Werkzeuge

Diese Gegenstände sind besonders nützlich für Charaktere mit bestimmten Fertigkeiten und Klassenfähigkeiten.

Tabelle: Werkzeuge

Gegenstand Preis Gewicht
Abakus2 GM2 Pfd.
Aderlassausrüstung5 GM5 Pfd.
Alchemistenlabor200 GM40 Pfd.
Amboss5 GM10-100 Pfd.
Balancierstange8 SM12 Pfd.
Bärenfalle 2 GM 10 Pfd.
Beutel für Materialkomponenten5 GM2 Pfd.
Blasebalg1 GM3 Pfd.
Chirurgenbesteck 20 M 5 Pfd. *
Diebeswerkzeug30 GM1 Pfd.
Diebeswerkzeug [Meisterarbeit]100 GM2 Pfd.
Fälscherausrüstung 200 GM 6 Pfd.
Formelbuch 15 GM 3 Pfd.
Fußabdruckbuch50 GM3 Pfd.
Gegengiftset 100 GM 3 Pfd.
Hebammentasche 10 GM 2 Pfd.
Heilertasche50 GM1 Pfd.
Jongleursausrüstung 15 GM 10 Pfd. *
Kartografenausrüstung10 GM2 Pfd.
Kaufmannswaage2 GM1 Pfd.
Kletterzeug80 GM5 Pfd.*
Meisterarbeitswerkzeug 50 GM 1 Pfd.
Musikinstrument, gewöhnlich5 GM3 Pfd.*
Musikinstrument, Meisterarbeit100 GM3 Pfd.*
Porträtbuch10 GM3 Pfd.
Reagenzientasche 25 GM 5 Pfd.
Regenschirm 2 GM 3 Pfd.
Reiseformelbuch 10 GM 1 Pfd.
Reisezauberbuch10 GM1 Pfd.
Schminkzeug50 GM8 Pfd.*
Simulantentasche25 GM5 Pfd.
Sonnenschirm 1 GM 2 Pfd.
Tierarzttasche 25 GM 1 Pfd.
Tragbahre 1 GM 10 Pfd.
Tragbarer Altar 250 GM 40 Pfd.
Tragbares Alchemistenlabor75 GM20 Pfd.
Wahrsagekarten, gewöhnlich1 GM½ Pfd.
Wahrsagekarten, hochwertig25 GM1 Pfd.
Wahrsagekarten, Meisterarbeit50 GM1 Pfd.
Werkzeug eines Handwerkers, gewöhnlich5 GM5 Pfd.
Werkzeug eines Handwerkers, Meisterarbeit55 GM5 Pfd.
Zauberbuch15 GM3 Pfd.
* Wenn diese Gegenstände für kleine Charaktere hergestellt werden, wiegen sie nur ein Viertel des angegebenen Gewichts.


Abakus: Mit diesem Hilfsmittel kann man mathematische Berechnungen anstellen.


Aderlassausrüstung: Dieser feste Keramikbecher besitzt einen Deckel mit einigen winzigen Luftlöchern. Für gewöhnlich ist er halb mit Wasser gefüllt und enthält vier ausgewachsene Blutegel, von denen jeder ungefähr 0,15 m lang ist. Eine Aderlassausrüstung verleiht dir einen Situationsbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Heilkunde für die Behandlung von Giften. Ein Blutegel, der für medizinische Aderlässe eingesetzt wird, kann zwischen zwei Fütterungen bis zu 6 Monate lang überleben.


Alchemistenlabor: Mit diesem Labor kann man alchemistische Gegenstände herstellen und erhält einen Situationsbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Handwerk (Alchemie). Es hat keinen Einfluss auf die Kosten in Bezug auf die Fertigkeit Handwerk (Alchemie). Ohne dieses Labor kann man davon ausgehen, dass ein Charakter mit der Fertigkeit Handwerk (Alchemie) genügend Instrumente zur Verfügung hat, um die Fertigkeit auch einzusetzen, allerdings nicht genug, um den Bonus von +2 durch das Labor zu erhalten.


Version Ausrüstungskompendium: Dieser Gegenstand wurde umbenannt, im GRB hieß er Alchemistisches Labor.


