Alchemistische Hilfsmittel sind Substanzen zur Überwindung von negativen Zuständen oder zum Schutz gegen eine bestimmte Art von Angriff. Die meisten Hilfsmittel werden entweder getrunken oder auf die Haut bzw. auf die Kleidung aufgetragen. All diese Substanzen können von einem Charakter mit der Fertigkeit Handwerk (Alchemie) hergestellt werden. Die SG zur Herstellung solcher Gegenstände stehen in der Tabelle: Alchemistische Hilfsmittel.


Tabelle: Alchemistische Hilfsmittel
GegenstandPreisGewichtHandwerks-SG
Alchemistische Schmiere5 GM1 Pfd.15
Aufputschtonikum45 GM-25
Bezoar80 GM-25
Feuerschutzgel150 GM1 Pfd.25
Frostschutzgel150 GM1 Pfd.25
Gegengift50 GM-25
Katertrunk1 GM- 20
Klingenschutz40 GM- 15
Magenbalsam25 GM½ Pfd.15
Meditationstee30 GM-20
Riechsalz25 GM- 25
Schädlingsschutz5 GM-20
Seelenheil300 GM-30
Seuchenschutz (Phiole)50 GM- 25
Trollöl50 GM1 Pfd.30
Weidenbismut30 GM-20


Alchemistische Schmiere: Jeder Topf dieses zähen schwarzen Schleims reicht aus, um eine mittelgroße oder zwei kleine Kreaturen zu bedecken. Wenn du dich selbst mit Alchemistischer Schmiere bedeckst, erhältst du einen alchemistischen Bonus von +5 bei Würfen auf Entfesselungskunst, bei Kampfmanöverwürfen, um einem Ringkampf zu entkommen und auf die KMV, um zu vermeiden, in einen Ringkampf verstrickt zu werden. Der Bonus hält 4 Stunden lang an, bzw. solange, bis die Schmiere abgewaschen wird.


Aufputschtonikum: Dieser zähflüssige Sirup wird aus bitteren Kräutern gewonnen und alchemistisch verstärkt, um den Zuständen Schlaf, Lähmung und Wankend entgegenzuwirken. Wenn du das Aufputschtonikum trinkst, erhältst du für die nächste Stunde einen alchemistischen Bonus von +2 auf Rettungswürfe gegen diese Effekte. Wenn du das Aufputschtonikum trinkst, während du bereits unter einem dieser Effekte leidest, darfst du sofort einen weiteren Rettungswurf dagegen ablegen (mit dem Bonus von +2); allerdings profitierst du von diesem Vorzug nur einmal pro Tag. Du kannst einer ohnmächtigen oder gelähmten Kreatur das Aufputschtonikum genauso verabreichen, wie einen Trank.


Bezoar: Das Trinken dieser kristallklaren Flüssigkeit beschleunigt den natürlichen Heilungsprozess von Konstitutionsschaden. Wenn du 1 Stundenach Einnahme einer Phiole ruhst, heilst du 1 Punkt Konstitutionsschaden, als hättest du eine ganze Nacht lang geruht. Durch die Einnahme mehrerer Dosen wird die Heilungsgeschwindigkeit nicht erhöht. Damit das Mittel seine Wirkung zeigt, musst du jede Dosis einzeln einnehmen und hinterher eine Stunde lang ruhen. Der Bezoar hat keine zusätzliche Wirkung, wenn man an 1 Tag mehr als 4 Dosen zu sich nimmt.


Feuerschutzgel: Wenn du dieses dünnflüssige Gel auf Haut, Rüstung oder Kleidung aufträgst, erschafft es eine widerstandsfähige Barriere, die dich vor Feuer- bzw. Hitzeschaden schützt. Du erhältst Feuerresistenz 5. Das Gel verbrennt, wenn es Feuerschaden absorbiert, und ist nach insgesamt 20 Punkten absorbiertem Feuerschaden aufgebraucht. In Bezug auf die Anwendung mehrerer Effekte, die vor Feuer schützen, gilt das Feuerschutzgel als Schutz vor Energien.


