Zauberzepter
Zauberzepter
Zepter besitzen magische Kräfte und normalerweise keine Ladungen. Jeder kann ein Zauberzepter benutzen.
Physische Beschreibung: Zauberzepter wiegen ungefähr 5 Pfd. Sie sind 60 cm bis 90 cm lang und bestehen meist aus Eisen oder einem anderen Metall (viele können aufgrund ihrer soliden Konstruktion wie leichte Streitkolben oder Knüppel geführt werden, wenn das in ihrer Beschreibung festgehalten ist). Zauberzepter haben eine RK von 9, 10 Trefferpunkte, eine Härte von 10 und einen Zerbrechen-SG von 27.
Aktivierung: Wie ein Zauberzepter aktiviert wird, hängt ganz von dem individuellen Gegenstand ab. Solange nichts anderes angegeben wird, musst du das Zepter in der Hand halten, um es benutzen zu können. Für Einzelheiten ziehst du am besten die jeweilige Beschreibung zurate.
Besondere Eigenschaften: Würfle auf einem W%. Ein Ergebnis von 01 bedeutet, dass das Zauberzepter intelligent ist, 02-31 bedeutet, dass irgendetwas (das Aussehen, eine Inschrift oder etwas Vergleichbares) einen Hinweis auf dessen Funktion gibt, 32-100 bedeutet, dass nichts an dem Zauberzepter seine besonderen Eigenschaften verrät. Intelligente Gegenstände haben zusätzliche Eigenschaften und manchmal außergewöhnliche Kräfte oder einen besonderen Zweck (siehe Intelligente Gegenstände). Zauberzepter mit Ladungen können niemals intelligent sein.
Metamagische Zauberzepter: Die Zauberzepter aus dieser speziellen Kategorie besitzen die Macht, die Zauber des Träger wie durch metamagische Talente zu verbessern.
Tabelle: Zauberzepter
Tabelle: Metamagische Zauberzepter (Zaubergrad +1)
W% | Art des Metamagischen Zauberzepters |
---|---|
01-04 | Abprallender Zauber |
05-09 | Zauberstörender Zauber |
10-14 | Ektoplasmischer Zauber |
15-19 | Elementarer Zauber |
20-31 | Zauberreichweite erhöhen |
32-43 | Zauber ausdehnen |
44-48 | Aufblitzender Zauber |
49-53 | Zielgerichteter Zauber |
54-58 | Verschärfter Zauber |
59-63 | Nachwirkender Zauber |
64-68 | Durchdringender Zauber |
69-73 | Weitreichender Zauber |
74-78 | Frostiger Zauber |
79-83 | Selektiver Zauber |
84-95 | Lautlos zaubern |
96-100 | Zu-Fall-bringender Zauber |
Tabelle: Metamagische Zauberzepter (Zaubergrad +2)
W% | Art des Metamagischen Zauberzepters |
---|---|
01-11 | Brennender Zauber |
12-22 | Erschütternder Zauber |
23-40 | Zauber verstärken |
41-51 | Hartnäckiger Zauber |
52-62 | Krankmachender Zauber |
63-75 | Thanatopische Zauber |
76-88 | Threnodische Zauber |
89-100 | Donnernder Zauber |
Tabelle: Metamagische Zauberzepter (Zaubergrad +3)
W% | Art des Metamagischen Zauberzepters |
---|---|
01-20 | Benommenmachender Zauber |
21-40 | Widerhallender Zauber |
41-70 | Zaubereffekt maximieren |
71-100 | Zauberbereich erweitern |
Auffangzepter
Aura Starker Bannzauber; ZS 15
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 50.000 GM; Gewicht 5 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieses Zepter funktioniert wie ein Magnet, der Zauber oder zauberähnliche Fähigkeiten anzieht. Die magische Energie, die aufgefangen werden kann, muss entweder von einem Zauber mit einem einzigen Ziel oder von einem Strahl kommen, die entweder auf den Charakter gerichtet sind, welcher das Zepter besitzt, oder auf dessen Ausrüstung. Das Zepter hebt den Eff ekt des Zaubers auf und speichert die Energie, bis der Träger sie in Form eines eigenen Zaubers wieder freisetzt. Der Träger weiß in dem Moment, in dem das Zepter die Energie absorbiert, wie viele Zaubergrade es absorbiert hat. Der Träger des Zepters muss aktiv nichts tun, um die Energie aufzufangen, außer das Zepter in der Hand zu halten.
Man sollte sich notieren, wie viele Zaubergrade das Zepter aufgefangen hat und wie viele benutzt wurden. Der Träger des Zepters kann die aufgefangene Energie nutzen, um Zauber zu wirken, welche er vorbereitet hat, ohne dafür einen Zauberplatz auszugeben. Die Anzahl der gespeicherten Zaubergrade im Zepter muss natürlich so hoch sein oder höher als der Grad des Zaubers, der damit gewirkt werden soll. Um einen Zauber mit der Energie des Zepters wirken zu können, müssen die entsprechenden Materialkomponenten bereitgestellt werden und das Zepter muss in der Hand gehalten werden. Zauberkundige, die keine Zauber vorbereiten, wie etwa Barden und Hexenmeister, können die Energie des Zepters nutzen, um Zauber zu wirken, die sie kennen.
Ein Auffangzepter kann maximal 50 Zaubergrade absorbieren und danach nur noch Energie abgeben. Das Zepter kann nicht wieder aufgeladen werden. Der Träger weiß, wie viel Energie das Zepter noch speichern kann und wie viel gerade in ihm gespeichert ist.
Um das verbleibende Absorptionspotential eines Auffangzepters zu ermitteln, das gerade gefunden wurde, würfle mit einem W% und teile das Ergebnis durch 2. Danach würfl noch einmal mit einem W%. Bei einer 71-100 ist die Hälfte der Energie, die das Zepter bereits absorbiert hat, noch in ihm gespeichert.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Zauberzepter-herstellen, Zauber zurückwerfen; Kosten 25.000 GM.
Aufhebungszepter
Aura Stark (verschiedene Schulen); ZS 15
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 37.000 GM; Gewicht 5 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieses Zepter hebt Zauber, zauberähnliche Funktionen oder normale Funktionen magischer Gegenstände auf. Der Träger muss mit dem Zepter auf einen magischen Gegenstand seiner Wahl zeigen und ein bleicher, grauer Strahl schießt hervor, der das Ziel berührt (Berührungsangriff im Fernkampf). Dieser Strahl funktioniert wie Mächtige Magie bannen, abgesehen davon, dass er nur magische Gegenstände betrifft. Um augenblickliche Effekte eines Gegenstandes aufzuheben, muss der Träger des Zepters die Aktion Vorbereiten einsetzen. Beim Bannwurf wird die Zauberstufe des Zepters (15) benutzt. Der Zielgegenstand darf keinen Rettungswurf ablegen. Gegen Artefakte hat das Zepter jedoch keine Wirkung (normale Artefakte eingeschlossen). Ein Aufhebungszepter kann dreimal pro Tag angewendet werden.
ERSCHAFFUNG
VoraussetzungenZauberzepter herstellen, Magie bannen und Begrenzter Wunsch oder Wunder; Kosten 18.500 GM.
Balancezepter
Preis 15.000 GM
Aura Schwacher Bannzauber ZS 5 Gewicht 5 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieses kurze, schlanke Zepter wurde anscheinend aus festem Eisen gefertigt, obwohl es unglaublich leicht ist. In seiner verkürzten Form besitzt das Zepter keine Kräfte. Wenn der Träger allerdings einen kleinen Knopf an einem Ende des Zepters drückt (eine Bewegungsaktion), wächst das Zepter auf eine Länge von 1,5m an und seine Kräfte werden verfügbar.
Einmal ausgefahren besitzt das Zepter verschiedene Kräfte, welche die Akrobatikfähigkeiten des Trägers verbessert. Der Träger des Zepters erhält einen Kompetenzbonus von +10 auf alle Fertigkeitswürfe für Akrobatik, sofern diese für lange und hohe Sprünge abgelegt werden. Zudem kann der Träger das Doppelte seiner normalen Sprungdistanz zurücklegen, wenn er einen Fertigkeitswurf für Akrobatik ablegt. Durch den Gebrauch des Zepters erhält der Träger außerdem anstelle des normalen Bonus von +2 einen Ausweichenbonus von +4 auf seine RK, wenn er defensiv kämpft. Des Weiteren kann der Nutzer dieses Zepters, wenn er diesen Gegenstand gebraucht, nicht zu Fall gebracht werden und erhält er nur den halben Schaden durch Stürze.
Ein Balancezepterstrahlt eine schwache Bannzauber- und Verwandlungs-Aura aus.
ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN
Kosten 7.500 GM GM; Zauberzepter herstellen, Federfall, Katzenhafte Anmut, Springen
Eiszepter
Preis 8.500 GM
Aura Durchschnittliche Hervorrufung ZS 9 Gewicht 3 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieses Zepter sieht wie ein langer Eiszapfen aus und fühlt sich kalt an, sobald man es berührt, jedoch erleidet der Träger dadurch keinen Schaden. Der Träger kann das Zepter nutzen, um einen Berührungsangriff im Nahkampf auszuführen, der bei der getroffenen Kreatur 1W4 Punkte Kälteschaden verursacht. Zudem kann der Träger einmal pro Tag auf Befehl mit dem Zepter den Boden berühren, um einen 9 m großen Kegel aus Eis zu erschaffen, der die Erde bedeckt und den Bereich wie durch Schmieren beeinträchtigt.
ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN
Kosten 4.250 GM; Zauberzepter herstellen, Kältekegel
Entzauberungszepter
Aura Starker Bannzauber; ZS 17
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 11.000 GM; Gewicht 5 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieser gefürchtete Stab ist der Fluch aller magischen Gegenstände, denn eine Berührung von ihm reicht aus, um einem Gegenstand all seine magischen Eigenschaften zu entziehen. Der berührte Gegenstand muss einen Willenswurf (SG 23) machen, um die Wirkung des Zauberzepters zu verhindern. Wird der Gegenstand von einer Kreatur gehalten, kann der Gegenstand auch den Willensbonus dieser Kreatur benutzen, falls dieser höher liegt. Der Kontakt mit dem Gegenstand wird mittels eines Berührungsangriffs im Nahkampf hergestellt. Wenn das Entzauberungszepter einem Gegenstand seine Kräfte entzogen hat, wird es selbst morsch und kann nicht mehr benutzt werden. Gegenstände, denen ihre Kräfte entzogen wurden, können nur mit einem Wunsch oder einem Wunder wiederhergestellt werden. Wenn eine Sphäre des Nichts und ein Entzauberungszepter sich gegenseitig vernichten, kann nichts sie wiederherstellen.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Zauberzepter herstellen, Magische Auftrennung; Kosten 5.500 GM.
