Bekleidung

Die Kleidungsstücke und Ausstattungen in diesem Abschnitt können sich für SC und NSC als nützlich erweisen, die sich für bestimmte Gelegenheiten kleiden wollen – das Vorwagen in eisige Ödlande, der Besuch eines Balls, Ermittlungen in einer Stadt oder irgendeine andere Situation, in der sich besondere Kleidung als vorteilhaft oder passend herausstellt.
Alle Charaktere beginnen das Spiel mit einer Ausstattung im Wert von 10 GM oder weniger. Zusätzliche Kleidungsstücke können wie gehabt gekauft werden.

Tabelle: Bekleidung

Gegenstand Preis Gewicht
Adelskleidung75 GM10 Pfd.1
Bauernkleidung1 SM2 Pfd.1
Zugriff eingeschränktBroscheVerschieden-
Zugriff eingeschränktDiebeskluft5 GM3 Pfd.1
Entdeckerkleidung10 GM8 Pfd.1
Felle12 GM5 Pfd.1
Zugriff eingeschränktFeuerfeste Stiefel 20 GM 2 Pfd.1
Zugriff eingeschränktFlickenumhang 5 GM 1/2 Pfd.*
Gelehrtenkleidung5 GM6 Pfd.1
Handwerkskleidung1 GM4 Pfd.1
Zugriff eingeschränktHaube 10-100 GM -
Zugriff eingeschränktHennin 10-100 GM 1 Pfd.1
Höflingskleidung30 GM6 Pfd.1
Zugriff eingeschränktHut 1 SM – 50 GM 1/2 – 2 Pfd.1
Kaltwetterkleidung8 GM7 Pfd.1
Zugriff eingeschränktKilt 2 SM 1 Pfd.1
Klerikale Gewandung5 GM6 Pfd.1
Königliche Kleidung200 GM15 Pfd.
Zugriff eingeschränktMaske 1 SM – 50 GM 1 Pfd.
Mönchskleidung5 GM2 Pfd.
Zugriff eingeschränktMonstermaske 5-10 GM 1 Pfd.
Zugriff eingeschränktPerücke 5-500 GM 1/2 – 4 Pfd.1
Zugriff eingeschränktPoncho 5 SM 2 Pfd.1
Reisekleidung1 GM5 Pfd.1
Zugriff eingeschränktSchal 1 SM – 5 GM 1/2 Pfd.1
Zugriff eingeschränktSchal mit Taschen 8 GM 1/2 Pfd.1
Zugriff eingeschränktSchlittschuhe 1 GM 2 Pfd.1
Zugriff eingeschränktSchmuck Verschieden Verschieden
Zugriff eingeschränktSchmuckbesatz 1 SM – 50 GM
Schneeschuhe5 GM4 Pfd.1
Zugriff eingeschränktSchwimmanzug 10 GM 2 Pfd.1
Zugriff eingeschränktSkier 5 GM 20 Pfd.1
Zugriff eingeschränktSoldatenuniform 1 GM 5 Pfd.1
Stollen5 GM2 Pfd.1
Unterhalterkleidung3 GM4 Pfd.1
Zugriff eingeschränktVerstärkter Schal 10 GM 1 Pfd.1
Zugriff eingeschränktWaffenrock 5 GM 1 Pfd.1
Warmwetterkleidung8 GM4 Pfd.1
Zugriff eingeschränktWegreißkleidung +5 GM-
Zugriff eingeschränktWendeumhang 2 SM -100 GM 1 Pfd.1
1 Diese Gegenstände wiegen nur ein Viertel des angegebenen Gewichts, wenn sie für kleine Kreaturen hergestellt werden.


Adelskleidung: Diese Kleidung ist besonders teuer und protzig gestaltet, so dass jeder genau weiß, wie teuer sie ist. Edelmetalle und Edelsteine sowie aufwendige Stickereien werden in die Kleidung eingearbeitet und manche Stücke zeigen unpraktische Zugeständnisse an die derzeit geltende Mode. Ein Möchtegern- Adeliger benötigt darüber hinaus einen Siegelring und Schmuck (im Wert von mindestens 100 GM), um seine Ausstattung zu vervollständigen.


Version Ausrüstungskompendium: Dieser Gegenstand wurde umbenannt, im GRB hieß er Kleidung eines Adligen.


