Abenteurerausrüstung

Die Gegenstände in Tabelle: Abenteurerausrüstung werden weiter unten und mit jeglichen Vorzügen beschrieben, die auf den Benutzer übertragen werden.

Ausrüstung: Dieser Abschnitt enthält mehrere ausgewählte Ausrüstungsgegenstände für jede Charakterklasse bzw. für einen besonderen Teilbereich des Abenteuers (Gewölbeerkundung, Höhlenforschung usw.). Mithilfe diesem Zubehör kann ein SL schnell und einfach die Ausrüstung eines NSC vervollständigen. Spieler können mit ihnen in aller Eile neue SC ausrüsten oder mit ihnen knapp aufschreiben, welche Montur sie Gefolgsleuten, Anhängern, Untergebenen und Mietlingen geben. Der aufgeführte Preis für das jeweilige Zubehör enthält einen kleinen Nachlass dafür, dass diese Gegenstände im Paket gekauft werden. Gegenstände in einem solchen Paket, die verbraucht, zerstört oder verloren werden, können für den vollen Preis ersetzt werden.


Tabelle: Abenteuerausrüstung

Gegenstand Preis Gewicht
Abdeckbare Laterne7 GM2 Pfd.
Ahnenverzeichnis50 GM2 Pfd.
Alchemistenausrüstung (Grundregelwerk)25 GM5 Pfd.
Alchemistenausrüstung (Ausrüstungskompendium)40 GM24 Pfd.2
Angelhaken1 SM-
Angelzeug5 SM 3 Pfd.
Astrolabium100 GM6 Pfd.
Atemmaske10 GM4 Pfd.1
Bandelier5 SM -
Banner1-20 GM 2 Pfd.
Barbarenausrüstung9 GM 26 Pfd.2
Bardenausrüstung41 GM 33 ½ Pfd2
Becher / Seidel2 KM 1 Pfd.
Blaues Buch5 GM 1 Pfd.
Blendlaterne12 GM3 Pfd.
Bohrer5 SM1 Pfd.
Boje, gewöhnliche5 SM16 Pfd.
Boje, höherwertige10 GM30 Pfd.
Bratpfanne, gewöhnlich8 SM 4 Pfd.
Bratpfanne, Mithral-1.001 GM 2 Pfd.
Brecheisen2 GM5 Pfd.
Bruchketten65 GM 2 Pfd.
Büchsenmacherausrüstung15 GM2 Pfd.
Büttenpapier1 GM-
Chirurgenausrüstung400 GM 4 Pfd.
Chronistenausrüstung40 GM 4 ½ Pfd.
Decke (Expertenregeln)2 SM1 Pfd.1
Decke (Ausrüstungskompendium)5 SM3 Pfd1
Drachentöterausrüstung485 GM 64 Pfd.
Draht5 GM ½ Pfd.
Drahtsäge, gewöhnlich30 GM 
Drahtsäge, Adamant- 150 GM 
Drahtsäge, gewöhnlich30 GM 
Drahtsäge, Adamant- 150 GM 
Druidenausrüstung14 GM 44 Pfd2
Eimer (leer)5 SM2 Pfd.
Eisennagel5 KM1 Pfd.
Eisenphiole1 SM 1 Pfd.
Ewige Fackel110 GM1 Pfd.
Fackel1 KM1 Pfd.
Faden oder Zwirn (15 m)1 KM½ Pfd.
Falsche-Fährte-Schuhe5 GM 2 Pfd.
Faltbadewanne15 GM 20 Pfd1
Faltleiter2 GM 16 Pfd.
Federmappe2 GM 1 Pfd.
Feldbett1 GM30 Pfd1
Feldflasche2 GM 1 Pfd.
Faltplanke4 SM 10 Pfd.
Fass (leer)2 GM30 Pfd.
Fernglas1.000 GM1 Pfd.
Feuerholz (pro Tag)1 KM20 Pfd.
Feuerstein und Stahl1 GM-
Fischernetz 1,50m x 1,50m)4 GM5 Pfd.
Flachmann1 GM ½ Pfd1
Flaschenzug5 GM5 Pfd.
Gebietskarte50 GM 2 Pfd.
Generalschlüssel85 GM -
Gewölbeforscherausrüstung, gewöhnlich15 GM 25 Pfd.
Gewölbeforscherausrüstung, Luxus-130 GM 15 Pfd.
Gewölbeforscherausrüstung, gewöhnlich15 GM 25 Pfd.
Gewölbeforscherausrüstung, Luxus-130 GM 15 Pfd.
Gezinkter Becher1 GM 
Giftring+20 GM-
Giftscheide50 GM 1 Pfd1
Glasflasche2 GM 1 Pfd.
Glasschneider5 GM 
Glocke1 GM-
Glockennetz2 GM 2 Pfd.
Glücksspielerausrüstung, gewöhnlich75 GM 5 Pfd.
Glücksspielerausrüstung, Betrug300 GM 5 Pfd.
Glücksspielerausrüstung, gewöhnlich75 GM 5 Pfd.
Glücksspielerausrüstung, Betrug300 GM 5 Pfd.
Gürteltasche (leer)1 GM½ Pfd.1
Hakenpfeil1 GM ½ Pfd.
Hammer5 SM2 Pfd.
Handschellen15 GM2 Pfd.
Handschellen [Meisterarbeit]50 GM2 Pfd.
Handschellen, Mithral-1.000 GM2 Pfd.
Hängematte1 SM 3 Pfd1
Heiliges Symbol aus Holz1 GM-
Heiliges Symbol, Eisen
5 GM 
1 Pfd.
Heiliges Symbol aus Silber25 GM1 Pfd.
Heiliges Symbol, Gold
100 GM 
1 Pfd.
Heiliges Symbol, Platin
500 GM 
1 Pfd.
Heiliges Symbol, Tätowierung
100 GM 
Heiliges Symbol mit Geheimfach
+5 GM 
Heiliges Symbol mit Flasche
+10 GM 
Heiliger Text1-100 GM 1-20 Pfd.
Helmkerze2 GM 4 Pfd.
Henkelmann2 SM 1 Pfd.
Hexenausrüstung21 GM 21 Pfd2
Hexenmeisterausrüstung8 GM 19 Pfd2
Höhlenforscherausrüstung174 GM 32 Pfd.
Hohlknauf5 GM 
Hörrohr5 GM 2 Pfd.
Inquisitorenausrüstung30 GM 34 Pfd2
Kaffeekocher3 GM 4 Pfd.
Kämpferausrüstung9 GM 29 Pfd2
Kampfmagusausrüstung22 GM31 Pfd.2
Kanne2 KM5 Pfd.
Kerze1 KM-
Kerzenhalter1 KM ½ Pfd.
Kessel, gewöhnlich1 GM5 Pfd.
Kessel, Mithral-1.251 GM2 ½ Pfd.
Kette (3 m)30 GM2 Pfd.
Klappschaufel12 GM 12 Pfd.
Klappstab2 SM 10 Pfd.
Klappstuhl2 GM 10 Pfd.1
Klapptisch10 GM 20 Pfd.
Klebepapier1 SM -
Klerikerausrüstung16 GM 32 Pfd.2
Kletterhaken1 SM½ Pfd.
Kochausrüstung3 GM 16 Pfd.
Kochtopf, gewöhnlich8 SM 4 Pfd.
Kochtopf, Mithral-1001 GM 2 Pfd.
Kompass10 GM½ Pfd.
Korb (leer)4 GM1 Pfd.
Körperpflegezeug1 GM 2 Pfd.1
Korrespondenzbuch50 GM 3 Pfd.
Krähenfüße1 GM2 Pfd.
Kreide, 1 Stück1 KM-
Kristallflasche3 KM 1 ½ Pfd.
Tonkrug3 KM9 Pfd.
Kryptografiebücher150 GM 2 Pfd.
Kundschafterausrüstung12 GM 22 Pfd.
Lagerausrüstung12 GM 80 Pfd.
Lampe, gewöhnliche1 SM1 Pfd.
Lehm1 SM 1 Pfd.
Leinwand (ca. 1 m²)1 SM1 Pfd.
Leiter, 3 m2 SM20 Pfd.
Luftbalg1 SM ½ Pfd.
Lupe100 GM-
Magierausrüstung21 GM 21 Pfd.2
Magnet5 SM½ Pfd.
Mönchausrüstung8 GM 22 Pfd.2
Murmeln1 SM2 Pfd.
Mystikerausrüstung5 GM 29 Pfd.2
Nähnadel5 SM-
Ohrstöpsel3 KM-
Öl (Fläschchen mit ca. ½ Liter)1 SM1 Pfd.
Paktmagierausrüstung8 GM 19 Pfd.2
Paladinausrüstung11 GM 30 Pfd.2
Papier (Blatt)4 SM-
Parfüm/Duftwasser5 GM -
Pergament (Blatt)2 SM-
Periskop20 GM4 Pfd.
Pflegeausrüstung5 GM 2 Pfd.
Phiole für Tinte oder Trank1 GM-
Pulver1 KM½ Pfd.
Pulverhorn3 GM1 Pfd.
Prothese (Arm)10 GM 3 Pfd.1
Prothese (Fuß)1 GM 2 Pfd.1
Prothese (Hand)1 GM 1 Pfd.1
Prothese (Bein)20 GM 6 Pfd.1
Pyrographieausrüstung1 GM 2 Pfd.
Rasierzeug15 SM½ Pfd.
Rauchglasbrille10 GM-
Reisekocher10 GM 1 Pfd.
Reisewörterbuch50 GM 2 Pfd.
Reispapier (Blatt, Expertenregeln)6 KM-
Reispapier (Blatt, Ausrüstungskompendium)5 KM-
Reitausrüstung, gewöhnlich16 GM 54 Pfd.
Reitausrüstung für exotische Reittiere36 GM 59 Pfd.
Ritterausrüstung23 GM 112 Pfd.2
Rucksack (leer)2 GM2 Pfd.1
Rucksack, Meisterarbeit50 GM4 Pfd.1
Sack (leer)1 SM½ Pfd.1
Säge4 KM10 Pfd.
Sägeschwert+5 GM -
Sanduhr (1 Stunde)25 GM1 Pfd.
Sanduhr (1 Minute)20 GM½ Pfd.
Sanduhr (6 Sekunden)10 GM-
Sarg, gewöhnlich10 GM 30 Pfd.1
Sarg, verziert100 GM 50 Pfd.1
Spaten oder Schaufel2 GM8 Pfd.
Scheinrüstung90 GM 10 Pfd.1
Schiefertafel1 GM2 Pfd.
Schildleuchter1 GM ½ Pfd.
Schlafsack1 SM5 Pfd.1
Schleifstein2 KM1 Pfd.
Schloss 1 Pfd.
20 GM1 Pfd.
40 GM1 Pfd.
80 GM1 Pfd.
150 GM1 Pfd.
Schlüsselabdruckform15 GM ½ Pfd.
Schlüsselkopie1 GM -
Schmetterlingsnetz5 GM2 Pfd.
Schnorchel, gewöhnlich5 SM -
Schnorchel, Meisterarbeit5 GM -
Schriftrollenkasten5 GM 1 Pfd.
Karten- und Schriftrollenbehälter1 GM½ Pfd.
Schurkenausrüstung50 GM 37 Pfd.2
Schützenausrüstung26 GM 31 Pfd.
Schwertscheide mit Geheimfach45 GM 1 Pfd.
Seidenseil (15 m)10 GM5 Pfd.
Seife (pro Pfund)5 SM1 Pfd.
Hanfseil (15 m)1 GM10 Pfd.
Sextant500 GM2 Pfd.
Siegelwachs1 GM1 Pfd.
Signalhorn1 GM2 Pfd.1
Signalpfeife8 SM-
Siegelring5 GM-
Spiegel10 GM ½ Pfd.
Seil, -Spinnenseide (15m)100 GM4 Pfd.
Spitzhacke3 GM10 Pfd.
Stab, 3 M5 KM8 Pfd.
Stachelweste10 GM4 Pfd.1
Stelzen, gewöhnlich2 SM 10 Pfd.1
Stelzen, Meisterarbeit5 GM 10 Pfd.1
Stille Pfeife9 SM -
Tagebuch10 GM 1 Pfd.
Tarnnetz20 GM 5 Pfd.
Tätowierung1 KM-20 GM-
Teekessel1 SM 1 Pfd.
Thuribel50 GM 3 Pfd.
Tierleim5 SM ½ Pfd.
Tinte (Fläschchen mit ca. 30 ml)8 GM-
Tintenschreiber1 SM-
Tragbare Brücke200 GM60 Pfd.
Tragbarer Rammbock10 GM20 Pfd.
Trickhandschellen65 GM 2 Pfd.
Trolltöterausrüstung30 GM 17 Pfd.
Truhe, klein2 GM25 Pfd.
Truhe, mittelgroß2 GM25 Pfd.
Truhe, groß2 GM25 Pfd.
Truhe, riesig2 GM25 Pfd.
Turmkartenspiel100 GM -
Überlebensausrüstung, gewöhnlich5 GM 4 Pfd.
Überlebensausrüstung, Meisterarbeit50 GM 5 Pfd.
Unterarmscheide5 GM 1 Pfd.1
Unterhalterausrüstung5 SM 3 Pfd.
Untotenjägerausrüstung402 GM7 Pfd.
Vertrautentasche25 GM6 Pfd.
Vorschlaghammer1 GM10 Pfd.
Wächterpuppe30 GM35 Pfd.1
Waffeleisen, gewöhnlich1 GM5 Pfd.
Waffeleisen, Mithral-1.260 GM2 ½ Pfd.
Waffenkordel1 SM-
Waldläuferausrüstung9 GM 28 Pfd.2
Wasseruhr1.000 GM200 Pfd.
Wasserdichte Tasche5 GM½ Pfd.
Wasserdichte Laterne+5 GM-
Wasserschlauch1 GM4 Pfd.1
Windlicht5 GM1 Pfd.
Wurfhaken1 GM4 Pfd.
Zelt, klein10 GM20 Pfd. 1
Zelt, mittelgroß15 GM30 Pfd. 1
Zelt, groß30 GM40 Pfd. 1
Zelt, Pavillon100 GM50 Pfd. 1
1Werden diese Gegenstände für kleine Charaktere hergestellt, wiegen sie nur ein Viertel des angegebenen Gewichts. Behälter für kleine Charaktere fassen zudem nur ein Viertel des Inhalts.
2Werden diese Gegenstände für kleine Charaktere hergestellt, wiegen sie ungefähr drei Viertel des angegebenen Gewichts. Behälter für kleine Charaktere fassen zudem nur ein Viertel des Inhalts.


