Verzauberte Rüstungen zählen zu den wichtigsten Dingen, die ein Abenteurer erringen kann – wozu sind Reichtum und Macht gut, wenn sich die Klauen eines Drachen durch deine Brustplatte bohren?


Im Allgemeinen schützt eine magische Rüstung den Träger weitaus besser als eine nicht-magische. Die Rüstungsboni magischer Rüstungen gelten als Verbesserungsboni und übersteigen niemals einen Wert von +5. Sie sind kumulativ mit normalen Rüstungsboni (sowie mit den Verbesserungsboni von Schilden und magischen Schilden). Alle magischen Rüstungen sind zudem von Meisterarbeitsqualität, was ihren Rüstungsmalus um 1 reduziert.


Neben einem Verbesserungsbonus kann eine Rüstung zusätzlich noch besondere Eigenschaften besitzen. Um den Marktwert eines Gegenstandes zu ermitteln, gelten diese Eigenschaften als zusätzliche Boni, verbessern die RK aber nicht. Eine Rüstung kann niemals einen effektiven Bonus gewähren, der einen Wert von +10 übersteigt (Verbesserungsbonus plus Bonusäquivalente der besonderen Eigenschaften, einschließlich Charakterfähigkeiten und Zauber). Eine Rüstung mit einer besonderen Eigenschaft muss außerdem einen Verbesserungsbonus besitzen, der mindestens +1 beträgt.


Eine Rüstung oder ein Schild kann aus einem außergewöhnlichen Material hergestellt worden sein. Würfle einen W%: 01 – 95 bedeutet, dass der Gegenstand aus einem gewöhnlichen Material gefertigt wurde; 96 – 100 gibt an, dass er aus einem besonderen Material erschaffen wurde (siehe Besondere Materialien).


Rüstungen werden immer mit passenden Stiefeln, einem Helm oder Handschuhen gefertigt, wobei diese gegen andere magische Stiefel, Helme oder Handschuhe ausgetauscht werden können.

Zauberstufe für Rüstungen und Schilde: Die Zauberstufe eines magischen Schildes oder einer magischen Rüstung mit einer besonderen Eigenschaft wird in der Beschreibung des Gegenstandes angegeben. Ein Gegenstand, der nur einen Verbesserungsbonus verleiht, hat eine Zauberstufe, die dem Dreifachen dieses Bonus entspricht. Besitzt ein Gegenstand sowohl einen Verbesserungsbonus als auch eine besondere Eigenschaft, müssen die Voraussetzungen für die höhere der beiden Zauberstufen zutreffen.

Schilde: Die Verbesserungsboni von Schilden sind kumulativ mit den Verbesserungsboni von Rüstungen. Führst du einen Schildstoß aus, darfst du den Verbesserungsbonus deines Schildes nicht auf den Angriffs- oder Schadenswurf hinzuaddieren. Die besondere Eigenschaft Schmettern hingegen verleiht dir einen Bonus von +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe (siehe die Beschreibung der besonderen Eigenschaft).


Ein Schild kann zudem so geschaffen werden, dass er wie eine magische Waffe funktioniert. Allerdings müssen dann die Kosten für den Verbesserungsbonus auf Angriffswürfe für den Schild selbst und die Kosten für den Verbesserungsbonus auf die RK zusammenaddiert werden.


Ebenso wie Rüstungen werden auch Schilde wertvoller, wenn sie über besondere Eigenschaften verfügen – der Bonus zur Ermittlung ihres Marktwerts steigt also, sie geben aber keine zusätzlichen Boni auf die RK. Ein Schild kann niemals einen effektiven Bonus verleihen, der einen Wert von +10 übersteigt (Verbesserungsbonus plus Bonusäquivalente der besonderen Eigenschaften). Ein Schild mit einer besonderen Eigenschaft muss außerdem einen Verbesserungsbonus besitzen, der mindestens +1 beträgt.

Aktivierung: Normalerweise kann sich ein Charakter die Vorteile magischer Rüstungen und Schilde zu Nutze machen, indem er sie einfach trägt – so wie es bei normalen Rüstungen und Schilden der Fall ist. Sollte jedoch eine Rüstung oder ein Schild eine besondere Eigenschaft besitzen, die der Nutzer erst noch aktivieren muss, so geschieht dies für gewöhnlich erst, wenn er ein Befehlswort äußert (eine Standard-Aktion).

Rüstungen für Ungewöhnliche Kreaturen: Rüstungen für nicht-humanoide Kreaturen oder solche, die weder klein noch mittelgroß sind, haben andere Preise als die Standardausführungen (siehe Rüstungen für ungewöhnliche Kreaturen). Die Preise für die Meisterarbeitsqualität und die magischen Verbesserungen bleiben jedoch dieselben.


Beschreibungen besonderer Eigenschaften von magischen Rüstungen und Schilden

Tabelle: Preise von Rüstungen und Schilden nach Bonus

RÜSTUNGS- ODER SCHILDBONUS Grundpreis
+1 1.000 GM
+2 4.000 GM
+3 9.000 GM
+4 16.000 GM
+5 25.000 GM
+6* 36.000 GM
+7* 49.000 GM
+8* 64.000 GM
+9* 81.000 GM
+10* 100.000 GM

* Eine Rüstung oder ein Schild kann niemals einen Verbesserungsbonus besitzen, der einen Wert von +5 übersteigt. Nutze diese Zeilen nur um den Preis zu bestimmen, wenn besondere Eigenschaften, die wie zusätzliche Boni gelten, hinzuaddiert werden.


Tabelle: Verzeichnis magischer Rüstungen und Schilde

W%MINDERE SCHWACHE RÜSTUNG ODER SCHILD
01-80Rüstung oder Schild +1
81-100Mindere schwache besondere Rüstung oder Schild
W%HÖHERE SCHWACHE RÜSTUNG ODER SCHILD
01-26Rüstung oder Schild +1
27-53Rüstung oder Schild +2
54-80Rüstung oder Schild +1 mit 1 besonderen Eigenschaft +1*
81-100Höhere schwache besondere Rüstung oder Schild
W%MINDERE DURCHSCHNITTLICHE RÜSTUNG ODER SCHILD
01-10Rüstung oder Schild +1
11-20Rüstung oder Schild +2
21-32Rüstung oder Schild +3
33-44Rüstung oder Schild +1 mit 1 besonderen Eigenschaft +1*
45-56Rüstung oder Schild +1 mit 2 besonderen Eigenschaften +1*
57-68Rüstung oder Schild +1 mit 1 besonderen Eigenschaft +2*
69-80Rüstung oder Schild +2 mit 1 besonderen Eigenschaft +1*
81-100Mindere durchschnittliche besondere Rüstung oder Schild
W%HÖHERE DURCHSCHNITTLICHE RÜSTUNG ODER SCHILD
01-10Rüstung oder Schild +2
11-22Rüstung oder Schild +3
23-32Rüstung oder Schild +1 mit 1 besonderen Eigenschaft +1*
33-44Rüstung oder Schild +1 mit 1 besonderen Eigenschaft +2*
45-56Rüstung oder Schild +2 mit 1 besonderen Eigenschaft +1*
57-68Rüstung oder Schild +2 mit 1 besonderen Eigenschaft +2*
69-80Rüstung oder Schild +3 mit 1 besonderen Eigenschaft +1*
81-100Höhere durchschnittliche besondere Rüstung oder Schild
W%MINDERE MÄCHTIGE RÜSTUNG ODER SCHILD
01-10Rüstung oder Schild +3
11-22Rüstung oder Schild +4
23-32Rüstung oder Schild +1 mit 1 besonderen Eigenschaft +2*
33-44Rüstung oder Schild +1 mit 1 besonderen Eigenschaft +3*
45-56Rüstung oder Schild +2 mit 1 besonderen Eigenschaft +2*
57-68Rüstung oder Schild +3 mit 1 besonderen Eigenschaft +1*
69-80Rüstung oder Schild +4 mit 1 besonderen Eigenschaft +1*
81-100Mindere mächtige besondere Rüstung oder Schild
W%HÖHERE MÄCHTIGE RÜSTUNG ODER SCHILD
01-10Rüstung oder Schild +4
11-20Rüstung oder Schild +5
21-30Rüstung oder Schild +4 mit 1 besonderen Eigenschaft +1*
31-38Rüstung oder Schild +4 mit 1 besonderen Eigenschaft +2*
39-46Rüstung oder Schild +4 mit 1 besonderen Eigenschaft +3*
47-51Rüstung oder Schild +4 mit 1 besonderen Eigenschaft +4*
52-59Rüstung oder Schild +5 mit 1 besonderen Eigenschaft +1*
60-67Rüstung oder Schild +5 mit 1 besonderen Eigenschaft +2*
68-71Rüstung oder Schild +5 mit 1 besonderen Eigenschaft +3*
72-74Rüstung oder Schild +5 mit 2 besonderen Eigenschaften +2*
75-77Rüstung oder Schild +5 mit 1 besonderen Eigenschaft +4*
78-80Rüstung oder Schild +5 mit 1 besonderen Eigenschaft +5*
81-100Höhere mächtige besondere Rüstung oder Schild