Bauernkleidung: Diese Kleidung ist von schlechter Qualität, der Stoff ist kaum besser als Sackleinen, und wird immer wieder geflickt. Zur Bauernkleidung gehören ein lockeres Hemd und schlabberige Beinlinge bzw. ein lockere Bluse mit Rock oder Überkleid. Als Schuhe dienen Stofffetzen, die die Füße stark belasten.


Brosche: Dies ist ein kleines Schmuckstück, mit dem man Kleidungsstücke zusammenhalten kann, zum Beispiel einen Umhang oder Mantel. In vielen Organisationen werden Broschen als Zeichen der Mitgliedschaft oder als Auszeichnung für besondere Leistungen vergeben.


Diebeskluft: Diese Kluft ist mit verborgenen Taschen ausgestattet und verleiht dir einen Bonus von +2, wenn du kleine Gegenstände am Körper verstecken willst.


Entdeckerkleidung: Dieser Kleidungssatz ist für diejenigen gedacht, die nie genau wissen, was auf sie zukommt. Dazu gehören feste Stiefel, Kniehosen oder ein Rock aus Leder, ein Gürtel, ein Hemd (vielleicht mit einer Weste oder einer Jacke), Handschuhe und ein Mantel. Statt eines Lederrocks kann man auch eine Ledertunika über einem Stoffrock tragen. Die Kleidung weist viele Taschen auf (insbesondere der Mantel). Zu der Ausstattung gehört weiteres nützliches Zubehör wie ein Schal oder ein breitkrempiger Hut.


Version Ausrüstungskompendium: Dieser Gegenstand wurde umbenannt, im GRB hieß er Kleidung eines Entdeckers.


Felle: Tierfelle gehören zur einfachsten Kleidung, die gegen Kälte schützen, und halten den Träger warm. Ist der gesamte Körper mit Fellen bedeckt, erhält man einen Situationsbonus von +2 auf Zähigkeitswürfe gegen kaltes Wetter. Dieser Bonus ist nicht kumulativ mit den Boni der Fertigkeit Überlebenskunst. Felle können andere Kleidung ergänzen.


Feuerfeste Stiefel: In diese schweren Lederstiefel ist eine Schicht aus Ziegelstaub eingearbeitet, die deine Füße vor Hitze schützt. Du erhältst Feuerresistenz 2 gegen Feuerangriffe, die auf deine Füße oder auf eine Stelle unter deinen Füßen gerichtet sind, zum Beispiel beim Gehen über glühende Kohlen. Wiederholter oder beständiger Feuerschaden verbrennt irgendwann die äußere Lederschicht und zerstört die Stiefel (normalerweise geschieht dies nach ungefähr 1W10+20 Runden).


Flickenumhang: Solche Mäntel sind unter fahrenden Barden sehr beliebt und jeder Flickenumhang ist einzigartig. Die Flicken zeigen an, wo der Reisende bereits gewesen ist, und helfen dem Darsteller häufig dabei, sich an besondere Erzählungen aus seinem Repertoire zu erinnern. Wenn ein Barde sich zur Ruhe setzt oder stirbt, vermacht er seinen Umhang häufig einem jungen Unterhalter, den er betreut oder bewundert hat.


Gelehrtenkleidung: Zu dieser Kleidung, die perfekt auf Gelehrte zugeschnitten ist, gehören eine Robe, ein Gürtel, eine Kappe, weiche Schuhe und möglicherweise ein Umhang.


Version Ausrüstungskompendium: Dieser Gegenstand wurde umbenannt, im GRB hieß er Kleidung eines Gelehrten.


Haube: Dieses verzierte Haarnetz, das aus Seide, Goldfäden und Edelsteinen hergestellt wird, wird zumeist von Frauen aus Königs- oder Adelsfamilien getragen.


Handwerkskleidung: ZHandwerkskleidung wird mit besonderer Sorgfalt aus einfachem, aber strapazierfähigem Stoff hergestellt und wird insbesondere von jenen getragen, die einem Handwerk nachgehen – Bäcker, Zimmerleute und Angehörige weiterer Mittelstandsberufe. Die Kleidung besteht aus einem knopfbesetzten Hemd, einem Rock oder Hosen mit Kordel, Schuhen und möglicherweise einer Mütze oder einem Hut. Dazu gehört gelegentlich ein Gürtel bzw. eine Schürze aus Leder oder Stoff für Werkzeuge.


