Ringe
Ringe
Ringe verleihen ihren Trägern magische Kräfte. Die meisten magischen Ringe sind machtvolle magische Gegenstände mit permanenten Fähigkeiten – deswegen verfügen nur wenige über Ladungen. Jeder kann Ringe nutzen.
Ein Charakter kann immer nur effektiven Nutzen aus zwei magischen Ringen ziehen. Ein dritter magischer Ring funktioniert nicht, wenn der Träger schon zwei magische Ringe trägt.
Physische Beschreibung: Ringe haben kein nennenswertes Gewicht. Zwar existieren Ausnahmen, die aus Glas oder Knochen gefertigt werden. Die meisten Ringe werden jedoch aus Metall geschmiedet – für gewöhnlich wertvolle Metalle wie Gold, Silber und Platin. Ein Ring besitzt eine RK von 13, 2 Trefferpunkte, eine Härte von 10 und einen Zerbrechen-SG von 25.
Aktivierung: Die Eigenschaft eines Rings wird üblicherweise durch ein gesprochenes Befehlswort aktiviert (eine Standard-Aktion, die keine Gelegenheitsangriffe provoziert) oder seine Effekte sind fortwährend aktiv. Einige Ringe werden auf ungewöhnliche Weise aktiviert; dies wird in der Beschreibung des spezifischen Ringes aufgeführt.
Besondere Eigenschaften: Würfle einen W%. Ein Ergebnis von 01 bedeutet, dass der Ring intelligent ist, 02-31 bedeutet, dass irgendetwas (das Aussehen, eine Inschrift oder ähnliches) einen Hinweis auf seine Funktion geben, 32-100 bedeutet, dass nichts an dem Ring seine besonderen Eigenschaften verrät. Intelligente Gegenstände haben zusätzliche Eigenschaften und manchmal außergewöhnliche Kräfte oder einen besonderen Zweck (siehe Grundregelwerk). Ringe mit Ladungen können niemals intelligent sein.
Tabelle: Ringe
Arkaner Siegelring
Aura Schwach Allgemein; ZS 1
Ausrüstungsplatz Ring; Preis 1.000 GM; Gewicht -
BESCHREIBUNG
Ein formloser Block rosigen Kristalls von etwa 2,50 cm Kantenlänge dominiert diesen ansonsten schmucklosen Kupferring. Wenn eine Person ihn sich das erste Mal an den Finger steckt, formt der Kristall sich zu einer besonderen Rune, einem Siegel oder einem Identifikationszeichen aus. Sollte der Träger mit dem Effekt rechnen, kann er bestimmen, welche Form der Kristall annehmen soll. Sollte der Träger nicht damit rechnen, dass derartiges passiert, nimmt der Kristall stattdessen eine Form an, welche den Träger oder einen vorherrschenden Aspekt seiner Persönlichkeit repräsentiert. Sobald der Kristall einmal diese Form angenommen hat, tut er es immer, wenn der Träger den Ring aufsteckt. Der Träger kann mit einer Standard-Aktion sein Zeichen jedem Gegenstand aufdrücken (wie durch den Zauber Arkanes Siegel), indem er den Ring dagegen presst. Der Träger kann bei jeder Nutzung des Ringes die Farbe und andere kosmetische Einzelheiten seines Siegels bestimmen. Das aufgedrückte Zeichen ist dauerhaft, kann aber mittels Magie bannen, Austilgen oder einem noch mächtigeren Zauber entfernt werden.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Ring schmieden, Arkanes Siegel; Kosten 500 GM
Chamäleonring
Aura Schwache Illusion; ZS 3
Ausrüstungsplatz Ring; Preis 12.700 GM; Gewicht -
BESCHREIBUNG
Der Träger kann die Eigenschaftdes Rings mit einer freien Aktion aktivieren. Diese ermöglicht ihm dann, auf magische Weise mit seiner Umgebung zu verschmelzen. Er erhält einen Kompetenzbonus von +10 auf Würfe für Heimlichkeit. Mit einer Standard-Aktionen kann er den Ring auch benutzen, um den Zauber Selbstverkleidung so oft zu wirken, wie er möchte.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Ring schmieden, Selbstverkleidung, Unsichtbarkeit; Kosten 6.350 GM.
Dschinniring
Aura Starke Beschwörung; ZS 17
Ausrüstungsplatz Ring; Preis 125.000 GM; Gewicht -
BESCHREIBUNG
Dieser Ring ist der Stoff von Sagen und Legenden und in der Tat äußerst nützlich. Er kann als spezielles Tor wirken, mit dessen Hilfe ein bestimmter Dschinn von der Elementarebene der Luft herbeigerufen werden kann. Wird der Ring gerieben (Standard-Aktion), wird der Dschinn gerufen und erscheint in der nächsten Runde. Er gehorcht dem Ringträger maximal 1 Stunde am Tag als treuer Diener. Wird dieser Dschinn jemals getötet, wird der Ring nichtmagisch und wertlos.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Ring schmieden, Tor; Kosten 62.500 GM.
Energieschildring
Aura Durchschnittliche Hervorrufung; ZS 9
Ausrüstungsplatz Ring; Preis 8.500 GM; Gewicht -
BESCHREIBUNG
Bei diesem einfachen Ring handelt es sich um ein Eisenband. Er erzeugt eine schildgroße und schildförmige Energiewand, die bei dem Ring bleibt und vom Träger wie ein schwerer Schild genutzt werden kann (+2 RK). Der Energieschild verleiht keinen Rüstungsmalus und keine Chance für arkane Zauberpatzer, da er nichts wiegt und keine Behinderung darstellt. Er kann mit einer freien Aktion aktiviert und deaktiviert werden.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Ring schmieden, Energiewand; Kosten 4.250 GM.
Energieschleierring
Aura Schwacher Bannzauber ZS 13
Preis 19.500 GM Gewicht -
BESCHREIBUNG
Ein Energieschleierring scheint immer aus Glas oder Kristall hergestellt worden zu sein, welches in einem roten, blauen, grünen oder gelben Farbton schattiert ist. Beinäherer Betrachtung offenbart sich ein kleines Metallband innerhalb des Glases oder des Kristalls. Geschätzt von Frontkämpfern und jedem, der einen Thaumaturgen zum Verbündeten hat, funktionieren Energieschleierringe normalerweise wie schwache Ringe der Energieresistenz. Einmal pro Tag kann der Träger dieses Rings mit Hilfe einer augenblicklichen Aktion den Schaden drohender Elektrizitäts-, Feuer-, Kälte oder Säureenergieeffekte von sich selbst (jedoch nicht von anderen Kreaturen, die von dem Zauber oder dem Effekt betroffen sind) abwehren. Der Schaden wird in einen Energieschleier verwandelt, der sich um den Körper des Trägers windet. Dabei verhält er sich wie unter den Effekten von Elementaraura EXP. Der Elementarauraeffekt ist von derselben Energieart wie der abgewehrte Schaden.
ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN
Kosten 9.750 GM
Ring schmieden, Elementaraura, Energien widerstehen
Federfallring
Aura Schwache Verwandlung; ZS 1
Ausrüstungsplatz Ring; Preis 2.200 GM; Gewicht -
BESCHREIBUNG
Dieser Ring ist mit einem Federmuster geschmückt. Der Ring wird sofort aktiviert, wenn der Träger weiter als 1,50 m fällt, und funktioniert dann genau wie der Zauber Federfall.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Ring schmieden, Federfall; Kosten 1.100 GM.
Flimmerring
Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 7
Ausrüstungsplatz Ring; Preis 27.000 GM; Gewicht -
BESCHREIBUNG
Dieser Ring lässt den Träger flimmern, als hätte er den Zauber Flimmern gewirkt.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Ring schmieden, Flimmern; Kosten 13.500 GM.
Gelehrtenring
Aura Durchschnittliche Beschwörung ZS 5
Preis 8.700 GM Gewicht -
BESCHREIBUNG
Ein Gelehrtenring verleiht vollständiges Verständnis für jeden geschriebenen Text oder jede gesprochene Sprache, sogar wenn der Träger ihnen vorher noch nie begegnet ist (dies funktioniert wie Sprachen verstehen). Zudem verleiht der Ring einen Kompetenzbonus von +5 auf Fertigkeitswürfe für Wissen (Geschichte). Des Weiteren kann der Träger alle 5 Tage einmal Sagenkunde auf etwas wirken, wenn es in Verbindung mit einem Subjekt steht, das er in der vorherigen Woche studiert hat. sofern er einen Fertigkeitswurf für Wissen (Geschichte) mit Unterstützung des Ringes versucht ablegt hat.
ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN
Kosten 4.350 GM
Ring schmieden, Sprachen verstehen, Sagenkunde
Heilerring
Aura Durchschnittliche Verwandlung ZS 8
Preis 10.000 GM Gewicht -
BESCHREIBUNG
Dieser einfache Kupferring ist ein Segen für diejenigen, die ihr Leben geben, um andere zu heilen. Wann immer der Träger eines Heilerrings eine Beschwörung aus der Schule der Heilung wirkt, steigen die maximalen Werte von stufenabhängigen Heilungen, die Zauber mit sich bringen, um 2 Punkte. Leichte Wunden heilen würde beispielsweise eine maximale Heilung von 1W8+7 (auf der 7. Stufe) liefern, während Heilung ein Maximum an 170 Schadenspunkten heilen würde. Dieser Ring steigert weder die derzeitige Zauberstufe des Trägers noch die Menge an stufenabhängigen Heilungen, die durch solch einen Zauber geliefert werden.
ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN
Kosten 5.000 GM
Ring schmieden, Zaubergrad erhöhen, Ort weihen
Kerkerring
Aura Durchschnittliche Erkenntnismagie; ZS 8
Ausrüstungsplatz Keiner; Preis 16.000 GM (Kerkermeisterring), 250 GM (Gefangenenring); Gewicht -
BESCHREIBUNG
Der Kerkermeisterring ist aus Gold gearbeitet und mit einem Karneol besetzt. Der Ring ist magisch auf einen oder mehrere Gefangenenringe eingestimmt. Wenn der Träger eines Kerkermeisterringes einen Gefangenenring einem Wesen anlegt, kann der Gefangene den Ring nicht ohne Fluch brechen, Begrenzter Wunsch, Wunder oder Wunsch entfernen. Der Träger des Kerkermeisterringes kann einen mit seinem Ring verbundenen Gefangenenring jeder Zeit entfernen. Der Kerkermeister ist sich des Zustandes des Trägers jedes mit seinem Ring verbundenen Gefangenenringes bewusst. Zudem zählen alle mit dem Träger verbundenen Gefangenenringe als vertraut in Hinsicht auf Zauber wie Ausspähung und Teleportieren.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Ring schmieden, Ausspähung, Zustand; Kosten 8.000 GM (Kerkermeisterring), 125 GM (Gefangenenring)
Kletterring
Aura Schwache Verwandlung; ZS 5
Ausrüstungsplatz Ring; Preis 2.500 GM; Gewicht -
BESCHREIBUNG
Bei diesem Ring handelt es sich tatsächlich um ein magisches Lederband, das um den Finger gewickelt wird. Es verleiht dem Träger dauerhaft einen Kompetenzbonus von +5 auf Würfe für Klettern.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Ring schmieden, Erschaffer muss 5 Ränge in der Fertigkeit Klettern besitzen; Kosten 1.250 GM.
Verbesserter Kletterring
Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 5
Ausrüstungsplatz Ring; Preis 10.000 GM; Gewicht -
BESCHREIBUNG
Funktioniert wie ein Kletterring, der Kompetenzbonus steigt jedoch auf +10.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Ring schmieden, Erschaffer muss 10 Ränge in der Fertigkeit Klettern besitzen; Kosten 5.000 GM.
Kreis der Stahlhand
Aura Durchschnittliche Verwandlung ZS 8
Preis 12.000 GM Gewicht -
BESCHREIBUNG
Wenn der Ring getragen wird, erhält die Haut des Trägers einen kaum wahrnehmbaren Glanz. Durch den Ring ignoriert der Träger die ersten 5 Härtepunke eines Objektes, wenn er das Kampfmanöver Gegenstand zerschmettern ausführt oder wenn er auf einen Gegenstand einschlägt. Er erleidet auch nicht den normalen Malus von -4 für den Einsatz des Kampfmanövers Entwaffnen, wenn er unbewaffnet ist.
Zudem kann der Träger des Rings dessen gesamte Macht fokussieren, um möglicherweise einen verheerenden Schlag abzuwehren. Einmal pro Tag, wenn ein kritischer Treffer oder ein Hinterhältiger Angriff den Träger trifft, besteht eine Chance von 50%, dass der kritische Treffer oder der hinterhältige Angriff negiert werden und der Schaden stattdessen normal ausgewürfelt wird. Diese Eigenschaft zu nutzen ist eine augenblickliche Aktion. Der Träger muss sich zur Nutzung entscheiden, ehe der Schaden des kritischen Treffers oder des hinterhältigen Angriffs ausgewürfelt wurde.
ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN
Kosten 6.000 GM
Ring schmieden, Steinfaust, Steinhaut
Magierring
Aura Durchschnittlich (Magierring I) oder stark (II-IV), keine Schule; ZS 11 (I), 14 (II), 17 (III), 20 (IV)
Ausrüstungsplatz Ring; Preis 20.000 GM (I), 40.000 GM (II), 70.000 GM (III), 100.000 GM (IV); Gewicht -
BESCHREIBUNG
Diesen speziellen Ring gibt es in vier Versionen (Magierring I, Magierring II, Magierring III, Magierring IV). Sie alle sind aber gleicher maßen nützlich für arkane Zauberkundige. Die Anzahl arkaner Zauber, die der Träger pro Tag wirken kann, wird für einen bestimmten Zaubergrad verdoppelt. Ein Magierring I verdoppelt die Anzahl der Sprüche des 1. Grads, ein Magierring II verdoppelt die Anzahl der Sprüche des 2. Grads, ein Magierring III verdoppelt die Anzahl der Sprüche des 3. Grads und ein Magierring IV verdoppelt die Anzahl der Sprüche des 4. Grads. Bonuszauber, die der Charakter aufgrund eines hohen Attributswerts oder der Schule erhält, auf die er sich spezialisiert hat, werden hierbei nicht verdoppelt.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Ring schmieden, Begrenzter Wunsch; Kosten 10.000 GM (I), 20.000 GM (II), 35.000 GM (III), 50.000 GM (IV).
Offenbarungsring
Aura Schwach oder Durchschnittlich, variierend; ZS 5 (schwach), 7 (mächtig) oder 11 (überlegen)
Ausrüstungsplatz Ring; Preis 10.000 GM (schwach), 16.000 GM (mächtig), 24.000 GM (überlegen); Gewicht -
BESCHREIBUNG
Ein Offenbarungsring ist ein auf ein bestimmtes Mysterium eingestimmter göttlicher Gegenstand (siehe die Klassenbeschreibung des Mystikers) und enthält eine mit diesem Mysterium in Verbindung stehende Offenbarung. Diese kann von einem Mystiker genutzt werden, sofern er sie als normales Klassenmerkmal verwenden könnte. Das Orakel muss über das passende Mysterium verfügen, um den Ring benutzen zu können, und die Stufenanforderung erfüllen, so es eine gibt. Beispiel: Ein Offenbarungsring (Kampfheiler) ist nur für einen Mystiker der wenigstens 7. Stufe mit der Offenbarung der Schlachten nutzbar. Sollte der Mystiker bereits über die Offenbarung verfügen und diese Offenbarung ihm eine begrenzte Zahl von Anwendungen am Tag ermöglichen, kann er sie dank des Ringes ein weiteres Mal am Tag nutzen. Für andere Klassen als Mystiker ist der Ring nutzlos.
Ein Schwacher Offenbarungsring enthält eine Offenbarung ohne Stufenvoraussetzungen oder mit einer Voraussetzung, die nicht größer ist als die 6. Stufe. Ein Mächtiger Offenbarungsring enthält eine Offenbarung, welche erfordert, dass der Mystiker wenigstens die 7. Stufe erreicht hat. Ein Überlegener Offenbarungsring enthält eine Offenbarung, die nur von einem Mystiker der 11. oder höheren Stufe verwendet werden kann.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Ring schmieden, Erschaffer muss ein Mystiker sein, welcher über die gewünschte Offenbarung verfügt; Kosten 5.000 GM (schwach), 8.000 GM (mächtig), 12.000 GM (überlegen)
rattenzahnring
Aura Schwache Verwandlung; ZS 3
Ausrüstungsplatz Ring; Preis 5.000 GM; Gewicht -
BESCHREIBUNG
Dieser Knochenring hat die Form einer langgestreckten Ratte, die sich selbst in den Schwanz beißt. Der Träger erhält einen Bissangriff als natürlichen Primärangriff. Dieser Angriff verursacht 1W4 Punkte Stichwaffenschaden bei einem mittelgroßen Träger oder 1W3 bei einem kleinen Träger. Wenn der Träger den Ring eine Woche getragen hat, wirkt er äußerlich einer Ratte ähnlicher, auch wenn er immer noch wie ein Angehöriger seines Volkes aussieht (ein Mensch könnte z.B. hervorstehende Zähne erhalten).
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Ring schmieden, Verwandlung; Kosten 2.500 GM
Regenerationsring
Aura Starker Bannzauber; ZS 15
Ausrüstungsplatz Ring; Preis 90.000 GM; Gewicht -
BESCHREIBUNG
Dieser Ring aus Weißgold ermöglicht dem Träger kontinuierlich, pro Runde 1 Schadenspunkt zu heilen sowie die gleiche Menge an nichttödlichem Schaden. Außerdem ist man immun gegen Schaden durch Blutverlust, solange man einen Regenerationsring trägt. Verliert der Ringträger eine Gliedmaße, ein Organ oder einen anderen Körperteil, regeneriert der Ring diesen wie der gleichnamige Zauber. In beiden Fällen wird jedoch nur Schaden geheilt, den der Ringträger erhalten hat, während er den Ring trug.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Ring schmieden, Regeneration; Kosten 45.000 GM.
Ring der arkanen Herrschaft
Aura Starker Bannzauber und Hervorrufung ZS 11
Preis 20.000 GM Gewicht -
BESCHREIBUNG
Dieser Ring ist zierlich und wurde aus solidem Stahl geschmiedet. Er hat die Form einer Schlange, die in ihren eigenen Schwanz beißt. Er wurde magisch aufgeladen, um die Geheimnisse der arkanen Herrschaft für seinen Träger zu enthüllen. Der Ring erlaubt einem Träger mit einem Arkanen Vorrat bis zu 4 Punkte aus seinem Arkanen Vorrat in dem Ring zu speichern (dies ist eine schnelle Aktion), bis sie benötigt werden. Ein Träger kann die in dem Ring gespeicherten Arkanen Vorratspunkte ausgeben, als ob es seine eigenen wären, oder er kann sie auf eine der folgenden Weisen ausgeben.
• Der Träger kann mit Hilfe einer freien Aktion 1 in dem Ring gespeicherten Arkanen Vorratspunkt ausgeben, um für eine Runde einen Bonus von +2 auf Konzentrationswürfe zu erhalten.