Amboss: Wenngleich die Größe von Ambossen je nach Art der mit ihnen ausgeführten Schmiedearbeiten variiert, haben alle Ambosse die gleiche Form und Bauweise. Grobschmiedeambosse sind viel schwerer und größer (100 Pfund) als Hufschmiedeambosse (50 Pfund), die wiederum größer sind als die Ambosse von Silber- und Goldschmieden (10 Pfund). Ohne einen ordentlichen Amboss sind viele Metallarbeiten gar nicht möglich.


Balancierstange: Diese biegsame Stange kann zwischen 4,50 und 9 m lang sein. Wenn du sie richtig einsetzt, kannst du die Balance halten, während du schmale Stege überquerst. Durch die Verwendung einer Balancierstange erhältst du einen Situationsbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Akrobatik, wenn du eine schmale Stelle überquerst.


Bärenfalle: Obwohl Bärenfallen in erster Linie zum Einfangen großer Tiere konstruiert werden, kann man mit ihnen ebenso Humanoide oder Monster einfangen. Die mit einem Scharnier verbundenen Bügel sind mit einer Kette verbunden, die wiederum sicher an einem Pfahl hängt, der in den Boden getrieben wird, damit das Opfer nicht einfach davon kriechen kann. Um die Bügel aufzustemmen oder den Pfahl aus dem Boden zu ziehen, ist ein Stärkewurf gegen SG 20 nötig.


Bärenfalle HG 1

Typ mechanisch; Wahrnehmung SG 15; Mechanismus ausschalten SG 20


Effekte


Auslöser Ort; Rücksetzer Manuell
Effekt Nahkampfangriff +10 (2W6+3); scharfe Bügel schnappen zu und klemmen den Fußknöchel der Kreatur ein und halbieren ihre Grundbewegungsrate (bzw. halten sie fest, wenn die Falle an einem soliden Gegenstand befestigt ist); die Kreatur kann mit einem Fertigkeitswurf für Mechanismus ausschalten gegen SG 20, Entfesselungskunst gegen SG 22 oder einem Stärkewurf gegen SG 26 entkommen.


Beutel für Materialkomponenten: Ein Zauberkundiger mit einem Beutel für Materialkomponenten hat in der Regel alle Materialkomponenten und Foki zur Hand, die er zum Wirken von Zaubern benötigt, abgesehen von Komponenten, die spezifische Kosten haben, göttlichen Foki und Foki, die nicht in den Beutel passen. Die meisten Beutel für Materialkomponenten sind wasserdicht und können an einem Gürtel oder einem Bandelier befestigt werden.


Blasebalg: Blasebälge helfen beim Entzünden von Feuern und verleihen einen Situationsbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Überleben, wenn man ein Feuer entzünden oder dafür sorgen will, dass es nicht ausgeht.


Chirurgenbesteck: Wenn man es zusammen mit einer Heilertasche einsetzt, verleiht das Chirurgenbesteck einen Situationsbonus von +3 auf Fertigkeitswürfe für Heilkunde bei der Behandlung von einfachen oder tödlichen Wunden.


Diebeswerkzeug: Dieses Werkzeug besteht aus Dietrichen und anderen Hilfsmitteln für den Einsatz der Fertigkeit Mechanismus ausschalten. Ohne diese Werkzeuge musst du improvisierte Werkzeuge einsetzen und erleidest dadurch einen Situationsmalus von -2 auf Fertigkeitswürfe für Mechanismus ausschalten.

Diebeswerkzeug [Meisterarbeit]: Dazu gehören zusätzliche und hochwertigere Werkzeuge, die einen Situationsbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Mechanismus ausschalten geben.


Fälscherausrüstung: Diese Tinten, Stifte, Papiere, Urkundenvorlagen und Werkzeuge zum Verändern oder Nachmachen von Siegeln erleichtern die Herstellung gefälschter Dokumente. Diese Ausrüstung verleiht einen Situationsbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Sprachenkunde, die bei der Herstellung von Fälschungen abgelegt werden.


