Besondere Materialien
Besondere Materialien
Waffen und Rüstungen können aus Materialien gefertigt werden, denen besondere Eigenschaften innewohnen. Wenn eine Rüstung aus mehr als einem besonderen Material hergestellt wird, erhält man nur den Vorzug des Materials mit den besten Eigenschaften. Allerdings kann eine Doppelwaffe hergestellt werden, deren beide Enden aus jeweils einem anderen besonderen Material bestehen.
Jedes der unten beschriebenen besonderen Materialien hat einen festgelegten Effekt auf das Spiel. Einige Kreaturen besitzen eine Schadensreduzierung, die sie nahezu allen Schadensarten gegenüber resistent macht, ausgenommen einer bestimmten Art von Schaden, wie zum Beispiel durch Waffen mit böser Gesinnung oder Wuchtwaffen. Andere wiederum sind hingegen durch Waffen aus einem bestimmten Material verwundbar. Charaktere können verschiedene Arten von Waffen mitführen, je nachdem, welche Art von Kreaturen ihnen in der Kampagne am häufigsten begegnen.
Aalhaut
Dieses geschmeidige Material bietet ebenso viel Schutz wie Leder, ist aber wesentlich flexibler und resistent gegenüber Elektrizität. Aus Aalhaut lassen sich Leder-, Fell- oder beschlagene Lederrüstungen herstellen. Der Rüstungsmalus für solch eine Rüstung wird um 1 reduziert (bis zu einem Minimum von 0) und der maximale Geschicklichkeitsbonus erhöht sich um 1. Zusätzlich verleiht das Tragen von Aalhaut dem Träger Elektrizitätsresistenz 2. Eine Rüstung aus Aalhaut gilt immer als Meisterarbeit und die Kosten dafür sind im Preis enthalten.
Aalhaut besitzt die gleichen Trefferpunkte und die gleiche Härte wie Leder.
Gegenstand aus Aalhaut | Preismodifikator |
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Leichte Rüstung | +1.200 GM |
Mittelschwere Rüstung | +1.800 GM |
Adamant
Dieses extrem harte Metall wird aus Felsen gewonnen, die vom Himmel gefallen sind, und verbessert die Qualität von Waffen oder Rüstungen. Waffen aus Adamant besitzen die natürliche Fähigkeit, die Härte zu umgehen, wenn eine Waffe zerschmettert oder ein Gegenstand angriffen wird Sie ignorieren dabei Härten von weniger als 20. Rüstungen aus Adamant gewähren dem Träger eine Schadensreduzierung von 1/- bei leichten Rüstungen, 2/- bei mittelschweren Rüstungen und 3/- bei schweren Rüstungen. Adamant ist sehr teuer und Rüstungen und Waffen besitzen stets die Qualität Meisterarbeiten (Die Kosten für die Meisterarbeit sind in den unten angegebenen Preisen bereits enthalten.) Daher verleihen Waffen und Munitionsarten aus Adamant einen Verbesserungsbonus von +1 auf Angriffswürfe, während der Rüstungsmalus einer Adamantrüstung im Vergleich zu einer gewöhnlichen Rüstung der gleichen Kategorie um 1 niedriger ist. Gegenstände ohne Metallteile könne nicht aus Adamant hergestellt werden. Man könnte Pfeile aus Adamant herstellen, aber keine Kampfstäbe.
Waffen und Rüstungen, die eigentlich aus Stahl hergestellt werden, aber aus Adamant bestehen, besitzen ein Drittel mehr Trefferpunkte. Adamant besitzt pro 2,5 cm Stärke 40 Trefferpunkte sowie eine Härte von 20.
Gegenstand aus Adamant | Preismodifikator |
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Munition | +60 GM pro Gegenstand |
Leichte Rüstung | +5.000 GM |
Mittelschwere Rüstung | +10.000 GM |
Schwere Rüstung | +15.000 GM |
Waffe | +3.000 GM |
Alchemistensilber
Durch einen komplizierten metallurgischen und alchemistischen Vorgang kann Silber an eine Stahlwaffe gebunden werden, sodass sie die Schadensreduzierung von Kreaturen wie Lykanthropen umgeht.
Bei einem erfolgreichen Angriff mit einer versilberten Hieb- oder Stichwaffe erleidet der Träger einen Malus von -1 auf den Schadenswurf (Minimum 1 Punkt Schaden). Der alchemistische Vorgang der Versilberung kann nicht auf nichtmetallische Gegenstände angewendet werden und funktioniert nicht bei seltenen Metallen wie Adamant, kaltem Eisen und Mithral.
Alchemistensilber besitzt 10 Trefferpunkte pro 2,5 cm Stärke und eine Härte von 8.
Gegenstand mit Alchemistensilber | Preismodifikator |
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Munition | +2 GM pro Gegenstand |
Leichte Waffe | +20 GM |
Einhand-, Zweihand- oder | |
Doppelwaffe | +90 GM |
Zweihandwaffe oder beide | |
Köpfe einer Doppelwaffe | +180 GM |
Blutkristall
Geheimnisvolle Strahlung tief unter der Erdoberfläche verwandelt vormals gewöhnlichen Quarz in blutgieriges Gestein. Trifft ein Angriff mit einer Stich- oder Hiebwaffe aus Blutkristall ein Ziel, das unter dem Effekt Blutung steht, erleidet es 1 weiteren Schadenspunkt durch den Angriff, da der Blutkristall Blut aus der Wunde zieht. Dies gilt auch, wenn die Kreatur schon vor dem Angriff mit einer Blutkristallwaffe Blutungsschaden erlitten hat. Die Stärke des Blutungseffektes wird dadurch nicht erhöht.
