Alchemistische Waffen sind darauf ausgelegt, anderen zu schaden, obwohl sie noch weitere Anwendungsmöglichkeiten haben. Jeder dieser Gegenstände kann mit der Fertigkeit Handwerk (Alchemie) hergestellt werden; der SG zur Herstellung dieser Gegenstände ist in der jeweiligen Beschreibung des Gegenstandes angegeben.



Tabelle: Alchemistische Waffen

Leichte NahkampfwaffenPreisSchadenKritischer TrefferGrund-ReichweiteGewichtArtSpeziellHandwerk-SG
Flüssige Klinge40 GM1W619-20/x22 Pfd.SZerbrechlich, siehe Text15
Einhändige NahkampfwaffenPreisSchadenKritischer TrefferGrund-ReichweiteGewichtArtSpeziellHandwerk-SG
Feuerwerk, Feuerfontäne100 GM1W8x2FeuerSiehe Text25
FernkampfwaffenPreisSchadenKritischer TrefferGrund-ReichweiteGewichtArtSpeziellHandwerk-SG
Alchemisten Eis40 GM1W6x23 m2 Pfd.KälteFlächenwaffe25
Alchemistenfeuer20 GM1W6x23 m1 Pfd.FeuerFlächenwaffe20
Alkaliflasche15 GM1W6x23 m1 Pfd.SäureFlächenwaffe, siehe Text20
Blitzpulver50 GM--3 mLichtBereich, siehe Text20
Donnerstein30 GM--6 m1 Pfd.SchallBereich, siehe Text25
Feuerwerk, Funkenkerze5 GM1/1Blindheit1,50 mFeuer/nichttödlichSiehe Text20
Feuerwerk, Himmelsrakete50 GM2W6-3 m1 Pfd.FeuerBereich25
Feuerwerk, Papierkerze1 GM--3 m-Siehe Text20
Feuerwerk, Sternenfontäne500 GM1W6-3 m100 Pfd.FeuerBereich25
Feuerwerk, Tänzelnde Todesfee75 GM--3 m-SchallBereich, siehe Text30
Flammenhüllenbeutel150 GM1W6-3 m5 Pfd.FeuerVerstricken, siehe Text30
Flaschenblitz40 GM1W8/1x26 m1 Pfd.Elektrizität/SchallSiehe Text25
Grulgiftflasche50 GM--3 m1 Pfd.GiftFlächenwaffe, siehe Text20
Heiliges Wasser25 GM2W4x23 m1 Pfd.-Flächenwaffe, siehe Text-
Juckpulver60 GM--3 m2 Pfd.GiftFlächenwaffe, siehe Text25
Kerosöl5 GM1W3x21,50 mFeuerSiehe Text15
Knalltiegel35 GM1-3 m1 Pfd.SchallFlächenwaffe, siehe Text25
Niespulver60 GM--3 m2 Pfd.GiftFlächenwaffe, siehe Text25
Säure10 GM1W6x23 m1 Pfd.SäureFlächenwaffe15
Schrotgranate, Eisen50 GM1W6/1W6/1W6-3 m1 Pfd.W/S/FeuerFlächenwaffe, siehe Text25
Schrotgranate, Silber70 GM1W6/1W6/1W6-3 m1 Pfd.W/S/FeuerFlächenwaffe, siehe Text25
Schrotgranate, Kaltes Eisen100 GM1W6/1W6/1W6-3 m1 Pfd.W/S/FeuerFlächenwaffe, siehe Text25
Schrotgranate, Adamant150 GM1W6/1W6/1W6-3 m1 Pfd.W/S/FeuerFlächenwaffe, siehe Text25
Scherben-Gel25 GM1W4x23 m1 Pfd.SFlächenwaffe15
Verstrickungsbeutel50 GM--3 m4 Pfd.-Verstricken25
Zündgranate100 GM2W6/1W6x23 m1 Pfd.W/FeuerBereich, siehe Text25