Formelbuch: Ein solches Formelbuch enthält 100 Pergamentseiten. Eine alchemistische Extraktformel nimmt für jeden Extraktgrad eine Seite ein. Ein neu gekauftes Formelbuch enthält keine Extraktformeln. Ein Alchemist beginnt das Spiel bereits mit einem Formelbuch, das die ihm bekannten Extrakte enthält (siehe Expertenregeln). Das Formelbuch entspricht dem Zauberbuch eines Magiers (Formel- und Zauberbuch sind im Grunde der gleiche Gegenstand).


Fußabdruckbuch: Der 50 Seiten starke Band enthält genaue Zeichnungen der Spuren von bekannten Tieren, Humanoiden und Monstern sowie Schrittlänge, Abdrucktiefe und ähnlich nützliche Informationen. Das Buch verleiht dir einen Situationsbonus von +2, um eine Kreatur anhand ihrer Spuren zu identifizieren; allerdings ist es schwierig bis unmöglich, Humanoide zu erkennen, die Schuhe tragen. Zwar kannst du mithilfe des Buches keine einzelnen Individuen erkennen, wohl aber Hilfe dabei erlangen, den Fußabdruck eines Ogers von dem eines Trolls oder Elfenspuren von denen von Orks zu unterscheiden. Abhängig von der Gegend, in der die Bücher verkauft werden, können sie unterschiedliche Spuren von Kreaturen enthalten, die dort heimisch sind.


Gegengiftset: Dieses Kästchen enthält nicht nur eine Reihe unterschiedlicher Heil- und Behandlungsmittel gegen bestimmte Gifte, sondern auch die am meisten verbreiteten Methoden zur Verabreichung – darunter auch Abführmittel – um eingenommene Gifte zu neutralisieren. Für die Behandlung von Giften verleihen die Heilmittel einen Situationsbonus von +3 auf Fertigkeitswürfe für Heilkunde. Nach 10 Anwendungen ist das Gegengiftset leer


Hebammentasche: Mit diesen Hilfsmitteln kümmern sich Hebammen um schwangere Frauen und bringen Kinder zur Welt. Jede Tasche enthält Kräuter zur Behandlung typischer Schwangerschaftserscheinungen, Salben gegen Unterleibsschmerzen und aufgerissene Haut, Wickeltücher, ein kleines, aber scharfes Messer zum Durchtrennen der Nabelschnur, Puder zum Saubermachen von Neugeborenen, Verbände, Nadel und Faden. Wenn du die Tasche verwendest, erhältst du beim Umgang mit schwangeren oder gebärenden Humanoiden einen Situationsbonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Heilkunde. Du kannst sie auch für andere schwangere oder gebärende Kreaturen nutzen (wie Tiere oder monströse Humanoide), allerdings erhältst du nur einen Bonus von +2 für solch einen Fertigkeitswurf für Heilkunde. Die Hebammentasche ist nach 10 Anwendungen verbraucht.


Heilertasche: Diese Sammlung von Verbänden und Kräutern verleiht einen Situationsbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Heilkunde. Der Inhalt einer Heilertasche ist nach 10 Anwendungen verbraucht


Jongleursausrüstung: Zu dieser Ausrüstung gehören mehrere gut ausbalancierte Gegenstände wie Bälle, Keulen, Ringe und Fackeln. Sie verleiht einen Bonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Auftreten (Komik oder Schauspielkunst) und fürs Jonglieren.


Kartografenausrüstung: Zu dieser kleinen Ausrüstung gehören eine einfache Schieferplatte, in deren Oberseite ein Gitternetz eingeritzt ist, und eine Reihe verschiedenfarbiger Kreide stücke. Wenn du mit dieser Ausrüstung auf deinen Reisen Karten zeichnest, erhältst du einen Situationsbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst, um dich nicht zu verirren.


Version Ausrüstungskompendium: Dieser Gegenstand wurde umbenannt, im EXP hieß er Kartenzeichnerausrüstung.


Kaufmannswaage: Eine Kaufmannswaage besteht aus einem einfachen Balken an einem Drehpunkt in der Mitte, an dem zwei Schalen hängen. Bei Gegenständen, deren Wert durch das Gewicht bestimmt wird – darunter auch solche, die aus Edelmetallen bestehen -, verleiht die Waage einen Situationsbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Schätzen.