Nicht gespeiste Blutkristalle weisen eine blassrosa Färbung auf, die immer dunkler und schließlich blutrot wird, je mehr sich die Kristalle vollsaugen. Stich- oder Hiebwaffe, die gänzlich oder teilweise aus Metall bestehen, können aus Blutkristall hergestellt werden. Unbearbeitete Blutkristalle haben einen Wert von 500 GM pro Pfund. Waffen aus Blutkristall besitzen die Hälfte der normalen Trefferpunkte. Rüstungen und Schilde können nicht aus Blutkristall hergestellt werden, da sie an den Wunden ihres eigenen Trägers zehren würden.
Blutkristall besitzt 10 Trefferpunkte pro 2,5 cm Stärke und eine Härte von 10.
Gegenstand aus Blutkristall | Preismodifikator |
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Munition | +30 GM pro Gegenstand |
Waffe | +1.500 GM |
Drachenhaut
Geübte Rüstungsschmiede können mit der Haut von Drachen Rüstungen oder Schilde der Qualität Meisterarbeit herstellen. Ein Drache besitzt genügend Haut, dass man daraus eine einzige Fellrüstung [Meisterarbeit] für eine Kreatur herstellen kann, die eine Größenkategorie kleiner ist als der Drache selbst. Mit ausgewählten Schuppen und Hautteilen kann ein Rüstungsschmied folgende Rüstungen herstellen: einen Bänderpanzer [Meisterarbeit] für eine Kreatur, die zwei Größenkategorien kleiner ist; einen Plattenpanzer [Meisterarbeit] für eine Kreatur, die drei Größenkategorien kleiner ist; eine Brustplatte [Meisterarbeit] bzw. eine Ritterrüstung [Meisterarbeit] für eine Kreatur, die vier Größenkategorien kleiner ist. Sofern der Drache groß oder größer war, bleibt in jedem Falle genügend Drachenhaut übrig, um zusätzlich zur Rüstung einen leichten oder schweren Schild [Meisterarbeit] herzustellen. Falls die Drachenhaut von einem Drachen stammt, der gegen eine bestimmte Art von Energie immun war, so ist die Rüstung ebenfalls gegen diese Art von Energie immun; allerdings verleiht dies dem Träger keinerlei Schutz. Wird der Rüstung oder dem Schild später die Fähigkeit verliehen, den Träger gegen diese Energie zu schützen, werden die Kosten für das Hinzufügen des Schutzes um 25 % verringert.
Da eine Drachenhautrüstung nicht aus Metall besteht, können Druiden sie ohne Einschränkungen tragen.
Rüstungen aus Drachenhaut kosten das Doppelte einer Meisterarbeit dieses Rüstungstyps, allerdings dauert ihre Herstellung nicht länger als die einer gewöhnlichen Rüstung dieser Art (alle Ergebnisse für die Fertigkeit Handwerk werden verdoppelt).
Drachenhaut besitzt 10 Trefferpunkte pro 2,5 cm Stärke und eine Härte von 10. Die Haut eines Drachen ist für gewöhnlich zwischen 1,2 und 2,5 cm dick.
Eisgeschmiedeter Stahl
Dieses Material besteht aus dem gleichen Stoff wie Feuergeschmiedeter Stahl; der feine Unterschied liegt in der Ausrichtung des Metalls bei der Herstellung. Statt die Wärme vom Träger wegzuführen, leitet sie ihm diese zu. Eisgeschmiedeter Stahl weist ähnliche Eigenschaften wie Feuergeschmiedeter Stahl auf, außer dass die Effekte sich auf Kälte- statt auf Feuerschaden beziehen. Das bedeutet, dass Waffen aus Eisgeschmiedetem Stahl weniger nützlich sind als ihre Gegenstücke aus Feuergeschmiedetem Stahl, da es weniger nichtmagische Kältequellen gibt, die eine Waffe mit genügend Kälteenergie für den Bonusschaden versorgen.
Rüstungen und Waffen aus Eisgeschmiedetem Stahl gelten immer als Meisterarbeiten und die Kosten dafür sind im Preis enthalten.
Eisgeschmiedeter Stahl kostet genauso viel wie Feuergeschmiedeter Stahl und besitzt die gleichen Trefferpunkte und die gleiche Härte wie Stahl.
Elysische Bronze
Elysische Bronze wurde in fernster Vergangenheit von den Titanen geschaffen und jenen Helden unter den niederen Völkern zum Geschenk gemacht, welche die Monster dieser Zeit erschlugen. Sie hat die bronzene Färbung des ursprünglichen Metalls behalten, ist aber ebenso hart wie Stahl. Eine Waffe aus elysischer Bronze verleiht einen Bonus von +1 auf Waffenschadenswürfe gegen magische Bestien und monströse Humanoide. Dieser Schaden wird bei einem kritischen Treffer vervielfacht. Nachdem eine Kreatur eine Waffe aus elysischer Bronze gegen eine magische Bestie oder einen monströsen Humanoiden eingesetzt hat, erhält der Träger für die nächsten 24 Stunden einen Bonus von +1 gegen diese Art von Kreaturen (z. B. gegen Chimären, aber nicht gegen alle magischen Bestien) oder bis die Waffe einer anderen magischen Bestie oder einem anderen monströsen Humanoiden Schaden zugefügt hat.