Hennin: Diese hohe, kegelförmige Kopfbedeckung endet in einer Spitze, von der normalerweise ein Stück Seide oder ein anderer durchsichtiger Stoff herabhängt. Als Zeichen ihrer Heiratsfähigkeit tragen Frauen von edlem Geblüt gelegentlich einen Hennin zu formalen oder gesellschaftlichen Anlässen und schenken ihren Verehrern als Zeichen ihrer Gunst die Seide ihrer Kopfbedeckung.


Höflingskleidung: Diese Ausstattung besteht aus maßgeschneiderter Kleidung in der Mode, wie sie derzeit an den Adelshöfen einer bestimmten Region getragen wird. Sollte jemand versuchen, einen Adeligen oder Höfling zu beeinflussen, während er Straßenkleidung trägt, wird er es schwer haben (Malus von -2 auf Fertigkeitswürfe, die aus Charisma basieren, um solche Personen zu beeinflussen). Trägst du diese Kleidung ohne Schmuck (der zusätzliche 50 GM kostet), wirkst du wie ein deplatzierter Bürgerlicher.


Hut: In allen Kulturen findet man Hüte unterschiedlichster Machart – vom Turban über den Dreispitz bis hin zur Pelzmütze –, trotzdem kann ein Hut nur eine einfache Kopfbedeckung sein. Für einige Gesellschaften oder religiöse Sekten können bestimmte Hüte obligatorisch sein. Ein zweckmäßiger Hut wie ein Dreispitz kostet für gewöhnlich 2 SM.


Kilt: Dieser schwere Faltenrock wird für gewöhnlich von Männern getragen. Die meisten weisen einen besonderen Schnitt oder ein besonderes Muster auf, welches die Treue zu einem bestimmten Klan oder einer anderen gesellschaftlichen Gruppe anzeigt.


Klerikale Gewandung: Diese zeremonielle Kleidung wird bei der Ausübung priesterlicher Pflichten in einer Kirche oder in einem Tempel getragen, ist aber nicht besonders gut für Abenteurer ereignet. Klerikale Gewandung setzt sich für gewöhnlich aus einem Priestergewand, einer Stola und einem Chorhemd zusammen. Die Farben passen normalerweise zu der verehrten Gottheit. Obwohl es einige Priester gibt, die aufwendige Stickereien kirchlicher Themen bevorzugen, halten andere demütige Einfachheit für vorteilhafter. Diese kirchlichen Gewänder sind für das Ausüben priesterlicher Pflichten, nicht für Abenteuer gedacht. Zu den Gewändern eines Klerikers gehören üblicherweise eine Soutane, eine Stola und ein Chorhemd.


Version Ausrüstungskompendium: Dieser Gegenstand wurde umbenannt, im GRB hieß er Klerikale Gewänder.


Königliche Kleidung: Königliche Kleidung ist pompös und über und über mit Edelsteinen, Gold, Seide und Pelz besetzt. Königliche Kleidung ist selten als Alltagskleidung oder zum Schutz vor schlechtem Wetter gedacht – nicht einmal dafür, sie alleine anzuziehen. Schließlich geht man davon aus, dass jemand, der sie trägt, über genügend Dienerschaft verfügt, dass sie oder er sich um nichts zu kümmern braucht. Zu dieser Ausstattung gehört nur die Bekleidung und weder ein königliches Zepter, eine Krone, ein Ring oder sonstige herrschaftliche Insignien.


Maske: Die merkwürdigsten und elegantesten Masken findet man auf Galaveranstaltungen dekadenter Adeliger, doch findet man auch einfachere Masken dort, wo es die lokalen Bräuche erlauben. Die Auswahl reicht von kleinen Stoffstücken, die nur einen Teil des Gesichts bedecken, bis hin zu aufwendigen Stücken, die das gesamte Gesicht oder den ganzen Kopf bedecken.