Kletterzeug: Diese Kletterhaken, Seile und Steigeisen sowie weitere Hilfsmittel verleihen dir einen Situationsbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Klettern.


Meisterarbeitswerkzeug: Dieses Werkzeug ist perfekt für die Arbeit, die mit ihm ausgeführt werden soll. Es verleiht einen Situationsbonus von +2 auf einen passenden Fertigkeitswurf (wenn ein Wurf gemacht wird). Die Boni durch mehrere Meisterarbeitswerkzeuge sind nicht kumulativ.
Für bestimmte Fertigkeiten gelten mehrere gewöhnliche Gegenstände bereits als Meisterarbeitswerkzeuge. Dazu gehören das Alchemistenlabor, das Diebeswerkzeug [Meisterarbeit], die Heilertasche, das Kletterzeug und Musikinstrumente [Meisterarbeiten]. Daher gibt es keine Heilertasche [Meisterarbeit], kein Kletterzeug [Meisterarbeit] und so weiter; solche Gegenstände sind bereits am besten für allgemeine Würfe mit den wichtigen Fertigkeiten geeignet.
Für manche Fertigkeiten gibt es kein passendes Werkzeug bzw. Meisterarbeitswerkzeug; es gibt kein nichtmagisches Werkzeug, das Boni auf alle Verwendungsmöglichkeiten einer Fertigkeit verleiht. Nur weil beispielsweise ein bestimmtes Parfüm von ortsansässigen Adeligen bevorzugt wird (und daher einen Situationsbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie verleiht, um sie zu beeinflussen), bedeutet dies nicht, dass das Parfüm die gleiche Wirkung auf ein Mitglied der Diebesgilde, einen ausländischen Berserker oder eine Medusa hat. Oder nur, weil ein falscher Bart, der von Zwergen aus den Bärten berühmter Zwerge gewoben wurde, einen Situationsbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Magischen Gegenstand benutzen verleiht, wodurch man als Vertreter des Zwergenvolkes durchgeht, bedeutet das nicht, dass dieser Bart irgendeinen Einfluss auf die Verwendung dieser Fertigkeit hat, um Gegenstände von Elfen oder Paladinen zu aktivieren oder einen niedergeschriebenen Zauber zu entschlüsseln.
Einige SL lassen vielleicht Meisterarbeitswerkzeuge für andere Fertigkeiten für den angegebenen Preis zu. Der Situationsbonus, den ein solches Werkzeug verleiht, sollte niemals höher als +2 sein. Das Werkzeug sollte entweder nur begrenzt einsetzbar sein (wie das Schminkzeug oder die Heilertasche) oder nur für bestimmte Aspekte einer Fertigkeit gelten (wie der Bonus der Balancierstange auf Fertigkeitswürfe für Akrobatik, um über schmale Wege zu gehen, oder der Bonus der Lupe auf Fertigkeitswürfe für Schätzen für kleinteilige Gegenstände).


Musikinstrument: Wenn du mit der Fertigkeit Auftreten ein Musikinstrument spielen willst (Blas-, Schlag-, Saiten- oder Tasteninstrument), musst du das passende Instrument besitzen, ansonsten kannst du die Fertigkeit nicht einsetzen. Die angegebenen Preise und Gewichte gelten für kleine Instrumente, die du in der Hand tragen kannst, zum Beispiel Lauten, Trommeln, Schellen, Harfen oder Flöten. Größere Instrumente wie ein Cello oder ein Klavier sind selbstverständlich größer und teurer.

Musikinstrument [Meisterarbeit]: Dieses hochwertige Instrument verleiht einen Situationsbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Auftreten mit einem Musikinstrument.


Porträtbuch: Dieses 100 Seiten starke Buch enthält die Gesichtszeichnungen männlicher und weiblicher Elfen, Gnome, Halb-Elfen, Halblinge, Halb-Orks, Menschen und Zwerge. Indem er die passende Zeichnung auswählt und Haare, einen Bart oder andere Kleinigkeiten wie Muttermale oder Narben hinzufügt, kann selbst ein unbegabter Künstler recht schnell ein vernünftiges Abbild einer bestimmten Person schaffen. So könnte ein Inquisitor zum Beispiel einen Steckbrief für eine halb-elfische Hexe anfertigen.


