Schriftgröße: | 6pt | 8pt | 10pt | 12pt | 14pt | 16pt |
Schriftart: | Original | Georgia | Times New Roman | Arial/Helvetica |
Options: | Seite drucken |
Contents
RÜSTUNGS- ODER SCHILDBONUS | Grundpreis |
---|---|
+1 | 1.000 GM |
+2 | 4.000 GM |
+3 | 9.000 GM |
+4 | 16.000 GM |
+5 | 25.000 GM |
+6* | 36.000 GM |
+7* | 49.000 GM |
+8* | 64.000 GM |
+9* | 81.000 GM |
+10* | 100.000 GM |
W% | MINDERE SCHWACHE RÜSTUNG ODER SCHILD |
---|---|
01-80 | Rüstung oder Schild +1 |
81-100 | Mindere schwache besondere Rüstung oder Schild |
W% | HÖHERE SCHWACHE RÜSTUNG ODER SCHILD |
01-26 | Rüstung oder Schild +1 |
27-53 | Rüstung oder Schild +2 |
54-80 | Rüstung oder Schild +1 mit 1 besonderen Eigenschaft +1* |
81-100 | Höhere schwache besondere Rüstung oder Schild |
W% | MINDERE DURCHSCHNITTLICHE RÜSTUNG ODER SCHILD |
01-10 | Rüstung oder Schild +1 |
11-20 | Rüstung oder Schild +2 |
21-32 | Rüstung oder Schild +3 |
33-44 | Rüstung oder Schild +1 mit 1 besonderen Eigenschaft +1* |
45-56 | Rüstung oder Schild +1 mit 2 besonderen Eigenschaften +1* |
57-68 | Rüstung oder Schild +1 mit 1 besonderen Eigenschaft +2* |
69-80 | Rüstung oder Schild +2 mit 1 besonderen Eigenschaft +1* |
81-100 | Mindere durchschnittliche besondere Rüstung oder Schild |
W% | HÖHERE DURCHSCHNITTLICHE RÜSTUNG ODER SCHILD |
01-10 | Rüstung oder Schild +2 |
11-22 | Rüstung oder Schild +3 |
23-32 | Rüstung oder Schild +1 mit 1 besonderen Eigenschaft +1* |
33-44 | Rüstung oder Schild +1 mit 1 besonderen Eigenschaft +2* |
45-56 | Rüstung oder Schild +2 mit 1 besonderen Eigenschaft +1* |
57-68 | Rüstung oder Schild +2 mit 1 besonderen Eigenschaft +2* |
69-80 | Rüstung oder Schild +3 mit 1 besonderen Eigenschaft +1* |
81-100 | Höhere durchschnittliche besondere Rüstung oder Schild |
W% | MINDERE MÄCHTIGE RÜSTUNG ODER SCHILD |
01-10 | Rüstung oder Schild +3 |
11-22 | Rüstung oder Schild +4 |
23-32 | Rüstung oder Schild +1 mit 1 besonderen Eigenschaft +2* |
33-44 | Rüstung oder Schild +1 mit 1 besonderen Eigenschaft +3* |
45-56 | Rüstung oder Schild +2 mit 1 besonderen Eigenschaft +2* |
57-68 | Rüstung oder Schild +3 mit 1 besonderen Eigenschaft +1* |
69-80 | Rüstung oder Schild +4 mit 1 besonderen Eigenschaft +1* |
81-100 | Mindere mächtige besondere Rüstung oder Schild |
W% | HÖHERE MÄCHTIGE RÜSTUNG ODER SCHILD |
01-10 | Rüstung oder Schild +4 |
11-20 | Rüstung oder Schild +5 |
21-30 | Rüstung oder Schild +4 mit 1 besonderen Eigenschaft +1* |
31-38 | Rüstung oder Schild +4 mit 1 besonderen Eigenschaft +2* |
39-46 | Rüstung oder Schild +4 mit 1 besonderen Eigenschaft +3* |
47-51 | Rüstung oder Schild +4 mit 1 besonderen Eigenschaft +4* |
52-59 | Rüstung oder Schild +5 mit 1 besonderen Eigenschaft +1* |
60-67 | Rüstung oder Schild +5 mit 1 besonderen Eigenschaft +2* |
68-71 | Rüstung oder Schild +5 mit 1 besonderen Eigenschaft +3* |
72-74 | Rüstung oder Schild +5 mit 2 besonderen Eigenschaften +2* |
75-77 | Rüstung oder Schild +5 mit 1 besonderen Eigenschaft +4* |
78-80 | Rüstung oder Schild +5 mit 1 besonderen Eigenschaft +5* |
81-100 | Höhere mächtige besondere Rüstung oder Schild |
W% | Besondere Eigenschaften von Rüstungen +1 | Grundpreis1 |
---|---|---|
01-06 | Wohlwollend | +2.000 GM |
07-12 | Giftresistent | +2.250 GM |
13-18 | Ausgewogen | +1 Bonus |
19-24 | Bitter | +1 Bonus |
25-30 | Gestärkt | +1 Bonus |
31-36 | Raufend | +1 Bonus |
37-42 | Gerechter Streiter | +1 Bonus |
43-48 | Niederträchtiger Streiter | +1 Bonus |
49-54 | Todlos | +1 Bonus |
55-60 | Trutzig | +1 Bonus |
61-66 | Leichtes Bollwerk | +1 Bonus |
67-71 | Gezackt | +1 Bonus |
72-76 | Undurchdringbar | +1 Bonus |
77-82 | Spiegelnd | +1 Bonus |
83-88 | Zauberspeicher | +1 Bonus |
89-94 | Gerinnend | +1 Bonus |
95-100 | Schützend | +1 Bonus |
W% | Besondere Eigenschaften von Rüstungen +2 | Grundpreis1 |
01-12 | Unscheinbarkeit | +2.700 GM |
13-24 | Turnier | +3.750 GM |
25-38 | Schattenwandeln | +3.750 GM |
39-52 | Schlüpfrigkeit | +3.750 GM |
53-64 | Rasch | +4.000 GM |
65-76 | Pirschend | +5.000 GM |
77-88 | Anspornend | +5.000 GM |
89-100 | Zauberresistenz (13) | +2 Bonus |
W% | Besondere Eigenschaften von Rüstungen +3 | Grundpreis1 |
01-08 | Klebrig | +7.000 GM |
09-17 | Obdachbietend | +7.500 GM |
18-26 | Strahlend | +7.500 GM |
27-36 | Grabend | +10.000 GM |
37-45 | Faulig | +10.000 GM |
46-55 | Mittleres Bollwerk | +3 Bonus |
56-65 | Geisterhafte Berührung | +3 Bonus |
66-74 | Unverwundbarkeit | +3 Bonus |
75-84 | Zauberresistenz (15) | +3 Bonus |
85-92 | Titanenartig | +3 Bonus |
93-100 | Wildnis | +3 Bonus |
W% | Besondere Eigenschaften von Rüstungen +4 | Grundpreis1 |
01-16 | Harmonisierend | +15.000 GM |
17-33 | Verbessertes Schattenwandeln | +15.000 GM |
34-50 | Verbesserte Schlüpfrigkeit | +15.000 GM |
51-67 | Energieresistenz | +18.000 GM |
68-83 | Aufopfernd | +18.000 GM |
84-100 | Zauberresistenz (17) | +4 Bonus |
W% | Besondere Eigenschaften von Rüstungen +5 | Grundpreis1 |
01-08 | Rechtschaffen | +27.000 GM |
09-15 | Ungebunden | +27.000 GM |
16-23 | Sündig | +27.000 GM |
24-30 | Wachsam | +27.000 GM |
31-37 | Entschlossenheit | +30.000 GM |
38-45 | Mächtiges Schattenwandeln | +33.750 GM |
46-53 | Mächtige Schlüpfrigkeit | +33.750 GM |
54-61 | Verbesserte Energieresistenz | +42.000 GM |
62-69 | Ätherform | +49.000 GM |
70-76 | Beherrschung Untoter | +49.000 GM |
77-84 | Mächtige Energieresistenz | +66.000 GM |
85-92 | Großes Bollwerk | +5 Bonus |
93-100 | Zauberresistenz (19) | +5 Bonus |
W% | Besondere Eigenschaften von Schilden +1 | Grundpreis1 |
---|---|---|
01-10 | Giftresistent | +2.250 GM |
11-19 | anziehend Geschosse anziehend | +1 Bonus |
20-28 | Schmettern | +1 Bonus |
29-37 | Blendend | +1 Bonus |
38-46 | Scheppernd | +1 Bonus |
47-55 | Trutzig | +1 Bonus |
56-64 | Leichtes Bollwerk | +1 Bonus |
65-73 | Gezackt | +1 Bonus |
74-82 | Undurchdringbar | +1 Bonus |
83-91 | Spiegelnd | +1 Bonus |
92-100 | Rammend | +1 Bonus |
W% | Besondere Eigenschaften von Schilden +2 | Grundpreis1 |
01-15 | Anspornend | +5.000 GM |
16-30 | Wyrmodem | +5.000 GM |
31-50 | Belebung | +2 Bonus |
51-67 | Geschosseabwehr | +2 Bonus |
68-82 | Verschmelzend | +2 Bonus |
83-100 | (13) Zauberresistenz (13) | +2 Bonus |
W% | Besondere Eigenschaften von Schilden +3 | Grundpreis1 |
01-1 | Obdachbietend | +7.500 GM |
16-32 | Strahlend | +7.500 GM |
33-49 | Mittleres Bollwerk | +3 Bonus |
50-66 | Geisterhafte Berührung | +3 Bonus |
67-83 | Zauberresistenz (15) | +3 Bonus |
84-100 | Wildnis | +3 Bonus |
W% | Besondere Eigenschaften von Schilden +4 | Grundpreis1 |
01-50 | Energieresistenz | +18.000 GM |
51-100 | Zauberresistenz (17) | +4 Bonus |
W% | Besondere Eigenschaften von Schilden +5 | Grundpreis1 |
01-11 | Entschlossenheit | +30.000 GM |
12-27 | Verbesserte Energieresistenz | +42.000 GM |
28-38 | Beherrschung Untoter | +49.000 GM |
39-55 | Mächtige Energieresistenz | +66.000 GM |
56-70 | Großes Bollwerk | +5 Bonus |
71-85 | Zauber zurückwerfen | +5 Bonus |
86-100 | Zauberresistenz (19) | +5 Bonus |
Anspornend: Diese Rüstung oder dieser Schild ist gut poliert und seine spiegelnde Oberfläche vermittelt den Begleitern des Trägers ein angenehmes Gefühl. Verbündete innerhalb von 9 m um den Träger herum erhalten einen Moralbonus von +4 auf Rettungswürfe[link12] gegen Furchteffekte. Sollte der Träger bereits eine Eigenschaft besitzen, die einen Moralbonus auf Furchteffekte verleiht (wie die Aura der Tapferkeit[link13] bei Paladinen[link14], das Bannlied bei Barden[link15], die Fähigkeit Banner bei Rittern), steigt der Moralbonus auf +6 an.