Flüssige Klinge: Mit einer raschen Bewegung des Handgelenks (einer Bewegungsaktion) kannst du den Inhalt dieser handtellergroßen Metallröhre entleeren, so dass eine sprudelnde, durchsichtige Flüssigkeit herausschießt, die sich sofort zu einer gezackten Kristallklinge verfestigt. Wenn du die Röhre festhältst, kannst du die Kristallklinge wie ein mittelgroßes Kurzschwert mit der Eigenschaft Zerbrechlich führen. Die Klinge hält 10 Minuten lang; danach löst sie sich auf und hinterlässt lediglich die Röhre. Du kannst der Flüssigkeit in dem Behälter eine Dosis Gift hinzufügen, als würdest du eine Anwendung Gift auf eine Waffe auftragen, allerdings ist dies eine Volle Aktion. Wenn die Flüssigkeit sich dann zu einer Klinge verhärtet, trägt die Waffe eine Anwendung des Giftes. Das Gift löst sich zusammen mit der Klinge auf. Für die Herstellung einer flüssigen Klinge ist ein Fertigkeitswurf für Handwerk (Alchemie) gegen SG 15 nötig.


Feuerwerk, Feuerfontäne: In dieser hohlen Röhre aus Metall oder Holz befindet sich ein langsam brennendes Pulver. Wenn man die Lunte anzündet (Bewegungsaktion), entsteht eine 0,90 m lange, lodernde Fontäne aus glühend heißen Funken. Du kannst diese Funkenfontäne wie einen schweren Streitkolben einsetzen. Angriffe mit der Fontäne sind Berührungsangriffe im Nahkampf. Die Fontäne verursacht 1W8 Punkte Feuerschaden. (Dein Stärkemodifikator wird nicht auf den Schaden angerechnet.)


Die Fontäne gibt das gleiche Licht ab wie eine Fackel und kann brennbare Materialien wie Pergament, Stroh, trockenes Holzund Stoff in Brand setzen. Einmal entzündet, brennt die Fontäne 1 Minute lang. Wenn sie vorher gelöscht wird, geht die übrige Zeitdauer verloren. Für die Herstellung dieses Gegenstandes ist ein Fertigkeitswurf für Handwerk (Alchemie) gegen SG 25 nötig.


Flüssiges Eis: Diese kristallblaue Flüssigkeit, die auch als „flüssiges Eis“ bekannt ist, befindet sich in einer versiegelten Flasche und beginnt, zu zischen und zu verdunsten, sobald der Behälter geöffnet wird. Innerhalb von 1W6 Runden – aber noch bevor sie gänzlich verdunstet ist – kannst du damit eine Flüssigkeit einfrieren oder einen Gegenstand mit einer dünnen Eisschicht bedecken. Du kannst das flüssige Eis auch wie eine Waffe mit Flächenschaden werfen. Ein direkter Treffer verursacht 1W6 Punkte Kälteschaden. Kreaturen, die sich in einem Umkreis von 1,50 m des Aufschlagpunkts befinden, erleiden durch die Spritzer 1 Punkt Kälteschaden. Für die Herstellung dieses Gegenstandes ist ein Fertigkeitswurf für Handwerk (Alchemie) gegen SG 25 nötig.


Alchemistenfeuer: Alchemistenfeuer ist eine Mischung mehrerer flüchtiger Flüssigkeiten, die sich entzünden, wenn sie Sauerstoff ausgesetzt werden. Du kannst das Alchemistenfeuer wie eine Waffe mit Flächenschaden werfen. Dieser Angriff gilt als Berührungsangriff im Fernkampf mit einer Grundreichweite von 3 m.


Ein direkter Treffer verursacht 1W6 Punkte Feuerschaden. Jede Kreatur, die sich im Umkreis von 1,50 m des Aufschlagpunkts befindet, erleidet durch die Spritzer 1 Punkt Feuerschaden. In der Runde, die direkt auf den Treffer folgt, erleidet das Ziel weitere 1W6 Punkte Schaden. Wenn es will, kann das Ziel eine Volle Aktion aufwenden und versuchen, das Feuer zu löschen, bevor es den zusätzlichen Schaden erleidet. Um die Flammen zu löschen, ist ein Reflexwurf gegen SG 15 nötig. Wenn sich das Ziel auf dem Boden wälzt, erhält es einen Bonus von +2 auf den Rettungswurf. Die Flammen werden automatisch erstickt, wenn das Ziel in ein großes Gewässer springt oder das Feuer magisch gelöscht wird. Für die Herstellung dieses Gegenstands ist ein Fertigkeitswurf für Handwerk (Alchemie) gegen SG 20 nötig.


