Rüstungen


In einer Welt voller unvorhersehbarer Bedrohungen und Gefahren ist eine Rüstung für die meisten die einfachste Art des Schutzes. Viele Charaktere können nur die einfachsten Rüstungen tragen, nur wenige können mit Schilden umgehen.


Die Rüstungseinträge in der Tabelle: Rüstungen und Schilde enthalten folgende Informationen:

Preis: Der angegebene Preis bezieht sich auf die entsprechenden Rüstungen kleiner oder mittelgroßer humanoider Kreaturen in Goldstücken. Der Rüstungspreis für andere Kreaturen ist in der Tabelle: Rüstungen für ungewöhnliche Kreaturen angegeben.

Rüstungs-/Schildbonus: Jeder Rüstungstyp verleiht einen Rüstungsbonus auf die Rüstungsklasse (RK), Schilde einen Schildbonus. Der Rüstungsbonus ist nicht kumulativ mit den Rüstungsboni anderer Effekte oder Gegenstände. Ebenso wird der Schildbonus durch Schildenicht auf andere Effekte angerechnet, die einen Schildboni verleihen. Für jede Rüstungskategorie (Leicht, Mittelschwer, Schwer) sind die Rüstungen in aufsteigender Reihenfolge von der niedrigsten bis zur höchste RK aufgelistet.

Maximaler GE-Bonus: Diese Zahl gibt den maximalen Geschicklichkeitsbonus auf die RK an, den dieser Rüstungstyp verleiht. Geschicklichkeitsboni, die diesen Wert überschreiten, werden zur Bestimmung der RK des Trägers auf ebendiesen Wert der Rüstung reduziert. Schwerere Rüstungen schränken die Bewegungsfreiheit und die Fähigkeit des Trägers ein, Schlägen auszuweichen. Andere auf Geschicklichkeit basierende Fähigkeiten sind von diesen Einschränkungen nicht betroffen. Ein Strich bedeutet, dass die Rüstung keinen Einfluss auf den maximalen Geschicklichkeitsbonus des Charakters hat.


Selbst wenn durch die Rüstung der maximale Geschicklichkeitsbonus auf 0 fällt, bedeutet dies nicht, dass er einen Geschicklichkeitsbonus auf die RK einbüßt.


Die Belastung eines Charakters (die Menge an Ausrüstung mitsamt Rüstung, die er trägt) könnte ebenfalls Einfluss auf den maximalen Geschicklichkeitsbonus haben, der auf seine Rüstungsklasse angewandt wird.

Schilde: Mit der Ausnahme von Turmschilden, haben Schilde keinen Einfluss auf den maximalen Geschicklichkeitsbonus eines Charakters.

Rüstungsmalus: Rüstungen, die schwerer sind als eine Lederrüstung, legen ebenso wie Schilde einen Rüstungsmalus auf alle Fertigkeitswürfe, die auf Geschicklichkeit und Stärke basieren. Ein Rüstungsmalus könnte zudem auf die Belastung eines Charakters angerechnet werden.

Schilde: Trägt ein Charakter eine Rüstung und verwendet er einen Schild, erleidet er beide Rüstungsmali.

Ungeübt im Umgang mit getragenen Rüstungen: Ein Charakter, der Rüstungen und/oder Schilde trägt, in deren Umgang er nicht geübt ist, erleidet auf Angriffs-, alle Fähigkeits- und Fertigkeitswürfe, die auf Geschicklichkeit und Stärke basieren, den Rüstungsmalus durch die Rüstung und/oder den Schild.

In Rüstung schlafen: Ein Charakter, der in einer mittelschweren oder schweren Rüstung schläft, ist am nächsten Tag automatisch erschöpft. Er erleidet einen Malus von -2 auf Stärke und Geschicklichkeit und kann keinen Sturmangriff durchführen oder rennen. Schlafen in leichter Rüstung verursacht keine Erschöpfung.

Chance für arkane Zauberpatzer: Eine Rüstung behindert die Gesten, die ein Zauberkundiger beim Wirken eines Zaubers mit Gestenkomponenten ausführt. Wenn arkane Zauberkundige Rüstungen tragen, besteht die Möglichkeit, dass sie einen arkanen Zauberpatzer erleiden. Barden, Kampfmagi und Paktmagier besitzen Klassentalente, mit deren Hilfe sie bestimmte Rüstungen und sogar Schilde tragen können, ohne dass sie arkane Zauberpatzer beim Wirken von Zaubern aus der Zauberliste für ihre Klassen erleiden.

Einen arkanen Zauber in Rüstung sprechen: Ein Charakter, der einen arkanen Zauber wirkt, während er eine Rüstung trägt, muss für gewöhnlich einen Wurf für einen arkanen Zauberpatzer ablegen. Die Zahlen in der Spalte „Chance für arkanen Zauberpatzer“ in der Tabelle: Rüstungen und Schilde geben die Wahrscheinlichkeit in Prozent an, mit der der Zauber fehlschlägt. Gibt es für den Zauber allerdings keine Gestenkomponente, so kann er ohne die Gefahr für einen arkanen Zauberpatzer gewirkt werden.

Schilde: Trägt ein Charakter eine Rüstung und benutzt einen Schild, werden die beiden Prozentwerte für arkane Zauberpatzer addiert.

Bewegungsrate: Mittelschwere und schwere Rüstungen verlangsamen den Träger. Die Zahl in Tabelle: Rüstungen und Schilde gibt die Bewegungsrate des Charakters beim Tragen einer Rüstung an. Menschen, Elfen, Halb-Elfen und Halb-Orks besitzen ohne Belastung eine Bewegungsrate von 9 m, wie in der ersten Spalte angegeben. Zwerge, Gnome und Halblinge besitzen ohne Belastung eine Bewegungsrate von 6 m, wie in der zweiten Spalte angegeben. Die Bewegungsrate eines Zwerges beträgt zu Fuß immer 6 m, selbst wenn er eine mittelschwere oder schwere Rüstung oder eine mittelschwere oder schwere Last trägt.

