungchuan Tamo[link98], Mönchsspaten[link134], Neunringbreitschwert[link116], Neunteilige Peitsche[link179], Nunchaku[link165], Sai[link168], Sansetsukon[link142], Schang Gou[link100], Schlagring[link61], Schmetterlingsschwert[link102], Shuriken[link218], Seilpfeil[link217], Siangham[link169], Siebenzweigiges Schwert[link204], Tigergabel[link145], Tonfa[link104], Urumi[link185], Waffenloser Schlag[link54] und Wuschu-Wurfpfeil[link107].

Nahbereichswaffen

Bajonett[link72], Dan Bong[link157], Eisenpinsel[link86], Emeistecher[link158], Holzpflock[link58], Kriegsfächer[link162], leichter Schild[link261], Madu[link164], Miri-Keule[link69], Panzerhandschuh[link60], Rüstungsstacheln[link99], Schildstacheln[link284], Schlagring[link61], Schwerer Schild[link272], Scizore[link118], Stoßdolch[link65], Totschläger[link106] und Wuschu-Wurfpfeil[link107].

Natürliche Waffen

Waffenloser Schlag[link54] sowie alle natürlichen Waffen wie Biss, Durchbohren, Flügel, Klaue und Schwanz.

Speere

Amentum[link149], Dreizack[link109], Harpune[link195], Kurzspeer[link68], Langspeer[link12], Lanze[link11], Pilum[link154], Saufeder[link78], Sibat[link119], Speer[link80], Tigergabel[link145] und Wurfspeer[link84].

Stangenwaffen

Bardiche[link123], Glefe-Guisarme[link127], Glefe[link9], Guisarme[link10], Hakenlanze[link129], Hellebarde[link130], Hippe[link131], Luzerner Hammer[link133], Menschenfänger[link200], Mönchsspaten[link134], Naginata[link136], Nodachi[link137], Ogerhaken[link138], Pferdeschlächter[link139], Rabenschnabel[link140], Ranseur[link13], Tigergabel[link145].

Wurfwaffen

Aklys[link156], Amentum[link149], Atlatl[link150], Blasrohr[link23], Bolas[link208], Bumerang[link209], Chakram[link151], Dolch[link18], Dreizack[link109], Fangnetz[link211], Halblingsschleuderstab[link212], Harpune[link195], Hunga-Munga[link152], Kestros[link213], Keule[link67], Kurzspeer[link68], Lasso[link214], leichter Hammer[link95], Netz[link215], Schleuder[link25], Shuriken[link218], Seilpfeil[link217], Speer[link80], Sternmesser[link103], Vergiftete Sand-Röhre[link155], Wurfaxt[link20], Wurfpfeil[link19], Wurfschild[link219], Wurfspeer[link84] und Wuschu-Wurfpfeil[link107].






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System Reference Document Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.


Pathfinder Roleplaying Game Reference Document © 2011, Paizo Publishing, LLC; Author: Paizo Publishing, LLC.


Pathfinder Roleplaying Game Core Rulebook © 2009, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams.


Pathfinder Roleplaying Game Bestiary © 2009, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams.


Pathfinder Roleplaying Game Bestiary 2 © 2010, Paizo Publishing, LLC; Authors Wolfgang Baur, Jason Bulmahn, Adam Daigle, Graeme Davis, Crystal Frasier, Joshua J. Frost, Tim Hitchcock, Brandon Hodge, James Jacobs, Steve Kenson, Hal MacLean, Martin Mason, Rob McCreary, Erik Mona, Jason Nelson, Patrick Renie, Sean K Reynolds, F. Wesley Schneider, Owen K.C. Stephens, James L. Sutter, Russ Taylor, and Greg A. Vaughan, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams.


Pathfinder Roleplaying Game Bestiary 3 © 2011, Paizo Publishing, LLC; Authors: Jesse Benner, Jason Bulmahn, Adam Daigle, James Jacobs, Michael Kenway, Rob McCreary, Patrick Renie, Chris Sims, F. Wesley Schneider, James L. Sutter, and Russ Taylor, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams.