Das Auftragen des Feuerschutzgels dauert 1 Minute, und verliert nach 1 Stunde seine Wirkung. Mehrfaches Auftragen des Gels wirkt nicht kumulativ; wird mehr aufgetragen, solange eine Dosis noch wirksam ist, wird die Anzahl der Punkte an absorbierbarem Feuerschaden wieder auf 20 heraufgesetzt.


Frostschutzgel: Wenn du dieses dünnflüssige Gel auf Haut, Rüstung oder Kleidung aufträgst, erschafft es eine widerstandsfähige Barriere, die dich vor Kälteschaden schützt. Du erhältst Kälteresistenz 5. Das Gel blättert ab, während es Kälteschaden absorbiert, und ist nach insgesamt 20 Punkten absorbiertem Kälteschaden aufgebraucht. In Bezug auf die Anwendung mehrerer Effekte, die vor Kälte schützen, gilt das Frostschutzgel als Schutz vor Energien.


Das Auftragen des Frostschutzgels dauert 1 Minute, und nach 1 Stunde verliert es seine Wirkung. Mehrfaches Auftragen des Gels wirkt nicht kumulativ; wird mehr aufgetragen, solange eine Dosis noch wirksam ist, wird die Anzahl der Punkte an absorbierbarem Kälteschaden wieder auf 20 heraufgesetzt.


Gegengift: Wenn du ein Gegengift einnimmst, erhältst du 1 Stunde lang einen alchemistischen Bonus von +5 auf Zähigkeitswürfe gegen Gift.


Katertrunk: Dieses bei jungen Schönlingen und anderen bedeutenden Persönlichkeiten beliebte, kristalline Pulver ähnelt Salz. Bei Vermengung mit Wasser erzeugt es eine zischende Mischung, die binnen 10 Minuten nach der Einnahme die Folgen eines Katers beseitigt.


Klingenschutz: Dieses klare Harz schützt eine Waffe für 24 Stunden vor schädigenden Angriffen durch Schlicke, Rostmonster und dergleichen, die Waffen korrodieren oder schmelzen. Ein Topf kann eine Zweihandwaffe, zwei Einhand- oder Leichte Waffen oder 50 Geschosse bedecken. Das Auftragen dauert eine Volle Runde. Wenn du die Waffe in Wasser oder ähnliche Flüssigkeit tauchst, wird der Klingenschutz abgewaschen.


Magenbalsam: Diese süße und wunderbar schmeckende blaue Flüssigkeit ruft ein Gefühl von Wärme und Behaglichkeit hervor. Der Sirup legt sich auf deine Magenwände und macht es dir schwerer, Unwohlsein zu erliegen. Für die Dauer 1 Stunde nach Einnahme des Magenbalsams, erhältst du einen alchemistischen Bonus von +5 auf Rettungswürfe gegen Effekte, die bei dir ansonsten Übelkeit hervorrufen oder dich kränkeln lassen würden.


Meditationstee: Das Trinken dieses trüben Tees hat eine beruhigende Wirkung, die den Geist befreit. Nachdem du den Tee getrunken hast, erhältst du 10 Minuten lag einen alchemistischen Bonus von +2 gegen geistesbeeinflussende Effekte. Trinkst du den Meditationstee, während du bereits unter einem geistesbeeinflussenden Effekt leidest, darfst du sofort einen weiteren Rettungswurf (mit dem Bonus von +2) gegen den Effekt ausführen. Diesen Vorzug erhältst du nur einmal pro Tag.


Riechsalz: Diese scharf riechenden grauen Kristalle lassen Leute, die sie einatmen, das Bewusstsein zurückerlangen. Riechsalz gestattet einen neuen Rettungswurf gegen einen Zauber oder Effekt, welcher dich bereits hat bewusstlos oder wankend werden lassen. Solltest du Riechsalz ausgesetzt werden, während du stirbst, wirst du sofort wach und bist wankend, musst aber immer noch Stabilisierungswürfe jede Runde ablegen; sollte du eine Standard-Aktion oder eine andere anstrengende Tätigkeit ausüben, nimmst du im Anschluss einen Schadenspunkt und wirst wieder bewusstlos. Ein Behälter mit Riechsalz kann dutzende Male eingesetzt werden, wenn er jedes Mal wieder verschlossen wird, andernfalls verflüchtigt sich der Inhalt innerhalb einiger Stunden.