Schwacher Bannzauber; ZS 5; Magische Waffen und Rüstungen herstellen[link16], Furcht bannen[link17]; Marktpreis +5.000 GM.
Ätherform: Diese besondere Eigenschaft erlaubt es dem Träger der Rüstung einmal pro Tag auf Befehl eine ätherische Form anzunehmen (wie bei Ätherischer Ausflug[link18]). Der Charakter kann in dieser Form verbleiben, so lange er es wünscht. Jedoch kann er, wenn er seinen normalen Zustand[link19] wieder angenommen hat, an diesem Tag nicht wieder ätherisch werden.
Starke Verwandlung[link20]; ZS 13; Magische Waffen und Rüstungen herstellen[link16], Ätherischer Ausflug[link18]; Marktpreis +49.000 GM.
Aufopfernd: Diese Rüstung erlaubt es dem Träger, die eigenen Verletzungen zu nutzen, um seine Verbündeten zu heilen. Einmal am Tag kann der Träger einer Aufopfernden Rüstung, sobald ein Feind einen Kritischen Treffer gegen ihn bestätigt, mit Hilfe einer Augenblicklichen Aktion[link21] bis zu neun Verbündete innerhalbeines Radius von 9 m heilen, als ob er Massen-Leichte Wunden heilen[link22] wirken würde (1W8 +9 Trefferpunkte für jeden). Diese besondere Eigenschaft kann nicht auf Rüstungen gezaubert werden, die bereits eine Eigenschaft besitzen, welche die Chance auf einen Kritischen Treffer reduzieren oder negieren (wie z.B. die besondere Eigenschaft Bollwerk).
Durchschnittliche Beschwörung[link23]; ZS 9; Magische Waffen und Rüstungen herstellen[link16], Massen-Leichte Wunden heilen[link22]; Marktpreis: 18.000.
Ausgewogen: Eine Rüstung mit dieser besonderen Eigenschaft gleicht alles aus, was ihren Träger zu Boden werfen droht. Der Träger erhält einen Bonus von +4 auf seine Kampfmanöververteidigung[link24] gegen die Kampfmanöver[link25]Überrennen[link26] oder Zu-Fall-bringen[link27] sowie auf seine Akrobatikwürfe, um die Balance zu halten. Sich zu Boden fallen lassen ist, während man eine Ausgewogene Rüstung trägt, eine Bewegungsaktion anstelle einer Freien Aktion[link28]. Die besondere Eigenschaft Ausgewogen kann nur auf leichte und mittelschwere Rüstungen gezaubert werden, jedoch nicht auf schwere Rüstungen oder Schilde.
Schwache Verwandlung[link20]; ZS 5; Magische Waffen und Rüstungen herstellen[link16], Katzenhafte Anmut[link29]; Marktpreis +1 Bonus.
Beherrschung Untoter: Eine Rüstung oder ein Schild der Beherrschung Untoter[link30] trägt oft skelettierte, grässliche Verzierungen oder Ausschmückungen. Sie ermöglichen dem Nutzer die Kontrolle über bis zu 26 Trefferwürfel Untote pro Tag wie bei Untote kontrollieren[link31]. Der Träger verliert zu Beginn jedes Tages die Kontrolle über jeden Untoten, der noch unter seiner Kontrolle stand. Eine Rüstung oder ein Schild mit dieser besonderen Eigenschaft scheint aus Knochen gemacht worden zu sein; dieses Merkmal ist rein dekorativ und hat keinerlei Effekte auf die Rüstung.
Starke Nekromantie[link32]; ZS 13; Magische Waffen und Rüstungen herstellen[link16], Untote kontrollieren[link31]; Marktpreis +49.000 GM.
Belebung: Ein Schild der Belebung kann im Zuge einer Bewegungsaktion von der Hand gelöst werden, um seinen Träger von allein zu verteidigen. Während der folgenden 4 Runden verleiht der Schild seinen Bonus demjenigen, der ihn aktiviert hat - anschließend fällt er zu Boden. Während er belebt ist, verleiht der Schild weiterhin seinen Schildbonus sowie die Boni aller anderen besonderen Schildeigenschaften, die er besitzt. Allerdings kann er selbst keine Aktionen durchführen, um die besonderen Eigenschaften Blendend und Schmettern auszulösen. Er kann aber besondere Fähigkeiten einsetzen, die funktionieren, ohne dass man dafür eine Aktion ausführen muss, wie etwa Geschossabwehr oder Zauber zurückwerfen[link33]. Zudem teilt sich der Schild das Feld mit dem Charakter, der ihn aktiviert hat und begleitet diesen, sogar wenn sich der Charakter auf magische Weise bewegt. Ein Charakter mit einem Schild der Belebung erleidet noch immer alle mit dem Gebrauch des Schildes verbundenen Mali, wie z.B. den Rüstungsmalus, die Chance auf arkane Patzer und jenen Malus, den man im Umgang mit Schilden[link34] erleidet, mit welchen man nicht geübt ist. Sobald der Träger, der den Schild aktiviert, eine freie Hand hat, kann er ihn zum Ende der Belebung mit Hilfe einer Freien Aktion[link28] ergreifen. Wenn der Schild erst einmal zurückgeholt wurde, kann er für mindestens 4 Runden nicht wieder belebt werden. Diese besondere Eigenschaft kann nicht auf einen Turmschild[link35] angewendet werden.
Starke Verwandlung[link20]; ZS 12; Magische Waffen und Rüstungen herstellen[link16], Gegenstände beleben[link36]; Marktpreise +2 Bonus.
Bitter: Diese Rüstung sondert immer dann einen ausgesprochen ekelerregenden und bitteren Geschmack ab, wenn der Träger gebissen oder verschluckt wird. Jede Kreatur, die den Träger mit einem Bissangriff in einen Ringkampf[link37] verwickelt (oder mit Hilfe eines anderen Angriffes, bei dem der Mund genutzt wird), muss einen Zähigkeitswurf[link12] gegen SG 14 bestehen – ansonsten beendet sie sofort den Ringkampf[link37]. Eine Kreatur, die den Träger einer solchen Rüstung im Ganzen verschlingt, muss zu Beginn jeder Runde, in der das Opfer lebend in seinem Inneren verbleibt, einen Zähigkeitswurf[link12] gegen SG 14 bestehen, oder sie unterliegt für 1 Runde dem Zustand[link19] Übelkeit[link38]. Die Kreatur kann das Opfer im Zuge einer Standardaktion ausspeien. Dies ist ein Gifteffekt[link39].
Schwache Verzauberung[link40]; ZS 5; Magische Waffen und Rüstungen herstellen[link16], Stinkende Wolke[link41]; Marktpreis +1 Bonus.
Blendend: Ein Schild mit dieser besonderen Eigenschaft kann bis zu zweimal pro Tag auf Befehl des Trägers Gleißendes Licht[link42] ausstrahlen. Jede Kreatur, abgesehen vom Träger, die sich innerhalbeines Radius von 6 m um den Schild herum befindet, muss einen erfolgreichen Reflexwurf[link12] gegen SG 14 ablegen oder unterliegt für 1W4 Runden dem Zustand[link19] Blind[link43].
Durchschnittliche Hervorrufung[link44]; ZS 7; Magische Waffen und Rüstungen herstellen[link16], Gleißendes Licht[link42]; Marktpreis +1 Bonus.
Bollwerk: Diese Rüstung oder dieses Schild produzieren eine magische Kraft, die lebenswichtige Bereiche des Träger effektiver schützt. Wenn ein Kritischer Treffer oder ein Hinterhältiger Angriff[link45] den Träger trifft, besteht die Chance, dass der Kritische Treffer oder der Hinterhältige Angriff fehlschlagen und der Schaden stattdessen normal ausgewürfelt wird. Die Chance liegt bei 25% bei leichtes Bollwerk, 50% bei mittleres Bollwerk und 75% bei großes Bollwerk.
Bollwerktyp | Chance für normalen Schaden | Modifikator für den Grundpreis |
---|---|---|
Klein | 25 % Bonus | +1 |
Mittel | 50 % Bonus | +3 |
Groß | 75 % Bonus | +5 |
Starker Bannzauber[link46]; ZS 13; Magische Waffen und Rüstungen herstellen[link16], Begrenzter Wunsch[link47] oder Wunder[link48]; Marktpreis variiert (siehe oben).
Energieresistenz: Ein Schild oder eine Rüstung mit dieser besonderen Eigenschaft schützt gegen eine bestimmte Energieart (Elektrizität, Feuer, Kälte, Säure oder Schall) und ist mit Mustern des jeweiligen Elementes geschmückt. Die Rüstung absorbiert pro Angriff die ersten 10 Punkte Energieschaden, die der Träger sonst erleiden würde (ähnlich wie bei Energien widerstehen[link49]).
Schwacher Bannzauber[link46]; ZS 3; Magische Waffen und Rüstungen herstellen[link16], Energien widerstehen[link49]; Marktpreis +18.000 GM.
Mächtige Energieresistenz: Funktioniert wie Energieresistenz[link50], abgesehen davon, dass pro Angriff die ersten 30 Punkte Energieschaden absorbiert werden.
Durchschnittlicher Bannzauber[link46]; ZS 11; Magische Waffen und Rüstungen herstellen[link16], Elementen widerstehen[link49]; Marktpreis +66.000 GM.
Verbesserte Energieresistenz: Funktioniert wie Energieresistenz[link50], abgesehen davon, dass pro Angriff die ersten 20 Punkte Energieschaden absorbiert werden.
Durchschnittlicher Bannzauber[link46]; ZS 7; Magische Waffen und Rüstungen herstellen[link16], Elementen widerstehen[link49]; Marktpreis +42.000 GM.
Entschlossenheit: Ein Schild oder eine Rüstung mit der besonderen Eigenschaft Entschlossenheit verleiht dem Träger die Fähigkeit, selbst dann noch weiterkämpfen zu können, wenn die Lage aussichtslos erscheint. Einmal pro Tag, wenn die Trefferpunkte des Rüstungsträgers auf einen Wert von 0 oder weniger fallen, versorgt der Gegenstand ihn automatisch mit einem Lebensatem[link51].
Durchschnittliche Beschwörung[link23]; ZS 10; Magische Waffen und Rüstungen herstellen[link16], Lebensatem[link51]; Marktpreis +30.000 GM.