Mönchskleidung: Zu dieser einfachen Kleidung gehören Sandalen, lose Beinlinge und ein lockeres Hemd, die mit Schärpen zusammengehalten werden. Die Kleidung ist so geschnitten, dass sie größtmögliche Beweglichkeit bietet, und besteht aus hochwertigem Stoff. Man kann kleine Waffe in Taschen verstecken, die in den Falten verborgen sind, und die Schärpen sind so robust, dass sie als kurze Seile dienen können.


Monstermaske: Diese mit Gelenken ausgestattete Maske ähnelt einer bestimmten Art von humanoidem Monster, zum Beispiel einem Grottenschrat, Goblin, Ork oder Hobgoblin. Der Mund öffnet und schließt sich, wenn du deinen Mund bewegst, und die Haut besteht in Wahrheit aus sorgsam bemaltem Tuch. Wenngleich solche Masken hauptsächlich bei Theaterstücken getragen werden, in denen ein Darsteller die Rolle eines Monsters spielt, weiß man von Abenteurern, die sich mithilfe einer Monstermaske unter passende Monster mischen. Die Maske negiert den Malus von -2 auf den SG von Fertigkeitswürfen für Verkleiden, um als Vertreter eines anderen Volkes durchzugehen, allerdings nur, wenn der Abstand mindestens 6 m beträgt oder du verborgen bist. Ist der Abstand kürzer oder die Sicht klarer, wird die Maske als falsche Darstellung erkannt. Die Maske bedeckt nur das Gesicht und wird für gewöhnlich zusammen mit einer Perücke oder einem Helm getragen, wodurch der Rest des Kopfes versteckt oder bedeckt wird. Jede Maske ist auf einen Träger von bestimmter Größe angepasst, wenngleich bestimmte Größen und Monsterkombinationen weniger glaubwürdig sind als andere. (Eine kleine Kreatur mit einer Orkmaske könnte als Orkkind durchgehen, eine mittelgroße Kreatur mit einer Goblinmaske würde aber bestenfalls wie ein entstellter Hobgoblin aussehen.)


Perücke: Falsche Haartracht kommt in vielen Formen vor: von der weißen Richterperücke, über die aufgetürmten Frisuren einer Adeligen bis hin zu den einfachen Locken einer Hausfrau, deren Haar allmählich ausdünnt. In jeder beliebigen Großstadt kann man Perücken kaufen. In den meisten Dörfern kann man Sonderanfertigungen erstehen. Da Perücken normalerweise aus Echthaar bestehen, sind die verfügbaren Farben von der Haarfarbe abhängig, die in einer bestimmten Region vorherrscht, sie können aber auch gefärbt werden.


Poncho: Dieses runde Stück aus wasserdichtem Stoff (normalerweise Wolle oder Leder) ist in der Mitte geschlitzt, so dass man leicht hinein oder hinaus schlüpfen kann. Der Poncho schützt den gesamten Körper vor Regen und Schnee.


Reisekleidung: Zu dieser Kleidung gehören Stiefel, ein Wollkleid oder Kniehosen, ein fester Gürtel, ein Hemd (vielleicht mit Weste oder Jacke) und ein großer Umhang mit Kapuze.


Version Ausrüstungskompendium: Dieser Gegenstand wurde umbenannt, im GRB hieß er Kleidung eines Reisenden.


Schal: Unterhalter verwenden häufig verführerische Gewänder und zauberhafte Requisiten bei ihren Darbietungen. Schals aus farbenfrohem Stoff oder durchsichtiger Seide, die häufig mit herrlichen Szenen oder Motiven bestickt sind, sind ihr liebstes Zubehör.


Schal mit Taschen: Das aufwendige Muster auf einer Seite des Schals verbirgt mehrere kleine Taschen. Dieser Schal verleiht dir einen Bonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Fingerfertigkeit, um Gegenstände am Körper zu verbergen. Dieser Bonus wird nicht auf Boni für das Tragen schwerer Kleidung angerechnet, allerdings ist er kumulativ mit Boni auf den Versuch, kleine Gegenstände zu verbergen.


Schlittschuhe: An jedem dieser wadenhohen Stiefel ist eine senkrechte Kufe angebracht, so dass man sich rasch übers Eis bewegen kann. Wenn du Schlittschuhe trägst, kannst du dich mit einem erfolgreichen Fertigkeitswurf für Akrobatik gegen SG 5 mit normaler Bewegungsrate auf dem Eis bewegen (und sowohl rennen, wie auch Sturmangriffe durchführen), allerdings ist deine Bewegungsrate auf jedem anderen Gelände halbiert. Das An- oder Ablegen der Schlittschuhe ist eine Volle Aktion. Es ist möglich, nur einen Schlittschuh zu benutzen, allerdings erhöht sich der SG des Fertigkeitswurfes für Akrobatik auf 15.


