Gifte sind Substanzen, die die natürlichen Körperfunktionen von Lebewesen stören und bereits in sehr kleinen Mengen zu Verletzungen oder zum Tod führen können. Das Ziel eines Giftes kann diesem mit einem Rettungswurf widerstehen. Die Wirkung von Giften kann mit Zaubern wie Gift verzögern und Gift neutralisieren aufgeschoben bzw. aufgehoben werden. Nach der Art der Übertragung sind Gifte in vier Kategorien unterteilt: Atemgifte, Einnahmegifte, Kontaktgifte und Verwundungsgifte.

Atemgift: Diese Gifte werden im selben Moment übertragen, in dem eine Kreatur ein vergiftetes Gebiet betritt, und besitzen normalerweise keine Inkubationszeit. Für die meisten Atemgifte gilt, dass eine Dosis einen Würfel mit 3 m Kantenlänge ausfüllt. Eine Kreatur, die sich innerhalb dieses Gebietes befindet, kann versuchen, den Atem anzuhalten, damit sie das Gift nicht einatmet. Bei einer Kreatur, die den Atem anhält, besteht eine Wahrscheinlichkeit von 50 %, dass sie nicht in jeder Runde einen Zähigkeitswurf ablegen muss. Siehe dazu auch die Regeln für Luft anhalten und Ersticken. Wenn eine Kreatur die Luft anhält und ihr der Konstitutionswurf misslingt, um sie weiterhin anzuhalten, fängt sie wieder an, ganz normal zu atmen, statt zu ersticken (und setzt sich damit der Wirkung des Atemgiftes aus, wenn sie sich noch im Wirkungsgebiet auf hält).

Einnahmegifte: Diese Gifte werden übertragen, indem eine Kreatur das Gift isst oder trinkt. Einnahmegifte besitzen normalerweise eine Inkubationszeit von 10 Minuten und eine Frequenz von 1 Minute.

Kontaktgift: Diese Gifte werden im selben Augenblick übertragen, in dem eine Kreatur das Gift mit bloßer Haut berührt. Kontaktgifte besitzen normalerweise eine Inkubationszeit von 1 Minute und eine Frequenz von 1 Minute.

Verwundungsgifte: Diese Gifte werden hauptsächlich durch Angriffe bestimmter Kreaturen und Waffen verursacht, die mit Gift bestrichen sind. Verwundungsgifte besitzen normalerweise keine Inkubationszeit, dafür aber eine Frequenz von 1 Runde.


Gifte auftragen

Eine Dosis Gift, die auf eine Waffe oder einen anderen Gegenstand aufgetragen wird, wirkt nur auf ein einzelnes Ziel. Das Gift bleibt auf der Waffe oder dem Gegenstand, bis die Waffe trifft, bzw. der Gegenstand berührt wird (es sei denn, das Gift wird abgewischt, bevor das Ziel mit ihm in Kontakt kommt).


Das Auftragen eines Gifte s auf eine Waffe oder eine einzelne Einheit Munition ist eine Standard-Aktion. Wenn du ein Gift aufträgst oder bereitmachst, besteht jedes Mal eine Wahrscheinlichkeit von 5 %, dass du dich dem Gift aussetzt und einen normalen Rettungswurf ablegen musst. Dadurch wird die Dosis Gift nicht verbraucht. Wenn du mit einer vergifteten Waffe angreifst und das Ergebnis deines Angriffswurfs eine natürliche 1 ist, setzt du dich dem Gift aus. Dadurch wird das Gift auf der Waffe verbraucht. Wenn du das Klassenmerkmal Gift einsetzen besitzt (z.B. wenn du ein AlchemistEXP sein solltest oder der Prestigeklasse des Assassinen angehörst), besteht kein Risiko, dass du dich zufällig vergiftest, wenn du das Gift aufträgst.


Mehrere Giftdosen

Im Gegensatz zu Krankheit sind mehrere Dosen desselben Giftes kumulativ, das heißt, dass aufeinander folgende Dosen zusammenwirken und den SG sowie die Wirkungsdauer des Giftes erhöhen.


Gelingt dir der erste Rettungswurf gegen ein Gift, ist die Wirkung nicht kumulativ: Das Gift wirkt nicht auf dich und spätere Dosen werden unabhängig behandelt. Ebenso kommt es nicht zu einer kumulativen Wirkung, wenn das Gift neutralisiert wurde oder seinen Verlauf genommen hat (entweder weil du die Rettungswürfe geschafft hast oder die Wirkungsdauer des Giftes überstanden hast). Wenn das Gift aber noch immer in deinem Körper aktiv ist, sobald du erneut mit dieser Art von Gift angegriffen wirst und dein erster Rettungswurf gegen die neue Dosis scheitert, ist die Wirkung dieser Dosen kumulativ. Dies hat zwei Effekte, die solange anhalten, bis das Gift seinen Verlauf genommen hat.