Reagenzientasche: Man geht davon aus, dass ein Alchemist mit einem Reagenzientasche alle nötigen Materialien zur Hand hat, um seine Extrakte, Mutagene und Bomben herzustellen, von denen mit besonderen Kosten abgesehen. Ein Reagenzientasche verleiht keine Boni auf Fertigkeitswürfe für Handwerk (Alchemie). (In den Expertenregeln wurde dieser Gegenstand „Alchemistenausrüstung“ genannt und wurde umbenannt, um eine Verwechslung mit der zuvor in diesem Buch beschriebenen Abenteurerausrüstung für Alchemisten zu vermeiden.)


Regenschirm: Ein Regenschirm ist eine schwerere, wasserdichte Ausgabe eines Sonnenschirms aus Öl- oder Wachstuch. Er soll dich im Regen oder Schnee trocken halten, kann dich aber wie ein gewöhnlicher Sonnenschirm auch gegen die Sonne schützen.


Reiseformelbuch: Dies ist das alchemistische Gegenstück zum Reisezauberbuch für Magier. (Eine Reiseformelbuch und ein Reisezauberbuch sind im Grund der gleiche Gegenstand.)


Reisezauberbuch: Ein Reisezauberbuch ist nicht so sperrig wie ein gewöhnliches Zauberbuch, enthält aber weniger Zauber. Das Buch hat 50 Seiten. Einige Magier ziehen es vor, mit einem kleineren Zauberbuch auf Reisen zu gehen, und lassen spezialisierte Zauber aus, die im Verlauf eines Abenteuers selten genutzt werden. Andere verbergen für den Notfall ein Reisezauberbuch mit ihren wichtigsten Zaubern.


Schminkset: Zu diesen Utensilien gehören Hilfsmittel wie Schminke und falsche Bärte. Es verleiht einen Situationsbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Verkleiden. Nach 10 Anwendungen ist das Schminkzeug aufgebraucht.


Simulantentasche: Hierbei handelt es sich um eine, mit vielen winzigen Fächern ausgestattete, Umhängetasche oder einem kleinen Holzkästchen. Darin werden Gegenstände aufbewahrt, mit denen man eine Krankheit simulieren kann. Darüber hinaus enthält die Tasche ein praktisches Nachschlagewerk mit den bekanntesten Anzeichen für einige der gefürchtetsten ansteckenden Krankheiten. Die Tasche enthält Kleinigkeiten wie falsche Pusteln, Pillen, die beim Zerkauen Schaum im Mund einer Person bilden, sowie Kräutergemische, die Fieber oder Erbrechen hervorrufen. Wenn du eine Simulantentasche verwendest, um eine Krankheit zu simulieren, erhältst du einen Situationsbonus von +5 für Würfe auf Verkleiden. Eine Simulantentasche ist nach 10 Anwendungen leer.


Sonnenschirm Dieser faltbare Schirm ist durchsichtig und nicht wasserdicht. Er verringert die Wärme durch direkte Sonneneinstrahlung. In sehr heißen Umgebungen, in denen die Sonne eine Rolle spielt (wie in der Wüste), erhältst du einen Situationsbonus von +1 auf deinen stündlichen Zähigkeitswurf gegen Hitze. Der Schirm verringert den Schaden durch einen misslungenen Rettungswurf um 1 Trefferpunkt (Minimum 1). Der Sonnenschirm bietet nur unzureichend Schutz gegen große oder extreme Hitze. Du musst einen Sonnenschirm in einer Hand halten, um dich vor der Sonne zu schützen. Alternativ dazu kannst du den Sonnenschirm halten, um eine andere Kreatur vor der Sonne zu schützen, die genauso groß oder kleiner ist als du. Der angegebene Preis gilt für einen einfachen, funktionierenden Sonnenschirm aus Stoff oder Lackpapier. Abhängig vom verwendeten Material, kann ein modischer Sonnenschirm wesentlich teurer sein und zwischen 1 und 10 GM kosten.