Abdeckbare Laterne: Eine abdeckbare Laterne spendet für ein Areal in einem Radius von 9 m normales Licht und erhöht außerhalb davon das Lichtniveau in einem zusätzlichen Radius von 9 m um eine Kategorie (Dunkelheit wird zu dämmrigem Licht und dämmriges Licht zu normalem Licht). Eine Laterne kann das Lichtniveau nicht über normales Licht hinaus erhöhen. Sie brennt mit einem halben Liter Öl 6 Stunden lang und kann in einer Hand tragen werden.


Ausrüstungskompendium: Eine abdeckbare Laterne wirft normales Licht in einem Umkreis von 9 m und erhöht in einem Umkreis von 9 m außerhalb dieses Bereichs die Lichtstufe um eine Stufe (Dunkelheit wird zu dämmrigem Licht und dämmriges Licht wird zu normalem Licht). In normalem oder hellem Licht erhöht eine abdeckbare Laterne die Lichtstufe nicht. Mit einem halben Liter Öl brennt die Laterne 6 Stunden lang. Du kannst die Laterne in einer Hand tragen.


Ahnenverzeichnis: Diese Sammlung genealogischer Tabellen, Beschreibungen gemeinsamer Eigenschaften besonders adeliger Familien, Wappen, ehrenrühriger Gerüchte und großer Taten der Vorfahren verschafft dem Leser ein tiefes Verständnis der Aristokratie. Das Lesen des Buches verleiht einen Situationsbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Wissen (Adel).




Alchemistenausrüstung: Ein Alchemist mit einer Alchemistenausrüstung hat alle Materialkomponenten zur Hand, die er für seine Extrakte, Mutagene und Bomben benötigt, Komponenten mit spezifischen Kosten ausgenommen. Die Ausrüstung gibt keinen Bonus bei Würfen auf Handwerk (Alchemie).
Ausrüstungskompendium: Diese Ausrüstung besteht aus einer Reagenzientasche, einem Eisentopf, Fackeln (10), einem Satz Feuerstein und Stahl, einer Gürteltasche, einem Henkelmann, Reiseproviant (5 Tage), einem Rucksack, einem Schlafsack, Seife, Tinte, einem Tintenschreiber und einem Wasserschlauch.


Die Ausrüstung enthält kein Formelbuch, da Alchemisten das Spiel mit einem Formelbuch beginnen und keines kaufen müssen.


Angelhaken: Dieser Metallhaken ist wenig mehr als eine feste, gebogene Nadel.


Angelzeug: Zu dieser Ausrüstung gehören eine einfache Angelrute und eine kleine Kiste mit Angelgerät (Haken, Schnüre, Senkblei und Köder).


Astrolabium: Diese Gerätschaft besteht aus einer flachen Scheibe, auf der zwei weitere Scheiben befestigt sind. Diese rotieren um eine zentrale Achse, so dass sie sich für Tage drehen und bewegen können. Die untere Scheibe steht für den Längengrad des Benutzers, während die obere Scheibe den Himmel repräsentiert und mit astronomischen Zeichen beschriftet ist. Jedem kann beigebracht werden, ein Astrolabium in der Nacht zu benutzen, um Datum und Zeit festzustellen (dies dauert 1 Minute). Ein Astrolabium verleiht einen Situationsbonus von +2 bei Würfen auf Wissen (Geographie) und Überlebenskunst, um sich in der Wildnis zu orientieren, sowie auf Beruf (Seefahrer), um sich auf dem Meer zu orientieren.


Ausrüstungskompendium: Dieses Instrument besteht aus einer flachen Scheibe, auf der zwei weitere Scheiben angebracht sind. Die angebrachten Scheiben können mithilfe einer Mittelachse gedreht werden, sodass sie sich mit dem Tagesverlauf drehen und bewegen. Die untere Scheibe stellt den Breitengrad dar, auf dem der Anwender sich befindet, allerdings ist ein Astrolabium nutzlos, wenn sich der Anwender abseits einer festgelegten Breite befindet. Die obere Scheibe stellt den Himmel dar und ist mit astronomischen Zeichen bedeckt. Man kann jedem beibringen, das Astrolabium zu benutzen, um des Nachts Datum und Uhrzeit zu bestimmen (was 1 Minute dauert). Wenn du ein Astrolabium verwendest, kannst du einen Fertigkeitswurf für Überleben mit deinem Intelligenz- statt mit deinem Weisheitsmodifikator ablegen, um dich nicht zu verirren.