*Siehe Tabelle: Besondere Eigenschaften von Rüstungen und Tabelle: Besondere Eigenschaften von Schilden


Tabelle: Besondere Eigenschaften von Rüstungen

W%Besondere Eigenschaften von Rüstungen +1Grundpreis1
01-06Wohlwollend+2.000 GM
07-12Giftresistent+2.250 GM
13-18Ausgewogen+1 Bonus
19-24Bitter+1 Bonus
25-30Gestärkt+1 Bonus
31-36Raufend+1 Bonus
37-42Gerechter Streiter+1 Bonus
43-48Niederträchtiger Streiter+1 Bonus
49-54Todlos+1 Bonus
55-60Trutzig+1 Bonus
61-66Leichtes Bollwerk+1 Bonus
67-71Gezackt+1 Bonus
72-76Undurchdringbar+1 Bonus
77-82Spiegelnd+1 Bonus
83-88Zauberspeicher+1 Bonus
89-94Gerinnend+1 Bonus
95-100Schützend+1 Bonus
W%Besondere Eigenschaften von Rüstungen +2Grundpreis1
01-12Unscheinbarkeit+2.700 GM
13-24Turnier+3.750 GM
25-38Schattenwandeln+3.750 GM
39-52Schlüpfrigkeit+3.750 GM
53-64Rasch+4.000 GM
65-76Pirschend+5.000 GM
77-88Anspornend+5.000 GM
89-100Zauberresistenz (13)+2 Bonus
W%Besondere Eigenschaften von Rüstungen +3Grundpreis1
01-08Klebrig+7.000 GM
09-17Obdachbietend+7.500 GM
18-26Strahlend+7.500 GM
27-36Grabend+10.000 GM
37-45Faulig+10.000 GM
46-55Mittleres Bollwerk+3 Bonus
56-65Geisterhafte Berührung+3 Bonus
66-74Unverwundbarkeit+3 Bonus
75-84Zauberresistenz (15)+3 Bonus
85-92Titanenartig+3 Bonus
93-100Wildnis+3 Bonus
W%Besondere Eigenschaften von Rüstungen +4Grundpreis1
01-16Harmonisierend+15.000 GM
17-33Verbessertes Schattenwandeln+15.000 GM
34-50Verbesserte Schlüpfrigkeit+15.000 GM
51-67Energieresistenz+18.000 GM
68-83Aufopfernd+18.000 GM
84-100Zauberresistenz (17)+4 Bonus
W%Besondere Eigenschaften von Rüstungen +5Grundpreis1
01-08Rechtschaffen+27.000 GM
09-15Ungebunden+27.000 GM
16-23Sündig+27.000 GM
24-30Wachsam+27.000 GM
31-37Entschlossenheit+30.000 GM
38-45Mächtiges Schattenwandeln+33.750 GM
46-53Mächtige Schlüpfrigkeit+33.750 GM
54-61Verbesserte Energieresistenz+42.000 GM
62-69Ätherform+49.000 GM
70-76Beherrschung Untoter+49.000 GM
77-84Mächtige Energieresistenz+66.000 GM
85-92Großes Bollwerk+5 Bonus
93-100Zauberresistenz (19)+5 Bonus

* Addiere den Verbesserungsbonus aus Tabelle: Preise von Rüstungen und Schilden nach Bonus hinzu, um den Gesamtpreis zu bestimmen.


Tabelle: Besondere Eigenschaften von Schilden

W%Besondere Eigenschaften von Schilden +1Grundpreis1
01-10Giftresistent+2.250 GM
11-19anziehend Geschosse anziehend+1 Bonus
20-28Schmettern+1 Bonus
29-37Blendend+1 Bonus
38-46Scheppernd+1 Bonus
47-55Trutzig+1 Bonus
56-64Leichtes Bollwerk+1 Bonus
65-73Gezackt+1 Bonus
74-82Undurchdringbar+1 Bonus
83-91Spiegelnd+1 Bonus
92-100Rammend+1 Bonus
W%Besondere Eigenschaften von Schilden +2Grundpreis1
01-15Anspornend+5.000 GM
16-30Wyrmodem+5.000 GM
31-50Belebung+2 Bonus
51-67Geschosseabwehr+2 Bonus
68-82Verschmelzend+2 Bonus
83-100(13) Zauberresistenz (13)+2 Bonus
W%Besondere Eigenschaften von Schilden +3Grundpreis1
01-1Obdachbietend+7.500 GM
16-32Strahlend+7.500 GM
33-49Mittleres Bollwerk+3 Bonus
50-66Geisterhafte Berührung+3 Bonus
67-83Zauberresistenz (15)+3 Bonus
84-100Wildnis+3 Bonus
W%Besondere Eigenschaften von Schilden +4Grundpreis1
01-50Energieresistenz+18.000 GM
51-100Zauberresistenz (17)+4 Bonus
W%Besondere Eigenschaften von Schilden +5Grundpreis1
01-11Entschlossenheit+30.000 GM
12-27Verbesserte Energieresistenz+42.000 GM
28-38Beherrschung Untoter+49.000 GM
39-55Mächtige Energieresistenz+66.000 GM
56-70Großes Bollwerk+5 Bonus
71-85Zauber zurückwerfen+5 Bonus
86-100Zauberresistenz (19)+5 Bonus
1 Addiere den Verbesserungsbonus aus Tabelle: Preise von Rüstungen und Schilden nach Bonus hinzu, um den Gesamtpreis zu bestimmen.

Die meisten magischen Rüstungen und Schilde verfügen nur über Verbesserungsboni. Sie können aber auch eine oder mehrere besondere Eigenschaften besitzen, die im Folgenden beschrieben werden. Eine Rüstung oder ein Schild mit einer besonderen Eigenschaft muss einen Verbesserungsbonus besitzen, der mindestens +1 beträgt.



Anspornend: Diese Rüstung oder dieser Schild ist gut poliert und seine spiegelnde Oberfläche vermittelt den Begleitern des Trägers ein angenehmes Gefühl. Verbündete innerhalb von 9 m um den Träger herum erhalten einen Moralbonus von +4 auf Rettungswürfe gegen Furchteffekte. Sollte der Träger bereits eine Eigenschaft besitzen, die einen Moralbonus auf Furchteffekte verleiht (wie die Aura der Tapferkeit bei Paladinen, das Bannlied bei Barden, die Fähigkeit Banner bei Rittern), steigt der Moralbonus auf +6 an.
Schwacher Bannzauber; ZS 5; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Furcht bannen; Marktpreis +5.000 GM.



