Besondere magische Rüstungen

Magische Rüstungen sind meist das einzige, was zwischen einem mutigen Abenteurer und einem Schwert in der Brust stehen, wenn sich der unerschrockene Held im Angesicht der Gefahr behaupten muss. Der folgende Abschnitt beinhaltet Rüstungen mit ungewöhnlichen Kräften und magischen Eigenschaften. Magische Rüstungen können Eigenschaften besitzen, die erst aktiviert werden müssen, oder auch Kräfte, die permanent und passiv wirken.


Tabelle: Besondere Rüstungen


W% Mindere schwache Rüstung Preis
01-50 Mithralkettenhemd 1.100 GM
51-100 Rüstung in Meisterarbeitsqualität oder nicht-magische Rüstung aus einem besonderen Materialvariiert
W% Höhere schwache Rüstung Preis
01-33 Nebelkettenhemd 2.250 GM
34-66 Otyughhaut 2.565 GM
67-100 Drachenschuppenritterrüstung 3.300 GM
W% Mindere durchschnittliche Rüstung Preis
01-33 Elfischer Kettenpanzer 5.150 GM
34-66 Nashornlederrüstung 5.165 GM
67-100 Morlockhaut 8.910 GM
W% Höhere durchschnittliche Rüstung Preis
01-15 Adamantbrustplatte 10.200 GM
16-25 Gewand des Wahrsagers 10.300 GM
26-38 Reiterharnisch 10.650 GM
39-50 Verzauberte Aalhaut 11.160 GM
51-62 Befreiende Lederrüstung 12.160 GM
63-72 Blutrock des Mörders 12.405 GM
73-86 Broschenrüstung 12.650 GM
87-100 Brustplatte des Verschwindens 15.200 GM
W% Mindere mächtige Rüstung Preis
01-13 Beleidigende Rüstung 16.175 GM
14-29 Zwergische Ritterrüstung 16.500 GM
30-45 Glücksbänderpanzer 18.900 GM
46-58 Katzenfell 18.910 GM
59-71 Celestische Rüstung 22.400 GM
72-84 Brustplatte des Freibeuters 23.850 GM
85-100 Ritterrüstung der Tiefe 24.650 GM
W% Höhere mächtige Rüstung Preis
01-10 Brustplatte der Würde 25.400 GM
11-14 Panzer des Gottverlassenen 25.400 GM
15-24 Mithralritterrüstung der Geschwindigkeit 26.500 GM
25-28 Waldwächter 29.350 GM
29-32 Skarabäusbrustplatte 32.350 GM
33-38 Riesenhaut-Rüstung (Oger) 39.165 GM
39-42 Hamatulahaut 44.215 GM
43-48 Riesenhaut-Rüstung (Hügelriese) 46.665 GM
49-52 Dämonische Rüstung 52.260 GM
53-58 Riesenhaut-Rüstung (Feuer-, Frost- oder Steinriese) 54.165 GM
59-64 Riesenhaut-Rüstung (Troll) 59.165 GM
65-70 Panzer der Böswilligkeit 61.300 GM
71-76 Riesenhaut-Rüstung (Wolkenriese) 69.165 GM
77-82 Riesenhaut-Rüstung (Sturmriese) 76.665 GM
83-88 Glitzernder Plattenpanzer 81.250 GM
89-96 Rüstung der Unbesiegbarkeit 137.650 GM
97-100 Regenbogenritterrüstung 160.665 GM

Adamantbrustplatte

Aura keine Aura (nichtmagisch); ZS -
Ausrüstungsplatz Rüstung; Marktpreis 10.200 GM; Gewicht 30 Pfd.


BESCHREIBUNG


Diese nicht-magische Brustplatte besteht aus Adamant, welches dem Träger Schadensreduzierung 2/- verleiht.


Befreiende Lederrüstung

Aura Leichte Verwandlung; ZS 3
Ausrüstungsplatz Rüstung; Preis 12.160 GM; Gewicht 15 Pfd.


BESCHREIBUNG


Diese Lederrüstung +1 verleiht dem Träger die Eigenschaft, seinen Körper in praktisch jede Richtung verdrehen und verbiegen zu können. Er erhält einen Bonus von +5 auf Fertigkeitswürfe für Entfesselungskunst, einen Bonus von +5 auf Fertigkeitswürfe für Akrobatik zur Reduzierung von Sturz schaden, einen Bonus von +5 auf seine KMV sowie SR 5/Stich- oder Hiebschaden.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Gestalt verändern, Erschaffer muss 5 Ränge in Akrobatik und Entfesselungskunst besitzen; Kosten 6.160 GM.


Beleidigende Rüstung

Aura Durchschnittliche Verzauberung; ZS 7
Ausrüstungsplatz Rüstung; Preis 16.175 GM; Gewicht 20 Pfd.


BESCHREIBUNG


Jedes metallene Stück dieser beschlagenen Lederrüstung +1 sieht wie ein winziges, höhnisches Gesicht aus. Einmal am Tag kann der Träger der Rüstung diesen Gesichtern befehlen, einen Schwall verbaler Schmähungen gegen jede feindliche Kreatur innerhalb von 18 m zu entfesseln, die den Träger sehen und hören kann. Jede betroffene Kreatur muss einen Willenswurf gegen SG 16 ablegen, um zu vermeiden, einem überwältigen Zwang anheimzufallen, in welchem sie den Träger in den nächsten 7 Runden angreift. Sollte die Kreatur nicht in der Lage sein, den Träger während ihres nächsten Zuges anzugreifen oder sollte es ein zu großes Risiko darstellen, den Träger anzugreifen (weil sich die betroffene Kreatur z.B. durch ein bedrohtes Feld bewegen oder in eine Grube stürmen müsste), kann sie während dieser Rundenormal handeln. Dies ist ein geistesbeeinflussender Schalleffekt, der keinen Effekt auf Kreaturen hat, die keine gesprochene Sprache nutzen.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Schwächere Verwirrung; Kosten 7.675 GM


Blutrock des Mörders

Aura Durchschnittliche Nekromantie; ZS 9
Ausrüstungsplatz Rüstung; Preis 12.405 GM; Gewicht 10 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser aus Seide bestehende Waffenrock des Schattenwandelns +1 ist so schwarz wie die Nacht und mit Fäden in der Farbe getrockneten Blutes abgenäht. Wenn er von einem Schurken mit dem Schurkentrick Blutende Wunde getragen wird, steigt der Blutungsschaden des Hinterhältigen Angriffs des Schurken um +1.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Ausbluten, Stille, Unsichtbarkeit; Kosten 6.280 GM


Broschenrüstung

Aura Durchschnittliche Beschwörung (Herbeirufung); ZS 10
Ausrüstungsplatz Hals (Brosche) oder Rüstung (entfaltet); Preis 12.650 GM; Gewicht – (Brosche), 50 Pfd. (Rüstung)


BESCHREIBUNG


Dieser Gegenstand sieht für gewöhnlich wie eine Stahlbrosche oder eine Mantelspange aus. Oftmals nimmt er auch die Form eines schweren Helms oder eines festen Schilds an. Auf Befehl hin verwandelt sich die Brosche, hüllt den Träger in eine vollständige Ritterrüstung +1 und entfesselt dabei einen Sturm aus metallischen Platten und Lamellen. Oftmals ziert die Brosche das Bruststück der Rüstung. Die Brosche verwandelt sich nur, wenn der Träger über einen freien Rüstungsplatz verfügt. Sollte der Träger bereits eine Rüstung tragen, funktioniert die Brosche nicht. Die Brosche, die zu dieser Rüstung gehört, wiegt weniger als 1 Pfd. In dieser Form belegt sie den Ausrüstungsplatz: Hals.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Sofortige Herbeizauberung; Kosten 7.650 GM


Brustplatte der Würde

Aura Starke Verzauberung; ZS 15
Ausrüstungsplatz Rüstung; Preis 25.400 GM; Gewicht 30 Pfd.


BESCHREIBUNG


Das Bild eines wilden Grizzlybären oder eines anderen eindrucksvollen Raubtieres ziert für gewöhnlich die Vorderseite dieser Brustplatte +2. Sie verleiht dem Träger eine Aura der Würde und Führungskraft. Der Träger erhält einen Kompetenzbonus von +2 auf Charismawürfe, charismabasierte Fertigkeitswürfe eingeschlossen. Des Weiteren erhält der Träger einen Kompetenzbonus von +2 auf seinen Wert im Anführen. Freundlich gesinnte Truppen innerhalbeines Radius von 120 m um den Träger herum werden tapferer als sonst; sie erhalten einen Resistenzbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Furcht. Da dieser Effekt größtenteils auf dem Aussehen der Rüstung beruht, kann der Träger sich nicht verstecken oder sich in irgendeiner Weise tarnen, ohne dabei die Wirkung des Effekts zu verlieren.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Massen-Monster bezaubern; Kosten 12.875 GM.