Alkaliflasche: Die ätzende Flüssigkeit in dieser Flasche reagiert mit den natürlichen Säuren von Schlicken. Du kannst eine Alkaliflasche wie eine Waffe mit Flächenschaden mit einer Grundreichweite von 3 m werfen. Gegen Kreaturen, die keine Schlicke sind, wirkt die Alkaliflasche wie eine Flasche mit Säure. Bei Schlicken und anderen Kreaturen auf Säurebasis verursacht die Alkaliflasche den doppelten Schaden. Für die Herstellung dieses Gegenstandes ist ein Fertigkeitswurf für Handwerk (Alchemie) gegen SG 20 nötig.


Blitzpulver: Dieses raue graue Pulver entzündet sich und verbrennt nahezu sofort, wenn es mit einer Flamme in Kontakt kommt, gerieben wird oder einfacher Krafteinwirkung ausgesetzt wird, z.B. indem es mit einer Standard-Aktion auf den Boden geworfen wird. Kreaturen innerhalb von 3 m sind für 1 Runde blind (Zähigkeit gegen SG 13 negiert).


Donnerstein: Du kannst diesen Stein als Fernkampfangriff mit einer Grundreichweite von 6 m werfen. Wenn er auf eine harte Oberfläche aufschlägt (oder hart geschlagen wird), verursacht er einen Ohren betäubenden Knall, der als Schallangriff behandelt wird. Jede Kreatur, die sich in einem Radius von 3 m um den Stein herum bef indet, muss dann einen Zähigkeitswurf (SG 15) ablegen. Schlägt dieser fehl, ist die Kreatur 1 Stunde lang taub. Eine taube Kreatur erhält darüber hinaus auch noch einen Malus von – 4 auf ihre Initiative und eine 20% Chance, dass Zauber mit einer verbalen Komponente fehlschlagen und verloren gehen. Da du mit dem Stein kein bestimmtes Ziel treffen musst, kannst du auch einfach irgendeinen 1,50 m x 1,50 m großen Bereich anvisieren. Dieser Bereich wird dann behandelt, als hätte er eine RK von 5.


Feuerwerk, Funkenkerze: Sobald sie angezündet wird, verschießt diese 0,30 m lange Holzröhre 4 Runden lang in jeder Runde eine brennende „Feuerwerkskerze“. Bei einem Treffer verursachen die Geschosse 1 Punkt nichttödlichen Schaden und 1 Punkt Feuerschaden. Bei einem kritischen Treffer ist das Ziel zudem 1 Runde lang geblendet. Die Geschosse leuchten 1 Runde lang wie Kerzen und besitzen eine Grundreichweite von 1,50 m. Ein Angriff mit einer Funkenkerze ist ein Berührungsangriff im Fernkampf und wird stets mit einem Malus von -4 belegt. Für die Herstellung dieses Gegenstandes ist ein Fertigkeitswurf für Handwerk (Alchemie) gegen SG 20 nötig.


Feuerwerk, Himmelsrakete: Sobald sie angezündet wird, fängt diese 0,30 m lange Holzröhre an zu zittern und versprüht eine Handvoll weißer Funken, die das gleiche Licht abgeben wie eine Fackel. Eine Runde später hebt sie ab und rast 1W6 Runden lang mit einer Bewegungsrate von 27 m los, bevor sie mit einem hellen und lauten Knall explodiert und in einem Explosionsradius von 3 m 2W6 Punkte Feuerschaden anrichtet (Reflex SG 15, halbiert). Wer durch die Explosion Schaden erleidet, ist entweder für 1 Runde blind oder taub (je 50 % Wahrscheinlichkeit). Für die Herstellung dieses Gegenstandes ist ein Fertigkeitswurf für Handwerk (Alchemie) gegen SG 25 nötig.