Atemmaske: An dieser eng anliegenden Lederkapuze sind eine Schutzbrille und eine Filterröhre mit Schwämmen angebracht. Eine Atemmaske verwendet den Ausrüstungsplatz Kopf und du erleidest einen Malus von -2 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung, bei denen es ums Hören oder Sehen geht. Solange die Schwämme feucht sind, verleiht dir die Kapuze einen Widerstandsbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Atemgifte und andere über die Luft übertragene Gefahren, die man sonst einatmet. Das Befeuchten der Schwämme mit Wasser ist eine Volle Aktion beginnen/beenden. Die Schwämme trocknen nach 1W4 x 10 Minuten aus und sollten nach jeder Anwendung gründlich gereinigt werden.


Bandelier: Dieser Lederriemen wird über einer Schulter getragen und verläuft schräg über Brust und Rücken. An ihm sind kleine Ösen bzw. Taschen befestigt, die bis zu acht Gegenstände von der Größe einer Flasche oder eine kleinen Dolches tragen können. Mit der Aktion „Verstauten Gegenstand herausnehmen“ kannst du einen Gegenstand aus dem Bandelier nehmen. Du kannst gleichzeitig bis zu zwei Bandeliers tragen. (Wenn du mehr als zwei trägst, verhaken sie sich ineinander und schränken deine Bewegungsfreiheit ein.)


Banner: Dies kann ein Banner, eine Flagge oder ein Wimpel sein. Du befestigst es an einer Stange, einer Lanze oder einer Stangenwaffe. Die meisten Banner tragen ein Symbol – wie ein Ritterwappen oder eine Landesflagge -, das hineingewoben, eingefärbt oder aufgemalt wird. Ein einfaches Banner mit nur einer Feldfarbe und einer einfachen Insignie wie eine Waffe oder ein Schild kostet 1 GM. Ein Banner mit zwei bis vier Feldfarben und einer aufwendigen Insignie wie ein Löwe oder Drache kostet 5 GM. Ein geschmücktes Banner mit vier oder mehr Feldfarben und einer höchst aufwändigen Insignie wie ein Wappen mit acht oder mehr Teilstücken kostet 20 GM.


Barbarenausrüstung: Diese Ausrüstung enthält eine Decke, einen Eisentopf, Fackeln (10), einen Satz Feuerstein und Stahl, eine Gürteltasche, Reiseproviant (5 Tage), einen Rucksack, Seife, ein Seil und einen Wasserschlauch.


Bardenausrüstung: Diese Ausrüstung besteht aus einem Eisentopf, Fackeln (10), einem Satz Feuerstein und Stahl, einem gewöhnlichen Musikinstrument, einer Gürteltasche, einem Henkelmann, Reiseproviant (5 Tage), einem Rucksack, einem Schlafsack, einem Seil, einem Spiegel, einem Tagebuch, Tinte, einem Tintenschreiber und einem Wasserschlauch.


Becher / Seidel: Ob einfacher Keramikbecher oder aufwendiger Seidel mit Griff und verziertem Klappdeckel, diesen Trinkbecher kann man mit jeder Art von Getränk füllen. Seidel werden für gewöhnlich aus Lehm oder Blech hergestellt.


Blaues Buch: In diesem Buch sind die zwielichtigeren Unterhaltungsbetriebe einer Großstadt verzeichnet. Es enthält die Namen von Bordellen, Varietétheatern und Spielhöllen dieser Stadt. Nachdem du 1 Stunde lang in dem Buch gelesen hast, erhältst du während der nächsten 24 Abenteuerstunde einen Situationsbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Wissen (Lokales), Bluffen und Diplomatie, wenn du in dieser Stadt Informationen sammelst. Nach Entscheidung des SL kannst du das Buch für Siedlungen in Stadtnähe verwenden und erhältst einen Bonus von +1.


Blendlaterne: Eine Blendlaterne kann einen 18 m langen Kegel mit normalem Licht ausleuchten und verbessert darüber hinaus in einem Kegel bis zu 36 m Entfernung das Lichtniveau um eine Kategorie (Dunkelheit wird zu dämmrigem Licht und dämmriges Licht zu normalem Licht). Eine Blendlaterne kann das Lichtniveau nicht über normales Licht hinaus erhöhen. Sie brennt mit einem halben Liter Öl 6 Stunden lang.Eine Blendlaterne kann mit einer Hand getragen werden.


Ausrüstungskompendium: Eine Blendlaterne versorgt einen 18-m-Kegel mit normalem Licht und erhöht die Fläche dahinter bis zu einem Kegel von 36 m um eine Stufe (Dunkelheit wird zu dämmrigem Licht und dämmriges Licht wird zu normalem Licht). Sie erhöht die Lichtstufe nicht beinormalem oder hellem Licht. Mit 0,5 Litern Öl brennt eine Blendlaterne 6 Stunden lang. Du kannst eine Blendlaterne mit einer Hand tragen.


Bohrer: Ein Bohrer kann ein Loch mit einem Durchmesser von 2,50 cm in Stein, Holz oder Metall mit einer Standard-Aktion bohren. Härtere Materialien nutzen den Bohrer schneller ab oder lassen ihn brechen. Um das Geräusch eines Bohrers zu hören, ist ein Wahrnehmungswurf gegen SG 15 erforderlich.


Ausrüstungskompendium: Mit einem Bohrer kann man als Standard-Aktion ein 2,5 cm breites Loch in Stein, Holz oder Metall bohren. Härtere Stoffe nutzen den Bohrer schneller ab und können ihn sogar zerbrechen. Um ein Bohrgeräusch zu hören, ist ein Fertigkeitswurf für Wahrnehmung gegen SG 15 notwendig.


Boje, gewöhnliche: Eine Boje wird verwendet, um einen bestimmten Punkt in Seen, Flüssen oder anderen Wasserkörpern zu markieren, so dass du später dorthin zurückkehren kannst. Zu jeder Boje gehören ein Schwimmkörper (meist eine luftgefüllte Blase oder eine versiegelte Kürbisflasche), 60 m Schnur und ein 15-Pfund-Stein, der als Anker dient. Der Schwimmkörper ist üblicherweise in einer gut erkennbaren Farbe gestaltet und zuweilen mit einer kleinen Fahne ausgestattet, um Aufmerksamkeit zu erwecken. Der Anker ist gegenüber den Gezeiten und normalem Wetter recht widerstandsfähig. Er stellt aber keine wirkliche Herausforderung für intelligente Wesen dar, die ihn sabotieren wollen.


Ausrüstungskompendium: Mithilfe einer Boje markiert man einen bestimmten Punkt in einem See, einem Fluss oder einem ähnlichen Gewässer, so dass man zu einem späteren Zeitpunkt an die Stelle zurückkehren kann. Zu einer gewöhnlichen Boje gehören ein Schwimmkörper (für gewöhnlich ein mit Luft gefüllter Sack oder eine versiegelte Kürbisflasche), ein 60 m langes Garn sowie ein 15 Pfd. schwerer Stein als Anker. Der Schwimmkörper ist normalerweise mit hellen Farben bemalt und könnte mit kleinen Fähnchen bestückt sein, um Aufmerksamkeit zu erregen. Obwohl Ankerbojen sich als recht widerstandsfähig gegen die normale Witterung und die Gezeiten erwiesen haben, stellen sie doch kaum eine Herausforderung für intelligente Kreaturen dar, die sie sabotieren wollen. Eine hochwertige Boje besteht aus einem kugel- oder eiförmigen, hohlen Schwimmkörper aus Metall (normalerweise Kupfer), einer langen Kette statt Garn und einem Metallanker statt eines Gewichtsteins.


Boje, höherwertige: Der hohle, kugelförmige oder ovale Schwimmkörper dieser Boje besteht aus Metall (meist Kupfer). Statt Schnur ist eine Kette an ihr angebracht und der Anker besteht aus Metall. Ansonsten verhält sie sich wie eine gewöhnliche Boje.

Bratpfanne: Diese 0,25 m durchmessende Bratpfanne besitzt einen langen Stiel und Standfüße, sodass sie über einem Feuer oder heißen Kohlen abgestellt werden kann. Abenteurer bevorzugen Ausgaben mit Klappgriff, der zur Oberseite der Bratpfanne hin eingeklappt werden kann, sodass sie einfacher zu verstauen und zu transportieren ist. Eine Mithralbratpfanne ist leichter und Essen bleibt kaum an ihr hängen.


Brecheisen: Ein Brecheisen gewährt einen Situationsbonus von +2, wenn der Charakter einen Stärkewurf ablegt, um eine Tür oder eine Truhe aufzubrechen. Im Kampf gilt ein Brecheisen als eine improvisierte Einhandwaffe, die halb soviel Wuchtschaden verursacht wie ein Knüppel derselben Größe.


Ausrüstungskompendium: Mithilfe dieses vielseitigen Werkzeug s kann man aufbrechen, was man will. Ein Brecheisen verleiht einen Situationsbonus von +2 auf Stärkewürfe, wenn man eine Tür oder eine Truhe aufbrechen will. Im Kampf gilt das Brecheisen als einhändige improvisierte Waffe, die Wuchtschaden gleich einem Knüppel ihrer Größe verursacht.


Bruchketten: Auch wenn sie wie normale Ketten aussehen, kann man diese Ketten [Meisterarbeiten] doch leicht sprengen. (Fertigkeitswurf für Wahrnehmung gegen SG 25, um den Unterschied zu erkennen.) Man kann sie sofort mit einem Stärkewurf gegen SG 10 sprengen.


Büchsenmacherausrüstung: Dieses kleine Ausrüstungspack enthält bis auf die Rohmaterialien alle Werkzeuge, die eine Person zum Herstellen, Reparieren und Wiederherstellen von Feuerwaffen benötigt. Ohne eine solche Ausrüstung kannst du weder Feuerwaffen herstellen, noch funktionsfähig halten.