Pathfinder Roleplaying Game GameMastery Guide © 2010, Paizo Publishing, LLC; Author: Cam Banks, Wolfgang Buar, Jason Bulmahn, Jim Butler, Eric Cagle, Graeme Davis, Adam Daigle, Joshua J. Frost, James Jacobs, Kenneth Hite, Steven Kenson, Robin Laws, Tito Leati, Rob McCreary, Hal Maclean, Colin McComb, Jason Nelson, David Noonan, Richard Pett, Rich Redman, Sean K reynolds, F. Wesley Schneider, Amber Scorr, Doug Seacat, Mike Selinker, Lisa Stevens, James L. Sutter, Russ Taylor, Penny Williams, Skip Williams, Teeuwynn Woodruff.


Pathfinder Roleplaying Game Advanced Player''s Guide. © 2010, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn


Pathfinder Roleplaying Game Advanced Race Guide © 2012, Paizo Publishing, LLC; Authors: Dennis Baker, Jesse Benner, Benjamin Bruck, Jason Bulmahn, Adam Daigle, Jim Groves, Tim Hitchcock, Hal MacLean, Jason Nelson, Stephen Radney-MacFarland, Owen K.C. Stephens, Todd Stewart, and Russ Taylor.


Pathfinder Roleplaying Game NPC Codex © 2012, Paizo Publishing, LLC; Authors: Jesse Benner, Jason Bulmahn, Adam Daigle, Alex Greenshields, Rob McCreary, Mark Moreland, Jason Nelson, Stephen Radney-MacFarland, Patrick Renie, Sean K Reynolds, and Russ Taylor.


Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Magic © 2011, Paizo Publishing, LLC; Authors: Jason Bulmahn, Tim Hitchcock, Colin McComb, Rob McCreary, Jason Nelson, Stephen Radney-MacFarland, Sean K Reynolds, Owen K.C. Stephens, and Russ Taylor.


Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Campaign © 2013, Paizo Publishing, LLC; Authors: Jesse Benner, Benjamin Bruck, Jason Bulmahn, Ryan Costello, Adam Daigle, Matt Goetz, Tim Hitchcock, James Jacobs, Ryan Macklin, Colin McComb, Jason Nelson, Richard Pett, Stephen Radney-MacFarland, Patrick Renie, Sean K Reynolds, F. Wesley Schneider, James L. Sutter, Russ Taylor, and Stephen Townshend.


Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Combat © 2011, Paizo Publishing, LLC; Authors: Dennis Baker, Jesse Benner, Benjamin Bruck, Jason Bulmahn, Brian J. Cortijo, Jim Groves, Tim Hitchcock, Richard A. Hunt, Colin McComb, Jason Nelson, Tom Phillips, Patrick Renie, Sean K Reynolds, and Russ Taylor.


Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Equipment © 2012 Paizo Publishing, LLC; Authors: Dennis Baker, Jesse Benner, Benjamin Bruck, Ross Byers, Brian J. Cortijo, Ryan Costello, Mike Ferguson, Matt Goetz, Jim Groves, Tracy Hurley, Matt James, Jonathan H. Keith, Michael Kenway, Hal MacLean, Jason Nelson, Tork Shaw, Owen KC Stephens, and Russ Taylor.


Anger of Angels © 2003, Sean K Reynolds.


Book of Fiends © 2003, Green Ronin Publishing; Authors: Aaron Loeb, Erik Mona, Chris Pramas, Robert J. Schwalb.


The Book of Hallowed Might © 2002, Monte J. Cook.


Monte Cook''s Arcana Unearthed. © 2003, Monte J. Cook.


Path of the Magi © 2002 Citizen Games/Troll Lord Games; Authors: Mike McArtor, W. Jason Peck, Jeff Quick, and Sean K Reynolds.


Skreyn''s Register: The Bonds of Magic. © 2002, Sean K Reynolds.


The Book of Experimental Might © 2008, Monte J. Cook. All rights reserved.


Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors: Scott Greene, with Clark Peterson, Erica Balsley, Kevin Baase, Casey Christofferson, Lance Hawvermale, Travis Hawvermale, Patrick Lawinger, and Bill Webb; Based on original content from TSR.