Feuerwerk, Papierkerze: Dieser fingergroße Explosionskörper explodiert 1 Runde nach dem Anzünden mit einem lauten Knall. Jeder, der sich bei der Explosion der Papierkerze im selben Feld befindet, muss einen Zähigkeitswurf gegen SG 15 ablegen, um nicht für 1W4 Runden geblendet zu werden. Für die Herstellung dieses Gegenstandes ist ein Fertigkeitswurf für Handwerk (Alchemie) gegen SG 20 nötig.


Feuerwerk, Sternenfontäne: Dieses baumstumpfdicke Röhrenbündel verschießt sofort nach dem Entzünden [Bögen mehrfarbiger Funken. 1W6 Runden nach dem Anzünden verschießt die Fontäne 4 Runden lang farbenfrohe Strahlen brennender Teilchen. Draußen schießen die Teilchen weit in den Himmel hinauf. Innen oder in einem abgeschlossenen Bereich prallt das Feuerwerk ab und verursacht in einem Umkreis von 6 m 1W6 Punkte Feuerschaden (Reflex SG 15, halbiert). Kreaturen, deren Rettungswurf misslingt, sind 1W4 Runden lang blind und 1 Stunden lang taub. Für die Herstellung dieses Gegenstandes ist ein Fertigkeitswurf für Handwerk (Alchemie) gegen SG 25 nötig.


Feuerwerk, Tänzelnde Todesfee: Dieses kleine Feuerwerk brennt hell und gibt ein lautes, unheimliches Pfeifen von sich. Es kann als Waffe mit Flächenschaden in eine Menge geworfen werden. Jede Kreatur, die sich in Reichweite von 1,50 m des Lärms befindet, ist effektiv taub, solange sie sich in dem Gebiet aufhält, denn das durchdringende Pfeifen übertönt selbst die lautesten Geräusche, die die Kreatur verursacht. Eine tänzelnde Todesfee brennt 1W4+1 Runden lang, bevor sie in einer leisen Rauchwolke verpufft. Für die Herstellung dieses Gegenstandes ist ein Fertigkeitswurf für Handwerk (Alchemie) gegen SG 30 nötig.


Flammenhüllenbeutel: Dieser Beutel enthält Materialien des Verstrickungsbeutels sowie alchemistische Pulver, die mit hoher Temperatur brennen. Er wirkt wie ein Verstrickungsbeutel und verursacht bei einer getroffenen Kreatur zusätzlich 1W6 Punkte Feuerschaden; der Kreatur muss ein Reflexwurf gegen SG 20 gelingen, um nicht in Flammen aufzugehen. Fängt sie Feuer, dann liegt der SG des Reflexwurfes für die nächsten 2 Runden bei 25 statt bei 15; verwendet die Kreatur Wasser zum Löschen, kommt es zu einer Explosion brennender Materialien, die einem direkten Treffer mit Alchemistenfeuer gleicht (inklusive Flächenschaden). Nach den ersten 2 Runden können die Flammen normal gelöscht werden. Für die Herstellung dieses Gegenstandes ist ein Fertigkeitswurf für Handwerk (Alchemie) gegen SG 30 nötig.


Flaschenblitz: Elektrische Entladungen knistern entlang der Metalldrähte in dieser kleinen Glasflasche. Als Standard-Aktion kannst du die Flasche öffnen und einen kleinen Blitz gegen einen Gegner richten, der bis zu 6 m von dir entfernt ist. Dies ist ein Berührungsangriff im Fernkampf, der 1W8 Punkte Elektrizitätsschaden verursacht. Jede Kreatur, die sich in direkter Linie zwischen dir und dem Ziel befindet (dazu gehört auch das Ziel), erleidet durch den ungeheuren Donner, den der Blitz verursacht, 1 Punkt Schallschaden (Reflex SG 15, keine Wirkung).