• Der Träger kann mit Hilfe einer Standard-Aktion 1 in dem Ring gespeicherten Arkanen Vorratspunkt ausgeben, um das Arkana Vorratsschlag auszuführen. Um den Effekt zu bestimmen, wird die die Kampfmagus stufe des Trägers zurate gezogen.
• Der Träger kann mit Hilfe einer augenblicklichen Aktion bis zu 4 in dem Ring gespeicherte Arkane Vorratspunkte ausgeben, um das Arkana Reflexion zu nutzen.
ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN
Kosten 10.000 GM
Ring schmieden, Zauber zurückwerfen, Zauberkräfte verleihen
Ring der Bewegungsfreiheit
Aura Durchschnittlicher Bannzauber; ZS 7
Ausrüstungsplatz Ring; Preis 40.000 GM; Gewicht -
BESCHREIBUNG
Dieser Goldring verleiht dem Träger dauerhaft die Fähigkeit zu handeln, als stünde er unter der Wirkung des Zaubers Bewegungsfreiheit.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Ring schmieden, Bewegungsfreiheit; Kosten 20.000 GM.
Ring der drei Wünsche
Aura Starke Hervorrufung (wenn ein Wunder benutzt wird); ZS 20
Ausrüstungsplatz Ring; Preis 120.000 GM; Gewicht -
BESCHREIBUNG
In diesen Ring sind drei Rubine eingelassen und in jedem Rubin ist ein Begrenzter Wunsch gespeichert. Wenn der Ring aktiviert und ein Begrenzter Wunsch verbraucht wird, verschwindet ein Rubin. Bei einem zufällig erwürfelten Ring musst du 1W3 würfeln, um zu ermitteln, wie viele Rubine noch übrig sind. Wenn alle Wünsche aufgebraucht sind, wird der Ring zu einem nicht- magischen Gegenstand.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen [Ring schmieden, Begrenzter Wunsch oder Wunder; Kosten 97.500 GM.
Ring der ektoplasmischen Belebung
Aura Durchschnittliche Beschwörung ZS 6
Preis 12.000 GM Gewicht -
BESCHREIBUNG
Ein Paktmagier, der einen Ring der ektoplasmischen Belebung trägt, kann sein Klassenmerkmal Ruf des Schöpfers nutzen, um sein Eidolon zu absorbieren (während dieses Prozesses wird es entlassen), anstelle es an seine Seite zu rufen. Er erhält 2 temporäre Trefferpunkte pro Trefferwürfel des Eidolons und die Vorteile von Teilweise Genesung. Das Eidolon muss sich hierfür immer innerhalb der Reichweite von Ruf des Schöpfers befinden. Jeder gewährte temporäre Trefferpunkt verschwindet nach 1 Stunde oder wenn das Eidolon erneut beschworen wird. Ein Träger mit der Fähigkeit Platztausch kann sich selbst auf das Feld des Eidolons transportieren (wobei er es noch immer absorbiert und entlässt), anstelle das Eidolon zu sich selbst zu rufen.
ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN
Kosten 6.000 GM
Ring schmieden, der Erschaffer muss in der Lage sein, ein Eidolon zu beschwören und das Klassenmerkmal Ruf des Schöpfers besitzen
Ringe der elementaren Herrschaft
Aura Starke Beschwörung; ZS 15
Ausrüstungsplatz Ring; Preis 200.000 GM; Gewicht -
BESCHREIBUNG
Alle vier Versionen des Ringes der elementaren Herrschaft sind äußerst mächtig. Bis zu ihrer Aktivierung scheint es sich bei diesen Gegenständen einfach nur um schwächere magische Ringe zu handeln. Sie werden durch ein spezielles Ereignis aktiviert, wie etwa durch das eigenständige Töten eines Elementars der entsprechenden Art oder indem man heligem Material des entsprechenden Elementes ausgesetzt wird. Alle Ringe haben einige gemeinsame Eigenschaften und spezielle einmalige Eigenschaften.
Elementare der Ebene, auf die der Ring abgestimmt ist, können den Träger nicht angreifen oder sich ihm auf 1,50 m nähern. Wenn der Träger es wünscht, kann er auf diesen Schutz verzichten. Stattdessen kann er versuchen den Elementar zu bezaubern (wie Monster bezaubern; Willen, SG 17, keine Wirkung). Wenn die Bezauberung fehlschlägt, ist der vollkommene Schutz allerdings verloren und es kann kein weiterer Bezauberung sversuch unternommen werden.
Kreaturen von der Ebene, auf die der Ring abgestimmt ist, welche den Träger angreifen, erleiden einen Malus von -1 auf ihre Angriffswürfe. Der Ringträger erhält auf Rettungswürfe gegen die Angriffe dieser extraplanaren Kreaturen einen Resistenzbonus von +2, sofern Rettungswürfe zugelassen sind. Außerdem erhält er einen Moralbonus von +4 auf Angriffswürfe gegen solche Kreaturen. Des Weiteren durchdringen die Waffen des Trägers die Schadensreduzierung solcher Kreaturen, unabhängig davon, welche Eigenschaften die Waffen tatsächlich besitzen.
Der Träger des Rings ist in der Lage mit Kreaturen von der Ebene zu kommunizieren, auf die der Ring abgestimmt ist. Diese Kreaturen erkennen, dass er den Ring trägt, und zollen dem Träger einen gesunden Respekt, sollten sie dieselbe Gesinnung wie er haben. Wenn die Gesinnungen entgegengesetzt sind, fürchten die Kreaturen den Träger, wenn dieser stark ist. Wenn er schwach ist, hassen sie ihn und trachten ihm nach dem Leben.
Der Besitzer eines Rings der elementaren Herrschaft erleidet stets den folgenden Malus auf Rettungswürfe.
Element | Rettungswurfmalus |
---|---|
Luft | -2 gegen Angriffe, die auf Erde basieren |
Erde | -2 gegen Angriffe, die auf Luft oder Elektrizität basieren |
Feuer | -2 gegen Angriffe, die auf Wasser oder Kälte basieren |
Wasser | -2 gegen Angriffe, die auf Feuer basieren |
Zusätzlich zu den oben beschriebenen Kräften verleiht jeder Ring seinem Träger die folgenden einzigartigen Eigenschaften.
RING DER ELEMENTAREN HERRSCHAFT (ERDE)
• Mit Stein verschmelzen (beliebig oft, nur der Träger)
• Stein formen (zweimal pro Tag)
• Steinhaut (einmal pro Woche, nur der Träger)
• Wände passieren (zweimal pro Woche)
• Solange die Bedingung nicht erfüllt wurde, um die wahre Kraft des Ringes zu aktivieren, erscheint er als Ring, mit dem man beliebig oft Mit Stein verschmelzen wirken kann. Jedes Mal, wenn der Ring einen neuen Träger bekommt, muss er erneut aktiviert werden.
RING DER ELEMENTAREN HERRSCHAFT (FEUER)
• Brennende Hände (beliebig oft)
• Flammenkugel (zweimal pro Tag)
• Feuerwerk (zweimal pro Tag)
• Feuerwand (einmal pro Tag)
• Flammenschlag (zweimal pro Woche)
• Solange die Bedingung nicht erfüllt wurde, um die wahre Kraft des Ringes zu aktivieren, erscheint er als normaler Ring der Energieresistenz (Feuer). Jedes Mal, wenn der Ring einen neuen Träger bekommt, muss er erneut aktiviert werden.
RING DER ELEMENTAREN HERRSCHAFT (LUFT)
● Federfall (beliebig oft, nur der Träger)
● Energien widerstehen (Elektrizität) (beliebig oft, nur der Träger)
● Windstoß (zweimal pro Tag)
• Luftweg (einmal pro Tag, nur der Träger)
• Kugelblitz (einmal pro Woche)
• Solange die Bedingung nicht erfüllt wurde, um die wahre Kraft des Ringes zu aktivieren, erscheint er als Federfallring. Jedes Mal, wenn der Ring einen neuen Träger bekommt, muss er erneut aktiviert werden.
RING DER ELEMENTAREN HERRSCHAFT (WASSER)
• Wasser atmen (beliebig oft)
• Auf Wasser gehen (beliebig oft)
• Eiswand (einmal pro Tag)
• Eissturm (zweimal pro Woche)
• Wasser kontrollieren (zweimal pro Woche)
• Solange die Bedingung nicht erfüllt wurde, um die wahre Kraft des Ringes zu aktivieren, erscheint er als Ring des Wasserwandelns. Jedes Mal, wenn der Ring einen neuen Träger bekommt, muss er erneut aktiviert werden.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Ring schmieden, Monster herbeizaubern VI, alle entsprechenden Zauber; Kosten 100.000 GM.
Ring der Energieresistenz
Aura Schwacher (schwache und normale Ringe) oder durchschnittlicher (mächtige Ringe) Bannzauber; ZS 3 (schwach), 7 (normal) oder 11 (mächtig)
Ausrüstungsplatz Ring; Preis 12.000 GM (schwach), 28.000 GM (normal), 44.000 GM (mächtig); Gewicht -
BESCHREIBUNG
Dieser rötliche Eisenring schützt seinen Träger dauerhaft vor dem Schaden einer Energieart – Säure, Kälte, Elektrizität, Feuer oder Schall (wird vom Erschaffer des Gegenstands festgelegt oder zufällig festgelegt, wenn der Ring Teil eines Schatzhorts war). Jedes Mal, wenn der Träger Schaden durch die Energieart nehmen würde, ziehst du den Resistenzwert des Rings von diesem Schaden ab. Ein Schwacher Ring der Energieresistenz verleiht eine Resistenz von 10 Punkten. Ein Normaler Ring der Energieresistenz verleiht eine Resistenz von 20 Punkten und ein Mächtiger Ring der Energieresistenz verleiht eine Resistenz von 30 Punkten.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Ring schmieden, Energien widerstehen; Kosten 6.000 GM (Schwacher Ring), 14.000 GM (Normaler Ring), 22.000 GM (Mächtiger Ring).