Erhöhter SG: Der SG des Giftes wird um +2 erhöht.

Erhöhte Wirkungsdauer: Die Wirkungsdauer des Giftes wird um die Hälfte der angegebenen Frequenz erhöht.


Diese Erhöhungen sind kumulativ (eine dritte Dosis erhöht die Wirkungsdauer erneut um die Hälfte und den SG um +2, usw.). Wenn du mehreren Dosen desselben Giftes ausgesetzt bist, legst du nur einen Rettungswurf gegen den höheren SG ab, wie er durch die Frequenz vorgegeben wird, anstatt eines Rettungswurfes gegen jede einzelne Giftdosis.


Mehrere Dosen ändern nichts an den Heilungsbedingungen des Giftes; werden diese erfüllt, werden alle Wirkungen des Giftes aufgehoben.


Aufgetragene Kontakt- und Verwundungsgifte können gleichzeitig nicht mehr als eine Dosis Gift pro Waffe übertragen (da das Gift nur bis zu einem erfolgreichen Treffer auf der Waffe bleibt). Atem- und eingenommene Gifte können mehrere Dosen gleichzeitig übertragen.


Dosen verschiedener Gifte (wie bei einem Assassinen, der Grünblutöl auf seinen Dolch und das Gift einer mittelgroßen Spinne auf sein Kurzschwert aufgetragen hat) sind nicht kumulativ; die Gifte wirken unabhängig voneinander.

Beispiel: Ein Kämpfer steht drei mittelgroße Spinnen gegenüber (die bei einem erfolgreichen Biss das Gift mittelschwerer Spinnen übertragen). Normalerweise besitzt das Gift einer mittelgroßen Spinne eine Frequenz von 4 und einen SG von 14. In der ersten Runde wird der Kämpfer von allen drei Spinnen gebissen und seine drei Rettungswürfe scheitern. Die zweite und dritte Dosis erhöhen die gesamte Wirkungsdauer um 2 Runden (die halbe Frequenz von 4 Runden) und den SG für den Rettungswurf um +2, sodass die Wirkungsdauer auf insgesamt 8 Runden (4 + 2 + 2) steigt und der SG auf 18 (14 + 2 + 2). Zum Glück wird die weitere Giftwirkung einer mittelgroßen Spinne nach nur einem erfolgreichen Rettungswurf beendet, obwohl der Kämpfer sich gegen drei Dosen wehren muss.

Beispiel: Dieses Mal gelingen dem Kämpfer die ersten beiden Rettungswürfe gegen das Spinnengift, sodass lediglich eine Dosis in seinem Körper aktiv ist. Bei seinem Zug misslingt ihm der Rettungswurf. Beide Spinnen beißen ihn in ihrem Zug; seine beiden Rettungswürfe scheitern, wodurch die Wirkungsdauer auf 8 Runden und der SG auf 18 erhöht werden, als wären ihm alle drei Rettungswürfe in derselben Runde misslungen.


Gifte herstellen

Mit der Fertigkeit Handwerk (Alchemie) kannst du Gifte herstellen. Der SG für die Herstellung eines Giftes entspricht dem SG für den Zähigkeitswurf. Wirfst du eine natürliche 1 bei deinem Fertigkeitswurf für Handwerk, setzt du dich dem Gift aus. Das Gift wird dadurch nicht verbraucht. Besitzt du das Klassentalent Gift einsetzen, besteht keine Gefahr, dass du dich beim Auftragen des Giftes selbst vergiftest.


Die Beispielgifte auf der nächsten Seite stellen einige der bekannten Gifte dar, die man in Städten kaufen kann. In den meisten Städten gibt es selbstverständlich Gesetze gegen den Kauf, den Verkauf oder die Herstellung von Giften. Die Tabelle ist nach der Art des Giftes sortiert.