Grulgiftflasche: Dieses übelriechende Pulver wird aus den Überresten getöteter Grule gewonnen und in konzentrierter Form in fest verschlossenen Flaschen aufbewahrt. Die Flasche wird wie eine Waffe mit Flächenschaden geworfen; die Flasche zerbricht beim Aufprall und lässt das schädliche Pulver frei. Das Ziel leidet 1 Runde an Übelkeit und kränkelt danach 3 Runden lang. Mit einem erfolgreichen Zähigkeitswurf gegen SG 12 wird die Übelkeit vermieden, allerdings nicht der Zustand Kränkelnd. Kreaturen, die sich im Umkreis von 1,50 m des Aufschlags befinden, kränkeln 1 Runde lang. Dies ist ein Gifte ffekt. Für die Herstellung dieses Gegenstandes ist ein Fertigkeitswurf für Handwerk (Alchemie) gegen SG 20 nötig.


Weihwasser: Weihwasser schadet untoten Kreaturen und bösen Externaren fast so, als wäre es Säure. Eine Flasche Weihwasser kann als Waffe mit Flächenwirkung eingesetzt werden.


Behandle diesen Angriff wie einen Berührungsangriff auf Entfernung mit einer Grundreichweite von 3 m. Eine Flasche zerbricht, wenn sie gegen den Körper einer körperlichen Kreatur geworfen wird. Um sie aber gegen körperlose Kreaturen einsetzen zu können, musst du die Flasche öffnen und dein Ziel mit dem Inhalt übergießen. Dementsprechend kannst du eine körperlose Kreatur nur mit Weihwasser übergießen, wenn du direkt neben ihr stehst. Auch dies gilt als Berührungsangriff auf Entfernung, provoziert aber keine Gelegenheitsangriffe. Ein direkter Treffer mit einer Flasche voll Weihwasser verursacht bei untoten Kreaturen und bösen Externaren 2W4 Punkte Schaden. Alle Kreaturen dieser Art, die sich im Umkreis von 1,50 m um den Aufschlagpunkt bef inden, nehmen 1 Punkt Schaden durch Spritzer.


Weihwasser ist in allen Tempeln guter Gottheiten zum Herstellungspreis erhältlich, das heißt, die Priester möchten damit keinen Gewinn machen. Zur Herstellung von Weihwasser wird der Zauber Wasser weihen benutzt.

FernkampfwaffenPreisSchadenKritischer TrefferGrund-ReichweiteGewichtArtSpeziellHandwerk-SG
Juckpulver60 GM--3 m2 Pfd.GiftFlächenwaffe, siehe Text25


Juckpulver: Dieses feine, graue Pulver verursacht bei einem Ziel ein unkontrolliertes Jucken, solange das Ziel nicht 1 Runde aufwendet, es abzuwaschen. Das Werfen eines Päckchens Juckpulver ist ein Flächenangriff mit einer Grundreichweite von 3 m. Wer in einem Feld steht, in dem das Pulver aufschlägt, muss einen erfolgreichen Zähigkeitswurf gegen SG 12 ablegen, um dem Pulver zu widerstehen; wer auf angrenzenden Feldern steht, muss einen Zähigkeitswurf gegen SG 8 ablegen. Kreaturen, deren Rettungswurf misslingt, erleiden einen Malus von -2 auf Angriffs-, Rettungs-, Fertigkeits- und Attributswürfe, bis sie das Pulver abwaschen. Dies ist ein Gifte ffekt. Für die Herstellung dieses Gegenstandes ist ein Fertigkeitswurf für Handwerk (Alchemie) gegen SG 25 nötig.



Kerosöl: Diese bittere Flüssigkeit ist auch als Feuerspuckeröl bekannt. Sie ist schwerer entzündlich als gewöhnliches Öl, verbrennt bei einer niedrigen Temperatur aber schneller, so dass es für exotische Unterhaltungskünstler wie Feuerspucker und Feuerschlucker ideal ist. Du kannst einen Mundvoll des Kerosöls auf eine offene Flamme (wie eine Kerze, ein Zündholz oder eine Fackel) spucken und damit eine Stichflamme erzeugen. Greifst du auf diese Weise an, dann handelt es sich um einen Berührungsangriff im Fernkampf mit einer maximalen Reichweite von 1,50 m, der 1W3 Punkte Feuerschaden verursacht. Würfelst du bei deinem Angriffswurf eine 1, so verschluckst du etwas von dem brennenden Zündstoff; daraufhin erleidest du 1W6 Punkte Feuerschaden und leidest 1 Runde lang unter Übelkeit. Eine Flasche fasst genügend Kerosöl für 10 volle Münder; einen Mundvoll zu trinken, ist eine Standard-Aktion (wobei das Talent Schnelles Nachladen sie zu einer Bewegungsaktion abkürzt). Für die Herstellung dieses Gegenstandes ist ein Fertigkeitswurf für Handwerk (Alchemie) gegen SG 15 nötig.