Kobold Quarterly Issue 7, © 2008, Open Design LLC, www.koboldquarterly.com; Authors: John Baichtal, Wolfgang Baur, Ross Byers, Matthew Cicci, John Flemming, Jeremy Jones, Derek Kagemann, Phillip Larwood, Richard Pett, and Stan!


The Tome of Horrors III © 2005, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.


Adherer from the Tome of Horrors Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Greene and Clark Peterson, based on original material by Guy Shearer.


Amphisbaena from the Tome of Horrors Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Angel Monadic Deva from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Angel Movanic Deva from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Animal Lord from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games,Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Ascomid from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Atomie from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Aurumvorax from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Axe Beak from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Baphomet from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Bat Mobat from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Peterson and Clark Peterson, based on original material by Gary Gygax.


Beetle Slicer from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Blindheim from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Roger Musson.


Basidirond from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Brownie from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Bunyip from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Dermot Jackson.


Carbuncle from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Greene, based on original material by Albie Fiore.


Caryatid Column from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Jean Wells.


Cave Fisher from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Lawrence Schick.


Crypt Thing from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Roger Musson.


Crystal Ooze from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Daemon Ceustodaemon (Guardian Daemon) from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Daemon Derghodaemon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Daemon Hydrodaemon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Daemon Piscodaemon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Dark Creeper from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Rik Shepard.


Dark Stalker from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Simon Muth.


Death Worm from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Erica Balsley.


Decapus from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Jean Wells.


Demodand Shaggy from the Tome of Horrors, Revised**, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Demodand Slimy from the Tome of Horrors, Revised**, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Demodand Tarry from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Demon Nabasu from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Dire Corby from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Jeff Wyndham.


Disenchanter from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Roger Musson.


Dragon Faerie from the Tome of Horrors, Revised**, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Brian Jaeger and Gary Gygax.


Dragon Horse from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Dracolisk from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Dust Digger from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Flail Snail from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Simon Tilbrook.


Flumph from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Ian McDowell and Douglas Naismith.


Froghemoth from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Foo Creature from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Forlarren from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Ian Livingstone.


Genie Marid from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Giant Slug from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Giant Wood from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Wizards of the Coast.


Gloomwing from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Grippli from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Nereid from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Gryph from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Peter Brown.


Hangman Tree from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Hippocampus from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Erica Balsley, based on original material by Gary Gygax.


Huecuva from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Underworld Oracle.


Ice Golem from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.


Iron Cobra from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Philip Masters.


Jackalwere from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Jubilex from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Kamadan from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Nick Louth.


Kech from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Kelpie from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Lawrence Schick.


Korred from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Leprechaun from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Magma ooze from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.


Marid from the Tome of Horrors III © 2005, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.


Mihstu from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Mite from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Ian Livingstone and Mark Barnes.


Mongrelman from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Nabasu Demon from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Necrophidius from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by Simon Tillbrook.


Nereid from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Pech from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Phycomid from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Poltergeist from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Lewis Pulsipher.


Quickling from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Quickwood from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Rot Grub from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Clark Peterson, based on original material by Gary Gygax.


Russet Mold from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Sandman from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by Roger Musson.


Scarecrow from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by Roger Musson.


Shadow Demon from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Neville White.


Skulk from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Simon Muth.


Slime Mold from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Slithering Tracker from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Soul Eater from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by David Cook.


Spriggan from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Erica Balsley, based on original material by Roger Moore and Gary Gygax.


Tenebrous Worm from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Tentamort from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Mike Roberts.


Tick Giant & Dragon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Troll Ice from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Russell Cole.


Troll Rock from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.


Vegepygmy from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Wolf-In-Sheep''s-Clothing from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Wood Golem from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Greene and Patrick Lawinger.


Yellow Musk Creeper from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Albie Fiore.


Yellow Musk Zombie from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Albie Fiore.


Yeti from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Zombie Juju from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.