Faulig: Eine Faulige Rüstung gibt einen ekelerregenden Geruch ab. Jeder lebenden Kreatur innerhalbeines 3-m-Radius um den Träger herum muss ein Zähigkeitswurf[link12] gegen SG 14 gelingen oder sie unterliegt für 5 Runden den Auswirkungen von Kränkelnd[link52]. Dies ist ein Gifteffekt[link39]. Kreaturen, deren Zähigkeitswurf[link12] erfolgreich war, können 24 Stunden lang nicht mehr durch den Geruch dieser einen Rüstung betroffen werden. Kreaturen mit der allgemeinen Monsterfähigkeit Gestank oder Immunität gegen Gift[link39] sind zudem immun gegen diesen Effekt. Der Träger einer Fauligen Rüstung ist immun gegen den eigenen Gestank, aber nicht gegen auf Gestank basierende Effekte aus anderen Quellen. Der Gestank kann auf ein Befehlswort hin ab- oder angestellt werden. Allerdings dauert es 1 Runde, bis sich ein aktiver Gestank verzogen hat. In geschlossenen Bereichen oder wenn kein Wind[link53] weht beträgt die Zeit dafür 10 Minuten, sinkt jedoch bei durchschnittlichem Wind[link53] auf 3 Runden und bei starkem Wind[link53] auf 1 Runde ab.
Schwache Beschwörung[link23]; ZS 5; Magische Waffen und Rüstungen herstellen[link16], Stinkende Wolke[link41]; Marktpreis +10.000.
Geisterhafte Berührung: Diese Rüstung oder dieser Schild scheint beinahe durchsichtig zu sein. Sein Verbesserungsbonus entfaltet gegen Angriffe körperlicher und körperloser Kreaturen seine volle Wirkung. Schilde und Rüstungen mit dieser besonderen Eigenschaft können sowohl von körperlichen als auch von körperlosen Kreaturen aufgehoben, bewegt und getragen werden. Körperlose[link54] Kreaturen erhalten den Verbesserungsbonus der Rüstung oder des Schildes gegen körperliche sowie körperlose[link54] Angriffe und können sich immer noch ungehindert durch feste Objekte bewegen.
Starke Verwandlung[link20] ZS 15; Magische Waffen und Rüstungen herstellen[link16]; Ätherische Gestalten[link55]; Marktpreis Bonus +3.
Gerechter Streiter: Diese besondere Eigenschaft von Rüstungen funktioniert nur bei Charakteren mit guter Gesinnung[link56], denen die Fähigkeit Herausforderung (wie z.B. einem Ritter[link57]) oder die Fähigkeit Böses niederstrecken[link58] (wie z.B. einem Paladin[link14], einem Halb-Celestischen und Kreaturen mit der Schablone für celestische Kreaturen) zur Verfügung steht. Ein Träger mit einer dieser Fähigkeiten erlangt einen heiligen Bonus von +2 auf seine RK[link6] gegen Angriffe des erwählten Gegners.
Schwacher Bannzauber[link46]; ZS 5; Magische Waffen und Rüstungen herstellen[link16], Schutz vor Bösem[link59] oder Schutz vor Gutem[link60]; Marktpreis Bonus +1.
Gerinnend: Eine Gerinnende Rüstung hilft dabei, den Blutfluss des Trägers zu stillen, sobald dieser Schaden erleidet, und wirkt wie ein Druckverband, der automatisch an den passenden Stellen angelegt wird, wobei gleichzeitig das Ausmaß der Wunde auf magische Weise reduziert wird. Eine Gerinnende Rüstung reduziert Trefferpunktschaden, Attributsschaden[link61]oder Attributsentzug[link61] in Höhe des Verbesserungsbonuses, wenn der Schaden oder Entzug durch einen Blutungseffekt hervorgerufen wurde. Der Träger kann zudem den Verbesserungsbonus seiner Rüstung für Konstitutionswürfe[link62] nutzen, um sich zu stabilisieren[link63].
Durchschnittliche Verwandlung[link20]; ZS 7; Magische Waffen und Rüstungen herstellen[link16], Stabilisieren[link64], Kritische Wunden heilen[link65] oder Teilweise Genesung[link66]; Marktpreis +1 Bonus.
Geschossabwehr: Dieser Schild schützt seinen Träger, als verfüge er über das Talent Geschosse abwehren[link67]. Der Benutzer darf einmal pro Runde einen Reflexwurf[link12] (gegen SG 20) ablegen, wenn er von einer Fernkampfwaffe getroffen werden würde. Sollte die Fernkampfwaffe (oder die Munition) einen Verbesserungsbonus besitzen, steigt der SG um diese Zahl an. War der Reflexwurf[link12] erfolgreich, wehrt der Schild die Waffe ab. Dies funktioniert nur, wenn sich der Träger des Angriffes bewusst ist und nicht auf dem falschen Fuß erwischt[link68] wird. Der Versuch, eine Fernkampfangriff abzulenken, gilt nicht als Aktion. Außergewöhnliche Fernkampfwaffen, wie z.B. von Riesen geschleuderte Felsbrocken oder Säurepfeile, können nicht abgewehrt werden.
Schwacher Bannzauber[link46]; ZS 5; Magische Waffen und Rüstungen herstellen[link16], Schild[link69]; Marktpreis +2 Bonus.
Geschosse Anziehend: Ein Schild mit dieser besonderen Eigenschaft zieht Fernkampfwaffenangriffe auf sich. Er verfügt über einen Ablenkungsbonus von +1 gegen Fernkampfwaffen, da sich Projektile und Wurfwaffen direkt auf den Schild zu bewegen. Projektile oder Wurfwaffen, die auf ein Ziel gerichtet sind, das sich innerhalb von 1,50 m vom Träger des Schildes entfernt befindet, werden von ihrem ursprünglichen Ziel abgelenkt und fliegen stattdessen auf den Träger des Schildes zu. Sollte der Träger jedoch vollständige Deckung[link70] gegenüber seinem Angreifer genießen, so wird das Projektil oder die Wurfwaffe nicht abgelenkt. Außerdem können jene, die den Träger des Schildes mit Fernkampfwaffen angreifen, Fehlschlagschancen ignorieren, die normalerweise gelten würden. Projektile und Wurfwaffen, die einen höheren Verbesserungsbonus als die Grund- RK[link6] des Schildes besitzen, werden nicht auf den Träger gelenkt, (allerdings entfaltet der Ablenkungsbonus des Schildes noch immer seine Wirkung auf diese Waffen). Der Träger kann diese besondere Eigenschaft mit einem Befehlswort aktivieren und deaktivieren.
Durchschnittlicher Bannzauber[link46]; ZS 8; Magische Waffen und Rüstungen herstellen[link16], Entropieschild[link71]; Marktpreis +1 Bonus.
Gestärkt: Jedes Mal, wenn der Träger einer Gestärkten Rüstung einer Kreatur mit einem Nahkampf- oder Fernkampfangriff Schaden zufügt, erhält er bis zum Beginn seines nächsten Zuges einen Kompetenzbonus von +2 auf Rettungswürfe[link12] gegen die Eigenschaften dieser Kreatur. Die besondere Eigenschaft Gestärkt kann auf mittelschwere Rüstungen, schwere Rüstungen, leichte Schilde, schwere Schilde und Turmschilde[link35] gezaubert werden, aber nicht auf leichte Rüstungen und Tartschen[link72].
Schwache Verzauberung[link40]; ZS 5; Magische Waffen und Rüstungen herstellen[link16], Heldenmut[link73]; Marktpreis +1 Bonus.
Gezackt: Ein Schild oder eine Rüstung mit dieser besonderen Eigenschaft ist mit gezackten Widerhaken und messerscharfen Schneiden bedeckt, die sofort sägen und kratzen, wann immer sich der Träger im Ringkampf[link37] befindet oder Verstrickt[link74] ist. Jede Kreatur, der ein Kampfmanöverwurf[link75] für Ringen[link76] gegen den Träger gelingt, erhält Schaden in Höhe des Verbesserungsbonus der Rüstung oder des Schildes (bei jedem erfolgreichen Wurf), da sich die Klingen und Widerhaken in sie bohren. Diese besondere Eigenschaft zählt als Rüstungsstacheln[link77], falls der Träger während seines Zuges damit angreifen will.
Schwache Verwandlung[link20]; ZS 5; Magische Waffen und Rüstungen herstellen[link16], Schärfen[link78]; Marktpreis +1 Bonus.
Giftresistent: Eine Rüstung oder ein Schild mit dieser besonderen Eigenschaft verleiht dem Träger einen Resistenzbonus von +3 auf Rettungswürfe[link12] gegen Gift[link39].
Durchschnittliche Beschwörung[link23]; ZS 7; Magische Waffen und Rüstungen herstellen[link16], Gift neutralisieren[link79]; Marktpreis 2.250 GM
Grabend: Eine Rüstung mit dieser besonderen Eigenschaft verleiht dem Träger eine Bewegungsrate[link80] (Graben) von 3 m. Diese Bewegungsrate[link80] erlaubt es dem Träger, sich durch jede Art von Boden zu graben, sogar durch felsigen, jedoch nicht durch festen Stein. Die besondere Eigenschaft Grabend ermöglicht dem Träger nicht, unter der Erde atmen zu können, so dass er seinen Atem anhalten[link81] oder eine andere Magie nutzen muss, die es ihm das erlaubt. Der Träger erhält einen Bonus von +4 auf alle Rettungswürfe[link12] gegen Erdrutsche, Lawinen[link82], Tunneleinstürze und ähnliche Effekte.
Schwache Verwandlung[link20]; ZS 5; Magische Waffen und Rüstungen herstellen[link16], Erde und Gestein erweichen[link83]; Marktpreis 10.000 GM.
Harmonisierend: Jeder Schritt in einer Harmonisierenden Rüstung erzeugt eine Geräuschsymphonie. Die Rüstung bringt sich mit vom Träger gespielter Musik, gesungenen Liedern und gesprochenen Worten in Einklang, um eine angenehme Hintergrundmelodie zu erzeugen. Der Träger erhält einen Kompetenzbonus von +5 auf Fertigkeitswürfe[link84] für Auftreten[link85], jedoch verleiht sie einen Malus von -5 auf Fertigkeitswürfe[link84] für Heimlichkeit[link86]. Der Träger sondert nur dann keine Geräusche ab, wenn er sich nicht bewegt. Des Weiteren verstärkt die Rüstung schädliche Geräusche. Der Träger erhält Empfindlichkeit gegen Schallenergieschaden (Schallenergieangriffe verursachen beim Träger weitere 50% Schaden).
Wenn der Träger der Harmonisierenden Rüstung das Klassenmerkmal Bardenauftritt[link87] besitzt, bleiben Boni und Mali bei Auftritten, die eine akustische Komponente haben, 1 Runde länger bestehen, wenn der Träger seinen Auftritt beendet hat. Mit Beginn eines neuen Bardenauftritts enden die Effekte des vorangegangenen Auftrittes sofort. Diese besondere Eigenschaft ist nicht mit dem Talent Nachwirkende Darbietung kombinierbar.
Die besondere Eigenschaft Harmonisierend kann auf jede Rüstung gezaubert werden, jedoch nicht auf Schilde.