Knalltiegel: Im Inneren dieses Lehmtiegels befinden sich zwei luftdicht versiegelte Kammern mit alchemistischen Flüssigkeiten. Der Tiegel wird wie eine Waffe mit Flächenschaden geworfen. Der Tiegel zerspringt beim Aufprall und bedeckt das Ziel mit einer Mischung aus den beiden Flüssigkeiten. Wenn du eine Runde später am Zug bist, reagieren die Flüssigkeiten und explodieren mit erschütternder Wucht. Das Ziel erleidet 1 Punkt Schallschaden, ist 1W4 Runden lang taub und muss einen Zähigkeitswurf gegen SG 12 ablegen, um nicht 1 Runde lang betäubt zu sein. Kreaturen, die sich in 1,50 m Umkreis der Explosion befinden, erleiden 1 Punkt Schallschaden. Das Ziel kann eine Volle Aktion aufwenden, um die Flüssigkeit abzukratzen oder abzuwaschen, bevor sie detoniert, wobei das Material auf dem eigenen oder einem angrenzenden Feld verteilt wird. Das Material explodiert wie gehabt, allerdings erleidet das ursprüngliche Ziel lediglich so viel Schaden, als würde es sich im Umkreis von 1,50 m der Explosion befinden. Für die Herstellung dieses Gegenstandes ist ein Fertigkeitswurf für Handwerk (Alchemie) gegen SG 25 nötig.


Niespulver: Dieses raue gelblich-rote Pulver ist eine Waffe mit Flächenwirkung, welche unkontrollierbares Niesen für 1W4+1 Runden verursacht. Wer sich auf dem Feld des Einschlages befindet, muss einen Zähigkeitswurf gegen SG 12 schaffen, um dem Pulver zu widerstehen, während diejenigen auf den benachbarten Feldern Zähigkeitswürfe gegen SG 8 schaffen müssen. Von Niespulver betroffene Kreaturen müssen für die Dauer der Wirkung jede Runde einen Zähigkeitswurf gegen 10 schaffen, andernfalls sind sie bis zum nächsten Zug wankend.


Säure: Du kannst eine Flasche mit Säure als Waffe mit Flächenwirkung einsetzen. Behandle diesen Angriff dann als Berührungsangriff auf Entfernung mit einer Grundreichweite von 3 m. Ein direkter Treffer verursacht 1W6 Punkte Säureschaden. Alle Kreaturen, die sich im Umkreis von 1,50 m um den Aufschlagpunkt befinden, nehmen 1 Punkt Säureschaden durch Spritzer.


Schrotgranate: Bei dieser Variante der Zündgranate wird ein Großteil des Schwarzpulvers durch Metallschrot ersetzt. Wenn die Granate explodiert, verursacht sie in einem Explosionsradius von 3 m 1W6 Punkte Wuchtschaden, 1W6 Punkte Stichschaden, sowie 1W6 Punkte Feuerschaden (Reflex SG 15, halbiert). Eine normale Schrotgranate enthält Schrot aus Eisen, kann aber auch mit Silber, kaltem Eisen oder Adamant gefüllt werden, wodurch je nach Materialtyp die Schadensreduzierung umgangen wird. Das Schrot wird nach der Anwendung wie Munition zerstört. Für die Herstellung einer Schrotgranate ist ein Fertigkeitswurf für Handwerk (Alchemie) gegen SG 25 nötig.