Schilde: Schilde haben keinen Einfluss auf die Bewegungsrate eines Charakters.

Gewicht: Diese Spalte gibt das Gewicht der Rüstung für einen mittelgroßen Träger an. Rüstungen, die kleinen Charakteren passen, wiegen nur die Hälfte; Rüstungen für große Charaktere wiegen das Doppelte.


Besondere Rüstungseigenschaften

Manche Rüstungen, insbesondere solche, die aus primitiven Materialien bestehen (siehe Besondere Materialien), sind im Vergleich zur Standardausrüstung minderwertig. Diese Rüstungen erhalten die besondere Eigenschaft Zerbrechlich.

Zerbrechlich: Rüstungen mit der Eigenschaft Zerbrechlich fallen auseinander, wenn sie wuchtige Schläge erleiden. Trifft ein Angreifer eine Kreatur mit einer Zerbrechlichen Rüstung bei einem Angriffswurf mit einer natürlichen 20 und bestätigt einen Kritischen Treffer (selbst wenn die Kreatur gegen Kritische Treffer immun ist), erhält die Rüstung den Zustand Beschädigt. Falls die Rüstung bereits beschädigt ist, wird sie stattdessen zerstört.


Ist es nicht anders in der Beschreibung der Gegenstände oder der besonderen Materialien angegeben, weisen Meisterarbeiten und magische zerbrechliche Rüstungen diese Mängel nicht auf.


Wenn eine Rüstung auf diese Weise den Zustand Beschädigt erhält, geht man davon aus, dass sie Schaden erlitten hat, welcher der Hälfte ihrer Trefferpunkte +1 entspricht. Dieser Schaden wird entweder durch etwas repariert, das dem Effekt entgegenwirkt, der den Zustand Beschädigt herbeigeführt hat (vgl. Talent Gegenstände zusammenflicken aus Ausbauregeln II: Kampf), oder durch die Reparaturverfahren, wie sie unter dem Zustand Beschädigt beschrieben werden. Wenn der Effekt entfernt wird, der den Zustand Beschädigt herbeigeführt hat, erhält die Rüstung die Trefferpunkte zurück, die sie vor Erhalt des Zustands Beschädigt besaß. Schaden, der durch einen Angriff gegen die Rüstung zustande kommt (zum Beispiel durch das Kampfmanöver Gegenstand zerschmettern), kann nicht durch einen Effekt repariert werden, der den Zustand Beschädigt entfernt.


Rüstungsbeschreibungen

Alle speziellen Vorteile und Zubehörteile für die Rüstungen in Tabelle: Rüstungen und Schilde werden hier beschrieben.

Tabelle: Rüstungen und Schilde

RüstungPreisRüstungs-/SchildbonusMax. GE-BonusRüstungsmalusChance für arkane ZauberpatzerBewegungsrate
9 m
Bewegungsrate
6 m
Gewicht1
Leichte Rüstungen
Gesteppter Waffenrock100 GM+1+8010 %9 m6 m15 Pfd.
Haramaki3 GM+1- 0 0%9 m6 m 1 Pfd.
Waffenrock5 GM+1+8 0 5%9 m6 m 10 Pfd.
Zeremonielle Seidenrüstung30 GM+1- 0 0%9 m6 m 4 Pfd.
Lamellarbrustharnisch15 GM+2+4 0 5%9 m6 m 8 Pfd.
Lederrüstung10 GM+2+6010%9 m6 m15 Pfd.
Beschlagene Lederrüstung25 GM+3+5-115%9 m6 m20 Pfd.
Holzrüstung20 GM+3+3-115 %9 m6 m25 Pfd.
Paraderüstung25 GM+3+5-115%9 m6 m20 Pfd.
Kettenhemd100 GM+4+4-220%9 m6 m25 Pfd.
Lamellar-Rüstung (Leder)60 GM+4+3 -2 20%9 m6 m 25 Pfd.
Mittelschwere Rüstungen
Fellrüstung15 GM+4+4-320%6 m4,50 m25 Pfd.
Gepanzerter Mantel50 GM+4+3-220 %6 m4,50 m20 Pfd.
Do-maru200 GM+5+4-425%6 m4,50 m30 Pfd.
Kikko-Rüstung30 GM+5+4-320%6 m4,50 m25 Pfd.
Lamellar-Rüstung (Horn)100 GM+5+3 -4 25%6 m4,5 m 30 Pfd.
Schuppenpanzer50 GM+5+3-425%6 m4,50 m30 Pfd.
Behände Brustplatte400 GM+6+3-425 %6 m4,50 m25 Pfd.
Bergmusterrüstung250 GM+6+3-430%6 m4,50 m40 Pfd.
Brustplatte200 GM+6+3-425%6 m4,50 m30 Pfd.
Kettenpanzer150 GM+6+2-530%6 m4,50 m40 Pfd.
Lamellar-Rüstung (Stahl)150 GM+6+3 -5 25%6 m4,5 m 35 Pfd.
Vier-Spiegel-Rüstung45 GM+6+2-530%6 m4,50 m45 Pfd.
Schwere Rüstungen
Bänderpanzer250 GM+7+1-635%6 m24,50 m235 Pfd.
Kusari-Gusoku350 GM+7+1-735%6 m4,50 m45 Pfd.
Lamellar-Rüstung (Eisen)200 GM+70 -7 40%6 m4,5 m 50 Pfd.
Schienenpanzer200 GM+7+0-740%6 m24,50 m245 Pfd.
Tatami-do1000 GM+7+3-635%6 m4,50 m45 Pfd.
Behänder Plattenpanzer850 GM+8+0-740 %6 m 54,50 m555 Pfd.
Lamellar-Rüstung (Stein)500 GM+80 -7 40%6 m4,5 m 45 Pfd.
O-yoroi1700 GM+8+2-635%6 m4,50 m45 Pfd.
Plattenpanzer600 GM+8+0-740%6 m24,50 m250 Pfd.
Ritterrüstung1500 GM+9+1-635%6 m24,50 m250 Pfd.
Steinplatte1.800 GM+9+1-635%6 m24,50 m275 Pfd.
Schilde
Bereitschaftsschild, Leichter Holz- 53 GM+1- -25 %- - 6 Pfd.
Bereitschaftsschild, Leichter Stahl- 59 GM+1- -25 %- - 7 Pfd.
Klar12 GM+1- -15%- - 6 Pfd.
Leichter Holzschild3 GM+1- - 15%- - 5 Pfd.
Leichter Stahlschild9 GM+1- - 15%- - 6 Pfd.
Madu (Leder)40 GM+1- -25%- - 5 Pfd.
Madu (Stahl)50 GM+1- -25%- - 6 Pfd.
Tartsche5 GM+1- - 15%- - 5 Pfd.
Schwerer Holzschild7 GM+2- - 215%- - 10 Pfd.
Schwerer Stahlschild20 GM+2- - 215%- - 15 Pfd.
Turmschild30 GM+43+2- 1050%- - 45 Pfd.
Extras
Beriemter Panzerhandschuh8 GM- - speziell- 4- - +5 Pfd.
Rüstungsstacheln+50 GM- - - - - - +10 Pfd.
Schildstacheln+10 GM- - - - - - +5 Pfd.
1 Das angegebene Gewicht gilt für Rüstungen, die an mittelgroße Charaktere angepasst sind. Rüstungen für kleine Charaktere wiegen nur die Hälfte, während Rüstungen für große Charaktere doppelt soviel wiegen.
2 Wenn du in schweren Rüstungen rennst, bewegst du dich nur mit dem Dreifachen deiner Bewegungsrate, nicht mit dem vierfachen Wert.
3 Ein Turmschild kann stattdessen auch Deckung gewähren. Siehe Beschreibung.
4 Keine Hand frei, um Zauber zu wirken.
5 In einem Behänden Plattenpanzer kann man mit dem Vierfachen seiner Bewegungsrate rennen. Normal: Nur dreifache Bewegungsrate beim Rennen in schwerer Rüstung.


