BESONDERE MAGISCHE WAFFEN

Diese Kategorie magischer Gegenstände umfasst unterschiedliche Waffen verschiedener Arten (Bögen, Schwerter, usw.) mit ungewöhnlichen Kräften, die nicht wie die besonderen Eigenschaften aus dem vorherigen Teil erhältlich sind. Magische Waffen können Eigenschaften besitzen, die durch ein Befehlswort aktiviert werden oder automatisch funktionieren, sobald die Waffe für einen Angriff genutzt wird.


Tabelle: Besondere Waffen

W% MINDERE SCHWACHE BESONDERE WAFFE PREIS
01-02 Markierungskugel 100 GM
03-08 Schlafpfeil 132 GM
09-10 Staubwolkenkugel 196 GM
11-16 Verstrickungsbolzen 226 GM
17-22 Kreischender Bolzen 267 GM
23-32 Silberdolch (Meisterarbeit) 322 GM
33-34 Alchemistenkugel 330 GM
35-44 Langschwert (Meisterarbeit) 330 GM
45-50 Pfeil der Stille 547 GM
51-56 Mächtiger Pfeil der Stille 1.047 GM
57-74 Blitz-Wurfspeer 1.500 GM
67-74 Brandpfeil 1.516 GM
75-82 Zischender Pfeil 1.516 GM
83-84 Eingrabende Kugel 1.722 GM
85-92 Staubbolzen 1.730 GM
93–100 Todespfeil 2.282 GM
W% HÖHERE SCHWACHE BESONDERE WAFFE PREIS
01–20 Adamantdolch 3.002 GM
21-40 Adamantstreitaxt 3.010 GM
41-50 Mächtige Eingrabende Kugel 3.447 GM
51-70 Mächtiger Todespfeil 4.057 GM
71-80 Tunierlanze 4.310 GM
81–100 Schmetterdorn 4.315 GM
W% MINDERE DURCHSCHNITTLICHE BESONDERE WAFFE PREIS
01-03 Kukri des Blutvergießens 6.308 GM
04-09 Felskeule 6.812 GM
10-14 Bestienkeule 7.300 GM
15-20 Kämpfergabel 7.315 GM
21-23 Immerfließender Sprengel 7.805 GM
24-28 Orkankampfstab 7.840 GM
29-34 Giftdolch 8.302 GM
35-39 Finsterklinge 8.810 GM
40-44 Erfrierungsschleuder 9.380 GM
45-49 Dreizack der Stabilität 9.815 GM
50-54 Dreizack der Warnung 10.115 GM
55-60 Assassinendolch 10.302 GM
61-66 Verdopplungsdolch 10.302 GM
67-71 Erdstreitflegel 11.315 GM
72-79 Schnelle Obsidianaxt 11.320 GM
80-85 Polaritätshammer 12.310 GM
86-93 Bindende Klinge 12.350 GM
94-100 Leid der Gestaltwandler 12.780 GM
W% HÖHERE DURCHSCHNITTLICHE BESONDERE WAFFE PREIS
01-07 Drachenfänger-Guisarme 13.308 GM
08-15 Zehnringschwert 14.315 GM
16-21 Tritondreizack 15.065 GM
22-29 Streitkolben des Zerschmetterns 16.012 GM
30-37 Entwaffnende Klinge 17.820 GM
38-42 Heulerpeitsche 18.305 GM
43-47Schildbrecherlanze 18.310 GM
48-53Dreizack der aquatischen Herrschaft 18.650 GM
54-59 Sprungkampfstab 19.100 GM
60-65 Flammendrakapistole 20.300 GM
66-71 Abprallender Hammer 20.301 GM
72-77 Flammenzunge 20.715 GM
78-85 Sternschnuppenmesser 21.324 GM
86-90 Glücksklinge (0 Wünsche) 22.060 GM
91-95 Schurkenschwert 22.310 GM
96-100 Schwert der Ebenen 22.315 GM
W% MINDERE MÄCHTIGE BESONDERE WAFFE PREIS
01–12 Neuntöter 23.057 GM
13-26 Schwächende Axt 23.310 GM
27-40 Geisterrufer 25.302 GM
41-55 Zwerggebundener Hammer 25.312 GM
56-70 Schwurbogen 25.600 GM
71-85 Vampirschwert 25.715 GM
86-100 Halsabschneiderlehrling 33.910 GM
W% HÖHERE MÄCHTIGE BESONDERE WAFFE PREIS
01-02 Ghulklage 35.312 GM
03-05 Streitkolben des Schreckens 38.552 GM
06-07 Höllengeißel 39.305 GM
08-09 Drachenunheil 40.310 GM
10-13 Lebenstrinker 40.320 GM
14-16 Diener der Tapferkeit 41.335 GM
17-18 Beschwörerleid 42.816 GM
19-21 Krummsäbel der Wälder 47.315 GM
22-23 Geisterklinge 48.502 GM
24-26 Herzholzspeer 50.302 GM
27-29 Durchdringendes Rapier 50.320 GM
30-32 Sonnenklinge 50.335 GM
33-37 Klinge der Morgenröte 51.850 GM
38-40 Frostbrand 54.475 GM
41-45 Zwergischer Wurfkriegshammer 60.312 GM
46-50 Blutdurstdolch 60.802 GM
51-53 Kriegsbringer 61.375 GM
54-57 Glücksklinge (1 Wunsch) 62.360 GM
58-61 Wächterklinge 65.310 GM
62-64 Pistole des endlosen Himmels 73.300 GM
65-69 Streitkolben des Zerschmetterns 75.312 GM
70-73 Klinge des Schwertheiligen 75.350 GM
74-76 Krummsäbel des Zauberdiebes 75.815 GM
77-79 Spinnenzahn 79.102 GM
80-82 Krummschwert des Dämonenleids 90.469 GM
83-85 Sense der Leere 95.318 GM
86-89 Glücksklinge (2 Wünsche) 102.660 GM
90-92 Rächer Heiliger Rächer 120.630 GM
93-96 Bastardstachel 123.035 GM
97-100 Glücksklinge (3 Wünsche) 142.960 GM

Abprallender Hammer

Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 7
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 20.301 GM; Gewicht 2 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser zurückkehrende leichte Hammer +1 kann mehrere Gegner mit einem einzelnen Wurf treffen. Falls sein Träger aufgrund eines hohen Grund-Angriffsbonuses über mehrere Angriffe verfügt, kann er den Hammer so schleudern, dass er vom ersten Ziel abprallt, um ein zweites Ziel zu treffen, usw., bis die zusätzlichen Angriffe seines Trägers aufgebraucht sind. Die Entfernung zwischen den Zielen wird von der Gesamtreichweite der Waffe abgezogen und Entfernungsmali berechnen sich nach den einzelnen Entfernungen. Ein Zwergenkämpfer der 6. Stufe kann beispielsweise den Hammer mit seinem Grund-Angriffsbonus von +6 auf ein 6 m entferntes Ziel schleudern (dieses befindet sich innerhalb der einfachen Grundreichweite, deswegen fällt kein Entfernungsmalus an). Sobald er trifft, prallt der Hammer ab und fliegt mit seinem Grund-Angriffsbonus von +1 auf ein zweites Ziel zu, das 12 m weit vom ersten entfernt steht (dieses befindet sich innerhalb der dreifachen Grundreichweite, deswegen fällt ein Entfernungsmalus von -4 an). Der Hammer kann nur nach einem Treffer abprallen. Sollte er verfehlen, greift er keine weiteren Ziele in dieser Runde an und kehrt zu seinem Träger zurück, wie jede Waffe mit der Eigenschaft Rückkehr. Da abprallende Angriffe als einzelne Angriffe gewertet werden, finden Modifikatoren, die nur bei einem Angriffswurf gelten (z.B. Zielsicherer Schlag), auch nur beim ersten Angriff und nicht bei den anderen Anwendung. Die abprallenden Angriffe zählen in dieser Runde als zusätzliche Angriffe des Trägers.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Telekinese; Kosten 10.301 GM


Adamantdolch

Aura keine Aura (nicht-magisch); ZS -
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 3.002 GM; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser nicht-magische Dolch wurde aus Adamant hergestellt. Als eine Waffe von Meisterarbeitsqualität verfügt er über einen Verbesserungsbonus von +1 auf Angriffswürfe (jedoch nicht auf Schadenswürfe).


Adamantstreitaxt

Aura keine Aura (nicht-magisch); ZS -
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 3.010 GM; Gewicht 6 Pfd.


BESCHREIBUNG


Diese nicht-magische Axt wurde aus Adamant hergestellt. Als eine Waffe von Meisterarbeitsqualität verfügt sie über einen Verbesserungsbonus von + 1 auf Angriffswürfe (jedoch nicht auf Schadenswürfe).



Alchemistenkugel

Aura Schwache Verwandlung; ZS 3
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 330 GM; Gewicht 1/2 Pfd.


BESCHREIBUNG


Diese Schleuderkugel + 1 besitzt ein magisches Behältnis, das eine einzelne Phiole mit einer alchemistischen Substanz speichern kann und somit als Waffe mit Flächenwirkung Verwendung findet. Sobald eine Alchemistenkugel trifft, trifft die Waffe mit Flächenwirkung ebenso das Ziel und verursacht wie gewohnt Schaden. Wenn eine Alchemistenkugel fehlschlägt, aber nicht zerstört wurde, bleibt die alchemistische Substanz in ihr gespeichert. Die Kugel explodiert nicht und kann erneut genutzt werden. Sowohl Kugel als auch alchemistische Substanz werden zerstört, wenn der Angriff fehlschlägt und das Projektil infolgedessen zerstört wird.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Gegenstand schrumpfen; Kosten 180 GM.


Assassinendolch

Aura Durchschnittliche Nekromantie; ZS 9
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 18.302 GM; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser bösartig aussehende Krummdolch +2 erhöht den SG eines Zähigkeitswurfs gegen den Todesangriff eines Assassinen um 1.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Schneller Tod; Kosten 9.302 GM.


Bastardstachel

Aura Starke Nekromantie; ZS 18
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 123.035 GM; Gewicht 6 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieses AdamantBastardschwert + 2 wird in den Händen eines Antipaladins zu einem unheiligen AdamantBastardschwert +5. Während er von einem Antipaladin geführt wird, verursacht ein Bastardstachel 2W6 Punkte negativen Energieschaden bei allen lebenden Kreaturen, die ihren Zug angrenzend zum Antipaladin beginnen. Der Antipaladin erhält zudem Schnelle Heilung 5, so lange mindestens eine lebende Kreatur Schaden durch diese negative Energie erleidet. Die negative Energie hat keinen Effekt auf Untote. Das Schwert befähigt den Antipaladin außerdem, beliebig oft Unheilige Plage auf Befehl zu nutzen (die Klassenstufe des Antipaladins dient hierfür als Zauberstufe). Paladine erleiden einen Malus von -2 auf Rettungswürfe gegen diesen Effekt.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Unheilige Aura, Unheilige Plage, Erschaffer muss böser Gesinnung sein; Kosten 63.053 GM.


Beschwörerleid

Aura Durchschnittlicher Bannzauber; ZS 9
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 42.816 GM; Gewicht 10 Pfd.


BESCHREIBUNG


Beschwörerleid ist eine Glefe aus Kaltem Eisen +2, die zusätzlich 2W6 Schadenspunkte gegen beschworene Kreaturen verursacht, Eidola eingeschlossen. Einmal pro Runde, wenn Beschwörerleid einer beschworenen oder illusionsähnlichen Kreatur Schaden zufügt, kann der Träger einen Bannwurf unter Einsatz einer freien Aktion ausführen, um die Kreatur fortzuschicken oder zu zerstören. Dies wird als Magie bannen behandelt, das gegen den Zauber gerichtet ist, der die Kreatur erschaffen hat, abgesehen davon, dass der Grund-Angriffsbonus des Träger anstelle der Zauberstufe des Trägers oder des Gegenstandes genutzt wird. Diese Eigenschaft hat keinen Effekt auf Kreaturen, die herbeigerufen (also nicht beschworen) wurden, sowie auf beschworene Kreaturen, die nicht gebannt werden können, so wie das Eidolon eines Paktmagiers. Der Träger kann einmal pro Tag mit Hilfe einer freien Aktion Fortschicken gegen einen Kreatur wirken, die er mit der Waffe verletzt hat, anstelle sie zu bannen. Diese Eigenschaft findet nur bei extraplanaren Kreaturen (egal ob beschworen oder nicht) Anwendung und funktioniert wie der gleichnamige Zauber mit einem Willenswurf gegen SG 17. Der Träger kann nicht in derselben Runde bannen und fortschicken


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Fortschicken, Magie bannen; Kosten 21.566 GM.


