Tiere, Reittiere und Zubehör

Die folgenden Tiere, Reittiere und zugehörigen Ausrüstungsgegenstände kann man in den meisten Großstädte finden. Je nach Lage kann es sein, dass nicht immer alle Tiere oder zugehörige Ausrüstungsgegenstände in einer Siedlung zu finden sind (Entscheidung des SL).
Die Tabellen in diesem Abschnitt teilen sich in fünf Kategorien auf: Haustiere und Vertraute, Wach- und Jagdtiere, Hof- und Arbeitstiere, Reittiere sowie Tierzubehör. Tiere, die in mehr als eine Kategorie passen, tauchen in mehreren Tabellen auf.


Tabelle: Haustiere und Vertraute

Gegenstand Preis Gewicht
Affe 3 GM 5 Pfd.
Blutmücke 20 GM 1 Pfd.
Dachs 15 GM 20 Pfd.
Drossel 1 SM 196 Gramm
Echse 5 KM 56 Gramm
Eichhörnchen, gewöhnlich 1 GM 2 Pfd.
Eselsratte 1 GM 50 Pfd.
Eule 10 GM 1-3 Pfd.
Fledermaus 5 GM 1 Pfd.
Flughörnchen 20 GM Pfd.
Fuchs 8 GM 1 Pfd.
Grünstachelskorpion 15 GM 250 Gramm
Igel 5 GM 3 Pfd.
Jagdkatze 100 GM 100 Pfd.
Kaninchen 2 GM 3 Pfd.
Katze 3 KM 8 Pfd.
Krabbe 20 GM 5-7 Pfd.
Kröte 2 KM 56 Gramm
Oktopus 25 GM 2 Pfd.
Otter 20 GM 10 Pfd.
Papagei 50 GM 4 Pfd.
Pseudo-Drache 200 GM 7 Pfd.
Rabe 2 GM 3 Pfd.
Ratte1 KM1 Pfd.
Schreckensratte 5 GM 50 Pfd.
Schildkröte 3 GM 4 Pfd.
Schoßhund 15 GM 5 Pfd.
Schwein 10 GM 100 – 300 Pfd.
Spinne 25 GM
224 Gramm
Stinktier 10 GM 10 Pfd.
Tausendfüßler, Haus- 1 KM 84 Gramm
Viper 5 GM 280 Gramm
Waschbär 5 GM 7 Pfd.
Wiesel 2 GM 224 Gramm
Würgeschlange 5 GM 60 Pfd.
Ziege 6 GM 50 Pfd.

Tabelle: Wach- und Jagdtiere


Tabelle: Hof- und Arbeitstiere


Tabelle: Reittiere

Gegenstand Preis Gewicht
Elefant 1.000 GM 5 Tonnen
Ente 2 GM 3 Pfd.
Elefant 1.000 GM 5 Tonnen
Greif (Kampfausbildung) 8.000 GM 500 Pfd.
Greifen-Ei 3.500 GM 10 Pfd.
Kamel 150 GM 1.500 Pfd.
Mastodon 2.000 GM 8 Tonnen
Kriegspony 45 GM 900 Pfd.
Leichtes Streitross 110 GM 1.200 Pfd.
Pony30 GM 800 Pfd.
Reitpferd 75 GM 900 Pfd.
Schweres Streitross300 GM 3.000 Pfd.
Zugpferd 200 GM 2.000 Pfd.
Pferdegreif (Kampfausbildung) 5.000 GM 500 Pfd.
Pferdegreifen-Ei 200 GM 10 Pfd.
Reitgecko 300 GM--
Reitgecko (Streitross) 400 GM--
Reithund 150 GM 50 Pfd.
Reitschreckensfledermaus, gewöhnlich 300 GM 400 Pfd.
Reitschreckensfledermaus, Kampfausbildung 450 GM 450 Pfd.

Tabelle: Tierzubehör



Affe: Diese sehr kleinen und Pflanzen fressenden Primaten sind in vielen verschiedenen Lebensräumen heimisch, aber bevorzugt in warmen Wäldern und Dschungeln. Sie können Gegenstände von weniger als 1 Pfd. greifen und tragen. Gelegentlich werden sie als Vertraute eingesetzt. Nähere Informationen über Affen findest du im Monsterhandbuch.