Ätherform: Diese besondere Eigenschaft erlaubt es dem Träger der Rüstung einmal pro Tag auf Befehl eine ätherische Form anzunehmen (wie bei Ätherischer Ausflug). Der Charakter kann in dieser Form verbleiben, so lange er es wünscht. Jedoch kann er, wenn er seinen normalen Zustand wieder angenommen hat, an diesem Tag nicht wieder ätherisch werden.
Starke Verwandlung; ZS 13; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Ätherischer Ausflug; Marktpreis +49.000 GM.



Aufopfernd: Diese Rüstung erlaubt es dem Träger, die eigenen Verletzungen zu nutzen, um seine Verbündeten zu heilen. Einmal am Tag kann der Träger einer Aufopfernden Rüstung, sobald ein Feind einen Kritischen Treffer gegen ihn bestätigt, mit Hilfe einer Augenblicklichen Aktion bis zu neun Verbündete innerhalbeines Radius von 9 m heilen, als ob er Massen-Leichte Wunden heilen wirken würde (1W8 +9 Trefferpunkte für jeden). Diese besondere Eigenschaft kann nicht auf Rüstungen gezaubert werden, die bereits eine Eigenschaft besitzen, welche die Chance auf einen Kritischen Treffer reduzieren oder negieren (wie z.B. die besondere Eigenschaft Bollwerk).
Durchschnittliche Beschwörung; ZS 9; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Massen-Leichte Wunden heilen; Marktpreis: 18.000.



Ausgewogen: Eine Rüstung mit dieser besonderen Eigenschaft gleicht alles aus, was ihren Träger zu Boden werfen droht. Der Träger erhält einen Bonus von +4 auf seine Kampfmanöververteidigung gegen die KampfmanöverÜberrennen oder Zu-Fall-bringen sowie auf seine Akrobatikwürfe, um die Balance zu halten. Sich zu Boden fallen lassen ist, während man eine Ausgewogene Rüstung trägt, eine Bewegungsaktion anstelle einer Freien Aktion. Die besondere Eigenschaft Ausgewogen kann nur auf leichte und mittelschwere Rüstungen gezaubert werden, jedoch nicht auf schwere Rüstungen oder Schilde.
Schwache Verwandlung; ZS 5; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Katzenhafte Anmut; Marktpreis +1 Bonus.



Beherrschung Untoter: Eine Rüstung oder ein Schild der Beherrschung Untoter trägt oft skelettierte, grässliche Verzierungen oder Ausschmückungen. Sie ermöglichen dem Nutzer die Kontrolle über bis zu 26 Trefferwürfel Untote pro Tag wie bei Untote kontrollieren. Der Träger verliert zu Beginn jedes Tages die Kontrolle über jeden Untoten, der noch unter seiner Kontrolle stand. Eine Rüstung oder ein Schild mit dieser besonderen Eigenschaft scheint aus Knochen gemacht worden zu sein; dieses Merkmal ist rein dekorativ und hat keinerlei Effekte auf die Rüstung.
Starke Nekromantie; ZS 13; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Untote kontrollieren; Marktpreis +49.000 GM.


Belebung: Ein Schild der Belebung kann im Zuge einer Bewegungsaktion von der Hand gelöst werden, um seinen Träger von allein zu verteidigen. Während der folgenden 4 Runden verleiht der Schild seinen Bonus demjenigen, der ihn aktiviert hat - anschließend fällt er zu Boden. Während er belebt ist, verleiht der Schild weiterhin seinen Schildbonus sowie die Boni aller anderen besonderen Schildeigenschaften, die er besitzt. Allerdings kann er selbst keine Aktionen durchführen, um die besonderen Eigenschaften Blendend und Schmettern auszulösen. Er kann aber besondere Fähigkeiten einsetzen, die funktionieren, ohne dass man dafür eine Aktion ausführen muss, wie etwa Geschossabwehr oder Zauber zurückwerfen. Zudem teilt sich der Schild das Feld mit dem Charakter, der ihn aktiviert hat und begleitet diesen, sogar wenn sich der Charakter auf magische Weise bewegt. Ein Charakter mit einem Schild der Belebung erleidet noch immer alle mit dem Gebrauch des Schildes verbundenen Mali, wie z.B. den Rüstungsmalus, die Chance auf arkane Patzer und jenen Malus, den man im Umgang mit Schilden erleidet, mit welchen man nicht geübt ist. Sobald der Träger, der den Schild aktiviert, eine freie Hand hat, kann er ihn zum Ende der Belebung mit Hilfe einer Freien Aktion ergreifen. Wenn der Schild erst einmal zurückgeholt wurde, kann er für mindestens 4 Runden nicht wieder belebt werden. Diese besondere Eigenschaft kann nicht auf einen Turmschild angewendet werden.
Starke Verwandlung; ZS 12; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Gegenstände beleben; Marktpreise +2 Bonus.



Bitter: Diese Rüstung sondert immer dann einen ausgesprochen ekelerregenden und bitteren Geschmack ab, wenn der Träger gebissen oder verschluckt wird. Jede Kreatur, die den Träger mit einem Bissangriff in einen Ringkampf verwickelt (oder mit Hilfe eines anderen Angriffes, bei dem der Mund genutzt wird), muss einen Zähigkeitswurf gegen SG 14 bestehen – ansonsten beendet sie sofort den Ringkampf. Eine Kreatur, die den Träger einer solchen Rüstung im Ganzen verschlingt, muss zu Beginn jeder Runde, in der das Opfer lebend in seinem Inneren verbleibt, einen Zähigkeitswurf gegen SG 14 bestehen, oder sie unterliegt für 1 Runde dem Zustand Übelkeit. Die Kreatur kann das Opfer im Zuge einer Standardaktion ausspeien. Dies ist ein Gifteffekt.
Schwache Verzauberung; ZS 5; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Stinkende Wolke; Marktpreis +1 Bonus.



Blendend: Ein Schild mit dieser besonderen Eigenschaft kann bis zu zweimal pro Tag auf Befehl des Trägers Gleißendes Licht ausstrahlen. Jede Kreatur, abgesehen vom Träger, die sich innerhalbeines Radius von 6 m um den Schild herum befindet, muss einen erfolgreichen Reflexwurf gegen SG 14 ablegen oder unterliegt für 1W4 Runden dem Zustand Blind.
Durchschnittliche Hervorrufung; ZS 7; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Gleißendes Licht; Marktpreis +1 Bonus.



Bollwerk: Diese Rüstung oder dieses Schild produzieren eine magische Kraft, die lebenswichtige Bereiche des Träger effektiver schützt. Wenn ein Kritischer Treffer oder ein Hinterhältiger Angriff den Träger trifft, besteht die Chance, dass der Kritische Treffer oder der Hinterhältige Angriff fehlschlagen und der Schaden stattdessen normal ausgewürfelt wird. Die Chance liegt bei 25% bei leichtes Bollwerk, 50% bei mittleres Bollwerk und 75% bei großes Bollwerk.


Bollwerktyp Chance für normalen Schaden Modifikator für den Grundpreis
Klein 25 % Bonus +1
Mittel 50 % Bonus +3
Groß 75 % Bonus +5

Starker Bannzauber; ZS 13; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Begrenzter Wunsch oder Wunder; Marktpreis variiert (siehe oben).



Energieresistenz: Ein Schild oder eine Rüstung mit dieser besonderen Eigenschaft schützt gegen eine bestimmte Energieart (Elektrizität, Feuer, Kälte, Säure oder Schall) und ist mit Mustern des jeweiligen Elementes geschmückt. Die Rüstung absorbiert pro Angriff die ersten 10 Punkte Energieschaden, die der Träger sonst erleiden würde (ähnlich wie bei Energien widerstehen).
Schwacher Bannzauber; ZS 3; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Energien widerstehen; Marktpreis +18.000 GM.



Mächtige Energieresistenz: Funktioniert wie Energieresistenz, abgesehen davon, dass pro Angriff die ersten 30 Punkte Energieschaden absorbiert werden.
Durchschnittlicher Bannzauber; ZS 11; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Elementen widerstehen; Marktpreis +66.000 GM.