Bestienkeule

Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 6
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 7.300 GM; Gewicht 3 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser Knüppel +1 ist oft mit langen Fangzähnen und Schnitzereien von Tieren verziert. Mit Hilfe einer Standard-Aktion kann der Träger den Knüppel in den Kopf oder eine Gliedmaße eines Tieres verwandeln. Die Höhe des Waffenschadens verändert sich hierdurch nicht, wohl aber die Art des Schadens, welche sich der Form des Knüppels anpasst: Biss (Stichschaden), Durchbohren (Stichschaden), Hieb (Wuchtschaden), Klaue (Hiebschaden), Stachel (Stichschaden) oder Kralle (Hiebschaden). Wenn die Bestienkeule verwandelt ist, zählt der Knüppel als natürliche Waffe sowie als hergestellte Waffe hinsichtlich Zaubern und Effekten, die hergestellte oder natürliche Waffen verbessern. Der Knüppel zählt auch als natürliche Waffe seiner aktuellen Form hinsichtlich von Talenten und Zaubern, die natürliche Waffen erfordern, wie z.B. Waffenfokus (Biss) oder Blutige Klauen. Sollte der Träger über die Fähigkeit Tiergestalt verfügen, kann er eine seiner täglichen Anwendungen aufwenden, um den Waffenschaden um eine Stufe für die Dauer seiner Tiergestalt zu steigern, und zwar so lange, wie der Druide in Kontakt mit der Waffe steht. Falls sein Träger nach Belieben Tiergestalt nutzen kann, ist der Schaden des Knüppels stets eine Kategorie höher. Sollte der Knüppel nicht geführt werden, nimmt er seine normale Gestalt an.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstung herstellen, Shillelagh; Kosten 3.800 GM


Bindende klinge

Aura Schwache Beschwörung; ZS 3
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 12.350 GM; Gewicht 8 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser Zweihänder +1 ist mit einem Schlossmotiv dekoriert. Bei einem erfolgreichen Treffer des Trägers gegen eine Kreatur derselben oder einer kleineren Größenkategorie kann der Träger mit Hilfe einer freien Aktion versuchen, seinen Gegner in einen Ringkampf zu verwickeln, ohne dabei einen Gelegenheitsangriff zu provozieren. Sollte dies dem Träger gelingen, verwandelt sich das Schwert in eine Metallkette und wickelt sich um das Ziel. Dies verleiht dem Träger einen Bonus von +5 auf weitere Ringkampf würfe gegen das Ziel. Wenn das Ziel dem Ringkampf entkommt, oder der Träger sich dazu entscheidet, das Ziel aus dem Ringkampf zu entlassen, kehrt die Kette in ihre Schwertform zurück (wobei der Träger den Griff umfasst).
Der Träger kann zudem den Griff der Kette loslassen, während er sich mit dem Ziel im Ringkampf befindet oder das Ziel im Haltegriff hält. Sollte er sich dafür entscheiden, bleibt die Kette vor Ort und das Ziel erhält den Zustand Verstrickt (Fertigkeitswurf für Entfesselungskunst SG 20, um sich zu befreien; Zerbrechen-SG 28; Härte 10, 10 Trefferpunkte; Konzentrationswurf SG 17, um Zauber wirken zu können, während man den Auswirkungen des Zustandes Verstrickt unterliegt). Eine andere Kreatur kann den Griff der Kette mit Hilfe einer Standard-Aktion ergreifen und sie unter Einsatz einer schnellen Aktion in ein Schwert zurückverwandeln. Dies befreit die gebundene Kreatur. Wenn die Kette zerstört wird, kehrt sie in ihre Schwertform zurück. Das Schwert besitzt dann den Zustand Beschädigt.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Seil beleben; Kosten 6.350 GM


Blitz-Wurfspeer

Aura Schwache Hervorrufung; ZS 5
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 1.500 GM; Gewicht 2 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser Wurfspeer verwandelt sich in einen Blitz, der 5W6 Schadenspunkte verursacht, sobald er geworfen wird (Reflex SG 14, halbiert). Der Speer wird dadurch zerstört.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Blitz; Kosten 750 GM.


Blutdurstdolch

Aura Durchschnittliche Hervorrufung; ZS 10
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 60.802 GM; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Die Klinge dieses Dolchs der Blutung +2 ist hell poliert. Sogar wenn er mit dem Blut eines Opfers befleckt ist, erscheint er Momente später sauber und trocken zu sein, so als ob er gerade eben gesäubert worden wäre. Ein Blutdurstdolch belohnt seinen Träger am meisten, wenn er unbarmherzig gegen ein einzelnes Ziel eingesetzt wird. Sobald er für einen Angriff gegen eine Kreatur genutzt wird, die bereits durch die Eigenschaft Blutung eines Blutdurstdolches blutet, verursacht der Dolch 1 zusätzlichen Schadenspunkt gegen das Ziel für jede blutende Wunde, die die Kreatur besitzt (Maximum 10). Wann immer der Träger eines Blutdurstdolches einen kritischen Treffer mit dieser Waffe bestätigt, kann er sich entscheiden, ob er 1W6 zusätzliche Schadenspunkte für jedenoch blutende Wunde des Zieles verursachen will (Maximum +5W6 Schadenswürfel). Dieser zusätzliche Schaden wird nicht durch den kritischen Treffer vervielfacht, allerdings wird er zu dem Schaden addiert, der normalerweise durch blutende Wunden verursacht wird. Durch den zusätzlichen Schaden werden sofort alle blutenden Wunden entfernt, die der Träger bis zu diesem Zeitpunkt besitzt.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Ausbluten, Schwere Wunden verursachen; Kosten 30.552 GM.


Brandpfeil

Aura Durchschnittliche Hervorrufung; ZS 9
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 1.516 GM; Gewicht -


BESCHREIBUNG


Dieser aufflammende Pfeil +1 fügt seinem Ziel in jeder Runde zu Beginn seines Zuges weitere 1W6 Punkte Feuerschaden für die nächsten 3 Runden zu. Um den Pfeil zu entfernen, ist ein Fertigkeitswurf für Heilkunde gegen SG 10 erforderlich (der SG steigt auf 15 an, sollte das Ziel versuchen, den Pfeil selbst zu entfernen). Ein entfernter Pfeil fügt dem Ziel keinen weiteren Schaden zu; beim Entfernen wird er zerstört, anderenfalls ist er nach 3 Runden komplett verbrannt.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Feuerball, Flammenklinge oder Flammenschlag; Kosten 758 GM


Diener der Tapferkeit

Aura Starke Hervorrufung; ZS 15
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 41.335 GM; Gewicht 6 Pfd.


BESCHREIBUNG


Die Klinge dieses heiligen Bastardschwertes +2 scheint immer auf Hochglanz poliert zu sein. Sein Griff ist abwechselnd in tiefschwarz und königlichem Purpur gehalten. Für sich genommen ist diese Waffe schon mächtig, jedoch ist ein Diener der Tapferkeit in den Händen derjenigen noch mächtiger, die ihr Bestreben darauf ausgerichtet haben, einen einzelnen Gegner zu besiegen. Wann immer der Träger entweder das Klassenmerkmal Herausforderung oder Böses niederstrecken nutzt, kann er eine zusätzliche Anwendung dieses Klassenmerkmales opfern, um das Niederstrecken oder die Herausforderung so zu behandeln, als ob es drei Stufen höher wäre.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Heiliger Schlag; Kosten 20.168 GM.


Drachenfänger-Guisarme

Aura Durchschnittliche Beschwörung; ZS 8
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 13.308 GM; Gewicht 5 Pfd.


BESCHREIBUNG


Diese Guisarme des Verderbens (Drachen) +1 besitzt einen mit Drachenhaut fest umwickelten Schaft. Eine Drachenfänger-Guisarme kann für ein besonderes Zu-Fall-bringen-Manöver gegen Kreaturen eingesetzt werden, die mit Flügeln ausgestattet sind. Wenn das Manöver erfolgreich ist, werden die Flügel kurzzeitig beeinträchtigt und die Kreatur wird so aus dem Gleichgewicht gebracht. Sie stürzt zu Boden und unterliegt den Auswirkungen des Zustands Verstrickt. Eine Kreatur, die auf diesem Wege verstrickt wurde, kann unter Aufwendung einer Bewegungsaktion einen Fertigkeitswurf für Fliegen gegen SG 15 ablegen, um den Zustand Verstrickt abzuschütteln.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Monster herbeizaubern I, Schwarze Tentakel; Kosten 20.310 GM.


Drachenunheil

Aura Durchschnittlicher Erkenntniszauber und Hervorrufung; ZS 8
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 40.310 GM; Gewicht 12 Pfd.


BESCHREIBUNG


Die Klinge dieser Stangenwaffe ist wie ein knurrender Drache geformt, der seinen Schlund öffnet, um zu einem letzten tödlichen Biss anzusetzen. In ihren Haft ist das Bild eines gewundenen, fliegenden Drachens eingraviert. Der Kopf dieser Hellebarde des Verderbens (Drachen) +2 glüht, sobald sich eine Kreatur der Art Drache innerhalb von 30 m zur Waffe entfernt befindet. Sollte der Träger erfolgreich einen Drachen im Kampf treffen, so kann er bis zu dreimal pro Tag mit einer freien Aktion bestimmen, dass dieser Angriff die Schadensreduktion des Drachens ignoriert.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Aufspüren,Licht, Monster herbeizaubern I; Kosten 20.310 GM.


Dreizack der aquatischen Herrschaft

Aura Durchschnittliche Verzauberung; ZS 7
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 18.650 GM; Gewicht 4 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser Dreizack +1 hat einen 1,80 m langen Schaft und verleiht seinem Träger die Fähigkeit, bis zu 14 Trefferwürfel an aquatischen Kreaturen zu bezaubern, als würde er den Zauber Tier bezaubern wirken (Willen SG 16, keine Wirkung; Tiere erhalten einen Bonus von +5 auf diesen Wurf, wenn sie gerade vom Träger des Dreizacks oder dessen Verbündeten angegriffen werden). Von den bezauberten Kreaturen darf keine mehr als 9 m von einer anderen entfernt sein. Der Träger kann diesen Effekt bis zu dreimal pro Tag einsetzen und mit den Tieren kommunizieren, als hätte er Mit Tieren sprechen gewirkt. Tiere, denen ihr Rettungswurf gelingt, werden nicht kontrolliert, können sich aber dem Dreizack nicht näher als auf 3 m nähern.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Mit Tieren sprechen, Tier bezaubern; Kosten 9.482 GM 5 SM.


Dreizack der Stabilität

Aura Schwache Verwandlung; ZS 3
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 9.815 GM; Gewicht 4 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser widerstandsfähige, aber angelaufene Dreizack +1 ist an seinem unteren Ende mit einer breiten Metallstange ausgestattet, die sich perfekt dazu eignet, den Fuß darauf zu stellen. Die Stange funktioniert wie ein Unbewegliches Zepter, abgesehen davon, dass sie keinen Aktivierungsknopf besitzt. Stattdessen wird sie aktiviert, indem man einen oder beide Füße auf die Stange stellt, und deaktiviert sich, sobald man die Stange nicht mehr mit wenigstens einem Fuß berührt. Wenn der Träger an einem Platz verweilt und auf die Stange tritt, erhält er einen Bonus von +10 auf seine KMV, um Versuchen zu widerstehen, ihn zu bewegen. Der Träger wird stets so behandelt, als besäße die Waffe die Eigenschaft Abwehr. Sollte der Träger stürzen, kann er mit Hilfe einer augenblicklichen Aktion auf die Stange treten, um seinen Sturz abzubremsen. Er erleidet hierbei aber Fallschaden für die bereits zurückgelegte Entfernung.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Schweben; Kosten 5.065 GM


Dreizack der Warnung

Aura Durchschnittlicher Erkenntniszauber; ZS 7
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 10.115 GM; Gewicht 4 Pfd.