Axtschnabel (Kampfausbildung): Diese großen, fliegenden Raubtiere werden gelegentlich zur Jagd eingesetzt, kosten aber so viel wie Reittiere. Nähere Informationen über diese Kreaturen findest du im Monsterhandbuch III.


Axtschnabel-Ei: Aus Eiern gezüchtete Axtschnäbel können leicht zu Reit- oder Nutztieren abgerichtet werden.


Blutmücke: Diese sehr kleinen Biester werden angeblich an reiche Kunden verkauft, die ihr Heim schützen wollen, doch oft genug werden sie bei blutigen Kämpfen eingesetzt. Dem allgemeinen Missverständnis zum Trotz, Blutmücken seien unzähmbares Ungeziefer, kann man solche Kreaturen tatsächlich abrichten. Allerdings muss man ihnen täglich frisches Blut geben, damit sie sich nicht gegen ihren Besitzer wenden. Nähere Informationen über Blutmücken findest du im Monsterhandbuch.


Dachs: Diese wilden, grabenden Kreaturen werden nur selten als Haustiere gehalten. Nähere Informationen über Dachse findest du im Monsterhandbuch II.


Drossel: Diese kleinen, fülligen Vögel werden manchmal als Haustiere, öfter jedoch als Vertraute von Zauberkundigen gehalten. Sie sind für ihren herrlichen Gesang und die Möglichkeit bekannt, tatsächlich zu sprechen. Nähere Informationen findest du in den Ausbauregeln: Magie.


Echse: Diese sehr kleinen Kaltblüter sind in allen warmen Regionen heimisch und oft sehr farbenfroh. Sie fressen Insekten und besitzen die Fähigkeit, Wände hinaufzuklettern und kopfüber zu hängen. Intelligentere Echsenvarianten werden von Magiern oft als Vertraute ausgewählt. Nähere Informationen über Echsen findest du im Monsterhandbuch.


Eichhörnchen: Diese sehr kleinen Nager sind in der Wildnis so weit verbreitet wie Ratten in der Stadt. Üblicherweise fressen sie Nüsse, Samen und Pflanzen. Eichhörnchen besitzen die gleichen Werte wie Ratten (siehe Monsterhandbuch).

Flughörnchen: Zwischen ihren Vorder- und Hinterpfoten besitzen diese sehr kleinen Eichhörnchen Membranen, mit denen sie gleiten können. Manchmal dienen sie Zauberkundigen als Vertraute. Nähere Information über Flughörnchen findest du im Monsterhandbuch III.


Elefant: Diese riesigen Tiere sind außergewöhnlich stark und lernen schnell. In einigen Kulturen werden sie für die Schlacht oder als Arbeitstiere abgerichtet. Die meisten bekannten Elefanten sind in der Savanne oder in weitläufigen Regenwäldern beheimatet. Sie fressen so viel, dass es sehr teuer ist, sie außerhalb ihrer ursprünglichen Heimat zu halten. Nähere Informationen über Elefanten findest du im Monsterhandbuch.


Ente: Hofenten werden wegen der Eier, des Fleisches und der Federn gehalten, während Wildenten für ihr Fleisch gejagt werden. Enten besitzen die gleichen Werte wie Raben (siehe Monsterhandbuch).


Esel oder Maultier: Esel und Maultiere sind stur angesichts von Gefahren, zäh, trittsicher und in der Lage, schwere Lasten über lange Strecken zu tragen. Im Gegensatz zu einem Pferd, ist ein Esel oder ein Maultier bereit (wenn auch nicht begeistert), ein Gewölbe oder sonstige bedrohliche Orte zu betreten. Esel und Maultiere besitzen die gleichen Werte wie Ponys (siehe Monsterhandbuch).


Eselsratte: Diese sehr kleinen weißen Nager, die Wasserschweinen ähneln, sind in Sümpfen und in Küstennähe beheimatet. In einigen Ländern findet man sie als gewöhnliche Haus- und Nutztiere. Nähere Informationen über Eselsratten findest du in den Ausbauregeln: Magie.