Erdungszepter
Preis 12.000 GM
Aura Schwacher Bannzauber ZS 5 Gewicht 10 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieses 1,80 m lange Silberzepter trägt an einem Ende einen Ball aus Kupfer und eine vielzackige Spitze am anderen Ende. Dreimal pro Tag kann das spitzenbewehrte Ende mit Hilfe einer Bewegungsaktion in Sand, Schlamm oder lockere Erde getrieben werden bzw. mit Hilfe einer vollen Aktion in Stein oder härtere Materialien. Einmal verankert, erzeugt das Zepter einen Wirkungsbereich mit einem Radius von 12 m, der elektrische Ladungen hemmt. Alle Kreaturen innerhalb dieses Radius erhalten Elektrizitätsresistenz 5. Zudem muss jeder, der versucht einen Zauber der Kategorie Elektrizität zu wirken, einen Wurf auf die Zauberstufe (SG 16) ablegen oder er verliert den Zauber.Das Zepter vom Boden zu entfernen und es zu deaktivieren erfordert dieselben Aktionsarten, die es auch bei der Verankerung benötigte.
ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN
Kosten 6.000 GM; Zauberzepter herstellen, Blitz, Energien widerstehen, Magie bannen
Fallenraubendes Zepter
Preis 13.500 GM
Aura Starke Verwandlung ZS 15 Gewicht 5 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieses solide Eisenzepter wurde mit ausgeprägten Winkeln geschmiedet, die einen festen Griff erlauben. Das Zepter ist mit Bildern und Sprüchen berühmter Diebe aus Mythen und Folklore geschmückt. An dem einen Ende befindet sich ein Haken. Ein fallenraubendes Zepter funktioniert wie ein außergewöhnliches Brecheisen. Es verleiht seinem Nutzer einen Situationsbonus von +4 auf Stärkewürfe, um eine Tür oder Truhe gewaltsam damit zu öffnen.
Außerdem kann der Träger auf Befehl das Zepter in ein magisches Diebeswerkzeug verwandeln. Die Nutzung dieses Werkzeug es verleiht einen Kompetenzbonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Mechanismus ausschalten. Der Träger kann diese Werkzeuge mit einem Befehl wieder in ein Zepter verwandeln.Schlussendlich, wenn der Träger des Zepters erfolgreich eine Falle mit dem Werkzeug ausschaltet und den SG für das Ausschalten der Falle um 5 oder mehr übertrifft, kann er die ausgeschaltete Falle auf magisch Weise stehlen. Eine gestohlene Falle verschwindet aus dem sie umgebenden Areal in einen extradimensionalen Raum, der mit dem Zepter verbunden ist. Das Gelände um die Falle herum stellt sich selbst wieder her, so als ob die Falle nie existiert hätte – Durchgänge und Portale, die eine Falle beinhaltet haben, sind nicht betroffen. Während der nächsten 24 Stunden kann der Träger des Zepters die eingespeicherte Falle an einem neuen Ort platzieren, wo sie völlig normal funktioniert.
Der neue Ort muss den Standort der Falle unterstützen. Zum Beispiel kann eine Fallgrube, die aus dem Boden eines Gewölbes gestohlen wurde, auf einer schmutzigen Straße platziert werden, jedoch nicht auf der Oberfläche eines Flusses oder Sees. Wie effektiv die Platzierung ist liegt im Ermessen des SL. Die Fallen an einem Ort zu platzieren, der sie nicht unterstützt, verschwendet den Effekt und transportiert die Falle magisch an ihren ursprünglichen Ort zurück. Unabhängig davon, ob sie erfolgreich an einem neuen Ort platziert wurde oder nicht, kehrt eine gestohlene Falle nach 24 Stunden an ihren ursprünglichen Ort zurück. Diese Eigenschaft funktioniert einmal pro Tag.
ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN
Kosten 6.750 GM; Zauberzepter herstellen, Ebenenwechsel, Grube erschaffen, Klopfen
Feinderkennungszepter
Aura Durchschnittlicher Erkenntniszauber; ZS 10
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 23.500 GM; Gewicht 5 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieser Gegenstand pulsiert in der Hand des Benutzers und zeigt die Richtung an, in der sich ihm feindlich gesinnte Kreaturen aufhalten (zuerst die am Nächsten befi ndlichen). Es ist dabei egal, ob die Kreaturen unsichtbar, ätherisch, versteckt, verkleidet oder gut sichtbar sind. Die Entdeckungsreichweite beträgt 18 m.
Konzentriert der Träger des Zauberzepters sich eine Runde lang, zeigt es nicht nur die Richtung an, in der sich die nächsten Gegner befinden, sondern auch wie viele Gegner sich in Reichweite befinden. Das Zauberzepter kann drei Mal pro Tag benutzt werden und es wirkt jedes Mal 10 Minuten lang. Das Aktivieren des Zauberzepters verbraucht eine Standard-Aktion.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Zauberzepter herstellen, Wahrer Blick; Kosten 11.750 GM.
Flegelzepter
Aura Durchschnittliche Verzauberung; ZS 9
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 50.000 GM; Gewicht 5 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieses Zauberzepter verwandelt sich auf den Befehl seines Besitzers hin von einem ganz normalen Zepter in einen Schreckensflegel +3/+3. Der Schreckensflegel ist eine Doppelwaffe, das heißt, dass beide Enden der Waffe zum Angreifen benutzt werden können.
Der Benutzer kann einen zusätzlichen Angriff (mit dem zweiten Ende) ausführen, dafür haben alle Angriffe einen Malus von – 2 (wie wenn er das Talent Kampf mit zwei Waffen hätte).
Außerdem kann das Flegelzepter ein Mal pro Tag für 10 Minuten einen Ablenkungsbonus von +4 auf die RK verleihen und einen Resistenzbonus von +4 auf Rettungswürfe. Dafür muss es nicht seine Waffenform angenommen haben.
Das Verwandeln des Zauberzepters in eine Waffe und zurück entspricht einer Bewegungsaktion.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Zauberzepter herstellen, Segnen; Kosten 25.000 GM.
Fluchtzepter
Preis 15.000 GM
Aura Schwache Hervorrufung ZS 5 Gewicht 5 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieses Zepter wurde aus Kaltem Eisen gefertigt und erlaubt seinem Träger, sogar aus den engsten Fesseln oder Griffen zu entkommen. Wenn ein Gegner den Träger dieses Zepters in einen Ringkampf verwickelt, dehnen sich die Enden des Zepters aus, um den Träger zu befreien. Der Träger des Zepters erhält einen Bonus von +5 auf seine KMV, wenn er versucht, einem Ringkampf auszuweichen oder aus einem Ringkampf zu entkommen. Zudem kann der Träger nicht in den Haltegriff genommen werden, wenn er dieses Zepter führt.
Der Träger des Zepters erhält einen Kompetenzbonus von +5 auf Fertigkeitswürfe für Entfesselungskunst, wenn er durch nicht-magische oder unbelebte Hilfsmittel (wie Seile oder Fesseln) zurückgehalten wird. Der Besitzer des Zepters muss es nicht halten, um diesen Bonus zu erlangen; es muss sich dafür lediglich in seinem Besitz befinden.
ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN
Kosten 7.500 GM; Zauberzepter herstellen, Bärenstärke, Katzenhafte Anmut, Zerbersten
Gewitterzepter
Aura Durchschnittliche Hervorrufung; ZS 9
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 33.000 GM; Gewicht 5 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieses Zepter ist aus Eisen gefertigt und mit silbernen Nieten versehen. Es hat die Eigenschaften eines leichten Streitkolbens +2 und einige weitere.
Donner: Das Zepter kann einmal pro Tag wie ein Leichter Streitkolben +3 zuschlagen. Der Getroffene wird durch den Krach, welchen das Zepter verursacht, betäubt (Zähigkeit, SG 16, keine Wirkung). Das Aktivieren dieser Kraft entspricht einer freien Aktion. Sie funktioniert, wenn der Träger des Zepters innerhalb 1 Runde danach damit angreift .
Blitz: Das Zepter kann auf Wunsch des Trägers einmal pro Tag einen elektrischen Funken erzeugen. Wenn der Träger dann mit dem Zepter einen Gegner trifft, verursacht dieses neben dem normalen Schaden einesLeichter Streitkolbens +2 (1W6+2)
noch 2W6 Punkte Elektrizitätsschaden. Selbst wenn das Zepter eigentlich keinen Treffer erzielt, kann es noch die 2W6 Punkte Elektrizitätsschaden verursachen, wenn der Wurf hoch genug war, um einen Berührungsangriff im Nahkampf zu machen. Das Aktivieren dieser Kraft entspricht einer freie Aktion. Sie funktioniert, wenn der Träger des Zepters innerhalb 1 Runde danach damit angreift .
Donnerschlag: Der Träger des Zepters kann dieses einmal pro Tag mit einer Standard-Aktion dazu bringen, einen ohrenbetäubenden Krach von sich zu geben – wirkt wie der Zauber Brüllen (Zähigkeit, SG 16, teilweise 2W6 Punkte Schallschaden, Ziel ist 2W6 Runden lang betäubt).
Blitzschlag: Der Träger des Zepters kann dieses einmal pro Tag mit einer Standard-Aktion dazu bringen, einen 1,50 m breiten Blitzschlag zu erzeugen (Refl ex, SG 16, halbiert, 9W6 Punkte Elektrizitätsschaden). Die Reichweite des Blitzschlags beträgt 60 m.
Blitz und Donner: Einmal pro Woche kann der Träger des Zepters den Donnerschlag und den Blitzschlag miteinander kombinieren ( Standard-Aktion). Der Donnerschlag betrifft alle innerhalb von 3 m in der Nähe des Blitzschlags. Der Blitzschlag verursacht 9W6 Punkte Elektrizitätsschaden (zähle Würfelergebnisse von 1 oder 2 als Ergebnis von 3 – der Blitzschlag verursacht also 27 bis 54 Punkte Schaden). Der Donnerschlag verursacht 2W6 Punkte Schallschaden.
Ein einziger erfolgreicher Reflexwurf (SG 16) bedeutet, dass beide Effekte vermieden wurden.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Zauberzepter herstellen, Blitz; Kosten 16.500 GM.
Konduktionszepter
Preis 12.000 GM
Aura Durchschnittlicher Bannzauber ZS 12 Gewicht 5 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieses robuste Zepter besteht immer aus einem besonders leitfähigen Metall, das mit netzartigen Adern aus weißem oder gelbem Glas durchzogen ist. Während eine Kreatur ein Konduktionszepterträgt, erhält sie dauerhaft Elektritzitätsresistenz 5 und einen Bonus von +1 auf ihre effektive Zauberstufe, wenn sie einen Zauber der Kategorie Elektrizität wirkt.
Einmal pro Tag, wenn der Träger eines Konduktionszepter einen Zauber der Kategorie Elektrizität wirkt, kann er sich mit Hilfe einer freien Aktion dorthin teleportieren, wo auch der Effekt sich hinbewegt – er wird aber ansonsten nicht weiter von dem Zauber betroffen.
ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN
Kosten 6.000 GM; Zauberzepter herstellen, Blitz, Dimensionstür, Energien widerstehen
Löschzepter
Aura Starke Verwandlung; ZS 12
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 15.000 GM; Gewicht 5 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieses Zepter kann mittelgroße oder kleinere nicht-magische Feuer allein mit einer Berührung löschen (Standard-Aktion). Um auch andere Arten von Feuer löschen zu können, muss der Benutzer des Zepters 1 oder mehr Ladungen des Zepters ausgeben.