Büttenpapier: Dieses in der Regel von Reichen verwendete, hübsche Briefpapier ist von hoher Qualität und 0,25 m x 0,15 m groß. Es trägt häufig das persönliche Siegel des Besitzers als Wasserzeichen oder als Stich.


Chirurgenausrüstung: Dieses robuste Lederetui wird mithilfe von Riemen an der Taille oder am Oberschenkel getragen oder über die Schulter geschlungen. Es besteht aus einer Flasche mit starkem Brandwein, einer Heilertasche, einer Ledertasche, einer Phiole mit Riechsalz, einem Trank: Leichte Wunden heilen und je zwei Dosen Blutungsstiller, Gegengift, Katertrunk, Magenbalsam und Seuchenschutz.


Chronistenausrüstung: Dieses Bündel besteht aus einem Kartenbehälter, einer 6 m langen Messschnur, zehn Blatt Papier, 1 Pfd. Pulver zum Tintentrocknen, zwei leeren Tagebüchern, zwei Phiolen mit Tinte und zwei Tintenschreibern.


Für gewöhnlich reichen die Vorräte für das Aufzeichnen einer einzigen Expedition, die nicht länger als zwei Monate dauert.


Decke: Diese warme Wolldecke ist mit Riemen versehen, so dass man sie zusammenrollen und -binden kann.


Ausrüstungskompendium: An dieser warmen Webdecke sind Schnallen angebracht, damit man sie aufrollen und befestigen kann. Decken werden häufig zusammen mit Schlafsäcken genutzt, um zusätzlich zu wärmen oder den Boden zu polstern.


Drachentöterausrüstung: Diese Ausrüstung ist eher auf Söldner denn erfahrene Abenteurer zugeschnitten und liefert eine Grundausrüstung für die Ausstattung von Mietlingen zur Drachenjagd. Darin enthalten sind fünf Phiolen Alchemistenfeuer, ein Langspeer, ein Öl: Waffe weihen (1 Anwendung), ein Rucksack, drei große Säcke, ein Sonnenzepter, ein Trank: Mittelschwere Wunden heilen und ein Turmschild. Für die Jagd auf Drachen, die immun gegen Feuer sind, kann das Alchemistenfeuer beim Einkauf mit einer Ersparnis von 50 GM durch Säure ersetzt werden.


Draht: Dieser Kupferdraht ist fast 2 m lang, stark und doch biegsam. Indem man ihn an zwei Haken oder Nägeln quer über einen Bereich befestigt, kann man damit eine einfache Stolperdrahtfalle konstruieren.
Stolperdrahtfalle HG 1/3
Typ mechanisch; Wahrnehmung SG 15;
Mechanismus ausschalten SG 10


Drahtsäge: Diese biegsame Säge besteht aus einem Schleifdraht, der an zwei Metallringen befestigt ist. Indem man den Draht um einen Riegel oder ein Hängeschloss legt, kann man die Ringe als Griffe benutzen, um leise das Hindernis durchzusägen. Diese Säge braucht 10 Minuten, um durch 5 cm Holz oder einen Eisenriegel von 2,5 cm zu schneiden. Mit einer Drahtsäge kann man Gegenstände mit einer Härte von 10 oder weniger durchschneiden. Nach 5 Anwendungen ist der Draht so abgeschliffen und glatt geworden, dass man ihn ersetzen muss (Kosten 25 GM).

Adamant-Drahtsäge: Mit dieser Drahtsäge kommt man doppelt so schnell voran wie mit einer normalen Säge bei Gegenständen mit einer Härte von 10 oder weniger. Bei Gegenständen der Härte 11-20 hat diese Drahtsäge die normale Geschwindigkeit. Das Ersetzen des Schleifdrahts einer Adamant drahtsäge kostet 145 GM.


Druidenausrüstung: Dazu gehören ein Beutel für Materialkomponenten, eine Decke, ein Eisentopf, Fackeln (10), ein Satz Feuerstein und Stahl, eine Gürteltasche, ein Henkelmann, Misteln, Reiseproviant (5 Tage), ein Rucksack, Seife, Stechpalmen, Tierfutter (5 Tage) und ein Wasserschlauch.


Eimer: Ein normaler Eimer besitzt einen Seilhenkel und fasst zwischen 3,5 und 7 Liter Flüssigkeit.


Eisennagel: Dieser etwa 30 cm lange eiserne Nagel wird verwendet, um Türen offen oder geschlossen zu halten und Seile beim Klettern zu sichern. Zu hören, wie ein Nagel eingeschlagen wird, erfordert einen Wahrnehmungswurf gegen SG 5.


Ausrüstungskompendium: Dieser 0,30 m lange Eisennagel wird zum Verschließen von Türen und zur Sicherung von Kletterseilen genutzt. Um das Einschlagen eines Nagels zu hören, muss man einen Fertigkeitswurf für Wahrnehmung gegen SG 5 ablegen.


Eisenphiole: Diese Metallflasche für Tränke besitzt Härte 5, 3 Trefferpunkte und einen Zerschmettern-SG von 14.


Ewige Fackel: Diese in jeder anderen Hinsicht völlig normale Fackel wurde mit dem Spruch Dauerhafte Flamme verzaubert. Sie spendet ebensoviel Licht wie eine normale Fackel, gibt aber keine Hitze ab und verursacht auch keinen Feuerschaden, wenn man sie als Waffe einsetzt.


Fackel: Eine Fackel brennt eine Stunde lang und erhellt währenddessen einen Radius von 6 m mit normalem Licht und erhöht außerhalb davon das Lichtniveau in einem zusätzlichen Radius von 6 m um eine Kategorie (Dunkelheit wird zu diffusem Licht und diffuses Licht zu normalem Licht). Eine Fackel kann das Lichtniveau nicht über normales oder helles Licht hinaus erhöhen. Eine Fackel, die im Kampf benutzt wird, zählt als improvisierte Einhandwaffe, die soviel Wuchtschaden verursacht, wie ein Panzerhandschuh derselben Größe, plus einen zusätzlichen Punkt Feuerschaden.


Faden oder Zwirn: Faden und Zwirn wird als Knäul oder Spule verkauft. Man kann damit Fallen und Alarmvorrichtungen aufstellen, außerdem sind sie wichtige Bestandteile von Wurfhaken und Pfeilen. Faden und Zwirn haben Härte 0, 1 TP und SG 14 gegen Zerreißen.


Ausrüstungskompendium: Faden und Zwirn werden in Knäueln bzw. Spulen zu 15 m verkauft. Sie sind sehr nützlich beim Aufstellen von Fallen und Alarmen und ein wichtiger Bestandteil von Hakenbolzen und -pfeilen. Faden bzw. Zwirn besitzt Härte 0, 1 Trefferpunkt und einen Zerschmettern-SG von 14.


Falsche-Fährte-Schuhe: Diese übergroßen Schuhe trägt man über der normalen Fußbekleidung.


Mit ihnen kann man Fuß- oder Stiefelabdrücke hinterlassen, die so aussehen, als stammten sie von einer anderen Kreatur. Jedes Paar hinterlässt eine besondere Art von Abdruck, so zum Beispiel von Tigern, Orks, Goblins oder Ogern. Du kannst einen Fertigkeitswert für Überleben ablegen, wenn du diese Schuhe trägst; das Ergebnis ist der SG von Fertigkeitswürfe für Überleben, den man erreichen muss, um zu bestimmen, ob die Fährte das ist, was sie zu sein scheint.


Faltbadewanne: Nach 10 Minuten des Zusammenbauens hat man ein Gestell aus Holzleisten, das von einem zylindrischen, wasserdichten Leinentuch umspannt wird. Die Wanne enthält genug Wasser für 1 mittelgroße Kreatur, die bequem darin baden kann, ohne sich den Gefahren beim Baden in einem See, einem Fluss oder in einem anderen Gewässer auszusetzen.


Faltleiter: Die Haken, Stangen und Streben dieser 3 m langen Leiter sind mit Scharnieren versehen, so dass man sie in ein 0,90 m x 0,30 m x 0,30 m großes Paket zusammenklappen kann. Das Auf- bzw. Zuklappen der Leiter ist eine Standard-Aktion.


Federmappe: In dieser weichen Ledertasche befinden sich ein kleiner Behälter mit Farbstoffen zur Herstellung von Tinte, ein kleines Lineal, ein Löscher, ein kleines Messer zum Fertigen von Stiften aus Federkielen, eine Phiole mit Tinte, zusätzliche Stiftfedern und ein Tintenschreiber.


Feldbett: Dieses erhöhte Lagerbett besteht aus Holz und Leinentuch und ist besonders nützlich, wenn der Boden nass oder steinig ist. Es ist groß genug für einen ausgewachsenen Menschen und lässt sich zu einer zylinderförmigen Tasche von 1,20 m x 0,25 m zusammenklappen.


Feldflasche: Dieser leere Behälter besteht aus Holz, einer Kürbisflasche oder aus Metall und kann wie ein Wasserschlauch mit Flüssigkeit gefüllt werden, ist aber wesentlich widerstandsfähiger gegenüber Einstichen und Schnitten.


Faltplanke: Faltplanken sind an zwei Stellen zusammenklappbar und können bis zu 250 Pfd. tragen, bevor sie brechen. Die 3 m lange Planke kann man zu einem Bündel von 0,90 m x 0,30 m x 0,15 m zusammenfalten. Das Ent- oder Zusammenfalten ist eine Standard-Aktion.


Fass: Dies ist ein robustes Holzfass mit einem fest sitzenden Deckel und Metallbändern.