Eule: Diese sehr kleinen Raubvögel sind hauptsächlich nachtaktiv und bekannt für ihren scharfen Blick und fast lautlosen Flug. Eulen fressen kleine Tiere und Insekten und sind in beinahe jeder Umgebung heimisch. Manche Bauern bauen Vogelhäuser für Eulen in der Nähe ihrer Felder und Scheunen auf, um den Nagetierbestand unter Kontrolle zu haben. Die klügsten Eulen geben hervorragende Vertraute ab. Nähere Information über Eulen findest du im Monsterhandbuch.


Falke: Diese sehr kleinen Greifvögel mit breiten Flügeln sind bei vielen Adeligen als Jagdvögel beliebt. Im Grunde sind Falken eine Unterart von Habichten, werden aber in vielen Kulturen als „edler“ betrachtet. In vielen Nationen mit hierarchischen Monarchien ist Bürgerliche n der Besitz dieser Vögel verboten. Nähere Informationen über Falken findest du im Monsterhandbuch.


Falknerhandschuh: Dieser Handschuh besteht aus dicken Lederschichten und wird über der Zweithand des Falkners getragen, so dass der Falke vor und nach der Jagd einen Sitzplatz hat. Zudem hängen an dem Handschuh eine Troddel und ein Ring, an dem der Falkner die Leine befestigen kann.


Fledermaus: Diese winzigen Säugetiere sind nachtaktive Flieger, die Insekten und Früchte fressen. Beim Fliegen verlassen sie sich hauptsächlich auf Schall und weniger auf Sicht und treten nur in Wüsten und arktischen Regionen nicht in Erscheinung. In manchen Kulturen errichtet man Fledermaushäuser in der Nähe von Städten und Dörfern, um den Insekten Herr zu werden. Nähere Informationen über Fledermäuse findest du im Monsterhandbuch.


Fuchs: Diese schnellen und gerissenen Fleischfresser sind schwer abzurichten, geben aber oft ausgezeichnete Vertraute ab. Viele humanoide Gemeinden sehen in den hundeartigen Tieren eine Bedrohung für ihr Geflügel. Manche halten sich Hunde, die während ihrer Freizeitjagden die Füchse aufspüren. Nähere Informationen über Füchse findest du im Monsterhandbuch-III.


Futter: Pferde, Esel, Maultiere und Ponys können in bestimmten Regionen grasen, um sich zu versorgen, allerdings bietet Futter eine wesentliche bessere Ernährung. Reithunden und anderen Fleischfressern kann man für die gleichen Kosten Fleisch verfüttern. Mit Ausnahme von Pferden, müssen andere große Kreaturen pro Tag die doppelte Ration an Futter zu sich nehmen wie andere Tiere. Riesige Kreaturen brauchen die Vierfache Menge an Futter.


Greif (Kampfausbildung): Diese tödlichen, jedoch majestätischen Flugtiere sind die bevorzugte Luftflotte vieler Königreiche. Obwohl man sie abrichten kann, betrachten einige gute Gottheiten dies jedoch als Akt der Sklaverei und bestehen darauf, dass ein Greif aus freiem Willen seinen Reiter finden muss. Der angegebene Preis gilt für einen abgerichteten Greifen. Der freie Wille hingegen hat einen gänzlich anderen Preis (Entscheidung des SL). Nähere Informationen über Greifen findest du im Monsterhandbuch.


Greifen-Ei: Skrupellose Abenteurer und verzweifelte Leute stehlen manchmal die Eier aus einem Greifennest, da es für Tiertrainer wesentlich einfacher ist, ein Greifenküken abzurichten als ein kluges, ausgewachsenes Tier.


Grünstachelskorpion: Diese sehr kleinen Skorpione sind für gewöhnlich in bewaldeten Gebieten beheimatet. Sie besitzen Scheren, die zu klein sind, als dass sie irgendeinem Lebewesen gefährlich werden könnte, das größer ist als ein Insekt, ihr Stachel allerdings ist äußerst giftig. Manchmal werden sie als Haustiere oder Vertraute gehalten. Grünstachelskorpione, die als Vertraute dienen, besitzen einen Intelligenzwert und verlieren die Eigenschaft Geistlos. Nähere Informationen über Grünstachelskorpione findest du in den Ausbauregeln: Magie.


Habicht: Dieser sehr kleine Räuber mit kurzen Flügeln ist ein beliebter Jagdvogel, wird aber häufiger von niederen Adeligen denn von Bürgerlichen ohne Titel gehalten. Habichte sind bekannt für ihre scharfen Augen und ihre kraftvollen Sturzflüge. Habichte verwenden die gleichen Spielwerte wie Vertraute, Falken im Monsterhandbuch.