Durchschnittliche Illusion[link88]; ZS 7; Magische Waffen und Rüstungen herstellen[link16], Mächtiges Trugbild[link89] oder Bardenauftritt[link87]; Marktpreis 15.000 GM.
Klebrig: Die Hände und Füße des Trägers dieser Rüstung werden auf Befehl unglaublich klebrig. Dies verleiht ihm eine Bewegungsrate[link80] (Klettern[link90]) von 6 m. Zudem erhält der Träger aufgrund der ihm verliehenen Haftkraft einen Verbesserungsbonus von +2 auf Kampfmanöverwürfe für Entreißen[link91], Entwaffnen[link92], Ringkampf[link37], Versetzen[link93] oder Zu-Fall-bringen[link27], wenn er für das Manöver eine natürliche Waffe oder waffenlose Schläge nutzt. Der Träger kann die aufgeführten Vorteile für 10 Runden pro Tag erlangen. Diese Runden müssen nicht aufeinander folgen, aber in Einheiten von 1 Runde ausgegeben werden. Dieser Effekt kann mit Hilfe einer Freien Aktion[link28] beendet werden. Eine Rüstung kann nicht die besondere Eigenschaft Klebrig erhalten, wenn diese bereits die besondere Eigenschaft Schlüpfrigkeit (oder eine verbesserte Version davon) besitzt.
Durchschnittliche Verwandlung[link20]; ZS 10; Magische Waffen und Rüstungen herstellen[link16], Bärenstärke[link94], Spinnenklettern[link95]; Marktpreis 7.000 GM.
Niederträchtiger Streiter: Diese besondere Eigenschaft von Rüstungen funktioniert nur bei Kreaturen böser Gesinnung[link56], die die Fähigkeit Herausforderung (wie z.B. ein Ritter[link57]) oder die Fähigkeit Gutes niederstrecken (wie z.B. Antipaladine, Halb-Scheusale, und Kreaturen mit der Schablone für Scheusale) besitzen. Der Träger im Besitz einer solchen Fähigkeit erhält einen unheiligen Bonus von +2 auf seine RK[link6] gegen Angriffe des erwählten Gegners.
Schwacher Bannzauber[link46]; ZS 5; Magische Waffen und Rüstungen herstellen[link16], Schutz vor Bösem[link59] oder Schutz vor Gutem[link60]; Marktpreis Bonus +1.
Obdachbietend: Eine Rüstung oder ein Schild mit dieser besonderen Eigenschaft bietet lebenden Tieren in ihrer Ikonographie einen Zufluchtsort. Der Träger kann ein Befehlswort aussprechen, um ein Tier[link96], an das er gebunden ist, magisch zu speichern. Dieses kann ein Tiergefährte[link97], ein Vertrauter[link98] oder ein Reittier[link99] sein. Das gespeicherte Tier[link96] erscheint als schmückendes Symbol auf der Rüstung oder dem Schild; entweder ähnelt das Aussehen dem Tier[link96] sehr stark oder es ist eher eine symbolische, abstrakte Darstellung.
Während ihm Obdach geboten wird, schläft das Tier[link96] und verleiht dem Träger keine Vorteile (wie z.B. der Fertigkeitsbonus eines Vertrauten[link98]). Die Größe des Tieres[link96], das gespeichert werden kann, hängt von der Art der Rüstung oder des Schildes ab. Eine leichte oder mittelschwere Rüstung bzw. ein leichter oder schwerer Schild können ein Tier[link96] bis zu der Größenkategorie des Trägers speichern. Eine schwere Rüstung oder ein Turmschild[link35] können ein Tier[link96] bis zu einer Größenkategorie größer als der Träger speichern. Ein zweites Befehlswort entlässt das gespeicherte Tier[link96] aus der Obdachbietenden Rüstung oder dem Schild. Ein zurückgeholtes Tier[link96] wacht sofort auf, erscheint auf einem zum Träger angrenzenden Feld und kann noch in der Rundes seines Erscheinens Aktionen ausführen.
Ein Tier[link96] altert und bekommt nach wie vor Hunger, während es gespeichert ist, da es nur einen scheintod- bzw. einen winterschlafähnlichen Zustand[link19] annimmt. Obdachbietende Rüstungen oder Schilde geben das in ihnen schlummernde Tier[link96] automatisch 24 Stunden nach der Speicherung frei.
Diese besondere Eigenschaft von Rüstungen funktioniert auch bei magisch gebundenen Bestien, die einmal Tiere[link96] waren, aber nicht bei Externaren[link100], Schlicken oder anderen exotischen Gefährtenkreaturen.
Durchschnittliche Beschwörung[link23]; ZS 9; Magische Waffen und Rüstungen herstellen[link16], Geheime Truhe[link101] ; Marktpreis 7500 GM.
Pirschend: Eine Pirschende Rüstung ist dafür gedacht, die Bewegungen des Trägers zu tarnen. Der Rüstungsmalus der Rüstung beeinträchtigt die Heimlichkeitswürfe des Trägers nicht. Einmal pro Tag kann sich der Träger selbst auf Befehl für 1 Minute einen Bonus auf Heimlichkeitswürfe verleihen. Dieser ist genauso hoch wie der Verbesserungsbonus der Rüstung.
Durchschnittliche Illusion[link88] und Verwandlung[link20]; ZS 7; Magische Waffen und Rüstungen herstellen[link16], Katzenhafte Anmut[link29], Unsichtbarkeit[link102]; Marktpreis 5.000 GM
Rammend: Diese Schilde sind kräftig gebaut und tragen oft das Bildnis eines Widders oder eines Stiers. Wenn der Träger eines Rammenden Schildes eine Schildstoßattacke als Teil eines Ansturms[link103] ausführt, wird der Verbesserungsbonus der RK[link6] bei Schadens- und Angriffswürfe[link9] hinzuaddiert. Dies ist nicht kumulativ mit jedweden anderen Verbesserungsboni des Schildes. Sobald dieser Angriff trifft, kann der Träger mit Hilfe einer Schnellen Aktion[link104] sofort das Kampfmanöver[link25]Überrennen[link26] gegen das Ziel einleiten. Der +2 Bonus für den Ansturm[link103] und der Verbesserungsbonus des Schildes werden hierbei auf den Kampfmanöverwurf[link75] hinzuaddiert. Nur Schilde, mit denen man einen Schildstoßangriff ausführen kann, können die besondere Eigenschaft Rammend erhalten.
Schwache Hervorrufung[link44]; ZS 5; Magische Waffen und Rüstungen herstellen[link16], Energiefaust[link105]; Marktpreis +1 Bonus.
Rasch: Der Träger einer Raschen Rüstung kann dreimal am Tag im Zuge einer Schnellen Aktion[link104] einen Geschwindigkeitsschub erhalten. Dadurch erlangt er für 1 Runde einen Verbesserungsbonus von +3 m auf alle Bewegungsarten. Diese Eigenschaft kann auf jede Art von Rüstung gezaubert werden, jedoch nicht auf Schilde.
Schwache Verwandlung[link20]; ZS 5; Magische Waffen und Rüstungen herstellen[link16], Rascher Rückzug[link106]; Marktpreis 4.000 GM.
Raufend: Der Träger einer Raufenden Rüstung erhält einen Bonus von +2 auf unbewaffnete Angriffs-[link9] und Schadenswürfe, Kampfmanöverwürfe für Ringkampf[link37] eingeschlossen. Zudem gelten die waffenlosen Schläge des Trägers hinsichtlich Schadensreduzierung[link107] als magische Waffe. Diese Boni finden keine Anwendung beinatürlichen Waffen. Die waffenlosen Schläge des Trägers provozieren aber nach wie vor Gelegenheitsangriffe[link108] und zählen auch weiterhin nicht als bewaffnete Angriffe – trotz der besonderen Eigenschaft. Raufend kann nur auf leichte Rüstungen gezaubert werden.
Schwache Verwandlung[link20]; ZS 5; Magische Waffen und Rüstungen herstellen[link16], Bärenstärke[link94]; Marktpreis +1 Bonus.
Rechtschaffen: Rüstungen mit dieser besonderen Eigenschaft tragen oft eingravierte oder emaillierte religiöse Symbole. Einmal pro Tag kann der Träger auf Befehl für 10 Runden einen Effekt hervorrufen, der wie Gerechte Macht[link109] funktioniert. Eine Rechtschaffene Rüstung ist immer mit dem Guten verbunden (positive Energie), solange die Effekte von Gerechte Macht[link109] anhalten. Eine Rechtschaffene Rüstung verleiht jeder bösen Kreatur eine permanente negative Stufe[link110], sollte sie diese zu tragen versuchen. Die negative Stufe[link110] bleibt bestehen, solange die Rüstung getragen wird, und verschwindet, sobald sie abgelegt wird. Diese negative Stufe[link110] kann nicht überwunden werden (auch nicht durch irgendeine Version von Genesung[link66]), solange die Rüstung getragen wird.
Durchschnittliche Verwandlung[link20]; ZS 10; Magische Waffen und Rüstungen herstellen[link16], Gerechte Macht[link109]; Marktpreis +27.000 GM.
Schattenwandeln: Diese Rüstung verschleiert den Träger immer, wenn er sich zu verstecken versucht. Zudem verschluckt sie die Geräusche um ihn herum, was dem Träger einen Kompetenzbonus von +5 auf seine Fertigkeitswürfe[link84] für Heimlichkeit[link86] verleiht. Der Rüstungsmalus der Rüstung findet aber nach wie vor Anwendung.
Schwache Illusion[link88]; ZS 5; Magische Waffen und Rüstungen herstellen[link16], Unsichtbarkeit[link111], Stille[link112]; Marktpreis +3.750 GM.
Mächtiges Schattenwandeln: Wie Schattenwandeln[link113], abgesehen davon, dass es einen Kompetenzbonus von +15 auf Fertigkeitswürfe[link84] für Heimlichkeit[link86] verleiht.
Durchschnittliche Illusion[link88]; ZS 15; Magische Waffen und Rüstungen herstellen[link16], Unsichtbarkeit[link111], Stille[link112]; Marktpreis +33.750 GM.
Verbessertes Schattenwandeln: Wie Schattenwandeln[link113], abgesehen davon, dass es einen Kompetenzbonus von +10 auf Fertigkeitswürfe[link84] für Heimlichkeit[link86] verleiht.
Durchschnittliche Illusion[link88]; ZS 10; Magische Waffen und Rüstungen herstellen[link16], Unsichtbarkeit[link111], Stille[link112]; Marktpreis +15.000 GM.