Fernglas: Objekte, die durch ein Fernglas betrachtet werden, erscheinen doppelt so groß. Charaktere, die ein Fernglas benutzen, erleiden pro 6 m Entfernung zu einem sichtbaren Ziel einen Malus von – 1 auf ihre Würfe auf Wahrnehmung.


Feuerholz: Dieses Bündel aus trocknem Holz enthält Zweige und Scheite.


Feuerstein und Stahl: Eine Fackel mit Feuerstein und Stahl anzuzünden, entspricht einer Vollen Aktion. Ein anderes Feuer mit diesen Hilfsmitteln anzuzünden, dauert mindestens ebenso lange.

Fischernetz: Dieses Netz misst 1,50 m x 1,50 m und kann zur Abdeckung eines Lochs oder dazu verwendet werden, winzige oder größere Kreaturen vom Betreten eines Gebietes abzuhalten.

Flachmann: Diese Feldflasche aus Metall ist abgeflacht und gewölbt, sodass man sie leicht in einer Tasche oder am Körper verbergen kann. Ein normaler Flachmann fasst ungefähr einen Viertelliter und kann, wie jede andere Flasche auch, entweder eine schlichte Feldflasche oder ein schmückendes Kunstwerk sein.


Flaschenzug: Will man einen Schatz aus einer Grube heben oder Vorräte bewegen, dann verleiht ein einfacher Flaschenzug, wenn er richtig befestigt wird, einen Situationsbonus auf Stärkewürfe für das Heben schwerer Gegenstände. Das sichere Befestigen eines Flaschenzuges dauert 1 Minute.


Gebietskarte: Eine geographisch richtige Karte verleiht dem Besitzer einen Situationsbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Überleben, wenn er die Wildnis durchquert. Sie verleiht zudem den gleichen Bonus auf Fertigkeitswürfe für Wissen (Gewölbekunde), wenn man sich im Untergrund bewegt.


Generalschlüssel: Viele Schlösser sind gleich aufgebaut und können daher mit einem ähnlichen Schlüssel aufgeschlossen werden. Ein Generalschlüssel kann an jeder gewöhnlichen Tür ausprobiert werden, zu der ein Schlüssel gehört, selbst wenn man die Fertigkeit Mechanismus ausschalten nicht besitzt. Anstatt deines eigenen Wertes verwendest du Mechanismus ausschalten +10 des Generalschlüssels; du kannst keine 10 nehmen, wenn du den Generalschlüssel verwendest. Für ein bestimmtes Schloss erhält der Schlüssel nur einen Wurf. Scheitert der Wurf, kann man das Schloss mit dem Generalschlüssel weder auf noch zuschließen. Minderwertige Generalschlüssel erhalten vielleicht nur einen Bonus von +5.


Gewölbeforscherausrüstung: Dieses Bündel wichtiger Gegenstände zur Erforschung von Ruinen und verlassenen Städten enthält eine abdeckbare Laterne mit fünf Flaschen Öl, zwei Fackeln, einen Hammer und vier Kletterhaken, 15 m Hanfseil, zwei Kerzen, Kreide, zwei Säcke und vier Zündhölzer.
Die Luxus-Gewölbeforscherausrüstung enthält eine Ewige Flamme, einen Hammer und vier Kletterhaken, zwei Kerzen, Kreide, zwei Säcke, drei Sonnenzepter, 15 m Seideneil und vier Zündhölzer.

Gewölbeforscherausrüstung: Dieses Bündel wichtiger Gegenstände zur Erforschung von Ruinen und verlassenen Städten enthält eine abdeckbare Laterne mit fünf Flaschen Öl, zwei Fackeln, einen Hammer und vier Kletterhaken, 15 m Hanfseil, zwei Kerzen, Kreide, zwei Säcke und vier Zündhölzer.
Die Luxus-Gewölbeforscherausrüstung enthält eine Ewige Flamme, einen Hammer und vier Kletterhaken, zwei Kerzen, Kreide, zwei Säcke, drei Sonnenzepter, 15 m Seideneil und vier Zündhölzer.

Gezinkter Becher:In dem winzigen Fach in dem dicken Boden dieses Bechers lassen sich hervorragend kleine Gegenstände oder Substanzen verstecken.
Die heimtückischsten Becher sind mit einem beschwerten Verschluss versehen, der sich öffnet, wenn der Becher gekippt wird, so dass die versteckte Substanz in den Inhalt des Bechers gelangt. Es ist ein Fertigkeitswurf für Wahrnehmung gegen SG 15 nötig, um das Geheimfach in einem leeren Becher zu entdecken.


Giftring: Dieser Ring hat ein winziges Fach unter seiner Oberfläche, welches üblicherweise Gift enthält. Das Fach zu öffnen oder zu schließen ist eine Bewegungsaktion, die einen Wurf auf Fingerfertigkeit gegen SG 20 erfordert, um unbemerkt zu bleiben.

Giftscheide: Diese Schwertscheide ist innen mit natürlichen Meeresschwämmen ausgekleidet. Durch das vorsichtige Einfüllen einer Dosis Gift in die Scheide (eine Volle Aktion) tränkst du den Schwamm mit dem Gift, wodurch es für bis zu 4 Stunden feucht bleibt. Wie auch beim Vergiften einer Waffe besteht auch beim Vorbereiten der Scheide das übliche Risiko, dass du dich selbst vergiftest. Die nächste Waffe, die du aus der Scheide ziehst, wird automatische vergiftet, als hättest du das Gift direkt auf sie aufgetragen (ohne allerdings Gefahr zu laufen, dich selbst zu vergiften), wodurch das Gift in der Scheide aufgebraucht wird. In eine Scheide passt für gewöhnlich nur eine Art von Klingenwaffe, wie zum Beispiel ein Dolch, ein Kurzschwert oder ein Langschwert.


In Gegenden, in denen Gifte verboten sind, sind solche Gegenstände illegal.


Glasflasche: Diese Glasflasche mit Korken fasst bis zu einem halben Liter.


Glasschneider: Dieser kleine Metallstab ist vorne mit eine winzigen, scharfen Rad und hinten mit einem Kolben versehen. Du ritzt das Glas mit dem Rad ein und klopfst mit dem Kolben darauf, damit es bricht. Wenn du einen erfolgreichen Fertigkeitswurf für Fingerfertigkeit gegen SG 15 ablegst, kannst du das Glas geräuschlos zerbrechen. (Um das Geräusch zu hören, ist ein Fertigkeitswurf für Wahrnehmung gegen SG 15 notwendig.) Die meisten Diebe verwenden zusätzlich zu dem Glasschneider Klebepapier, mit dem sie die Geräusche dämpfen und die Glasscherben auffangen.


Glocke Diese Handglocke erzeugt einen lauten Ton in einer bestimmten Tonhöhe.


Glockennetz: An jeder Ecke dieses 1,50 m x 1,50 m großen Netzes hängen Kupferglöckchen.
Ein Glockennetz ist dazu gedacht, deine Ausrüstung abzudecken, während du schläfst, kochst oder aus anderen Gründen nicht auf deine Sachen aufpassen kannst, und schlägt Alarm, wenn sich jemand an deinen Besitztümern vergreift. Kreaturen, die an durch das Glockennetz geschützte Ausrüstung herankommen wollen, müssen einen erfolgreichen Fertigkeitswurf für Fingerfertigkeit gegen SG 25 ablegen, damit die Glocken nicht erklingen. Um die Glöckchen klingeln zu hören, bedarf es eines Fertigkeitswurfs für Wahrnehmung gegen SG 0. Da die vielen Glöckchen bei Bewegung klingeln, erleidest du beim Reisen mit einem Glockennetz einen Malus von -2 auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit.


Glücksspielerausrüstung: Dieser dicht bepackte Koffer ist besonders nützlich für Reisen durch Gegenden, die zu klein oder abgelegen sind, als dass es dort rund um die Uhr Glücksspiele gäbe. Der Koffer enthält mehrere Kartensätze, ein Glücksrad, Zahlentücher, farbige Spielmarken aus Holzund eine Vielzahl anderer spezieller Gegenstände für viele verschiedene Glücksspiele.
Die Betrugs-Glücksspielerausrüstung ist dem gewöhnlichen Satz sehr ähnlich; allerdings sind die Karten markiert und die Spiele gezinkt, so dass ein Spieler, der sich auskennt, einen Situationsbonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Beruf (Spieler) erhält, wenn er die Sachen benutzt. Mit einem erfolgreichen Fertigkeitswurf für Wahrnehmung gegen SG 25 bzw. für Beruf (Spieler) SG 20 erkennt man den Betrug.


Glücksspielerausrüstung: Dieser dicht bepackte Koffer ist besonders nützlich für Reisen durch Gegenden, die zu klein oder abgelegen sind, als dass es dort rund um die Uhr Glücksspiele gäbe. Der Koffer enthält mehrere Kartensätze, ein Glücksrad, Zahlentücher, farbige Spielmarken aus Holzund eine Vielzahl anderer spezieller Gegenstände für viele verschiedene Glücksspiele.
Die Betrugs-Glücksspielerausrüstung ist dem gewöhnlichen Satz sehr ähnlich; allerdings sind die Karten markiert und die Spiele gezinkt, so dass ein Spieler, der sich auskennt, einen Situationsbonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Beruf (Spieler) erhält, wenn er die Sachen benutzt. Mit einem erfolgreichen Fertigkeitswurf für Wahrnehmung gegen SG 25 bzw. für Beruf (Spieler) SG 20 erkennt man den Betrug.


Gürteltasche: Eine normale Gürteltasche aus Leder oder Stoff besitzt eine Lederschnur, um sie zu schließen, und eine weitere, um sie an deinem Gürtel zu befestigen. Sie ist groß genug für 100-200 Münzen oder zwei Äpfel.