BESCHREIBUNG


Mit Hilfe dieser Waffe kann der Träger die Art und Anzahl von aquatischen Raubtieren sowie deren Aufenthaltsort und die Tiefe dieses Ortes innerhalb von 200 m ermitteln. Um diese Informationen zu erhalten, muss der Träger die Waffe in der Hand halten und damit in eine Richtung zeigen. Das Untersuchen der Umgebung mit einem Radius von 200 m dauert 1 Runde. Ansonsten wird die Waffe wie ein Dreizack +2 behandelt.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Kreatur aufspüren; Kosten 5.215 GM.


Durchdringendes Rapier

Aura Starke Nekromantie; ZS 13
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 50.320 GM; Gewicht 2 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dreimal pro Tag erlaubt dieses Rapier der Blutung +2 dem Träger einen Berührungsangriff mit dieser Waffe auszuführen, der 1W6 Punkte Konstitutionsschaden verursacht. Kreaturen, die immun gegen kritische Treffer sind, sind immun gegen den Konstitutionsschaden, der durch diese Waffe verursacht wird.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Leid; Kosten 25.320 GM.


Eingrabende Kugel

Aura Durchschnittliche Nekromantie; ZS 3
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 1.722 (Eingrabende Kugel), 3.447 GM (Mächtige Eingrabende Kugel); Gewicht -


BESCHREIBUNG


Diese Kugel +1 verursacht normalen Schaden. Wenn sie jedoch eine lebende Kreatur trifft, gräbt sie sich in das Fleisch der Kreatur und verursacht furchtbare Schmerzen, bis sie entweder entfernt wird oder die Kugel sich den Weg aus der Kreatur gegraben hat. Während die Kugel sich eingräbt, unterliegt die Kreatur den Auswirkungen des Zustandes Wankend. Dieser Effekt dauert 1W3 Runden an oder bis die Kugel mit einem Fertigkeitswurf für Heilkunde gegen SG 15 im Rahmen einer Standard-Aktion entfernt wurde. Mächtige Eingrabende Kugeln brauchen länger, um sich durch die Körper lebender Kreaturen zu graben (die Effekte des Zustandes Wankend halten 1W3 +2 Runden an). Zudem ist es schwieriger, sie zu entfernen (Fertigkeitswurf für Heilkunde mit einer Standard-Aktion, SG 20).


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Symbol des Schmerzes (Eingrabende Kugel) oder Symbol der Betäubung (Mächtige Eingrabende Kugel); Kosten 861 GM (Eingrabende Kugel) 1.723 GM (Mächtige Eingrabende Kugel).


Entwaffnende Klinge

Aura Schwache Verwandlung; ZS 5
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 17.820 GM; Gewicht 2 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieses Rapier des Duells +1 beendet Duelle rasch und entscheidend, indem es den Gegner seiner Waffe beraubt. Nach einem erfolgreichen Kampfmanöverwurf für Entwaffnen mit der Waffe kann der Träger mit Hilfe einer schnellen Aktion die entwaffnete Waffe 1,50 m in eine beliebige Richtung schleudern.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Katzenhafte Anmut, Magierhand; Kosten 9.070 GM.


Erdstreitflegel

Aura Starke Hervorrufung und Verwandlung; ZS 13
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 11.315 GM; Gewicht 10 Pfd.


BESCHREIBUNG


Diese Waffe besteht aus einem grob gezimmerten hölzernen Griff, der mit Sehnen und Seilen an einem kräftigen Brocken gebunden wurde. Dieser zerschmetternde schwere Streitflegel +1 kann verheerende Schläge gegen Objekte ausführen. Der Träger kann mit Hilfe einer schnellen Aktion jedoch die Eigenschaft zerschmetternd bis zu Beginnseines nächsten Zuges unterdrücken – dadurch kann sich der Kopf der Waffen problemlos durch Erde und Stein hindurchbewegen. Dies erlaubt dem Träger Deckung oder teilweise Deckung zu ignorieren (jedoch nicht vollständige Deckung), die von Objekten oder Strukturen gewährt wird, die aus Erde oder Stein gemacht wurden. Allerdings kann eine Erdstreitflegel, während seine Eigenschaft unterdrückt wird, keine Objekte, die aus diesen Materialien hergestellt wurden, beschädigen. Deckung, die aus anderen Quellen gefertigt wurde, wird hiervon nicht beeinträchtigt.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Äthertor, Zerbersten; Kosten 5.815 GM.


Erfrierungsschleuder

Aura Durchschnittliche Hervorrufung; ZS 6
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 9.380 GM; Gewicht – Pfd.


BESCHREIBUNG


Diese Eisschleuder +1 wurde aus blau gefärbtem Leder hergestellt. Anstatt den Kälteschaden zu dem Schaden der normalen Munition hinzuzuaddieren, kann der Träger dreimal pro Tag einen magischen Schneeball erschaffen und mit der Schleuder verschießen. Dieser Berührungsangriff im Fernkampf besitzt eine maximale Reichweite von 12 m, er verursacht 1W6+6 Punkte nicht-tödlichen Kälteschadens und das Ziel unterliegt den Auswirkungen des Zustandes Erschöpft. Der Zustand Erschöpft endet, sobald das Ziel von dem nicht-tödlichen Schaden genesen ist. Dieser Effekt kann dem Ziel nicht den Zustand Entkräftet verleihen, selbst wenn dieses schon den Zustand Erschöpft besitzen sollte.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Erfrierung; Kosten 4.840 GM.


Felskeule

Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 9
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 6.812 GM; Gewicht 8 Pfd.


BESCHREIBUNG


Der Kopf dieses schweren Streitkolbens +1 ist aus einem einzelnen Stück grob kugelförmigen, polierten Granits gemacht. Einmal pro Tag kann der Träger der Keule befehlen, diesen Kopf freizugeben. Dieser wächst auf die Größe eines großen Felsbrockens heran und rollt rasch in eine vom Träger bestimmte Richtung. Die Kugel bewegt sich in einer geraden Linie bis zu 18 m weit und fügt allem in ihrem Weg 3W8+5 Schadenspunkte zu (Reflex SG 19, halbiert). Am Ende seines Pfades oder wenn er gegen ein Hindernis stößt, dass er nicht durchbrechen kann, zerfällt der Fels zu Staub und Geröll – dabei erschafft er ein Feld von 3 m x 3 m, das als schwieriges Gelände gilt. Innerhalb der nächsten 24 Stunden wächst der Felskeule ein neuer Kopf. Allerdings ist sie bis dahin als Waffe unbrauchbar.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Steinwand; Kosten 3.652 GM


Finsterklinge

Aura Starke Hervorrufung; ZS 13
Ausrüstungsplatz Keiner; Preis 8.810 GM; Gewicht 2 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieses kohlschwarze Kurzschwert wird mächtiger, je weiter es von Licht entfernt ist. Es verhält sich in dämmrigem /Grundregelwerk/Zauber/Licht Licht]] wie ein Kurzschwert +1 und bei Dunkelheit wie ein Kurzschwert +2. Wenn es von übernatürlicher Dunkelheit umgeben ist, wie es bei einem Bereich mit Tiefe Dunkelheit der Fall wäre, verhält es sich wie ein Kurzschwert +2 und verleiht seinem Träger alle Vorteile des Talents Blind-Kämpfen. Im Tageslicht oder bei heller Beleuchtung verliert das Schwert zeitweise seine magischen Verbesserungsboni und funktioniert wie eine Waffe von Meisterarbeitsqualität. Allerdings kehren seine magischen Funktionen sofort zurück, wenn es nicht länger hellem Licht ausgesetzt ist.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Tiefe Dunkelheit; Kosten 4.560 GM


Flammendrakapistole

Aura Schwache Hervorrufung; ZS 5
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 20.300 GM; Gewicht 4 Pfd.


BESCHREIBUNG


In den Lauf dieser wuchtigen aufflammenden Pistole +1 wurde das Bildnis eines brüllenden Drachen hineingeschnitzt und ihr Griff ist mit polierter roter Drachenhaut umwickelt. Wenn man gewöhnliche Munition damit abfeuert, kann sich der Träger entscheiden, ob die Flammendrakapistole Feuerschaden anstelle von normalen Schaden verursacht. Außerdem kann der Träger mit Hilfe einer Standard-Aktion eine Munitionseinheit ausgeben, um einen Feuerkegel, vergleichbar mit Brennende Hände, zu erschaffen, anstelle diesen Schuss als normalen Angriff auszulösen.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Brennende Hände, Feuerball; Kosten 10.800 GM.


Flammenzunge

Aura durchschnittliche Hervorrufung; ZS 12
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 20.715 GM; Gewicht 4 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieses Langschwert des Flammeninfernos +1 kann einmal pro Tag mit einem Berührungsangriff im Fernkampf einen Feuerstrahl auf ein Ziel innerhalb von 9 m entfesseln. Der Strahl verursacht bei einem erfolgreichen Treffer 4W6 Punkte Feuerschaden.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Sengender Strahl und Feuerball, Flammenklinge oder Flammenschlag; Kosten 10.515 GM.


Frostbrand

Aura Starke Hervorrufung; ZS 14
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 54.475 GM; Gewicht 8 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser Eiszweihänder +3 gibt Licht wie eine Fackel ab, wenn die Temperatur unter -20°C fällt. Er kann dann weder verborgen werden, wenn er gezogen ist, noch kann sein Licht gelöscht werden. Der Träger ist vor Feuer geschützt. Das Schwert absorbiert die ersten 10 Punkte Feuerschaden pro Runde, die der Träger ansonsten erleiden würde.


Außerdem löscht die Waffe alle nicht-magischen Feuer in einem Radius von 6 m. Des Weiteren kann sie mit Hilfe einer Standard-Aktion andauernde Feuerzauber bannen, jedoch keine augenblicklichen Effekte. Dir muss ein Bannwurf (1W20+14) gegen jeden Zauber gelingen, um ihn zu bannen. Der SG, mit dem solche Zauber gebannt werden können, liegt bei 11 + die Zauberstufe des Feuerzaubers.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Eissturm, Magie bannen, Schutz vor Energien; Kosten 27.375 GM und 5 SM.


Geisterklinge

Aura Durchschnittlicher Bannzauber; ZS 10
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 48.502 GM; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Die wellige Klinge dieser Waffe ist beinahe durchscheinend und glüht voller ätherischer Energie, wenn sie ergriffen wird. Abgesehen davon, dass sie ein Dolch der Geisterhaften Berührung +3 ist, kann sie einmal pro Tag Magie bannen wirken.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Magie bannen, Ebenenwechsel, Erschaffer muss wenigstens die 9. Stufe erreicht haben; Kosten 24.402 GM


Geisterrufer

Aura Durchschnittliche Nekromantie; ZS 9
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 25.302 GM; Gewicht 2 Pfd.