Brustplatte des Freibeuters

Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 9
Ausrüstungsplatz Rüstung; Preis 23.850 GM; Gewicht 30 Pfd.


BESCHREIBUNG


Diese Brustplatte +1 besteht aus einem glänzenden, bernsteinfarbenden Metall und wurde mit schwachen Wellen- und Wassermotiven geschmückt. Sie erlaubt ihrem Träger, permanent die Effekte von Auf Wasser gehen zu nutzen. Sollte eine Kreatur die Rüstung überziehen, während sie sich unter Wasser befindet, wird sie in einer Bewegungsrate von 18 m pro Runde gen Oberfläche getragen.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Auf Wasser gehen; Kosten 12.100 GM


Brustplatte des Verschwindens

Aura Schwache Beschwörung; ZS 5
Ausrüstungsplatz Rüstung; Preis 15.200 GM; Gewicht 15 Pfd.


BESCHREIBUNG


Diese verbeulte Mithralbrustplatte +1 hat das Aussehen eines stilisierten Schildkrötenpanzers. Auf Befehl kann der Träger im Inneren der Rüstung verschwinden. Die Brustplatte bleibt zurück, während sich der Träger sicher in einem außerdimensionalen Raum versteckt. Dieser Raum ist gerade groß genug, damit der Träger bequem darin sitzen kann. Allerdings liefert er keine frische Luft oder Licht, um sehen zu können. Der Träger kann die Umgebung der Rüstung nicht wahrnehmen, während er in der Rüstung versteckt ist. Auf ein zweites Befehlswort hin kehrt der Träger an den Ort der Rüstung zurück, wobei er die Rüstung trägt. Falls der Träger nicht an den Ort der Rüstung zurückkehren kann, wird er stattdessen auf den nächsten freien Raum geschoben, der ihn aufnehmen kann. Allerdings trägt er dann nicht länger die Rüstung. Sollte die Brustplatte zerstört werden, kehrt der Träger augenblicklich an den Ort zurück, wo die Rüstung sich befand, als sie zerstört wurde. Erfolgreiches Bannen der Rüstung holt ihren Träger ebenso zurück, allerdings trägt er in diesem Fall die Rüstung noch.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Seiltrick; Kosten 9.700 GM.


Celestische Rüstung

Aura Schwache Verwandlung [Gutes]; ZS 5
Ausrüstungsplatz Rüstung; Preis 22.400 GM; Gewicht 20 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser Kettenpanzer +3 ist so fein und leicht, dass er unter normaler Kleidung getragen werden kann, ohne dass dabei seine Präsenz verraten wird. Er hat einen maximalen Geschicklichkeitsbonus von +8, einen Rüstungsmalus von -2 und eine Chance von 15% für arkane Zauberpatzer. Er wird als leichte Rüstung angesehen und erlaubt dem Träger einmal pro Tag auf Befehl Fliegen (wie der gleichnamige Zauber) anzuwenden.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Fliegen, Erschaffer muss gut sein; Kosten 11.350 GM.



Dämonische Rüstung

Aura Starke Nekromantie [Böses]; ZS 13
Ausrüstungsplatz Rüstung; Preis 52.260 GM; Gewicht 50 Pfd.


BESCHREIBUNG


Diese Ritterrüstung wurde so gestaltet, dass sie ihren Träger als Dämon erscheinen lässt. Glühend rote Energie geht von den Siegeln aus, die auf die Schlüsselstellen und Gelenken der Rüstung eingraviert wurden, und ihre Runen leuchten periodisch mit dunkler Macht auf. Diese Ritterrüstung +4 erlaubt ihrem Träger, Klauenangriffe auszuführen, die 1W10 Punkte Schaden verursachen Man kann mit diesen Klauen wie mit einer Waffe +1 angreifen und das Ziel wird zudem von Ansteckung (Zähigkeit, SG 14, keine Wirkung) betroffen. Um Ansteckung zu nutzen, reicht ein Nahkampfangriff mit den Klauen aus. Die „Klauen“ sind in die Armschienen und Handschuhen der Rüstung eingearbeitet worden und können daher nicht durch Entwaffnen entfernt werden. Eine Dämonische Rüstung ist vom Bösen durchdrungen. Daher verleiht sie jeder nicht-bösen Kreatur eine permanente negative Stufe, sollte sie diese zu tragen versuchen. Die negative Stufe bleibt bestehen, solange die Rüstung getragen wird, und verschwindet, sobald sie abgelegt wird. Die negative Stufe kann nicht überwunden werden (auch nicht durch irgendeine Version von Genesung), solange die Rüstung getragen wird.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Ansteckung; Kosten 26.955 GM.



Drachenschuppenritterrüstung

Aura keine Aura (nichtmagisch); ZS -
Ausrüstungsplatz Rüstung; Marktpreis 3.300 GM; Gewicht 50 Pfd.


BESCHREIBUNG


Diese Ritterrüstung wurde aus Drachenschuppen hergestellt und nicht aus Metall, so dass Druiden sie tragen können. Ansonsten ist sie mit einer Ritterrüstung in Meisterarbeitsqualität identisch. Der Träger einer Drachenschuppenritterrüstung neigt dazu, den Zorn der Drachenart anzuziehen, aus deren Schuppen die Rüstung hergestellt wurde.


Elfischer Kettenpanzer

Aura keine Aura (nichtmagisch); ZS -
Ausrüstungsplatz Rüstung; Marktpreis 4.150 GM; Gewicht 20 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser besonders leichte Kettenpanzer wurde aus sehr feinen Mithral gliedern gefertigt und wird in allen Belangen wie eine leichte Rüstung behandelt (auch bei der Ermittlung, obeine Kreatur im Umgang mit ihr geübt ist). Die Rüstung hat eine Chance von 20% für arkane Zauberpatzer, einen maximalen Geschicklichkeitsbonus von +4 und einen Rüstungsmalus von -2.


Gewand des Wahrsagers

Aura Schwache Erkenntnismagie; ZS 5
Ausrüstungsplatz Rüstung; Preis 10.300 GM; Gewicht 40 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser Kettenpanzer +1 ist auf ein bestimmtes Mysterium eingestimmt und enthält eine Offenbarung, die mit diesem Mysterium assoziiert wird (siehe Beschreibung der Mystikerklasse in den Expertenregeln). Aussehen und Farbe des Kettenpanzers stehen üblicherweise mit dem erwählten Mysterium in Verbindung. Während er diese Rüstung trägt, hat ein Mystiker Zugang zu der jeweiligen Offenbarung und kann sie nutzen, als ob er sie als normales Klassenmerkmal gewählt hätte. Der Mystiker muss ein geeignetes Mysterium besitzen, um die Rüstung nutzen zu können; z.B. kann das Gewand des Wahrsagers (Schlachtruf) nur von einem Mystiker des Kampfes genutzt werden. Wenn der Träger diese Offenbarung schon hat und die Offenbarung ihm eine Fähigkeit mit einer begrenzten Anzahl von Nutzungen verleiht, kann der Mystiker diese Eigenschaft noch ein zusätzliches Mal mehr pro Tag nutzen. Diese besondere Eigenschaft hat keinen Effekt, wenn die Rüstung von einem Nicht-Mystiker getragen wird.
Für göttliche Zauber mit einer prozentualen Erfolgschance (wie bei Vorahnung oder Weissagung), steigt die Chance des Trägers um +5 Punkte.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Vorahnung, Erschaffer muss ein Mystiker sein und über die gewünschte Offenbarung verfügen; Kosten 5.300 GM


Glitzernder Plattenpanzer

Aura Starke Hervorrufung; ZS 15
Ausrüstungsplatz Rüstung; Preis 81.250 GM; Gewicht 50 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser glühende Plattenpanzer +1 ist mit verschiedenen Darstellungen der Sonne und der Natur geschmückt. Der Träger kann der Rüstung beliebig oft befehlen, für 10 Minuten in Tageslicht zu erscheinen (wie der gleichnamige Zauber). Einmal pro Tag kann der Träger ihr befehlen, in Sonnenfeuer zu erstrahlen. Das Sonnenfeuer ist auf den Träger zentriert und der Träger ist nicht von dessen Effekten betroffen.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Sonnenfeuer, Tageslicht; Kosten 41.000 GM


Glücksbänderpanzer

Aura Starke Verzauberung; ZS 12
Ausrüstungsplatz Rüstung; Preis 18.900 GM; Gewicht 35 Pfd.