Hakenpfeil: Dieser kleine Wurfhaken ist dazu gedacht, an ein Seideneil gebunden und mit einem Bogen abgeschossen zu werden. Nach dem Abschießen beträgt die Grundreichweite 9 m. Ein Gegenstück gibt es für Armbrüste.


Hammer: Ein Hammer, der im Kampf benutzt wird, wird als improvisierte Einhandwaffe behandelt, die soviel Wuchtschaden verursacht wie ein Stachelhandschuh derselben Größe.


Handschellen und Handschellen [Meisterarbeit]: Mit diesen Handschellen kann man eine mittelgroße Kreatur fesseln.
Diese kann die Fertigkeit Entfesselungskunst (SG 30, SG 35 bei Handschellen [Meisterarbeit]) benutzen, um sich aus den Handschellen zu befreien. Um die Handschellen zu sprengen, muss ein Stärkewurf (SG 26, SG 28 bei Handschellen [Meisterarbeit]) gelingen. Handschellen haben Härte 10 und 10 Trefferpunkte. Die meisten Handschellen haben Schlösser. Den Preis des gewünschten Schlosses musst du noch auf den Preis der Handschellen addieren. Handschellen für kleine Kreaturen kosten soviel wie in der Tabelle angegeben. Handschellen für große Kreatur kosten das Zehnfache des angegebenen Preises und für riesige Kreatur kosten sie das Hundertfache. Kreaturen der Größenkategorien Gigantisch, Kolossal, Sehr klein, Winzig und Mini können nur mit eigens angefertigten Handschellen gefesselt werden, die mindestens das Hundertfache des hier angegebenen Preises kosten.

Mithralhandschellen: Es ist wesentlich schwieriger, diese Fesseln zu sprengen als gewöhnliche Handschellen. Zudem sind sie besonders nützlich gegen Lykanthropen. Sie besitzen Härte 15, 30 Trefferpunkte und einen Zerschmettern-SG von 30. Ansonsten gelten sie als Handschellen


Hängematte: Die Hängematte besteht aus einer Decke oder einem Netz an festen Seilen, mit denen du sie an einen kräftigen Ast oder zwischen zwei Bäume spannen und über dem Boden schlafen kannst. Sich in die Hängematte hineinzulegen bzw. aus ihr aufzustehen, ist eine Volle Aktion. Mit einem erfolgreichen Geschicklichkeitswurf gegen SG 5 wird daraus eine Bewegungsaktion.


Heiliges Symbol aus Holz oder aus Silber: Ein Heiliges Symbol bündelt positive Energie und wird von guten Klerikern und Paladinen (sowie neutralen Klerikern, die gute Zauber verwenden oder positive Energien fokussieren wollen) benutzt. Jede Religion hat ihr eigenes Heiliges Symbol.

Unheilige Symbole: Ein Unheiliges Symbol ist das Gegenstück zu einem Heiligen Symbol. Es bündelt negative Energie und wird von bösen Klerikern verwendet (oder von neutralen Klerikern, die böse Zauber wirken oder negative Energien fokussieren wollen).

Heiliges Symbol mit Flasche: Diese Version eines gewöhnlichen heiligen Symbols ist übergroß und mit einem wasserdichten Geheimfach versehen, dass einen halben Liter fassen kann (also die gleiche Menge wie eine Flasche mit Heiligem Wasser). Für gewöhnlich bewahren Abenteurer in dem Geheimfach Heiliges Wasser oder Alkohol auf. Ein heiliges Symbol mit Flasche ist nicht dazu gedacht, es auf einen Gegner zu werfen, und auch nicht so zerbrechlich wie eine Flasche oder eine Phiole. Wie auch beim Einsatz gegen körperlose Gegner entkorkst du die Flasche und schüttest den Inhalt über das angrenzende Ziel. Um das Geheimfach zu entdecken, muss man einen erfolgreichen Fertigkeitswurf für Wahrnehmung gegen SG 10 ablegen.

Heiliges Symbol mit Geheimfach: Diese Anpassung an ein heiliges Symbol muss von einem Mitglied der jeweiligen Religionsgemeinschaft hergestellt und zugelassen werden; dabei handelt es sich um ein Geheimfach, das groß genug ist, dass eine Phiole mit einem Trank hineinpasst. Um das Geheimfach zu entdecken, muss man einen Fertigkeitswurf für Wahrnehmung gegen SG 20 ablegen.

Heiliges Symbol, Tätowierung: Manche Religionen erlauben das Tätowieren oder Einbrennen des heiligen Symbols der Gottheit auf die Haut (typische Stellen sind die Handfläche, der Handrücken oder der Unterarm) während einer besonderen Zeremonie. Danach wirkt es wie ein echtes heiliges Symbol deines Glaubens und du kannst es als göttlichen Fokus zum Wirken von Zaubern, zum Fokussieren von Energie und so weiter einsetzen.
Damit es auf diese Weise eingesetzt werden kann, muss die Tätowierung gänzlich sichtbar sein; sie darf also nicht mit einem Handschuh, einem Panzerhandschuh oder von irgendetwas anderem bedeckt sein). Die Kosten eines einfachen Brandzeichen s bzw. einer farbechten schwarzen Tätowierung sind im angegebenen Preis enthalten.
Soll es etwas ausgefalleneres sein, dann rechne die passenden Tätowierungskosten hinzu. Wird die Tätowierung oder das Brandzeichen beschädigt oder entfernt, so verliert es die Macht eines eigentlichen heiligen Symbols.




Heiliger Text: Hierbei handelt es sich um die religiöse Schrift einer bestimmten Religion mit Einband, Textkörper und ausführlich beschriebenen Riten, die für eben diesen Glauben gelten. Die billige Ausgabe besteht aus einem kleinen Büchlein ohne Bilder mit dünnem beschriebenen oder bedruckten Papier und einem Umschlag aus Segeltuch oder dünnem Leder.
Für gewöhnlich ist der heilige Text eines erfahrenen, auf Abenteuer ausziehenden Priesters sehr robust, weist einen Ledereinband und Illustrationen für die einzelnen Kapitel auf und besteht aus hochwertigem Papier. Dieser Text kostet 25 GM und wiegt 2 Pfund.
Die teuersten Ausgaben sind mit detaillierten Illustrationen, vergoldeten Initialen und Randverzierungen versehen; die Einbände bestehen aus bestem Leder, Holz oder sogar Metall. Solche Bände sind häufig übergroß und können nur schwer mitgeführt werden.


Helmkerze: Dieser Gegenstand besteht aus einem Helm mit einer kurzen, dünnen Pike auf der Oberseite, auf die eine Kerze gesteckt wird, sodass man die Hände für andere Aufgaben frei hat.


Henkelmann: Dieser Ausrüstungssatz besteht aus Teller, Schüssel, Tasse, Gabel, Messer und Löffel aus Holz, Horn oder Blech. Jeder einzelne Gegenstand ist mit einem Griff oder einem kleinen Loch versehen, sodass man sie mithilfe einer Lederschnur zusammenbinden kann.


Hexenausrüstung: Zu dieser Ausrüstung gehören ein Beutel für Materialkomponenten, ein Eisentopf, Fackeln (10), ein Satz Feuerstein und Stahl, eine Gürteltasche, ein Henkelmann, Kerzen (10), Kreide (10), Reiseproviant (5 Tage), ein Rucksack, ein Schlafsack, Seife, Tinte, ein Tintenschreiber und ein Wasserschlauch.




Hexenmeisterausrüstung: Zu dieser Ausrüstung gehören ein Eisentopf, Fackeln (10), ein Satz Feuerstein und Stahl, eine Gürteltasche, ein Henkelmann, Reiseproviant (5 Tage), ein Rucksack, ein Schlafsack, Seife und ein Wasserschlauch.


Höhlenforscherausrüstung: Diese Ausrüstung ist die Ausstattung für Erkundungen im Untergrund und besteht aus einer Lampe mit vier Flaschen Öl, einem Hammer und acht Kletterhaken, 30 m Seideneil, einem Wurfhaken und Kletterzeug.




Hohlknauf: Abhängig von der Waffe, kann man in einem Hohlknauf entweder etwas Großes wie eine Flasche oder etwas Kleines wie ein aufgerolltes Stück Papier verbergen. Um einen Hohlknauf zu entdecken, muss man einen Fertigkeitswurf für Wahrnehmung gegen SG 15 ablegen.


Hörrohr: Wenn du dieses speziell angefertigte Hörrohr an dein Ohr und das andere Ende an eine Tür oder Wand drückst, verringerst du deinen Malus auf den SG für das Lauschen an Türen oder Wänden um 5.


Inquisitorenausrüstung: Zu dieser Ausrüstung gehören ein Beutel für Materialkomponenten, ein Eisentopf, Fackeln (10), ein Satz Feuerstein und Stahl, eine Gürteltasche, Handschellen, ein billiger heiliger Text, ein heiliges Symbol aus Holz, ein Henkelmann, Kerzen (10), Reiseproviant (5 Tage), ein Rucksack, ein Schlafsack, Seife, ein Seil und ein Wasserschlauch.


Kaffeekocher: Dieser große, einem Teekessel ähnelnde Kocher besteht aus einer kleinen Kammer für gemahlenen Kaffee und einer großen Kammer für Wasser, die durch eine kleine Röhre miteinander verbunden sind. Durch das Erwärmen des Kochers wird das kochende Wasser durch die Röhre und in den gemahlenen Kaffee gedrückt. Durch einen Glasknopf am oberen Ende der Röhre kannst du die Farbe des Gebräus erkennen und den Kochvorgang beenden, wenn der Kaffee stark genug ist. Der Kaffeekocher kann bis zu 4 Tassen Kaffee auf einmal brauen. Man kann mit ihm zudem Tee zubereiten, Heilkräuter einweichen oder einfach Wasser aufkochen.