Um ein großes oder größeres nicht-magisches Feuer oder ein mittelgroßes oder kleineres magisches Feuer (wie etwa eine Flammenwaffe oder den Zauber Brennende Hände) zu löschen, muss man 1 Ladung aufwenden. Kontinuierlich brennendes magisches Feuer, wie etwa die Flammen einer Waffe oder eine Feuerkreatur, werden 6 Runde lang unterdrückt und flackern danach wieder auf. Um einen sofortig wirkenden Feuerzauber zu löschen, muss das Zepter sich im Wirkungsbereich aufhalten und der Träger muss eine vorbereitete Aktion haben, um dem Zauber entgegen wirken zu können. Wenn das Zepter große oder größere magische Feuer löschen soll, wie sie etwa durch einen Feuerball, einen Flammenschlag oder eine Feuerwand hervorgerufen werden, müssen 2 Ladungen ausgegeben werden.
Wenn der Gegenstand gegen eine Feuerkreatur eingesetzt wird (Berührungsangriff im Nahkampf), verursacht er 6W6 Schadenspunkte. Dafür müssen 3 Ladungen eingesetzt werden.
Wenn man ein Löschzepter findet, hat dies noch 10 Ladungen. Ausgegebene Ladungen erneuern sich jeden Tag. Man kann innerhalb von 24 Stunden also bis zu 10 Ladungen ausgeben.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Zauberzepter herstellen, Feuerwerk; Kosten 7.500 GM.
Nesselzepter
Preis 18.000 GM
Aura Durchschnittliche Verwandlung ZS 8 Gewicht 5 Pfd.
BESCHREIBUNG
Auf dieses hölzerne Zepter sind die gezackten Blätter von Brennnesseln eingraviert worden. Dieses Zepter funktioniert wie ein leichter Streitkolben +1, der keinen Schaden verursacht. Stattdessen verursacht die giftige Berührung des Zepters (Berührungsangriff im Nahkampf) 1W3 Punkte Geschicklichkeitsschaden und das Ziel unterliegt den Auswirkungen des Zustandes Kränkelnd für eine Dauer von 1W6 Runden (Zähigkeit, SG 14, ein erfolgreicher Wurf negiert den Zustand Kränkelnd und halbiert den Geschicklichkeitsschaden). Bei einem kritischen Treffer steht dem Ziel kein Rettungswurf zu.
Einmal pro Tag kann der Träger auf Befehl mit dem Nesselzepter gewöhnliche Vegetation berühren, um einen Bereich hervorzurufen, der einem Würfel mit 6 m Kantenlänge entspricht und mit Nesselranken überwuchert ist, wie durch den Überwucherneffekt des Zaubers Pflanzenwachstum. Des Weiteren werden Kreaturen, die diesen Bereich betreten oder sich bereits darin befinden, so betroffen, als ob sie von dem Zepter berührt worden wären. Berührte Kreaturen mit einem natürlichen Rüstungsbonus von +3 oder höher sind immun gegen diesen Effekt. Kreaturen, denen ihr Rettungswurf gelingt, können 24 Stunden lang nicht mehr von dem Gift dieses Bereiches betroffen werden.
ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN
Kosten 9.000 GM; Zauberzepter herstellen, Pflanzenwachstum, Vergiften
Prachtzepter
Aura Starker Bannzauber und Verwandlung; ZS 12
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 25.000 GM; Gewicht 5 Pfd.
BESCHREIBUNG
Der Besitzer dieses mit fantastischen Edelsteinen besetzten Zepters erhält einen Verbesserungsbonus von +4 auf seinen Charismawert, solange er das Zepter trägt oder in der Hand hält. Das Zepter kann einmal pro Tag Kleidung aus den feinsten Stoff en, inklusive Fellen und Schmuck erschaffen.
Diese Roben bleiben 12 Stunden lang bestehen. Versucht der Besitzer des Zepters jedoch, sie zu verkaufen oder zu verschenken, sei es auch nur teilweise, will er es als Zauberkomponente benutzen, oder ähnliches, verschwinden alle Kleidungsstücke sofort. Dasselbe passiert auch, wenn jemand dem Träger die Kleidung vom Leib reißt. Der Wert dieser edlen Gewänder liegt zwischen 7000 und 10.000 GM (1W4+6 x 1.000 GM). Allein der Stoff ist schon 1.000 GM wert, die Felle 5.000 GM, der Rest fällt auf den Schmuck (maximal 20 Edelsteine, die pro Stein maximal 200 GM wert sein können).
Das Zepter hat aber auch noch eine zweite Funktion, die einmal pro Woche eingesetzt werden kann. Es kann auf Befehl ein königliches Zelt erschaffen – ein riesiger Pavillon aus Seide, der einen Durchmesser von 18 m hat. In dem Zelt finden sich Möbel und Speisen, wie sie dem Aussehen des Pavillons angemessen sind und mit dem man 100 Personen beherbergen kann. Das Zelt und alle Annehmlichkeiten währen 1 Tag lang. Am Ende dieses Tages verschwinden das Zelt und alles, was zu ihm gehörte (auch Dinge, die aus ihm herausgeholt wurden).
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Zauberzepter herstellen, Pracht des Adlers, Verarbeitung, Höhere Erschaffung; Kosten 12.500 GM.
Pythonzepter
Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 10
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 13.000 GM; Gewicht 10 Pfd.
BESCHREIBUNG
Anders als die meisten Zepter biegt und krümmt sich das Ende dieses Zepters - die Spitze dieser Krümmung sieht manchmal wie der Kopf einer Schlange aus. Das Zepter selbst ist etwa 1,20 m lang, wiegt 10 Pfd und kann wie ein Kampfstab +1/+1 benutzt werden. Wirft der Benutzer es aber zu Boden (eine Standard-Aktion), verwandelt es sich am Ende der Runde in eine Würgeschlange. Die Schlange gehorcht allen Befehlen des Besitzers (und behält in ihrer Tierform den Verbesserungsbonus von +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe, den sie auch in der Form als Zepter besitzt) Die Schlange kehrt in die Zepterform zurück (eine volle Aktion), wenn der Träger dies wünscht oder sie sich weiter als 30 m vom Besitzer entfernt. Wird die Schlange getötet, verwandelt sie sich ebenfalls zurück in das Zepter. Das Zepter kann anschließend für 3 Tage nicht mehr aktiviert werden. Ein Pythonzepter funktioniert nur, wenn sein Besitzer der Gesinnung gut angehört.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Zauberzepter herstellen, Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Böswillige Verwandlung, Erschaffer muss gut sein; Kosten 6.500 GM.
Schattenzepter
Aura Durchschnittliche Bannmagie; ZS 8
Ausrüstungsplatz Keiner; Preis 64.305 GM; Gewicht 5 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieses Ebenholzzepter ist so schwarz, dass es das Licht um sich herum zu absorbieren scheint. Das Zepter funktioniert wie ein leichter Streitkolben +2. Es erlaubt seinem Träger in Dunkelheit zu sehen, als ob er die Fähigkeit Im Dunkeln sehen hätte. Dreimal pro Tag kann der Träger es nutzen, um eine Tiefere Dunkelheit (8. Zauberstufe) zu erschaffen. Um diese Eigenschaft nutzen zu können, muss der Träger des Zepters das Zielobjekt berühren, was eine Standard-Aktion ist, die Gelegenheitsangriffe provoziert.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Zauberzepter herstellen, Tiefe Dunkelheit, Wahrer Blick; Kosten 32.305 GM
Setzlingzepter
Preis 16.650 GM
Aura Durchschnittliche Beschwörung und Verwandlung ZS 9 Gewicht 5 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieses Zepter scheint nichts weiter als ein zweigloser, mit Wurzeln versehener Stamm eines Miniaturbaumes zu sein. Es verleiht seinem Träger einen Kompetenzbonus von +5 auf Fertigkeitswürfe für Überleben, um in der Wildnis bestehen zu können und nicht die Orientierung zu verlieren. Außerdem erhalten der Träger und alle Verbündeten in einem Radius von 6 m die Vorteile von Unterholz durchqueren (wie das Klassenmerkmal des Waldläufers).
Wenn es in natürlichen Boden oder Erde gesteckt wird und dort für 1 Stunde verweilt, wächst das Zepter und wird zu einem großen Baum, der essbare Früchte trägt. Ein Setzlingzepter bringt 2W4 Früchte hervor. Eine Kreatur, die eine komplette Frucht zu sich nimmt, erhält entweder die Vorteile von Mittelschwere Wunden heilen oder Teilweise Genesung (Wahl liegt beim Empfänger). Eine Frucht von einem Setzlingzepter zu essen ist eine volle Aktion, die Gelegenheitsangriffe provoziert. Eine einzelne Kreatur kann die Vorteile von maximal zwei Früchten einer Ernte erhalten. Ein Setzlingzepter kann einmal pro Woche zu einem Baum wachsen. Anschließend kehrt es in seine ursprüngliche Form zurück, wenn entweder alle Früchte gepflückt wurden oder wenn 24 Stunden vorbei sind, je nachdem, was zuerst eintritt. Früchte, die von dem Baum geerntet wurden, bleiben für 24 Stunden frisch, ehe sie verschrumpeln und nutzlos werden.
ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN
Kosten 8.325 GM; Zauberzepter herstellen, Hain der ErholungEXP, Mittelschwere Wunden heilen, Teilweise Genesung
Unbewegliches Zepter
Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 10
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 5.000 GM; Gewicht 5 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieses Zauberzepter besteht aus einer flachen Eisenstange mit einem kleinen Knopf an einem Ende. Wird dieser Knopf gedrückt (Bewegungsaktion), bewegt das Zepter sich nicht mehr von der Stelle, selbst wenn es sich an einem Ort ohne Schwerkraft befindet. Der Besitzer kann den Gegenstand also hinlegen, wo immer er möchte, den Knopf drücken und loslassen. Mehrere Unbewegliche Zepter können zusammen eine Leiter bilden (zwei Stück würden schon ausreichen). Ein Zepter kann bis zu 8000 Pfund tragen, bevor es hinunterfällt. Um ein solches Zepter in einer Runde 3 m weit zu bewegen, muss man einen Stärkewurf (SG 30) machen.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Zauberzepter herstellen, Schweben; Kosten 2.500 GM.
Viperzepter
Aura Durchschnittliche Nekromantie; ZS 10
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 19.000 GM; Gewicht 5 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieses Zepter kann wie ein Schwerer Streitkolben +2 zuschlagen.
Ein Mal pro Tag kann sich der Kopf des Zepters aber auch 10 Minuten lang auf Befehl in eine echte Schlange verwandeln. In dieser Zeit verursacht ein Treffer mit dem Zepter nicht nur den normalen Schaden, sondern vergiftet die getroffene Kreatur auch noch. Das Gift verursacht 6 Runden lang pro Runde 1W3 Punkte Konstitutionsschaden. Vergiftete Kreaturen dürfen pro Runde einen Zähigkeitswurf (SG 16) machen, um den Schaden ignorieren zu können und die Wirkung des Gifts zu beenden. Mehrere Treffer mit dem Zepter erhöhen die Wirkungsdauer des Gifts pro Treffer um 3 Runden und steigern den SG pro Treffer um +2. Das Zepter kann nur von einem bösen Träger verwendet werden.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Zauberzepter herstellen, Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Vergiften, Erschaffer muss selbst böse sein; Kosten 9.500 GM.
Zepter der Abolethen
Preis 29.000 GM
Aura Durchschnittliche Verwandlung ZS 7 Gewicht 5 Pfd.