Bänderpanzer: Ein Bänderpanzer besteht aus überlappenden Metallbändern, die auf einem robusten Polster aus Leder und Ketten angebracht werden. Aufgrund der Größe der Metallplatten, der miteinander verbundenen Metallbänder und der darunter liegenden Rüstungslagen liegt der Schutz erheblich höher als bei ähnlichen Rüstungen, wie dem Schuppen- oder dem Schienenpanzer.


Behände Brustplatte: Diese Brustplatte wurde speziell so konstruiert, dass sie dem Träger zusätzliche Beweglichkeit bei verschiedenen Aktivitäten gestattet. Der Rüstungsmalus bei Würfen auf Klettern und Springen beträgt nur -1 (Meisterarbeit und Mithralausführungen dieser Rüstung reduzieren diesen Malus sowie den normalen Malus).


Behänder Plattenpanzer: Dieser Plattenpanzer wurde speziell so konstruiert, dass er dem Träger zusätzliche Beweglichkeit bei verschiedenen Aktivitäten gestattet. Der Rüstungsmalus bei Würfen auf Klettern und Springen beträgt nur -4 (Meisterarbeit und Mithralausführungen dieser Rüstung reduzieren diesen Malus sowie den normalen Malus). Außerdem kann der Träger immer noch mit dem vierfachen seiner Bewegungsrate rennen statt nur des dreifachen.


Bereitschaftsschild, Leichter Holz- oder Stahl-: Dieser leichte Schild ist mit einer Reihe von Lederriemen ausgestattet, die es einem Charakter, der im Umgang mit Schilden geübt ist, erlauben, ihn schnell anzulegen oder auf dem Rücken festzuzurren. Sollte dein Grundangriffsbonus +1 oder höher sein, kannst du einen Bereitschaftsschild während einer Bewegung als Schnelle Aktion an- oder ablegen. Solltest du das Talent Kampf mit zwei Waffen besitzen, kannst du mit einer Hand eine leichte oder einhändige Waffe ziehen und mit der anderen den Schild in derselben Zeit bereit machen, in der du normalerweise eine Waffe ziehst. Solltest du über das Talent Schnelle Waffenbereitschaft verfügen, kannst du den Bereitschaftsschild mit einer Freien Aktion an- oder ablegen.


Bergmusterrüstung: Diese mittelschwere Rüstung besteht aus Hunderten kleiner, ineinander greifende Stahlstücke, die so geformt sind, dass sie einem uralten Symbol für das Wort „Berg“ ähneln. Dieses Kettenhemd wird danach auf ein Polster aus Stoff oder Leder aufgebracht. Sie wird wie ein Kettenmantel getragen und bedeckt Oberkörper, Schultern und Hüften.


Beriemter Panzerhandschuh: Dieser Panzerhandschuh hat kleine Ketten und Klammern, so dass der Träger eine Waffe an den Handschuh anbringen kann, damit diese nicht so leicht herunter fallen kann. Er gewährt dir deshalb einen Bonus von +10 auf die Kampfmanöververteidigung gegen Entwaffnen. Eine Waffe an den beriemten Panzerhandschuh anzubringen oder eine Waffe von ihm loszumachen, gilt als Volle Aktion und provoziert Gelegenheitsangriffe.