Kämpferausrüstung: Diese Ausrüstung besteht aus einem Henkelmann, Fackeln (10), einem Satz Feuerstein und Stahl, einer Gürteltasche, einem Henkelmann, Reiseproviant (5 Tage), einem Rucksack, einem Schlafsack, Seife, einem Seil und einem Wasserschlauch.


Kampfmagusausrüstung: Hierzu gehören ein Beutel für Materialkomponenten, ein Eisentopf, Fackeln (10), ein Satz Feuerstein und Stahl, eine Gürteltasche, ein Henkelmann, Reiseproviant (5 Tage), ein Rucksack, ein Schlafsack, Seife, ein Seil, Tinte, ein Tintenschreiber und einen Wasserschlauch. Zu dieser Ausrüstung gehört kein Zauberbuch, weil ein Kampfmagus das Spiel bereits mit einem Zauberbuch beginnt.


Kanne: Diese einfache Tonkanne besitzt einen Henkel und die obere Öffnung ist für leichteres Schütten eingekerbt. Die Kanne fasst knapp 2 Liter. Das angegebene Gewicht gilt für eine Kanne, die mit Wasser, Wein oder Bier gefüllt ist. Eine leere Kanne wiegt ungefähr ½ Pfund.


Kerze: Eine Kerze kann ein kleines Areal schwach beleuchten und erhöht das Lichtniveau in einem Radius von 1,50 m um eine Kategorie (Dunkelheit wird zu dämmrigem Licht und dämmriges Licht zu normalem Licht). Eine Kerze kann das Lichtniveau nicht über normales Licht hinaus erhöhen. Eine Kerze brennt eine Stunde lang.


Kerzenhalter: Dieser Gegenstand, der wie ein Unterteller aussieht, besitzt einen flachen Boden, einen Griff und einen Nadel am oberen Ende. Auf die Nadel kannst du eine Kerze von bis zu 7,5 cm Durchmesser stecken und den Kerzenhalter am Griff festhalten. Aufgrund des flachen Bodens kannst du den Halter abstellen und musst dir keine Sorgen machen, dass die Kerze umfallen und ausgehen würde. Ein normaler Kerzenhalter wird aus gebranntem Ton oder einem billigen Metall wie Kupfer hergestellt, aber es gibt auch verzierte und teure Kerzenhalter.


Kessel: Diese größere Ausgabe eines eisernen Kochtopfs fasst ungefähr 3,75 Liter, was ausreicht, um mit einer Mahlzeit die Mägen von vier hungrigen Menschen zu füllen. Man kann ihn auch zur Trankherstellung und ähnlichen Aktivitäten einsetzen. Ein Mithralkessel ist leichter und das Essen bleibt nicht sooft an ihm kleben.


Kette: Eine Kette hat Härte 10 und 5 Trefferpunkte. Sie kann mit einem Stärkewurf (SG 26) gesprengt werden.


Ausrüstungskompendium: Diese Kette besteht aus ineinander greifenden Metallgliedern, die 2,5 cm lang und dick genug sind, um schwere Gewichte zu tragen. Sie besitzt Härte 10 und 5 Trefferpunkte. Man kann sie mit einem Stärkewurf gegen SG 26 sprengen.


Klappschaufel: Eine Klappschaufel ist eine komplette Schaufel mit einem robusten Faltgriff, der sich auf die Länge des Schaufelblattes zusammenklappen lässt, damit das Werkzeug weniger Platz einnimmt und zum Beispiel in einen Rucksack passt. Ist die Schaufel eingeklappt, dauert es 2 Volle Aktionen, um sie auszuklappen, damit man sie benutzen kann (oder umgekehrt).


Klappstab: Dieser mit Scharnieren versehene Stab kann ausgeklappt und mithilfe von Gleitstiften arretiert werden und wird dadurch 3 m lang. Zusammengeklappt ist der Stab lediglich 0,90 m lang. Das Auf- bzw. Einklappen des Stabs ist eine Volle Aktion. Aufgrund der Scharniere und Stifte ist der Stab nicht so stabil wie eine aus einem Stück und ist besser zum Sondieren als zum Stabhochsprung oder Klettern geeignet.


Klappstuhl: Dieser einfache Klappstuhl besteht aus einem Holzrahmen sowie einem Sitz und einer Rückenlehne aus Segeltuch. Er lässt sich leicht zusammenfalten und passt in eine praktische Tragetasche, sodass man ihn einfach transportieren und aufstellen kann, wo man möchte. Der Stuhl trägt mit Leichtigkeit bis zu 250 Pfund.


Klapptisch: Dieser Holztisch ist mit Beinen mit Gelenken und einem Scharnier in der Mitte ausgestattet. Vollständig ausgeklappt, ist der Tisch 0,60 m x 1,20 m groß, kann aber auf 0,60 m x 0,60 m x 0,60 m zusammengeklappt werden. Das Ausklappen des Tisches ist eine Volle Aktion, das Zusammenklappen dauert 2 Volle Aktionen.


Klebepapier: Dieses 0,30 m x 0,30 m große Stück Papier ist auf einer Seite mit einem schwachen Leim oder einem anderen Klebstoff wie Baumharz oder sogar Honig bestrichen. Es wird zusammengefaltet verstaut. Wenn du das Klebepapier an eine Scheibe klebst, bevor du sie zerbrichst, bleiben die Scherben an dem Klebstoff hafte, statt klirrend zu Boden zu fallen. Klebepapier kann man nur einmal einsetzen.


Klerikerausrüstung: Diese Ausrüstung enthält einen Beutel für Materialkomponenten, einen Eisentopf, Fackeln (10), einen Satz Feuerstein und Stahl, eine Gürteltasche, ein billiger Heiliger Text, ein heiliges Symbol aus Holz, einen Henkelmann, Kerzen (10), Reiseproviant (5 Tage), einen Rucksack, Seife, ein Seil, einen Schlafsack und einen Wasserschlauch.


Kletterhaken: Ein Kletterhaken ist ein Eisennagel mit einer Schlaufe oder einem Ring an einem Ende, damit man ein Seil am Haken befestigen kann.


Kochausrüstung: Diese Ausrüstung besteht aus einer eisernen Bratpfanne, einem Bratspieß, einem Dreibein aus Eisen für den Topf, einem eisernen Kochtopf, einem hölzernen Schneidbrett, einem Schneidmesser, einem Schöpflöffel, einer Packung Zündhölzer und einer kleinen Auswahl einheimischer bzw. einfach zu findender Gewürze. Du kannst den Bratspieß an dem Dreibein befestigen, um kleines Haarwild zu braten. Alle Teile (abgesehen von der Bratpfanne) passen in den Kochtopf, sodass man sie leichter lagern und transportieren kann.


Kochtopf: Dieser robuste Eisentopf durchmisst 0,20 m und hat Füße, einen Deckel und einen runden Henkel. Es passt genügend Eintopf hinein, sodass ein hungriger Mensch eine Mahlzeit hat. Ein Mithralkochtopf ist leichter und das Essen bleibt kaum an ihm kleben.


Kompass: Ein gewöhnlicher Kompass, der zum magnetischen Nordpol zeigt, verleiht dir einen Situationsbonus von +2 auf Überlebenskunstwürfe, um zu vermeiden, dass du dich verirrst. Er kann denselben Bonus auf Wissen (Höhlenkunde) geben, wenn du unter der Erde unterwegs bist.


Korb: Dieser große Korb besitzt einen Deckel und fasst ungefähr 55 Liter.


Körperpflegezeug: Dieser Beutel mit Körperpflegeartikeln beinhaltet einen Kamm, Scheren, eine Nagelfeile, einen Schwamm, eine Haarbürste, einen kleinen Spiegel, Seife, ein Kauhölzchen und Zahnpulver.


Korrespondenzbuch: Dieser Band enthält Beispiele für offizielle Briefe nebst der richtigen Anrede, Benimmregeln und Ausdrucksweisen. Es wird von Bürokraten, Diplomaten und Beamten verwendet und ist sehr nützlich für das Fälschen amtlicher Briefe. Es verleiht einen Situationsbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie, wenn man es mit Stadtbeamten zu tun hat, sowie einen Situationsbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Sprachenkunde, wenn man eine Fälschung herstellt. Ein Korrespondenzbuch gilt nur für eine bestimmte Region – zum Beispiel ein Land oder sogar nur eine Stadt – und verleiht den Bonus nur in Bezug auf diese Region.


Krähenfüße: Ein Krähenfuß ist ein Eisendorn mit vier Zacken. Er wurde so gearbeitet, dass eine Zacke immer nach oben zeigt, egal wie der Krähenfuß zum Liegen kommt. Krähenfüße kannst du auf den Boden werfen, in der Hoffnung, dass deine Gegner hineintreten oder zumindest verlangsamt werden, wenn sie die Krähenfüße zu umgehen versuchen. Ein 2 Pfund schwerer Beutel mit Krähenfüßen kann einen 1,50 m x 1,50 m großen Bereich bedecken.