BESCHREIBUNG


Zehn Edelsteine im Wert von je 100 GM zieren diesen Bänderpanzer +3. Einmal pro Woche kann der Träger dieser Rüstung einen gegen ihn durchgeführten Angriffswurf wiederholen lassen. Der Träger muss das zweite Ergebnis unabhängig vom Ergebnis verwenden. Der Spieler des Trägers muss sich entscheiden, ob er der Wurf wiederholen lässt, ehe der Schaden ausgewürfelt wird.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Segnen; Kosten 9.650 GM.


Hamatulahaut

Aura Starke Verwandlung; ZS 9
Ausrüstungsplatz Rüstung; Preis 44.215 GM; Gewicht 12 Pfd.


BESCHREIBUNG


Hergestellt aus der geschundenen Haut eines Klingenteufels wiegt diese Fellrüstung mit Rüstungsstacheln +2 die Hälfte des normalen Gewichts. Wenn der Träger in Raserei verfällt, verlängern sich die Rüstungsstacheln der Rüstung und das Fell verbindet sich mit seiner Haut, so dass er Resistenz gegen Feuer 10 erhält. Jede Kreatur, die den Träger mit einer Nahkampfwaffe, einem waffenlosen Schlag oder einer natürlicher Waffe angreift, während die Stacheln verlängert sind, erleidet 1W8+6 Schadenspunkte (Stichschaden) durch die Klingen der Rüstung (es sei denn, es wird eine Waffe mit Reichweite genutzt). Während der Träger wütet, erleidet er durch Zauber, die zusätzlichen Schaden bei bösen Externaren verursachen, diesen erhöhten Schaden ebenso.
Ein Barbar mit der Kampfrauschkraft Scheusaltotem erhält zusätzliche Vorteile durch die Hamatulahaut. Wenn der Träger die Kampfrauschkraft Schwächeres Scheusaltotem besitzt, erhält er einen unheiligen Bonus von +1 auf seine RK, während er sich in Raserei befindet. Wenn er die Kampfrauschkraft Scheusaltotem besitzt, steigt der von den Klingen der Rüstung verursachte Schaden auf 2W8+6 an. Sollte der Träger die Kampfrauschkraft Mächtiges Scheusaltotem besitzen, erhält er Resistenz gegen Feuer 20, sobald er in Raserei verfällt.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Energien widerstehen (Feuer), Verwandlung; Kosten 22.215 GM.


Katzenfell

Aura Starke Verwandlung; ZS 13
Ausrüstungsplatz Rüstung; Preis 18.910 GM; Gewicht 15 Pfd.


BESCHREIBUNG


Diese unglaublich schmiegsame, rabenschwarze Lederrüstung des Schattenwandelns +1 verleiht zu einem gewissen Grad die katzenartige Anmut und das sprichwörtliche Glück einer Katze. Sie besitzt keinen Rüstungsmalus oder maximalen Geschicklichkeitsbonus. Der Träger erhält einen Kompetenzbonus von +5 auf Fertigkeitswürfe für Akrobatik und erhält immer nur die Hälfe des normalerweise erlittenen Sturz schadens. Immer dann, wenn der Träger durch einen Angriff oder einen Zauber auf negative Trefferpunkte in Höhe seines Konstitutionswertes reduziert wird, zerfällt die Rüstung und ist zerstört. Der Träger erhält dann nur den halben Schaden von dem jeweiligen Angriff oder Zauber.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Katzenhafte Anmut, Federfall, Begrenzter Wunsch, Wunsch oder Wunder; Kosten 9.535 GM.


Mithralkettenhemd

Aura keine Aura (nichtmagisch); ZS -
Ausrüstungsplatz Rüstung; Marktpreis 1.100 GM; Gewicht 10 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieses besonders leichte Kettenhemd wurde aus sehr feinen Mithral gliedern gefertigt. Die Rüstung hat eine Chance für arkane Zauberpatzer von 10%, einen maximalen Geschicklichkeitsbonus von +6 und keinen Rüstungsmalus. Sie wird wie eine leichte Rüstung behandelt.


Mithralritterrüstung der Geschwindigkeit

Aura Schwache Verwandlung; ZS 5
Ausrüstungsplatz Rüstung; Preis 26.500 GM; Gewicht 25 Pfd.


BESCHREIBUNG


Der Träger dieser feinen Mithralritterrüstung +1 kann diese mit Hilfe einer Freien Aktion aktivieren. Sie ermöglicht es ihm, so zu handeln, als ob er für die Dauer von 10 Runden pro Tag unter Hast stünde. Die Runden von Hast müssen nicht aufeinander folgen. Die Rüstung hat eine Chance für arkane Zauberpatzer von 25%, einen maximalen Geschicklichkeitsbonus von +3 und einen Rüstungsmalus von -3. Sie wird als mittelschwere Rüstung angesehen, abgesehen davon, dass man geübt im Umgang mit schweren Rüstungen sein muss, um keine Mali im Umgang mit ihr zu erleiden.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Hast; Kosten 18.500 GM.


Morlockhaut

Aura Durchschnittliche Illusion und Verwandlung; ZS 10
Ausrüstungsplatz Rüstung; Preis 8.910 GM; Gewicht 15 Pfd.


BESCHREIBUNG


Diese Lederrüstung des Schattenwandelns +1 bewirkt, dass sich die Haut des Trägers in einer Woge schrecklicher Skarifikation verzieht und entstellt. Die Rüstung selbst verschwindet im Zuge dieses schrecklichen Vorganges unter dieser Schicht aus Narben und das Gesicht des Trägers scheint sich in eine ekelerregende Maske aus Fleisch ohne Augen zu verwandeln. Diese Änderung ist illusorisch, vergleichbar mit einer Rüstung der Unscheinbarkeit. Dennoch bewirkt die Morlockhaut, dass sich die Arme und Beine des Trägers ausstrecken und dass der Körper eine buckelige Form annimmt. Er erhält einen Situationsbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Akrobatik, Entfesselungskunst und Klettern. Zudem kann er sich durch enge Bereiche bewegen und quetschen, während er seine normale Bewegungsrate beibehält, ohne dabei einen Malus auf die RK oder auf Angriffswürfe zu erleiden.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Gestalt verändern, Unsichtbarkeit; Kosten 4.535 GM.


Nashornlederrüstung

Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 9
Ausrüstungsplatz Rüstung; Preis 5.165 GM; Gewicht 25 Pfd.


BESCHREIBUNG


Diese Fellrüstung +2 wurde aus Nashornleder gefertigt. Abgesehen von ihrem Verbesserungsbonus von +2 auf die RK hat diese Rüstung einen Rüstungsmalus von -1 und verleiht jedem erfolgreichen Sturmangriff des Trägers zusätzlich 2W6 Schadenspunkte; gleiches gilt bei berittenen Sturmangriffen.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Bärenstärke; Kosten 2.665 GM.


Nebelkettenhemd

Aura Schwache Beschwörung; ZS 3
Ausrüstungsplatz Rüstung; Preis 2.250 GM; Gewicht 25 Pfd.


BESCHREIBUNG


Die feinen Glieder dieses Kettenhemdes +1 bilden ein Muster aus wabernden Wolken. Einmal pro Tag kann der Träger das Kettenhemd auf Befehl in einen dichten Nebel verwandeln, der seinen Bereich ausfüllt und ihm Tarnung verleiht (Fehlschlagchance von 20%). Dieser Nebel bewegt sich mit dem Charakter. Effekte, die Nebel zerstreuen oder zerstören, lassen die Rüstung in ihre feste Form und an den Körper des Charakters zurückkehren, so als ob dieser das Befehlswort dafür ausgesprochen hätte oder als ob er einen Bereich betreten hätte, in dem diese Nebelmagie nicht wirkt (z.B. unter Wasser). Wenn der Charakter versucht, eine andere Rüstung überzuziehen, während das Nebel kettenhemd in seiner Nebelform ist, verwandelt es sich zu Füßen des Charakters zurück.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Verhüllender Nebel; Kosten 1.250 GM


Otyughhaut

Aura Schwache Hervorrufung; ZS 5
Ausrüstungsplatz Rüstung; Preis 2.565 GM; Gewicht 25 Pfd.