Scheppernd: Ein Schild mit dieser besondere Eigenschaft scheppert laut auf, wenn er im Kampf getroffen wird. Sobald der Träger von einem Angriff getroffen wird, kann er den Schild im Zuge einer augenblicklichen Aktion aktivieren, um einen ohrenbetäubenden Knall auszulösen, der mit einem Donnerstein[link114] vergleichbar ist. Wenn der Angriffeinen kritischen Treffer zur Folge hat, kann der Träger stattdessen eine Geräuschexplosion[link115] verursachen (Zähigkeit SG 13, teilweise Wirkung). Der Träger wählt den Wirkungsbereich der beiden Effekte, jedoch muss sich der Angreifer auch in diesem Bereich aufhalten. Die Effekte haben keine Wirkung auf den Träger.
Durchschnittliche Hervorrufung[link44]; ZS 7; Magische Waffen und Rüstungen herstellen[link16], Geräuschexplosion[link115], Taubheit[link116]; Marktpreis +1 Bonus.
Schlüpfrigkeit: Rüstungen der Schlüpfrigkeit scheinen zu jeder Zeit mit leicht schmierigem Öl bedeckt zu sein. Es verleiht dem Träger einen Kompetenzbonus von +5 auf Fertigkeitswürfe[link84] für Entfesselungskunst[link117]. Der Rüstungsmalus der Rüstung findet aber nach wie vor Anwendung.
Schwache Beschwörung[link23]; ZS 4; Magische Waffen und Rüstungen herstellen[link16]. Schmieren[link118]; Marktpreis +3.750 GM.
Mächtige Schlüpfrigkeit: Wie Schlüpfrigkeit[link119], abgesehen davon, dass es einen Kompetenzbonus von +15 auf Fertigkeitswürfe[link84] für Entfesselungskunst[link117] verleiht.
Durchschnittliche Beschwörung[link23]; ZS 15; Magische Waffen und Rüstungen herstellen[link16]. Schmieren[link118]; Marktpreis +33.750 GM.
Verbesserte Schlüpfrigkeit: Wie Schlüpfrigkeit[link119], abgesehen davon, dass es einen Kompetenzbonus von +10 auf Fertigkeitswürfe[link84] für Entfesselungskunst[link117] verleiht.
Durchschnittliche Beschwörung[link23]; ZS 10; Magische Waffen und Rüstungen herstellen[link16]. Schmieren[link118]; Marktpreis +15.000 GM.
Schmettern: Ein Schild mit dieser besonderen Eigenschaft wurde so gestaltet, dass man mit ihm einen Schildstoß ausführen kann. Er verursacht Schaden, als würde es sich bei ihm um eine Waffe handeln, die zwei Größenkategorien größer ist (ein mittelgroßer leichter Schild teilt also 1W6 Schadenspunkte und ein mittelgroßer schwerer Schild teilt 1W8 Schadenspunkt aus). Der Schild verhält sich wie eine Waffe +1, wenn er für einen Schildstoß genutzt wird. Nur leichte und schwere Schilde können diese besondere Eigenschaft erhalten.
Durchschnittliche Verwandlung[link20]; ZS 8; Magische Waffen und Rüstungen herstellen[link16], Bärenstärke[link94]; Marktpreis+1 Bonus.
Schützend: Einmal pro Tag kann der Träger einer Schützenden Rüstung diese mit Hilfe einer Augenblicklichen Aktion[link21] aktiveren, um alle aktiven Herausforderungs-, Richtspruch[link120]- und Niederstrecken-Fähigkeiten zu beenden, die gegen ihn gerichtet sind. Dies bewahrt ihn nicht davor, künftig von einem Gegner als Ziel für diese Fähigkeiten ausgewählt zu werden. Der Träger kann im Zuge einer Schnelle Aktion[link104] eine eigene Anwendungseinheit von Herausforderung, Richtspruch[link120] oder Niederstrecken aufwenden, um die die besondere Eigenschaft Schützend am selben Tag zu erneuern.
Starker Bannzauber[link46]; ZS 7; Magische Waffen und Rüstungen herstellen[link16], Buße[link121]; Marktplatz +1 Bonus.
Spiegelnd: Die polierte Oberfläche eines Spiegelnden Schildes oder einer Spiegelnden Rüstung funkelt und strahlt, und kann wie ein gewöhnlicher Spiegel genutzt werden. Zudem ist sie hilfreich im Kampf gegen Kreaturen mit Blickangriffen, denn sobald der Träger seine Augen abwendet, darf er die Fehlschlagchance zweimal auswürfeln und das bessere Ergebnis nehmen. Der Träger kann sogar dann Schaden eines Hinterhältigen Angriffes oder anderen auf Präzision basierenden Schadens bei einem Ziel verursachen, obwohl dieses Tarnung[link122] besitzt. Der Träger erhält diese Vorteile nicht, wenn er seine Augen schließt, verbundene Augen hat oder das Ziel aus anderen Gründen nicht sieht. Eine Spiegelnde Rüstung oder ein Spiegelnder Schild verleiht zusätzlich seinen Verbesserungsbonus auf die Berührungs- RK[link6] des Trägers gegen Strahlen. Diese besondere Eigenschaft kann auf metallische Rüstungen und Schilde gezaubert werden.
Durchschnittlicher Bannzauber[link46]; ZS 8; Magische Waffen und Rüstungen herstellen[link16], Zauber zurückwerfen[link33]; Marktpreis +1 Bonus.
Strahlend: Rüstungen und Schilde mit der besonderen Eigenschaft Strahlend leuchten so hell wie eine Fackel[link123], wenn sie getragen werden. Dieser Glanz kann auf Befehl an- oder abgestellt werden. Das Aussehen dieser Rüstungen und Schilde ist für gewöhnlich in hellen Farben gehalten, so dass sie selbst dann einen brillanten Glanz abgeben, wenn sie nicht angestrahlt werden. Einmal am Tag kann der Träger die Rüstung oder den Schild auf Befehl für eine Stunde lang aufleuchten lassen (wie Tageslicht[link124]) oder bis er den Befehl gibt, das Licht[link125] zu dimmen.
Durchschnittliche Hervorrufung[link44]; ZS; Magische Waffen und Rüstungen herstellen[link16], Tageslicht[link124]; Marktpreis +7.500 GM
Sündig: Diese Rüstung ist häufig mit unheiligen Symbolen geschmückt. Einmal pro Tag kann der Träger auf Befehl für 10 Runden einen Effekt hervorrufen, der wie Gerechte Macht[link109] funktioniert. Eine Sündige Rüstung ist immer dem Bösen zugeneigt (negative Energie), solange die Effekte von Gerechte Macht[link109] anhalten. Eine Sündige Rüstung verleiht jeder guten Kreatur eine permanente negative Stufe[link110], sollte sie diese zu tragen versuchen. Die negative Stufe[link110] bleibt bestehen, solange die Rüstung getragen wird, und verschwindet, sobald sie abgelegt wird. Diese negative Stufe[link110] kann nicht überwunden werden (auch nicht durch irgendeine Version von Genesung[link66]), solange die Rüstung getragen wird.
Durchschnittliche Verwandlung[link20]; ZS 10; Magische Waffen und Rüstungen herstellen[link16], Gerechte Macht[link109]; Marktpreis +27.000 GM.
Titanenartig: Eine Rüstung mit der besonderen Eigenschaft Titanenartig sieht auf beinahe komische Weise übergroß aus. Allerdings ist dieser Effekt nur oberflächlich, denn das Innere passt einer Kreatur ganz normal, so dass keine Anpassungen nötig sind. Eine Kreatur, die eine Titanenartige Rüstung trägt, wird als eine Größenkategorie größer angesehen, wenn sie besondere größenabhängige Angriffe wie Trampeln oder Verschlingen durchführt bzw. von ihnen betroffen wird. Einmal pro Tag kann der Träger auf Befehl seine Größe für 1 Minute verändern, so als ob Person vergrößern[link126] benutzen würde (auch wenn der Träger kein Humanoider[link127] ist). Zusätzlich kann der Träger einmal pro Minute den Verbesserungsbonus der Rüstung im Zuge einer Freien Aktion auf einen einzelnen Stärkewurf[link128], Kampfmanöverwurf[link75] oder auf seine KMV[link24] gegen ein einzelnes Kampfmanöver[link25] hinzuaddieren. Aufgrund des schweren Gewichts steigt der Rüstungsmalus einer Titanenartigen Rüstung um einen Wert, der dem Verbesserungsbonus gleicht.
Durchschnittliche Verwandlung[link20]; ZS 7; Magische Waffen und Rüstungen herstellen[link16], Person vergrößern[link126]; Marktpreis +3 Bonus
Todlos: Diese Rüstung schützt ihren Träger vor negativem und positivem Energie-Schaden, fokussierte Energie eingeschlossen. Die Rüstung absorbiert pro Angriff die ersten 10 Schadenspunkte positiver oder negativer Energie, die der Träger normalerweise bekommen würde. Der Träger hat eine Chance von 25%, negative Stufen[link110] durch auf ihn gerichtete Angriff zu ignorieren. Eine Todlose Rüstung blockiert keinerlei Heilung und schützt auch nicht vor positiver oder negativer Energie, die keinen Schaden oder negative Stufen[link110] verursacht. Die besondere Eigenschaft Todlos kann auf jede Rüstungsart gezaubert werden, jedoch nicht auf Schilde.
Durchschnittlicher Bannzauber[link46]; ZS 7; Magische Waffen und Rüstungen herstellen[link16], Todesschutz[link129]; Marktplatz +1 Bonus.
Trutzig: Rüstungen und Schilde mit dieser besonderen Eigenschaft stechen damit hervor, dass sie die Angriffe ausgewählter Kreaturenart[link130] en blockieren – ähnlich wie eine Waffe des Verderbens nur gegen bestimmte Gegner ihre Wirkung entfaltet. Gegen einen ausgewählten Gegner ist der Verbesserungsbonus des Gegenstandes auf die RK[link6] um +2 höher als es sonst der Fall ist. Zudem verleiht der Gegenstand SR 2/- gegen Angriffe dieses Feindes. Nur der Verbesserungsbonus der Rüstung oder des Schildes profitiert vom Anstieg des Verbesserungsbonus, während temporäre Boni (wie z.B. durch Magisches Schutzgewand[link131] erhaltene) davon weiterhin nicht betroffen sind. Um den ausgewählten Feind der Rüstung oder des Schildes zufällig zu bestimmen, nutze die Tabelle für die besondere Waffeneigenschaft Verderben[link132].
Durchschnittliche Beschwörung[link23]; ZS 7; Magische Waffen und Rüstungen herstellen[link16], Monster herbeizaubern I[link133]; Marktplatz +1 Bonus.
Turnier: Diese Rüstung unterstützt ihren Träger im berittenen Kampf und verleiht ihm einen Kompetenzbonus von +5 auf Fertigkeitswürfe[link84] für Reiten[link134], damit dieser besser die Kontrolle über sein Reittier[link99] behalten kann.
Leichte Verwandlung[link20]; ZS 5; Magische Waffen und Rüstungen herstellen[link16], Erschaffer muss 5 Ränge in Reiten[link134] besitzen; Marktpreis +3.750 GM.