Rüstungen aus elysischer Bronze schützen den Träger zudem gegen die natürlichen Waffen bzw. waffenlosen Schläge magischer Bestien und monströser Humanoider und bietet die gleiche Schadensreduzierung wie Adamant (1/- bei leichten Rüstungen, 2/- bei mittelschweren Rüstungen oder 3/- bei schweren Rüstungen). Gegen alle anderen Arten von Kreaturen bietet sie diesen Schutz nicht.
Elysische Bronze besitzt die gleichen Trefferpunkte und die gleiche Härte wie Stahl.
Gegenstand aus Elysische Bronze | Preismodifikator |
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Munition | +20 GM pro Gegenstand |
Leichte Rüstung | +1.000 GM |
Mittelschwere Rüstung | +2.000 GM |
Schwere Rüstung | +3.000 GM |
Waffe | +1.000 GM |
Engelhaut
Die konservierte Haut eines Engels behält einen Teil seiner himmlischen Anmut bei und kann in Leder-, Fell- oder beschlagenen Lederrüstungen verarbeitet werden. Engelhaut strahlt eine durchschnittliche Aura des Guten ab, die bösartige Auren überdeckt. Die Stärke einer beliebigen bösen Aura, die der Träger ausstrahlt, wird um 10 Trefferwürfel reduziert. Auren mit weniger als 1 Trefferwürfel können durch solche Mittel wie Böses entdecken nicht entdeckt werden: Die Kreatur wird nicht als böse erkannt, wenngleich dies keine Auswirkungen auf die anderen Aspekte der Gesinnung der Kreatur hat. Eine schwach chaotische Kreatur, die Engelhaut trägt, wird zwar als chaotisch, aber nicht als böse erkannt.
Bei Zaubern und übernatürlichen Fähigkeiten, die beim Wirken oder beim Einsatz gegen Kreaturen mit böser Gesinnung besondere Effekte erzielen (selbst heilende Effekte), besteht eine Wahrscheinlichkeit von 20 %, dass der böse Träger stattdessen als neutral gilt. Für anhaltende Effekte wie durch Böses niederstrecken wird dieser Wurf dann durchgeführt, wenn der Effekt gegen die Kreatur erstmalig eingesetzt wird: gilt das Ziel durch den Effekt als neutral, so bleibt es für die gesamte Dauer des Effektes neutral. Wird der anhaltende Effekt auf ein Gebiet angewendet und der Träger verlässt das Gebiet, sollte der Prozentwurf erneut durchgeführt werden. Für permanente magische Gegenstände wie heilige Waffen gilt der Träger immer als böse. Rüstungen aus Engelhaut sind immer Meisterarbeiten und der Preis dafür ist in den unten angegebenen Kosten miteinbezogen.
Engelhaut besitzt 5 Trefferpunkte pro 2,5 cm Stärke und eine Härte von 5.
Gegenstand aus Engelhaut | Preismodifikator |
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Leichte Rüstung | +1.000 GM |
Mittelschwere Rüstung | +2.000 GM |
Feuergeschmiedeter Stahl
Bei dem Versuch, schmiedefreundliche Werkzeuge herzustellen, stießen die Zwerge zufällig auf das Geheimnis der Herstellung von Feuergeschmiedetem Stahl. Sie brauchten nicht lange, um dessen einzigartige Eigenschaften auf Waffen und Rüstungen zu übertragen. Feuergeschmiedeter Stahl leitet die Wärme in eine Richtung und kann so den Träger schützen. Wenn er in einer Rüstung verarbeitet wird, leitet der Stahl die Wärme vom Träger weg und bietet damit den Schutz einer Feuerresistenz 2.
Eine Waffe aus Feuergeschmiedetem Stahl leitet die Wärme ebenso vom Träger weg, allerdings verleiht sie ihm keinerlei Energieresistenz. Stattdessen absorbiert die Klinge die Wärme und leitet sie in den Teil der Waffe um, der mit dem Feind in Berührung kommt. Ist die Waffe 10 oder mehr Punkten an Feuerschaden ausgesetzt (zum Beispiel durch den Feuerball eines Gegners oder dadurch, dass sie für 1 volle Runde in ein Lagerfeuer gehalten wird), verursacht sie für die nächsten 2 Runden zusätzlich +1W4 Punkte Feuerschaden zu ihrem Waffenschaden. Trägt man eine Rüstung aus Feuergeschmiedetem Stahl und setzt zudem eine Waffe aus Feuergeschmiedetem Stahl ein, erhöht sich dieser Bonusschaden auf 1W6 Punkte Feuerschaden und hält 4 Runden lang an. Dieser Bonusschaden ist nicht mit dem Feuerschaden kumulativ, der durch Waffenverbesserungen wie Aufflammen entsteht.
Rüstungen oder Waffen aus Feuergeschmiedetem Stahl gelten immer als Meisterarbeiten und die Kosten dafür sind im Preis enthalten.
Feuergeschmiedeter Stahl besitzt die gleichen Trefferpunkte und dieselbe Härte wie Stahl.