BESCHREIBUNG


Diese schlammbraune Fellrüstung +1 trägt einen üblen Gestank, der abgestandenem Abwasser gleicht. Gelegentlich verursacht sie entzündete und unangenehme Blasen. Abgesehen vom Träger werden alle anderen Kreaturen von dem entsetzlichen Gestank der Otyughhaut abgestoßen.
Jede Kreatur, die ihren Zug angrenzend zum Träger beendet, unterliegt dem Zustand Kränkelnd (Zähigkeit, SG 13, keine Wirkung) so lange, wie sie angrenzend zum Träger verweilt und noch eine Runde darüber hinaus. Eine Kreatur, die den Träger mit einem Bissangriff angreift, wird auf dieselbe Weise betroffen, sogar wenn sie über eine außergewöhnliche Reichweite verfügt und angreift, ohne sich angrenzend zum Träger zu befinden. Sollte der Träger im Ganzen verschlungen werden, unterliegt der Angreifer automatisch dem Zustand Kränkelnd und muss einen Zähigkeitswurf gegen SG 13 zu Beginn seines Zuges bestehen. Andernfalls ist er dazu gezwungen, den Träger auszuspeien und unbeschadet im nächsten Feld abzulegen (allerdings wird er zu Boden geworfen, wenn er erbrochen wird). Kreaturen mit der Fähigkeit Geruchssinn erleiden einen Malus von -2 auf ihren Rettungswurf gegen den Gestank der Otyughhaut. Diese oben aufgeführten Effekte sind Gifte ffekte; Kreaturen, die gegen Gift immun sind, sind auch gegen diese Effekte immun. Der Träger ist immun gegen diesen Effekt.
Der Träger erhält einen Kompetenzbonus von +2 auf seine Rettungswürfe gegen Krankheit, Gift und jeden Effekt, der bei ihm Übelkeit verursacht oder ihn kränkeln lässt.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Ansteckung, Stinkende Wolke; Kosten1.365 GM.


Panzer der Böswilligkeit

Aura Durchschnittlicher Bannzauber; ZS 10
Ausrüstungsplatz Rüstung; Preis 61.300 GM; Gewicht 40 Pfd.


BESCHREIBUNG


Ein Panzer der Böswilligkeit besteht aus zerfetzten Lumpen und funktioniert wie ein nicht-magischer Kettenpanzer, solange der Träger nicht mindestens eine mäßig böse Aura ausstrahlt. Wenn die Rüstung von einem ausreichend bösen Charakter getragen wird, funktioniert sie stattdessen wie ein Sündiger Kettenpanzer +2. Ein Panzer der Böswilligkeit verleiht guten Trägern keine negative Stufe. Der Träger einer Rüstung der Böswilligkeit erhält ZR 21, jedoch nur gegen Zauber der Kategorie Gut. Außerdem heilt der Träger einen Teil des erlittenen Schadens, wann immer er negative Energie fokussiert, um eine lebende Kreatur zu verletzen. Dabei spielt es keine Rolle, ob der Träger lebendig oder untot ist.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Gerechte Macht, Zauberresistenz; Kosten 30.800 GM.


Panzer des Gottverlassenen

Aura Durchschnittliche Hervorrufung; ZS 11
Ausrüstungsplatz Rüstung; Preis 25.400 GM; Gewicht 35 Pfd.


BESCHREIBUNG


Ein massiver Totenschädel ziert den Brustteil dieses Bänderpanzers +1. Kleine vergoldete Darstellungen von entstellten heiligen Symbolen bedecken die anderen Teile der Rüstung. Der Träger der Rüstung kann keine göttlichen Zauber wirken oder irgendeine zauberähnliche bzw. übernatürliche Fähigkeit nutzen, die von der Verbindung mit einem Gott herrührt. Der Träger erlangt SR 19 gegen jeden Zauber, zauberähnliche Fähigkeit oder übernatürliche Fähigkeit, die göttlichen Ursprungs ist (wie bei einer von einer Domäne verliehenen Macht oder einer Fähigkeit, die von einem Externar verliehen wurde der einem Gott dient). Des Weiteren ist der Verbesserungsbonus dieser Rüstung gegen Kreaturen mit diesen Eigenschaften um 2 Punkte höher.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Erschaffer kann kein göttlicher Zauberkundiger sein; Kosten 12.900 GM


Regenbogenritterrüstung

Aura Starker Bannzauber; ZS 13
Ausrüstungsplatz Rüstung; Preis 160.650 GM; Gewicht 50 Pfd.


BESCHREIBUNG


Diese glänzende Ritterrüstung +3 schimmert abwechselnd in allen Farben des Regenbogens. Immer dominiert eine einzelne Farbe die anderen. Diese Farbe bleibt dominant, bis der Träger sie erneut ändert. Wenn der Träger einer Regenbogen ritterrüstung von Regenbogenspiel getroffen wird oder wenn er eine Regenbogensphäre bzw. Regenbogenwand durchquert, ignoriert er den Effekt, der der dominanten Rüstungsfarbe entspricht. Er erhält keinen besonderen Schutz gegen die anderen Farben dieser Zauber. Abgesehen von diesem Vorteil liefert jede Farbe eine einzigartige Form von Schutz.


FARBE EFFEKT
Rot Energien widerstehen (Feuer) 30
Orange Energien widerstehen (Säure) 30
Gelb Energien widerstehen (Elektrizität) 30
Grün Giftimmunität
Blau Immunität gegen Versteinerung
Indigo Resistenzbonus von +8 auf Rettungswürfe gegen geistesbeeinflussende Effekte
Violett Schutz durch Dimensionsanker (wie der Zauber)

ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Dimensionsanker, Energien widerstehen, Gedankenleere, Gift neutralisieren, Stein zu Fleisch sowie Regenbogensphäre, Regenbogenspiel oder Regenbogenwand; Kosten 81.150 GM.


Reiterharnisch

Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 9
Ausrüstungsplatz Rüstung; Preis 10.650 GM; Gewicht 50 Pfd. (Ritterrüstung), 35 Pfd. (Bänderpanzer), 70 Pfd. (Pferdeharnisch)


BESCHREIBUNG


Diese Ritterrüstung +2 ist mit goldenen Intarsien dekoriert, die wie ein Spiegel glänzen. Sollte sich der Träger auf einem Reittier befinden, kann er mit Hilfe einer Bewegungsaktion Teile der Rüstung ausdehnen und so anordnen, dass sie auch das Reittier schützen. In dieser Form wird aus der Rüstung ein Bänderpanzer +2 für den Träger und für das Reittier ein Bänderpanzer-Pferdeharnisch +1. Im Zuge einer zweiten Bewegungsaktion kann sie sich wieder in eine Ritterrüstung +2 zusammenfügen. Ein Reiterharnisch kann sich nicht so umformen, dass sie ein Reittier schützt, dass mehr als eine Größenkategorie größer als sein Träger ist. Dasselbe gilt für Kreaturen, die keinen Pferdeharnisch tragen können. Die Rüstung kann allerdings exotische Pferdeharnische entwickeln, wie z.B. für einen Greif oder für einen Drachen.


Wenn zusätzliche Verzauberungen oder Zauber auf einen Reiterharnisch in seiner Form als Ritterrüstung gewirkt werden, entfalten sie erst ihre Wirkung, sobald sich die Rüstung verwandelt hat. Effekte auf dem Pferdeharnisch werden unterdrückt, wenn die Rüstung zusammengefügt ist. Für den Fall, dass ein Teil der Rüstung während des verwandelten Zustandes beschädigt wird, erlangt die zusammengesetzte Rüstung ebenfalls den Zustand Beschädigt. Wenn sie in einem der beiden Zustände zerstört wird, ist sie komplett zerstört.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Verarbeitung; Kosten 6.150 GM.


Riesenhaut-Rüstung

Aura Starke Verwandlung; ZS 15
Ausrüstungsplatz Rüstung; Preis 39.165 GM (Oger), 46.665 (Hügelriese), 59.165 GM (Troll), 54.165 (Stein-, Feuer- oder Frostriese), 69.165 GM (Wolkenriese), 76.665 GM (Sturmriese); Gewicht 12.900 Pfd.


BESCHREIBUNG


Diese lose, vielfach gefaltete Fellrüstung +3 besteht aus der getrockneten Haut eines Riesen. Einmal pro Tag kann der Träger per Befehl auf die Größe des entsprechenden Riesen anwachsen, so als ob er Riesengestalt I (Oger, Hügelriese, Feuerriese, Frostriese, Steinriese oder Troll) oder Riesengestalt II (Wolkenriese oder Sturmriese) genutzt hätte. Diese Verwandlung dauert bis zu 15 Minuten an und endet, wenn der Träger dies befiehlt. Die meisten gut gesinnten Völker sehen das Tragen einer Haut von intelligenten Kreaturen als abscheulich an. Riesen erhalten einen Moralbonus von +2 auf Angriffs- oder Schadenswürfe gegen den Träger oder +4, wenn die Rüstung aus der Haut eines Riesen hergestellt wurde, welcher der Angreifer angehört.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Riesengestalt I (Oger, Troll, Hügel-, Stein-, Feuer- oder Frostriese) oder Riesengestalt II (Wolken- oder Sturmriese); Kosten 19.660 GM (Oger), 23.415 GM (Hügelriese), 29.665 GM (Troll), 27.165 GM (Stein-, Feuer- oder Frostriese), 34.665 GM (Wolkenriese), 38.415 GM (Sturmriese)


Ritterrüstung der Tiefen

Aura Durchschnittlicher Bannzauber; ZS 11
Ausrüstungsplatz Rüstung; Preis 24.650 GM; Gewicht 50 Pfd.