Verbesserte Energieresistenz: Funktioniert wie Energieresistenz, abgesehen davon, dass pro Angriff die ersten 20 Punkte Energieschaden absorbiert werden.
Durchschnittlicher Bannzauber; ZS 7; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Elementen widerstehen; Marktpreis +42.000 GM.



Entschlossenheit: Ein Schild oder eine Rüstung mit der besonderen Eigenschaft Entschlossenheit verleiht dem Träger die Fähigkeit, selbst dann noch weiterkämpfen zu können, wenn die Lage aussichtslos erscheint. Einmal pro Tag, wenn die Trefferpunkte des Rüstungsträgers auf einen Wert von 0 oder weniger fallen, versorgt der Gegenstand ihn automatisch mit einem Lebensatem.
Durchschnittliche Beschwörung; ZS 10; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Lebensatem; Marktpreis +30.000 GM.



Faulig: Eine Faulige Rüstung gibt einen ekelerregenden Geruch ab. Jeder lebenden Kreatur innerhalbeines 3-m-Radius um den Träger herum muss ein Zähigkeitswurf gegen SG 14 gelingen oder sie unterliegt für 5 Runden den Auswirkungen von Kränkelnd. Dies ist ein Gifteffekt. Kreaturen, deren Zähigkeitswurf erfolgreich war, können 24 Stunden lang nicht mehr durch den Geruch dieser einen Rüstung betroffen werden. Kreaturen mit der allgemeinen Monsterfähigkeit Gestank oder Immunität gegen Gift sind zudem immun gegen diesen Effekt. Der Träger einer Fauligen Rüstung ist immun gegen den eigenen Gestank, aber nicht gegen auf Gestank basierende Effekte aus anderen Quellen. Der Gestank kann auf ein Befehlswort hin ab- oder angestellt werden. Allerdings dauert es 1 Runde, bis sich ein aktiver Gestank verzogen hat. In geschlossenen Bereichen oder wenn kein Wind weht beträgt die Zeit dafür 10 Minuten, sinkt jedoch bei durchschnittlichem Wind auf 3 Runden und bei starkem Wind auf 1 Runde ab.
Schwache Beschwörung; ZS 5; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Stinkende Wolke; Marktpreis +10.000.



Geisterhafte Berührung: Diese Rüstung oder dieser Schild scheint beinahe durchsichtig zu sein. Sein Verbesserungsbonus entfaltet gegen Angriffe körperlicher und körperloser Kreaturen seine volle Wirkung. Schilde und Rüstungen mit dieser besonderen Eigenschaft können sowohl von körperlichen als auch von körperlosen Kreaturen aufgehoben, bewegt und getragen werden. Körperlose Kreaturen erhalten den Verbesserungsbonus der Rüstung oder des Schildes gegen körperliche sowie körperlose Angriffe und können sich immer noch ungehindert durch feste Objekte bewegen.
Starke Verwandlung ZS 15; Magische Waffen und Rüstungen herstellen; Ätherische Gestalten; Marktpreis Bonus +3.



Gerechter Streiter: Diese besondere Eigenschaft von Rüstungen funktioniert nur bei Charakteren mit guter Gesinnung, denen die Fähigkeit Herausforderung (wie z.B. einem Ritter) oder die Fähigkeit Böses niederstrecken (wie z.B. einem Paladin, einem Halb-Celestischen und Kreaturen mit der Schablone für celestische Kreaturen) zur Verfügung steht. Ein Träger mit einer dieser Fähigkeiten erlangt einen heiligen Bonus von +2 auf seine RK gegen Angriffe des erwählten Gegners.
Schwacher Bannzauber; ZS 5; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Schutz vor Bösem oder Schutz vor Gutem; Marktpreis Bonus +1.



Gerinnend: Eine Gerinnende Rüstung hilft dabei, den Blutfluss des Trägers zu stillen, sobald dieser Schaden erleidet, und wirkt wie ein Druckverband, der automatisch an den passenden Stellen angelegt wird, wobei gleichzeitig das Ausmaß der Wunde auf magische Weise reduziert wird. Eine Gerinnende Rüstung reduziert Trefferpunktschaden, Attributsschadenoder Attributsentzug in Höhe des Verbesserungsbonuses, wenn der Schaden oder Entzug durch einen Blutungseffekt hervorgerufen wurde. Der Träger kann zudem den Verbesserungsbonus seiner Rüstung für Konstitutionswürfe nutzen, um sich zu stabilisieren.
Durchschnittliche Verwandlung; ZS 7; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Stabilisieren, Kritische Wunden heilen oder Teilweise Genesung; Marktpreis +1 Bonus.



Geschossabwehr: Dieser Schild schützt seinen Träger, als verfüge er über das Talent Geschosse abwehren. Der Benutzer darf einmal pro Runde einen Reflexwurf (gegen SG 20) ablegen, wenn er von einer Fernkampfwaffe getroffen werden würde. Sollte die Fernkampfwaffe (oder die Munition) einen Verbesserungsbonus besitzen, steigt der SG um diese Zahl an. War der Reflexwurf erfolgreich, wehrt der Schild die Waffe ab. Dies funktioniert nur, wenn sich der Träger des Angriffes bewusst ist und nicht auf dem falschen Fuß erwischt wird. Der Versuch, eine Fernkampfangriff abzulenken, gilt nicht als Aktion. Außergewöhnliche Fernkampfwaffen, wie z.B. von Riesen geschleuderte Felsbrocken oder Säurepfeile, können nicht abgewehrt werden.
Schwacher Bannzauber; ZS 5; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Schild; Marktpreis +2 Bonus.



Geschosse Anziehend: Ein Schild mit dieser besonderen Eigenschaft zieht Fernkampfwaffenangriffe auf sich. Er verfügt über einen Ablenkungsbonus von +1 gegen Fernkampfwaffen, da sich Projektile und Wurfwaffen direkt auf den Schild zu bewegen. Projektile oder Wurfwaffen, die auf ein Ziel gerichtet sind, das sich innerhalb von 1,50 m vom Träger des Schildes entfernt befindet, werden von ihrem ursprünglichen Ziel abgelenkt und fliegen stattdessen auf den Träger des Schildes zu. Sollte der Träger jedoch vollständige Deckung gegenüber seinem Angreifer genießen, so wird das Projektil oder die Wurfwaffe nicht abgelenkt. Außerdem können jene, die den Träger des Schildes mit Fernkampfwaffen angreifen, Fehlschlagschancen ignorieren, die normalerweise gelten würden. Projektile und Wurfwaffen, die einen höheren Verbesserungsbonus als die Grund- RK des Schildes besitzen, werden nicht auf den Träger gelenkt, (allerdings entfaltet der Ablenkungsbonus des Schildes noch immer seine Wirkung auf diese Waffen). Der Träger kann diese besondere Eigenschaft mit einem Befehlswort aktivieren und deaktivieren.
Durchschnittlicher Bannzauber; ZS 8; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Entropieschild; Marktpreis +1 Bonus.



Gestärkt: Jedes Mal, wenn der Träger einer Gestärkten Rüstung einer Kreatur mit einem Nahkampf- oder Fernkampfangriff Schaden zufügt, erhält er bis zum Beginn seines nächsten Zuges einen Kompetenzbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen die Eigenschaften dieser Kreatur. Die besondere Eigenschaft Gestärkt kann auf mittelschwere Rüstungen, schwere Rüstungen, leichte Schilde, schwere Schilde und Turmschilde gezaubert werden, aber nicht auf leichte Rüstungen und Tartschen.
Schwache Verzauberung; ZS 5; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Heldenmut; Marktpreis +1 Bonus.



Gezackt: Ein Schild oder eine Rüstung mit dieser besonderen Eigenschaft ist mit gezackten Widerhaken und messerscharfen Schneiden bedeckt, die sofort sägen und kratzen, wann immer sich der Träger im Ringkampf befindet oder Verstrickt ist. Jede Kreatur, der ein Kampfmanöverwurf für Ringen gegen den Träger gelingt, erhält Schaden in Höhe des Verbesserungsbonus der Rüstung oder des Schildes (bei jedem erfolgreichen Wurf), da sich die Klingen und Widerhaken in sie bohren. Diese besondere Eigenschaft zählt als Rüstungsstacheln, falls der Träger während seines Zuges damit angreifen will.
Schwache Verwandlung; ZS 5; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Schärfen; Marktpreis +1 Bonus.