Schmuck: Der Preis von Schmuck hängt von seiner Qualität ab. In vielen Kulturen – besonders unter Nomaden – wird Schmuck bewusst als tragbare Währung, hauptsächlich in Form von Armreifen und Gürteln aus Münzen, verwendet. Der Schmuck von Bürgerlichen ist vielleicht nur wenige Kupfermünzen wert, der eines Handwerkers einige Silbermünzen und der eines Kaufmannes einige Goldmünzen; Adelige tragen jedoch selten Schmuck, der weniger als 100 Goldmünzen wert ist.


Schmuckbesatz: Dieser schmückende Satz aus Krägen, Manschetten und Zuschnitten lässt sich an einfacher Kleidung befestigen. Leute, die viel reisen – wie Kaufleute oder Unterhalter – verwenden Zuschnitte, um sich dem örtlichen Stil anzupassen, ohne sich eine neue Garderobe zulegen zu müssen. Ein reisender Adeliger führt zusätzliche Zuschnitte mit sich, die vorübergehende Angestellte und angeheuerte Wachen tragen können.


Schneeschuhe: Seil- oder Sehnennetze werden auf einen Holzrahmen gespannt und dann an die Füße gebunden. Dadurch wird dein Gewicht auf dem Schnee verteilt, so dass du nicht sooft Gefahr läufst, durch die Kruste zu brechen, und es erleichtert das Laufen. Schneeschuhe verringern den Malus für die Fortbewegung durch schweren Schnee um 50 %. Zum Beispiel: Normalerweise musst du 2 Felder deiner Bewegungsrate aufwenden, wenn du dich durch 1 Feld mit Schnee bewegen willst (1 Feld plus Malus von 1 Feld); die Schneeschuhe verringern den Aufwand für jedes durchquerte Feld auf 1,5 Felder. Schneeschuhe können andere Kleidung ergänzen.


Schwimmanzug: Dieser einteilige Anzug verringert den Wasserwiderstand, so dass man leichter schwimmen kann. Er verleiht einen Situationsbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Schwimmen. Der Anzug verleiht diesen Bonus nur, wenn er außen getragen wird, und hat keine Wirkung, wenn er über unförmiger Kleidung oder Rüstung oder zusammen mit sperriger Ausrüstung (Rucksäcke, große Waffen, usw.) getragen wird. Schaden (zum Beispiel nach mehreren Kampfrunden gegen Hieb- und Stichwaffen) negiert den Bonus durch den Anzug, bis er repariert wird.


Skier: Jeder Ski ist eine flache, 1,5 bis 1,8 m lange Holzlatte für einen mittelgroßen Träger. Die Skier sind an der Vorderseite leicht nach oben gebogen, an der Unterseite mit Längskerben versehen und mit Klammern aus Holz oder Metall mit Schnüren bestückt, in denen die Stiefel des Läufers festgehalten werden. Wenn du auf Skiern läufst, kannst du dich auf Schnee und Eis mit normaler Bewegungsrate bewegen, allerdings verringert sich deine Bewegungsrate in anderem Gelände auf 1,50 m. Für gewöhnlich setzt man spitze Stöcke ein, um sich beim Skifahren fortzubewegen; stehen allerdings keine passenden Stöcke zur Verfügung, kann man auch Wurfspeere, Kurzspeere oder sogar geschnitzte Jungbäume verwenden. Das An- bzw. Ablegen eines Skis ist eine Volle Aktion, die Schnüre können allerdings mit einer Bewegungsaktion durchgeschnitten werden. (Die Schnüre müssen dann entweder repariert oder ersetzt werden, wenn man die Skier wieder verwenden möchte.)