BESCHREIBUNG


Diese Ritterrüstung +1 ist mit einem Wellen-und-Fisch-Motiv geschmückt. Oftmals werden winzige Flossen und Schuppen in die Rüstung eingearbeitet. Obwohl die Rüstung so schwer und massiv wie eine normale Ritterrüstung bleibt, wird der Träger einer Ritterrüstung der Tiefe bei Fertigkeitswürfen für Schwimmen behandelt, als ob er ungerüstet wäre. Der Träger kann unter Wasser atmen und mit jeder wasseratmenden Kreatur kommunizieren.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Bewegungsfreiheit; Zungen, Wasser atmen; Kosten 13.150 GM.


Rüstung der Unbesiegbarkeit

Aura Starker Bannzauber; ZS 13
Ausrüstungsplatz Rüstung; Preis 137.650 GM; Gewicht 50 Pfd.


BESCHREIBUNG


Eine Rüstung der Unbesiegbarkeit wechselt zwischen drei verschiedenen Erscheinungsformen, jedoch wiegt sie immer gleich viel und schützt wie eine Undurchdringbare Ritterrüstung des mittleren Bollwerks +2. Der Träger kann die Rüstung mit Hilfe einer Augenblicklichen Aktion in eine Rüstung aus schweren Platten, die Hiebwaffenangriffe abblockt (SR 10/Stich- oder Wuchtschaden), einen mehrschichtigen Kettenpanzer, der Stichwaffenangriffe abblockt (DR 10/ Hieb- oder Wuchtschaden) oder eine Rüstung aus überlappenden Metallschuppen verwandeln, die Wuchtwaffenangriffe abblockt (SR 10/ Hieb- oder Stichschaden). Außerdem erhält der Träger einer Rüstung der Unbesiegbarkeit Resistenz 5 gegen Kälte, Elektrizität, Feuer, Säure und Schall. Die Rüstung selbst ist nicht von dem Schaden betroffen, der von diesen Energiearten ausgeht.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Energien widerstehen, Reparieren, Verarbeitung und Begrenzter Wunsch oder Wunder; Kosten 69.650 GM.


Skarabäusbrustplatte

Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 8
Ausrüstungsplatz Rüstung; Preis 32.350 GM; Gewicht 30 Pfd.


BESCHREIBUNG


Diese Brustplatte +3 wurde aus dem Panzer eines Riesenskarabäus gefertigt und derartig verzaubert, dass er so hart und spiegelnd wie poliertes Metall wirkt. Der Träger erleidet nur die Hälfte des Schadens durch Ungezieferschwärme und erlangt einen Resistenzbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen die außergewöhnlichen Fähigkeiten von Ungezieferschwärmen.
Zusätzlich kann der Träger einmal pro Tag auf Befehl die Skarabäusbrustplatte in einen Skarabäusschwarm verwandeln, der von seiner Brust aus die nächste Kreatur angreift. Der Schwarm hat identische Spielwerte mit einem HeeresarmeisenschwarmMHB und greift jede Kreatur innerhalb seiner Reichweite an. Der Träger kann mit Hilfe einer Bewegungsaktion dem Schwarm befehlen sich zu bewegen (dies schließt die Veränderung der Schwarmform ein), jedoch muss der Schwarm angrenzend zum Träger bleiben. Sobald der Schwarm auf 0 Trefferpunkte reduziert wurde, wenn der Träger gezwungen ist, sich von dem Schwarm fortzubewegen oder wenn der Träger ihm im Zuge einer Bewegungsaktion die Rückkehr befiehlt, krabbelt der Schwarm zurück auf die Brust des Trägers und nimmt die Form der Rüstung an. Während der Schwarm aktiv ist, gilt die Skarabäusbrustplatte als nicht vom Träger getragen. Daher erhält er (abgesehen von den Vorteilen durch das Kommandieren des Schwarms) keine Verteidigungsvorteile durch die Rüstung.
Ein Druide der 6. Stufe, der eine Skarabäusbrustplatte trägt, kann seine Tiergestalt-Fähigkeit dazu nutzen, um Ungeziefergestalt I zu kopieren. Auf Stufe 8 kann er seine Tiergestalt verwenden, um Ungeziefergestalt II zu kopieren.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Kriechender Tod, Ungeziefergestalt II, Zauber zurückwerfen; Kosten 16.350 GM.


Verzauberte Aalhaut

Aura Schwache Verwandlung; ZS 5
Ausrüstungsplatz Rüstung; Preis 11.160 GM; Gewicht 15 Pfd.


BESCHREIBUNG


Diese Lederrüstung der Schlüpfrigkeit +1 wurde aus schimmernder, glatter Aalhaut hergestellt, die es dem Träger erlaubt, sich mit tödlicher Eleganzund jäher Schnelligkeit zu bewegen, insbesondere unter Wasser. Sobald sie sich unter Wasser befindet, erlangt die Verzauberte Aalhaut die Eigenschaft Schattenwandeln und verleiht dem Träger eine Bewegungsrate (Schwimmen) von 9 m sowie die Fähigkeit, unter Wasser zu atmen. Zudem kann der Träger in einer Überraschungsrunde so handeln, als ob er eine Volle Runde anstelle einer einzelnen Aktion zur Verfügung hätte, solange diese Aktionen unter Wasser durchgeführt werden. Wenn er das Wasser verlässt, endet die Überraschungsrunde sofort.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Hauch der See, Schmieren, Unsichtbarkeit; Kosten 5.660 GM.


Waldwächter

Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 11
Ausrüstungsplatz Rüstung; Preis 29.350 GM; Gewicht 25 Pfd.


BESCHREIBUNG


Der Waldwächter ist eine Grünholzschienenpanzer +3 der aus Streifen laminierten Grünholzes hergestellt wurde, die sich geschmeidig der Bewegung des Trägers anpassen und sofort versteifen, wenn sie im Kampf getroffen werden (siehe Besonderes Material Grünholz). Die Rüstung wird immer wie eine mittelschwere Rüstung behandelt (auch hinsichtlich der Bestimmung des Umgangs mit ihr). Die Rüstung hat eine Chance auf arkane Zauberpatzer von 25%, einen maximalen Geschicklichkeitsbonus von +2 und einen Rüstungsmalus von -4.
Mit einer Bewegungsaktion kann der Träger einen Streifen losen Holzes von der Rüstung abreißen. Dieser Streifen verwandelt sich in eine Waffe, die der Träger der Rüstung auswählt. Er kann zu einem Grünholzknüppel +1, einem Grünholzkampfstab +1/+1 oder einem Scharfen Grünholzpflock +1 werden. Wenn der Träger auf diese Weise einen Knüppel oder einen Kampfstab erschafft, genießt er für die Dauer von 1 Minute die Vorteile von Shillelagh. Jede Waffe, die aus dem Waldwächter herausgetrennt wird, reduziert den Verbesserungsbonus der Rüstung um 1. Als Konsequenz daraus können nur drei solcher Waffen aus dieser Rüstung herausgetrennt werden. Die Grünholzwaffen behalten ihren Verbesserungsbonus allerdings nur, wenn sie vom Träger geführt werden. Für alle anderen Nutzer sind sie Waffen in Meisterarbeitsqualität.
Der Träger kann die Waffen mit Hilfe einer Bewegungsaktion in den Waldwächter zurückführen und so den verlorenen Verbesserungsbonus wiederherstellen. Die Rüstung regeneriert zu Beginn jedes Tages jeden fehlenden Streifen (dies stellt den Verbesserungsbonus vollständig her) und jede Waffe, die noch von der Rüstung getrennt war, zerfällt zu Staub.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Eisenholz, Holz formen, Shillelagh; Kosten 14.850 GM.


Zwergische Ritterrüstung

Aura keine Aura (nicht-magisch); ZS -
Ausrüstungsplatz Rüstung; Preis 16.500 GM; Gewicht 50 Pfd.


BESCHREIBUNG


Diese Ritterrüstung wurde aus Adamant geschmiedet. Sie verleiht dem Träger Schadensreduzierung 3/-.