BESCHREIBUNG
Das Zepter der Abolethen funktioniert wie ein leichter Säurestreitkolben +1. An einem Ende des Zepters wurden drei augenförmige Rubinen eingebettet, während das andere Ende mit einer scharfen Spitze ausgestattet ist. Sobald es Feuchtigkeit ausgesetzt ist, nimmt die Oberfläche des Zepters einen schleimigen Glanz an, der den Griff des Trägers nicht beeinträchtigt. Dieses Zepter besitzt die folgenden Kräfte.
- Einmal pro Tag, wenn das Zepter eine lebende Kreatur trifft, muss dieser ein Zähigkeitswurf gegen SG 18 gelingen oder sie erleidet 1W4 Punkte Konstitutionsschaden. Zum Aktivieren dieser Kraft ist eine freie Aktion nötig.
- Einmal pro Tag, wenn das Zepter eine lebende Kreatur trifft, muss dieser ein Willenswurf gegen SG 13 gelingen oder sie wird das Ziel von Abolethen-Lunge. Zum Aktivieren dieser Kraft ist eine freie Aktion nötig.
- Auf Befehl kann der Träger für 1 Minute pro Tag eine Bewegungsrate (Schwimmen) von 18 m erhalten. Diese Zeit muss in einem Stück aufgebraucht werden, allerdings muss sie in Einheiten von 1 Runde ausgegeben werden.
ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN
Kosten 14.500 GM; Zauberzepter herstellen, Abolethen-Lunge, Hauch der SeeEXP, Säurepfeil
zepter der erdbindung
Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 6
Ausrüstungsplatz Keiner; Preis 26.500 GM; Gewicht 5 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieses Zepter sieht wie ein langer, merkwürdiger Splitter aus rohen Granit aus. Seine Magie interagiert mit Stein und Erde, um seinem Träger Standfestigkeit zu verleihen und mit dem Zepter berührte Kreaturen zu verankern. Ein Zepter der Erdbindung funktioniert wie ein Leichter Streitkolben +1 und verleiht seinem Träger einen Situationsbonus von +4 auf seine KMV gegen die Kampfmanöver Ansturm, Ringkampf, Überrennen, Versetzen und zu-Fall-bringen, sofern der Träger eine Oreade ist und/oder der Unterart der Erde oder des Steins angehört. Drei Mal am Tag kann der Träger des Zepters, nachdem er eine Kreatur damit getroffen hat, welche auf Stein oder Erde steht, diese für 1W4 Runden verstricken (ZÄH, SG 18, keine Wirkung).
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Zauberzepter herstellen, Stein formen; Kosten 13.250 GM
Zepter der Erze und Metalle
Aura Durchschnittlicher Erkenntniszauber; ZS 9
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 10.500 GM; Gewicht 5 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieses Zepter wird von Schatzjägern und Bergleuten gleichermaßen wertgeschätzt. Es pulsiert und summt in den Händen des Besitzers, sobald sich ein Metallvorkommen in der Nähe befindet.
Wenn der Träger das Zepter ausrichtet, wächst das Pulsieren merklich an und das Zepter zeigt auf die größte Metallmasse innerhalb von 9 m. Der Träger kann sich sogar auf ein besonderes Metall oder Mineral konzentrieren. Sollte sich das Metall oder Mineral innerhalb von 9 m befinden, zeigt das Zepter auf alle möglichen Fundorte und der Träger weiß zudem, wie groß das Vorkommen ungefähr ist. Wenn sich mehr als eine Schicht von diesem besonderen Metall oder Mineral in Reichweite befindet, zeigt das Zepter zuerst die größte Ablagerung an. Jede Anwendung des Gegenstandes verbraucht eine volle Aktion.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Zauberzepter herstellen, Gegenstand aufspüren; Kosten 5.250 GM.
Zepter der Gedankenherrschaft
Preis 67.000 GM
Aura Durchschnittlicher Bannzauber und Erkenntniszauber ZS 7 Gewicht 5 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieses Zepter ist eine einfaches, schmuckloses Stück klaren Kristalls, das magisch gehärtet wurde. Der Träger des Zepters unterliegt dauerhaft den Auswirkungen von Unauffindbarkeit, wie durch den gleichnamigen Zauber. Des Weiteren hat das Zepter noch die folgenden Kräfte.
- Dreimal pro Tag kann der Träger des Zepters auf Befehl Gedanken wahrnehmen nutzen, wie durch den gleichnamigen Zauber.
- Einmal pro Tag kann der Träger mit Hilfe einer augenblicklichen Aktion erkennen, ob irgendjemand ihn belügt, wie durch den Zauber Lügen erkennen.
ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN
Kosten 33.500 GM; Zauberzepter erschaffen, Gedanken wahrnehmen, Lügen erkennen, Unauffindbarkeit
Zepter der Gewittergewalt
Preis 5.400 GM
Aura Durchschnittliche Hervorrufung ZS 9 Gewicht 5 Pfd.
BESCHREIBUNG
In dieses Mahagonizepter wurden Bildnisse wirbelnder Sturmwolken hineingeätzt. Auf Befehl des Trägers hin kann das Zepter einmal pro Tag auf den Boden geschlagen werden und dabei eine erschütternde Schall- und Energiegewalt entfesseln. Dies erschafft eine Explosion mit 6 m Radius mit dem Träger als Zentrum. Diese Explosion verursacht keinen Schaden, jedoch müssen diejenigen innerhalb der Explosion einen Zähigkeitswurf gegen SG 19 ablegen oder sie fallen zu Boden und unterliegen für 1W4 Runden den Auswirkungen des Zustandes Taub. Der Träger wird von der Explosion nicht betroffen. Dieser Effekt ist ein Energie- und Schalleffekt.
ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN
Kosten 2.700 GM; Zauberzepter herstellen, Blind- oder Taubheit verursachen, Energiewand
Zepter der Herrschaft
Aura Starke Verzauberung; ZS 20
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 60.000 GM; Gewicht 8 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieser Gegenstand sieht wie ein Königszepter aus, das allein schon aufgrund der verwendeten Materialien und der Handwerkskunst 5.000 GM wert ist. Aktiviert der Träger das Zepter ( Standard-Aktion), kann er von allen Kreaturen innerhalb von 36 m Gehorsam und Treue einfordern. Insgesamt können 300 TW an Kreaturen beherrscht werden, wobei allen, die einen Intelligenzwert von 12 oder höher haben, ein Willenswurf (SG 16) zusteht, um sich der Wirkung zu entziehen. Beherrschte Kreaturen gehorchen dem Träger, als sei dieser ihr absoluter Herrscher. Befiehlt er den Beherrschten aber etwas, das deren Natur entgegensteht, wird die Magie gebrochen. Das Zepter kann für insgesamt 500 Minuten benutzt werden, bevor es zu Staub zerfällt. Diese Minuten müssen nicht direkt aufeinander folgen.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Zauberzepter herstellen, Massen-Monster bezaubern; Kosten 32.500 GM.
Zepter der herrschaftlichen Macht
Aura Starke Verzauberung, Hervorrufung, Nekromantie und Verwandlung; ZS 19
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 70.000 GM; Gewicht 10 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieses Zepter hat diverse zauberähnliche Fähigkeiten und kann auch als magische Waffe eingesetzt werden. Zudem hat es noch einige weltliche Funktionen. Das Zepter besteht aus Metall und ist etwas dicker als andere Zepter. An einem Ende befindet sich eine Kugel mit mehreren Flanschen. Am Schaft sind sechs Knöpfe angebracht. Das Drücken eines dieser Knöpfe entspricht dem Ziehen einer Waffe. Das Zepter wiegt 10 Pfund.
Die folgenden zauberähnlichen Funktionen können einmal pro Tag eingesetzt werden:
- Person festhalten: Funktioniert bei Berührung, wenn der Träger dies befiehlt (Willen, SG 14, keine Wirkung). Der Träger muss sich entscheiden, diese Kraft einzusetzen und dann einen erfolgreichen Berührungsangriff im Nahkampf ausführen, um sie zu aktivieren. Schlägt der Angriff fehl, geht der Effekt verloren.
- Furcht auslösen: Kann auf alle Feinde angewendet werden, die das Zepter sehen, wenn der Träger dies wünscht (maximale Reichweite 3 m, Willen, SG 16, teilweise). Es verbraucht eine Standard-Aktion, diese Fähigkeit einzusetzen.
- 2W4 Schadenspunkte bei einem Gegner verursachen. Dafür muss ein Berührungsangriff gelingen (Willen, SG 17, halbiert). 2W4 Punkte Schaden heilen. Der Träger muss die Wirkung vor dem Angriff festlegen, wie bei Person festhalten.
Die folgenden Waffenfunktionen des Zepters können beliebig oft angewendet werden.
- In seiner normalen Form kann das Zepter als Leichter Streitkolben 2 eingesetzt werden.
- Wenn der 1. Knopf gedrückt wird, wird das Zepter zu einem Aufflammenden Langschwert 1. Aus der Kugel springt eine Klinge hervor und die Kugel selbst wird zum Griff des Schwerts. Die Waffe ist dann insgesamt 1,20 m lang.
- Wenn der 2. Knopf gedrückt wird, verwandelt das Zepter sich in eine Streitaxt 4. Aus der Kugel springt eine breite Klinge hervor. Die Waffe ist insgesamt 1,20 m lang.
- Wenn der 3. Knopf gedrückt wird, wird das Zepter zu einem Kurzspeer 3 oder einen Langspeer 3. Die Klinge springt hervor und der Schaft kann auf bis zu 3,60 m verlängert werden (nach Wunsch des Trägers), so dass die Waffe zwischen 1,80 m und 4,50 m lang sein kann. Ist das Zepter auf 4,50 m ausgefahren, kann es auch als Lanze eingesetzt werden.
Die folgenden Funktionen des Zepters können ebenfalls beliebig oft eingesetzt werden.
- Kletterpfahl/Leiter: Wenn der 4. Knopf gedrückt wird, springt aus der Kugel ein Dorn hervor, der in Granit verankert werden kann. Aus dem anderen Ende des Stabs springen drei scharfe Haken hervor. Das Zepter kann innerhalb 1 Runde zwischen 1,50 m und 15 m lang werden. Die Stange fährt nicht weiter aus, wenn der 4. Knopf erneut gedrückt wird. Aus den Seiten der Stange springen dann 7,5 cm lange Stangen hervor, die 30 cm weit auseinander liegen. Das Zepter wird durch die Dornen und Haken gehalten und kann bis zu 4000 Pfund tragen. Der Träger des Zepters kann dieses wieder in seinen Ursprungszustand versetzen, indem er den 5. Knopf drückt.
- Die Leiterfunktion kann auch verwendet werden, um Türen aufzubrechen. Dafür muss der Träger das Zepter 9 m oder weniger von der Tür entfernt aufstellen, die aufgebrochen werden soll und dann den 4. Knopf drücken. Die ausgeübte Kraft hat einen Stärkemodifikator von +12.
- Wenn der 6. Knopf gedrückt wird, gibt das Zepter den magnetischen Nordpol an und vermittelt dem Träger Wissen darüber, wie tief er sich unter der Erdoberfläche oder wie hoch darüber er sich befindet.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Zauberzepter herstellen, Bärenstärke, Furcht auslösen, Flammenklinge, Person festhalten, Leichte Wunden verursachen; Kosten 35.000 GM.