Gegenstand aus Feuergeschmiedetem Stahl | Preismodifikator |
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Munition | +15 GM pro Gegenstand |
Leichte Rüstung | +1.000 GM |
Mittelschwere Rüstung | +2.500 GM |
Schwere Rüstung | +3.000 GM |
Waffe | +600 GM |
Greifenmähne
Dieser grob gesponnene Stoff, dessen Farbton von goldbraun bis schwarzbraun reicht, wird aus der Mähne löwenartiger magische Bestien gewoben - hauptsächlich Greifen, aber auch Chimären und Mantikoren - und ist außergewöhnlich leicht und reißfest. Das Tragen einer Robe, eines Mantels, Kleidungsstücks oder eines normalen bzw. gesteppten Waffenrocks aus Greifenmähne verleiht einen Kompetenzbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Fliegen. Erhält ein Gegenstand aus Greifenmähne auf magische Weise die Fähigkeit zu fliegen, sinken die Kosten für das Hinzufügen dieser besonderen magischen Eigenschaft um 10 %. Allerdings werden dadurch nicht die Kosten für etwaige andere Fähigkeiten gesenkt, die der Gegenstand aufweist.
Greifenmähne besitzt doppelt so viele Trefferpunkte wie normaler Stoff und eine Härte von 1.
Gegenstand aus Greifenmähne | Preismodifikator |
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Leichte Rüstung | +200 GM |
Sonstige Gegenstände | +50 GM/Pfd. |
Grünholz
Das Geheimnis des Grünholzes liegt in der Art, wie es geschlagen wird. Jedes Stück stammt von einem Baum, den ein Baumhirte zum Leben erweckt hat. Es wird sorgsam mit allen Blättern abgeschnitten, damit der Baum nicht abstirbt. Danach spricht eine Dryade zu dem Holz und formt es, womit sie das frische Grün der Blätter dazu bringt, in die Maserung des Holzes zu sickern. Das daraus entstandene Holz bleibt lebendig, solang es einmal pro Woche mit mindestens 7,5 Litern (plus weiteren 7,5 Litern pro 10 Pfund Gewicht) Wasser benetzt wird und man es eine Stunde lang in Kontakt mit fruchtbarer Erde ruhen lässt. Alle Gegenstände aus Holz oder größtenteils aus Holz (wie ein Bogen oder Speer) können aus Grünholz hergestellt werden und gelten als Meisterarbeiten. Gegenstände, die normalerweise nicht aus Holz oder nur teilweise aus Holz bestehen (wie eine Streitaxt oder ein Streitkolben) können entweder nicht aus Grünholz hergestellt werden oder erhalten keine besonderen Vorzüge durch das Grünholz.
Wenn es feucht und in Kontakt mit fruchtbarer Erde ist, heilt das lebende Grünholz den eigenen Schaden mit einer Geschwindigkeit von 1 Trefferpunkt pro Stunde und repariert sogar Risse und lässt fehlende Teile wieder nachwachsen. Erhält die Waffe den Zustand Beschädigt, wird sie im Verlauf der ersten Stunde repariert, die sie im Kontakt mit fruchtbarer Erde verbringt. Gegenstände aus Grünholz erleiden durch Feuer nur ein Viertel des Schadens.
Grünholz kann durch holzformende Magie wie Eisenholz, Holz formen und Holz krümmen verändert oder verbessert werden. Die Dauer eines solchen Effektes auf das Grünholz wird verdoppelt.
Um den Preis eines Gegenstandes aus Grünholz zu bestimmen, wird das ursprüngliche Gewicht verwendet und auf den Preis einer Meisterarbeit dieses Gegenstandes zusätzlich 50 GM pro Pfund hinzugerechnet. Schwarzholz kann nicht zu Grünholz umgewandelt werden.
Grünholz besitzt die gleichen Trefferpunkte und die gleiche Härte wie Holz.
Kaltes Eisen
Dieses Eisen, das tief unter der Erde abgebaut wird und für seine Wirkung gegenüber Dämonen und Feenwesen bekannt ist, wird bei niedrigen Temperaturen geschmiedet, damit seine erlesenen Eigenschaften erhalten bleiben. Waffen aus Kaltem Eisen kosten doppelt soviel wie ihre gewöhnlichen Gegenstücke. Wird eine beliebige magische Verbesserung auf eine Waffe aus Kaltem Eisen gelegt, erhöht sich der Preis zudem um weitere 2.000 GM. Diese Preiserhöhung gilt bei der ersten Verbesserung des Gegenstands, nicht für jede hinzugefügte Eigenschaft einzeln.
Gegenstände ohne Metallteile können nicht aus Kaltem Eisen hergestellt werden. Ein Pfeil könnte aus Kaltem Eisen hergestellt werden, ein Kampfstab aber nicht. Eine Doppelwaffe, deren eine Hälfte aus Kaltem Eisen besteht, kostet den 1,5-fachen Normalpreis.
Kaltes Eisen besitzt 30 Trefferpunkt pro 2,5 cm Stärke und eine Härte von 10.
Lebendstahl
Einige Bäume entziehen mit ihren Wurzeln dem Boden mächtige Mineralien so, wie andere Wasser. Wenngleich die Sägen und Äxte der Holzfäller stumpf werden und Feuer ihnen nichts ausmacht, erliegen die Bäume dennoch der Zeit oder den Elementen. Wenn man es richtig angeht, finden sich in diesen gefallenen Bäumen Klumpen eines Metalls, das Lebendstahl genannt wird. Dieses grünlich schimmernde Material repariert sich allmählich selbst. Ein Gegenstand aus Lebendstahl regeneriert erlittenen Schaden mit einer Geschwindigkeit von 2 Trefferpunkte pro Tag, bzw. 1 Trefferpunkt pro Tag, wenn er beschädigt ist. Gegenstände, die nicht hauptsächlich aus Metall bestehen, erlangen kaum Vorteile daraus, dass sie teilweise aus Lebendstahl bestehen.