BESCHREIBUNG


Ein Geisterrufer ist eine Miri-Keule der Geisterhafte Berührung +1, die aus Nephrit-Jade geschnitzt wurde. Körperlosen Untoten und Geistern, die von einem Geisterrufer getroffen werden, muss ein Willenswurf gegen SG 16 gelingen oder sie werden von der Miri-Keule aufgesogen und darin eingefangen. Wenn er einen Geist in sich trägt, glüht der Geisterrufer in der Helligkeit einer Kerze und funktioniert wie eine Miri-Keule des Verderbens (Untote) und der Geisterhafte Berührung +2. Die Miri-Keule verzehrt die Energie des Geistes in ihrem Inneren innerhalb 1 Stunde, bis sie ihn komplett zerstört hat. Allerdings kann sie zu jeder Zeit nur einen einzelnen Geist in sich einsperren. Der Träger kann den gefangenen Geist mit Hilfe einer Standard-Aktion freilassen. Ein Geist, der von einem Geisterrufer eingefangen wurde, regeneriert sich nach seiner Freilassung ganz normal.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Ebenenwechsel, Magisches Gefäß; Kosten 12.802 GM.



Ghulklage

Aura Durchschnittliche Hervorrufung; ZS 11
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 35.312 GM; Gewicht 5 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser massive zerschlagende Kriegshammer der Geisterhaften Berührung +1 wurde aus einem einzigen Stück Metall hergestellt. Seine Oberfläche hat keinerlei Makel oder erkennbare Kennzeichen. Sein Schaft wurde in trockene, ledrige, uralte Haut gewickelt. Sobald diese Waffe eine untote Kreatur erfolgreich im Kampf trifft, kann der Träger dreimal pro Tag mit einer freien Aktion die Kreatur dazu zwingen, einen Zähigkeitswurf gegen SG 20 abzulegen. Misslingt dieser, so wird die Kreatur zu Boden geworfen.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Ebenenwechsel, Heilung; Kosten 17.812 GM.



Giftdolch

Aura schwache Nekromantie; ZS 5
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 8.302 GM; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser schwarze Dolch +1 besitzt eine gezahnte Klinge. Sie erlaubt dem Träger, einmal pro Tag einen getroffenen Gegner zu vergiften (wie mit dem Zauber Vergiften, der SG für den Rettungswurf beträgt 14). Der Träger kann entscheiden, ob er die Kraft benutzt, nachdem er getroffen hat. Dies gilt als freie Aktion; der Gifteffekt muss jedoch in derselben Runde aktiviert werden, in welcher der Dolch trifft.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Vergiften; Kosten 4.302 GM


Glücksklinge

Aura Starke Hervorrufung; ZS 17
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 22.060 GM (0 Wünsche), 62.360 GM (1 Wunsch), 102.660 GM (2 Wünsche), 142.960 GM (3 Wünsche); Gewicht 2 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieses Kurzschwert +2 verleiht seinem Besitzer einen Glücksbonus von +1 auf alle Rettungswürfe. Außerdem erhält er die Macht, sein Schicksal einmal pro Tag zum Guten zu wenden. Diese außergewöhnliche Fähigkeit erlaubt ihrem Besitzer die Wiederholung eines soeben vollführten Wurfs. Er muss das Ergebnis des Wiederholungswurfes annehmen, sogar wenn es schlechter als das erste Ergebnis ist. Außerdem kann eine Glücksklinge bis zu 3 Wünsche enthalten (wird die Glücksklinge zufällig erwürfelt, beinhaltet sie 1W4 -1 Wünsche, das Minimum ist 0). Sobald der letzte Wunsch genutzt wurde, bleibt das Schwert ein Kurzschwert +2, verleiht noch immer den Glücksbonus von +1 und ermöglicht auch immer noch einen Wiederholungswurf.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Begrenzter Wunsch oder Wunder; Kosten 11.185 GM (0 Wünsche), 43.835 GM (1 Wunsch), 76.485 GM (2 Wünsche), 109.135 GM (3 Wünsche).


Halsabschneiderlehrling

Aura Starke Verwandlung; ZS 15
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 33.910 GM; Gewicht 2 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieses einfach gefertigte tanzende Kurzschwert +1 springt bei der leisesten Berührung in die Hand. Es kann mit einer freien Aktion gezogen werden, als ob hierbei das Talent Schnelle Waffenbereitschaft zur Anwendung käme. Der Halsabschneiderlehrling tanzt für 8 Runden anstelle von 4 Runden, wenn er aktiviert wird, und kann nur zweimal pro Tag tanzen. Wenn er tanzt und eine Kreatur angreift, bewegt er sich in den Bereich des Zieles hinein. Dabei unterstützt er die Person, die ihn aktiviert hat (jedoch keine anderen Kreaturen), indem er das Ziel im Nahkampf in die Zange nimmt (sofern beide das gleiche Ziel angreifen). Wenn die Kreatur, die das Schwert aktiviert hat, ihren Zug beendet hat, bewegt sich das Schwert in dessen Bereich zurück. Wenn es angewiesen wurde, mehrere Kreaturen während desselben Zuges anzugreifen, dann nimmt ein Halsabschneiderlehrling einzig die letzte angegriffene Kreatur in die Zange.



ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Ahnungsloser Verbündeter, Gegenstände beleben; Kosten 17.110 GM.


Heiliger Rächer

Aura Starker Bannzauber; ZS 18
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 120.630 GM; Gewicht 4 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieses Langschwert aus Kaltem Eisen +2 wird in den Händen eines Paladins zu einem heiligen Langschwert aus Kaltem Eisen +5.
Wenn sie von einem Paladin geführt wird, verleiht diese heiligige Waffe dem Träger sowie jedem, der sich angrenzend zu ihm befindet, Zauberresistenz in Höhe von 5 + die Stufe des Paladins. Des Weiteren ermöglicht der Heilige Rächer dem Paladin Mächtige Magie bannen (einmal pro Runde als Standard-Aktion) auf Höhe der Klassenstufe des Paladins zu wirken. Mächtige Magie bannen kann hierbei nur als Bann auf einen Wirkungsbereich, nicht aber als gezielter Bannzauber oder als Gegenzauber genutzt werden.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Heilige Aura, Erschaffer muss gut sein; Kosten 30.312 GM


Herzholzspeer

Aura Starke Beschwörung; ZS 14
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 50.302 GM; Gewicht 6 Pfd.


BESCHREIBUNG


Diese bescheidene Waffe scheint kaum mehr als ein unbeholfen angespitzter Holzpflock oder ein behelfsmäßiger Speer zu sein. In Wahrheit ist sie jedoch eine schreckliche Waffe. Abgesehen davon, dass es sich hierbei um einen Speer des Verderbens (Untote) +2 handelt, verursacht eine Herzholzspeer Wuchtschaden, sobald er als Stab geführt wird. Wenn er auf diese Weise Benutzung findet, besitzt er zudem die Eigenschaft Zerschlagen.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Heilung, Monster herbeizaubern I; Kosten 25.302 GM.



Heulerpeitsche

Aura Durchschnittliche Nekromantie; ZS 9
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 18.305 GM; Gewicht 3 Pfd.


BESCHREIBUNG


Bei der Heulerpeitsche handelt es sich um eine Skorpionpeitsche des Rückschlags +1, die mit den stacheligen Dornen aus der Mähne eines Heulers bestückt wurde. Sobald eine Kreatur von einer Heulerpeitsche Schaden erleidet, muss sie einen Reflexwurf gegen SG 14 ablegen. Misslingt dieser Wurf, bricht ein Dorn von der Peitsche ab und gräbt sich tief in das Fleisch des Zieles. Der Peitsche wächst sofort ein neuer Dorn, der den verlorenen ersetzt. Der Dorn verursacht bei dem Ziel den Zustand Kränkelnd, bis er entfernt wurde. Einen einzelnen Dorn aus einer Kreatur zu entfernen erfordert einen Fertigkeitswurf für Heilkunde gegen SG 15 unter Einsatz einer vollen Aktion. Pro 5 Punkte, um die der SG übertroffen wurde, kann ein zusätzlicher Dorn entfernt werden. Wenn der Wurf misslingt, wird der Dorn zwar entfernt, allerdings verursacht dieser Vorgang 1W4 +1 Schadenspunkte bei dem Opfer.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Entkräftung, Kränkelnder Strahl; Kosten 9.305 GM.


Höllengeissel

Aura Durchschnittliche Nekromantie; ZS 7
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 39.305 GM; Gewicht 3 Pfd.


BESCHREIBUNG


Diese unheilige Skorpionpeitsche +1 wurde aus der geschundenen Rückenhaut eines Klingenteufels hergestellt. Sei verleiht ihrem Träger einen Kompetenzbonus von + 5 auf Fertigkeitswürfe für Einschüchtern. Einer Kreatur, die bereits den Auswirkungen des Zustandes Erschüttert unterliegt und von einer Höllengeißel getroffen wird, muss ein Willenswurf gegen SG 17 gelingen oder sie erhält für 1 Runde den Zustand Verängstigt. Diese beiden Effekte gelten als geistesbeeinflussende Furchteffekte. Sollte sie von einer Person geführt werden, die eine Hamatulahaut trägt, so funktioniert die Höllengeißel wie eine aufflammende unheilige Peitsche +1. Eine derartige Peitsche kann der Träger einmal pro Tag schwingen, um Flammen wie bei Sengender Strahl zu entfesseln (es werden zwei Strahlen geschaffen). Auf diese Weise werden die Flammen der Peitsche bis zum nächsten Tag erstickt.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Furcht, Sengender Strahl, Unheilige Plage; Kosten 19.805 GM.


Immerfliessender Sprengel

Aura Schwache Beschwörung; ZS 5
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 7.805 GM; Gewicht 4 Pfd.


BESCHREIBUNG


Das heilige Wasser in diesem Streitsprengel +1 versiegt niemals. Trotzdem verschwindet das Wasser 1 Runde nachdem es den Streitsprengel verlassen hat, so dass es nicht aufgefangen werden kann. Der Träger kann die Waffe mit einer vollen Aktion schwingen, um heiliges Wasser in der Größenordnung einer Phiole zu verteilen. Dieser Fernkampfangriff besitzt eine maximale Reichweite von 3 m und erleidet keinen Entfernungsmalus. Ein Immerfließender Sprengel gilt hinsichtlich von Schadensreduzierung als Waffe mit guter Gesinnung.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Wasser erschaffen, Wasser weihen; Kosten 3.905 GM.


Kämpfergabel

Aura Schwache Verwandlung; ZS 3
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 7.315 GM; Gewicht 4 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser mit Stahlzinken versehene Dreizack +1 kann seinen Griff auf Befehl im Zuge einer schnellen Aktion verlängern oder verkürzen (oder zu seiner normalen Größe zurückkehren). Er gilt als Zweihandwaffe mit Reichweite, wenn er verlängert ist, jedoch kann er in dieser Form nicht geworfen werden. In verkürzter Form kann der Dreizack als leichte Waffe geführt oder als Speer geschleudert werden. Talente oder Klassenmerkmale, die bei Dreizacken Anwendung finden, entfalten auf eine Kämpfergabel in jeder Form ihre volle Wirkung.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Gegenstand schrumpfen; Kosten 3.815 GM.