Zepter der Sicherheit
Aura Starker Bannzauber; ZS 20
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 61.000 GM; Gewicht 5 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieses Zepter erzeugt einen außerdimensionalen Raum, eine Art Taschenparadies. Dort können der Besitzer des Zepters und bis zu 199 andere Kreaturen sich bis zu 200 Tage lang in völliger Sicherheit aufhalten. Die 200 Tage müssen durch die Anzahl der Kreaturen geteilt werden (abgerundet). In diesem Taschenparadies altert man nicht und heilt auf natürlichem Wege doppelt so schnell wie normal. Frisches Wasser und Nahrung (nur Obst und Gemüse) sind im Überfl uss vorhanden. Das Klima ist für alle Anwesenden angenehm.
Wird das Zepter aktiviert ( Standard-Aktion), werden der Träger und alle, die es berühren, sofort in das Paradies gebracht. Wenn es sich um eine sehr große Gruppe handelt, können die Teilnehmer sich gegenseitig an der Hand halten oder sonst wie in physischem Kontakt miteinander stehen – alle so miteinander verbundenen werden mit ins Paradies gebracht. Wer nicht mit transportiert werden möchte, muss einen Willenswurf (SG 17) ablegen. Ist dieser
Wurf erfolgreich, werden andere, die in derselben Kette vor dem Betroffenen stehen, dennoch von dem Zepter betroffen.
Wenn der Effekt des Zepters abläuft oder gebannt wird, werden alle betroffenen Kreaturen sofort wieder an den Ort zurücktransportiert, an dem das Zepter aktiviert wurde. Wenn an diesem Ort nun etwas anderes ist, erscheinen die Betroffenen an einem anderen, ausreichend weit entfernten Ort wieder. Der Besitzer des Zepters kann den Effekt auch fallenlassen, bevor die Wirkungsdauer abgelaufen ist. Das Zepter kann nur einmal pro Woche aktiviert werden.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Zauberzepter herstellen, Tor; Kosten 30.500 GM.
Zepter der Standhaftigkeit
Aura Durchschnittliche Bannmagie; ZS 9
Ausrüstungsplatz Keiner; Preis 38.305 GM; Gewicht 5 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieses Zepter funktioniert wie ein Leichter Streitkolben +2. Es hat die Form eines leichten Streitkolbens mit Kopf in Gestalt einer geballten Faust. Wenn eine Kreatur dieses Zepter führt, verleiht sie allen Verbündeten innerhalbeines Explosionsradius‘ von 6 m Radius einen Moralbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Furcht- und Gefühlseffekte. Verbündete der Unterart Mensch erhalten sogar einen Moralbonus von +4 auf diese Würfe. Ferner kann der Träger einmal am Tag als Augenblickliche Aktion das Zepter aktivieren, um sich oder einem Verbündeten innerhalb der Aura des Zepters das Wiederholen eines gescheiterten Rettungswurfs gegen einen Zauber oder Effekt der Kategorie Furcht oder Gefühl zu ermöglichen. Die betroffene Kreatur muss das Ergebnis dieses neuen Wurfs behalten, auch wenn es schlechter sein sollte.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Zauberzepter herstellen, Gefühle besänftigen, Segnen, Erschaffer muss der Unterart Mensch angehören; Kosten 19.305 GM
Zepter der Überraschung
Aura Durchschnittliche Verzauberung; ZS 10
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 12.000 GM; Gewicht 5 Pfd.
BESCHREIBUNG
Ein Zepter der Überraschung ist ein seltsamer und unvorhersehbarer Gegenstand, der bei jeder Anwendung zufällig einen wunderlichen Effekt generiert. (Die Aktivierung entspricht einer Standard-Aktion.) Zu den typischen Kräften des Zepters gehören die folgenden:
W% | Seltsamer Effekt |
---|---|
01-05 | Verlangsamt die Kreatur, auf die gezeigt wird, 10 Runden lang (Willen, SG 15, keine Wirkung). |
06-10 | Das Ziel wird von Feenfeuer umgeben. |
11-15 | Lässt den Benutzer 1 Runde lang glauben, dass das Zepter so funktioniert, wie es ein zweiter Wurf bestimmt (kein Rettungswurf). |
16-20 | Windstoß mit der Kraft eines Sturms (Zähigkeit, SG 14, keine Wirkung). |
21-25 | Benutzer kann 1W4 Runden lang die oberflächlichen Gedanken des Ziels lesen (wie mit Gedanken wahrnehmen), kein Rettungswurf. |
26-30 | Stinkende Wolke in einer Entfernung von 9 m (Zähigkeit, SG 15, keine Wirkung). |
31-33 | Es regnet 1 Runde lang sehr stark in einem Radius von 18 m, der vom Benutzer des Zepters ausgeht. |
34-36 | Zaubert ein Tier herbei: 01-25 auf einem W%: ein Nashorn, 26-50: ein Elefant, 51-100: eine Maus. |
37-46 | Blitz(21 m lang, 1,50 m breit), 6W6 Schaden (Reflex, SG 15, halbiert). |
47-49 | 600 große Schmetterlinge entströmen dem Zepter und flattern 2 Runden lang umher. Sie blenden jeden (auch den Benutzer des Zepters) innerhalb von 7,50 m 2 Runden lang (Reflex, SG 14, keine Wirkung). |
50-53 | Personen, die sich innerhalb von 18 m in der Nähe des Zepters befinden, werden vergrößert (Zähigkeit, SG 13, keine Wirkung). |
54-58 | Dunkelheit in einer Halbkugel mit einem Durchmesser von 9 m, deren Zentrum sich 9 m vom Zepter entfernt befindet. |
59-62 | In einem 54 Quadratmeter großen Bereich vor dem Zepter beginnt Gras zu wachsen oder bereits vorhandenes Gras wächst zum Zehnfachen seiner normalen Größe an. |
63-65 | Nicht lebende Gegenstände von bis zu 1.000 Pfd. und einer Größe von bis zu 9 Kubikmetern werden ätherisch. |
66-69 | Der Benutzer wird 1 Tag lang um zwei Größenkategorien kleiner (kein Rettungswurf). |
70-79 | Feuerball auf ein Ziel oder in einer geraden Linie von 30 m, 6W6 Schaden (Reflex, SG 15, halbiert). |
80-84 | Der Benutzer des Zepters wird unsichtbar. |
85-87 | Dem Ziel wachsen Blätter, wenn es sich innerhalb von 18 m zum Zepter befindet. Die Blätter halten 24 Stunden. |
88-90 | 10 bis 40 Edelsteine im Wert von jeweils 1 GM schießen in einem 9m langen Strahl aus dem Zepter. Jeder Edelstein verursacht 1 Schadenspunkt bei Kreaturen, die er trifft: Würfle 5W4, um zu er mitteln, wie viele Edelsteine etwas treffen, und teile die Zahl unter den möglichen Zielen auf. |
91-95 | Leuchtende Farben tanzen in einem Bereich von 12 m x 9 m vor dem Zepter. Kreaturen innerhalb dieses Bereichs werden 1W6 Runden lang geblendet (Zähigkeit, SG 15, keine Wirkung). |
96-97 | Der Benutzer des Zepters oder das Ziel haben beide eine 50 %-Chance, permanent blau, grün oder violett zu werden. |
98-100 | Befindet sich ein Ziel innerhalb einer Reichweite von 18 m, wirkt Fleisch zu Stein(oder Stein zu Fleisch, falls das Ziel aus Stein besteht) (Zähigkeit, SG 18, keine Wirkung). |
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Zauberzepter herstellen, Verwirrung, Erschaffer muss selbst chaotisch sein; Kosten 6.000 GM.
Zepter der Wachsamkeit
Aura Durchschnittlicher Bannzauber, Erkenntniszauber, Verzauberung und Hervorrufung; ZS 11
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 85.000 GM; Gewicht 4 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieses Zepter lässt sich erst einmal nicht von einem Leichten Streitkolben +1 unterscheiden. Am Kopf befinden sich acht Flansche. Das Zepter verleiht einen Verständnisbonus von +1 auf Initiativewürfe. Umschließt man es fest mit der Hand, kann man Böses entdecken, Gutes entdecken, Chaos entdecken, Ordnung entdecken, Lügen erkennen, Licht oder Unsichtbares sehen einsetzen. Das verbraucht jeweils eine Standard-Aktion.
Wird der Kopf eines Zepters der Wachsamkeit in den Boden gesteckt und vom Besitzer zur Wachsamkeit angehalten ( Standard-Aktion), kann das Zepter Kreaturen im Umkreis von 40 m wahrnehmen, die dem Besitzer des Zepters schaden wollen. Zugleich erzeugt das Zepter die Wirkung des Zaubers Gebet. Diese gilt für alle Kreaturen, die dem Besitzer des Zepters freundlich gesinnt sind in einem Radius von 6 m. Wenn sich innerhalb des Radius von 40 m feindlich gesinnte Kreaturen aufhalten, sendet das Zepter sofort einen geistigen Alarm an die die dem Besitzer freundliche gesonnenen Kreaturen. Diese Effekte währen 10 Minuten lang und können vom Zepter einmal pro Tag eingesetzt werden. Zuletzt schließlich kann das Zepter eingesetzt werden, um den ZauberGegenstände beleben zu wirken. Es werden elf (oder weniger) kleine Gegenstände in einem Kreis mit einem Radius von 1,50 m betroffen, wenn das Zepter in den Boden gesteckt wird. Die Gegenstände bleiben 11 Runde lang belebt. Das Zepter kann diese Fähigkeit einmal pro Tag einsetzen.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Zauberzepter herstellen, Alarm, Gegenstände beleben, Chaotisches entdecken, Böses entdecken, Gutes entdecken, Rechtschaffenes entdecken, Magie entdecken, Lügen erkennen, Licht, Gebet, Unsichtbares sehen; Kosten 42.500 GM.
Zepter der Wayangs
Preis 12.000 GM
Aura Durchschnittliche Hervorrufung ZS 8 Gewicht 5 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieses rabenschwarz lackierte Zepter ist mit hellen, weißen Runen bedeckt und wurde mit einem gezackten Rauchquarz gekrönt. Wenn der Träger des Zepters einen Zauber der Unterart der Schule der Schatten wirkt, steigt der SG des Rettungswurfes gegen diesen Zauber um 1 an. Außerdem kann der Träger einmal pro Tag auf Befehl negative und positive Energieeffekte so behandeln, als ob er eine untote Kreatur wäre, indem er durch positive Energie Schaden und durch negative Energie Heilung erhält. Diese Eigenschaft dauert 1 Minute an, außer wenn sie mit Hilfe einer freien Aktion beendet wird.
ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN
Kosten 6.000 GM; Zauberzepter herstellen, Mächtige Schattenbeschwörung, Mächtige Schattenhervorrufung
Zepter der Zwergenmacht
Aura: Starke Verwandlung; ZS 19
Ausrüstungsplatz Keiner; Preis 80.000 GM; Gewicht 10 Pfd.
BESCHREIBUNG
Diese zwergische Version des bekannteren Zepters der herrschaftlichen Macht besitzt keine zauberähnlichen Kräfte. Wenn es aber von einem Zwerg geführt wird, erhöht es alle Boni auf RK, Angriffswürfe, KMB, KMV und Rettungswürfe aufgrund von zwergischen Volksmerkmalen um +1. Das Zepter besitzt die nichtmagischen Kräfte eines Zepters der herrschaftlichen Macht, während seine Form als magische Waffen zwergischen Vorstellungen entsprechen:
- In seiner normalen Gestalt kann das Zepter als Leichter Hammer der Rückkehr +1 genutzt werden.