Undurchdringbar: Ein Schild oder eine Rüstung mit dieser besonderen Eigenschaft ist besonders robust. Es erhält den doppelten Verbesserungsbonus auf Härte[link135] und Trefferpunkte (statt nur den einfachen Verbesserungsbonus) und der Zerbrechen-SG steigt um den doppelten Verbesserungsbonus an. Zudem erhält es einen Bonus auf Rettungswürfe[link12] gegen direkte Angriffe (z.B.gegen einen Rostangriff eines Rostmonsters[link136]) in Höhe seines Verbesserungsbonus.
Durchschnittliche Verwandlung[link20]; ZS 7; Magische Waffen und Rüstungen herstellen[link16], Reparieren[link137], Verarbeitung[link138]; Marktpreis +1 Bonus.
Ungebunden: Eine Rüstung mit dieser besonderen Eigenschaft ist oft mit chaotischen, religiösen Symbolen graviert oder emailliert. Einmal pro Tag kann der Träger auf Befehl einen Effekt hervorrufen, der wie Gerechte Macht[link109] funktioniert, abgesehen davon, dass er SR 5/rechtschaffen anstelle von SR/böse oder SR/gut erhält. Dieser Effekt hält für 10 Runden an. Eine Ungebundene Rüstung verleiht jeder rechtschaffenen Kreatur eine permanente negative Stufe[link110], sollte sie diese zu tragenversuchen. Die negative Stufe[link110] bleibt bestehen, solange die Rüstung getragen wird, und verschwindet, sobald sie abgelegt wird. Diese negative Stufe[link110] kann nicht überwunden werden (auch nicht durch irgendeine Version von Genesung[link66]), solange die Rüstung getragen wird.
Durchschnittliche Verwandlung[link20]; ZS 10; Magische Waffen und Rüstungen herstellen[link16], Gerechte Macht[link109], Erschaffer muss die Gesinnung[link56] chaotisch haben; Marktpreis +27.000 GM.
Unscheinbarkeit: Auf Befehl[link139] kann eine Rüstung der Unscheinbarkeit die Form verändern und das Aussehen normaler Kleidung annehmen. Die Rüstung behält all ihre Eigenschaften (das Gewicht eingeschlossen), wenn sie so getarnt ist. Lediglich Wahrer Blick[link140] oder vergleichbare Magie können dann die wahre Natur der Rüstung enthüllen.
Durchschnittliche Illusion[link88]; ZS 10; Magische Waffen und Rüstungen herstellen[link16], Selbstverkleidung[link141]; Marktpreis +2.700 GM.
Unverwundbarkeit: Die Rüstung verleiht ihrem Träger eineSchadensreduzierung[link107] von 5/Magie.
Starker Bannzauber[link46] und starke Hervorrufung[link44] (letzteres nur, wenn ein Wunder[link48] verwendet wird); ZS 18; Magische Waffen und Rüstungen herstellen[link16], Steinhaut[link142], Begrenzter Wunsch[link47] oder Wunder[link48]; Marktpreis Bonus +3.
Verschmelzend: Ein Verschmelzender Schild kann mit einer gehaltenen Einhand- oder leichten Waffe verschmelzen. Der Träger entscheidet jede Runde, ob er mit der Waffe angreift oder mit dem Schild abwehrt. Um den Schild zu verschmelzen oder zu befreien, ist ein Befehlswort nötig. DerSchild muss getragen werden, damit er mit einer Waffe verschmelzen kann. Die Verschmelzung umzukehren führt dazu, dass der Schild wieder getragen wird. Während der Schild verschmolzen ist, kann der Träger diese Hand nur dazu nutzen, um mit der Waffe anzugreifen oder sich mit dem Schild zu verteidigen (er kann z.B. keine Zauber wirken oder Objekte manipulieren). Angriffswürfe[link9] mit der Waffe müssen mit einem Malus von -2 abgelegt werden, solange die Waffe mit einem leichten Schild[link143] verschmolzen ist, oder mit einem Malus von -4, solange sie mit einem schweren Schild[link144] verschmolzen ist. Wenn der Träger mit der verschmolzenen Waffen angreift, verliert er bis zu Beginn seines nächsten Zuges den Schildbonus auf seine RK[link6]. Ein verschmolzener Schild kann nicht für Schildstöße genutzt werden. Nur leichte und schwere Schilde können Verschmelzende Schilde werden.
Durchschnittliche Verwandlung[link20]; ZS 10; Magische Waffen und Rüstungen herstellen[link16], Vielseitige Waffe[link145]; Marktpreis +2 Bonus.
Wachsam: Eine Rüstung mit dieser besonderen Eigenschaft ist oft mit rechtschaffenen, religiösen Symbolen graviert oder emailliert. Einmal pro Tag kann der Träger auf Befehl für 10 Runden einen Effekt hervorrufen, der wie Gerechte Macht[link109] funktioniert, abgesehen davon, dass der Träger SR 5/chaotisch anstelle von SR/böse oder SR/gut erhält. Eine Wachsame Rüstung verleiht jeder chaotischen Kreatur eine permanente negative Stufe[link110], sollte sie diese zu tragen versuchen. Die negative Stufe bleibt bestehen, solange die Rüstung getragen wird, und verschwindet, sobald sie abgelegt wird. Die negative Stufe[link110] kann nicht überwunden werden (auch nicht durch irgendeine Version von Genesung[link66]), solange die Rüstung getragen wird.
Durchschnittliche Verwandlung[link20]; ZS 10; Magische Waffen und Rüstungen herstellen[link16], Gerechte Macht[link109], Erschaffer muss die Gesinnung[link56] rechtschaffen haben; Marktpreis +27.000 GM.
Wildnis: Eine Rüstung mit dieser besonderen Eigenschaft scheint für gewöhnlich aus magisch gehärteten Tierfell zu bestehen und ist mit Blattmustern bedeckt. Der Träger einer solchen Rüstung oder eines solchen Schildes behält seinen Rüstungsbonus (und den dazugehörigen Verbesserungsbonus), während er in seiner Tiergestalt[link146] ist. Während der Träger in seiner Tiergestalt[link146] verweilt, kann man diese Rüstung nicht sehen.
Durchschnittliche Verwandlung[link20]; ZS 9; Magische Waffen und Rüstungen herstellen[link16], Böswillige Verwandlung[link147]; Marktpreis Bonus +3.
Wohlwollend: Diese Rüstung ist am besten für einen Träger geeignet, der sich darauf konzentriert, seine Verbündeten zu unterstützen und zu schützen. Eine Wohlwollende Rüstung ist für gewöhnlich mit Motiven des Wohlstandes, des Überflusses und der Großzügigkeit geschmückt (z.B. helfende Hände, Füllhörner oder erblühende Pflanzen). Wenn der Träger einer Wohlwollenden Rüstung die Aktion Jemand anderem helfen[link148] nutzt, um einem Verbündeten einen Bonus auf die RK[link6] gegen den nächsten Angriff eines Gegners zu verleihen, addiert er ebenso den Verbesserungsbonus der Wohlwollenden Rüstung auf die RK[link6] des Verbündeten.
Schwache Verzauberung[link40]; ZS 5; Magische Waffen und Rüstungen herstellen[link16], Beistand[link149]; Marktpreis + 2.000 GM.
Wyrmodem: Die Vorderseite eines Schildes mit dieser besonderen Eigenschaft ist für gewöhnlich mit der Darstellung eines offenen Drachenmaules geschmückt. Ferner ist ein derartiger Schild mit einer Energieart (Elektrizität, Feuer, Kälte oder Säure) verbunden. Der Schild bekommt 1 Ladung für alle 5 Schadenspunkte von der mit ihm verbundenen Energieart, die der Träger erleidet. Auf Befehl kann der Träger 1 bis 5 Ladungen aus seinem Schild aufwenden, um einen Odem mit einer kegelförmigen Ausdehnung von 4,50 m auszuspeien. Jede Ladung verursacht 1W4 Punkte Energieschaden desselben Typs, wie die entsprechende Energieart des Schildes. Die in dem Schild gespeicherten Ladungen verschwinden ungenutzt nach 24 Stunden. Ein Schild kann nicht mit mehr als einer Version von Wyrmodem verzaubert werden.
Schwache Hervorrufung[link44]; ZS 5; Magische Waffen und Rüstungen herstellen[link16], Brennende Hände[link150]; Marktpreis +5.000 GM.
Zauberresistenz: Diese besondere Eigenschaft verleiht dem Träger der Rüstung oder des Schildes Zauberresistenz[link151], solange die Rüstung oder das Schild getragen werden.
Starker Bannzauber[link46]; ZS 15; Magische Waffen und Rüstungen herstellen[link16], Zauberresistenz[link151]; Marktpreis Bonus +2 (ZR 13), Bonus +3 (ZR 15), Bonus +4 (ZR 17), Bonus +5 (ZR 19).
Zauberspeicher:
Eine zauberspeichernde Waffe erlaubt einem Zauberkundigen einen gezielten Zauber des maximal 3. Grades in der Waffe zu speichern (der Zeitaufwand des Zaubers muss bei 1 Standard-Aktion liegen). Jedes Mal, wenn die Waffe eine Kreatur trifft und diese durch den Angriff Schaden nimmt, kann die Waffe sofort mit Hilfe einer freien Aktion den gespeicherten Zauber auf die Kreatur wirken, wenn der Träger dies wünscht (diese besondere Eigenschaft stellt eine Ausnahme zu der Regel dar, die besagt, dass es mindestens genauso lange dauert, einen Zauber mit einem Gegenstand zu wirken, wie das normale Wirken des Zaubers dauert). Wurde der gespeicherte Zauber gewirkt, kann ein Zauberkundiger einen weiteren Zauber des maximal 3. Grades in der Waffe speichern. Die Waffe teilt ihrem Träger auf magischem Wege den Namen des Zaubers mit, der gerade in ihr gespeichert ist. Bei einer zufällig ermittelten zauberspeichernden Waffe besteht eine Chance von 50%, dass noch ein Zauber in ihr gespeichert ist.
Eine zauberspeichernde Waffe gibt eine starke Hervorrufungsaura ab, sowie die Aura des derzeit in ihr gespeicherten Zaubers.
Starke Hervorrufung[link44]; ZS 12; Magische Waffen und Rüstungen herstellen[link16], Erschaffer muss ein Zauberkundiger der 12. Stufe sein; Marktpreis +1 Bonus.
Zauber zurückwerfen: Dieser Schild wirkt wie ein gut polierter Spiegel, da seine gesamte Oberfläche reflektiert. Einmal am Tag kann er dazu benutzt werden, einen Zauber wie bei Zauber zurückwerfen[link33] auf seinen Wirker zurückzuwerfen.
Starker Bannzauber[link46]; ZS 14; Magische Waffen und Rüstungen herstellen[link16], Zauber zurückwerfen[link33]; Marktpreis +5 Bonus.