Der angegebene Preis bezieht sich auf einen einzelnen beriemten Panzerhandschuh. Das Gewicht hingegen gilt nur dann, wenn du eine Brustplatte, eine leichte Rüstung oder gar keine Rüstung trägst. In allen anderen Fällen ersetzt der beriemte Panzerhandschuh einfach den Panzerhandschuh, der bereits Teil der Rüstung ist.


Während der Panzerhandschuh geschlossen ist, kann die betreffende Hand nicht zum Wirken von Zaubern oder für den Einsatz von Fertigkeiten verwendet werden. (Insofern die andere Hand frei ist, kann man noch immer Zauber mit Gestenkomponenten wirken.)


Wie mit einem normalen Panzerhandschuh, richtet man mit einem waffenlosen Schlag eines beriemten Panzerhandschuhs tödlichen statt nicht-tödlichen Schaden an.


Beschlagene Lederrüstung: Die beschlagene Lederrüstung ist eine verbesserte Variante der gewöhnlichen Lederrüstung und mit Dutzenden von Metallnieten bedeckt. Auch wenn diese runden Buckel einzeln keinen Schutz bieten, werden aufgrund ihren großen Zahl, die über die Rüstung verteilt ist, tödliche Klingenwaffen abgefangen und von lebenswichtigen Körperteilen abgelenkt. Wegen der Steifheit durch das zusätzliche Metall ist die Bewegungsfreiheit jedoch stärker eingeschränkt als bei einer gewöhnlichen Lederrüstung.


Brustplatte: Eine Brustplatte schützt mithilfe eines einzigen Formstückes aus Metall den Oberkörper des Trägers, ähnlich dem Herzstück einer Ritterrüstung. Trotz ihrer Robustheit ist die Brustplatte aufgrund ihrer Unbeweglichkeit und des offenen Rückens einer Vollrüstung gegenüber unterlegen, stellt aber trotzdem eine Verbesserung gegenüber Rüstungen dar, die nicht aus Metall bestehen.


Do-Maru: Diese leichteste aller Samurairüstungen ähnelt einem kurzen, gepanzerten Mantel. Sie besteht hauptsächlich aus Lamellar-Rüstung und besitzt keine feste Brustplatte oder Ärmelstücke. Dies erlaubt ihrem Träger eine höhere Flexibilität als im Falle schwerer Rüstungen.


Fellrüstung: Eine Fellrüstung besteht aus dem gegerbten Fell besonders dickhäutiger Tiere. Die Rüstung wird entweder aus mehreren überlappenden Schichten groben Leders zusammengenäht, oder besteht aus einer äußeren Lederschicht, die mit Polstern oder Fell gefüttert wird. Die Rüstung kann in der Regel durch das Zusammennähen von Rissen oder dem Hinzufügen neuer Lederstücke repariert werden, sodass ein besonders beanspruchtes Stück die Beschaffenheit von Flickwerk annimmt.


Gepanzerter Mantel: Dieser robuste Ledermantel ist mit Metallplatten verstärkt, die ins Futter eingenäht wurden. Ein gepanzerter Mantel ist unhandlicher als eine leichte Rüstung und bietet weniger Schutz als die meisten mittelschweren Rüstungen. Der Vorteil liegt darin, dass eine Person den Mantel als Bewegungsaktion an- oder ablegen kann. (Einen gepanzerten Mantel kann man nicht „schnell anlegen“.) Wenn er über einer anderen Rüstung getragen wird, verwende den höheren RK-Bonus, dafür aber den schlechtesten Wert in allen anderen Kategorien. Trägt man ihn zusammen mit einer schweren Rüstung, bietet der gepanzerte Mantel keinen Schutz. Die einzigen magischen Effekte, die sich auf den Mantel anwenden lassen, gehören zu Rüstung, Kleidung und Gegenständen, die darüber getragen werden.


Gesteppter Waffenrock: Diese verbesserte Version des Waffenrocks hat eingenähte Schichten, die Pfeile, Bolzen, Wurfpfeile, Shuriken, Wurfdolche und andere kleine im Fernkampf benutzte Stichwaffen aufhalten sollen. Wenn dich solche Waffen treffen, bleiben sie in den Schichten hängen und verletzen dich nicht. Du besitzt gegen solche Angriffe SR 3/-. Die besonderen Schichten haben aber keine Auswirkungen bei anderen Waffengattungen.


Haramaki: Eine Haramaki wird auch als Bauchwärmer bezeichnet. Es handelt sich dabei um eine einfache Seidenschärpe, die mit einem Kettengef lecht oder Metallplatten gefüttert ist und um die Bauchregion getragen wird.


Holzrüstung:Bei dieser Lederrüstung wurden mit Feuer behandelte Holzplättchen über den schützenswerten Stellen aufgenäht. Auch wenn sie nicht so gut ist wie Metallrüstung, bietet diese Rüstung besseren Schutz als die Standard-Lederrüstung. Das Holz verleiht dir im Wasser leichten Auftrieb, so dass der Rüstungsmalus für Würfe auf Schwimmen in dieser Rüstung 0 beträgt.


Kettenhemd: Dieses aus Tausenden ineinandergreifender Kettenringe bestehende Kettemhemd schützt den Rumpf seines Trägers.


Kettenpanzer: Im Gegensatz zu einem Kettenhemd schützt der Kettenpanzer den Träger durch ein vollständiges Netz aus Kettengliedern, das den Oberkörper und die Arme bedeckt und bis unter die Hüfte reicht. Mehrere miteinander verbundene Rüstungsteile bieten einen zusätzlichen Schutz für lebenswichtige Organe. Zu dieser Rüstung gehören Panzerhandschuhe.