Häufig gestellte Fragen zur OGL

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[link167] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIKampf/Ausruestung/Quadrens

[link168] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Sai

[link169] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Siangham

[link170] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIKampf/Ausruestung/Sica

[link171] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIKampf/Ausruestung/TekkoKagi

[link172] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIKampf/Ausruestung/Wakizashi

[link173] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIKampf/Kampfmeistern/FernoestlicheWaffenundRuestungen/FernoestlicheWaffen/Waffenbeschreibung#Tödlich

[link174] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Bastardschwert

[link175] http://prd.5footstep.de/Expertenregeln/Ausruestung/Falcata

[link176] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIKampf/Ausruestung/Hakenaxt

[link177] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIKampf/Ausruestung/Katana

[link178] http://prd.5footstep.de/Expertenregeln/Ausruestung/Kopesh

[link179] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIKampf/Ausruestung/NeunteiligePeitsche

[link180] http://prd.5footstep.de/Ausruestungskompendium/WaffenundRuestungen/Rhokaschwert

[link181] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIKampf/Ausruestung/Schotel

[link182] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIKampf/Ausruestung/Skorpionpeitsche

[link183] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIKampf/Ausruestung/Taiaha

[link184] http://prd.5footstep.de/Expertenregeln/Ausruestung/Tempelschwert

[link185] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIKampf/Ausruestung/Urumi

[link186] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIKampf/Ausruestung/Wahaika

[link187] http://prd.5footstep.de/Ausruestungskompendium/WaffenundRuestungen/Zahnsaebel

[link188] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIKampf/Ausruestung/Zweihandterbutje

[link189] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/ZwergischeStreitaxt

[link190] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIKampf/Ausruestung/BoStab

[link191] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIKampf/Ausruestung/Doppelgehstockkatana

[link192] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIKampf/Ausruestung/Doppelkettenkama

[link193] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/ElfischesKrummschwert

[link194] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIKampf/Ausruestung/FliegendeKlinge

[link195] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIKampf/Ausruestung/Harpune

[link196] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIKampf/Kampfmeistern/FernoestlicheWaffenundRuestungen/FernoestlicheWaffen/Waffenbeschreibung#Ringkampf

[link197] http://prd.5footstep.de/Expertenregeln/Ausruestung/Kettenspeer

[link198] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIKampf/Ausruestung/Kusarigama

[link199] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIKampf/Ausruestung/KyoketsuShoge

[link200] http://prd.5footstep.de/Expertenregeln/Ausruestung/Menschenfaenger

[link201] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIKampf/Ausruestung/MeteorHammer

[link202] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/OrkischeDoppelaxt

[link203] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Schreckensflegel

[link204] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIKampf/Ausruestung/SiebenzweigigesSchwert

[link205] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Stachelkette

[link206] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIKampf/Ausruestung/Tetsubo

[link207] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/ZwergischerUrgrosch

[link208] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Bola

[link209] http://prd.5footstep.de/Expertenregeln/Ausruestung/Bumerang

[link210] http://prd.5footstep.de/Expertenregeln/Ausruestung/Doppelarmbrust

[link211] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIIVoelker/Ausruestung/Fangnetz

[link212] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Halblingsschleuderstab

[link213] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIKampf/Ausruestung/Kestros

[link214] http://prd.5footstep.de/Expertenregeln/Ausruestung/Lasso

[link215] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Netz

[link216] http://prd.5footstep.de/Ausruestungskompendium/WaffenundRuestungen/Repetierhandarmbrust

[link217] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIKampf/Ausruestung/Seilpfeil

[link218] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Shuriken

[link219] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIKampf/Ausruestung/Wurfschild

[link220] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Armbrust#Armbrustbolzen

[link221] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIKampf/Ausruestung/Atlatl#Atlatlwurfpfeil

[link222] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIKampf/Ausruestung/Bambusschaft#Bambusschaftpfeile

[link223] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Blasrohr#Blasrohrpfeile

[link224] http://prd.5footstep.de/Expertenregeln/Ausruestung/PfeilFlug#Flugpfeile

[link225] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIKampf/Ausruestung/Kestros#Kestros

[link226] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIKampf/Ausruestung/PfeilPfeifender

[link227] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Bogen#Pfeile

[link228] http://prd.5footstep.de/Expertenregeln/Ausruestung/PfeilRauch

[link229] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Armbrust#Repetierarmbrustbolzen

[link230] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Schleuder#Schleuderkugeln