Hausrind: Hausrinder werden wegen ihrer Milch, ihres Fleisches und als Lasttiere gehalten. Bullen werden hauptsächlich zur Paarung gehalten. Andere Männchen werden kastriert und damit zu Ochsen, welche zum Tragen von Lasten und der Arbeit auf dem Feld eingesetzt werden.


Huhn: Diese domestizierten Vögel können nicht weit fliegen und werden wegen ihrer Eier und ihres Fleisches gezüchtet. Hähne werden zur Paarung und gelegentlich für blutige Kämpfe gehalten.


Hund: Die meisten Hunde stammen aus einer der folgenden Kategorien.

Reithunde: Diese mittelgroße Hundeart wird zum Tragen kleiner Kreaturen gezüchtet und für den Kampf ausgebildet. Züchter suchen Hunde mit starkem Rücken, Ausdauer und angeborener Treue aus und richten sie als Reittiere und für den Kampf ab, bevor sie sie verkaufen. In größeren Städten findet man anständige Züchter. Ein Sturz von einem Reithund verursacht keinen Fallschaden. Nähere Informationen über Reithunde findest du im Monsterhandbuch.

Schoßhund: Diese sehr kleinen Hunde werden häufig als Haustiere gehalten. Man kann sie nicht für den Kampf abrichten, allerdings als laute, wenn auch sprunghafte Wachhunde einsetzen.
Schoßhunde besitzen die gleichen Werte wie Füchse (siehe Monsterhandbuch III).

Wachhund: Dieser kleine, kampferprobte Hund wird für die Schlacht gezüchtet. Züchter bevorzugen Stärke, einen robusten Körperbau und einen niedrigen Schwerpunkt. Wachhunde werden in den meisten großen Städten verkauft und in einigen Kulturen für Wettkämpfe oder in der Sonderinfanterie eingesetzt. Nähere Informationen über Hunde findest du im Monsterhandbuch.


Jagdkatze: In seltenen Fällen werden mittelgroße Katzen wie Geparden und Leoparden zur Monsterjagd abgerichtet.


Käfig: In diesen sicheren, tragbaren Gehäusen bringt man Kreaturen unter, zumeist Tiere, doch Käfige bestimmter Größen können alles Mögliche beinhalten. Abhängig von Bräuchen und Materialien, die in einer bestimmten Umgebung zu finden sind, können Käfige aus Eisen, Holz oder Bambus bestehen. Ein Käfig fasst ein Tier dieser Größe bzw. fünf Tiere von kleinerer Größe. Das Gewicht der eingesperrten Kreatur wird auf das Gewicht des Käfigs hinzugerechnet. Käfige gibt es in folgenden Größen: winzig oder mini, sehr klein, klein, mittelgroß, groß und riesig. Käfige für aquatische Kreaturen kosten das Doppelte und wiegen das Vierfache des normalen Gewichtes, wenn sie mit Wasser gefüllt sind.


Kamel: Aufgrund ihrer außergewöhnlichen Ausdauer sind diese großen Tiere die bevorzugten Reittiere der Wüstenbewohner, aber häufig übellaunig. Nähere Informationen über Kamele findest du im Monsterhandbuch II.


Kaninchen: Häufig werden Kaninchen wegen ihres Fleisches und ihres Fells gezüchtet oder gejagt, wenngleich manche Leute sich diese sprunghaften Säuger als Haustiere halten. Auch wenn sie häufig mit Hasen verwechselt werden, so unterscheiden sich Kaninchen dadurch, dass sie ihre Nester in unterirdischen Bauten anlegen und sie für gewöhnlich kleiner sind als Hasen. Kaninchen besitzen die gleichen Werte wie Ratten (siehe Monsterhandbuch).


Katze: Diese sehr kleinen Tiere werden häufig als Haustiere oder Vertraute gehalten. Auch wenn sie klein sind, sind sie ausgezeichnete Jäger. Getreidebauern halten sich Katzen oft als Schädlingsbekämpfer; darüber hinaus findet man Katzen in den meisten Regionen und Streuner durchstreifen viele Städte. Nähere Informationen über Katzen findest du im Monsterhandbuch.