Tabelle: Gifte


NameArtSG für ZÄHInkubationszeitFrequenzEffektHeilungPreis
AlbtraumdämpfeEinatmen20-1/Rd. für 6 Rd.1 WE und 1 Rd. verwirrt2 Rettungswürfe1.800 GM
BruntdämpfeEinatmen18-1/Rd. für 6 Rd.1 KO-Entzug/1W3 KO2 Rettungswürfe2.100 GM
Pollen der HimmelslilieEinatmen15-1/min für 2 min1 min Übelkeit/2W4 Std. Lähmung1 Rettungswurf1.500 GM
UngolstaubEinatmen15-1/Rd. für 4 Rd.1 CH-Entzug/1W2 CH1 Rettungswurf1.000 GM
WahnsinnsnebelEinatmen15-1/Rd. für 6 Rd.1W3 WE1 Rettungswurf1.500 GM
ArsenEinnahme1310 min1/min für 4 min1W2 KO1 Rettungswurf120 GM
BelladonnaEinnahme1410 min1/min für 6 min1W2 ST, siehe Text1 Rettungswurf100 GM
GedankenmoosEinnahme1410 min1/min für 6 min1W3 IN1 Rettungswurf125 GM
Blaue TräumeEinnahme1310 min1/min für 6 min1W3 WE2 Rettungswürfe150 GM
Gestreifer FliegenpilzEinnahme1110 min1/min für 4 min1W3 WE und 1 IN1 Rettungswurf180 GM
EisenhutEinnahme1610 min1/min für 6 min1W3 KO1 Rettungswurf500 GM
KönigsschlafEinnahme191 Tag1/Tag1 KO-Entzug2 Rettungswürfe5.000 GM
LeichnamsstaubEinnahme1710 min1/min für 6 min1W3 ST2 Rettungswürfe400 GM
SchierlingEinnahme1810 min1/min für 6 min1W6 GE, siehe Text2 Rettungswürfe2.500 GM
SchwarzschlächterpulverEinnahme1810 min1/min für 6 min1W3 KO und 1 ST2 Rettungswürfe800 GM
SumpfsehergiftEinnahme1810 min1/min für 3 min1W4 WE/1W2 WE und 1 min Verwirrung2 Rettungswürfe400 GM
TaggitölEinnahme151 min-1W3 Std. ohnmächtig1 Rettungswurf90 GM
DrachenschleimKontakt26-1Rd. für 6 Rd.1W3 ST-1.500 GM
MalysswurzpasteKontakt161 min1/min für 6 min1W2 GE1 Rettungswurf250 GM
NitharitKontakt131 min1/min für 6 min1W3 KO1 Rettungswurf650 GM
SassonblattextraktKontakt161 min1/min für 6 min2W12/1 KO1 Rettungswurf300 GM
Schwarzer LotusextraktKontakt201 min1/Rd. für 6 Rd.1W6 KO2 Rettungswürfe4.500 GM
TerinavwurzelKontakt161 min1/min für 6 min1W3 GE1 Rettungswurf400 GM
TodestränenKontakt221 min1/min für 6 min1W6 KO und 1 min gelähmt-6.500 GM
BlutwurzVerwundung121 Rd.1/Rd. für 4 Rd.1 KO und 1 WE und 1 Rd. verwirrt1 Rettungswurf100 GM
Blauer GinsterVerwundung14-1/Rd. für 2 Rd.1 KO/1W3 Std ohnmächtig1 Rettungswurf120 GM
DrowgiftVerwundung13-1/min für 2 min1 min/2W4 Std. ohnmächtig1 Rettungswurf75 GM
Gift einer mittelgroßen SpinneVerwundung14-1/Rd. für 4 Rd.1W2 ST1 Rettungswurf150 GM
Gift einer RiesenwespeVerwundung18-1/Rd. für 6 Rd.1W2 GE1 Rettungswurf210 GM
Gift eines großen SkorpionsVerwundung17-1/Rd. für 6 Rd.1W2 ST1 Rettungswurf200 GM
Gift eines kleinen TausendfüßlersVerwundung11-1/Rd. für 4 Rd.1 GE1 Rettungswurf90 GM
GrünblutölVerwundung13-1/Rd. für 4 Rd.1 KO1 Rettungswurf100 GM
PurpurwurmgiftVerwundung24-1/Rd. für 6 Rd.1W3 ST2 Rettungswürfe700 GM
SchattenessenzVerwundung17-1/Rd. für 6 Rd.1 ST-Entzug-1W2 ST1 Rettungswurf250 GM
SchwarzviperngiftVerwundung11-1/Rd. für 6 Rd.1W2 KO1 Rettungswurf120 GM
TodesklingeVerwundung20-1/Rd. für 6 Rd.1W3 KO2 Rettungswürfe1.800 GM
WyverngiftVerwundung17-1/Rd. für 6 Rd.1W4 KO2 Rettungswürfe3.000 GM