Kikko-Rüstung: Eine Kikko-Rüstung besteht aus sechseckigen Eisenplättchen, die auf Stoff aufgenäht werden. Die Platten können unter Stoff verborgen oder offen getragen werden.


Klar: Traditionell besteht diese Stammeswaffe aus einer kurzen Klinge, die am Schädel einer großen gehörnten Echse angebracht ist, allerdings kann ein ausgebildeter Schmied solch eine Waffe auch gänzlich aus Metall herstellen. Ein traditioneller Klar gilt als leichter Holzschild mit Rüstungsstacheln; ein Metallklar gilt als leichter Stahlschild mit Rüstungsstacheln.


Kusari-Gusoku: Diese Rüstung ähnelt einer Tatami-do, allerdings wird anstelle der Brustpanzerung eine Katabira getragen, eine Art Jacke aus Kettengeflecht.


Lamellarbrustharnisch: Diese Rüstung besteht aus einer leichten Brustplatte und Schulterstücken aus lackierten Lederplatten, welche auf einem Seidenhemd angebracht wurden.


Lamellar-Rüstung: Eine Lamellar-Rüstung ist eine Rüstungsart aus Plättchen verschiedenster Materialien, die mithilfe dünner Schnüre in parallelen Reihen zusammengefügt werden. Lamellarplatten können aus lackiertem Leder, Horn oder sogar Stein bestehen, wenngleich Rüstungen aus Eisen und Stahl am geläufigsten sind. Lamellar-Rüstungen können verschiedene Formen annehmen, darunter auch einzelne Rüstungsteile wie Brustplatten, Beinschienen oder sogar vollständige Mäntel. Die Eigenschaften einer bestimmen Lamellar-Rüstung bzw. eines Teiles davon hängt vom Material ab. Eine Lamellarrüstung aus Stahl enthält außerdem Panzerhandschuhe.


Lederrüstung: Eine Lederrüstung besteht aus mehreren übereinander liegenden Lederstücken, die zunächst gekocht wurden, um ihre natürliche Robustheit zu erhöhen, und dann geflissentlich zusammengenäht werden. Zwar ist sie nicht so robust wie eine Metallrüstung, doch aufgrund der Beweglichkeit, die sie dem Träger lässt, ist diese Rüstung am weitesten verbreitet.


Leichter Schild aus Holz oder Stahl: Ein Schild wird an deinem Unterarm befestigt und mit der Hand festgehalten. Ein leichter Schild erlaubt es dir, noch andere Gegenstände in dieser Hand zu halten, wobei du jedoch keine Waffen mit ihr führen kannst.

Holz oder Stahl: Holz- und Stahlschilde bieten im Prinzip denselben Schutz, reagieren aber unterschiedlich auf besondere Angriffe.

Schildstoßangriffe: Mit einem leichten Schild kann man einem Gegner einen heftigen Stoß versetzen. Der Schaden, der durch einen Schildstoß mit einem leichten Schild verursacht wird, steht in der Tabelle: Kriegswaffen unter „Leichter Schild“. Ein auf diese Weise eingesetzter leichter Schild gilt als Kriegswaffe mit Wuchtschaden. Für Mali auf Angriffswürfe wird der leichte Schild wie eine leichte Waffe behandelt. Wird der Schild als Waffe eingesetzt, verliert man bis zu seinem nächsten Zug den RK-Bonus. Ein Verbesserungsbonus für den Schild verbessert nicht die Wirkung eines Schildstoßes, allerdings kann der Schild selbst in eine magische Waffe verwandelt werden.


Madu: Der Madu ist ein runder, leichter Lederschild mit zwei Tierhörnern – für gewöhnlich von Antilopen – an den gegenüber liegenden Seiten. Wenn man mit dem Madu umgehen kann, erleidet man einen Malus von lediglich -2 statt der üblichen -4, wenn man ihn defensiv einsetzt, und der Angriffsmalus beim Einsatz von Defensive Kampfweise verbessert sich um +1 (mindestens -1). In der Hand, in der man den Madu trägt, kann man keinen anderen Gegenstand halten. Wenn man nicht mit dem Madu umgehen kann, gilt er lediglich als leichter Stachelschild. Ein Madu kann nicht Ziel einer Entwaffnung werden. Er kann gänzlich aus Metall hergestellt sein, allerdings bieten beide Versionen die gleichen Vorteile für den Schutzund den Angriff, reagieren allerdings verschieden auf bestimmte Zauber und Effekte. Ein Druide kann einen ledernen Madu einsetzen, aber keinen Stahlmadu.


O-yoroi: Die O-yoroi, oder „Große Rüstung“ ist eine schwere Kampfrüstung, welche fast ausschließlich von hochrangigen Samurai getragen wird. Sie besteht aus diversen Komponenten, zu denen sowohl Platten-, wie Lamellar-Rüstung gehören. Jede Rüstung wird für einen Träger individuell nach dessen Wünschen hergestellt. Nach Vervollständigung der Rüstung wird sie bemalt und lackiert. Das Hauptstück einer O-yoroi ist ein zweiteiliger Brustharnisch – ein Kikko-Harnisch und eine Waidate genannte Verstärkung für die rechte Seite. Der obere Teil einer Waidate besteht aus einer lederbedeckten Eisenplatte. Die ledernen Schulterriemen des Harnischs werden als Watagami bezeichnet und sind ebenfalls mit Metallplättchen gepanzert. An diesem Harnisch werden weitere Rüstungsteile befestigt, darunter ausladende Lamellarschulterpanzerungen, ein Kikko-Ärmelstück für den Schildarm, lackierte eiserne Beinlinge auf gepolsterten Seidenhosen und ein Bauchschutz. Die Signaturkomponente jeder Rüstung ist aber der Kabutohelm und die dazugehörige Hoate-Maske. Ho-ate-Masken werden aus Metall oder gehärtetem Leder gefertigt und stellen furchteinflößende Gesichter wie die von Drachen, Dämonen und anderen mystischen Geschöpfen dar.