Rüstungen und Schilde aus Lebendstahl können Metallwaffen beschädigen, von denen sie getroffen werden. Immer wenn der Träger einer Metallwaffe eine natürliche 1 bei einem Angriffswurf gegen eine Kreatur würfelt, die eine Rüstung oder einen Schild aus Lebendstahl trägt, muss für den Gegenstand ein Zähigkeitswurf gegen SG 20 gelingen, ansonsten erhält er den Zustand Beschädigt. Ist die Waffe bereits beschädigt, wird sie stattdessen zerstört. Lebendstahl kann auf diese Weise allerdings keiner Adamantwaffe schaden.
Lebendstahl besitzt 35 Trefferpunkte pro 2,5 cm Stärke und eine Härte von 15.
Gegenstand aus Lebendstahl | Preismodifikator |
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Munition | +10 GM pro Gegenstand |
Leichte Rüstung | +500 GM |
Mittelschwere Rüstung | +1.000 GM |
Schwere Rüstung | +1.500 GM |
Waffe | +500 GM |
Schild | +100 GM |
Sonstige Gegenstände | +250 GM/Pfd. |
Mithral
Mithral ist ein seltenes, silberglänzendes Metall, das leichter, aber genauso hart wie Stahl ist. Wenn es wie dieser verarbeitet wird, kann man mit ihm hervorragende Rüstungen und andere Gegenstände herstellen. In Bezug auf Bewegung und andere Einschränkungen sind die meisten Mithralrüstungen um eine Kategorie leichter als gewöhnlich. Schwere Rüstungen gelten als mittelschwer, mittelschwere Rüstungen als leicht, leichte Rüstungen allerdings noch immer als leicht. Diese Minderung verleiht jedoch keine Fertigkeit im Umgang mit den jeweiligen Rüstungen. Ein Charakter, der eine Ritterrüstung aus Mithral trägt, muss im Umgang mit schweren Rüstungen geübt sein, damit er nicht bei allen Angriffswürfen und Fertigkeitswürfen die mit Bewegung zu tun haben, dem Rüstungsmalus unterliegt. Für Rüstungen und Schilde aus Mithral verringert sich die Chance auf einen Zauberpatzer um 10 %, der maximale Geschicklichkeitsbonus erhöht sich um 2 und der Rüstungsmalus verringert sich um 3 (bis zu einem Minimum von 0).
Ein Gegenstand aus Mithral wiegt nur halb soviel wie der gleiche Gegenstand aus einem anderen Metall. Bei Waffen ändert das leichtere Gewicht nichts an der Größenkategorie oder der Einfachheit, mit der die Waffe eingesetzt wird (sei es eine leichte, eine Einhand- oder eine Zweihandwaffe). Gegenstände, die nicht hauptsächlich aus Metall bestehen, werden kaum dadurch beeinflusst, wenn man sie teilweise aus Mithral fertigt. (Ein Langschwert kann eine Mithralwaffe sein, ein Kampfstab jedoch nicht.) In Bezug auf die Überwindung von Schadensreduzierung gelten Mithralwaffen als Silbern.
Waffen und Rüstungen aus Mithral gelten immer als Meisterarbeiten und der Preis für diese Qualität ist in den unten genannten Kosten enthalten.
Mithral besitzt 30 Trefferpunkte pro 2,5 cm Stärke und eine Härte von 15.
Gegenstand aus Mithral | Preismodifikator |
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Leichte Rüstung | +1.000 GM |
Mittelschwere Rüstung | +4.000 GM |
Schwere Rüstung | +9.000 GM |
Schild | +1.500 GM |
Sonstige Gegenstände | +500 GM/Pfd. |
Peitschenholz
Vanarische Holzarbeiter stellen dieses äußerst biegsame Material in einem langwierigen Vorgang her. Im Grunde ist Peitschenholz ein Verbund aus mehreren biegsamen Holzfasern, die miteinander verwoben und verklebt werden, um eine gleichermaßen flexible wie stabile Einheit zu bilden. Nur Waffen aus Holz oder mit hölzernen Griffen (wie Äxte und Speere) können aus Peitschenholz hergestellt werden. Setzt jemand eine Waffe aus Peitschenholz ein, erhält er einen Bonus von +2 auf die KMV, wenn er sich gegen den Versuch eines Gegners wehrt, die Waffe zu zerschmettern. Die Trefferpunkte einer Waffe aus Peitschenholz erhöhen sich um 5. Unter der Wirkung des Zaubers Eisenholz verliert das Peitschenholz seine besonderen Eigenschaften. Waffen aus Peitschenholz sind um 500 GM teurer als gewöhnliche Waffen ihrer Art.