[link231] http://prd.5footstep.de/Expertenregeln/Ausruestung/PfeilStumpf#Pfeil-stumpf

[link232] http://prd.5footstep.de/Ausruestungskompendium/WaffenundRuestungen/Waffen/TabelleEinfacheWaffen

[link233] http://prd.5footstep.de/Ausruestungskompendium/WaffenundRuestungen/Waffen/TabelleKriegswaffe

[link234] http://prd.5footstep.de/Ausruestungskompendium/WaffenundRuestungen/Waffen/TabelleExotischeWaffen

[link235] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIKampf/Talente/SchnellesNachladen

[link236] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Kampf/AktionenimKampf/Bewegungsaktionen

[link237] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Kampf/BesondereAngriffe/Kampfmanoever#Kampfmanöververteidigung

[link238] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/BesondereFaehigkeiten/Gebrechen/Gifte

[link239] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Fertigkeiten/Fingerfertigkeit

[link240] http://prd.5footstep.de/Expertenregeln/Talente/Armbrustmeisterschaft

[link241] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/Waffenfinesse

[link242] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/AufGehts/Attributswerte#Geschicklichkeits

[link243] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Kette

[link244] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Kampf/BesondereAngriffe/Kampfmanoever/ZuFallbringen

[link245] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/Zustaende/Verstrickt

[link246] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Magie/Zauberwirken/Konzentration

[link247] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Magie/Zauberwirken/Zauberstufe

[link248] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Fertigkeiten/Entfesselungskunst

[link249] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Fertigkeiten/Reiten

[link250] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Werkzeug

[link251] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Voelker/Gnome

[link252] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Spitzhacke

[link253] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Hanfseil

[link254] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/UmgangmitexotischenWaffen

[link255] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Voelker/Halblinge

[link256] http://prd.5footstep.de/Ausruestungskompendium/WaffenundRuestungen/Ruestungen

[link257] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/Waffenfokus

[link258] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Vorschlaghammer

[link259] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Kampf/AktionenimKampf/VolleAktionen

[link260] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Ruestungen

[link261] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/LeichterSchild

[link262] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/DefensiveKampfweise

[link263] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/WeitereRegeln/Erkundung/DurchbrechenundEintreten/EinenGegenstandzerschmettern#Härte

[link264] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Schaufel

[link265] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/AufGehts/Attributswerte#Geschicklichkeit

[link266] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Kampf/BesondereAngriffe/Sturmangriff

[link267] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/NSCKlassen/Krieger

[link268] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Brustplatte

[link269] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/Zustaende/Blutung

[link270] http://prd.5footstep.de/MonsterhandbuchII/Urdefhan

[link271] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Tartsche

[link272] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/SchwererSchild

[link273] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Waffen/WaffenMeisterarbeit

[link274] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/SymboldesTodes

[link275] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/Zustaende/AufdemfalschenFusserwischt

[link276] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Kampf/AktionenimKampf/SchnelleAktionen

[link277] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/SchnelleWaffenbereitschaft

[link278] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Fertigkeiten/Wahrnehmung

[link279] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Weihwasser

[link280] http://prd.5footstep.de/Expertenregeln/Ausruestung/Schriftrollenbehaelter

[link281] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/Zustaende/Geblendet

[link282] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/VerbesserterwaffenloserSchlag

[link283] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Kampf/AktionenimKampf/Aktionsarten#Natürliche-Angriffe

[link284] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Schildstacheln

[link285] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Baum

[link286] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Shillelagh

[link287] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Voelker/Zwerge

[link288] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Fertigkeiten/Handwerk

[link289] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnMagie/Zauber/Meisterarbeit

[link290] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIKampf/Ausruestung/AlchemistischeKartuschen

[link291] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/ToedlicheZielgenauigkeit

[link292] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIKampf/Ausruestung/Schwarzpulver

[link293] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/Zustaende

[link294] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Umgebung/Fallen

[link295] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Reparieren

[link296] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIKampf/Talente/Buechsenmacher

[link297] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Magie/Zauberbeschreibungen/EinenZauberzielen#Explosion

[link298] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIKampf/Ausruestung/Schrotkuegelchen