Ring der Feinsinnigen
Aura Durchschnittliche Erkenntnis- und Verwandlungsmagie; ZS 8
Ausrüstungsplatz Ring; Preis 11.000 GM; Gewicht -
BESCHREIBUNG
Dieser kleine, einfache Silberring ist bei städtischen Halb-Elfen, Menschen und Halblingen sehr beliebt. Er trägt einen rechteckig geschnittenen Saphir, während ins Metall ein labyrinthartiges Muster eingraviert ist. Der Ring wird oft am kleinen Finger getragen und verleiht seinem Träger einen Kompetenzbonus von +4 auf Würfe für Motiv erkennen und Wissen (Lokales). Ferner kann er einmal am Tag genutzt werden, um entweder Gegenstand aufspüren oder Kreatur aufspüren zu wirken. Ferner kann der Träger beliebig oft dem Ring befehlen, ihm die Richtung zur nächsten Schänke, Kneipe oder einem ähnlichen Etablissement anzuzeigen, solange die Wirtschaft sich in einer Ortschaft mit einer Bevölkerung entsprechend einer Ansiedlung oder größer befindet und diese nicht weiter als 30 km von ihm entfernt ist.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Ring schmieden, Gegenstand aufspüren, Kreatur aufspüren, Richtung wissen, Erschaffer muss über mindestens 4 Fertigkeitsränge in Motiv erkennen und Wissen (Lokales) verfügen; Kosten 5.500 GM
Ring der geheimen Gedanken
Aura Schwacher Bannzauber; ZS 3
Ausrüstungsplatz Ring; Preis 8.000 GM; Gewicht -
BESCHREIBUNG
Dieser Ring besteht aus schwerem Gold und ist besonders fein gearbeitet. Der Träger ist dauerhaft gegen Gedanken wahrnehmen, Lügen erkennen und jeden Versuch immun, seine Gesinnung auf magische Weise herauszufinden.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Ring schmieden, Unauffindbarkeit; Kosten 4.000 GM.
Ring der Gegenzauber
Aura Durchschnittliche Hervorrufung; ZS 11
Ausrüstungsplatz Ring; Preis 4.000 GM; Gewicht -
BESCHREIBUNG
Auf den ersten Blick könnte man diesen Ring für einen Zauberspeicherring halten. Tatsächlich ermöglicht er zwar auch die Speicherung eines Zaubers des 1. bis 6. Grads, dieser kann aber nicht wieder mit Hilfe des Rings gewirkt werden. Stattdessen funktioniert der gespeicherte Zauber, sollte er jemals auf den Ringträger gewirkt werden, als Gegenzauber. Der Träger muss dafür nichts tun, noch nicht einmal über diese Eigenschaft Bescheid wissen. Wurde der Ring ein Mal auf diese Weise benutzt, ist der gespeicherte Zauber verloren. Ein neuer Zauber (es kann sich auch um denselben handeln) kann nun im Ring gespeichert werden.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Ring schmieden, Zauberkräfte verleihen; Kosten 2.000 GM.
Ring der inneren Kraft
Aura Durchschnittliche Beschwörung ZS 7
Preis variiert Schwacher 18.000 GM, Normaler 42.000 GM, Mächtiger 66.000 GM Gewicht -
BESCHREIBUNG
Diamanten und Rubine schmücken abwechselnd dieses Band aus Weißgold. Ein schwacher Ring der inneren Kraft reduziert Attributsschaden oder temporäre Attributsmali, die der Träger erleidet, um 2 Punkte und Attributsentzug um 1 Punkt. Wenn ein Effekt auf mehrere Eigenschaftswerte abzielt (beispielsweise Entkräftung, Erschöpfung oder Hauch des Stumpfsinns), reduziert der Ring den Schaden, Entzug oder Malus für alle Eigenschaftswerte.
Ein normaler Ring der inneren Kraft reduziert Attributsschaden oder temporäre Mali um 4 Punkte und reduziert Attributsentzug um 2 Punkte.
Ein mächtiger Ring der inneren Kraft reduziert Attributsschaden oder temporäre Mali um 6 Punkte und reduziert Attributsentzug um 3 Punkte.
Das Tragen eines Ringes der inneren Kraft macht nicht immun gegen Zustände wie Entkräftet oder Erschöpft, sogar, wenn der Träger den ganzen Attributsschaden, Entzug oder die Mali des Zustandes ignoriert.
ERSCHAFFUNGSVORRAUSSETZUNGEN
KOSTEN variieren, Schwächer 9.000 GM, Normaler 21.000 GM, Mächtiger 33.000 GM
Ring schmieden, Genesung
Ring der Ki-meisterschaft
Aura Schwache Verwandlung ZS 5
Preis 10.000 GM Gewicht -
BESCHREIBUNG
Dieser Ring besteht zur Hälfte aus Onyx und zur Hälfte aus klarem, weißen Kristall. Sie wurden magisch miteinander verschmolzen und auf die Stärke von Stahl gehärtet. Der Ring erlaubt einem Träger mit Ki-Vorrat bis zu 2 Ki-Punkte als schnelle Aktion in dem Ring zu speichern. Diese Punkte bleiben in dem Ring, bis sie verbraucht werden. Der Träger kann diese Ki-Punkte normal nutzen oder die folgenden Vorteile erlangen, wenn er Ki-Punkte in dem Ring gespeichert hat. Solange mindestens 1 Ki-Punkt in dem Ring gespeichert ist, erhält der Träger einen Bonus von +2 auf seine KMV gegen Ringkampf, Versetzen und Zu-Fall-bringen.
Solange mindestens 2 Ki-Punkte in dem Ring gespeichert sind, reduziert der Träger die Anzahl an Ki-Punkten, die er für einen Ninjatrick oder eine Ki Fähigkeit benötigt werden, um 1 (Minimum 1 Ki-Punkt).
ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN
Kosten 3.420 GM
Ring schmieden, Ki-Raub, der Erschaffer muss in der Lage sein, Ki zu nutzen
Ring der magischen Herstellung
Aura Schwache Verwandlung; ZS 3
Ausrüstungsplatz Ring; Preis 12.000 GM; Gewicht 1 Pfd.
BESCHREIBUNG
Ein Ring der Magischen Herstellung trägt stets ein Werkzeugsymbol. Für den Träger des Ringes ähneln Zauber dem Handwerk und umgekehrt. Der Ringträger kann anstelle von Fertigkeitswürfen für Zauberkunde Würfe für Handwerk ablegen, um einen Gegenstand zu identifizieren, der mit diesem Handwerk hergestellt wurde. Der Träger kann zudem einen Zauberplatz oder einen vorbereiteten Zauber aufwenden, um einen Verbesserungsbonus in Höhe des Zaubergrades auf einen Fertigkeitswurf für Beruf oder Handwerk zu erhalten, unabhängig davon, wie lange er für diesen Wurf benötigt.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Ring schmieden, Erschaffer muss das Volksmerkmal Eifrig besitzen; Kosten 6.000 GM
Ring der Schneidmeisterschaft
Aura Schwacher Bannzauber und Hervorrufung ZS 3
Preis 6.840 GM Gewicht -
BESCHREIBUNG
Dieser Ring wurde aus geschmolzenen Feuerwaffenkugeln hergestellt, was ihn zu einem grob anmutenden, aber durchaus eindrucksvollen Ring macht. Zweimal pro Tag kann der Träger, wenn er Schneidpunkte zurückerhält, mit Hilfe einer freien Aktion entscheiden, diese in den Ring der Schneidmeisterschaft zu speichern, anstelle den Schneidpunkt zurückzugewinnen. Er kann bis zu 2 Schneidpunkte in dem Ring speichern und jene folgenderweise ausgeben.
Einmal pro Tag kann der Träger, ohne dass eine Aktion dafür nötig ist, 1 Schneidpunkt aus dem Ring verwenden, um einen Verständnisbonus von +2 auf seine Initiative zu erhalten.
Einmal pro Tag kann der Träger des Ringes mit Hilfe einer Standard-Aktion 2 in dem Ring gespeicherte Schneidpunkte ausgeben, um einen Kugelschild ABR II zu aktivieren.
Jeder in dem Ring gespeicherte Schneidpunkt verschwindet zu Beginn eines neuen Tages.
ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN
Kosten 3.420 GM
Ring schmieden, Gefahrensinn, Kugelschild, Erschaffer muss das Klassenmerkmal Schneid haben
Ring der Sprungkraft
Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 2
Ausrüstungsplatz Ring; Preis 2.500 GM; Gewicht -
BESCHREIBUNG
Dieser Ring verleiht seinem Träger große Sprungkraft. Er erhält einen dauerhaften Kompetenzbonus von +5 auf alle Würfe für Akrobatik, die gemacht werden, um hoch oder weit zu springen.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Ring schmieden, Erschaffer muss 5 Ränge in der Fertigkeit Akrobatik haben; Kosten 1.250 GM
Verbesserter Ring der Sprungkraft
Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 7
Ausrüstungsplatz Ring; Preis 10.000 GM; Gewicht -
BESCHREIBUNG
Dieser Ring funktioniert wie ein Ring der Sprungkraft. Der Träger erhält jedoch einen dauerhaften Kompetenzbonus von +10 auf alle Würfe für Akrobatik, die gemacht werden, um hoch oder weit zu springen.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Ring schmieden, Erschaffer muss 10 Ränge in der Fertigkeit Akrobatik haben; Kosten 5.000 GM
Ring der Stärkezehrung
Aura Durchschnittliche Nekromantie ZS 7
Preis 8.000 GM Gewicht -
BESCHREIBUNG
Dieser Ring wurde aus schwarzem Stahl hergestellt und fühlt sich unheimlich kalt an. Wenn der Träger eine lebende Kreatur mit einem waffenlosen Angriff trifft, kann der Ringträger einmal pro Tag mit einer schnellen Aktion Stärkeschaden verursachen. Dem Ziel muss ein Zähigkeitswurf gegen SG 20 gelingen oder es erleidet 1W4 Stärkeschaden zusätzlich zu dem normalen Schaden des Angriffs. Sobald das Ziel des Angriffs Stärkeschaden durch diesen Angrifferleidet, erhält der Träger des Rings für 1 Minute einen Verbesserungsbonus von +2 auf seine Stärke.
ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN
Kosten 4.000 GM
Ring schmieden, Bärenstärke, Schwächestrahl
Ring der taktischen Präzision
Aura Durchschnittliche Verwandlung ZS 3
Preis 11.000 GM Gewicht -
BESCHREIBUNG
Dieser Stahlring wurde mit Einlegearbeiten in Form von Schwertern und Schilden aus Adamant verziert. Der Träger erhält einen Kompetenzbonus von +5 auf Fertigkeitswürfe für Beruf (Soldat). Immer wenn der Träger einen numerischen Bonus durch ein Gemeinschaftstalent oder durch die Aktion Jemand anderem helfen gibt oder erhält, ist dieser Bonus um 1 Punkt höher. Wenn sie diesen Ring für 1 Stunde trägt, kann eine Kreatur ihn für 24 Stunden mit einem ihr bekannten Gemeinschaftstalent aufladen. Während dieser Zeit kann jede Kreatur, die diesen Ring trägt, das Gemeinschaftstalent nutzen, wenn sie mit der Kreatur zusammenarbeitet, die es in den Ring geladen hat. Dies funktioniert nicht bei anderen Kreaturen, auch wenn diese das besagte Gemeinschaftstalent besitzen. Wenn der Ring mit einem neuen Gemeinschaftstalent aufgeladen wird, ersetzt dieses das vorherige Talent.
ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN
Kosten 5.500 GM
Ring schmieden, Erschaffer muss 5 Ränge in Beruf (Soldat) haben und mindestens ein Gemeinschaftstalent
Ring der Täuschung
Aura Durchschnittliche Illusion ZS 11
Preis 12.000 GM Gewicht -
BESCHREIBUNG
Dieser Ring ist auf den ersten Blick nur ein breiter Ring aus spiegelähnlichem Metall. Wann immer der Träger dieses Ringes die Aktion Rückzug ausführt oder den Zustand Hilflos erhält (einschließlich des Zustandes Bewusstlos), macht der Ring diesen augenblicklich für 3 Runden unsichtbar. Zudem erschafft er vier illusionäre Duplikate, die entweder in entgegengesetzte Richtungen fortrennen oder andere plausible Aktionen ausführen, welche die Aufmerksamkeit des Feindes vom Träger ablenken könnten. Die Duplikate bleiben für 3 Runden bestehen, ehe sie verschwinden. Allerdings hören sie sofort auf zu existieren, wenn sie von einem Angriff getroffen werden (RK 10) und können angezweifelt werden (Willen, SG 19). Verbündete des Trägers kennen immer dessen wahren Aufenthaltsort und können uneingeschränkt Hilfe oder Beistand leisten.
ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN
Kosten 6.000 GM
Ring schmieden, Ablenkung
Ring der Tierfreundschaft
Aura Schwache Verzauberung; ZS 3
Ausrüstungsplatz Ring; Preis 10.800 GM; Gewicht -
BESCHREIBUNG
Dieser Ring ist stets mit Tiermotiven verziert und beeinflusst ein Tier auf Kommando, als hätte der Träger Tier bezaubern gewirkt.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Ring schmieden, Tier bezaubern; Kosten 5.400 GM.
Ring der vielen Stiche
Aura Schwache Verwandlung; ZS 5
Ausrüstungsplatz Ring; Preis 6.000 GM; Gewicht -
BESCHREIBUNG
Dieser Ring besteht aus gehärteten Lederstreifen, mit denen Fellstücke, Federn, Knochen und Elfenbeinsplitter verwoben wurden. Der Träger kann zwei Mal am Tag, wenn er einen Gegner in die Zange nimmt, als Schnelle Aktion bei einem erfolgreichen Nahkampfangriff +1W6 Schadenspunkte verursachen. Dieser Schaden wird als Hinterhältiger Schaden behandelt, Effekte, welchen solchen Schaden reduzieren oder aufheben, kommen zur Geltung.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Ring schmieden; Göttliche Führung, Erschaffer muss über das Klassenmerkmal Hinterhältiger Angriff verfügen; Kosten 3.000 GM
Ring der Weiterführung
Aura Durchschnittliche Verwandlung ZS 7
Preis 56.000 GM Gewicht -
BESCHREIBUNG
Dieses geflochtene Band aus Kupferdrähten pulsiert immer in Harmonie mit dem Herzschlag des Trägers. Wann immer der Träger dieses Ringes einen Zauber mit der Reichweite persönlich wirkt, der mindestens 10 Minuten pro Stufe (oder länger) andauert, bleibt dieser Zauber für 24 Stunden aktiv oder bis der Träger einen anderen Zauber mit dieser Reichweite wirkt (je nachdem, was zuerst eintritt). Zauber, die für gewöhnlich nur eine bestimmte Aktion betreffen (wie das Durchführen eines besonderen Angriffs), sind nach dieser Aktion aufgebraucht. Dies verringert nicht die Dauer von Zaubern, die normalerweise länger als 24 Stunden bestehen. Ein Zauber, der aufgrund seiner Dauer weiterhin anhalten würde, wird durch einen neuen Zauber nicht beendet. Versuche, die darauf ausgerichtet sind, einen Zauber zu bannen oder anderweitig zu entfernen, während der Zauber noch immer durch den Ring aufrecht gehalten wird, funktionieren normal. Sollte der Zauber von dem Ring erfolgreich entfernt werden, verliert sein Träger alle Vorteile dieses Zaubers.
ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN
Kosten 28.000 GM
Ring schmieden, Gedächtniserweiterung
Ring des Energiebändigers
Aura Durchschnittliche Hervorrufung; ZS 9
Ausrüstungsplatz Ring; Preis 8.000 GM; Gewicht -
BESCHREIBUNG
Dieser Ring negiert jeden Energie-Zauber oder zauberähnliche Fähigkeit, die gegen den Träger gerichtet ist. Dabei erhält der Ring eine Anzahl von Ladungen gleich dem Zaubergrad des Krafteffektes. Der Ring kann höchstens neun Ladungen halten. Sollte ein Krafteffekt dieses Maximum überschreiten, negiert der Ring ihn nicht und erhält auch keine Ladungen – der Träger wird von dem Effekt normal betroffen.
Auf Befehl des Trägers kann der Ring seine Ladungen nutzen und Magisches Geschoss wirken. Pro Ladung wird ein Geschoss erzeugt (1W4+1 Punkte Energieschaden), der Ring kann in einer Runde aber nicht mehr als fünf Geschosses erzeugen.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Ring schmieden, Zaubergrad erhöhen, Magisches Geschoss; Kosten 4.000 GM
Ring des Entrinnens
Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 7
Ausrüstungsplatz Ring; Preis 25.000 GM; Gewicht -
BESCHREIBUNG
Dieser Ring verleiht seinem Träger dauerhaft die Fähigkeit, Schaden zu vermeiden, als hätte er das Talent Entrinnen. Immer wenn er einen Reflexwurf macht, um nur den halben Schaden zu erleiden, nimmt er bei einem erfolgreichen Rettungswurf gar keinen Schaden.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Ring schmieden, Springen; Kosten 12.500 GM
Ring des Fallenmeisters
Aura Schwache Verwandlung; ZS 3
Ausrüstungsplatz Ring; Preis 5.000 GM; Gewicht -
BESCHREIBUNG
Dieser täuschend wertvoll wirkende Ring verleiht seinem Träger einen Bonus von +5 bei allen Würfen auf Handwerk (Fallen) und Mechanismus ausschalten. Selbst wenn er keine Ränge in diesen Fertigkeiten besitzen sollte, kann der Träger sie nutzen, als wäre er in ihnen geübt.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Ring schmieden, Schläue des Fuchses, Erschaffer muss wenigstens 5 Ränge in den genannten Fertigkeiten besitzen; Kosten 2.500 GM
Ring des Feindfokus
Aura Schwache Beschwörung ZS
Preis 10.000 GM 5 Gewicht -
BESCHREIBUNG
Dieser Ring aus gezacktem Stahl erweckt den Eindruck, dass er aus einem Rüstungsstück stammt, und dann zu einem Ring gebogen wurde. Der Träger des Rings kann beliebig oft einen beliebigen Gegner kennzeichnen, den er als besonders gefährlichen Gegner wahrnimmt. Der Träger erhält einen Bonus von +2 auf seine RK und die Rettungswürfe gegen Angriffe von diesen Gegner, bis er einen neuen Gegner kennzeichnet.
ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN
Kosten 5.000 GM
Ring schmieden, Schild
Ring des Freundesschutzes
Aura Durchschnittlicher Bannzauber; ZS 10
Ausrüstungsplatz Ring; Preis 50.000 GM (für ein Paar); Gewicht -
BESCHREIBUNG
Diese eigenartigen Ringe sind nur paarweise erhältlich, denn ein einzelner Ring des Freundesschutzes ist nutzlos. Jeder der beiden Ringträger kann den Ring auf Befehl Anderen schützen wirken lassen – mit dem anderen Ringträger als Empfänger der Wirkung. Der Effekt hat keine Reichweitenbegrenzung.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Ring schmieden, Anderen schützen; Kosten 10.000 GM.
Ring des gierigen Grabes
Aura Schwache Nekromantie ZS 1
Preis 2.000 GM Gewicht -
BESCHREIBUNG
Der Träger dieses Ringes kann einen Berührungsangriff im Nahkampf gegen untote Kreaturen ausführen, die nicht mehr als eine Größenkategorie größer als er sind. Dabei trennt er diese Kreatur von ihrer unsterblichen Energie. Der Träger leidet nie an Krankheit seffekten, die normalerweise auftreten können, wenn man in physischen Kontakt mit einer untoten Kreatur kommt, die man auf diese Weise berührt hat. Bei einem erfolgreichen Treffer kann die untote Kreatur für 1W4 Runden nicht durch negative Energieeffekte geheilt oder unterstützt werden. Während dieser Zeit beeinträchtigt positive Energie die untote Kreatur normal.
ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN
Kosten 1.000 GM
Ring schmieden, Leiche verwandeln
Ring des heiligen Mistelzweiges
Aura Schwache Verwandlung ZS 1
Preis 6.000 GM Gewicht -
BESCHREIBUNG
Dieser winzige Ring aus einer lebendigen Mistel scheint sich um den Finger des Trägers zu wickeln. Der Träger erhält durch ihn einen einen Kompetenzbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Mit Tieren umgehen, Tierempathie und Wissen (Natur). Zudem kann sich ein Träger mit der Fähigkeit Unterholz durchqueren mühelos und ohne Beeinträchtigungen fortbewegen, sogar wenn dort magische oder manipulierte Pflanzen sein sollten. Dies erlaubt dem Träger allerdings nicht, sich durch feste Objekte oder Kreaturen zu bewegen. Zudem kann der Träger einmal pro Tag Shillelagh nutzen.
ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN
Kosten 3.000 GM
Ring schmieden, Shillelagh, Spurloses gehen
Ring des Kirchenoberhauptes
Aura Schwache Verzauberung ZS 5
Preis 28.500 GM Gewicht -
BESCHREIBUNG
In diesen verzierten Ring aus geheiligtem Silber wurde ein goldenes Siegel eingraviert, welches das heilige Symbol der Gottheit des Trägers verkörpert, nachdem er für 24 Stunden getragen wurde. Der Ring kann beliebig oft genutzt werden, um Pergamente zu versiegeln oder eine Oberfläche wie durch Arkanes Siegel zu markieren. Der Träger ist als gelehrter Anführer seines Glaubens gekennzeichnet und erhält einen Kompetenzbonus von +5 auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie und Wissen (Religion). Wenn der Träger das Talent Anführen besitzt, erhalten seine Gefolgsleute aufgrund ihrer eifrigen Verehrung einen Moralbonus von +4 auf ihre Willenswürfe gegen Zauber der Schule der Verzauberung und Verzauberungseffekte.
Einmal pro Tag kann der Träger des Rings Blick durch eigene Augen und Gebet nutzen. Oftmals nutzt er ersteres um durch Portraits, Statuen und sogar geprägte Münzen zu sprechen und zu beobachten, die sein Bildnis tragen.
ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN
Kosten 14.250 GM
Ring schmieden, Arkanes Siegel, Blick durch eigene Augen, Fesseln, Gebet, Erschaffer muss 5 Ränge in Diplomatie und Wissen (Religion) haben sowie die Fähigkeit göttliche Zauber wirken zu können
Ring des Platztausches
Aura Durchschnittliche Beschwörung ZS 10
Preis 10.800 GM Gewicht -
BESCHREIBUNG
Auf Befehl kann der Träger diesen Ring gegen einen anderen Ring, egal ob magisch oder nicht, drücken und diesen an den Ring des Platztausches binden. Einmal pro Tag kann der Träger des Ringes ein Befehlswort aussprechen, wodurch er mit der Kreatur, die den gebundenen Ring trägt, die Plätze tauscht. Allerdings muss sich diese innerhalb von 240 m Entfernung befinden, so als ob Dimensonstür gegen eine bereitwilliges Ziel gewirkt würde. Während dieses Vorganges tauscht der Ring des Platztausches den Platz mit dem Ring, den die andere Kreatur trägt, und die Verbindung zwischen den beiden Ringen zerbricht. Die Bindungseigenschaft des Ringes des Platztausches kann so oft wie gewünscht eingesetzt werden. Jedes Mal wird eine eingegangene Verbindung zu der Zeit zerbrochen, wenn der Ring genutzt wird. Eine existierende Bindung kann durch einen erfolgreichen Bannwurf gegen die Zauberstufe des Rings gebrochen werden.
ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN
Kosten 5.400 GM
Ring schmieden, Dimensionstür
Ringe des Spiritualisten
Aura Starke Nekromantie ZS 12
Preis 70.000 GM Gewicht -
BESCHREIBUNG
Diese vier auffallenden und farbenprächtigen Ringe müssen an einer Hand getragen werden, allerdings nehmen sie nur einen einzigen Ring-Ausrüstungsplatz in Beschlag. Sie verleihen dem Träger die Fähigkeit, mit den Toten zu sprechen und auf diese folgendermaßen einzuwirken.
● Der Träger kann dreimal pro Tag Mit Toten sprechen nutzen. Es dauert 10 Minuten, diese Fähigkeit zu nutzen.
● Der Träger kann dreimal pro Tag Geisterhand nutzen.
● Die Waffe des Trägers erhält die besondere Eigenschaft Geisterhafte Berührung, solange der Träger diese Waffe führt.
● Der Träger erhält einen heiligen oder unheiligen Bonus auf Rettungswürfe
gegen positive und negative Energieeffekte. Der Bonus hängt von der Gesinnung des Trägers ab – gut gesinnte Träger erhalten einen heiligen Bonus, böse gesinnte Träger einen unheiligen Bonus. Neutral gesinnte Gegner suchen sich entweder einen heiligen oder einen unheiligen Bonus aus, wenn sie den Ring das erste Mal anstecken. Diese Entscheidung kann später nicht mehr geändert werden.
ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN
Kosten 45.000 GM
Ring schmieden, Ebenenwechsel, Geisterhand, Mit Toten sprechen
Ring des verzögerten Verderbens
Aura Durchschnittliche Beschwörung; ZS 9
Ausrüstungsplatz Ring; Preis 45.000 GM; Gewicht -
BESCHREIBUNG
In diesen Ring sind neun Granatsteine eingesetzt. Wenn der Körper oder der Geist des Trägers Ziel eines schädlichen Effektes wird, welcher einen Rettungswurf gestattet, um ihm ganz oder teilweise zu widerstehen, und er bei seinem Rettungswurf scheitert, kann er den Eintritt dieses Effektes um 1 Minute verzögern, ehe der Effekt zu wirken beginnt. Dabei zerfällt einer der Granatsteine zu Staub. Nach Ablauf der Minute kann der Träger den Effekt mit einer Augenblicklichen Aktion weiterhin verzögern, zerstört dabei aber den nächsten Granat, usw.
Der verzögerte Effekt tritt ein, wenn der Träger bewusstlos wird, der Ring entfernt wird, oder 1 Minute seit der letzten Nutzung des Ringes verstrichen ist; die Runden, um welche der Effekt verzögert wird, zählen nicht gegen die Wirkungsdauer des Effektes (so hält ein Fluch mit einer Wirkungsdauer von 5 Runden auch seine vollen 5 Runden an, sobald er eintritt, egal wie lange das Eintreten des Effektes verzögert wurde). Effekte, welche den schädlichen Effekt negieren oder den Träger vor ihm schützen, funktionieren normal während der Effekt verzögert wird, so kann z.B. Gift neutralisieren auf den Träger gewirkt werden, während er die Auswirkungen eines giftigen Bisses verzögert, um die Vergiftung zu heilen.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Ring schmieden, Heilung, Zeitstopp; Kosten 22.500 GM
Ring des Wasserwandelns
Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 9
Ausrüstungsplatz Ring; Preis 15.000 GM; Gewicht -
BESCHREIBUNG
Dieser Ring ist mit einem Opal verziert und ermöglicht dem Träger, dauerhaft die Effekte des Zaubers Auf Wasser gehen zu nutzen.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Ring schmieden, Auf Wasser gehen; Kosten 7.500 GM.
Ring des wässrigen Weges
Aura Durchschnittliche Beschwörung ZS 7
Preis 14.000 GM Gewicht -
BESCHREIBUNG
Dieser Ring ist aus einem einzelnen Stück tiefblauen Kristalls hergestellt worden. Dieser Ring verleiht seinem Träger eine Bewegungsrate * Schwimmen) von 9 m und einen Volksbonus von +8 auf Fertigkeitswürfe für Schwimmen. Zudem kann der Träger einmal pro Tag mit einer schnellen Aktion Dimensionstür nutzen, solange er in Kontakt mit Flüssigkeit steht. Allerdings müssen Startpunkt und Ausgangsort durch eine ausreichende Menge an Flüssigkeit miteinander verbunden sein.
ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN
Kosten 7.000 GM
Ring schmieden, Dimensionstür, Hauch der See
Ring des wilden Aufbegehrens
Aura Schwache Verwandlung; ZS 5
Ausrüstungsplatz Ring; Preis 3.000 GM; Gewicht 1 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieser Ring gestattet es seinem Träger, physische oder mentale Traumata zu überstehen, welche seine Handlungen einschränken. Der Ring verfügt über 5 Ladungen, die sich jeden Tag erneuern. Sollte der Träger zu Beginn seines Zuges wankend sein, kann er als Freie Aktion eine Ladung aufwenden, um den Ring zu aktivieren und den Zustand Wankend bis zum Beginn seines nächsten Zuges zu ignorieren.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Ring schmieden, Hast, Stabilisieren; Kosten 1.500 GM
Ring des Zauberwissens
Aura Durchschnittlich oder stark (keine Schule) ZS 11
Preis VARIIEREN Typ I 1.500 GM Typ II 6.000 GM Typ III 13.500 GM Typ IV 24.000 GM Weight -
BESCHREIBUNG
Diesen Ring gibt es in vier Varianten: Ring des Zauberwissens I, Ring des Zauberwissens II, Ring des Zauberwissens III und Ring des Zauberwissens IV. Alle von ihnen sind nützlich, aber nur für spontan zaubernde arkane Zauberkundige. Durch Studium kann der Träger das Wissen eines einzigen Zaubers zusätzlich zu denen erlangen, die ihm durch seine Klasse und Stufe zustehen. Ein Ring des Zauberwissens I kann nur Zauber des 1. Grads aufnehmen, ein Ring des Zauberwissens II kann Zauber des 1. oder 2. Grades aufnehmen, ein Ring des Zauberwissens III kann Zauber des 3. Grades oder niedriger aufnehmen und ein Ring des Zauberwissens IV kann Zauber bis zum 4. Grad aufnehmen.
Ein Ring des Zauberwissens ist nur ein Speicher. Der Träger muss immer noch einer geschriebenen, aktiven oder gewirkten Version des Zaubers begegnen und einen Fertigkeitswurf für Zauberkunde gegen SG 20 bestehen, um den Zauber in den Ring zu übertragen. Danach kann der arkane Zauberkundige den Zauber wirken, als ob er diesen kennen und er auf seiner Liste der Zaubersprüche stehen würde. Arkane Zauber, die nicht auf der Klassenliste des Trägers erscheinen, werden behandelt, als ob sie in allen Belangen (Speichern und Wirken) eine Stufe höher wären.
ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN
Kosten variieren Typ I 750 GM Typ II 3.000 GM Typ III 6.750 GM Typ IV 12.000 GM
Ring schmieden, Erschaffer muss in der Lage sein, Zauber des Zaubergrades zu wirken, die der Ring aufnehmen soll
Röntgenblickring
Aura Durchschnittlicher Erkenntniszauber; ZS 6
Ausrüstungsplatz Ring; Preis 25.000 GM; Gewicht -
BESCHREIBUNG
Dieser Ring verleiht seinem Träger auf Befehl die Fähigkeit, in feste Materie hinein und durch sie hindurch zu schauen. Die Sichtreichweite beträgt 6 m. Dabei kann der Ringträger sehen, als würde er ganz normal und unter normalen Lichtbedingungen schauen, selbst wenn es keine Beleuchtung gibt. Der Röntgenblick kann 30 cm Stein, 2,50 cm normales Metall oder bis zu 90 cm Holz oder Erde durchdringen.
Es ist körperlich anstrengend, den Ring zu benutzen. Es muss je 1 Minute zwischen den Anwendungen des Rings liegen. Der Träger erleidet an einem Tag jede Minute nach den ersten 10 Minuten, die er den Ring benutzt, 1 Punkt Konstitutionsschaden.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Ring schmieden, Wahrer Blick; Kosten 12.500 GM.
Rückkehrring
Aura Durchschnittliche Beschwörung ZS 7
Preis 33.600 GM Gewicht -
BESCHREIBUNG
Dieser Goldring ist mit drei Steinen besetzt: einem blauen, einem grünen und einem roten. Dreimal pro Tag kann der Träger den Ring mit Hilfe einer Bewegungsaktion benutzen, um eine Verbindung mit einem bestimmten 1,50 m großen Feld herzustellen, das er in diesem Moment belegt. Dadurch fängt einer der Steine in dem Ring zu glühen an. Als schnelle Aktion kann der Träger des Rings sich zu jedem freien verknüpften Feld innerhalb von 30 m teleportieren.
ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN
Kosten 16.800 GM
Ring schmieden, Dimensionstür
Schutzring
Aura Schwacher Bannzauber; ZS 5
Ausrüstungsplatz Ring; Preis 2.000 GM (+1), 8.000 GM (+2), 18.000 GM (+3), 32.000 GM (+4), 50.000 GM (+5); Gewicht -
BESCHREIBUNG
Dieser Ring gewährt dauerhaften magischen Schutz in Form eines Ablenkungsbonusses von +1 bis +5 auf die RK.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Ring schmieden, Schild des Glaubens, die Stufe des Erschaffers muss mindestens drei Mal so hoch sein, wie es dem Bonus entspricht, den der Ring verleiht; Kosten 1.000 GM (+1), 4.000 GM (+2), 9.000 GM (+3), 16.000 GM (+4), 25.000 GM (+5).
Schwimmerring
Aura Schwache Verwandlung; ZS 2
Ausrüstungsplatz Ring; Preis 2.500 GM; Gewicht -
BESCHREIBUNG
Dieser Silberring ist mit einem Wellenmuster verziert. Er verleiht seinem Träger einen dauerhaften Kompetenzbonus von +5 auf Würfe für Schwimmen.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Ring schmieden, Erschaffer muss 5 Ränge in der Fertigkeit Schwimmen haben; Kosten 1.250 GM.
Verbesserter Schwimmerring
Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 7
Ausrüstungsplatz Ring; Preis 10.000 GM; Gewicht -
BESCHREIBUNG
Dieser Ring funktioniert wie ein Schwimmerring, der Kompetenzbonus steigt jedoch auf +10.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Ring schmieden, Erschaffer muss 10 Ränge in der Fertigkeit Schwimmen haben; Kosten 1.250 GM.
Sternschnuppenring
Aura Starke Hervorrufung; ZS 12
Ausrüstungsplatz Ring; Preis 50.000 GM, Gewicht
BESCHREIBUNG
Dieser Ring kann auf zwei verschiedene Weisen angewendet werden: erstens in dämmrigem Licht oder nachts im Freien oder zweitens nachts unter der Erde oder in Innenräumen. Wird der Ring nachts im Freien oder in einem dämmrigen oder dunklen Gebiet angewandt, kann er eine der folgenden Funktionen auf Befehl ausführen.
- Tanzende Lichter (einmal pro Stunde)
- Licht (zweimal pro Nacht)
- Blitzkugeln (speziell, einmal pro Nacht)
- Sternschnuppen (speziell, dreimal pro Woche)
Die erste Sonderfunktion (Blitzkugeln) erzeugt ein bis vier Blitzkugeln (nach Wunsch des Trägers). Diese leuchtenden Kugeln ähneln Tanzenden Lichtern und werden auch auf ähnliche Weise kontrolliert (siehe die Beschreibung des Zaubers Tanzende Lichter). Die Kugeln haben eine Reichweite von 40 m und eine Wirkungsdauer von 4 Runden. Sie können sich maximal 40 m pro Runde bewegen. Jede Sphäre hat einen Durchmesser von circa 90 cm. Kreaturen, welche sich einer der Kugeln auf mehr als 1,50 m nähern, bringen diese dazu, sich zu entladen. Der Betroffene erleidet soviel Elektrizitätsschaden, wie Kugeln erschaffen wurden (siehe folgende Tabelle).
Anzahl der Blitzkugeln | Schaden pro Kugel |
---|---|
1 Blitzkugel | 4W6 Punkte Elektrizitätsschaden |
2 Blitzkugeln | 3W6 Punkte Elektrizitätsschaden pro Kugel |
3 Blitzkugeln | 2W6 Punkte Elektrizitätsschaden pro Kugel |
4 Blitzkugeln | 1W6 Punkte Elektrizitätsschaden pro Kugel |
Ist diese Funktion erst einmal aktiviert worden, können die Blitzkugeln zu jedem beliebigen Zeitpunkt freigesetzt werden, bevor die Sonne aufgeht. Es können mehrere Kugeln in derselben Runde freigesetzt werden. Die zweite Sonderfunktion erzeugt drei Sternschnuppen, die entweder alle auf einmal oder einzeln pro Woche freigesetzt werden können. Sie verursachen beim Einschlag 12 Schadenspunkte und in einer Ausbreitung mit einem Radius von 1,50 m 24 Schadenspunkte (wie ein Feuerball). Eine Kreatur, die von einer Sternschnuppe getroff en wurde, erleidet den vollen Schaden des Einschlags und der Ausbreitung, außer es gelingt ihr ein Reflexwurf (SG 13). Kreaturen, die nicht direkt getroff en wurden, aber innerhalb der Ausbreitung stehen, können den Schaden des Einschlags ignorieren und erleiden bei einem erfolgreichen Reflexwurf (SG 13) nur den halben Schaden der Ausbreitung. Die Reichweite der Sternschnuppen beträgt 23 m. Eine Sternschuppe explodiert, wenn sie entweder das Ende der Reichweite oder eine Kreatur oder einen Gegenstand trifft. Sie fliegt immer auf einer geraden Linie und alle Kreaturen auf ihrer Flugbahn müssen einen Rettungswurf machen, um nicht getroffen zu werden. Nachts unter der Erde oder in einem Innenraum hat der Sternschnuppenringdie folgenden Eigenschaft en:
- Feenfeuer (zweimal pro Tag)
- Funkenregen (speziell, einmal pro Tag)
Bei dem Funkenregen handelt es sich um eine schwebende Wolke aus rot glühenden Funken, die sich vom Ring ausgehend in einem 3 m weiten Bogen bis zu 6 m weit ausbreitet. Kreaturen innerhalb dieses Bereichs erleiden 2W8 Punkte Schaden, wenn sie keine Metallrüstungen oder -waff en tragen. Wenn sie solche Waffen oder Rüstungentragen, erleiden sie 4W8 Punkte Schaden.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Ring schmieden, Feenfeuer, Feuerball, Licht, Blitz; Kosten 25.000 GM.