Schwarzblattstoff
Schwarzblattstoff ist ein besonders flexibles Material, das durch das Verweben von Blättern und dünnen Rindenstreifen des Schwarzbaums entsteht. Das fertige Gewebe wird anschließend einem besonderen alchemistischen Vorgang unterzogen. Das daraus entstandene Material ist ebenso robust wie gehärtetes Leder, allerdings viel leichter, weshalb es sich ausgezeichnet zur Herstellung von Rüstungen eignet. Bei Rüstungen aus Schwarzblattstoff verringert sich die auf Zauberpatzer um 10 % (bis zu einem Minimum von 5 %), der maximale Geschicklichkeitsbonus erhöht sich um 2 und der Rüstungsmalus verringert sich um 3 (bis zu einem Minimum von 0).
Ein Gegenstand aus Schwarzblattstoff wiegt nur halb so viel wie ein gleicher Gegenstand aus Leder, Fell oder Haut. Gegenstände, die nicht hauptsächlich aus Leder, Fell oder Haut bestehen, werden kaum davon beeinflusst, wenn sie zum Teil aus Schwarzblattstoff hergestellt sind. Daher können Waffenröcke, Lederrüstungen, beschlagene Lederrüstungen und Fellrüstungen aus Schwarzblattstoff hergestellt werden (wenngleich auch andere Arten von Leder- oder Fellrüstungen möglich sind). Da Schwarzblattstoff immer flexibel bleibt, kann man es nicht zur Herstellung von steifen Gegenständen wie Schilden und Metallrüstungen verwenden. Rüstungen aus Schwarzblattstoff sind immer Meisterarbeiten und der Preis für diese Qualität ist bereits in den unten aufgeführten Kosten enthalten.
Schwarzblattstoff besitzt 20 Trefferpunkte pro 2,5 cm Stärke und eine Härte von 10.
Gegenstand aus Schwarzblattstoff | Preismodifikator |
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Kleidung | +500 GM |
Leichte Rüstung | +750 GM |
Mittelschwere Rüstung | +1.500 GM |
Sonstige Gegenstände | +375 GM/Pfd. |
Schwarzholz
Dieses seltene magische Holz ist ebenso hart wie normales Holz, aber sehr leicht. Jeder Gegenstand, der gänzlich oder teilweise aus Holz besteht (wie ein Bogen oder ein Speer) und aus Schwarzholz hergestellt wird, gilt als Meisterarbeit und wiegt nur die Hälfte eines normalen Holzgegenstandes dieser Art. Gegenstände, die für gewöhnlich nicht oder nur teilweise aus Holz hergestellt werden (wie eine Streitaxt oder ein Streitkolben), können entweder nicht aus Schwarzholz hergestellt werden oder sie erhalten nicht die besonderen Vorzüge durch das Schwarzholz. Der Rüstungsmalus für einen Schild aus Schwarzholz ist im Vergleich zu einem gewöhnlichen Schild seiner Art um 2 geringer. Um den Preis eines Gegenstandes aus Schwarzholz zu bestimmen, wird das ursprüngliche Gewicht verwendet und 10 GM pro Pfund zu dem Preis einer Meisterarbeit dieses Gegenstandes hinzugerechnet.
Schwarzholz besitzt 10 Trefferpunkte pro 2,5 cm Stärke und eine Härte von 5.
Trauerwurz
Die Wurzel eines Trauertann besitzt merkwürdige Eigenschaften. Wenn mit einer Waffe aus Trauerwurz ein kritischer Treffer bestätigt wird, absorbiert sie einen Teil der Lebenskraft der getroffenen Kreatur. Die getroffene Kreatur ist unverletzt und die Waffe aus Trauerwurz erhält 1 Lebenskraftpunkt. Ein Träger mit einem arkanen oder Ki-Vorrat kann mit einer Schnellen Aktion 1 Lebenskraftpunkt aus der Trauerwurzwaffe ziehen und entweder in 1 Ki-Punkt oder 1 arkanen Vorratspunkt umwandeln. Die meisten Trauerwurzwaffen können nur 1 Lebenskraftpunkt gleichzeitig speichern, allerdings gibt es auch hochwertigeres Trauerwurz. Die mächtigsten Varianten können bis zu 3 Lebenskraftpunkte gleichzeitig bewahren, nicht aufgebrauchte Lebenskraftpunkte lösen sich in jedem Fall bei Anbruch der Dämmerung auf.
Mit Trauerwurz kann man eine beliebige Waffe aus Holz oder eine Nahkampfwaffe mit einem hölzernen Griff erschaffen. Die Herstellungskosten einer Trauerwurzwaffe steigen, je größer ihr Speichervorrat ist: der Preis einer Waffe für 1 Lebenskraftpunkt steigt um 1.000 GM, für 2 Lebenskraftpunkte um 2.000 GM und für 3 Lebenskraftpunkte um 4.000 GM.
Viridium
Dieses dunkelgrüne Vulkanglas ähnelt Obsidian. Es entsteht, wenn geschmolzenes Gestein mit ungewöhnlichen Spurenelementen aus der Tiefe der Erde durchsetzt wird, deren Ausströmungen für Lebewesen giftig sind. Das Glas kann zu rasiermesserscharfen Stücken zerlegt werden, doch schon wenn wenige Mengen an Viridium in die Blutbahn gelangen, kann es eine zehrende Krankheit auslösen.
Jeder erfolgreiche Treffer mit einer Viridiumwaffe führt dazu, dass das Ziel an Lepra erkrankt (ZÄH SG 12, keine Wirkung). Bei einem erfolgreichen kritischen Treffer bricht ein winziges Stück des Viridiums im Opfer ab und hat die gleiche Wirkung wie Grünblutöl (Zähigkeit SG 13, keine Wirkung).