[link299] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Verbergen

[link300] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/Geschosseabwehren

[link301] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/Geschossefangen

[link302] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIKampf/Kampfmeistern/Feuerwaffen/Feuerwaffenbeschreibungen#Streuwaffen

[link303] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIKampf/Kampfmeistern/Belagerungsgeraete/Kanone

[link304] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/KonzentrierterSchlag

[link305] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Umgebung/Wetter/Nebel

[link306] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Spiegelbilder

[link307] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Unsichtbarkeit

[link308] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Verschwimmen

[link309] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIKampf/Ausruestung/Feuerwaffenkugeln

[link310] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIKampf/Ausruestung/Metallpatrone

[link311] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Waffen/Waffeneigenschaften#Preis

[link312] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Waffen/Waffeneigenschaften#Schaden

[link313] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Waffen/Waffeneigenschaften#Kritischer-Treffer

[link314] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIKampf/Kampfmeistern/Feuerwaffen/Feuerwaffenregeln#Reichweite-und-Durchschlagskraft

[link315] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIKampf/Kampfmeistern/Feuerwaffen/Feuerwaffenregeln#Kapazität

[link316] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Waffen/Waffeneigenschaften#Gewicht

[link317] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Waffen/Waffeneigenschaften#Art

[link318] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Waffen/Waffeneigenschaften#Speziell

[link319] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIKampf/Ausruestung/Buendelrevolver

[link320] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIKampf/Ausruestung/Dolchpistole

[link321] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIKampf/Ausruestung/DoppellaeufigePistole

[link322] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIKampf/Ausruestung/Drachenpistole

[link323] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIKampf/Ausruestung/Mantelpistole

[link324] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIKampf/Ausruestung/Pistole

[link325] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIKampf/Ausruestung/Stockdegenpistole

[link326] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIKampf/Ausruestung/Tartschenpistole

[link327] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIKampf/Ausruestung/Axtmuskete

[link328] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIKampf/Ausruestung/Donnerbuechse

[link329] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIKampf/Ausruestung/Doppelhakenbuechse

[link330] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIKampf/Ausruestung/DoppellaeufigeMuskete

[link331] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIKampf/Ausruestung/Feuerlanze

[link332] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIKampf/Ausruestung/Kalverine

[link333] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIKampf/Ausruestung/Kriegshammermuskete

[link334] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIKampf/Ausruestung/Muskete

[link335] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIKampf/Ausruestung/Revolver

[link336] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIKampf/Ausruestung/Buendelgewehr

[link337] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIKampf/Ausruestung/Flinte

[link338] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIKampf/Ausruestung/Gewehr

[link339] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIKampf/Ausruestung/DoppellaeufigeFlinte

[link340] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/Zustaende/Blind

[link341] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIKampf/Zauber/Rueckstoss

[link342] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIKampf/Kampfmeistern/Belagerungsgeraete

[link343] http://prd.5footstep.de/Monsterhandbuch/Drachen

[link344] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIIVoelker/SelteneVoelker/AngehoerigedesMeervolkes/NeueVolksregeln/Unterwasserarmbrust

[link345] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIKampf/Kampfmeistern/Belagerungsgeraete/Balliste

[link346] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIKampf/Kampfmeistern/Belagerungsgeraete/Belagerungsturm

[link347] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIKampf/Kampfmeistern/Belagerungsgeraete/Bombarde

[link348] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIKampf/Kampfmeistern/Belagerungsgeraete/Enterbruecke

[link349] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIKampf/Kampfmeistern/Belagerungsgeraete/Feuerdraka

[link350] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIKampf/Kampfmeistern/Belagerungsgeraete/Feuerwyrm

[link351] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIKampf/Kampfmeistern/Belagerungsgeraete/Katapult

[link352] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIKampf/Kampfmeistern/Belagerungsgeraete/Rammbock

[link353] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIKampf/Kampfmeistern/Belagerungsgeraete/Springolf

[link354] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIKampf/Kampfmeistern/Belagerungsgeraete/TragbareWand

[link355] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIKampf/Kampfmeistern/Belagerungsgeraete/Tribock

[link356] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIKampf

[link357] http://prd.5footstep.de/FAQ/DeutschesPRDundNutzungsrechte