Telekinesering
Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 9
Ausrüstungsplatz Ring; Preis 75.000 GM; Gewicht -
BESCHREIBUNG
Mit diesem Ring kann der Träger den Zauber Telekinese auf Befehl wirken.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Ring schmieden, Telekinese; Kosten 37.500 GM.
Troglodytenring
Aura Schwache Beschwörung ZS 5
Preis 12.000 GM Gewicht -
BESCHREIBUNG
Der Träger dieses Ringes kann zweimal pro Tag auf Befehl einen entsetzlichen Geruch produzieren, der alle lebenden Kreaturen in einer Radius von 3 m beeinträchtigt, abgesehen vom Träger selbst. Einmal geschaffen, bleibt der Geruch auf dem Träger (mit ihm als Zentrum), bis er ihn mit Hilfe einer freien Aktion auflöst. Dies ist ein Gifteffekt. Jeder Kreatur, die von diesem grauenvollen, durch den Ring produzierten Aroma beeinträchtigt wird, muss einen Zähigkeitswurf gegen SG 14 bestehen, wenn sie ihren Zug in dem Wirkungsbereich des Gestankes des Rings startet. Wenn ihr der Rettungswurf misslingt, erhält sie für 1 Runde den Zustand Kränkelnd. Wenn sie bereits den Zustand Kränkelnd besitzt, erhält sie stattdessen den Zustand Übelkeit.
ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN
Kosten 6.000 GM
Ring schmieden, Stinkende Wolke
Unsichtbarkeitsring
Aura Schwache Illusion; ZS 3
Ausrüstungsplatz Ring; Preis 20.000 GM; Gewicht -
BESCHREIBUNG
Der Träger kann sich unsichtbar machen, indem er diesen Silberring aktiviert. Die Wirkung entspricht dem Zauber Unsichtbarkeit.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Ring schmieden, Unsichtbarkeit; Kosten 10.000 GM.
Vergeltungsring
Aura Starke Hervorrufung; ZS 13
Ausrüstungsplatz Ring; Preis 15.000 GM; Gewicht -
BESCHREIBUNG
Einmal am Tag kann der Träger dieses verkohlten Knochenringes mit einer Augenblicklichen Aktion eine Detonation mit 9 m Radius erzeugen, die 10W6 Punkte Feuerschaden verursacht (Reflex SG 14 halbiert). Sollte der Träger durch diese Detonation getötet werden, müssen die von ihm getragenen magischen Gegenstände erfolgreich Rettungswürfe ablegen oder Feuerschaden nehmen, während nichtmagische Ausrüstung den Schaden ohne Rettungswurf erleidet. Die Detonation zerstört niemals den Ring selbst.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Ring schmieden, Schnell zaubern, Feuerball; Kosten 7.500 GM
Versorgungsring
Aura Schwache Beschwörung; ZS 5
Ausrüstungsplatz Ring; Preis 2.500 GM; Gewicht -
BESCHREIBUNG
Dieser Ring versorgt den Träger dauerhaft mit lebenserhaltenden Nährstoffen. Außerdem erfrischt er Körper und Geist, so dass der Träger nur 2 Stunden pro Tag schlafen muss, um die Vorteile zu erhalten, die er sonst nach 8 Stunden Schlaf erhalten würde. Dies ermöglicht es einem Zauberkundigen, der sich ausruhen muss, um Zauber zu wirken, bereits nach 2 Stunden erneut Zauber vorzubereiten. Er kann aber nicht öfter als einmal pro Tag Zauber vorbereiten. Der Ring muss eine ganze Woche getragen werden, bevor die Wirkung eintritt. Wird der Ring abgelegt, muss der Besitzer ihn wieder eine ganze Woche tragen, um den Ring erneut auf sich einzustellen.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Ring schmieden, Nahrung und Wasser erschaffen; Kosten 1.250 GM.
Widderring
Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 9
Ausrüstungsplatz Ring; Preis 8.600 GM; Gewicht -
BESCHREIBUNG
Ein Widderringist ein kunstvoll verzierter Ring aus hartem Metall,meist aus Eisen oder einer Eisenlegierung, der zudem noch mit einem Widderkopf versehen ist. Der Träger kann dem Ring den Befehl geben, eine Kraft auszusenden, die wie eine Ramme wirkt. Diese Kraft ist sichtbar und ähnelt in ihrer Gestalt dem Kopf eines Widders oder einer Ziege. Die Kraft triff t ein einzelnes Ziel und verursacht 1W6 Schadenspunkte, wenn 1 Ladung aufgewendet wird, 2W6 Schadenspunkte, wenn 2 Ladungen aufgewendet werden, und 3W6 Schadenspunkte, wenn 3 Ladungen aufgewendet werden (Maximum). Behandle dieses Angriff als Fernkampfangriff mit einer maximalen Reichweite von 15 m und keinen Mali aufgrund von Entfernung. Die Kraft des Hiebs ist ganz erheblich. Wer von dem Ring getroffen wird, wird zum Ziel eines Ansturms, wenn er sich innerhalb von 9 m in der Nähe des Ringträgers aufhält. Die Ramme ist groß und verwendet die Zauberstufe des Rings als Grund-Angriffsbonus. Außerdem hat die Ramme eine Stärke von 25. Dadurch erhält sie einen Kampfmanöverbonus von +17. Die Ramme erhält außerdem einen Bonus von +1 auf den Ansturm, wenn 2 Ladungen aufgewendet wurden, oder von +2, wenn 3 Ladungen aufgewendet wurden. Abgesehen von dieser Angriffsoption kann der Widderring auch noch Türen öffnen als wäre er ein Charakter mit Stärke 25. Dies kostet eine Ladung. Wenn 2 Ladungen ausgegeben wurden, entspricht dieser Effekt einem Charakter mit Stärke 27, und wenn 3 Ladungen ausgegeben wurden, entspricht der Effekt sogar einem Charakter mit Stärke 29. Ein neu erschaffener Widderring hat 50 Ladungen. Wenn alle Ladungen ausgegeben wurden, wird der Ring zu einem nicht magischen Gegenstand.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Ring schmieden, Bärenstärke, Telekinese; Kosten 4.300 GM
Zauberspeicherring
Aura Durchschnittliche Hervorrufung; ZS 9
Ausrüstungsplatz Ring; Preis 50.000 GM; Gewicht -
BESCHREIBUNG
Funktioniert wie ein Schwacher Zauberspeicherring, kann aber bis zu 5 Zaubergrade speichern.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Ring schmieden, Zauberkräfte verleihen; Kosten 25.000 GM
Mächtiger Zauberspeicherring
Aura Starke Hervorrufung; ZS 17
Ausrüstungsplatz Ring; Preis 200.000 GM; Gewicht -
BESCHREIBUNG
Funktioniert wie ein Schwacher Zauberspeicherring, kann aber bis zu 10 Zaubergrade speichern
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Ring schmieden, Zauberkräfte verleihen; Kosten 100.000 GM
Schwacher Zauberspeicherring
Aura Schwache Hervorrufung; ZS 5
Ausrüstungsplatz Ring; Preis 18.000 GM; Gewicht -
BESCHREIBUNG
Ein Schwacher Zauberspeicherring kann bis zu drei Zaubergrade speichern (entweder göttliche oder arkane oder beide), welche der Träger wirken kann. Die Zauberstufe eines gespeicherten Zaubers entspricht der minimal notwendigen, um ihn wirken zu können. Der Träger muss keine Materialkomponenten oder Foki bereitstellen, um den Zauber zu wirken. Außerdem besteht keine Chance auf arkane Zauberpatzer, wenn der Anwender eine Rüstung trägt (er muss schließlich keine Gesten für den Zauber ausführen). Die Aktivierungszeit des Rings entspricht dem Zeitaufwand des fraglichen Zaubers (minimal 1 Standard-Aktionen). Behandle einen zufällig ermittelten Ring wie eine Schriftrolle, wenn es darum geht, die Zauber festzulegen, die in ihm gespeichert sind. Erwürfelst du einen Zauber, welcher die Anzahl der gespeicherten Grade über 3 heben würde, ignoriere den Wurf einfach, der Ring hat dann eben keine Zauber mehr gespeichert. Ein Zauberkundiger kann Zauber in den Ring speichern, darf aber die Begrenzung von drei Zaubergraden nicht überschreiten. metamagische Versionen von Zaubern nehmen soviel „Platz“ ein, wie es dem Grad der modifizierten Version entspricht. Es ist auch möglich, einen Zauber von einer Schriftrolle in den Ring zu speichern. Der Ring teilt seinem Träger auf magische Weise mit, welche Zauber gerade in ihm gespeichert sind.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Ring schmieden, Zauberkräfte verleihen; Kosten 9.000 GM.
Zauberwendering
Aura Starker Bannzauber; ZS 13
Ausrüstungsplatz Ring; Preis 100.000 GM; Gewicht -
BESCHREIBUNG
Dieser einfache Platinring wirft drei Mal pro Tag auf Befehl die nächsten neun Zaubergrade, die gegen den Ringträger gewirkt werden, automatisch zurück auf den Wirker. Diese Eigenschaft funktioniert wie der Zauber Zauber zurückwerfen.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Ring schmieden, Zauber zurückwerfen; Kosten 50.000 GM