Giftresistent: Eine Rüstung oder ein Schild mit dieser besonderen Eigenschaft verleiht dem Träger einen Resistenzbonus von +3 auf Rettungswürfe gegen Gift.
Durchschnittliche Beschwörung; ZS 7; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Gift neutralisieren; Marktpreis 2.250 GM



Grabend: Eine Rüstung mit dieser besonderen Eigenschaft verleiht dem Träger eine Bewegungsrate (Graben) von 3 m. Diese Bewegungsrate erlaubt es dem Träger, sich durch jede Art von Boden zu graben, sogar durch felsigen, jedoch nicht durch festen Stein. Die besondere Eigenschaft Grabend ermöglicht dem Träger nicht, unter der Erde atmen zu können, so dass er seinen Atem anhalten oder eine andere Magie nutzen muss, die es ihm das erlaubt. Der Träger erhält einen Bonus von +4 auf alle Rettungswürfe gegen Erdrutsche, Lawinen, Tunneleinstürze und ähnliche Effekte.
Schwache Verwandlung; ZS 5; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Erde und Gestein erweichen; Marktpreis 10.000 GM.



Harmonisierend: Jeder Schritt in einer Harmonisierenden Rüstung erzeugt eine Geräuschsymphonie. Die Rüstung bringt sich mit vom Träger gespielter Musik, gesungenen Liedern und gesprochenen Worten in Einklang, um eine angenehme Hintergrundmelodie zu erzeugen. Der Träger erhält einen Kompetenzbonus von +5 auf Fertigkeitswürfe für Auftreten, jedoch verleiht sie einen Malus von -5 auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit. Der Träger sondert nur dann keine Geräusche ab, wenn er sich nicht bewegt. Des Weiteren verstärkt die Rüstung schädliche Geräusche. Der Träger erhält Empfindlichkeit gegen Schallenergieschaden (Schallenergieangriffe verursachen beim Träger weitere 50% Schaden).
Wenn der Träger der Harmonisierenden Rüstung das Klassenmerkmal Bardenauftritt besitzt, bleiben Boni und Mali bei Auftritten, die eine akustische Komponente haben, 1 Runde länger bestehen, wenn der Träger seinen Auftritt beendet hat. Mit Beginn eines neuen Bardenauftritts enden die Effekte des vorangegangenen Auftrittes sofort. Diese besondere Eigenschaft ist nicht mit dem Talent Nachwirkende Darbietung kombinierbar.
Die besondere Eigenschaft Harmonisierend kann auf jede Rüstung gezaubert werden, jedoch nicht auf Schilde.
Durchschnittliche Illusion; ZS 7; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Mächtiges Trugbild oder Bardenauftritt; Marktpreis 15.000 GM.



Klebrig: Die Hände und Füße des Trägers dieser Rüstung werden auf Befehl unglaublich klebrig. Dies verleiht ihm eine Bewegungsrate (Klettern) von 6 m. Zudem erhält der Träger aufgrund der ihm verliehenen Haftkraft einen Verbesserungsbonus von +2 auf Kampfmanöverwürfe für Entreißen, Entwaffnen, Ringkampf, Versetzen oder Zu-Fall-bringen, wenn er für das Manöver eine natürliche Waffe oder waffenlose Schläge nutzt. Der Träger kann die aufgeführten Vorteile für 10 Runden pro Tag erlangen. Diese Runden müssen nicht aufeinander folgen, aber in Einheiten von 1 Runde ausgegeben werden. Dieser Effekt kann mit Hilfe einer Freien Aktion beendet werden. Eine Rüstung kann nicht die besondere Eigenschaft Klebrig erhalten, wenn diese bereits die besondere Eigenschaft Schlüpfrigkeit (oder eine verbesserte Version davon) besitzt.
Durchschnittliche Verwandlung; ZS 10; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Bärenstärke, Spinnenklettern; Marktpreis 7.000 GM.



Niederträchtiger Streiter: Diese besondere Eigenschaft von Rüstungen funktioniert nur bei Kreaturen böser Gesinnung, die die Fähigkeit Herausforderung (wie z.B. ein Ritter) oder die Fähigkeit Gutes niederstrecken (wie z.B. Antipaladine, Halb-Scheusale, und Kreaturen mit der Schablone für Scheusale) besitzen. Der Träger im Besitz einer solchen Fähigkeit erhält einen unheiligen Bonus von +2 auf seine RK gegen Angriffe des erwählten Gegners.
Schwacher Bannzauber; ZS 5; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Schutz vor Bösem oder Schutz vor Gutem; Marktpreis Bonus +1.



Obdachbietend: Eine Rüstung oder ein Schild mit dieser besonderen Eigenschaft bietet lebenden Tieren in ihrer Ikonographie einen Zufluchtsort. Der Träger kann ein Befehlswort aussprechen, um ein Tier, an das er gebunden ist, magisch zu speichern. Dieses kann ein Tiergefährte, ein Vertrauter oder ein Reittier sein. Das gespeicherte Tier erscheint als schmückendes Symbol auf der Rüstung oder dem Schild; entweder ähnelt das Aussehen dem Tier sehr stark oder es ist eher eine symbolische, abstrakte Darstellung.
Während ihm Obdach geboten wird, schläft das Tier und verleiht dem Träger keine Vorteile (wie z.B. der Fertigkeitsbonus eines Vertrauten). Die Größe des Tieres, das gespeichert werden kann, hängt von der Art der Rüstung oder des Schildes ab. Eine leichte oder mittelschwere Rüstung bzw. ein leichter oder schwerer Schild können ein Tier bis zu der Größenkategorie des Trägers speichern. Eine schwere Rüstung oder ein Turmschild können ein Tier bis zu einer Größenkategorie größer als der Träger speichern. Ein zweites Befehlswort entlässt das gespeicherte Tier aus der Obdachbietenden Rüstung oder dem Schild. Ein zurückgeholtes Tier wacht sofort auf, erscheint auf einem zum Träger angrenzenden Feld und kann noch in der Rundes seines Erscheinens Aktionen ausführen.
Ein Tier altert und bekommt nach wie vor Hunger, während es gespeichert ist, da es nur einen scheintod- bzw. einen winterschlafähnlichen Zustand annimmt. Obdachbietende Rüstungen oder Schilde geben das in ihnen schlummernde Tier automatisch 24 Stunden nach der Speicherung frei.
Diese besondere Eigenschaft von Rüstungen funktioniert auch bei magisch gebundenen Bestien, die einmal Tiere waren, aber nicht bei Externaren, Schlicken oder anderen exotischen Gefährtenkreaturen.
Durchschnittliche Beschwörung; ZS 9; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Geheime Truhe ; Marktpreis 7500 GM.



Pirschend: Eine Pirschende Rüstung ist dafür gedacht, die Bewegungen des Trägers zu tarnen. Der Rüstungsmalus der Rüstung beeinträchtigt die Heimlichkeitswürfe des Trägers nicht. Einmal pro Tag kann sich der Träger selbst auf Befehl für 1 Minute einen Bonus auf Heimlichkeitswürfe verleihen. Dieser ist genauso hoch wie der Verbesserungsbonus der Rüstung.
Durchschnittliche Illusion und Verwandlung; ZS 7; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Katzenhafte Anmut, Unsichtbarkeit; Marktpreis 5.000 GM



Rammend: Diese Schilde sind kräftig gebaut und tragen oft das Bildnis eines Widders oder eines Stiers. Wenn der Träger eines Rammenden Schildes eine Schildstoßattacke als Teil eines Ansturms ausführt, wird der Verbesserungsbonus der RK bei Schadens- und Angriffswürfe hinzuaddiert. Dies ist nicht kumulativ mit jedweden anderen Verbesserungsboni des Schildes. Sobald dieser Angriff trifft, kann der Träger mit Hilfe einer Schnellen Aktion sofort das KampfmanöverÜberrennen gegen das Ziel einleiten. Der +2 Bonus für den Ansturm und der Verbesserungsbonus des Schildes werden hierbei auf den Kampfmanöverwurf hinzuaddiert. Nur Schilde, mit denen man einen Schildstoßangriff ausführen kann, können die besondere Eigenschaft Rammend erhalten.
Schwache Hervorrufung; ZS 5; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Energiefaust; Marktpreis +1 Bonus.