Paraderüstung: In den meisten wohlhabenden Ländern mit einem stehenden Heer gibt es Uniformen für prunkvolle und nicht-kriegerische Situationen, wie Paraden, Krönungszeremonien und dergleichen. Das Aussehen dieser Rüstung hängt vom Ursprungsland und dem militärischen Zweig ab, bietet aber trotzdem etwas Schutz für den Fall, dass der Träger in Paradekleidung kämpfen muss. Die Paraderüstung eine Landes könnte zum Beispiel aus Kettenhemd, Waffenrock, Lederbeinlingen und Flügelhelm bestehen. Wenn du die Paraderüstung eines Landes trägst, erhältst du einen Situationsbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie und Einschüchtern, um eine Person aus diesem Land zu beeinflussen. Abhängig vom Ursprungsland, kann die Paraderüstung aus Leder, Metall oder einer Mischung aus beidem gefertigt sein.


Plattenpanzer: Ein Plattenpanzer verbindet Teile einer Ritterrüstung und eines Kettenpanzers, wobei mehrere Platten aus geformtem Metall und ein darunter liegendes Netz aus Kettengliedern eingearbeitet sind. Zwar schützt diese Rüstung lebenswichtige Bereiche mit mehreren gepanzerten Lagen, ist jedoch nicht an die Körperform eines Einzelnen angepasst, sodass sie die Beweglichkeit des Trägers noch stärker als eine Ritterrüstung einschränkt. Zu einem Plattenpanzer gehören Panzerhandschuhe und ein Helm.


Ritterrüstung: Diese Metallrüstung besteht aus mehreren Stücken miteinander verbundener und übereinander liegender Metallplatten und vereinigt in sich die Vorzüge mehrerer Arten kleinerer Rüstungen. Eine komplette Ritterrüstung (oder Feldharnisch, wie sie oft genannt wird) beinhaltet Panzerhandschuhe, schwere Lederstiefel, einen Helm mit Visier sowie eine feste Lage von Polstern, die unter der Rüstung getragen wird. Jede Ritterrüstung muss von einem Rüstungsschmiedemeister individuell an den Besitzer angepasst werden. Allerdings kann eine erbeutete Rüstung für einen Preis zwischen 200 und 800 (2W4 x 100) GM an den neuen Besitzer angepasst werden.


Rüstungsstacheln: Man kann seine Rüstung mit Stacheln besetzen, die im Ringkampf oder in einem separaten Angriff Schaden verursachen können. Für nähere Informationen, siehe den Eintrag für Rüstungsstacheln. Rüstungsstacheln können nicht Ziel einer Entwaffnung werden.


Schienenpanzer: Eine Schienenrüstung besteht aus übereinander liegenden Metallstreifen, die auf eine Lage aus Leder oder robustem Stoff aufgebracht werden. Diese Schienen sind größer und haltbarer als die Platten, aus denen ein Schuppenpanzer besteht. Dadurch erhöht sich der Schutz für den Träger, allerdings auf Kosten der Beweglichkeit. Zu einem Schienenpanzer gehören Panzerhandschuhe.


Schildstacheln: Wenn du deinen Schild mit Stacheln ausstattest, verwandeln diese ihn in eine Kriegswaffe, die Stichschaden verursacht. Der Schaden, den du mit einem Schildstoß anrichten kannst, wird erhöht, als wäre der Schild für eine Kreatur gemacht, die eine Größenkategorie größer ist als du selbst. Auf einer Tartsche oder einem Turmschild können keine Schildstacheln angebracht werden. Ansonsten laufen Angriffe mit einem Schildmit Stacheln genauso wie ein normaler Schildstoß ab.


Ein Verbesserungsbonus auf einem Stachelschild verbessert nicht die Wirkung eines Schildstoßes, der mit ihm ausgeführt wird. Allerdings kann ein Stachelschild in eine magische Waffe verwandelt werden.


Schuppenpanzer: Ein Schuppenpanzer wird aus Dutzenden kleiner, übereinander liegender Metallplatten hergestellt. Ähnlich wie der Schienen- und der Bänderpanzer, besteht der Schuppenpanzer aus einer beweglichen Anordnung von Schuppen, welche die Beweglichkeit des Trägers nicht einschränken sollen. Dafür werden allerdings zusätzliche Panzerungsschichten ausgelassen. Zu einem Schuppenpanzer gehören Panzerhandschuhe.


Schwerer Schild aus Holz oder Stahl: Ein Schild wird an deinem Unterarm befestigt und mit der Hand festgehalten. Ein schwerer Schild ist allerdings so schwer, dass du die Hand, die ihn hält, für nichts anderes einsetzen kannst.

Holz oder Stahl: Holz- und Stahlschilde bieten zwar im Prinzip denselben Schutz, reagieren aber unterschiedlich auf besondere Angriffe.

Schildstoßangriffe: Mit einem schweren Schild kann man einem Gegner einen heftigen Stoß versetzen. Der Schaden, der durch einen Schildstoß mit einem schweren Schild verursacht wird, steht in der Tabelle: Kriegswaffen unter „Schwerer Schild“. Ein auf diese Weise eingesetzter schwerer Schild gilt als Kriegswaffe, die Wuchtschaden verursacht. Für Mali auf Angriffswürfe wird der schwere Schild wie eine Einhandwaffe behandelt. Setzt man einen Schild als Waffe ein, verliert man bis zu seinem nächsten Zug dessen RK-Bonus. Ein Verbesserungsbonus für den Schild erhöht nicht die Wirkung eines Schildstoßes, allerdings kann der Schild selbst in eine magische Waffe verwandelt werden.