Klinge der Morgenröte

Aura Starke Hervorrufung und Nekromantie; ZS 15
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 51.850 GM; Gewicht 6 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieses goldbeschlagene glorreiche Katana des Verderbens (Untote) +1 schimmert wie die ersten Strahlen der Morgensonne. Wann immer der Träger einer Klinge der Morgenröte eine kritische Bedrohung erzielt (egal, ob der Kritische Treffer bestätigt wird oder ob das Ziel Gegenstand von Kritischen Treffern ist), wird das Ziel von einem Schein aus goldenem Sonnenlicht umgeben, der vergleichbar mit Feenfeuer ist. Dieser bleibt bis zum Beginn des nächsten Zuges des Trägers bestehen. Untote, die von diesem Schein umgeben sind, erleiden zu Beginn ihres Zuges 1W6 Schadenspunkte.
Der Träger einer Klinge der Morgenröte kann mit einer Standard-Aktion einen Aufopfernden Schlag ankündigen (vergleichbar mit dem Endschlag eines Steckens der Macht) oder mit einer augenblicklichen Aktion, wenn er durch die Zustände Sterbend oder Tot das Bewusstsein zu verlieren droht. Ein Aufopfernder Schlag verwandelt den Körper und den Geist des Trägers in rohe Energie vergleichbar mit Sonnenfeuer (SG 22). Verbündete des Trägers, die sich innerhalb des Sonnenfeuers befinden, werden nicht beeinträchtigt. Der Träger kann zudem wählen, ob alle Verbündeten innerhalb des Sonnenfeuers Ziel von Massen-Leichte Wunden heilen werden oder ob alle Verbündeteninnerhalb von 3 m mit Lebensatem betroffen werden. Die Zauberstufe für die Effekte eines Aufopfernden Schlages entspricht der Zauberstufe des Schwertes plus ½ der Stufe des Trägers (Maximum 25. Stufe). Ein Aufopfernder Schlag zerstört den Körper des Trägers (wie bei Auflösung), jedoch besteht 24 Stunden nach der Ausführung des Aufopfernden Schlags eine Chance von 50%, dass er an einem zufällig gewählten sicheren Ort innerhalb von 1,5 km wieder aufzuersteht (wie bei Wiedergeburt). Die Ausrüstung des Trägers bleibt nach dem Aufopfernden Schlag unbeschädigt zurück. Allerdings wird die Klinge der Morgenröte an einen zufällig bestimmten Ort in mindestens 1500 km Entfernung teleportiert.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Aufblitzen, Blind- oder Taubheit verursachen, Sonnenlicht, Tageslicht, Wunder; Kosten 28.100 GM.


Klinge des Schwertheiligen

Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 8
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 75.350 GM; Gewicht 6 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieses exquisit geschmiedete Katana ist das Ergebnis gewissenhafter Sorgfalt und Kunstfertigkeit von jemandem, der sich zum Ziel gesetzt hat, das Duell in seiner höchsten Form zu meistern Ein Schwert des Schwertheiligen ist ein ki-steigerndes Katana +3, das in den Händen eines Mönches zu einem todbringenden Werkzeug wird. Abgesehen von seinen üblichen Eigenschaften kann diese Waffe so geführt werden, als ob der Träger unbewaffnet wäre. Der Träger profitiert dadurch von Talenten wie Geschosse abwehren oder Geschosse fangen (er kann Angriffe zwar umleiten, allerdings kann er sie nicht abfangen, da er keine Hand frei hat). Ein Mönch behandelt die Klinge wie eine Mönchswaffe, sobald er von Schlaghagel Gebrauch macht.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Erschaffer muss ein Mönch sein; Kosten 37.850 GM.


Kreischender Bolzen

Aura Schwache Verzauberung brechen; ZS 5
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 267 GM; Gewicht 1/10 Pfd.


BESCHREIBUNG


Wenn einer dieser Bolzen +2 abgefeuert wird, gibt er ein lautes Kreischen von sich, das alle Feinde des Trägers, die sich innerhalb von 6 m zur Flugbahn des Bolzens befinden, zum Ablegen eines Willenswurfs zwingt. Misslingt dieser, so unterliegt das jeweilige Opfer den Auswirkungen des Zustandes Erschüttert. Es handelt sich hierbei um einen geistesbeeinflussenden Furchteffekt.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Unheil; Kosten 137 GM.


Kriegsbringer

Aura Starke Verzauberung; ZS 14
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 61.375 GM; Gewicht 8 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieses massive, gebogene Schwert mit roter Klinge ist ein Krummschwert der Schärfe und des Rückschlages +3, das einen tiefen, polternden Kriegsgesang anstimmt, sobald es gezogen wurde. Wann immer der Träger einen kritischen Treffer mit einem Kriegsbringer bestätigt, erhält der Träger für 1 Runde die Vorteile von Wut (wenn er ein Barbar ist, erhält der Träger für diesen Tag eine zusätzliche Runde Wut). Unter Einfluss dieses Effektes wird die getroffene Kreatur dazu gezwungen, sich vorwärts zu bewegen und bei ihrem nächsten Zug ihren nächsten Verbündeten mit einer Nahkampfwaffe, natürlichen Waffe oder einem unbewaffneten Schlag anzugreifen (Willen, SG 14, keine Wirkung), so als ob sie unter Mörderischer Befehl stünde.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Mörderischer Befeh, Schärfen, Wut; Kosten 30.875 GM.


Krummsäbel der Wälder

Aura Durchschnittliche Hervorrufung; ZS 11
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 47.315 GM; Gewicht 4 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser Krummsäbel +3 ermöglicht es seinem Träger das Talent Doppelschlag einzusetzen und verursacht 1W6 zusätzliche Schadenspunkte, wenn er unter freiem Himmel in einer gemäßigten Klimazone geführt wird.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Göttliche Macht oder der Erschaffer muss ein Druide mindestens der 7. Stufe sein; Kosten 23.815 GM.


Krummsäbel des Zauberdiebes

Aura Starker Erkenntniszauber; ZS 13
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 75.815 GM; Gewicht 4 Pfd.


BESCHREIBUNG


Die geschwungene Klinge dieses zauberraubenden herzsuchenden Krummsäbels der Schärfe +1 wurde aus goldenem Metall gefertigt und ist das Verderben aller Zauberkundigen. Die fließenden, magischen Inschriften auf dem Krummsäbel des Zauberdiebes scheinen die tiefsten Geheimnisse der Magie zu enthüllen und verleihen dem Träger einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Zauberkunde und Magischen Gegenstand benutzen. Dieser Krummsäbel enthüllt zudem durch Berührung magische Auren. Dies funktioniert wie Magie entdecken, jedoch erstreckt sich diese Fähigkeit ausschließlich auf jeweils ein einzelnes Objekt oder auf eine Kreatur, die mit der Klinge berührt werden muss, während sich der Träger auf die Entdeckung konzentriert. Die magischen Auren werden für alle klar erkenntlich aufgedeckt.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Begrenzter Wunsch, Mächtiger Arkaner Blick, Schärfen, Totenglocke; Kosten 37.815 GM.


Krummschwert des Dämonenleids

Aura Starke Hervorrufung und Nekromantie; ZS 14
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 90.469 GM; Gewicht 7 Pfd.


BESCHREIBUNG


Der Griff dieser Klinge ist wie ein wunderschöner Engel mit elfischen Zügen geformt. Sehr detaillierte, gefiederte Flügel formen die Parierstange des Griffes und das Gesicht eines Engels ziert den Sockel des Schwertes. Dieses heilige elfische Krummschwert des Verderbens (Dämonen) aus Kaltem Eisen +3 hält diejenigen auf, für deren Zerstörung es erschaffen wurde. Es hindert alle Kreaturen der Unterart Dämon, die sich innerhalb von 18 m zu dem Träger befinden, ihre Teleportation einzusetzen, so als ob diese unter dem Effekt eines Dimensionsankers stünden (kein Rettungswurf).


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Dimensionsanker, Heiliger Schlag, Monster herbeizaubern I; Kosten 46.460 GM.


Kukri des Blutvergiessens

Aura Schwache Nekromantie; ZS 5
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 6.308 GM; Gewicht 2 Pfd.


BESCHREIBUNG


Bei einem erfolgreichen kritischen Treffer verursacht dieses Kukri +1 2 Punkte Blutungsschaden. Dieser Blutungsschaden ist kumulativ mit jedem Blutungsschaden, der durch vorherige Angriffe verursacht wurde. Jedes Mal, wenn der Träger mit dieser Waffe einen Angriff ausführt, der Blutungsschaden verursacht, erhält er temporäre Trefferpunkte in Höhe des verursachten Blutungsschadens. Er erhält aber keine temporären Trefferpunkte, wenn das Ziel bereits einer Blutung unterliegt, auch wenn diese Zahl niedriger ist. Temporäre Trefferpunkte, die von dem Kukri des Blutvergießens erlangt werden, halten für 1 Minute an.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Ausbluten, Vampirgriff; Kosten 3.308 GM.


Langschwert aus kaltem Eisen (Meisterarbeit)

Aura keine Aura (nichtmagisch); ZS -
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 330 GM; Gewicht 4 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieses nicht-magische Langschwert wurde aus Kaltem Eisen hergestellt. Als Waffe in Meisterarbeitsqualität besitzt sie einen Verbesserungsbonus von +1 auf Angriffswürfe (jedoch nicht auf Schadenswürfe).


Lebenstrinker

Aura Starke Nekromantie; ZS 13
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 40.320 GM; Gewicht 12 Pfd.


BESCHREIBUNG


Diese Zweihändige Axt +1 wird vor allem von Untoten und Konstrukten bevorzugt, da diese nicht unter den Nachteilen der Waffe leiden. Ein Lebenstrinker belegt sein Ziel mit 2 negative Stufen, wenn er Schaden verursacht, so als ob das Ziel von einer untoten Kreatur getroffen worden wäre. Am darauffolgenden Tag, nachdem sie getroffen wurden, müssen die Opfer pro negativer Stufe einen Zähigkeitswurf gegen SG 16 ablegen. Gelingen diese Rettungswürfe nicht, werden die negativen Stufen permanent.
Jedes Mal, wenn ein Lebenstrinker bei einem Gegner Schaden verursacht, verleiht er seinem Träger ebenfalls eine negative Stufe. Alle negativen Stufen, die der Träger auf diese Weise erlangt, bleiben für 1 Stunde bestehen.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Entkräftung; Kosten 20.320 GM.


Leid der Gestaltwandler

Aura Starke Verwandlung; ZS 15
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 12.880 GM; Gewicht 10 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieses Doppelklingenschwert +1/+1 besitzt Klingen aus Alchemistensilber. Die Waffe verursacht zusätzliche 2W6 Schadenspunkte gegen jede Kreatur der Unterart Gestaltwandler. Wenn ein Gestaltwandler oder eine Kreatur in einer anderen Form (wie ein Druide, der Tiergestalt nutzt) von dieser Waffe getroffen wird, muss sie einen Willenswurf gegen SG 15 ablegen. Bei einem Misserfolg kehrt sie sofort in ihre natürliche Gestalt zurück.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Böswillige Verwandlung; Kosten 6.880 GM.


Markierungskugel

Aura Schwache Hervorrufung; ZS 2
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 100 GM; Gewicht – Pfd.


BESCHREIBUNG


Diese Kugeln +1 verursachen keinen Schaden. Stattdessen erzeugen sie eine bleiches Glühen, um ein im Kampf getroffenes Ziel zu kennzeichnen. Dieser Effekt funktioniert wie Feenfeuer, wodurch das Ziel für 1W4 Runden einen Malus von -2 auf seine RK gegen Fernkampfangriffe erleidet.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Feenfeuer; Kosten 50 GM.


Neuntöter

Aura Starke Nekromantie [Böse]; ZS 13
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 23.057 GM; Gewicht 4 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieses Langschwert funktioniert wie ein Langschwert+2, allerdings besitzt es zudem die Macht, einem Gegner die Lebenskraft zu entziehen. Es ist dazu neunmal in der Lage, bevor diese Eigenschaft erlischt. Danach wird dieses Schwert zu einem einfachen Langschwert +2 (mit einer schwachen bösen Aura). Damit das Schwert Lebenskraft entziehen kann, muss der Träger einen kritischen Treffer erzielen. Kreaturen, die gegen kritische Treffer immun sind, können nicht von dieser besonderen Eigenschaft betroffen werden. Das Opfer darf einen Zähigkeitswurf gegen SG 20 ablegen, um den Tod abzuwenden. Wenn der Rettungswurf erfolgreich war, funktioniert die todbringende Eigenschaft des Schwertes nicht, die Eigenschaft kommt nicht zur Anwendung und der kritische Schaden wird normal ermittelt. Dieses Schwert hat die Gesinnung böse. Ein Neuntöter verleiht jeder guten Kreatur zwei negative Stufen, sollte sie diesen zu führen versuchen. Die negative Stufe bleibt bestehen, solange die Waffe getragen wird, und verschwindet, sobald sie abgelegt wird. Diese negative Stufe kann nicht überwunden werden (auch nicht durch irgendeine Version von Genesung), solange die Waffe getragen wird.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Finger des Todes; Kosten 11.528 GM.