Rasch: Der Träger einer Raschen Rüstung kann dreimal am Tag im Zuge einer Schnellen Aktion einen Geschwindigkeitsschub erhalten. Dadurch erlangt er für 1 Runde einen Verbesserungsbonus von +3 m auf alle Bewegungsarten. Diese Eigenschaft kann auf jede Art von Rüstung gezaubert werden, jedoch nicht auf Schilde.
Schwache Verwandlung; ZS 5; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Rascher Rückzug; Marktpreis 4.000 GM.



Raufend: Der Träger einer Raufenden Rüstung erhält einen Bonus von +2 auf unbewaffnete Angriffs- und Schadenswürfe, Kampfmanöverwürfe für Ringkampf eingeschlossen. Zudem gelten die waffenlosen Schläge des Trägers hinsichtlich Schadensreduzierung als magische Waffe. Diese Boni finden keine Anwendung beinatürlichen Waffen. Die waffenlosen Schläge des Trägers provozieren aber nach wie vor Gelegenheitsangriffe und zählen auch weiterhin nicht als bewaffnete Angriffe – trotz der besonderen Eigenschaft. Raufend kann nur auf leichte Rüstungen gezaubert werden.
Schwache Verwandlung; ZS 5; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Bärenstärke; Marktpreis +1 Bonus.



Rechtschaffen: Rüstungen mit dieser besonderen Eigenschaft tragen oft eingravierte oder emaillierte religiöse Symbole. Einmal pro Tag kann der Träger auf Befehl für 10 Runden einen Effekt hervorrufen, der wie Gerechte Macht funktioniert. Eine Rechtschaffene Rüstung ist immer mit dem Guten verbunden (positive Energie), solange die Effekte von Gerechte Macht anhalten. Eine Rechtschaffene Rüstung verleiht jeder bösen Kreatur eine permanente negative Stufe, sollte sie diese zu tragen versuchen. Die negative Stufe bleibt bestehen, solange die Rüstung getragen wird, und verschwindet, sobald sie abgelegt wird. Diese negative Stufe kann nicht überwunden werden (auch nicht durch irgendeine Version von Genesung), solange die Rüstung getragen wird.
Durchschnittliche Verwandlung; ZS 10; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Gerechte Macht; Marktpreis +27.000 GM.



Schattenwandeln: Diese Rüstung verschleiert den Träger immer, wenn er sich zu verstecken versucht. Zudem verschluckt sie die Geräusche um ihn herum, was dem Träger einen Kompetenzbonus von +5 auf seine Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit verleiht. Der Rüstungsmalus der Rüstung findet aber nach wie vor Anwendung.
Schwache Illusion; ZS 5; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Unsichtbarkeit, Stille; Marktpreis +3.750 GM.



Mächtiges Schattenwandeln: Wie Schattenwandeln, abgesehen davon, dass es einen Kompetenzbonus von +15 auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit verleiht.
Durchschnittliche Illusion; ZS 15; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Unsichtbarkeit, Stille; Marktpreis +33.750 GM.



Verbessertes Schattenwandeln: Wie Schattenwandeln, abgesehen davon, dass es einen Kompetenzbonus von +10 auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit verleiht.
Durchschnittliche Illusion; ZS 10; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Unsichtbarkeit, Stille; Marktpreis +15.000 GM.



Scheppernd: Ein Schild mit dieser besondere Eigenschaft scheppert laut auf, wenn er im Kampf getroffen wird. Sobald der Träger von einem Angriff getroffen wird, kann er den Schild im Zuge einer augenblicklichen Aktion aktivieren, um einen ohrenbetäubenden Knall auszulösen, der mit einem Donnerstein vergleichbar ist. Wenn der Angriffeinen kritischen Treffer zur Folge hat, kann der Träger stattdessen eine Geräuschexplosion verursachen (Zähigkeit SG 13, teilweise Wirkung). Der Träger wählt den Wirkungsbereich der beiden Effekte, jedoch muss sich der Angreifer auch in diesem Bereich aufhalten. Die Effekte haben keine Wirkung auf den Träger.
Durchschnittliche Hervorrufung; ZS 7; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Geräuschexplosion, Taubheit; Marktpreis +1 Bonus.



Schlüpfrigkeit: Rüstungen der Schlüpfrigkeit scheinen zu jeder Zeit mit leicht schmierigem Öl bedeckt zu sein. Es verleiht dem Träger einen Kompetenzbonus von +5 auf Fertigkeitswürfe für Entfesselungskunst. Der Rüstungsmalus der Rüstung findet aber nach wie vor Anwendung.
Schwache Beschwörung; ZS 4; Magische Waffen und Rüstungen herstellen. Schmieren; Marktpreis +3.750 GM.



Mächtige Schlüpfrigkeit: Wie Schlüpfrigkeit, abgesehen davon, dass es einen Kompetenzbonus von +15 auf Fertigkeitswürfe für Entfesselungskunst verleiht.
Durchschnittliche Beschwörung; ZS 15; Magische Waffen und Rüstungen herstellen. Schmieren; Marktpreis +33.750 GM.



Verbesserte Schlüpfrigkeit: Wie Schlüpfrigkeit, abgesehen davon, dass es einen Kompetenzbonus von +10 auf Fertigkeitswürfe für Entfesselungskunst verleiht.
Durchschnittliche Beschwörung; ZS 10; Magische Waffen und Rüstungen herstellen. Schmieren; Marktpreis +15.000 GM.



Schmettern: Ein Schild mit dieser besonderen Eigenschaft wurde so gestaltet, dass man mit ihm einen Schildstoß ausführen kann. Er verursacht Schaden, als würde es sich bei ihm um eine Waffe handeln, die zwei Größenkategorien größer ist (ein mittelgroßer leichter Schild teilt also 1W6 Schadenspunkte und ein mittelgroßer schwerer Schild teilt 1W8 Schadenspunkt aus). Der Schild verhält sich wie eine Waffe +1, wenn er für einen Schildstoß genutzt wird. Nur leichte und schwere Schilde können diese besondere Eigenschaft erhalten.
Durchschnittliche Verwandlung; ZS 8; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Bärenstärke; Marktpreis+1 Bonus.



Schützend: Einmal pro Tag kann der Träger einer Schützenden Rüstung diese mit Hilfe einer Augenblicklichen Aktion aktiveren, um alle aktiven Herausforderungs-, Richtspruch- und Niederstrecken-Fähigkeiten zu beenden, die gegen ihn gerichtet sind. Dies bewahrt ihn nicht davor, künftig von einem Gegner als Ziel für diese Fähigkeiten ausgewählt zu werden. Der Träger kann im Zuge einer Schnelle Aktion eine eigene Anwendungseinheit von Herausforderung, Richtspruch oder Niederstrecken aufwenden, um die die besondere Eigenschaft Schützend am selben Tag zu erneuern.
Starker Bannzauber; ZS 7; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Buße; Marktplatz +1 Bonus.