Steinplatte: Diese Rüstung wird von zwergischen Steinmetzen aus alchemistisch behandelten Basaltplatten hergestellt. Eine Steinplatte ist schwer und sperrig, bietet dem Träger allerdings einen hervorragenden Schutz. Sie wird hauptsächlich von Zwergendruiden verwendet, die keine Rüstungen aus Metall tragen können.


Tartsche: Dieser kleine Metallschild wird mithilfe von Bändern am Unterarm befestigt. Ein Träger kann ohne Mali einen Bogen oder eine Armbrust verwenden. Zudem kann er seinen Schildarm benutzen, wenn er eine Waffe benutzt (ob nun eine Zweitwaffe oder wenn er mithilfe seiner zweiten Hand eine Zweihandwaffe einsetzt); allerdings erleidet er dabei einen Malus von -1 auf die Angriffswürfe. Dieser Malus ist kumulativ mit den Mali, die man aufgrund des Kampfes mit zweiten Hand und im Kampf mit zwei Waffen erleidet. In jedem Falle verliert man den RK-Bonus der Tartsche bis zu seinem nächsten Zug, wenn man eine Waffe in der zweiten Hand führt. Mit dem Schildarm kann man Zauber mit Gestenkomponenten wirken, allerdings verliert man den RK-Bonus der Tartsche bis zu seinem nächsten Zug. Mit einer Tartsche kann man keinen Schildstoß ausführen.


Tatami-Do: Die Tatami-Do wird von Samurai als leichtere Alternative zur O-yoroi getragen. Sie ist eine Ganzkörper-Gefechtsrüstung, welche Lamellar- und Kikko-Komponenten zu einer Rüstung auf einer Stoffunterlage verbindet. Zu ihr gehören meist ein zusammenlegbarer Kabutohelm oder eine gepanzerte Kapuze, sowie Schulter-, Arm- und Oberschenkelpanzerung.


Turmschild: Dieser wuchtige Schild ist beinahe so groß wie sein Besitzer. In den meisten Situationen verleiht er den angegebenen Schildbonus auf die RK. Allerdings kann man zu Beginn seines Zuges den Turmschild mit einer Standard-Aktion dazu nutzen, um vollständige Deckung zu erlangen. Wenn der Turmschild auf diese Weise eingesetzt wird, muss man einen Rand seiner Angriffsfläche auswählen. Dieser Rand wird als feste Mauer gegenüber Angriffen betrachtet, die nur auf den Träger abzielen. Dieser erhält vollständige Deckung gegenüber Angriffen, die durch diesen Rand hindurchgehen würden, aber keine Deckung gegenüber Angriffen aus anderen Richtungen (siehe Deckung). Der Schild bietet jedoch keine Deckung gegenüber gezielten Zaubern: Ein Zauberkundiger kann einen Zauber gegen den Träger wirken, wenn er auf den Schild zielt. Weder kann man einen Schildstoß mit einem Turmschild ausführen, noch kann man den Schildarm für irgendetwas anderes benutzen.


Wenn man den Turmschild im Kampf einsetzt, erleidet man aufgrund der Belastung durch den Schild einen Malus von -2 auf die Angriffswürfe.


Vier-Spiegel-Panzer: Diese Rüstung besteht aus vier Platten, die mittels lederner Schulterriemen zusammengehalten werden. Zwei runde Platten schützen Brust und Rücken, während zwei kleinere, rechteckige Platten die Seiten schützen. Ein Vier-Spiegel-Panzer wird über einem Kettenpanzer getragen, um zusätzlichen Schutz zu bieten. Zu der Panzerung gehört ein nach oben spitz zulaufender Helm mit einem Nackenschutz aus Kettengeflecht.


Waffenrock: Der Waffenrock ist mehr, als nur ein einfaches Kleidungsstück: Er stellt eine Mischung aus schwerem, gestepptem Stoff und dicht gepackter Polsterung dar, wodurch ein günstiger und grundlegender Schutz entsteht. In der Regel wird der Waffenrock von Leute getragen, die sich nicht in einen tödlichen Kampf stürzen oder die ihre Bewegungsfreiheit so wenig wie möglich eingeschränkt wissen wollen.


Zeremonielle Seidenrüstung: Diese Roben werden bei Zeremonien und zuweilen auch über schwererer Rüstung getragen, liefern im letzteren Fall aber keinen zusätzlichen Schutz. Sie bestehen aus mehreren Lagen Stoff und einer äußeren Schicht aus Seide, in die kunstvolle Muster aus Goldbrokade eingearbeitet sind und welche von Metallstücken bedeckt ist.


Rüstungen [Meisterarbeit]

Genauso wie Waffen, können auch Meisterarbeiten von Rüstungen und Schilden gekauft oder hergestellt werden. Solche qualitativ hochwertigen Gegenstände funktionieren genau wie ihre gewöhnlichen Gegenstücke, nur dass der Rüstungsmalus um 1 verringert wird.


Normalerweise muss ein Gegenstand als Meisterarbeit hergestellt werden (siehe die Fertigkeit Handwerk). Der Zauber Meisterarbeit verwandelt eine Rüstung, die keine Meisterarbeit ist, in eine solche. Nachdem die Rüstung bzw. der Schild hergestellt worden ist, kann dem Gegenstand ohne Magie nicht die Eigenschaft Meisterarbeit verliehen werden.


Eine Rüstung oder ein Schild mit der Eigenschaft Meisterarbeit kostet zusätzlich zum Normalpreis des Gegenstandes weitere 150 GM.


Die Eigenschaft Meisterarbeit verleiht einer Rüstung oder einem Schild niemals Boni auf Angriffs- oder Schadenswürfe, selbst wenn die Rüstung oder der Schild als Waffe eingesetzt wird.