Eine Kreatur, die eine Viridiumwaffe bei sich trägt, muss alle 24 Stunden einen Rettungswurf ablegen, ansonsten erkrankt sie an Lepra. Dies gilt nicht, wenn die Waffe in einem außerdimensionalen Raum (wie einem Effizienten Köcher) oder in einer mit Blei ausgelegten Scheide aufbewahrt wird.Schlicke, Pflanzen und Externare sind gegen die tödliche Strahlung des Viridiums immun.
Viridiumwaffen besitzen die halbe Härte der Basiswaffe und die Eigenschaft Zerbrechlich. Für zusätzlich +1.000 GM pro Waffe bzw. +20 GM pro Munitionseinheit kann Viridium auf magische Weise gehärtet werden. Dadurch entfällt die Eigenschaft Zerbrechlich, alle anderen Eigenschaften des Gegenstandes bleiben aber unberührt.
Gegenstand aus Viridium | Preismodifikator |
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Munition | +20 GM pro Gegenstand |
Waffe | +200 GM |
Primitive Materialien
Eine normale Pathfinder-Rollenspielkampagne spielt in einer Zeit, die dem Mittelalter und der Frührenaissance ähnelt, in der Eisen und Stahl vorherrschen. Doch selbst in Fantasy-Kampagnen die in dieser Ära spielen, gibt es Kulturen, die keinen Stahl kennen - und manche überhaupt keine Metallverarbeitung. Die Gründe für diesen Rückstand können die geographische Abgeschiedenheit, der Mangel an Bodenschätzen, die Unterdrückung durch einen mächtigen Lehnsherren oder gesellschaftliche Tabus sein. Andere Kampagnen spielen vielleicht vor dem Mittelalter oder in einer düsteren Zukunft, in der sich die Überlebenden des Weltuntergangs mehr schlecht als recht mit den besten Werkzeugen durchschlagen, die sie auftreiben können. Manche lassen sich vielleicht freiwillig auf eine niedrigere technologische Stufe herab: weil es sie stolz macht, aus religiösen Gründen, um ihre kriegerische Vormachtstellung zu sichern oder einfach, um ihre Kriegerahnen zu ehren, indem sie aus deren Knochen Waffen herstellen, sodass diese symbolisch von jenseits des Grabes weiterhin für ihren Stamm oder ihre Familien weiterkämpfen können.
Abhängig von der Technologiestufe, können Kampagnen in primitiver Zeit in zwei Kategorien unterteilt werden. Zum einen die Steinzeit, in der bearbeitetes Metall völlig unbekannt ist. Zum anderen die Bronzezeit, in der es zwar Waffen aus Metall gibt, Eisen und Stahl aber noch nicht bearbeitet werden können oder selten sind.
Der folgende Abschnitt beschreibt allgemeine Regeln für Rüstungen und Waffen aus Bronze, Gold, Knochen, Obsidian und Stein. Die meisten dieser Materialien sind nicht so robust wie Stahl und besitzen bei Waffen und Rüstungen der Eigenschaft Zerbrechlich.
Gegenstände aus diesen Materialien können für zusätzliche 100 GM pro Pfund magische verstärkt werden. Welche Effekte dies auf die jeweiligen Materialien hat, steht in der Beschreibung ihrer Eigenschaften.
Bronze
Ehe Eisen und Stahl auf kamen, beherrschte Bronze die Welt. Dieses leicht zu verarbeitende Metall kann bei Rüstungen und Waffen anstelle von Stahl genutzt werden. Aus Gründen der Einfachheit können diese Regeln auch auf ähnliche Metalle oder Legierungen wie Messing, Kupfer oder sogar Zinn Anwendung finden, auch wenn in Wirklichkeit Bronze härter und ausdauernder ist als diese Metalle.
Waffen: Leichte und einhändige Waffen können aus Bronze hergestellt werden. Dies gilt auch für Speerspitzen, Pfeilspitzen und Axtköpfe, selbst wenn sie Teile zweihändiger Waffen sind. Bronze ist zu schwach, als dass man vollständige zweihändige Waffen daraus fertigen kann. Es kann mit Ausnahme der Rhomphaia (siehe Ausrüstung des Bronzezeitalters) nicht für Stangenwaffen benutzt werden.
Bronzewaffen besitzen die Härte der Normalversion, aber auch die Eigenschaft Zerbrechlich. Bronzewaffen verursachen denselben Schaden wie entsprechende Stahlwaffen und haben denselben Preis und dasselbe Gewicht.
Rüstung: Bronze kann verwendet werden, um jede leichte oder mittelschwere Rüstung anzufertigen, welche völlig aus Metall besteht oder Metallkomponenten aufweist. Sie schützt eine Kreatur so gut wie Stahlrüstung, besitzt aber die Eigenschaft Zerbrechlich. Bronzerüstung hat denselben Preis und dasselbe Gewicht wie entsprechende Stahlrüstung. Eine Bronzerüstung hat eine Härte 9.