- Wenn Knopf 1 gedrückt wird, wird das Zepter zu einem Zwergischen Langhammer +3.
- Wenn Knopf 2 gedrückt wird, wird das Zepter zu einer Zwergischen Streitaxt +4.
- Wenn Knopf 3 gedrückt wird, wird das Zepter zu einer Leichten Armbrust +2 oder einer Schweren Armbrust +2.
HERSTELLUNG
Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Zauberzepter herstellen, Bärenstärke, Telekinese, Hersteller muss ein Zwerg sein; Kosten 40.000 GM
Zepter des Befreiers
Preis 30.000 GM
Aura Durchschnittlicher Bannzauber ZS 9 Gewicht 5 Pfd.
BESCHREIBUNG
Ausladende, adlerartige Schwingen formen den hohlen Kopf dieses Bronzezepters und scheinen die Dauerhafte Flamme in ihrem Inneren zu beschützen. Ein Zepter des Befreiers kann wie ein leichter Streitkolben der Gnade +1 genutzt werden; wenn allerdings die besondere Eigenschaft Gnade vom Träger unterdrückt wird, geschieht dies auch mit der Dauerhaften Flamme. Während das Befehlswort ausgesprochen wird, kann der Träger eines Zepters des Befreiers eine Kreatur berühren, deren Rettungswurf gegen einen Bezauberungseffekt, Gifteffekt oder Zwang effekt misslungen ist. Dies verleiht dieser Kreatur einen neuen Rettungswurf, um den Effekt zu beenden. Sollte dieser neue Rettungswurf ebenfalls misslingen, bleibt der Effekt bestehen und die Berührung des Zepters kann sie nicht weiter betreffen.
Einmal pro Tag kann der Träger auf Befehl Verzauberung brechen nutzen.
ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN
Kosten 15.000 GM; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Zauberzepter herstellen, AustreibenEXP, Dauerhafte Flamme, Verzauberung brechen
Zepter des Betörens
Preis 18.000 GM
Aura Schwacher Bannzauber ZS 5 Gewicht 5 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieses auffällige Zepter ist mit glitzernden Pailletten bedeckt. Der Träger erhält einen Kompetenzbonus von +5 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen und Fingerfertigkeit, ebenso auf konkurrierende Charismawürfe, um einer bezauberten Kreatur Befehle zu erteilen.
Bei den Bardenauftritten Faszinieren, Einflüsterung und Masseneinflüsterung gilt ein Barde als 5 Stufen höher, wenn er dabei das Zepter des Betörens führt. Zudem verleiht es einen Bonus von +5 auf Fertigkeitswürfe für Auftreten eines Barden, wenn dieser Ablenkung einsetzt.
ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN
Kosten 9.000 GM; Zauberzepter herstellen, Hypnose
Zepter des feurigen Nimbus
Preis 22.305 GM
Aura Durchschnittliche Hervorrufung ZS 6 Gewicht 3 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieses Zepter funktioniert wie ein leichter Streitkolben des Flammeninfernos +1. Zudem verursacht dieses Zepter bei einem bestätigten kritischen Treffer nicht nur zusätzlichen Schaden durch die besondere Eigenschaft Flammeninferno, sondern erzeugt auch einen Nimbus aus kalten, blauen Flammen, der das Ziel für 1W4 Runden entzündet. Dieser erleuchtet das Ziel wie durch Feenfeuer. Zwar verbrennt der Nimbus das Ziel nicht, jedoch antwortet er auf jeden Nahkampfangriff, der gegen diesen Gegner geführt wird. Jedes Mal, wenn ein entzündeter Gegner durch einen Nahkampfangriff Schaden erhält, erhält er zusätzlich 1W10 Feuerschaden. Zudem kann der Träger einmal pro Tag mit Hilfe einer freien Aktion, nachdem er einen Gegner mit diesem Zepter erfolgreich getroffen hat, das Ziel dieses Angriffes mit einem Nimbus kennzeichnen. Dieser funktioniert genauso wie der Nimbus, der durch bestätigte kritische Treffer erschaffen wird.
ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN
Kosten 11.305 GM; Zauberzepter herstellen, Flammenklinge, Feuerball oder Flammenschlag, Feenfeuer
Zepter des Himmels
Preis 74.000 GM
Aura Durchschnittliche Hervorrufung ZS 10 Gewicht 3 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieses verzierte Zepter aus Bronze und Mithral besitzt einen gekrümmten Kopf, der wie gold-weißer, plötzlicher Sonnenschein aussieht. Ein Zepter des Himmelsfunktioniert wie ein Morgenstern des Verderbens (böse Externare) +1 und hat die folgenden Kräfte, wenn es von einer Kreatur mit der Gesinnung gut geführt wird.
- Der Träger eines Zepters des Himmels erhält einen heiligen Bonus von +2 auf Zauberstufenwürfe, um Magie der Kategorie böse oder Effekte, die von bösen Externaren geschaffen wurden, zu bannen.
- Der Träger kann das Zepter nutzen, um auf Befehl und beliebig oft Waffe weihen anzuwenden.
- Einmal pro Tag kann der Träger auf Befehl einen Speer der Reinheit aus dem Zepter abfeuern.
Wenn der Träger eines Zepter des Himmels eine Krone des Himmels trägt, steigt die Zauberstufe des Zepters auf 15 (und das Zepters gibt eine starke Hervorrufungs-Aura ab). Wenn es dann als Waffe genutzt wird, erhält es die Eigenschaft Heilig. Ein Träger mit guter Gesinnung kann zudem Heiliger Schlag, Heiliges Schwert und Heiliges Wort je einmal pro Tag nutzen.
Ein Zepter des Himmelshat die Gesinnung gut und verleiht jeder bösen Kreatur eine negative Stufe, sollte sie dieses zu führen versuchen. Die negative Stufe bleibt bestehen, solange das Zepter getragen wird, und verschwindet, sobald es abgelegt wird. Diese negative Stufe kann nicht überwunden werden (auch nicht durch irgendeine Version von Genesung), solange die Waffe getragen wird.
ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN
Kosten 7.000 GM; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Zauberzepter herstellen, Böses bannen, Heiliger Schlag, Heiliges Schwert, Heiliges Wort, Speer der Reinheit, Waffe weihen, Erschaffer muss guter Gesinnung sein
Zepter des Lehnsherrn
Preis 20.000 GM
Aura Durchschnittliche Verzauberung ZS 7 Gewicht 5 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieser mit Juwelen geschmückte Schlagstock verleiht seinem Träger ein Zeichen rechtmäßiger Herrschaft. Der Träger dieses Zepters erhält einen Kompetenzbonus von +5 auf Fertigkeitswürfe für Wissen (Adel) und Diplomatie. Zudem kann der Träger einmal pro Tag auf Befehl bis zu sieben lebende Kreaturen mit Feste Hoffnung betreffen. Wenn der Träger eines Zepters des Lehnsherrn das Talent Anführen besitzt, kann er doppelt so viele Anhänger wie normal mit seinem Wert in Anführen anziehen. Sollte das Zepter den Besitz des Trägers für länger als 1 Woche verlassen, verlassen ihn diese zusätzlichen Anhänger. Außerdem strahlt ein Zepter des Lehnsherrn einen dauerhaften Effekt aus, der wie Segnen funktioniert und jeden Gefolgsmann, jeden Anhänger oder Tiergefährten, jeden Vertrauten, jedes besondere Reittier oder jede vom Träger bezauberte oder beschworene Kreatur betrifft (jedoch nicht gerufene Kreaturen oder diejenigen, die unter Beherrschen oder anderen Zwangeffekten stehen). Wann immer der Träger einen Effekt erschafft, der solchen Kreaturen einen Moralbonus verleiht (dies schließt nicht den Segnen des Zepters mit ein), steigt dieser Bonus um 1 Punkt an.
ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN
Kosten 10.000 GM; Zauberzepter herstellen, Anführen, Feste Hoffnung, Mächtiger Befehl, Segnen, Erschaffer muss das Talent Anführen besitzen
Zepter des Ruins
Preis 16.000 GM
Aura Durchschnittliche Verwandlung ZS 7 Gewicht 5 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieser magische Gegenstand scheint nichts weiter als ein altes und fauliges Zepter mit leeren Fassungen für Edelsteine sowie verrosteten Eisenbändern zu sein, die einen verrottenden Holzschaft zusammenhalten. Dreimal pro Tag kann der Träger auf Befehl mit dem Zepter ein nicht-magisches, unbelebtes Objekt berühren. Dieses Objekt verfault, zerbricht und verrottet. Das Objekt kann nicht größer als eine Tür sein und darf nicht mehr als einen 1,50 m x 1,50 m großen Bereich einnehmen. Es erhält den Zustand Beschädigt.
ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN
Kosten 8.000 GM; Zauberzepter herstellen, Auflösung
Zepter des Verdorrens
Aura Starke Nekromantie; ZS 13
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 25.000 GM; Gewicht 5 Pfd.
BESCHREIBUNG
Ein Zepter des Verdorrens funktioniert wie ein Leichter Streitkolben +1, der jedoch keinen Trefferpunkte-Schaden verursacht. Stattdessen erleidet der Getroffene 1W4 Punkte Stärkeschaden und 1W4 Punkte Konstitutionsschaden (Berührungsangriff im Nahkampf). Landet der Benutzer gar einen kritischen Treffer, handelt es sich bei dem Attributsschaden um permanenten Schaden. In beiden Fällen kann der Getroffene die Wirkung mit einem Zähigkeitswurf (SG 17) abwenden.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Zauberzepter herstellen, Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Ansteckung; Kosten 12.500 GM.
Metamagische Zauberzepter
Metamagische Zauberzepter verfügen über die Kräfte metamagischer Talente (nicht aber über zauberähnliche Fähigkeiten), erhöhen aber den Grad veränderter Zauber nicht. Alle im Folgenden beschriebenen Zepter werden durch Gebrauch aktiviert (zauberst du in einem bedrohten Gebiet, ziehst du aber noch Gelegenheitsangriffe auf dich). Du darfst zwar pro Zauber nur ein metamagisches Zepter benutzen, kannst ein solches Zepter aber mit metamagischen Talenten kombinieren, die du selbst besitzt. In diesem Fall wird der Grad des Zaubers nur durch deine Talente verändert, nicht durch das Zepter.
Nur weil du ein metamagisches Zauberzepter besitzt, erhältst du das entsprechende Talent nicht, sondern nur die Fähigkeit, dieses Talent pro Tag bei einer bestimmten Anzahl an Zaubern einzusetzen. Ein Hexenmeister muss immer noch eine volle Aktion aufwenden, wenn er ein metamagisches Zauberzepter einsetzt, ganz als würde er ein metamagisches Talent einsetzen, das er besitzt (außer bei Metamagischen Zeptern, Schnell zaubern- diese können mit einer schnellen Aktion benutzt werden).