Krabbe: Aquatische Zauberkundige halten Krabben oft für angenehme Vertraute. Ohne die Bindung als Vertraute macht ihr Mangel an Intelligenz diese Krustentiere zu dummen Haustieren. Nähere Informationen über Königskrabben findest du in den Ausbauregeln: Magie.


Kröte: Diese winzigen Amphibien werden zumeist von Zauberkundigen als Vertraute gehalten. Kröten leben in stark gemäßigten und warmen Gefilden und fressen Insekten. Nähere Informationen über Kröten findest du im Monsterhandbuch.


Mastodon: Die Verwandten der Elefanten sind größer und kräftiger. Es gibt beinahe haarlose Arten, die in südlichen Gefilden leben, und wollhaarige Arten, die an kalte Regionen angepasst sind. Sie sind temperamentvoller als Elefanten und werden hauptsächlich als Reittiere eingesetzt. Nähere Informationen findest du im Monsterhandbuch.


Oktopus: Diese gerissenen Tiere können von aquatischen Zauberkundigen als Vertraute eingesetzt werden. Werden sie als Haustiere gehalten, dann im Wasser, da sie außerhalb nicht überleben können. Nähere Informationen über blaugeringelte Oktopusse findest du in den Ausbauregeln: Magie.


Otter: Diese verspielten Wassersäuger sind entweder Vertraute oder Haustiere, denen man Tricks beibringt. Sie sind überraschend intelligent – es ist bekannt, dass sie Steine als einfache Werkzeuge verwenden, zum Beispiel zum Knacken von Muscheln. Nähere Informationen über Otter findest du im Monsterhandbuch III.


Papagei: Diesen farbenfrohen und klugen Vögeln kann man beibringen, humanoide Stimmen nachzuahmen. Sie werden häufig als Haustiere von Wohlhabenden und jenen gehalten, die in tropischen Umgebungen leben, in denen die Vögel vornehmlich heimisch sind. Papageien besitzen die gleichen Werte wie Raben (siehe Monsterhandbuch).


Pferd: Diese großen Vierbeiner werden als Reit- und Lasttiere eingesetzt. Man kann Pferde für den Kampf ausbilden, allerdings sind sie in der Nähe von Schlachten sehr nervös. In vielen Kulturen werden Zuchtprogramme betrieben. Die Züchter halten ihre Pferde für die besten, die man für eine bestimmte Aufgabe züchten kann. Nähere Informationen über Pferde und Ponys findest du im Monsterhandbuch.

Kriegspony: Ebenso wie ihre größeren und älteren Verwandten können Ponys ebenso wirkungsvoll für Kriegszwecke abgerichtet werden. Solche Rösser dienen häufig kleinen Reitern, die einem Kampf entgegensehen.

Leichtes Streitross: Leichte Streitrösser werden für den Krieg gezüchtet und von der schnellen und leichten Kavallerie, Spähern und draufgängerischen Rittern bevorzugt.

Pony: Diese Kreaturen werden für gewöhnlich zum Ziehen von Karren über enge Gebirgspässe oder als Rösser für junge oder kleine Reiter eingesetzt.

Reitpferd: Auf diesen Pferden kann man reiten, doch werden sie zumeist als Lasttiere und Kutschenpferde eingesetzt.

Schweres Streitross: Schwere Streitrösser werden für den Krieg gezüchtet und abgerichtet. Sie werden oft mit schweren Pferdeharnisch en gepanzert, sind aber auch ohne Rüstung feurige Kämpfer.

Zugpferd: Solche Pferde werden häufig als Transporttiere eingesetzt, die riesige Lasten über weite Strecken ziehen können.


Pferdegreif (Kampfausbildung): Pferdegreife sind weniger intelligent und einfacher abzurichten als Greife und geben verlässliche, geflügelte Reittiere ab. Nähere Informationen über Pferdegreife findest du im Monsterhandbuch II.


Pferdegreifen-Ei: Obwohl es einfacher ist, einen ausgewachsenen Pferdegreifen abzurichten als einen Greifen, werden die Eier dieser Kreaturen von den Züchtern dennoch sehr geschätzt.