Soldatenuniform: Wie genau die Uniform aufgebaut ist, ist von Land zu Land unterschiedlich, doch besteht sie normalerweise aus festen Stiefeln, Lederbeinlingen oder einem Kilt, einem Gürtel, einem Hemd, Handschuhen, einem Mantel oder einer Jacke und einem Hut. Am Gürtel hängen mehrere Schlaufen oder Ringe, an denen man Beutel, einen Wasserschlauch, eine Schwertscheide und ähnliche Hilfsmittel für maschierende Soldaten befestigen kann.


Stollen: Stollen verringern den Malus für das Überqueren glatter Oberflächen um 50 %. Zum Beispiel: Normalerweise muss man für die Überquerung von Eis für jedes Feld 2 Felder deiner Bewegungsrate aufwenden (1 Feld plus Malus von 1 Feld); mit den Stollen allerdings muss man nur 1,5 Felder aufwenden. Stollen beschädigen jede Art von polierter Oberfläche. Sie können andere Kleidung ergänzen.


Unterhalterkleidung: Dieser Satz auffälliger – vielleicht sogar protziger – Kleidung soll unterhalten. Unterhalterkleidung gibt es in vielen verschiedenen Schnitten von skandalös über schmeichelhaft bis hin zu absurd. Obwohl die Kleidung einen skurrilen Eindruck macht, sorgt der praktische Schnitt dafür, dass man nicht am Schlagen von Purzelbäumen, beim Tanzen, bei Hochseilakten oder beim Wegrennen gehindert wird (falls das Publikum einmal ungehalten ist).


Verstärkter Schal: Eine Seite dieses 2,40 m langen Schals ist mit Kettengliedern und Metallplättchen verstärkt. Obwohl sie nichts zur Rüstungsklasse beitragen, kann man mit diesen vielseitigen Schals wie mit einer Kette kurze Höhen erklettern oder Feinde fesseln. Ein verstärkter Schal besitzt Härte 10 und 4 Trefferpunkte. Er kann mit einem erfolgreichen Stärkewurf gegen SG 24 gesprengt werden.


Waffenrock: Dieses Kleidungsstück wird häufig über einer Rüstung getragen und ist für gewöhnlich mit Ärmeln ausgestattet und an den Seiten offen. Die breite Vorderseite bietet eine Leinwand für Insignien und Wappen, so dass die Zugehörigkeit des Trägers zu einem Orden sofort ersichtlich ist.


Warmwetterkleidung: Du bleibst kühler, wenn du deinen Körper von Kopf bis Fuß mit leichter, luftiger Kleidung bedeckst, als deine nackte Haut der Sonne auszusetzen. Zu dieser Kleidung gehören für gewöhnlich eine leichte Leinenrobe und entweder ein Turban bzw. eine lose Kopfbedeckung und ein Schleier. Die Kleidung verleiht einen Situationsbonus von +2 auf Zähigkeitswürfe gegen warmes oder heißes Wetter. Dieser Bonus ist nicht kumulativ mit irgendwelchen Boni durch die Fertigkeit Überlebenskunst.


Version Ausrüstungskompendium: Dieser Gegenstand wurde umbenannt, im EXP hieß er Kleidung für warmes Wetter.


Wegreißkleidung: Pirscher und Diebe wissen um den Wert einer guten Tarnung. Die Möglichkeit, diese Verkleidung in aller Eile ausziehen zu können, so dass darunter eine weitere Lage Tarnkleidung zum Vorschein kommt, ist fast ebenso unbezahlbar. Wegreißkleidung sitzt für gewöhnlich locker, damit man eine weitere Lage darunter tragen kann. Die Nähte der Wegreißkleidung sind darauf ausgelegt, dass sie leicht zerreißen, so dass es ein Einfaches ist (eine Standard-Aktion), diese Gegenstände loszuwerden, ohne dass jemand etwas bemerkt. Für einen erhöhten Preis kann jede beliebige Kleidung als Wegreißkleidung gefertigt werden.


Wendeumhang: Der Stoff auf beiden Seiten dieses Umhangs weist zwei verschiedene Farben auf. Solche Umhänge werden aus Modegründen und bei Theaterstücken getragen oder bieten eine gute Hilfe beim Verkleiden, wenn man schnell das Äußere wechseln will. Der Preis eines Umhangs hängt von seiner Qualität ab: Am unteren Ende stehen einfache Leinenumhänge, während am oberen Ende Umhänge aus Seide oder verzierte Stücke mit Pelzbesatz stehen.