Gold
In der Regel werden nur zeremonielle Waffen und Rüstungen aus Gold angefertigt. Metallene Ausrüstung aus Gold ist zerbrechlich, schwer und teuer. Goldene Rüstung ist meist nur goldbeschlagen, statt vollständig aus Gold gefertigt. Die folgenden Regeln gelten für die seltenen Gegenstände, die vollständig aus Gold bestehen und nicht nur goldbeschlagen sind. Goldbeschlagene Gegenstände haben den dreifachen Grundpreis entsprechender Waffen und Rüstungen und dieselben Eigenschaften wie der unbeschlagene Gegenstand. Völlig aus Gold hergestellte Gegenstände kosten das 10-fache des Grundpreises entsprechender Gegenstände. Goldene Gegenstände wiegen 50% mehr als die durchschnittlichen Waffen oder Rüstungen ihrer Art.
Waffen: Gold ist meist zu weich für eine scharfe Schneide. Leiche Waffen, die Hieb- oder Stichwaffenschaden verursachen, können aus Gold oder einer Legierung hergestellt werden, welche beinahe Gold entspricht. Sie haben einen Malus von -2 auf Schadenswürfe (Minimum 1 Schadenspunkt). Goldene Waffen haben eine Härte von der Hälfte der Härte ihrer Ausgangsversion und die Eigenschaft Zerbrechlich.
Rüstung: Leichte oder mittelschwere Rüstungen können aus Gold angefertigt werden. Das Gewicht des weichen Metalls senkt den Rüstungs-/Schildbonus um 2 und erhöht den Rüstungsmalus um 2. Goldene Rüstungen haben eine Härte von 5.
Knochen
Knochen kann bei Waffen und Rüstung anstelle von Holzund Stahl verwendet werden. Andere, aus Tieren gewonnene Materialien wie Horn, Schalenpanzer und Elfenbein folgenden Regeln für Knochenwaffen und -rüstungen. Der Preis einer Knochenwaffe oder -rüstung ist halb so hoch wie der Preis einer normalen Waffe oder Rüstung.
Waffen: Leichte und einhändige Kriegswaffen sowie zweihändige Waffen, die Wuchtwaffenschaden verursachen, können aus Knochen angefertigt werden. Zweihändige Stangenwaffen wie Speere können mit Knochenspitzen angefertigt werden, dies gilt auch für Pfeilspitzen. Andere zweihändigen Waffen können nicht aus Knochen hergestellt werden.
Knochenwaffen besitzen nur die Hälfte der Härte der Normalversion und erhalten die Eigenschaft Zerbrechlich. Auch Knochenwaffen mit Meisterarbeitsqualität erhalten die Eigenschaft Zerbrechlich, nicht aber magische Knochenwaffen. Knochenwaffen erhalten einem Malus von -2 auf Schadenswürfe (Minimum 1 Schadenspunkt).
Rüstung: Beschlagene Lederrüstung, Schuppenpanzer, Brustplatten und Holzschilde können als Knochenrüstungen angefertigt werden. Knochen ersetzt dann entweder die Metallkomponenten der Rüstung oder im Falle von Holzschilden das Holz mittels großer Knochenstücken oder Tierpanzern.
Knochenrüstungen besitzen eine Härte von 5 und die Rüstungseigenschaft Zerbrechlich. Knochenrüstung von Meisterarbeitsqualität besitzt ferner die Eigenschaft Zerbrechlich, dies gilt nicht für magische Knochenrüstung. Der Rüstungs- bzw. Schildbonus von Knochenrüstung ist um 1 reduziert, im Falle Beschlagener Lederrüstung wird auch der Rüstungsmalus um 1 (auf 0) reduziert.
Obsidian
Dieses schwarze Vulkanglas ist sehr scharf und kann zu einer Reihe von Waffen verarbeitet werden, die Hieb- oder Stichwaffenschaden verursachen. Obsidianstücke, die in ein gehärtetes Holzstück eingesetzt werden, erschaffen effektiv Schwerter, die auch als Terbutjen bezeichnet werden.
Obsidianwaffen kosten die Hälfte ihrer normalen Gegenstücke und wiegen 75% ihrer normalen Gegenstücke.
Waffen: Obsidian kann benutzt werden, um leichte und einhändige Waffen herzustellen, die Hieb- und Stichwaffenschaden verursachen, sowie Speer- und Pfeilspitzen. Die Härte von Obsidianwaffen ist halb so hoch wie die der Ausgangswaffe. Obsidianwaffen haben die Eigenschaft Zerbrechlich.
Rüstung: Das zerbrechliche Obsidianglas ist perfekt, um scharfe Spitzen und Klingen zu fertigen, aber für Rüstungen nicht geeignet. Aus Obsidian können keine Rüstungen angefertigt werden.
Stein
Steinzeitliche Waffen nutzen eigentlich immer auf irgendeine Weise Stein. Es kann sich um frühe Keulen und Äxte handeln, bei denen Steine an Holzgriffen festgebunden werden, oder um Messer aus Feuerstein und steinerne Pfeilspitzen; aber all diese primitiven Waffen sind dennoch gefährlich.
Steinwaffen kosten ein Viertel des Preises der Ausgangsversion und wiegen 75% des Gewichtes der Ausgangsversion.
Waffen: Leichte und einhändige Waffen, welche Wuchtwaffenschaden verursachen, Speere und Pfeilspitzen können aus Stein angefertigt werden. Steinerne Waffen besitzen die Härte ihrer gewöhnlichen Gegenstücke und die Eigenschaft Zerbrechlich.
Rüstung: Rüstungen können in der Regel nicht aus Stein angefertigt werden. Zwerge oder andere steinbearbeitende Kulturen stellen aber häufig alchemistisch verbesserte Steinrüstungen her (siehe Steinmantel).