Besondere Magische Schilde


Tabelle: Besonderer Schild


W% Minderer schwacher Schild Preis
01-20 Schwerer Lebendstahlschild 120 GM
21-45 Schwarzholztartsche 203 GM
46-70 Schwarzholzschild 257 GM
71-100 Schwerer Mithralschild 1.020 GM
W% Höherer schwacher Schild Preis
01-30 Zombiehautschild 2.159 GM
31-75 Zauberschild 3.153 GM
67-100 Einbrechertartsche 4.655 GM
W% Minderer durchschnittlicher Schild Preis
01-35 Stachelschild 5.580 GM
36-50 Drachentöterschild 7.170 GM
51-65 Faltturm 8.170 GM
66-100 Löwenschild 9.170 GM
W%Höherer durchschnittlicher Schild Preis
01-20 Mächtiger Zauberschild 10.153 GM
21-40 Celestischer Schild 13.170 GM
41-60 Mahlstromschild 14.170 GM
61-80 Vulkanischer Schild 14.170 GM
81-100 Sturmschild 15.170 GM
W% Minderer mächtiger Schild Preis
01-20 Zinnenschild 16.180 GM
21-40 Flügelschild 17.257 GM
41-60 Lawinenschild 19.170 GM
61-80 Festungsschild 19.180 GM
81-100 Wyrmtöterschild 20.170 GM
W% Höherer mächtiger Schild Preis
01-20 Turmschild des Zauberschutzes 25.180 GM
21-35 Schnellblocktartsche 35.155 GM
36-50 Streitlustiger Schild 36.170 GM
51-65 Energieturm 46.030 GM
66-85 Absorptionsschild 50.170 GM
86-100 Elysischer Schild 15.170 GM

Absorptionsschild

Aura Starke Verwandlung; ZS 17
Ausrüstungsplatz Schild; Preis 50.170 GM; Gewicht 15 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser schwere Stahlschild +1 wurde aus Metall hergestellt, allerdings ist er in einem matten Schwarz gehalten, welches das Licht zu absorbieren scheint. Einmal alle zwei Tage kann der Schild mit einem Befehlswort aktiviert werden und ein berührtes Objekt auflösen. Dies funktioniert wie der Zauber Auflösen. Der Träger muss aber hierfür einen erfolgreichen Berührungsangriff im Nahkampf ausführen. Dieser Effekt funktioniert nur im Zuge eines Angriffs – er kann nicht aktiviert werden, um sich auf eine Kreatur oder eine Waffe zu auszuwirken, die gerade den Schild trifft.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Auflösung; Kosten 25.170 GM.


Celestischer Schild

Aura Durchschnittliche Hervorrufung [Gutes]; ZS 7
Ausrüstungsplatz Schild; Preis 13.170 GM; Gewicht 7 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser goldumrandete blendende schwere Stahlschild +2 ist unglaublich leicht und handlich für seine Größe. Er besitzt keinen Rüstungsmalus oder eine Chance für arkanen Zauberpatzer. Er ermöglicht seinem Träger einmal pro Tag Federfall zu nutzen. Eine Kreatur, die eine Celestische Rüstung trägt, während sie einen Celestischen Schild führt, kann der Rüstung befehlen, ihr einmal pro Tag Überlandflug anstelle von Fliegen zu gewähren.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Federfall, Überlandflug; Kosten 6.670 GM.


Drachentöterschild

Aura Schwacher Bannzauber; ZS 5
Ausrüstungsplatz Schild; Preis 7.170 GM; Gewicht 15 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser schwere Stahlschild +2 besitzt eine ausgeprägte Wölbung und trägt oft das Wappen eines tapferen Ritters. Der Träger dieses Schildes erhält einen Bonus von +2 auf Reflexwürfe gegen Effekte, die von einem Punkt außerhalb seines Feldes entstehen oder sich entladen, so als ob er Deckung besäße. Er schützt aber nicht gegen Ausbreitungseffekte. Der durch den Schild verliehene Bonus ist nicht kumulativ mit dem Bonus, den man durch tatsächliche Deckung erlangt, und gewährt ausschließlich dem Träger Deckung. Zudem verleiht ein Drachentöterschild seinem Träger einen Moralbonus von +2 auf Willenswürfe gegen die Fähigkeit Unheimliche Ausstrahlung.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Furcht bannen, Schild des Glaubens; Kosten 3.670 GM.


Einbrechertartsche

Aura Schwache Verwandlung; ZS 5
Ausrüstungsplatz Schild; Preis 4.655 GM; Gewicht 50 Pfd.


BESCHREIBUNG


Die Rückseite dieser unscheinbaren Tartsche +1 dient mehreren kleinen Werkzeug en und Utensilien als Versteck. Diese können jederzeit ausgepackt und hervorgeholt werden, um sie für einen Angriff, die Verteidigung oder die Ausführung einer schurkischen Aufgabe zu nutzen. Eine Einbrecher Tartsche verleiht dem Träger einen Kompetenzbonus von +2 auf seine Fertigkeitswürfe für Mechanismus ausschalten und Fingerfertigkeit, Kampfmanöverwürfe, um Schmutzige Tricks auszuführen, sowie auf die KMV gegen Schmutzige Tricks.
Einmal pro Tag kann der Träger die Einbrecher Tartsche auf Befehl in ein normales Werkzeug mit einem Gewicht von 1 bis 5 Pfd. verwandeln (z.B. in ein Brecheisen, einen Hammer, eine Säge, eine kleine Schaufel, einen Wurfhaken, das Werkzeug eines Handwerkers oder in Diebeswerkzeug). Die Einbrecher Tartsche behält in dieser Form sowohl ihre normale Härte als auch ihre Trefferpunkte und kann auf Befehl wieder in ihre Schildform zurückkehren.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Höhere Erschaffung; Kosten 2.450 GM.


Elysischer Schild

Aura Starke Beschwörung; ZS 13
Ausrüstungsplatz Schild; Preis 52.620 GM; Gewicht 45 Pfd.


BESCHREIBUNG


Auf diesen Turmschild der Geisterhaften Berührung +2 wurden Begräbnisrunen eingraviert, welche die friedvolle Ruhe der Toten darstellen soll. Der Träger eines Elysischen Schildes ist immun gegen die Fähigkeit Brut erzeugen von Untoten. Zudem kann er einmal pro Tag einen einzelnen Lebenskraftentzug-, Attributsentzug- oder Attributsschaden- Angriffeiner untoten Kreatur negieren. Außerdem kann der Träger einmal pro Tag als Standard-Aktion eine Welle positiver Energie entladen, die Untote in Panik versetzt – dies funktioniert wie das Talent Untote vertreiben (Willen, SG 20, keine Wirkung).


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Untote abwehren, Ätherische Gestalten, Todesschutz; Kosten 26.390 GM.


Energieturm

Aura Durchschnittliche Hervorrufung; ZS 7
Ausrüstungsplatz Schild; Preis 46.030 GM; Gewicht 22 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser Mithralturmschild der Geisterhaften Berührung und Geschossabwehr +1 glüht in einem fortwährenden bläulichen Glanz. Erfüllt mit magischer Kraft macht ein Energieturm seinen Träger immun gegen Magische Geschosse. Zudem ermöglicht er seinem Träger seine besondere Eigenschaft Geschossabwehr zu nutzen, um magische Strahlen und Berührungsangriffe im Fernkampf abzuwehren. Der SG des Reflexwurfes, um eine derartige Attacke abzuwehren, ist gleich 20 + der Grad des Zaubers (oder ½ Klassenstufe bzw. Trefferwürfel der Kreatur, die den Effekt hervorgerufen hat, sollte es sich um einen übernatürlichen Effekt handeln). Wenn ein Zauber oder ein Effekt mehrere Strahlen oder Angriffe erzeugt, dann wehrt der Energieturm nur einen von ihnen pro Runde ab.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Ätherform, Schild, Unverwüstliche Sphäre; Kosten 23.530 GM.


Faltturm

Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 6
Ausrüstungsplatz Schild; Preis 8.170 GM; Gewicht 15 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dreimal pro Tag kann diesem schweren Stahlschild +2 befohlen werden, dass er sich in einen Turmschild +2 verwandeln soll. Er kann für 1 Minute in der Form des Turmschildes verbleiben oder bis ihm befohlen wird, seine normale Form anzunehmen (dies ist eine schnelle Aktion). Ein Faltturm verändert sein Gewicht nicht, wenn er die Form eines Turmschildes annimmt.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Gegenstand schrumpfen; Kosten 4.170 GM.


Festungsschild

Aura Durchschnittliche Beschwörung; ZS 11
Ausrüstungsplatz Schild; Preis 19.180 GM; Gewicht 45 Pfd.