Orkankampfstab

Aura Schwache Hervorrufung; ZS 3
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 7.840 GM; Gewicht 4 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser hohle +1/+1 Kampfstab ist mit zahlreichen winzigen Löchern ausgestattet, die Pfeifgeräusche erzeugen, wenn der Stab geschwungen und gewirbelt wird. Einmal pro Tag kann der Träger mit Hilfe einer Standard-Aktion den Orkan kampfstab kreiseln lassen und so einen Windstoß (Zähigkeit SG 13, keine Wirkung) erschaffen. Ein Mönch oder ein Ninja, der einen Orkan kampfstab führt, kann zudem 1 Ki- Punkt ausgeben, um ebenfalls diese Kraft des Stabes (einen Windstoß erzeugen) zu aktivieren. Der SG des Rettungswurfs, wenn man diese Macht mit Ki aktiviert, beträgt 12 + WE-Modifikator des Trägers.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Windstoß; Kosten 4.270 GM.


Pfeil der Stille

Aura Schwache Illusion; ZS 5
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 547 GM (Pfeil der Stille), 1.047 GM (Mächtiger Pfeil der Stille); Gewicht 1/20 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser Pfeil +1 fliegt vollkommen geräuschlos durch die Luft, sobald er abgefeuert wurde. Einer Kreatur, die von einem Pfeil der Stille getroffen wird, muss ein Willenswurf gegen SG 13 gelingen oder sie wird für 5 Runden von Stille (wie der Zauber) betroffen. Der Effekt von Stille wird nicht durch Pfeile ausgelöst, die fehlgehen oder ein lebloses Objekt treffen.
Ein Mächtiger Pfeil der Stille funktioniert wie ein normaler Pfeil der Stille, abgesehen davon, dass das Opfer einen Willenswurf gegen SG 16 ablegen muss, um nicht zum Schweigen gebracht zu werden. Bolzen der Stille oder Mächtige Bolzen der Stille können ebenfalls hergestellt werden. Sie haben dieselben Spielwerte wie Pfeile der Stille und Mächtige Pfeile der Stille, abgesehen davon, dass sie 1/10 Pfd. pro Bolzen wiegen.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Stille, Zaubergrad erhöhen (nur bei Mächtiger Pfeil der Stille); Kosten 277 GM (Pfeil der Stille), 527 GM (Mächtiger Pfeil der Stille).


Pistole des Endlosen Himmels

Aura Starke Beschwörung; ZS 15
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 73.300 GM; Gewicht 4 Pfd.


BESCHREIBUNG


Das Symbol für Endlosigkeit ist auf beide Seiten des Perlmuttgriffs dieser Pistole +5 eingraviert. Der Lauf ist mit goldenen Darstellungen des Mondes, der Planeten und der Sterne geschmückt, der kalte, schwarze Stahl der Pistole veranschaulicht dabei den nächtlichen Himmel. Diese Pistole muss niemals nachgeladen werden. Nachdem ein Schuss mit der Waffe abgegeben worden ist, erscheinen auf magische Weise eine Kugel und Pulver in der Kammer. Diese Munition löst niemals eine Fehlzündung aus.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Nachladende Hände; Kosten 37.300 GM.


Polaritätshammer

Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 8
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 12,310 GM; Gewicht 10 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser Meteor-Hammer +1/+1 wird immer aus eisenhaltigem Metall hergestellt. Zudem sind ausgewogene Kugeln an beiden Enden seiner soliden, dunklen Kette befestigt. Ein Träger kann die Magie im Inneren eines Polaritätshammer nutzen, um metallische Objekte anzuziehen oder abzustoßen. Solange der Meteor-Hammer als Meteor benutzt wird, erhält der Träger einen Bonus von +2 auf Kampfmanöverwürfe für Zerren und Versetzen gegen einen Gegner, der eine Rüstung aus Metall bzw. einen Metallschild trägt oder selbst aus Metall besteht (wie ein Eisengolem). Zudem kann der Träger, wenn er erfolgreich einen solchen Gegner zu Fall gebracht hat, diesen Feind 1,50 m weit wegstoßen anstatt ihn heranzuziehen.
Sollte sich der Meteor-Hammer in Verteidigungsmodus befinden, kann der Träger die Waffe benutzen, um ein herumliegendes Stück Metall mit einer Bewegungsaktion innerhalb seiner Reichweite aufzunehmen und diesen Gegenstand in irgendeinem anderen Feld innerhalb seiner Reichweite abzulegen. Nur Gegenstände, die maximal die Größe einer Einhandwaffe besitzen (gemessen an der Größenkategorie des Trägers), können auf diese Art und Weise bewegt werden. Im Verteidigungsmodus steigt der Schildbonus für das Führen eines Meteor-Hammers von +1 auf + 3. Allerdings ist dies nur der Fall, wenn die Gegner Metallrüstungen oder Metallschilde tragen bzw. selbst aus Metall bestehen (siehe oben).


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Energiefaust, Schild; Kosten 6.155 GM.


Schildbrecherlanze

Aura Durchschnittliche Hervorrufung; ZS 10
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 18.310 GM; Gewicht 10 Pfd.


BESCHREIBUNG


Diese Lanze der Schärfe +1 besitzt die Fähigkeit, Schilde zu durchdringen und zu zerstören. Wenn der Träger mit dieser Lanze erfolgreich einen Gegner im Kampf trifft, der einen Schild nutzt, nimmt dieser Schild denselben Schaden wie der Gegner. Sollte der Träger die Lanze verwenden, um das Kampfmanöver Gegenstand zerschmettern gegen ein Schild auszuführen, wird die Härte des Schildes umgangen.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Schärfen, Zerbersten; Kosten 9.310 GM


Schlafpfeil

Aura Schwache Verzauberung brechen; ZS 5
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 132 GM; Gewicht 1/10 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser Pfeil +1 ist weiß lackiert und besitzt eine weiße Befiederung. Trifft er einen Gegner und würdenormalerweise Schaden verursachen, so löst sich er stattdessen in magische Energie auf, die nicht-tödlichen Schaden verursacht (in derselben Höhe, in der er normalerweise tödlichen Schaden verursachen würde). Außerdem muss das Ziel einen Willenswurf gegen SG 11 ablegen. Bei einem Misserfolg schläft es ein.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Schlaf; Kosten 69 GM 5 SM.


Schmetterdorn

Aura Starke Hervorrufung; ZS 13
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 4.315 GM; Gewicht 4 Pfd.


BESCHREIBUNG


Diese einschüchternde Waffe sieht aus wie ein Langschwert mit mehreren Haken, Widerhaken und Kerben entlang der Klinge. Sie ist hervorragend dafür geeignet, die Waffe eines Gegners zu fangen und zu zerschmettern. Träger, die das Talent Verbessertes Gegenstand zerschmettern nicht besitzen, können diese Waffe lediglich als Langschwert +1 einsetzen. Träger mit dem Talent Verbessertes Gegenstand zerschmettern hingegen nutzen einen Schmetterdorn wie ein Langschwert +4, wenn sie versuchen, die Waffe eines Gegners zu zerschmettern. Ein Schmetterdorn kann Waffen mit einem Verbesserungsbonus von +4 oder weniger beschädigen.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen ST 13, Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Verbessertes zerschmettern, Heftiger Angriff, Zerbersten; Kosten 2.315 GM.


Schnelle Obsidianaxt

Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 10
Ausrüstungsplatz Keiner; Preis 11.320 GM; Gewicht 12 Pfd.


BESCHREIBUNG


Die Klinge dieser Scharfen Zweihandaxt +1 besteht aus nachtschwarzem Obsidian. Wenn der Träger einen Sturmangriff gegen einen Gegner führt, erhält er einen Verbesserungsbonus von +3 m auf seine Bewegungsrate in dieser Runde. Einmal am Tag kann er der Axt befehlen, diesen Bonus allen Verbündeten innerhalb von 9 m Entfernung für 1 Runde zu verleihen.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Rascher Rückzug, Schärfen; Kosten 5.820 GM


Schurkenschwert

Aura Durchschnittliche Illusion; ZS 7
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 22.310 GM; Gewicht 2 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieses Kurzschwert +1 besitzt eine dünne, mattgraue Klinge. Die Waffe verleiht einen Bonus von +4 auf die Angriffs- und Schadenswürfe des Trägers, wenn er mit ihr einen Hinterhältigen Angriff ausführt.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Verschwimmen; Kosten 11.310 GM.


Schwächende axt

Aura Durchschnittliche Nekromantie; ZS 9
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 23.310 GM; Gewicht 6 Pfd.


BESCHREIBUNG


Diese Streitaxt des Verderbens (Riesen) +1 fühlt sich ungewöhnlich schwer an, so als ob sie aus etwas viel schwererem als bloßem Holz und Stahl gemacht worden wäre. Einmal pro Tag kann ihr Träger mit Hilfe einer schnellen Aktion nach einem erfolgreichen Angriffswurf einen maximierten Schwächestrahl auf die getroffene Kreatur wirken (Malus von -11 auf Stärke, 7 Runden; Zähigkeit SG 16, halbiert).


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Zaubereffekt maximieren, Schwächestrahl, Monster herbeizaubern I; Kosten 11.810 GM


Schwert der Ebenen

Aura Starke Hervorrufung; ZS 15
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 22.315 GM; Gewicht 4 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieses Langschwert besitzt auf der Materiellen Ebene nur einen Verbesserungsbonus von +1; auf den Elementarebenen hingegen steigt der Verbesserungsbonus auf +2 an. Wird die Waffe gegen einheimische Kreaturen der Elementarebenen geführt, besitzt sie ebenfalls einen Verbesserungsbonus von +2. Auf der Astralebene und der Ätherebene bzw. wenn sie gegen Gegner, die von diesen Ebenen stammen, geführt wird, funktioniert die Waffe wie ein Langschwert +3. Auf allen anderen Ebenen oder gegen andere Externare funktioniert diese Waffe wie ein Langschwert +4.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Ebenenwechsel; Kosten 11.315 GM.


Schwurbogen

Aura Starke Hervorrufung; ZS 15
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 25600 GM; Gewicht 3 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser weiße Kompositbogen +2 (lang, ST-Bonus +2) ist von elfischer Machart und flüstert auf Elfisch: „Mögen meine Feinde schnell sterben.“, wenn er gespannt und angelegt wird. Einmal pro Tag, wenn der Schütze laut schwört, sein Ziel zu töten (eine freie Aktion), wird aus dem Flüstern des Bogens der Ruf: „Mögen all jene schnell sterben, die mir Unrecht getan haben!“. Gegen einen so eingeschworenen Feind besitzt der Bogen einen Verbesserungsbonus von +5. Die von ihm abgefeuerten Pfeile verursachen zusätzliche 2W6 Schadenspunkte (und vierfachen Schaden bei einem kritischen Treffer anstelle von dreifachen). Nachdem er auf einen Feind eingeschworen wurde, wird der Bogen in Bezug auf andere Gegner als den eingeschworenen Feind nur noch wie eine Waffe in Meisterarbeitsqualität behandelt. Der Bogenschütze erleidet auf allen Angriffswürfe, die nicht mit dem Schwurbogen gemacht werden, einen Malus von -1. Diese Boni und Mali bleiben für 7 Tage bestehen oder bis der eingeschworene Feind von dem Träger des Schwurbogens getötet bzw. zerstört wurde, je nachdem, was zuerst eintritt.
Der Schwurbogen kann zu jeder Zeit nur einen eingeschworenen Feind haben. Wenn der Träger erst einmal geschworen hat, ein Ziel zu töten, kann er keinen neuen Eid leisten, ehe das Ziel getötet wurde oder bis 7 Tage vergangen sind. Sogar wenn der Träger den eingeschworenen Feind an dem Tag tötet, an dem er den Eid geleistet hat, kann er die besondere Macht des Schwurbogens erst aktivieren, wenn 24 Stunden von dem Zeitpunkt, an dem er seinen Schwur leistete, vergangen sind.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Erschaffer muss ein Elf sein; Kosten 13.100 GM.