Scherben-Gel: Wenn sie an die Luft gelangt, kristallisiert diese leuchtend grüne Flüssigkeit sofort zu nadelähnlichen Scherben. Du kannst eine Flasche mit Scherben-Gel wie eine Waffe mit Flächenschaden werfen. Ein direkter Treffer verursacht 1W4 Punkte Stichschaden, da die Scherben ins Fleisch des Ziels schneiden. Das Feld des Zieles und alle angrenzenden Felder sind dann mit Scherben bedeckt, die wie Krähenfüße wirken. Die Scherben halten 5 Runden lang, bevor sie sich in harmlosen, grünen Matsch verflüssigen. Jeglicher Effekt, der in einem Bereich Schallschaden verursacht (wie Brüllenoder Geräuschexplosion) vernichtet sofort alle Gelscherben in diesem Bereich. Für die Herstellung einer Flasche Scherben-Gel ist ein Fertigkeitswurf für Handwerk (Alchemie) gegen SG 15 nötig.


Verstrickungsbeutel: Ein Verstrickungsbeutel ist ein kleiner, mit Harz, Teer oder einer anderen klebrigen Substanz gefüllter Sack. Wenn du einen Verstrickungsbeutel auf eine Kreatur wirfst (der Angriff zählt als Berührungsangriff auf Entfernung mit einer Grundreichweite von 3 m), platzt der Beutel auf und eine klebriger Schleim entweicht, der das Ziel verstrickt und hart und widerstandsf ähig wird, sobald er mit Luft in Berührung kommt. Eine verstrickte Kreatur erhält einen Malus von – 2 auf Angriffswürfe und einen Malus von – 4 auf ihre Geschicklichkeit. Außerdem muss sie einen Reflexwurf (SG 15) ablegen, um nicht bewegungsunfähig am Boden festzukleben. Selbst bei einem erfolgreichen Rettungswurf aber kann sich die Kreatur nur noch mit ihrer halben Bewegungsrate bewegen. Riesige oder noch größere Kreaturen werden von der Wirkung eines Verstrickungsbeutels nicht betroffen. Eine fliegende Kreatur hingegen wird nicht am Boden festgeklebt, sondern muss einen Reflexwurf (SG 15) ablegen. Gelingt ihr dieser nicht, ist sie nicht mehr in der Lage zu fliegen (vorausgesetzt sie benutzt Flügel zum Fliegen) und fällt zu Boden. Ein Verstrickungsbeutel funktioniert nicht unter Wasser.


Eine Kreatur, die am Boden festklebt (oder nicht mehr in der Lage ist zu fliegen), kann sich befreien, indem sie einen erfolgreichen Stärkewurf (SG 17) ablegt oder indem sie der klebrigen Masse mit einer Hiebwaffe 15 Schadenspunkte zufügt. Eine Kreatur, welche die klebrige Masse bei sich oder jemand anderem herunterkratzt, muss keinen Angriffswurf ablegen. Die Masse wird automatisch getroffen. Danach muss die Kreatur, welche die Masse getroffen hat, einen Schadenswurf ablegen, um zu ermitteln, wie viel von dem klebrigen Zeug herunter gekratzt wurde. Hat sich die Kreatur dann befreit (oder ist wieder flugfähig), kann sie sich nur mit der halben Bewegungsrate bewegen. Ein zauberkundiger Charakter, der festklebt, muss einen Konzentrationswurf SG 15 plus Zaubergrad ablegen, um überhaupt einen Zauber wirken zu können. Die Masse wird nach 2W4 Runden brüchig und verliert ihre Wirksamkeit. Wendet man eine Dosis des Universellen Lösungsmittels auf eine festgeklebte Kreatur an, löst sich die Masse sofort auf.


Zündgranate: In diesem hohlen Lehmbehälter befindet sich eine Ladung mit Schwarzpulver, die mit einer langsam brennenden Lunte verbunden ist. Das Anzünden der Lunte ist eine Bewegungsaktion; 1W3 Runden später explodiert die Granate und verursacht in einem Explosionsradius von 3 m 2W6 Punkte Wuchtschaden sowie 1W6 Punkte Feuerschaden (Reflex SG 15, halbiert). Du wirfst die Zündgranate wie eine Waffe mit Flächenschaden. Für die Herstellung dieses Gegenstandes ist ein Fertigkeitswurf für Handwerk (Alchemie) gegen SG 25 nötig.