BESCHREIBUNG


Der Träger dieses Turmschilds +1 kann mit Hilfe einer vollen Aktion den Schild in einen Eisenwürfel mit 2,5cm dicken Wänden verwandeln, der ihn und sein gesamtes Feld umschließt. Der Würfel hat Härte 10 und 30 Trefferpunkte pro Seite. Dieser Würfel verleiht seinem Träger vollständige Deckung gegen alles außerhalb des Würfels, Schwarm- und Gasangriffe eingeschlossen (wenn er perfekt versiegelt wurde). Das Innere des Würfels ist dunkel und die Luft in ihm kann weder ein- noch ausströmen. Daher muss der Träger mit Beginn der 3. Rundenach Aktivierung des Würfels seinen Atem anhalten. Sollten ein Angriffeine Seite des Würfels derart beschädigen, dass sie zerstört werden würde, so verwandelt der Würfel sich augenblicklich in einen Schild zurück, der die Hälfte seiner Trefferpunkte verloren hat und den Zustand Beschädigt besitzt. Ansonsten kehrt der Würfel auf Befehl in seine Schildform zurück, wenn der Träger sein gegenwärtiges Feld verlässt oder wenn der Träger bewusstlos wird bzw. stirbt.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Eisenwand; Kosten 9.680 GM.


Flügelschild

Aura Schwache Verwandlung; ZS 5
Ausrüstungsplatz Schild; Preis 17.257 GM; Gewicht 10 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser schwere Holzschild besitzt einen Verbesserungsbonus von +3. Ausgebreitete Vogelflügel sind auf die Vorderseite des Schildes eingraviert. Einmal pro Tag kann dem Schild befohlen werden zu fliegen (wie der gleichnamige Zauber) und dabei seinen Träger zu tragen. Der Schild kann bis zu 133 Pfd. pro Runde tragen und sich dabei 18 m pro Runde bewegen. Alternativ kann er bis zu 266 Pfd. pro Runde tragen und sich dabei 12 m weit pro Runde bewegen.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Fliegen; Kosten 8.707 GM.


Lawinenschild

Aura Starke Hervorrufung; ZS 12
Ausrüstungsplatz Schild; Preis 19.170 GM; Gewicht 10 Pfd.


BESCHREIBUNG


Die Vorderseite dieses schweren Stahlschildes des Schmetterns +1 sieht aus, als ob sie aus lauter Geröllbruchstücken und größeren Steinen gefertigt wurde. Wenn damit ein Schildstoßangriff durchgeführt wird, fallen Steine von dem Schild und bleiben an dem Ziel des Schildstoßes haften. Dem Ziel muss eine Zähigkeitwurf gegen SG 14 gelingen oder es erhält für 1W4 Runden den Zustand Verstrickt. Einmal pro Tag kann sich der Träger dazu entscheiden, anstelle des Schildstoßes sein Ziel zu versteinern. Hierbei muss dem Ziel ein Zähigkeitswurf gegen SG 16 gelingen oder es ist für 1 Minute versteinert.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Bärenstärke, Fleisch zu Stein, Stein formen; Kosten 9.670 GM.


Löwenschild

Aura Durchschnittliche Beschwörung; ZS 10
Ausrüstungsplatz Schild; Preis 9.170 GM; Gewicht 15 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser Schwere Stahlschild +2 hat die Form eines brüllenden Löwenkopfes. Dreimal pro Tag kann dem Löwenkopf mit Hilfe einer freien Aktion befohlen werden ein Ziel anzugreifen (unabhängig vom derzeitigen Schildträger). Der Kopf beißt mit dem Grund-Angriffsbonus des Trägers zu (dadurch kann er eventuell mehrere Angriffe ausführen, sofern der Träger welche besitzt) und verursacht dabei 2W6 Schadenspunkte. Der Angriff (oder die Angriffe) des Schildes werden zusätzlich zu den normalen Aktionen des Trägers ausgeführt.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Verbündeten der Natur herbeizaubern IV; Kosten 4.670 GM.


Mahlstromschild

Aura Schwache Hervorrufung; ZS 5
Ausrüstungsplatz Schild; Preis 14.170 GM; Gewicht 10 Pfd.


BESCHREIBUNG


Auf der Vorderseite dieses schweren Stahlschilds des Schmetterns +1 prangt ein magisches Bildnis der Endlosen See mit rollenden Wogen und schäumender Gischt. Sollte der Schild für einen Schildstoßangriff genutzt werden, so kann sein Träger mit einer freien Aktion das Kampfmanöver Zu-Fall-bringen gegen dasselbe Ziel ausführen, ohne dabei einen Gelegenheitsangriff durch die Kreatur zu provozieren, die zu Fall gebracht werden soll. Zudem kann der Träger mit einem Befehlswort zwei verschiedene Effekte hervorrufen. Er kann durch das Schild beliebig oft eine Gallone frisches, trinkbares Wasser produzieren und einmal pro Tag dem Mahlstromschild befehlen, einen Schwall Wasser wie bei Wasserstrahl zu entfesseln.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Bärenstärke, Wasser kontrollieren, Wasserstrahl; Kosten 7.170 GM.


Schnelle Abblocktartsche

Aura Starke Bannmagie; ZS 14
Ausrüstungsplatz Schild; Preis 36.155 GM; Gewicht 15 Pfd.


BESCHREIBUNG


Einmal pro Runde kann diese Tartsche der Geschossabwehr +3 mit Hilfe einer augenblickliche Aktion dazu genutzt werden, einen ankommenden Nahkampfangriff zu parieren. Wenn sie auf diese Weise genutzt wird, steigt der Verbesserungsbonus der Tartsche um +2 gegen diesen Angriff. Der Träger der Tartsche muss sich dazu entscheiden, diese Eigenschaft zu nutzen, ehe der Angriffswurf ausgeführt wurde. Sollte der Schildträger einen Nahkampfangriff auf diese Weise abblocken, kann er die besondere Eigenschaft Geschossabwehr für 1 Runde nicht mehr nutzen.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Schild; Kosten 18.155 GM.


Schwarzholzschild

Aura keine Aura (nichtmagisch); ZS -
Ausrüstungsplatz Schild; Marktpreis 257 GM; Gewicht 5 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser nicht-magische schwere Holzschild in Meisterarbeitsqualität wurde aus Schwarzholz hergestellt. Er besitzt keinen Verbesserungsbonus, aber das Material, aus dem er hergestellt wurde, macht ihn leichter als einen normalen Holzschild. Er besitzt keinen Rüstungsmalus.



Schwarzholztartsche

Aura keine Aura (nicht-magisch); ZS -
Ausrüstungsplatz Schild; Preis 205 GM; Gewicht 2,5 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser nicht-magische leichte Holzschild in Meisterarbeitsqualität
wurde aus Schwarzholz hergestellt. Er besitzt keinen Verbesserungsbonus,
aber das Material, aus dem er gemacht wurde, macht ihn leichter
als einen normalen Holzschild. Er besitzt keinen Rüstungsmalus


Schwerer Lebendstahlschild

AuraKeine Aura (nicht-magisch) ; ZS -
Ausrüstungsplatz Schild; Preis 120 GM; Gewicht 15 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser nicht-magische schwere Stahlschild wurde aus Lebendstahl hergestellt. Er besitzt keinen Verbesserungsbonus. Allerdings können sein Material und seine Beschaffenheit Waffen beschädigen, die ihn treffen. Immer, wenn der Führer einer Metallwaffe (alle Arten von Metall außer Adamant) eine Kreatur angreift, die diesen Schild trägt, und dabei eine natürliche 1 würfelt, so muss die Waffe einen Zähigkeitswurf gegen SG 20 ablegen oder erhält den Zustand Beschädigt. Sollte die Waffe bereits den Zustand Beschädigt besitzen, erhält sie stattdessen den Zustand Zerstört


Schwerer Mithralschild

Aura keine Aura (nichtmagisch); ZS -
Ausrüstungsplatz Schild; Marktpreis 1.020 GM; Gewicht 5 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser schwere Schild wurde aus Mithral hergestellt und ist daher viel leichter als ein normaler Stahlschild. Er verfügt über eine Chance für arkane Zauberpatzer von 5% und besitzt keinen Rüstungsmalus.


Stachelschild

Aura Durchschnittliche Hervorrufung; ZS 6
Ausrüstungsplatz Schild; Preis 5.580 GM; Gewicht 15 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser Schwere Stahlschild +1 ist mit Stacheln bedeckt. Er verhält sich wie ein normaler schwerer Stachelschild. Dreimal pro Tag kann der Träger dem Schild befehlen, einen seiner Stacheln abzufeuern. Ein abgefeuerter Stachel hat einen Verbesserungsbonus von +1, eine Grundreichweite von 36 m und verursacht 1W10 Schadenspunkte (19-20/ x2). Abgefeuerte Stacheln regenerieren sich jeden Tag.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Magisches Geschoss; Kosten 2.875 GM.