Schwächere und Mächtige Metamagische Zauberzepter: Normale Metamagische Zauberzepter können mit Zaubern des 6. oder eines niedrigeren Grads benutzt werden. Schwächere Zepter können mit Zaubern des 3. oder eines niedrigeren Grads benutzt werden, während Mächtige Zauberzepter mit Zaubern des 9. oder eines niedrigeren Grads benutzt werden können.
Metamagisch, Abprallend
Aura Stark (keine Schule); ZS 17
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 3.000 GM (schwach), 11.000 GM (durchschnittlich), 24.500 GM (mächtig); Gewicht 5 Pfd.
BESCHREIBUNG
Der Träger kann am Tag bis zu drei Zauber anwenden, als würde er sie mit dem Talent Abprallender Zauber verstärken.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Zauberzepter herstellen, Abprallender Zauber; Kosten 1.500 GM (schwach), 5.500 GM (durchschnittlich), 12.250 GM (mächtig)
Metamagisch, Aufblitzender Zauber
Preis Variiert
Aura Stark (keine Schule) ZS 17 Gewicht 5 Pfd.
Schwächeres metamagisches Zauberzepter, Aufblitzender Zauber 3.000 GM; Metamagisches Zauberzepter, Aufblitzender Zauber 11.000 GM; Mächtiges metamagisches Zauberzepter, Aufblitzender Zauber 24.500 GM
BESCHREIBUNG
Der Träger kann bis zu drei Zauber pro Tag der Kategorie Elektrizität, Feuer oder Licht wirken, die Kreaturen für eine Anzahl an Runden in Höhe Zaubergrades des Zaubers blenden, sobald sie Schaden durch diesen Zauber erleiden, so als würde das Talent Aufblitzender Zauber zur Anwendung kommen.
ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN
Kosten variieren
Schwächeres metamagisches Zauberzepter, Aufblitzender Zauber 1.500 GM; Metamagisches Zauberzepter, Aufblitzender Zauber 5.500 GM; Mächtiges metamagisches Zauberzepter, Aufblitzender Zauber 12.500 GM;
Zauberzepter herstellen, Aufblitzender Zauber
Metamagisch, benommenmachend
Aura Stark (keine Schule); ZS 17
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 14.000 GM (schwach), 54.000 GM (durchschnittlich), 121.500 GM (mächtig); Gewicht 5 Pfd.
BESCHREIBUNG
Der Träger kann drei mal am Tag Zauber wirken welche die Ziele benommen machen, als würde sie mit dem Talent Benommenmachender Zauber verstärken.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Zauberzepter herstellen, Benommenmachender Zauber; Kosten 7.000 GM (schwach), 27.000 GM (durchschnittlich), 60.750 GM (mächtig)
Metamagisch Brennender Zauber
PreisVariiert
Schwächeres metamagisches Zauberzepter, Brennender Zauber 9.000 GM; Metamagisches Zauberzepter, Brennender Zauber 32.500 GM; Mächtiges metamagisches Zauberzepter, Brennender Zauber 73.000 GM; Aura Stark (keine Schule) ZS 17 Gewicht 5 Pfd.
BESCHREIBUNG
Der Träger kann bis zu drei Zauber pro Tag wirken, die zusätzlichen Feuer- oder Säureschaden verursachen, so als würde das Talent Brennender Zauber zur Anwendung kommen.
ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN
Kosten variieren
Schwächeres metamagisches Zauberzepter, Brennender Zauber 4.500 GM; Metamagisches Zauberzepter, Brennender Zauber 16.250 GM; Mächtiges metamagisches Zauberzepter, Brennender Zauber 36.500 GM
Zauberzepter herstellen, Brennender Zauber
Metamagisch, Donnernd
Aura Stark (keine Schule); ZS 17
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 9.000 GM (schwach), 32.500 GM (durchschnittlich), 73.000 GM (mächtig); Gewicht 5 Pfd.
BESCHREIBUNG
Der Träger kann täglich bis zu drei Zauber wirken, welche betroffene Kreaturen taub machen, als würde er sie mit dem Talent Donnernder Zauber verstärken.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Zauberzepter herstellen, Donnernder Zauber; Kosten 4.500 GM (schwach), 16.250 GM (durchschnittlich), 36.500 GM (mächtig)
Metamagisch, Durchdringender Zauber
PREIS Variiert
Schwächeres metamag. Zauberzepter, Durchdringender Zauber 3.000 GM; Metamagisches Zauberzepter, Durchdringender Zauber 11.000 GM; Mächtiges metamag. Zauberzepter, Durchdringender Zauber 24.500 GM
Aura Stark (keine Schule) ZS 17 Gewicht 5 Pfd.
BESCHREIBUNG
Der Träger kann bis zu drei Zauber pro Tag wirken, welche die Zauberresistenz des Ziels überwinden, so als würde das Talent Durchdringender Zauber zur Anwendung kommen.
ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN
Kosten variieren
Schwächeres metamagisches Zauberzepter, Durchdringender Zauber 1.500 GM; Metamagisches Zauberzepter, Durchdringender Zauber 5.500 GM; Mächtiges metamagisches Zauberzepter, Durchdringender Zauber 12.250 GM
Zauberzepter herstellen, Durchdringender Zauber
Metamagisch, Ektoplasmisch
Aura Stark (keine Schule); ZS 17
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 3.000 GM (schwach), 11.000 GM (durchschnittlich), 24.500 GM (mächtig); Gewicht 5 Pfd.
BESCHREIBUNG
Der Träger kann am Tag bis zu drei Zauber wirken, die ihren vollen Effekt gegen körperlose Kreaturen entfalten, als würde er sie mit dem Talent Ektoplasmischer Zauber verstärken.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Zauberzepter herstellen, Ektoplasmischer Zauber; Kosten 1.500 GM (schwach), 5.500 GM (normal), 12.250 GM (mächtig)
Metamagisch, Elementar
Aura Stark (keine Schule); ZS 17
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 3.000 GM (schwach), 11.000 (durchschnittlich), 24.500 GM (mächtig); Gewicht 5 Pfd.
BESCHREIBUNG
Jedes Elementare metamagische Zauberzepter kann eine bestimmte Art von Energie kontrollieren und umwandeln (Elektrizität, Feuer, Kälte oder Säure). Der Träger kann täglich bis zu drei Zauber wirken, welche statt der üblichen Schadensart den Energieschaden verursachen, auf welchen das Zepter geeicht ist, als würde er diese Zauber mit dem Talent Elementarer Zauber verstärken.. Ein Elementares metamagisches Zauberzepter (Kälte) lässt Zauber daher stets Kälteschaden verursachen.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Zauberzepter herstellen, Elementarer Zauber; Kosten 1.500 GM (schwach), 5.500 GM (durchschnittlich), 12.250 GM (mächtig).
Metamagisch, Erschütternder Zauber
Preis Variiert
Schwächeres metamag. Zauberzepter, Erschütternder Zauber 9.000 GM; Metamagisches Zauberzepter, Erschütternder Zauber 32.500 GM; Mächtiges metamag. Zauberzepter, Erschütternder Zauber 73.000 GM
Aura Stark (keine Schule) ZS 17 Gewicht 5 Pfd.
BESCHREIBUNG
Der Träger kann bis zu drei Zauber der Kategorie Schall pro Tag wirken, der bei denjenigen, die Schaden durch diesen Zauber erleiden, einen Malus von -2 auf Angriffs-, Attributs-, Fertigkeits- und Rettungswürfe verursacht, und zwar für so viele Runden, wie der aktuelle Zauber Zauberstufen hat, so als würde das Talent Erschütternder Zauber zur Anwendung kommen.
ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN
Kosten variieren
Schwächeres metamag. Zauberzepter, Erschütternder Zauber 4.500 GM; Metamagisches Zauberzepter, Erschütternder Zauber 16.250 GM; Mächtiges metamagisches Zauberzepter, Erschütternder Zauber 36.500 GM
Zauberzepter herstellen, Erschütternder Zauber
Metamagisch, Frostiger Zauber
Preis Variiert
Schwächeres metamagisches Zauberzepter, Frostiger Zauber 3.000 GM; Metamagisches Zauberzepter, Frostiger Zauber 11.000 GM; Mächtiges metamagisches Zauberzepter, Frostiger Zauber 24.500 GM
Aura Stark (keine Schule) ZS 17 Gewicht 5 Pfd.
BESCHREIBUNG
Der Träger kann bis zu drei Zauber pro Tag der Kategorie Kälte wirken, die Kreaturen für eine Anzahl an Runden in Höhe des Zaubergrades des Zaubers verstricken, sobald sie Kälteschaden durch diesen Zauber erleiden, so als würde das Talent Frostiger Zauber zur Anwendung kommen.
ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN
Kosten variieren
Schwächeres metamagisches Zauberzepter, Frostiger Zauber 1.500 GM; Metamagisches Zauberzepter, Frostiger Zauber 5.500 GM; Mächtiges metamagisches Zauberzepter, Frostiger Zauber 12.250 GM
Zauberzepter herstellen, Frostiger Zauber
Metamagisch, Gnaden
Aura Stark (keine Schule); ZS 17
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 1.500 GM (schwach), 5.500 GM (durchschnittlich), 12.250 GM (mächtig); Gewicht 5 Pfd.
BESCHREIBUNG
Der Träger kann am Tag bis zu drei Zauber wirken, welche nichttödlichen Schaden verursachen, als würde er sie mit dem Talent Gnaden-Zauber verstärken.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Zauberzepter herstellen, Gnaden-Zauber; Kosten 3.000 GM (schwach), 11.000 GM (durchschnittlich), 25.000 GM (mächtig)
Metamagisch, Hartnäckig
Aura Stark (keine Schule); ZS 17
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 9.000 GM (schwach), 32.500 GM (durchschnittlich), 73.000 GM (mächtig); Gewicht 5 Pfd.
BESCHREIBUNG
Der Träger kann täglich bis zu drei Zauber wirken, als würde er sie mit dem Talent Hartnäckiger Zauber verstärken.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Zauberzepter herstellen, Hartnäckiger Zauber; Kosten 4.500 GM (schwach), 16.250 GM (durchschnittlich), 36.250 GM (mächtig)
Metamagisch, Krankmachend
Aura Stark (keine Schule); ZS 17
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 9.000 GM (schwach), 32.500 GM (durchschnittlich), 73.000 GM (mächtig); Gewicht 5 Pfd.
BESCHREIBUNG
Der Träger kann täglich bis zu drei Zauber wirken, welche auf Kreaturen einwirken, als würde er sie mit dem Talent Krankmachender Zauber verstärken.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Zauberzepter herstellen, Krankmachender Zauber; Kosten 4.500 GM (schwach), 16.250 GM (durchschnittlich), 36.500 GM (mächtig)
Metamagisch, lautlos zaubern
Aura Stark (keine Schule); ZS 17
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 3.000 GM (Schwächeres), 11.000 GM (Normales), 24.500 GM (Mächtigeres); Gewicht 5 Pfd.
BESCHREIBUNG
Der Benutzer kann bis zu drei Zauber pro Tag lautlos zaubern, als würde er das Talent Lautlos zaubern verwenden.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Zauberzepter herstellen, Lautlos zaubern; Kosten 1.500 GM (Schwächeres), 5.500 GM (Normales), 85.000 GM (Mächtigeres).
Metamagisch, Nachwirkend
Aura Stark (keine Schule); ZS 17
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 9.000 GM (schwach), 32.500 GM (durchschnittlich), 73.000 GM (mächtig); Gewicht 5 Pfd.