GegenstandPreisGewicht
Pferdeharnisch
Mittelgroße Kreaturx22x12
Große Kreaturx42x22
2 Im Verhältnis zu einer gleichwertigen Rüstung, die für mittelgroße Humanoide hergestellt wurde.


Pferdeharnisch: Ein Pferdeharnisch ist eine Rüstung, die den Kopf, den Hals, die Brust, den Körper und gegebenenfalls die Beine eines Pferdes oder eines anderen Reittieres bedeckt. Ein Pferdeharnisch aus mittelschwerer oder schwerer Rüstung bietet einen besseren Schutz als ein leichter Pferdeharnisch, allerdings auf Kosten der Bewegungsrate. Pferdeharnische können aus jeder beliebigen Rüstungsart aus Tabelle: Rüstungen und Schilde hergestellt werden.
Rüstungen für Pferde (große nicht-humanoide Kreaturen) kostet das Vierfache einer Rüstung für Menschen (mittelgroße humanoide Kreaturen) und wiegen zudem das Doppelte (siehe Tabelle Rüstungen für ungewöhnliche Kreaturen). Soll ein Pony oder ein anderes mittelgroßes Reittier einen Pferdeharnisch tragen, verdoppelt sich der Preis lediglich und das Gewicht ist dasselbe wie bei einer mittelschweren Rüstung für Humanoide. Wie in der unten stehenden Tabelle angegeben, verlangsamt ein mittelschwerer oder schwerer Pferdeharnisch das Reittier, das ihn trägt.
Fliegende Reittiere können in einem mittelschweren oder schweren Pferdeharnisch nicht fliegen.
Das An- bzw. Ablegen einer Pferderüstung dauert 5-mal so lange, wie in Tabelle: Rüstungen anlegen angegeben. Ein gepanzertes Tier kann keine andere Last als den Reiter und gewöhnliche Satteltaschen ragen.


PferdeharnischBewegungsrate
(12 m)
Bewegungsrate
(15 m)
Bewegungsrate
(18 m)
Mittelschwer9 m10,50 m12 m
Schwer9 m*10,50 m*12 m*
* Ein Reittier, das einen schweren Pferdeharnisch trägt, bewegt sich beim Rennen nur mit dreifacher Bewegungsrate, anstatt mit vierfacher.



Pseudo-Drache: Pseudo-Drachen sind hauptsächlich in gemäßigten Wäldern heimisch und intelligent genug, dass manche ihren Verkauf für Sklaverei halten. Eine Handvoll Pseudo-Drachen bieten Abenteurern ihre Dienste an, normalerweise für die Hälfte des angegebenen Preises pro Woche. Nähere Informationen über Pseudo-Drachen findest du im Monsterhandbuch.


Rabe: Diese sehr kleinen Vögel sind für ihre Intelligenz bekannt und spielen in der Wildnis sogar Spiele miteinander. Sie fressen Insekten und sind in überraschend verschiedenen Lebensräumen heimisch. Nähere Informationen über Raben findest du im Monsterhandbuch.


Ratte: Diese sehr kleinen Nagetiere leben überall und fressen fast alles. Obwohl sie in dem Ruf stehen, von Krankheiten befallene Aasfresser zu sein, sind zahme Ratten saubere und treue Kreaturen, die hervorragende Vertraute abgeben. Nähere Informationen über Ratten findest du im Monsterhandbuch.


Reitgecko: Diese Mammutechsen sind größer als der gemeine Riesengecko. Sie werden speziell als Reittiere der Drow gezüchtet. Diese schätzen sie aufgrund ihrer Fähigkeit, an Höhlendecken und glatten Wänden entlanglaufen zu können. Reitgeckos benötigen exotische Sättel. Verwende die Spielwerte eines Riesengeckos mit der Schablone für Riesenhafte Kreaturen.


Reitschreckensfledermaus: Schreckensfledermäuse gelten als die schnellsten nicht-magischen Transporttiere in den höhlenartigen Reichen des Untergrunds, wo sie in Gefangenschaft gezähmt und als Reittiere genutzt werden. Ställe, in die diese massigen Kreaturen hineinpassen, lassen sich zumeist nur in Städten in riesigen, unterirdischen Kavernen finden, da sie zum Abrichten viel Platz benötigen. Allerdings gibt es auch Vorreiter einiger unterirdischer Völker, die mit ihnen fast bis zur Oberfläche fliegen. Um sie zu reiten, sind exotische Sättel nötig.