Streitlustiger Schild

Aura Starke Verwandlung; ZS 12
Ausrüstungsplatz Schild; Preis 36.170 GM; Gewicht 15 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser schwere Stahlschild der Belebung und des Schmetterns +1 klappert während eines Kampfes voller Erwartung. Wenn ein Streitlustiger Schild losgelassen wird, um seinen Träger zu verteidigen, kann er in gleichem Maße angreifen wie er verteidigt. In jeder Runde, beginnend mit der Runde nach der Belebung, führt der Schild einen einzelnen Schildstoßangriff gegen einen Feind aus, der durch den Träger ausgewählt wird und sich in seiner Reichweite befindet. Dies funktioniert wie ein gewöhnlicher Schildstoßangriff mit dem normalen Angriffsbonus des Trägers, abgesehen davon, dass der Träger den Schildbonus auf seine RK behält. Der Angriff des Schildes gilt als Zweithandangriff; der Träger erleidet aber dadurch keine Mali auf seine eigenen Angriffe, es sei denn, er kämpft tatsächlich mit zwei Waffen. Sollte der Träger über Talente oder Fähigkeiten verfügen, die Schildstoßangriffe unterstützen, so finden diese bei den Angriffen des Streitlustigen Schildes Anwendung.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Bärenstärke, Gegenstände beleben; Kosten 18.170 GM.


Sturmschild

Aura Durchschnittliche Hervorrufung; ZS 6
Ausrüstungsplatz Schild; Preis 15.170 GM; Gewicht 10 Pfd.


BESCHREIBUNG


Auf der Vorderseite dieses schweren Stahlschilds des Schmetterns+1 sind wirbelnde Wolken, fallender Regen oder fallender Schnee abgebildet. Wenn er genutzt wird, um einen Schildstoßangriff auszuführen, kann der Träger gegen dasselbe Ziel das KampfmanöverAnsturm anbringen, ohne einen Gelegenheitsangriff durch die Kreatur zu provozieren, der der Ansturm gilt. Einmal pro Tag kann der Träger dem Sturmschild befehlen, einen Schwall konzentrierter Luft wie bei Windstoß abzugeben.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Bärenstärke, Windstoß; Kosten 8.170 GM.


Turmschild des Zauberschutzes

Aura Starker Bannzauber; ZS 15
Ausrüstungsplatz Schild; Preis 25.180 GM; Gewicht 15 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser Turmschild der Zauberresistenz (13) +2 verleiht einen Resistenzbonus von +4 auf Reflexwürfe gegen Zauber und zauberähnliche Fähigkeiten. Einmal pro Tag, wenn dem Träger ein Rettungswurf gegen einen Zauber oder eine zauberähnliche Fähigkeit gelungen ist, der einen Reflexwurf für die Halbierung des Schadens zulässt, kann der Träger eine augenblickliche Aktion aufwenden, um keinen Schaden durch den Zauber oder die zauberähnliche Fähigkeit zu erleiden.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Katzenhafte Anmut, Zauberresistenz; Kosten 12.680 GM.


Vulkanischer Schild

Aura Schwache Hervorrufung; ZS 5
Ausrüstungsplatz Schild; Preis 14.170 GM; Gewicht 10 Pfd.


BESCHREIBUNG


Im Inneren dieses schweren Stahlschilds des Schmetterns +1 lodert ein inbrünstiges Feuer. Dadurch erhält er die besondere Waffeneigenschaft Aufflammen, wenn er für Schildstoßangriffe genutzt wird. Auf Befehl kann der Träger seinen Schild Rauch wie mit einem Rauchstab ausstoßen lassen. Dieser Rauch beeinträchtigt die Sicht des Schildträgers allerdings nicht. Einmal pro Tag kann der Träger den Vulkanischen Schild dazu bringen, eine Kaskade aus Schwefel wie bei Brennende Hände auszuspeien.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Bärenstärke, Brennende Hände, Feuerwerk; Kosten 7.170 GM.


Wyrmtöterschild

Aura Durchschnittlicher Bannzauber; ZS 9
Ausrüstungsplatz Schild; Preis 20.170 GM; Gewicht 15 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser schwere Stahlschild +4 verhält sich in allen Belangen wie eine Drachentöterschild, abgesehen davon, dass er einen Moralbonus von +6 statt einen Moralbonus von +2 auf Willenswürfe gegen die Fähigkeit Unheimliche Ausstrahlung gewährt.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Furcht bannen, Schild des Glaubens; Kosten 1.170 GM.


Zauberschild

Aura Durchschnittlicher Bannzauber; ZS 6
Ausrüstungsplatz Schild; Preis 3.153 GM (plus den Wert des Zaubers auf der Schriftrolle, wenn gerade einer auf den Schild geschrieben ist); Gewicht 5 Pfd.


BESCHREIBUNG


Auf der Rückseite dieses Leichten Holzschilds +1 ist ein kleiner Lederstreifen angebracht, auf welchem ein Zauberkundiger einen einzelnen Zauber wie auf eine Schriftrolle schreiben kann. Hierbei fallen nur die Hälfte der Kosten für Grundmaterialien an. Es können keine Zauber auf den Streifen geschrieben werden, die höher als der 3. Grad sind. Der Streifen kann mehrmals verwendet werden. Bei einem zufällig erstellten Zauberschild besteht eine Chance von 50%, dass sich bereits ein Zauber auf dem Lederstreifen befindet, wie er auch auf einer durchschnittlichen Schriftrolle gefunden werden könnte. Es handelt sich entweder um einen göttlichen (01-80 auf W%) oder um einen arkanen (81-100 auf W%) Zauber. Ein Zauberschild besitzt eine Chance für arkane Zauberpatzer von 5%. Der Preis des Schildes ist von dem Wert des Schriftrollenzaubers abhängig, sofern er über einen verfügt.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Schriftrolle anfertigen, Erschaffer muss mindestens auf der 6. Stufe sein; Kosten 1.653 GM.


Zauberschild, Mächtiger

Aura Durchschnittlicher Bannzauber; ZS 11
Ausrüstungsplatz Schild; Preis 10.153 GM; Gewicht 5 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser leichte Holzschild +3 verhält sich in allen Belangen wie ein Zauberschild, allerdings kann der Lederstreifen Zauber bis zum 5. Grad aufnehmen.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Schriftrolle anfertigen; Kosten 5.153 GM.


Zinnenschild

Aura Durchschnittliche Beschwörung; ZS 9
Ausrüstungsplatz Schild; Preis 16.180 GM; Gewicht 45 Pfd.


BESCHREIBUNG


Einmal pro Tag kann sich dieser Turmschild +2 auf Befehl in eine robuste, 30 cm dicke, 3x3 m große Befestigungsmauer mit Zinnen verwandeln. Jedes 1,5 m-Mauerstück verfügt über eine Schießscharte. Die Mauer kann so wie jede andere physische Mauer als Deckung dienen. Der Träger kann die Mauer mit einer Hand berühren und ihr dabei befehlen, sich wieder in einen Turmschild zu verwandeln, der entweder auf dem Boden steht und gegen seine Hand lehnt oder der auf die übliche Weise an seinem Arm befestigt ist. Die Mauer weist die Charakteristika jeder anderen Befestigungsmauer auf (Härte 8, 90 Trefferpunkte, Zerbrechen-SG 35). Wenn ein Angriff die Mauer derart beschädigt, dass sie zerstört werden würde, so verwandelt sich die Mauer augenblicklich in einen Schild zurück, der die Hälfte seiner Trefferpunkte verloren hat und den Zustand Beschädigt besitzt. Der Schild bleibt so lange in seiner Mauerform, bis diese zerstört ist oder ihm befohlen wird, in seine Schildform zurückzukehren. Die Mauer kann nur auf einem für sie ausreichend großen Bereich erscheinen.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Steinwand; Kosten 8.180 GM


Zombiehautschild

Aura Durchschnittliche Nekromantie; ZS 5
Ausrüstungsplatz Schild; Preis 2.159 GM; Gewicht 15 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser leichte Stahlschild +1 ist in eine graue Hautschicht eingewickelt. Einmal pro Tag kann der Träger diese Haut in Form eines menschlichen Zombies unter seiner Kontrolle für eine Dauer von 5 Minuten beleben, so als ob er durch Tote beleben geschaffen worden wäre. Sobald die Zeit abgelaufen ist, kehrt der Zombie zu dem Schild zurück. Sollte der Zombie zerstört werden oder den Schild während der ablaufenden Zeitspanne nicht erreichen können, muss der Schild für 1 Stunde auf einer mittelgroßen menschlichen Leiche platziert werden, um die Haut des Schildes zu erneuern.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Tote beleben; Kosten 1.159 GM.