Spiegelnd: Die polierte Oberfläche eines Spiegelnden Schildes oder einer Spiegelnden Rüstung funkelt und strahlt, und kann wie ein gewöhnlicher Spiegel genutzt werden. Zudem ist sie hilfreich im Kampf gegen Kreaturen mit Blickangriffen, denn sobald der Träger seine Augen abwendet, darf er die Fehlschlagchance zweimal auswürfeln und das bessere Ergebnis nehmen. Der Träger kann sogar dann Schaden eines Hinterhältigen Angriffes oder anderen auf Präzision basierenden Schadens bei einem Ziel verursachen, obwohl dieses Tarnung besitzt. Der Träger erhält diese Vorteile nicht, wenn er seine Augen schließt, verbundene Augen hat oder das Ziel aus anderen Gründen nicht sieht. Eine Spiegelnde Rüstung oder ein Spiegelnder Schild verleiht zusätzlich seinen Verbesserungsbonus auf die Berührungs- RK des Trägers gegen Strahlen. Diese besondere Eigenschaft kann auf metallische Rüstungen und Schilde gezaubert werden.
Durchschnittlicher Bannzauber; ZS 8; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Zauber zurückwerfen; Marktpreis +1 Bonus.



Strahlend: Rüstungen und Schilde mit der besonderen Eigenschaft Strahlend leuchten so hell wie eine Fackel, wenn sie getragen werden. Dieser Glanz kann auf Befehl an- oder abgestellt werden. Das Aussehen dieser Rüstungen und Schilde ist für gewöhnlich in hellen Farben gehalten, so dass sie selbst dann einen brillanten Glanz abgeben, wenn sie nicht angestrahlt werden. Einmal am Tag kann der Träger die Rüstung oder den Schild auf Befehl für eine Stunde lang aufleuchten lassen (wie Tageslicht) oder bis er den Befehl gibt, das Licht zu dimmen.
Durchschnittliche Hervorrufung; ZS; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Tageslicht; Marktpreis +7.500 GM



Sündig: Diese Rüstung ist häufig mit unheiligen Symbolen geschmückt. Einmal pro Tag kann der Träger auf Befehl für 10 Runden einen Effekt hervorrufen, der wie Gerechte Macht funktioniert. Eine Sündige Rüstung ist immer dem Bösen zugeneigt (negative Energie), solange die Effekte von Gerechte Macht anhalten. Eine Sündige Rüstung verleiht jeder guten Kreatur eine permanente negative Stufe, sollte sie diese zu tragen versuchen. Die negative Stufe bleibt bestehen, solange die Rüstung getragen wird, und verschwindet, sobald sie abgelegt wird. Diese negative Stufe kann nicht überwunden werden (auch nicht durch irgendeine Version von Genesung), solange die Rüstung getragen wird.
Durchschnittliche Verwandlung; ZS 10; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Gerechte Macht; Marktpreis +27.000 GM.



Titanenartig: Eine Rüstung mit der besonderen Eigenschaft Titanenartig sieht auf beinahe komische Weise übergroß aus. Allerdings ist dieser Effekt nur oberflächlich, denn das Innere passt einer Kreatur ganz normal, so dass keine Anpassungen nötig sind. Eine Kreatur, die eine Titanenartige Rüstung trägt, wird als eine Größenkategorie größer angesehen, wenn sie besondere größenabhängige Angriffe wie Trampeln oder Verschlingen durchführt bzw. von ihnen betroffen wird. Einmal pro Tag kann der Träger auf Befehl seine Größe für 1 Minute verändern, so als ob Person vergrößern benutzen würde (auch wenn der Träger kein Humanoider ist). Zusätzlich kann der Träger einmal pro Minute den Verbesserungsbonus der Rüstung im Zuge einer Freien Aktion auf einen einzelnen Stärkewurf, Kampfmanöverwurf oder auf seine KMV gegen ein einzelnes Kampfmanöver hinzuaddieren. Aufgrund des schweren Gewichts steigt der Rüstungsmalus einer Titanenartigen Rüstung um einen Wert, der dem Verbesserungsbonus gleicht.
Durchschnittliche Verwandlung; ZS 7; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Person vergrößern; Marktpreis +3 Bonus



Todlos: Diese Rüstung schützt ihren Träger vor negativem und positivem Energie-Schaden, fokussierte Energie eingeschlossen. Die Rüstung absorbiert pro Angriff die ersten 10 Schadenspunkte positiver oder negativer Energie, die der Träger normalerweise bekommen würde. Der Träger hat eine Chance von 25%, negative Stufen durch auf ihn gerichtete Angriff zu ignorieren. Eine Todlose Rüstung blockiert keinerlei Heilung und schützt auch nicht vor positiver oder negativer Energie, die keinen Schaden oder negative Stufen verursacht. Die besondere Eigenschaft Todlos kann auf jede Rüstungsart gezaubert werden, jedoch nicht auf Schilde.
Durchschnittlicher Bannzauber; ZS 7; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Todesschutz; Marktplatz +1 Bonus.



Trutzig: Rüstungen und Schilde mit dieser besonderen Eigenschaft stechen damit hervor, dass sie die Angriffe ausgewählter Kreaturenart en blockieren – ähnlich wie eine Waffe des Verderbens nur gegen bestimmte Gegner ihre Wirkung entfaltet. Gegen einen ausgewählten Gegner ist der Verbesserungsbonus des Gegenstandes auf die RK um +2 höher als es sonst der Fall ist. Zudem verleiht der Gegenstand SR 2/- gegen Angriffe dieses Feindes. Nur der Verbesserungsbonus der Rüstung oder des Schildes profitiert vom Anstieg des Verbesserungsbonus, während temporäre Boni (wie z.B. durch Magisches Schutzgewand erhaltene) davon weiterhin nicht betroffen sind. Um den ausgewählten Feind der Rüstung oder des Schildes zufällig zu bestimmen, nutze die Tabelle für die besondere Waffeneigenschaft Verderben.
Durchschnittliche Beschwörung; ZS 7; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Monster herbeizaubern I; Marktplatz +1 Bonus.



Turnier: Diese Rüstung unterstützt ihren Träger im berittenen Kampf und verleiht ihm einen Kompetenzbonus von +5 auf Fertigkeitswürfe für Reiten, damit dieser besser die Kontrolle über sein Reittier behalten kann.
Leichte Verwandlung; ZS 5; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Erschaffer muss 5 Ränge in Reiten besitzen; Marktpreis +3.750 GM.



Undurchdringbar: Ein Schild oder eine Rüstung mit dieser besonderen Eigenschaft ist besonders robust. Es erhält den doppelten Verbesserungsbonus auf Härte und Trefferpunkte (statt nur den einfachen Verbesserungsbonus) und der Zerbrechen-SG steigt um den doppelten Verbesserungsbonus an. Zudem erhält es einen Bonus auf Rettungswürfe gegen direkte Angriffe (z.B.gegen einen Rostangriff eines Rostmonsters) in Höhe seines Verbesserungsbonus.
Durchschnittliche Verwandlung; ZS 7; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Reparieren, Verarbeitung; Marktpreis +1 Bonus.



Ungebunden: Eine Rüstung mit dieser besonderen Eigenschaft ist oft mit chaotischen, religiösen Symbolen graviert oder emailliert. Einmal pro Tag kann der Träger auf Befehl einen Effekt hervorrufen, der wie Gerechte Macht funktioniert, abgesehen davon, dass er SR 5/rechtschaffen anstelle von SR/böse oder SR/gut erhält. Dieser Effekt hält für 10 Runden an. Eine Ungebundene Rüstung verleiht jeder rechtschaffenen Kreatur eine permanente negative Stufe, sollte sie diese zu tragenversuchen. Die negative Stufe bleibt bestehen, solange die Rüstung getragen wird, und verschwindet, sobald sie abgelegt wird. Diese negative Stufe kann nicht überwunden werden (auch nicht durch irgendeine Version von Genesung), solange die Rüstung getragen wird.
Durchschnittliche Verwandlung; ZS 10; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Gerechte Macht, Erschaffer muss die Gesinnung chaotisch haben; Marktpreis +27.000 GM.