Tierarzttasche: Dieser Gegenstand gleicht einer Heilertasche, mit dem Unterschied, dass die darin enthaltenen Mittel speziell auf die Behandlung gewöhnlicher Tiere (Hunde, Katzen, Ochsen, Schafe, Ziegen, usw.) ausgelegt sind. Die Tasche verleiht einen Situationsbonus von +3 auf Fertigkeitswürfe für Heilkunde für die Behandlung von Tieren, allerdings nur einen Situationsbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Heilkunde bei der Behandlung anderer Kreaturen. Eine Tierarzttasche ist nach 10 Anwendungen leer.


Tragbahre: Mithilfe einer Tragbahre können zwei Personen gemeinsam einen schweren Gegenstand tragen. Du kannst zudem eine Last ziehen, die für dich allein zu schwer wäre. Eine Tragbahre kann bis zu 300 Pfd. tragen.


Tragbarer Altar: Tragbare Altäre bestehen für gewöhnlich aus Holz und sind mit Zierschnitzereien und mit religiösen Bildern einer bestimmten Glaubensrichtung geschmückt. Der Deckel des Altars kann gehoben werden. Man kann Kerzen, Weihrauch und Öl darin aufbewahren. Die Altäre mögen schlicht sein, doch geben sie reisenden Priestern die Gelegenheit, ihre täglichen Gebete zu sprechen, kleinere Rituale durchzuführen oder zu einer versammelten Menge zu sprechen.


Tragbares Alchemistenlabor: Diese kompakte Ausgabe eines vollständigen Alchemistenlabors verleiht einen Situationsbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Handwerk (Alchemie).


Version Ausrüstungskompendium: Dieser Gegenstand wurde umbenannt, im EXP hieß er Alchemistenlabor, tragbar.


Wahrsagekarten: Dieser Satz bemalter Karten wird von jenen verwendet, die im Einklang mit der Welt der Geister sind, um die Zukunft vorherzusagen – und ebenso von Scharlatanen, um die Gutgläubigen um ihr Geld zu erleichtern. Gewöhnliche Wahrsagekarten bestehen lediglich aus einfachen Zeichnungen auf simplen Holzplättchen. Hervorragende Wahrsagekarten bestehen aus Holzplättchen mit aufgemalten Farbbildern; sie können als Fokus für den Zauber Vorahnung dienen und verleihen einen Situationsbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Beruf (Wahrsager), Beruf (Medium) und für ähnliche Berufe. Wahrsagekarten [Meisterarbeit] können aus Holz, Elfenbein oder sogar Metall bestehen, sind mit aufgemalten oder eingravierten Bildern versehen und stechen durch Goldintarsien oder kleine Edelsteine hervor; diese Karten bieten die gleichen Vorzüge wie hochwertige Karten, allerdings verleihen sie einen Situationsbonus von +2 auf die oben genannten Fertigkeitswürfe.


Werkzeug eines Handwerkers: Zu diesen speziellen Werkzeugen gehören alle Gegenstände, die für ein einzelnes Handwerk gebraucht werden. Ohne sie musst du improvisierte Werkzeuge nutzen (Malus von -2 auf Fertigkeitswürfe für Handwerk), falls du die Arbeit überhaupt erledigen kannst.

Werkzeug eines Handwerkers [Meisterarbeit]: Diese Werkzeuge dienen demselben Zweck wie gewöhnliches Werkzeug eines Handwerkers, allerdings sind die Meisterarbeiten perfekt für die jeweilige Arbeit ausgelegt, sodass du einen Situationsbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Handwerk erhältst.


Zauberbuch: Ein solches Zauberbuch hat 100 Pergamentseiten. Jeder Zauber nimmt eine Seite pro Zauberstufe ein (je eine Seite für Zauber der Stufe 0). Ein neu gekauftes Zauberbuch enthält keine Zauber. Ein Magier beginnt das Spiel mit einem Zauberbuch mit den ihm bekannten Zaubern (siehe Grundregelwerk).


Version Ausrüstungskompendium: Dieser Gegenstand wurde umbenannt, im GRB hieß er Zauberbuch eines Magiers (leer).