Schädlingsschutz: Diese weiße, ätzend riechende Paste hält Schädlinge auf Abstand, wenn du sie auf die Haut aufträgst. Normalgroße Schädlinge (Mini) meiden dich. Schädlingsschwärme müssen einen erfolgreichen Zähigkeitswurf gegen SG 15 ablegen, um dein Feld zu betreten. Der Schädlingsschutz hat keine abwehrende Wirkung gegen kleine oder größere Schädlinge; wenn angreifende Schädlinge allerdings zwischen Zielen wählen müssen, die entweder mit Schädlingsschutz bedeckt sind oder nicht, wählen sie normalerweise die Kreatur ohne Schädlingsschutz aus. Sobald er aufgetragen ist, ist der Schädlingsschutz 4 Stunden lang wirksam oder bis du 1 Runde aufwendest, um ihn abzuwaschen.


Der Schädlingsschutz gilt als starker Geruch, so dass Kreaturen mit der Fähigkeit Geruchssinn ihn auf größere Distanz wahrnehmen können (siehe die Universellen Monsterregeln im Monsterhandbuch).


Seelenheil: Dieses Heilelixier wurde geschaffen, um dem Lebenskraftentzug durch Vampire, Gruftschrecken und ähnliche schreckliche Kreaturen entgegenzuwirken. Wenn du unter einer negativen Stufe leidest (sei es temporär oder permanent), kannst du mit der Einnahme einer Dosis des Seelenheils die Mali durch die negative Stufe für 12 Stunden aufheben. Du kannst gleichzeitig nur von 1 Dosis Seelenheil profitieren, allerdings kannst du alle 12 Stunden eine weitere Dosis zu dir nehmen, um die Wirkungen durch die negative Stufe hinauszuzögern.


Seuchenschutz: Wenn du eine Phiole dieses übelriechenden, milchigen Tonikums zu dir nimmst, erhältst du für die nächste Stunde einen alchemistischen Bonus von +5 auf Rettungswürfe gegen Krankheiten. Solltest du bereits infiziert sein, kannst du zwei Rettungswürfe ohne den Bonus an diesem Tag machen und das bessere Ergebnis verwenden.


Trollöl: Diese blutrote Flüssigkeit ist zähflüssig und schmeckt grausig. Nachdem du sie getrunken hast, wirst du im Verlauf der nächsten Stunde automatisch stabilisiert, wenn du negative Trefferpunkte erleidest (es sei denn, der Schaden reicht aus, um dich sofort zu töten). Zudem besteht in jeder Runde eine Wahrscheinlichkeit von 50 %, dass jegliche Blutungseffekte enden, die auf dir liegen. Wenn du Feuer- oder Säureschaden erleidest, sind die Vorzüge des Troll-Öls 1 Runde lang aufgehoben.


Weidenbismut: Diese rosarote Flüssigkeit schmeckt furchtbar nach Kreide, wirkt aber Wunder gegen Übelkeit, Verdauungsprobleme und Durchfall. Trinkt man in kleinen Dosen über den Tag verteilt eine Phiole mit Weidenbismut, lindert er diese Beschwerden. Wenn du eine Phiole Weidenbismut auf einmal austrinkst, erhältst du 1 Stunde lang einen alchemistischen Bonus von +2 auf Zähigkeitswürfe gegen Effekte, die den Zustand Übelkeit oder Kränkelnd auslösen. Wenn du eine Phiole austrinkst, während du unter dem Zustand Übelkeit oder Kränkelnd leidest, darfst du sofort einen weiteren Rettungswurf ablegen (mit dem Bonus von +2). Du profitierst nur einmal pro Tag von diesem Vorzug. Wenn du eine Phiole mit Weidenbismut austrinkst (ob über den Tag verteilt oder auf einmal) verfärbt sich deine Zunge für gewöhnlich einen Tag lang schwarz, wenngleich es sich dabei um eine harmlose Nebenwirkung handelt.