Reitschreckensfledermaus (Kampfausbildung): Späher und Soldaten setzen diese Tiere im Krieg ein.


Sattel: Sättel werden von Reitern oder zum Transport von Lasten verwendet.

Exotischer Sattel: Solche Sättel werden für eine Vielzahl ungewöhnlicher Reittiere hergestellt und jeweils an eine bestimmte Art von Tier angepasst. Ähnlich wie normale Sättel, sind exotische Sättel als Militär-, Pack- und Reitsättel erhältlich und besitzen die gleichen Eigenschaften.

Militärsattel: Dieser Sattel stützt den Reiter und verleiht ihm einen Situationsbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Reiten, um im Sattelzu bleiben. Wenn der Reiter in einem Militärsattel sitzt und bewusstlos geschlagen wird, besteht eine Wahrscheinlichkeit von 75 %, dass er im Sattel bleibt.

Packsattel: Ein Packsattel trägt Ausrüstung und Vorräte, aber keinen Reiter. Er fasst so viel Ausrüstung, wie das Reittier tragen kann.

Reitsattel: Diese Sättel gehören zu dem am weitesten verbreiteten Reitzeug. Wenn der Reiter in einem Reitsattel sitzt und bewusstlos geschlagen wird, besteht eine Wahrscheinlichkeit von 50 %, dass er im Sattel bleibt.


Satteltaschen: Diese robusten, wasserfesten Taschen werden über einen Sattel gelegt und bieten dadurch zusätzlichen Stauraum. In jede Seite einer Satteltasche können normalerweise Gegenstände getragen werden, die bis zu 20 Pfd. wiegen und hineinpassen. Satteltaschen erhöhen nicht die Menge an Gewicht, die ein Reittier tragen kann, sondern verschaffen dem Reiter lediglich mehr Platz für seine Ausrüstung.


Schaf: Diese Nutztiere werden für ihre Wolle, ihr Fleisch und ihr Leder gehalten und sind in so gut wie jeder zivilisierten Siedlung beheimatet. Insbesondere in kalten Regionen sind sie hochgeschätzt, da man aus ihrer Wolle und ihrer Haut besonders robuste und dichte Kleidung herstellen kann. Schafe besitzen die gleichen Werte wie Ziegen (siehe Monsterhandbuch).


Schildkröte: Diese Reptilien besitzen einen Knochenpanzer, in den sie sich zurückziehen können. Manchmal werden sie als Haustiere und Vertraute gehalten, während andernorts ihr Fleisch gegessen wird oder sie als Wirkstoff in Medikamenten herhalten. Nähere Informationen über Schildkröten findest du in den Ausbauregeln: Magie.


Schreckensratte: In der Wildnis sind diese kleinen Tiere wilde Räuber. Allerdings können Schreckensratten in Gefangenschaft zu treuen Haustieren und Beschützern abgerichtet werden. Gezähmte Schreckensratten übertragen kein Schmutzfieber. Nähere Informationen über Schreckensratten findest du im Monsterhandbuch.


Schwein: Domestizierte Schweine sind die Nachfahren von Wildschweinen und werden wegen ihres Fleisches und ihres Leder gehalten; daher gehören sie zu den vielfältigsten und am weitesten verbreiteten Hoftieren. Nähere Informationen über Schweine findest du im Monsterhandbuch III.


Spinne: Die Körper dieser sehr kleinen Spinnen sind rot mit schwarzen Beinen. Es sind Jagdspinnen, daher weben sie keine Netze, allerdings sind sie giftig. Nähere Informationen findest du in den Ausbauregeln: Magie.


Stallunterbringung: Dies sind die Kosten, um eine einzige große oder kleinere Kreatur einen Tag lang – zumeist in einem gewöhnlichen Stall oder bei einem Stallknecht – unterzubringen. Besonders ausgefallene Stallunterbringung kann mehr kosten und die Unterbringung für größere oder exotische Kreaturen kostet das Doppelte.


Stinktier: Diese Kreaturen sind für den überwältigend üblen Gestank berüchtigt, den sie aussondern, um sich gegen Raubtiere zur Wehr zu setzen. Stinktiere werden manchmal als Haustiere gehalten, allerdings meist nur, nachdem zuvor die Wehrdrüsen entfernt wurden. Nähere Informationen über Stinktiere findest du im Monsterhandbuch III.