Preis Ausrüstungskompendium 3.000 GM (schwach), 11.000 GM (durchschnittlich), 24.500 GM (mächtig)
BESCHREIBUNG
Der Träger kann am Tag bis zu drei Zauber wirken, welche für 1 Runde nachwirken, als würde er sie mit dem Talent Nachwirkender Zauber verstärken.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Zauberzepter herstellen, Nachwirkender Zauber; Kosten 4.500 GM (schwach), 16.250 GM (durchschnittlich), 36.500 GM (mächtig)
Metamagisch, schnell zaubern
Aura Stark (keine Schule); ZS 17
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 35.000 GM (Schwächeres), 75.500 GM (Normales), 170.000 GM (Mächtigeres); Gewicht 5 Pfd.
BESCHREIBUNG
Der Benutzer kann bis zu drei Zauber pro Tag schnell zaubern, als würde er das Talent Schnell zaubern verwenden.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Zauberzepter herstellen, Schnell zaubern; Kosten 17.500 GM (Schwächeres), 37.750 GM (Normales), 85.000 GM (Mächtigeres).
Metamagisch, Selektiv
Aura Stark, (keine Schule); ZS 17
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 3.000 GM (schwach), 11.000 GM (durchschnittlich), 24.500 GM (mächtig); Gewicht 5 Pfd.
BESCHREIBUNG
Der Träger kann täglich bis zu drei Zauber wirken, als würde er sie mit dem Talent Selektiver Zauber verstärken. Bei jedem Zauber kann er bis zu vier Kreaturen im Zielbereich auswählen, die von dem Zauber nicht betroffen sind.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Zauberzepter herstellen, Selektiver Zauber; Kosten 1.500 GM (schwach), 5.500 GM (durchschnittlich), 12.250 GM (mächtig)
Metamagisch, Thanatopische Zauber
Preis Variiert
Schwächeres metamag. Zauberzepter, Thanatopische Zauber 9.000 GM; Metamagisches Zauberzepter, Thanatopische Zauber 32.500 GM; Mächtiges metamag Zauberzepter, Thanatopische Zauber 73.000 GM
Aura Stark (keine Schule) ZS 17 Gewicht 5 Pfd.
BESCHREIBUNG
Der Träger kann bis zu drei Zauber pro Tag wirken, die so funktionieren, als würde das Talent Thanatopische Zauber zur Anwendung kommen.
ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN
Kosten variieren
Schwächeres metamagisches Zauberzepter, Thanatopische Zauber 4.500 GM; Metamagisches Zauberzepter, Thanatopische Zauber 16.250 GM; Mächtiges metamagisches Zauberzepter, Thanatopische Zauber 36.500 GM
Metamagisches Zauberzepter herstellen, Thanatopische Zauber
Metamagisch, Threnodische Zauber
Preis Variiert
Schwächeres metamag. Zauberzepter, Threnodische Zauber 9.000 GM; Metamag. Zauberzepter, Threnodische Zauber 32.500 GM; Mächtiges metamag. Zauberzepter, Threnodische Zauber 73.000 GM
Aura Stark (keine Schule) ZS 17 Gewicht 5 Pfd.
BESCHREIBUNG
Der Träger kann bis zu drei Zauber pro Tag wirken, die so funktionieren, als würde das Talent Threnodische Zauber zur Anwendung kommen.
ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN
Kosten variieren
Schwächeres metamagisches Zauberzepter, Threnodische Zauber 4.500 GM; Metamagisches Zauberzepter, Threnodische Zauber 16.250 GM; Mächtiges metamagisches Zauberzepter, Threnodische Zauber 36.500 GM
Zauberzepter herstellen, Threnodische Zauber
Metamagisch, Verschärfend
Aura Stark (keine Schule); ZS 17
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 3.000 GM (schwach), 11.000 GM (durchschnittlich), 24.500 GM (mächtig); Gewicht 5 Pfd.
BESCHREIBUNG
Der Träger kann am Tag bis zu drei verschärfende Zauber wirken, als würde er in Verbindung mit dem Talent Verschärfter Zauber wirken.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Zauberzepter herstellen, Verschärfter Zauber; Kosten 1.500 GM (schwach), 5.500 GM (durchschnittlich), 12.250 (mächtig)
Metamagisch, Weitreichend
Aura stark (keine Schule); ZS 17
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 3.000 GM (schwach), 11.000 GM (durchschnittlich), 24.500 GM (mächtig); Gewicht 5 Pfd.
BESCHREIBUNG
Der Träger kann täglich bis zu drei Zauber so wirken, dass sich ihre Reichweite um eine Entfernungskategorie erhöht, als würde er sie mit dem Talent Weitreichender Zauber verstärken.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Zauberzepter herstellen, Weitreichender Zauber; Kosten 1.500 GM (schwach), 5.500 GM (durchschnittlich), 12.250 GM (mächtig)
Metamagisch, Widerhallender Zauber
Preis Variiert
Schwächeres metamag. Zauberzepter, Widerhallender Zauber 14.000 GM; Metamagisches Zauberzepter, Widerhallender Zauber 54.000 GM; Mächtiges metamagisches Zauberzepter, Widerhallender Zauber 121.500 GM
Aura Stark (keine Schule) ZS 17 Gewicht 5 Pfd.
BESCHREIBUNG
Der Träger kann bis zu drei Zauber pro Tag wirken, die an diesem Tag noch ein weiteres Mal gewirkt werden können, so als würde das Talent Widerhallender Zauber zur Anwendung kommen.
ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN
Kosten variieren
Schwächeres metamag. Zauberzepter, Widerhallender Zauber 7.000 GM; Metamagisches Zauberzepter, Widerhallender Zauber 27.000 GM; Mächtiges metamagisches Zauberzepter, Widerhallende Zauber 60.750 GM
Zauberzepter herstellen, Widerhallender Zauber
Metamagisch, Zauber ausdehnen
Aura Stark (keine Schule); ZS 17
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 3.000 GM (Schwächeres), 11.000 GM (Normales), 24.500 GM (Mächtigeres); Gewicht 5 Pfd.
BESCHREIBUNG
Der Benutzer kann bis zu drei Zauber pro Tag ausdehnen, als würde er das Talent Zauber ausdehnen verwenden.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Zauberzepter herstellen, Zauber ausdehnen; Kosten 1.500 GM (Schwächeres), 5.500 GM (Normales), 12.250 GM (Mächtigeres).
Metamagisch, Zauber verstärken
Aura Stark (keine Schule); ZS 17
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 9.000 GM (Schwächeres), 32.500 GM (Normales), 73.000 GM (Mächtigeres); Gewicht 5 Pfd.
BESCHREIBUNG
Der Benutzer kann bis zu drei Zauber pro Tag verstärken, als würde er das Talent Zauber verstärken verwenden.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Zauberzepter herstellen, Zauber verstärken; Kosten 4.500 GM (Schwächeres), 16.250 GM (Normales), 36.500 GM (Mächtigeres).
Metamagisch, Zauberbereich erweitern
Preis Variiert
Schwächeres metamag. Zauberzepter, Zauberbereich erweitern 14.000 GM; Metamagisches Zauberzepter, Zauberbereich erweitern 54.000 GM; Mächtiges metamag. Zauberzepter, Zauberbereich erweitern 121.500 GM
Aura Stark (keine Schule) ZS 17 Gewicht 5 Pfd.
BESCHREIBUNG
Der Träger kann den Wirkungsbereich von bis zu drei Zauber pro Tag erweitern, so als würde das Talent Zauberbereich erweitern zur Anwendung kommen.
ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN
Kosten variieren
Schwächeres metamag. Zauberzepter, Zauberbereich erweitern 7.000 GM; Metamagisches Zauberzepter, Zauberbereich erweitern 27.000 GM; Mächtiges metamagisches Zauberzepter, Zauberbereich erweitern 60.750 GM
Zauberzepter herstellen, Zauberbereich erweitern
Metamagisch, Zaubereffekt maximieren
Aura Stark (keine Schule); ZS 17
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 14.000 GM (Schwächeres), 54.000 GM (Normales), 121.500 GM (Mächtigeres); Gewicht 5 Pfd.
BESCHREIBUNG
Der Benutzer kann bei bis zu drei Zaubern pro Tag den Zaubereffekt maximieren, als würde er das Talent Zaubereffekt maximieren verwenden.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Zauberzepter herstellen, Zaubereffekt maximieren; Kosten 7.000 GM (Schwächeres), 27.000 GM (Normales), 60.750 GM (Mächtigeres).
Metamagisch, Zauberreichweite erhöhen
Aura Stark (keine Schule); ZS 17
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 3.000 GM (Schwächeres), 11.000 GM (Normales), 24.500 GM (Mächtigeres); Gewicht 5 Pfd.
BESCHREIBUNG
Der Benutzer kann bei bis zu drei Zaubern pro Tag die Zauberreichweite erhöhen, als würde er das Talent Zauberreichweite erhöhen verwenden.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Zauberzepter herstellen, Zauberreichweite erhöhen; Kosten 1.500 GM (Schwächeres), 5.500 GM,(Normales), 12.250 GM (Mächtigeres).
Metamagisch, Zauberstörend
Aura Stark (keine Schule); ZS 17
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 3.000 GM (schwach), 11.000 GM (durchschnittlich), 24.500 GM (mächtig); Gewicht 5 Pfd.
BESCHREIBUNG
Der Träger kann täglich bis zu drei zauberstörende Zauber wirken, als würde er sie mit dem Talent Zauberstörender Zauber verstärken.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Zauberzepter herstellen, Zauberstörender Zauber; Kosten 1.500 GM (schwach), 5.500 GM (durchschnittlich), 12.250 GM (mächtig)
Metamagisch, Zielgerichtet
Aura Stark (keine Schule); ZS 17
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 3.000 GM (schwach), 11.000 GM (gewöhnlich), 24.500 GM (mächtig); Gewicht 5 Pfd.
BESCHREIBUNG
Der Träger kann täglich bis zu drei zielgerichtete Zauber, als würde er sie mit dem Talent Zielgerichteter Zauber verstärken.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Zauberzepter herstellen, Zielgerichteter Zauber; Kosten 1.500 GM (schwach), 5.500 GM (durchschnittlich), 12.250 GM (mächtig)
Metamagisch, Zu-Fall-bringender Zauber
Preis Variiert
Schwächeres metamag. Zauberzepter,Zu-Fall-bringender Zauber 3.000 GM; Metamagisches Zauberzepter,Zu-Fall-bringender Zauber 11.000 GM; Mächtiges metamag. Zauberzepter,Zu-Fall-bringender Zauber 24.500 GM
Aura Stark (keine Schule) ZS 17 Gewicht 5 Pfd.
BESCHREIBUNG
Der Träger kann bis zu drei Zauber pro Tag der Kategorie Energie wirken, die so funktionieren, als würde das Talent Zu-Fall-bringender Zauber zur Anwendung kommen.
ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN
Kosten variieren
Schwächeres metamag. Zauberzepter,Zu-Fall-bringender Zauber 1.500 GM; Metamagisches Zauberzepter,Zu-Fall-bringender Zauber 5.500 GM; Magisches metamag. Zauberzepter,Zu-Fall-bringender Zauber 12.250 GM
Zauberzepter herstellen, Zu-Fall-bringender Zauber