Alle magischen Rüstungen und Schilde werden automatisch als Meisterarbeiten betrachtet.


Obwohl manche Rüstungen und Schilde als Waffen eingesetzt werden können, kann man keine Meisterarbeiten von solchen Gegenständen herstellen, die einen Verbesserungsbonus auf Angriffswürfe verleihen. Allerdings können Meisterarbeiten von Rüstungsstacheln und Schildstacheln hergestellt werden, die ihre Verbesserungsboni auf Angriffswürfe verleihen, die mit den Stacheln ausgeführt werden.


Regelvariante: Rüstung als SR

Das System der Rüstungen und Rüstungsklassen stellt eine Abstraktion dar, innerhalb derer ein Angriffswurf, der „nicht trifft“, tatsächlich einen Fehlschlag und/oder einen Angriff darstellt, der das Ziel nicht hart oder präzise genug trifft, um es zu verletzen. Einige Spieler und SL ziehen möglicherweise ein anderes System vor, in dem ein fehlgeschlagener Angriffswurf tatsächlich nicht trifft und die Rüstung Schadenspunkte von einem erfolgreichen Treffer abzieht.


Varianten dieser Regelmechanismen werden in Ausbauregeln II: Kampf vorgestellt. In diesem System besitzt eine Kreatur einen Verteidigungswert statt einer Rüstungsklasse (wodurch dargestellt wird, wie einfach oder schwer es ist, eine Kreatur zu treffen), während der Wert der Rüstungsklasse angibt, wie viele Punkte SR sie gegen feindliche Angriffe bietet. Zwar wird dadurch der Aufwand für Kreaturen mit Rüstung erhöht, dafür aber sind die Ergebnisse umso zufriedenstellender.


In den Ausbauregeln II: Kampf findet man zusätzliche Informationen darüber, welche Auswirkungen dieses System auf Schilde, kritische Treffer, natürliche Rüstung und Kreaturen mit anderen Arten von SR hat (zum Beispiel SR/Wuchtschaden).


Regelvarinate: Rüstungsteile

Bei allen Rüstungen im Pathfinder Rollenspiel gehen wir davon aus, dass es sich um volle Rüstungen handelt, die man entweder ganz oder gar nicht trägt. Allerdings hat man manchmal keine Zeit, eine komplette Rüstung anzulegen, oder es ist gerade keine zur Hand, sodass man mit einem Teil der gesamten Rüstung auskommen muss. Eine Variante dieser Regeln wird in den Ausbauregeln II: Kampf vorgestellt.


Rüstungen für ungewöhnliche Kreaturen

Rüstungen und Schilde für außergewöhnlich große oder außergewöhnlich kleine Kreaturen oder für nichthumanoide Kreaturen, weichen von den Angaben in Tabelle: Rüstungen und Schilde ab. Such die entsprechende Zeile in der nachfolgenden Tabelle: Rüstungen für ungewöhnliche Kreaturen heraus und multipliziere den Preis und das Gewicht der entsprechenden Rüstung mit den dortigen Zahlen.

Tabelle: Rüstungen für ungewöhnliche Kreaturen

Größe Humanoider Nichthumanoider
Kosten Gewicht Kosten Gewicht
Sehr klein oder kleiner* x1/2 x1/10 x1 x1/10
Klein x1 x1/2 x2 x1/2
Mittelgroß x1 x1 x2 x1
Groß x2 x2 x4 x2
Riesig x4 x5 x8 x5
Gigantisch x8 x8 x16 x8
Kolossal x16 x12 x32 x12
* Der Rüstungsbonus wird halbiert.


Das An- und Ablegen von Rüstungen

Wie lange es dauert, eine Rüstung anzulegen, hängt von der Rüstungsart ab – siehe Tabelle: Rüstungen anlegen.

Anlegen: In dieser Spalte wird angegeben, wie lange ein Charakter braucht, um die Rüstung anzulegen. (1 Minute entspricht 10 Runden). Einen Schild anzulegen (ihn also anzuschnallen), gilt als Bewegungsaktion.

Schnell anlegen: In dieser Spalte wird angegeben, wie lange es dauert, die Rüstung anzulegen, wenn man in Eile ist. Bei einer schnell angelegten Rüstung steigt der Rüstungsmalus um 1 Punkt und der Rüstungsbonus sinkt um 1 Punkt.

Ablegen: In dieser Spalte wird angegeben, wie lange es dauert, die Rüstung wieder abzulegen. Einen Schild abzulegen (ihn vom Arm abzumachen und fallen zu lassen), gilt als Bewegungsaktion.


Tabelle: Rüstungen anlegen

RüstungsartAnlegenSchnell AnlegenAblegen
Schild (alle)1 Bewegungsaktionnicht möglich1 Bewegungsaktion
Waffenrock, Lederrüstung, Fellrüstung, beschlagene Lederrüstung oder Kettenhemd1 Minute5 Runden1 Minute1
Brustplatte, Schuppenpanzer, Kettenrüstung oder Schienenpanzer4 Minuten11 Minute1 Minute1
Plattenpanzer oder Ritterrüstung4 Minuten24 Minuten11W4+1 Minuten1
1 Wenn der Charakter dabei Hilfe hat, halbiere die angegebene Zeit. Ein einzelner Charakter, der sonst nichts zu tun hat, kann einem oder zwei anderen Charakteren helfen, die direkt neben ihm stehen.
Zwei Charaktere allerdings, die sich beide ihre Rüstungen anziehen, können sich dabei nicht gegenseitig helfen.
2 Der Träger muss Hilfe beim Anlegen dieser Rüstung haben. Ohne Hilfe kann sie nicht schnell angelegt werden.