Tausendfüßler, Haus-: Diese Kreaturen kommen in vielen Formen vor: von hellen Tieren mit 20 Beinen bis zu dunkleren mit 300 Beinen. Für gewöhnlich kommt so ein Gliederfüßer in den Armenvierteln einem Haustier am nächsten, aber die Jungen und Exzentrischen suchen sich häufig die besten Exemplare als Vertraute aus. Tausendfüßler, die als Vertraute eingesetzt werden, besitzen einen Intelligenzwert und verlieren die Eigenschaft Geistlos. Nähere Informationen über Tausendfüßler findest du in den Ausbauregeln: Magie.


Tiergeschirr: Mithilfe dieses aus Leder oder Hanf gefertigten Geschirrs kann ein Halter ein gezähmtes Tier bändigen und zügeln. Ein Geschirr ist eine Standardausrüstung für jeden Charakter, der ein Tier mithilfe der Fertigkeit Mit Tieren umgehen abrichten will. Für zahme Tiere wie Hunde, Katzen, Ochsen und Pferde gibt es auf den meisten Märkten fertige Geschirre zu kaufen, wobei auch Geschirre für fast jede beliebige Kreatur hergestellt werden können.


Viper: Dieses sehr kleine Reptil frisst kleine Tiere und ist zumeist in gemäßigten und warmen Regionen beheimatet. Ihr Biss ist zwar schmerzhaft, aber für den Durchschnittsabenteurer keine besondere Gefahr. Nähere Informationen über Vipern findest du im Monsterhandbuch.


Waschbär: Diese nachtaktiven, Aas fressenden Raubtiere sind vornehmlich in bewaldeten Gebieten beheimatet. Man erkennt sie besonders an ihren schwarzen Gesichtsmasken, äußerst geschickten Vorderpfoten (auf die sie sich aufgrund ihres überempfindlichen Tastsinns verlassen) und der menschenähnlichen Neigung ihre Nahrung in Wasser zu „waschen“, bevor sie sie essen. Waschbären werden häufig als Haustiere und von einigen Zauberkundigen als Vertraute gehalten. Nähere Informationen über Waschbären findest du im Monsterhandbuch III.


Wiesel: Diese sehr kleinen Tiere fressen Kleintiere und sind in beinahe jeder Umgebung heimisch. Sie sind klug und neugierig – Eigenschaften, die noch stärker werden, wenn man sie als Vertraute hält. Viele Wieselarten verströmen einen starken Moschusgeruch. Diese Beschreibung gilt auch für ähnliche Tiere wie Frettchen, Nerze, Iltisse und Hermeline. Nähere Informationen findest über Wiesel findest du im Monsterhandbuch.


Würgeschlange: Diese mittelgroßen Reptilien sind hauptsächlich in warmen Gefilden beheimatet. Würgeschlangen sind vergleichsweise aggressiv und erwürgen ihre Opfer, bevor sie sie verschlingen. Aufgrund ihrer Größe sind solche Schlangen bei reisenden Zauberkundigen weniger beliebt, in einem Laboratorium jedoch durchaus hilfreich. Nähere Informationen über Würgeschlangen findest du im Monsterhandbuch.


Yak: Diese zotteligen Verwandten von Kühen sind insbesondere im Gebirge beheimatet, wo sie regelmäßig als Lasttiere und zum Ziehen von Pflügen eingesetzt werden. Yaks besitzen die gleichen Werte wie Bisons (siehe Monsterhandbuch).


Zaumzeug: Dies ist eine Kopfbedeckung, mit deren Hilfe ein Reiter sein Reittier führt. Zaumzeug für Pferde, Ponys und Reithunde können fertig in den meisten Siedlungen gekauft und für beliebige Kreaturen hergestellt werden, die als Reittiere dienen.


Ziege: Ziegen sind Agrartiere und geben Milch, Fleisch, Haar und Leder. Gelegentlich setzt man sie auch dazu ein, die Felder von Unkraut und Gestrüpp zu befreien. Einige Zauberkundige binden sie als Vertrauten an sich. Nähere Informationen über Ziegen findest du im Monsterhandbuch III.