The following items are hereby identified as Product Identity as defined in the Open Game License 1.0a, Section 1(e), and are not Open Content: All trademarks, registered trademarks, proper names (characters, deities, etc.), dialogue, plots, storylines, locations, characters, artworks, and trade dress. (Elements that have previously been designated as Open Game Content are not included in this declaration.)
Except for material designated as Product Identity (see above), the game mechanics of this Paizo Publishing game product are Open Game Content, as defined in the Open Game License version 1.0a Section 1(d). No portion of this work other than the material designated as Open Game Content may be reproduced in any form without written permission.
The following text is the property of Wizards of the Coast Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc ("Wizards"). All Rights Reserved.
1. Definitions (a) "Contributors" means the copyright and/or trademark owners who have contributed Open Game Content; (b) "Derivative Material" means copyrighted material including derivative works and translations (including into other computer languages), potation, modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; © "Distribute" means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise distribute; (d) "Open Game Content" means the game mechanic and includes the methods, procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified as Open Game Content by the Contributor, and means any work covered by this License, including translations and derivative works under copyright law, but specifically excludes Product Identity. (e) "Product Identity" means product and product line names, logos and identifying marks including trade dress; artifacts, creatures, characters, stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents, language, artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic and other visual or audio representations; names and descriptions of characters, spells, enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, creatures, equipment, magical or supernatural abilities or effects, logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; (f) "Trademark" means the logos, names, mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open Game License by the Contributor (g) "Use", "Used" or "Using" means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. (h) "You" or "Your" means the licensee in terms of this agreement.
2. The License This License applies to any Open Game Content that contains a notice indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added to or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License.
3. Offer and Acceptance By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance of the terms of this License.
4. Grant and Consideration In consideration for agreeing to use this License, the Contributors grant You a perpetual, worldwide, royalty-free, non-exclusive license with the exact terms of this License to Use, the Open Game Content.
5. Representation of Authority to Contribute If You are contributing original material as Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your original creation and/or You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License.
6. Notice of License Copyright You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are copying, modifying or distributing, and You must add the title, the copyright date, and the copyright holder's name to the COPYRIGHT NOTICE of any original Open Game Content you Distribute.
7. Use of Product Identity You agree not to Use any Product Identity, including as an indication as to compatibility, except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of each element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility or co-adaptability with any Trademark or Registered Trademark in conjunction with a work containing Open Game Content except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product Identity in Open Game Content does not constitute a challenge to the ownership of that Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain all rights, title and interest in and to that Product Identity.
8. Identification If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which portions of the work that you are distributing are Open Game Content.
9. Updating the License Wizards or its designated Agents may publish updated versions of this License. You may use any authorized version of this License to copy, modify and distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License.
10. Copy of this License You MUST include a copy of this License with every copy of the Open Game Content You distribute.
11. Use of Contributor Credits You may not market or advertise the Open Game Content using the name of any Contributor unless You have written permission from the Contributor to do so.
12. Inability to Comply If it is impossible for You to comply with any of the terms of this License with respect to some or all of the Open Game Content due to statute, judicial order, or governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so affected.
13. Termination This License will terminate automatically if You fail to comply with all terms herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. All sublicenses shall survive the termination of this License.
14. Reformation If any provision of this License is held to be unenforceable, such provision shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable.
15. COPYRIGHT NOTICE
System Reference Document Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.
Pathfinder Roleplaying Game Reference Document © 2011, Paizo Publishing, LLC; Author: Paizo Publishing, LLC.
Pathfinder Roleplaying Game Core Rulebook © 2009, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams.
Pathfinder Roleplaying Game Bestiary © 2009, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams.
Pathfinder Roleplaying Game Bestiary 2 © 2010, Paizo Publishing, LLC; Authors Wolfgang Baur, Jason Bulmahn, Adam Daigle, Graeme Davis, Crystal Frasier, Joshua J. Frost, Tim Hitchcock, Brandon Hodge, James Jacobs, Steve Kenson, Hal MacLean, Martin Mason, Rob McCreary, Erik Mona, Jason Nelson, Patrick Renie, Sean K Reynolds, F. Wesley Schneider, Owen K.C. Stephens, James L. Sutter, Russ Taylor, and Greg A. Vaughan, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams.
Pathfinder Roleplaying Game Bestiary 3 © 2011, Paizo Publishing, LLC; Authors: Jesse Benner, Jason Bulmahn, Adam Daigle, James Jacobs, Michael Kenway, Rob McCreary, Patrick Renie, Chris Sims, F. Wesley Schneider, James L. Sutter, and Russ Taylor, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams.
Pathfinder Roleplaying Game GameMastery Guide © 2010, Paizo Publishing, LLC; Author: Cam Banks, Wolfgang Buar, Jason Bulmahn, Jim Butler, Eric Cagle, Graeme Davis, Adam Daigle, Joshua J. Frost, James Jacobs, Kenneth Hite, Steven Kenson, Robin Laws, Tito Leati, Rob McCreary, Hal Maclean, Colin McComb, Jason Nelson, David Noonan, Richard Pett, Rich Redman, Sean K reynolds, F. Wesley Schneider, Amber Scorr, Doug Seacat, Mike Selinker, Lisa Stevens, James L. Sutter, Russ Taylor, Penny Williams, Skip Williams, Teeuwynn Woodruff.
Pathfinder Roleplaying Game Advanced Player''s Guide. © 2010, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn
Pathfinder Roleplaying Game Advanced Race Guide © 2012, Paizo Publishing, LLC; Authors: Dennis Baker, Jesse Benner, Benjamin Bruck, Jason Bulmahn, Adam Daigle, Jim Groves, Tim Hitchcock, Hal MacLean, Jason Nelson, Stephen Radney-MacFarland, Owen K.C. Stephens, Todd Stewart, and Russ Taylor.
Pathfinder Roleplaying Game NPC Codex © 2012, Paizo Publishing, LLC; Authors: Jesse Benner, Jason Bulmahn, Adam Daigle, Alex Greenshields, Rob McCreary, Mark Moreland, Jason Nelson, Stephen Radney-MacFarland, Patrick Renie, Sean K Reynolds, and Russ Taylor.
Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Magic © 2011, Paizo Publishing, LLC; Authors: Jason Bulmahn, Tim Hitchcock, Colin McComb, Rob McCreary, Jason Nelson, Stephen Radney-MacFarland, Sean K Reynolds, Owen K.C. Stephens, and Russ Taylor.
Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Campaign © 2013, Paizo Publishing, LLC; Authors: Jesse Benner, Benjamin Bruck, Jason Bulmahn, Ryan Costello, Adam Daigle, Matt Goetz, Tim Hitchcock, James Jacobs, Ryan Macklin, Colin McComb, Jason Nelson, Richard Pett, Stephen Radney-MacFarland, Patrick Renie, Sean K Reynolds, F. Wesley Schneider, James L. Sutter, Russ Taylor, and Stephen Townshend.
Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Combat © 2011, Paizo Publishing, LLC; Authors: Dennis Baker, Jesse Benner, Benjamin Bruck, Jason Bulmahn, Brian J. Cortijo, Jim Groves, Tim Hitchcock, Richard A. Hunt, Colin McComb, Jason Nelson, Tom Phillips, Patrick Renie, Sean K Reynolds, and Russ Taylor.
Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Equipment © 2012 Paizo Publishing, LLC; Authors: Dennis Baker, Jesse Benner, Benjamin Bruck, Ross Byers, Brian J. Cortijo, Ryan Costello, Mike Ferguson, Matt Goetz, Jim Groves, Tracy Hurley, Matt James, Jonathan H. Keith, Michael Kenway, Hal MacLean, Jason Nelson, Tork Shaw, Owen KC Stephens, and Russ Taylor.
Anger of Angels © 2003, Sean K Reynolds.
Book of Fiends © 2003, Green Ronin Publishing; Authors: Aaron Loeb, Erik Mona, Chris Pramas, Robert J. Schwalb.
The Book of Hallowed Might © 2002, Monte J. Cook.
Monte Cook''s Arcana Unearthed. © 2003, Monte J. Cook.
Path of the Magi © 2002 Citizen Games/Troll Lord Games; Authors: Mike McArtor, W. Jason Peck, Jeff Quick, and Sean K Reynolds.
Skreyn''s Register: The Bonds of Magic. © 2002, Sean K Reynolds.
The Book of Experimental Might © 2008, Monte J. Cook. All rights reserved.
Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors: Scott Greene, with Clark Peterson, Erica Balsley, Kevin Baase, Casey Christofferson, Lance Hawvermale, Travis Hawvermale, Patrick Lawinger, and Bill Webb; Based on original content from TSR.
Kobold Quarterly Issue 7, © 2008, Open Design LLC, www.koboldquarterly.com; Authors: John Baichtal, Wolfgang Baur, Ross Byers, Matthew Cicci, John Flemming, Jeremy Jones, Derek Kagemann, Phillip Larwood, Richard Pett, and Stan!
The Tome of Horrors III © 2005, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.
Adherer from the Tome of Horrors Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Greene and Clark Peterson, based on original material by Guy Shearer.
Amphisbaena from the Tome of Horrors Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Angel Monadic Deva from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.
Angel Movanic Deva from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.
Animal Lord from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games,Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Ascomid from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Atomie from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Aurumvorax from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Axe Beak from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Baphomet from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Bat Mobat from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Peterson and Clark Peterson, based on original material by Gary Gygax.
Beetle Slicer from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Blindheim from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Roger Musson.
Basidirond from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Brownie from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.
Bunyip from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Dermot Jackson.
Carbuncle from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Greene, based on original material by Albie Fiore.
Caryatid Column from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Jean Wells.
Cave Fisher from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Lawrence Schick.
Crypt Thing from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Roger Musson.
Crystal Ooze from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Daemon Ceustodaemon (Guardian Daemon) from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.
Daemon Derghodaemon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.
Daemon Hydrodaemon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.
Daemon Piscodaemon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.
Dark Creeper from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Rik Shepard.
Dark Stalker from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Simon Muth.
Death Worm from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Erica Balsley.
Decapus from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Jean Wells.
Demodand Shaggy from the Tome of Horrors, Revised**, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Demodand Slimy from the Tome of Horrors, Revised**, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Demodand Tarry from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Demon Nabasu from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Dire Corby from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Jeff Wyndham.
Disenchanter from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Roger Musson.
Dragon Faerie from the Tome of Horrors, Revised**, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Brian Jaeger and Gary Gygax.
Dragon Horse from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Dracolisk from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Dust Digger from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Flail Snail from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Simon Tilbrook.
Flumph from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Ian McDowell and Douglas Naismith.
Froghemoth from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Foo Creature from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Forlarren from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Ian Livingstone.
Genie Marid from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Giant Slug from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Giant Wood from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Wizards of the Coast.