Unscheinbarkeit: Auf Befehl kann eine Rüstung der Unscheinbarkeit die Form verändern und das Aussehen normaler Kleidung annehmen. Die Rüstung behält all ihre Eigenschaften (das Gewicht eingeschlossen), wenn sie so getarnt ist. Lediglich Wahrer Blick oder vergleichbare Magie können dann die wahre Natur der Rüstung enthüllen.
Durchschnittliche Illusion; ZS 10; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Selbstverkleidung; Marktpreis +2.700 GM.



Unverwundbarkeit: Die Rüstung verleiht ihrem Träger eineSchadensreduzierung von 5/Magie.
Starker Bannzauber und starke Hervorrufung (letzteres nur, wenn ein Wunder verwendet wird); ZS 18; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Steinhaut, Begrenzter Wunsch oder Wunder; Marktpreis Bonus +3.



Verschmelzend: Ein Verschmelzender Schild kann mit einer gehaltenen Einhand- oder leichten Waffe verschmelzen. Der Träger entscheidet jede Runde, ob er mit der Waffe angreift oder mit dem Schild abwehrt. Um den Schild zu verschmelzen oder zu befreien, ist ein Befehlswort nötig. DerSchild muss getragen werden, damit er mit einer Waffe verschmelzen kann. Die Verschmelzung umzukehren führt dazu, dass der Schild wieder getragen wird. Während der Schild verschmolzen ist, kann der Träger diese Hand nur dazu nutzen, um mit der Waffe anzugreifen oder sich mit dem Schild zu verteidigen (er kann z.B. keine Zauber wirken oder Objekte manipulieren). Angriffswürfe mit der Waffe müssen mit einem Malus von -2 abgelegt werden, solange die Waffe mit einem leichten Schild verschmolzen ist, oder mit einem Malus von -4, solange sie mit einem schweren Schild verschmolzen ist. Wenn der Träger mit der verschmolzenen Waffen angreift, verliert er bis zu Beginn seines nächsten Zuges den Schildbonus auf seine RK. Ein verschmolzener Schild kann nicht für Schildstöße genutzt werden. Nur leichte und schwere Schilde können Verschmelzende Schilde werden.
Durchschnittliche Verwandlung; ZS 10; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Vielseitige Waffe; Marktpreis +2 Bonus.



Wachsam: Eine Rüstung mit dieser besonderen Eigenschaft ist oft mit rechtschaffenen, religiösen Symbolen graviert oder emailliert. Einmal pro Tag kann der Träger auf Befehl für 10 Runden einen Effekt hervorrufen, der wie Gerechte Macht funktioniert, abgesehen davon, dass der Träger SR 5/chaotisch anstelle von SR/böse oder SR/gut erhält. Eine Wachsame Rüstung verleiht jeder chaotischen Kreatur eine permanente negative Stufe, sollte sie diese zu tragen versuchen. Die negative Stufe bleibt bestehen, solange die Rüstung getragen wird, und verschwindet, sobald sie abgelegt wird. Die negative Stufe kann nicht überwunden werden (auch nicht durch irgendeine Version von Genesung), solange die Rüstung getragen wird.
Durchschnittliche Verwandlung; ZS 10; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Gerechte Macht, Erschaffer muss die Gesinnung rechtschaffen haben; Marktpreis +27.000 GM.



Wildnis: Eine Rüstung mit dieser besonderen Eigenschaft scheint für gewöhnlich aus magisch gehärteten Tierfell zu bestehen und ist mit Blattmustern bedeckt. Der Träger einer solchen Rüstung oder eines solchen Schildes behält seinen Rüstungsbonus (und den dazugehörigen Verbesserungsbonus), während er in seiner Tiergestalt ist. Während der Träger in seiner Tiergestalt verweilt, kann man diese Rüstung nicht sehen.
Durchschnittliche Verwandlung; ZS 9; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Böswillige Verwandlung; Marktpreis Bonus +3.



Wohlwollend: Diese Rüstung ist am besten für einen Träger geeignet, der sich darauf konzentriert, seine Verbündeten zu unterstützen und zu schützen. Eine Wohlwollende Rüstung ist für gewöhnlich mit Motiven des Wohlstandes, des Überflusses und der Großzügigkeit geschmückt (z.B. helfende Hände, Füllhörner oder erblühende Pflanzen). Wenn der Träger einer Wohlwollenden Rüstung die Aktion Jemand anderem helfen nutzt, um einem Verbündeten einen Bonus auf die RK gegen den nächsten Angriff eines Gegners zu verleihen, addiert er ebenso den Verbesserungsbonus der Wohlwollenden Rüstung auf die RK des Verbündeten.
Schwache Verzauberung; ZS 5; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Beistand; Marktpreis + 2.000 GM.



Wyrmodem: Die Vorderseite eines Schildes mit dieser besonderen Eigenschaft ist für gewöhnlich mit der Darstellung eines offenen Drachenmaules geschmückt. Ferner ist ein derartiger Schild mit einer Energieart (Elektrizität, Feuer, Kälte oder Säure) verbunden. Der Schild bekommt 1 Ladung für alle 5 Schadenspunkte von der mit ihm verbundenen Energieart, die der Träger erleidet. Auf Befehl kann der Träger 1 bis 5 Ladungen aus seinem Schild aufwenden, um einen Odem mit einer kegelförmigen Ausdehnung von 4,50 m auszuspeien. Jede Ladung verursacht 1W4 Punkte Energieschaden desselben Typs, wie die entsprechende Energieart des Schildes. Die in dem Schild gespeicherten Ladungen verschwinden ungenutzt nach 24 Stunden. Ein Schild kann nicht mit mehr als einer Version von Wyrmodem verzaubert werden.
Schwache Hervorrufung; ZS 5; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Brennende Hände; Marktpreis +5.000 GM.



Zauberresistenz: Diese besondere Eigenschaft verleiht dem Träger der Rüstung oder des Schildes Zauberresistenz, solange die Rüstung oder das Schild getragen werden.
Starker Bannzauber; ZS 15; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Zauberresistenz; Marktpreis Bonus +2 (ZR 13), Bonus +3 (ZR 15), Bonus +4 (ZR 17), Bonus +5 (ZR 19).



Zauberspeicher:
Eine zauberspeichernde Waffe erlaubt einem Zauberkundigen einen gezielten Zauber des maximal 3. Grades in der Waffe zu speichern (der Zeitaufwand des Zaubers muss bei 1 Standard-Aktion liegen). Jedes Mal, wenn die Waffe eine Kreatur trifft und diese durch den Angriff Schaden nimmt, kann die Waffe sofort mit Hilfe einer freien Aktion den gespeicherten Zauber auf die Kreatur wirken, wenn der Träger dies wünscht (diese besondere Eigenschaft stellt eine Ausnahme zu der Regel dar, die besagt, dass es mindestens genauso lange dauert, einen Zauber mit einem Gegenstand zu wirken, wie das normale Wirken des Zaubers dauert). Wurde der gespeicherte Zauber gewirkt, kann ein Zauberkundiger einen weiteren Zauber des maximal 3. Grades in der Waffe speichern. Die Waffe teilt ihrem Träger auf magischem Wege den Namen des Zaubers mit, der gerade in ihr gespeichert ist. Bei einer zufällig ermittelten zauberspeichernden Waffe besteht eine Chance von 50%, dass noch ein Zauber in ihr gespeichert ist.
Eine zauberspeichernde Waffe gibt eine starke Hervorrufungsaura ab, sowie die Aura des derzeit in ihr gespeicherten Zaubers.
Starke Hervorrufung; ZS 12; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Erschaffer muss ein Zauberkundiger der 12. Stufe sein; Marktpreis +1 Bonus.



Zauber zurückwerfen: Dieser Schild wirkt wie ein gut polierter Spiegel, da seine gesamte Oberfläche reflektiert. Einmal am Tag kann er dazu benutzt werden, einen Zauber wie bei Zauber zurückwerfen auf seinen Wirker zurückzuwerfen.
Starker Bannzauber; ZS 14; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Zauber zurückwerfen; Marktpreis +5 Bonus.