Sense der Leere

Aura Starke Nekromantie; ZS 13
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 95.318 GM; Gewicht 10 Pfd.


BESCHREIBUNG


Anstelle einer Klinge besitzt diese Sense eine Schwade lebensfeindlicher sowie absoluter Dunkelheit. Sie funktioniert wie eine Sense des Strahlenden Lichtes +1, abgesehen davon, dass ihre Klinge aus negativer Energie geformt ist und kein Licht oder etwas vergleichbares abgibt. Der Träger kann fokussierte negative Energie direkt in der Sense speichern und pro Fokussierungswürfel erhält die Sense lebensvernichtende Energie für 1 Runde. Fokussierte negative Energie für 5W6 Schadenspunkte füllt beispielsweise die Sense für 5 Runden auf. Während sie so geladen ist, verursacht die Sense der Leere mit jedem Schlag eine negative Stufe beim Ziel. Einen Tag, nachdem es getroffen wurde, muss dem Opfer einen Zähigkeitswurf gegen SG 16 pro negative Stufe gelingen oder die negativen Stufen werden permanent. Schwarze Energie verzehrt jede Kreatur völlig, die von einer Sense der Leere getötet wurde. Es bleibt kein Körper zurück, jedoch die unbeschädigte Ausrüstung der Kreatur. Ein Opfer einer Sense der Leere kann nur durch Wahre Auferstehung oder durch ein sorgfältig formuliertes Wunder oder Wunsch reinkarniert werden.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Auflösung, Entkräftung; Kosten 47.815 GM.


Silberdolch (Meisterarbeit)

Aura keine Aura (nichtmagisch); ZS -
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 322 GM; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Als eine Waffe von Meisterarbeitsqualität besitzt dieser Dolch aus Alchemistensilber einen Verbesserungsbonus von +1 auf Angriffswürfe (jedoch nicht auf Schadenswürfe).


Sonnenklinge

Aura Durchschnittliche Hervorrufung; ZS 10
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 50.335 GM; Gewicht 2 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieses Schwert hat die Größe eines Bastardschwertes. Trotzdem wird eine Sonnenklinge aufgrund ihres Gewichtes und ihrer leichten Bedienbarkeit wie ein Kurzschwert geführt. Anders gesagt, in den Augen der Betrachter scheint dieses Schwert ein Bastardschwert zu sein. Es verursacht Schaden wie ein Bastardschwert, jedoch fühlt und handelt der Träger, als ob die Waffe ein Kurzschwert wäre. Jedes Individuum, dass entweder geübt im Umgang mit einem Bastardschwert oder einem Kurzschwert ist, kann eine Sonnenklinge führen. Waffenfokus und Waffenspezialisierung finden ebenfalls Anwendung, allerdings sind die Vorteile von diesen Talenten nicht kumulativ.
Im normalen Kampf gleicht die goldglänzende Klinge dieser Waffe einem Bastardschwert +2. Gegen böse Kreaturen beträgt ihr Verbesserungsbonus +4. Gegen Kreaturen, die der Ebene der Negativen Energie entspringen, oder untote Kreaturen verursacht das Schwert doppelten Schaden (und dreifachen Schaden bei einem kritischen Treffer anstelle des sonst üblichen doppelten).
Die Klinge hat zudem eine besondere Sonnenlichtkraft. Einmal pro Tag kann der Träger mit der Klinge kräftig zum Schlag ausholen, während er ein Befehlswort ausspricht. Die Sonnenklinge verströmt sodann einen hellgelben Glanz, der sich wie helles Licht verhält und Kreaturen mit Lichtempfindlichkeit trifft, als ob es natürliches Sonnenlicht wäre. Der Glanz beginnt in einem 3 m Radius um den Schwertträger zu scheinen und dehnt sich dann um 1,5 m pro Runde 10 Runden lang aus. Auf diese Weise wird eine Kugel aus Licht mit einem 18 m Radius geschaffen. Wenn der Träger aufhört, das Schwert zu schwingen, verblasst der Glanz zu einem gedämpften Glühen, der für eine weitere Minute anhält, ehe er vollkommen erlischt. Alle Sonnenklingen sind von guter Gesinnung. Eine Sonnenklinge verleiht jeder bösen Kreatur eine negative Stufe, sollte sie diese zu führen versuchen. Die negative Stufe bleibt bestehen, solange die Waffe getragen wird, und verschwindet, sobald sie abgelegt wird. Diese negative Stufe kann nicht überwunden werden (auch nicht durch irgendeine Version von Genesung), solange die Waffe getragen wird.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Tageslicht,Erschaffer muss gut sein; Kosten 25.335 GM.


Spinnenzahn

Aura Durchschnittliche Hervorrufung; ZS 10
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 79.102 GM; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


In die Klinge dieses Stoßdolches wurden Bilder von feinen Spinnennetzen eingraviert. Beinäherer Betrachtung scheinen diese zum Leben zu erwachen, ganz so, als würden Spinnen über die Netze wimmeln. Zweimal pro Tag kann dieser Stoßdolch der Schärfe und Blutung +2 unter Einsatz einer freien Aktion eine lebende Kreatur Vergiften (wie der gleichnamige Zauber; Zähigkeit, SG 20, keine Wirkung), sofern er sie mit einem Angrifferfolgreich getroffen hat. Zudem erhält der Träger einen Kompetenzbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Akrobatik, wenn diese abgelegt werden, um Gelegenheitsangriffe zu vermeiden, die beim Durchqueren eines bedrohten Feldes provoziert werden.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Ausbluten, Schärfen, Schwächestrahl; Kosten 39.702 GM.


Sprungkampfstab

Aura Schwache Verwandlung; ZS 5
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 19.100 GM; Gewicht 4 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser Schwarzholzkampfstab +1/+1 verleiht überlegene Balance und akrobatisches Können. Er glüht in einem schwachen grün-gelben Glanz, wenn er benutzt wird, und kann bis nahezu auf das Doppelte seiner Länge anwachsen. Allerdings ist dies nur der Fall, wenn akrobatische Talente zum Einsatz kommen. Der Träger erhält einen Kompetenzbonus von +5 auf Fertigkeitswürfe für Akrobatik. Zudem kann er sich unter Zuhilfenahme von Akrobatik mit seiner vollen Bewegungsrate über schmale und unebene Flächen bewegen, ohne dabei Mali zu erleiden. Wenn er einen Hochsprung ausführt, während er den Sprung kampfstab trägt, wird der Akrobatik-SG durch das Dreifache der erreichten Höhe (anstelle durch das Vierfache) bestimmt Zudem kann der Träger mit einem erfolgreichen Fertigkeitswurf für VON RÜSTUNGEN Akrobatik gegen SG 25 den Stab nutzen, um über den Kopf eines Gegners zu springen, anstelle einen 1,50 m Schritt auszuführen. Diese Eigenschaft kann nur bei Kreaturen eingesetzt werden, die maximal eine Größenkategorie größer sind als der Träger. Außerdem muss der Träger seine Bewegung im nächstgelegenen Feld auf der gegenüber liegenden Seite der Kreatur beenden. Wenn dieses Feld nicht erreichbar ist, kann diese Eigenschaft nicht genutzt werden. Diese Bewegung provoziert keine Gelegenheitsangriffe.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Springen; Kosten 9.850 GM.


Staubbolzen

Aura Schwache Verwandlung; ZS 5
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 1.730 GM; Gewicht 1/10 Pfd.


BESCHREIBUNG


In diesen mit Widerhaken versehenen Bolzen des Verderbens (Externare [Wasser]) + 1 wurden Runen des Durstes und der Austrocknung geätzt. Jede lebende Kreatur, die von einem Staubbolzen getroffen wird, beginnt vor Durst zu sterben, wie bei Unlöschbarer Durst (Zähigkeit, SG 14, keine Wirkung). Kreaturen der Unterart Aquatisch oder Wasser erleiden einen Malus von -4 auf ihren Rettungswurf und unterliegen bei einem gescheiterten Rettungswurf zudem für 1 Runde den Auswirkungen der Zustände Kränkelnd und Wankend.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Monster herbeizaubern I, Unlöschbarer Durst; Kosten 880 GM.


Staubwolkenkugel

Aura Schwache Beschwörung; ZS 5
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 196 GM; Gewicht 1/2 Pfd.


BESCHREIBUNG


Diese grobe und unregelmäßig geformte Schleuderkugel +1 explodiert in einer Wolke würgereizauslösenden Staubes, wenn sie ein Ziel erfolgreich trifft. Diese Wolke füllt einen Würfel von 1,50 m Kantenlänge aus und folgt dem Ziel für 1W6 Runden, ehe sie verfliegt. Jede Kreatur, die ihren Zug innerhalb der Wolke beendet, muss einen erfolgreichen Zähigkeitswurf gegen SG 13 ablegen, um nicht für 1 Runde den Auswirkungen der Zustände Kränkelnd und Blind zu unterliegen.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Stinkende Wolke; Kosten 98 GM


Sternschnuppenmesser

Aura Durchschnittliche Hervorrufung; ZS 8
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 21.324 GM; Gewicht 3 Pfd.


BESCHREIBUNG


Ein feiner Funkenregen begleitet dieses Blitzsternenmesser +1 auf seinem Flug. Einmal pro Tag kann der Träger es so werfen, dass es sich in einen Blitz verwandelt, der 8W6 Schadenspunkte verursacht (Reflex SG 14, halbiert). Am Ende seiner Flugbahn nimmt es wieder seine normale Gestalt an.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Blitz; Kosten 10.824 GM


Streitkolben des Schreckens

Aura Starke Nekromantie; ZS 13
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 38.552 GM; Gewicht 8 Pfd.


BESCHREIBUNG


Diese Waffe scheint auf den ersten Blick nur ein besonders furchteinflößend aussehender Streitkolben aus Eisen oder Stahl zu sein. Auf Befehl aber verändert dieser schwere Streitkolben +2 die Kleidung und das Aussehen des Trägers in einen wahren Albtraum. Lebende Kreaturen innerhalb eines Kegels von 9 m werden panisch, als stünden sie unter den Auswirkungen des Zaubers Furcht (Willen SG 16, teilweise). Opfer, denen der Willenswurf misslingt, erleiden einen Moralmalus von -2 auf Rettungswürfe und fliehen vor dem Träger des Streitkolbens. Der Träger kann diese Eigenschaft bis zu dreimal pro Tag einsetzen.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Symbol der Furcht; Kosten 19.432 GM.


Streitkolben des Zerschmetterns

Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 11 oder 7 (schwächer)
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 75.312 GM; 16.012 (schwächer) Gewicht 8 Pfd.


BESCHREIBUNG


Ein schwächerer Streitkolben des Zerschmetterns ist ein schwerer Adamantstreitkolben +1 mit einem Verbesserungsbonus von + 3 gegen Konstrukte. Wenn er einen erfolgreichen kritischen Treffer gegen ein Konstrukt erzielt, verursacht er vierfachen Schaden anstelle des doppelten. Ein kritischer Treffer gegen ein Externar verursacht dreifachen Schaden anstelle des doppelten.
Ein Streitkolben des Zerschmetterns ist ein schwerer Adamantstreitkolben +3 mit einem Verbesserungsbonus von +5 gegen Konstrukte. Wenn er einen erfolgreichen kritischen Treffer gegen ein Konstrukt erzielt, zerstört er das Konstrukt vollkommen (kein Rettungswurf). Ein kritischer Treffer gegen einen Externar verursacht vierfachen Schaden anstelle des doppelten.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Auflösung; Kosten 39.312 GM; 9.512 GM (schwächer)


Todespfeil

Aura Starke Nekromantie; ZS 13
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 2.282 GM (Todespfeil) oder 4.057 GM (Mächtiger Todespfeil); Gewicht 1/10 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser Pfeil +1 ist an eine bestimmte Art oder Unterart von Kreatur gebunden. Trifft er eine dieser Kreaturen erfolgreich im Kampf, muss dem Ziel ein Zähigkeitswurf gegen SG 20 gelingen oder es erleidet 50 Schadenspunkte. Bedenke, dass auch Kreaturen, die normalerweise keine Zähigkeitswürfe ablegen müssen (wie etwa Untote oder Konstrukte), Ziel eines solchen Angriffs sein können. Wenn er an eine lebende Kreatur gebunden ist, gilt dieser Angriff als Todeseffekt (folglich kann Todesschutz das Ziel schützen). Um die Art oder Unterart der Kreatur zu bestimmen, an die der Pfeil gebunden ist, würfle auf der folgenden Tabelle
Ein Mächtiger Todespfeil funktioniert wie ein normaler Todespfeil, allerdings beträgt der SG des Zähigkeitswurfes zur Vermeidung des Todeseffekts 23, und sollte der Rettungswurf scheitern, verursacht der Pfeil 100 Schadenspunkte.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Finger des Todes (Todespfeil) oder im Zaubergrad erhöhter Finger des Todes (Mächtiger Todespfeil); Kosten 1.144 GM (Todespfeil) oder 2.032 GM (Mächtiger Todespfeil).