Gloomwing from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Grippli from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Nereid from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Gryph from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Peter Brown.
Hangman Tree from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Hippocampus from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Erica Balsley, based on original material by Gary Gygax.
Huecuva from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Underworld Oracle.
Ice Golem from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.
Iron Cobra from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Philip Masters.
Jackalwere from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Jubilex from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Kamadan from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Nick Louth.
Kech from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Kelpie from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Lawrence Schick.
Korred from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Leprechaun from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Magma ooze from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.
Marid from the Tome of Horrors III © 2005, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.
Mihstu from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.
Mite from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Ian Livingstone and Mark Barnes.
Mongrelman from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Nabasu Demon from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Necrophidius from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by Simon Tillbrook.
Nereid from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Pech from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Phycomid from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Poltergeist from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Lewis Pulsipher.
Quickling from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Quickwood from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Rot Grub from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Clark Peterson, based on original material by Gary Gygax.
Russet Mold from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Sandman from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by Roger Musson.
Scarecrow from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by Roger Musson.
Shadow Demon from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Neville White.
Skulk from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Simon Muth.
Slime Mold from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Slithering Tracker from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Soul Eater from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by David Cook.
Spriggan from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Erica Balsley, based on original material by Roger Moore and Gary Gygax.
Tenebrous Worm from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Tentamort from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Mike Roberts.
Tick Giant & Dragon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Troll Ice from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Russell Cole.
Troll Rock from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.
Vegepygmy from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Wolf-In-Sheep''s-Clothing from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Wood Golem from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Greene and Patrick Lawinger.
Yellow Musk Creeper from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Albie Fiore.
Yellow Musk Zombie from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Albie Fiore.
Yeti from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Zombie Juju from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Siehe Deutsches PRD und Nutzungsrechte[link152]
[link2] http://prd.5footstep.de/Ausruestungskompendium/MagischeWaffenundRuestungen/BesondereEigenschaftenvonRuestungen#Tabelle-Besondere-Eigenschaften-von-Schilden
[link3] http://prd.5footstep.de/Ausruestungskompendium/MagischeWaffenundRuestungen/BesondereEigenschaftenvonRuestungen#Tabelle-Verzeichnis-magischer-Rüstungen-und-Schilde
[link4] http://prd.5footstep.de/Monsterhandbuch/Drachen
[link5] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Brustplatte
[link6] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Kampf/DieGrundregelndesKampfes#Rüstungsklasse
[link7] http://prd.5footstep.de/Ausruestungskompendium/WaffenundRuestungen/BesondereMaterialien
[link8] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Magie/Zauberwirken/Zauberstufe
[link9] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Kampf/DieGrundregelndesKampfes#Angriffsbonus
[link10] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Kampf/AktionenimKampf/StandardAktionen
[link11] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Ruestungen/RuestungenfuerungewoehnlicheKreaturen
[link12] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Kampf/DieGrundregelndesKampfes/Rettungswuerfe
[link13] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Klassen/Paladin#Aura-der-Tapferkeit
[link14] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Klassen/Paladin
[link15] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Klassen/Barde
[link16] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/MagischeWaffenundRuestungenherstellen
[link17] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Furchtbannen
[link18] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/AetherischerAusflug
[link19] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/Zustaende
[link20] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Magie/Zauberbeschreibungen/SchuleUnterartderSchule/Verwandlung
[link21] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Kampf/AktionenimKampf/AugenblicklicheAktionen
[link22] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/LeichteWundenheilen
[link23] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Magie/Zauberbeschreibungen/SchuleUnterartderSchule/Beschwoerung
[link24] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Kampf/BesondereAngriffe/Kampfmanoever#Kampfmanöververteidigung
[link25] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Kampf/BesondereAngriffe/Kampfmanoever
[link26] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Kampf/BesondereAngriffe/Kampfmanoever/Ueberrennen
[link27] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Kampf/BesondereAngriffe/Kampfmanoever/ZuFallbringen
[link28] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Kampf/AktionenimKampf/FreieAktionen
[link29] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/KatzenhafteAnmut
[link30] http://prd.5footstep.de/Monsterhandbuch/Kreaturenarten/Untote
[link31] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Untotekontrollieren
[link32] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Magie/Zauberbeschreibungen/SchuleUnterartderSchule/Nekromantie
[link33] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Zauberzurueckwerfen
[link34] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/UmgangmitSchilden
[link35] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Turmschild
[link36] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Gegenstaendebeleben
[link37] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Kampf/BesondereAngriffe/Kampfmanoever/Ringkampf
[link38] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/Zustaende/Uebelkeit
[link39] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/BesondereFaehigkeiten/Gebrechen/Gifte
[link40] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Magie/Zauberbeschreibungen/SchuleUnterartderSchule/Verzauberung
[link41] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/StinkendeWolke
[link42] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/GleissendesLicht
[link43] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/Zustaende/Blind
[link44] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Magie/Zauberbeschreibungen/SchuleUnterartderSchule/Hervorrufung
[link45] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Klassen/Schurke#Hinterhältiger-Angriff
[link46] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Magie/Zauberbeschreibungen/SchuleUnterartderSchule/Bannzauber
[link47] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/BegrenzterWunsch
[link48] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Wunder
[link49] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Energienwiderstehen
[link50] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/MagischeGegenstaende/Energieresistenz
[link51] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Lebensatem
[link52] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/Zustaende/Kraenkelnd
[link53] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Umgebung/Wetter/Wind
[link54] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/Zustaende/Koerperlos
[link55] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/AetherischeGestalten
[link56] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/WeitereRegeln/Gesinnung
[link57] http://prd.5footstep.de/Expertenregeln/Klassen/Basisklassen/Ritter
[link58] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Klassen/Paladin#Böses-niederstrecken
[link59] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/SchutzvorBoesem
[link60] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/SchutzvorGutem
[link61] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/BesondereFaehigkeiten/SchadenandenAttributenAttributsmaliundAttributsentzug
[link62] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/AufGehts/Attributswerte#Konstitutions
[link63] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/Zustaende/Stabilisiert
[link64] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Stabilisieren
[link65] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/KritischeWundenheilen
[link66] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Genesung
[link67] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/Geschosseabwehren
[link68] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/Zustaende/AufdemfalschenFusserwischt
[link69] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Schild
[link70] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Kampf/Kampfmodifikatoren/Deckung
[link71] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Entropieschild
[link72] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Tartsche
[link73] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Heldenmut
[link74] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/Zustaende/Verstrickt
[link75] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Kampf/BesondereAngriffe/Kampfmanoever#Kampfmanöverbonus
[link76] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/Zustaende/Ringend
[link77] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Ruestungsstacheln
[link78] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Schaerfen
[link79] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Giftneutralisieren
[link80] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Kampf/DieGrundregelndesKampfes/Bewegungsrate
[link81] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Umgebung/Umwelt/Ersticken
[link82] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Umgebung/Wildnis/Berge/Lawinen
[link83] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/ErdeundGesteinerweichen
[link84] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Fertigkeitenerwerben/Fertigkeitswuerfe
[link85] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Fertigkeiten/Auftreten
[link86] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Fertigkeiten/Heimlichkeit
[link87] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Klassen/Barde#Bardenauftritt
[link88] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Magie/Zauberbeschreibungen/SchuleUnterartderSchule/Illusion
[link89] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/MaechtigesTrugbild
[link90] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Fertigkeiten/Klettern
[link91] http://prd.5footstep.de/Expertenregeln/NeueRegeln/Kampfmanoever/Entreissen
[link92] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Kampf/BesondereAngriffe/Kampfmanoever/Entwaffnen
[link93] http://prd.5footstep.de/Expertenregeln/NeueRegeln/Kampfmanoever/Versetzen
[link94] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Baerenstaerke
[link95] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Spinnenklettern
[link96] http://prd.5footstep.de/Monsterhandbuch/Kreaturenarten/Tier
[link97] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Klassen/Druide/Tiergefaehrten
[link98] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Klassen/Magier/Vertrauter
[link99] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Reittier
[link100] http://prd.5footstep.de/Monsterhandbuch/Kreaturenarten/Externar
[link101] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/GeheimeTruhe
[link102] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Unsichtbarkeit
[link103] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Kampf/BesondereAngriffe/Kampfmanoever/Ansturm
[link104] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Kampf/AktionenimKampf/SchnelleAktionen
[link105] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnMagie/Zauber/Energiefaust
[link106] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/RascherRueckzug
[link107] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/BesondereFaehigkeiten/Schadensreduzierung
[link108] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Kampf/DieGrundregelndesKampfes#Gelegenheitsangriffe
[link109] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/GerechteMacht
[link110] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/BesondereFaehigkeiten/LebenskraftentzugundNegativeStufen
[link111] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/BesondereFaehigkeiten/Unsichtbarkeit
[link112] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Stille
[link113] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/MagischeGegenstaende/Schattenwandeln
[link114] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Donnerstein
[link115] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Geraeuschexplosion
[link116] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/Zustaende/Taub
[link117] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Fertigkeiten/Entfesselungskunst
[link118] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Schmieren
[link119] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/MagischeGegenstaende/Schluepfrigkeit
[link120] http://prd.5footstep.de/Expertenregeln/Klassen/Basisklassen/Inquisitor#Richtspruch
[link121] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Busse
[link122] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Kampf/Kampfmodifikatoren/Tarnung
[link123] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Fackel
[link124] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Tageslicht
[link125] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Licht
[link126] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Personvergroessern
[link127] http://prd.5footstep.de/Monsterhandbuch/Kreaturenarten/Humanoider
[link128] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/AufGehts/Attributswerte#Stärke
[link129] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Todesschutz
[link130] http://prd.5footstep.de/Monsterhandbuch/Kreaturenarten
[link131] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/MagischesSchutzgewand
[link132] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/MagischeGegenstaende/Verderben
[link133] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Monsterherbeizaubern
[link134] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Fertigkeiten/Reiten
[link135] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/WeitereRegeln/Erkundung/DurchbrechenundEintreten/EinenGegenstandzerschmettern#Härte
[link136] http://prd.5footstep.de/Monsterhandbuch/Rostmonster
[link137] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Reparieren
[link138] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Verarbeitung
[link139] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Befehl
[link140] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/WahrerBlick
[link141] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Selbstverkleidung
[link142] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Steinhaut
[link143] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/LeichterSchild
[link144] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/SchwererSchild
[link145] http://prd.5footstep.de/Expertenregeln/Zauber/VielseitigeWaffe
[link146] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Klassen/Druide#Tiergestalt
[link147] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/BoeswilligeVerwandlung
[link148] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Fertigkeitenerwerben/Jemandanderemhelfen
[link149] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Beistand
[link150] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/BrennendeHaende
[link151] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/BesondereFaehigkeiten/Zauberresistenz
[link152] http://prd.5footstep.de/FAQ/DeutschesPRDundNutzungsrechte