W%Art oder Unterart
1-5Aberration
6-9Tier
10-16Konstrukt
17-22Drache
23-27Elementar
28-32Feenwesen
33-39Riese
40Humanoider, aquatisch
41-42Humanoider, Zwerg
43-44Humanoider, Elf
45Humanoider, Gnoll
46Humanoider, Gnom
47-49Humanoider, Goblinoider
50Humanoider, Halbling
51-54Humanoider, Mensch
55-57Humanoider, Reptil
58-60Humanoider, Ork
61-65Magische Bestie
66-70Monströser Humanoider
71-72Schlicke
73Externar, Luft
74-76Externar, Chaos
77Externar, Erde
78-80Externar, Böses
81Externar, Feuer
82-84Externar, Gutes
85-87Externar, Ordnung
88Externar, Wasser
89-90Pflanze
91-98Untoter
99-100Ungeziefer

Tritondreizack

Aura Durchschnittliche Hervorrufung; ZS 6
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 15.065 GM; Gewicht 4 Pfd.


BESCHREIBUNG


In diesen gewundenen, gezackten Dreizack des Verderbens (Monströse Humanoide) +1 wurden Muster von Schuppen und Muscheln geätzt. Ein Tritondreizack kann dreimal pro Tag einen Wasserstrahl entfesseln, einen von jedem Zacken. Ansonsten kann diese Macht vereint werden, um einmal pro Tag eine einzelne Sturzflut zu entfesseln. Die KMB für beide Effekte beträgt +6


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Monster herbeizaubern I, Sturzflut, Wasserstrahl; Kosten 7.690 GM.


turnierlanze

Aura Schwache Hervorrufung; ZS 5
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 4.310 GM; Gewicht 10 Pfd.


BESCHREIBUNG


Diese schmuckvoll gestaltete Lanze +1 ist mit Bändern und Abzeichen geschmückt. Sie gestattet es ihrem Träger, einen Gegner leichter von dessen Reittier zu stoßen. Ein erfolgreicher Treffer mit einer Tunierlanze gegen einen berittenen Gegner zwingt das Ziel, einen Fertigkeitswurf für Reiten (SG 10 + verursachter Schaden) abzulegen, um nicht aus dem Sattel gestoßen zu werden. Obwohl diese Lanze im Kampf dazu genutzt wird, um einen berittenen Gegner seines Vorteils zu berauben, wird der Gebrauch einer solchen Lanze in einem Turnier oder einem vergleichbaren Wettkampf im Allgemeinen als unehrenhaft und betrügerisch angesehen.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Bärenstärke; Kosten 2.105 GM


Vampirschwert

Aura Starke Nekromantie; ZS 17
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 25.715 GM; Gewicht 4 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieses schwarze, eiserne Langschwert +2 verleiht eine negative Stufe, sobald sie einen kritischen Treffer verursacht. Der Schwertträger erhält jedes Mal 1W6 temporäre Trefferpunkte, wenn eine negative Stufe bei einem Ziel verursacht wird. Diese temporären Trefferpunkte verfallen nach 24 Stunden. Ein Tag, nachdem sie getroffen wurden, müssen Opfer pro negativer Stufe einen Zähigkeitswurf gegen SG 16 ablegen. Bei einem Misserfolg wird die negative Stufe permanent.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Entkräftung; Kosten 13.015 GM.


Verdopplungsdolch

Aura Schwache Beschwörung; ZS 5;
Preis 10.302 GM GM; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Ein Träger mit einer freien Hand kann diesen Dolch +1 mit einer schnellen Aktion in zwei identische Dolche +1 aufspalten (oder im Zuge einer freien Aktion, sollte er das Talent Schnelle Waffenbereitschaft besitzen). Die beiden identischen Dolche +1 können nicht erneut aufgespalten werden. Wenn einer der beiden Dolche geworfen wird, verschwindet der geschleuderte Dolch, sobald der Angriff durchgeführt wurde. Der verbliebene Dolch kann dann erneut aufgespalten werden. Sollte der Träger einen aufgeteilten Dolch fallen lassen oder sollte der Dolch aus anderen Gründen seinen Besitzer verlieren, verschwindet er. Wenn beide Dolche die Hände des Trägers zur selben Zeit verlassen, bestimme zufällig, welcher Dolch verschwindet. Zauber oder Effekte, die auf einem Verdoppelungsdolch platziert werden, können nicht verdoppelt werden, wenn der Dolch aufgespalten wird. Des Weiteren endet jeder aktive Effekt auf einem der beiden aufteilten Dolche, sobald dieser verschwindet. Wird einer der aufteilten Dolche zerstört, verschwindet auch das Duplikat. Zudem bleibt jeder Schaden auf einem einzelnen Verdoppelungsdolch auf beiden Dolchen bestehen, wenn er aufgeteilt wird.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 5.302 GM; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Schattenwaffe


Verstrickungsbolzen

Aura Starke Beschwörung; ZS 12
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 226 GM; Gewicht -


BESCHREIBUNG


Dieser kränklich-grüne suchende Bolzen +1 trägt oft Spinnennetz oder Sumpfrankenmuster. Bei einem erfolgreichen Treffer verwandelt er sich in einen klebrigen Schleim und wird sehr hart und widerstandsfähig. Dadurch unterliegt das Ziel den Auswirkungen des Zustandes Verstrickt, so als ob es mit einem Verstrickungsbeutel getroffen worden wäre, zusätzlich zu dem verursachten Schaden des Bolzens.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Wahrer Blick und Spinnennetz oder 5 Ränge in Handwerk (Alchemie); Kosten 113 GM


Wächterklinge

Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 15
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 65.310 GM; Gewicht 2 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieses tanzende Kurzschwert +1 erhebt sich automatisch, um einen gefallenen oder schlafenden Träger zu verteidigen. Um das Schwert zu aktivieren, muss der Träger bewusstlos sein oder sterben, während er die Waffe führt oder sie in der Hand hält. Sollte danach eine andere Kreatur als ein Verbündeter des Trägers versuchen, ihn zu berühren oder im Nahkampfangriff zu treffen, greift das Schwert diese Kreatur für bis zu 4 Runden lang an. Nach 4 Runden fällt das Schwert im Feld des Trägers nieder. Obwohl die Wächterklinge ein intelligenter Gegenstand ist, fehlt ihr der Verstand, um Entscheidungen zu treffen. Sie ist nicht imstande zu entscheiden, welchen Gegner sie am besten angreifen soll, so dass sie im Falle mehrerer Gegner zufällig entscheidet, welchen sie in einer Runde angreift.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Gegenstand beleben, Des Magiers treuer Hund ; Kosten 32.810 GM


Zehnringschwert

Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 7
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 14.315 GM; Gewicht 4 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieses fein gearbeitete Neunringbreitschwert+2 weist eine zusätzliche Lücke an seiner unscharfen Klingenkante nahe des Griffs auf, an der man einen zusätzlichen Ring anbringen kann. Der Träger eines Zehnringschwertes kann eine volle Aktion dazu nutzen, um einen magischen Ring an diesen freien Platz zu stecken. Dort bleibt der Ring, bis er wieder entfernt wird (eine weitere volle Aktion). Wenn der Ring erst einmal auf diesem zehnten Platz befestigt ist, kann der Träger des Schwertes vollen Nutzen aus dem Ring ziehen, als ob er ihn tragen würde, sogar wenn er gegenwärtig zwei andere magische Ringe trägt.
Als Alternative kann der Schwertträger einen Ring aus einem besonderen Metall wie Adamant oder Kaltes Eisen auf diesem zehnten Platz befestigen. Dies erlaubt dem Schwert Schadensreduktion zu durchdringen, als ob es aus demselben Metall wie der Ring hergestellt wäre. Diese Eigenschaft verleiht der Waffe keine zusätzlichen Eigenschaften des Metalls (wie das Umgehen von Härte etc.). Für gewöhnlich kostet ein derartiger Metallring 1/10 eines Neunringbreitschwertes, das aus diesem Material gefertigt wurde. Für den Fall, dass ein magischer Ring, der aus einem besonderen Material wie Silber besteht, in dem zehnten Platz des Schwertes befestigt wird, kann der Schwertträger entscheiden, welche der beiden Eigenschaften der Waffe aktiviert wird, sobald der Ring platziert wurde. Außerdem kann der Schwertträger eine Bewegungsaktion aufwenden, um zwischen den Eigenschaften wechseln zu können.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Magierhand, Vielseitige Waffe; Kosten 7.157 GM.


Zischender pfeil

Aura Durchschnittliche Hervorrufung; ZS 9
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 1.516 GM; Gewicht -


BESCHREIBUNG


Dieser Säurepfeil +1 lässt nach einem Treffer für die nächsten 3 Runden Säure auf sein Ziel tropfen und fügt ihm in jeder Runde zu Beginn seines Zuges weitere 1W6 Punkte Säureschaden zu. Um den Pfeil zu entfernen, ist ein Fertigkeitswurf für Heilkunde gegen SG 10 erforderlich (der SG steigt auf 15 an, sollte das Ziel versuchen, den Pfeil selbst zu entfernen). Ein entfernter Pfeil fügt dem Ziel keinen weiteren Schaden zu; er wird beim Entfernen zerstört, anderenfalls löst er sich nach 3 Runden komplett auf.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Säurepfeil; Kosten 758 GM


Zwerggebundener Hammer

Aura Durchschnittliche Hervorrufung; ZS 7;
Preis 25.312 GM GM; Gewicht 5 Pfd.


BESCHREIBUNG


In den Händen eines Zwerges funktioniert dieser Kriegshammer +1 wie ein zurückkehrender Kriegshammer +2. Er kann mit einer Grundreichweite von 6 m geschleudert werden. Wenn er geschleudert wird, verursacht ein Zwergengebundener Hammer zusätzliche 1W8 Schadenspunkte gegen Kreaturen der Unterart Riese


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 12.812 GM
Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Erschaffer muss ein Zwerg der 7. oder einer höheren Stufe sein


Zwergischer Wurfkriegshammer

Aura durchschnittliche Hervorrufung; ZS 10
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 60.312 GM; Gewicht 5 Pfd.


BESCHREIBUNG


Diese Waffe funktioniert wie ein Kriegshammer +2. In den Händen eines Zwerges aber erhält dieser Kriegshammer einen zusätzlichen Verbesserungsbonus von +1 (der gesamte Verbesserungsbonus liegt also bei +3). Zudem erhält er die besondere Eigenschaft Rückkehr. Er kann mit einer Grundreichweite von 9 m geschleudert werden. Wenn er geschleudert wird, verursacht ein Zwergischer Wurfkriegshammer zusätzliche 2W8 Schadenspunkte gegen Kreaturen der Unterart Riese oder zusätzliche 1W8 Schadenspunkte gegen alle anderen Ziele.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Erschaffer muss ein Zwerg der 10. oder einer höheren Stufe sein; Kosten 30.312 GM.