Jedes Mal, wenn ei ne Kreatur sich in ein Gebiet bewegt, das von Krähenfüßen bedeckt ist (oder eine Runde lang in einem solchen Gebiet kämpft), besteht die Gefahr, dass sie in einen Krähenfuß hinein tritt. Der Krähenfuß kann dann einen Angriffswurf (GAB +0) gegen diese Kreatur durchführen. Die Schild-, Rüstungs- und Ablenkungsboni dieser Kreatur zählen dabei nicht. Falls die Kreatur jedoch Schuhe oder irgendein anderes Schuhwerk trägt, erhält sie einen Rüstungsbonus von +2 auf ihre RK. War der Krähenfuß mit seinem Angriff erfolgreich, ist die Kreatur hinein getreten. Der Krähenfuß verursacht dann 1 Punkt Schaden und die Bewegungsrate der Kreatur wird um die Hälfte reduziert, da sie nun am Fuß verwundet ist. Dieser Bewegungsmalus hält 24 Stunden lang an, oder so lange, bis sie mit einem erfolgreichen Wurf auf Heilkunde (SG 15) behandelt wurde, oder bis sie mindestens einen Trefferpunkt durch eine magische Heilung zurück erhält. Ein Charakter, der gerade rennt oder einen Sturmangriff ausführt, muss diese Aktion sofort beenden, wenn er auf einen Krähenfuß tritt. Eine Kreatur, die sich nur mit ihrer halben Bewegungsrate oder langsamer bewegt, kann sich problemlos einen Weg durch die Krähenfüße hindurch suchen. Krähenfüße haben keine Wirkung gegen ungewöhnliche Gegner.


Kreide: Mit diesem dicken Stück weißer Kreide kann man leicht Holz, Metall oder Gestein markieren. Du kannst ungefähr 24 Stunden mit ihr schreiben, bevor sie ausgeht. Kreide gibt es auch in anderen Farben, ist dann aber seltener und manchmal viel teurer.


Kristallflasche: Diese Kristallflasche fasst 0,5 Liter. Sie ist recht zerbrechlich und bricht, wenn sie gegen eine Kreatur oder eine harte Oberfläche geworfen wird. Flaschen können aus einfachem, geblasenem Glas bestehen oder richtige Kunstwerke sein, die Familienwappen und andere Verzierungen tragen.


Tonkrug: Dieser einfache Tonkrug hat einen Korken und fasst ungefähr 3,5 Liter Flüssigkeit. Das angegebene Gewicht gilt für einen Krug, der mit Wasser, Wein oder Bier gefüllt ist; ein leerer Krug wiegt ½ Pfund.


Kryptografiebücher: Diese Bücher, die immer als identisches Paar verkauft werden, enthalten auf jeder Seite Zahlenraster, mit denen man schlicht und ergreifend zufällige Wortlisten katalogisiert. Damit kann der Anwender Nachrichten mit Ersatzbuchstaben und Zahlen verfassen, die auf eine Seite, Zeile und Spalte mit einem bestimmten Wort im Kryptografiebuch hinweisen. Eine Kreatur ohne Zugriff auf das passende Kryptografiebuch erleidet einen Malus von -10 auf Fertigkeitswürfe für Sprachenkunde, die sie ablegt, um jede einzelne Seite einer verschlüsselten Nachricht zu entschlüsseln. Für das Schreiben einer verschlüsselten Nachricht braucht man die 10-fache Zeit als für eine unverschlüsselte Nachricht; das Entschlüsseln mit dem Kryptografiebuch dauert genauso lange wie das Verfassen der ursprünglichen verschlüsselten Nachricht.


Kundschafterausrüstung: Zu dieser Ausrüstung gehören zwei Angelhaken, ein Dolch, ein Satz Feuerstein und Stahl, 15 m Garn, eine Gürteltasche, eine Nähnadel, Reiseproviant für eine Woche, ein Rucksack, ein Schlafsack, ein Schleifstein, 15 m Schnur, eine Signalpfeife, ein Tonkrug und ein Wasserschlauch. Das Gewicht einer Kundschafterausrüstung für kleine Kreaturen beträgt 7,5 Pfund. Werden Schlafsack und Proviant im Lager gelassen oder auf einem Lasttier verstaut, verringert sich das Gewicht für mittelgroße Kreaturen um 12 und für kleine Kreaturen um 3 Pfund.


Lagerausrüstung: Die Ausrüstung besteht insgesamt aus vier Ausrüstungsbündeln, damit vier Personen die Last teilen können. Sie besteht aus vier Decken, einer Tagesration Feuerholz, einem Satz Feuerstein und Stahl, vier Henkelmännern, einer Kochausrüstung, vier Portionen Reiseproviant (zusätzlich zu den Rationen, die die Abenteurer durch Jagen erhalten), vier Schlafsäcken und Zündhölzern. Abenteurer, die schlechtes Wetter erwarten, sollten zudem ein oder zwei Zelte kaufen.


Lampe, gewöhnliche: Eine Lampe spendet für ein Areal in einem Radius von 4,50 m normales Licht und erhöht außerhalb davon das Lichtniveau in einem zusätzlichen Radius von 4,50 m um eine Kategorie (Dunkelheit wird zu diffusem Licht und diffuses Licht zu normalem Licht). Eine Lampe kann das Lichtniveau nicht über normales Licht hinaus erhöhen. Eine Lampe brennt mit einem halben Liter Öl 6 Stunden lang. Du kannst eine Lampe mit einer Hand tragen.


Lehm: Dieses Pfund Lehm wird in wasserdichten Behältern verkauft, damit er weich bleibt; er kann bei Sonnenlicht, durch Backen oder jede beliebige Wärmequelle aushärten.


Leinwand Dieses schwere Tuch ist 1 m x 1 m groß und kann zum Malen, zum Schutz von Gegenständen gegen Gewitter, für die Herstellung von Segeln oder als improvisierte Tasche verwendet werden. Das Tuch ist nicht wasserdicht, aber man kann es mit Öl, Wachs oder Harz behandeln, damit es wasserfest wird.


Leiter: Diese einfache, 3 m lange Leiter besteht aus zwei langen Brettern, zwischen die in einem Abstand von 0,30 m Holzstufen genagelt sind.


Luftbalg: Dieser Balg, den Schwimmer für lange Tauchgänge nutzen, ähnelt einem Wasserschlauch, der jedoch recht luftdicht ist. Wenn er aufgeblasen ist, enthält er genügend Luft, dass eine mittelgroße Kreatur für 1 Runde bzw. eine kleine Kreatur für zwei Runden versorgt ist.


Lupe: Diese einfache Linse erlaubt einen genaueren Blick auf kleine Objekte. Sie eignet sich aber auch als Ersatz für Feuerstein und Stahl, wenn man ein Feuer entfachen will. Um ein Feuer mit einer Lupe zu entfachen, benötigt man Lichtstrahlen von der Intensität direkten Sonnenlichts, die man bündeln kann, um Zunder zu entzünden, sowie mindestens eine Volle Aktion. Eine Lupe verleiht einen Situationsbonus von +2 auf alle Würfe für Schätzen, bei denen es um kleine oder sehr detaillierte Gegenstände geht, wie beispielsweise einen Edelstein.


Magierausrüstung: Zu dieser Ausrüstung gehören ein Beutel für Materialkomponenten, ein Eisentopf, Fackeln (10), ein Satz Feuerstein und Stahl, eine Gürteltasche, ein Henkelmann, Reiseproviant (5 Tage), ein Rucksack, ein Schlafsack, Seife, Tinte, ein Tintenschreiber und ein Wasserschlauch. Die Ausrüstung enthält kein Zauberbuch, da Magier das Spiel mit einem Zauberbuch beginnen und keines kaufen müssen.


Magnet: Handgroße Magnete sind meist recht schwach und werden hauptsächlich verwendet, um Adamant, Eisen oder Mithral auf kurze Entfernung zu entdecken und zu ziehen. Ein handgroßer Hufeisenmagnet kann bis zu 3 Pfund Eisen an Gewicht heben.

Mönchausrüstung: Zu dieser Ausrüstung gehört eine Decke, Fackeln (10), eine Gürteltasche, Reiseproviant (5 Tage), ein Rucksack, Seife, ein Seil und ein Wasserschlauch.


Murmeln: Wie Krähenfüße können Murmeln verwendet werden, um Gegner zu verlangsamen. Ein 2-Pfund-Beutel Murmeln bedeckt einen Bereich von 1,50 m x 1,50 m. Eine Kreatur, die ein Feld betritt, auf dem Murmeln verstreut sind, muss einen Reflexwurf gegen SG 10 ablegen, oder fällt zu Boden (so vorhanden wird der Stabilitätsbonus gegen Zu-Fall-bringen auf den Rettungswurf addiert). Eine Kreatur, die sich nur mit ihrer halben Bewegungsrate durch ein von Murmeln bedecktes Feld bewegt, hat keine Schwierigkeiten dabei.

Mystikerausrüstung: Zu dieser Ausrüstung gehören ein Eisentopf, Fackeln (10) ein Satz Feuerstein und Stahl, eine Gürteltasche, ein Henkelmann, Kerzen (10), Reiseproviant (5 Tage), ein Rucksack, ein Schlafsack, Seife, ein Seil und ein Wasserschlauch.


Nähnadel: Mit dieser Nadel kannst du Stoff, Leinen oder dünnes Leder zusammennähen.


Ohrstöpsel: Ohrstöpsel aus wachsüberzogener Baumwolle oder Kork geben dir einen Situationsbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Effekte, die Gehör erfordern, zugleich aber auch einen Malus von -5 auf gleichartige Wahrnehmungswürfe.

Öl: Ein halber Liter Öl brennt in einer Laterne 6 Stunden lang. Du kannst ein Fläschchen mit Öl allerdings auch als Waffe mit Flächenwirkung einsetzen. Benutze hierfür die Regeln für Alchemistenfeuer – einzige Ausnahme ist der Umstand, dass eine Volle Aktion benötigt wird, um das Fläschchen mit einer Zündschnur zu versehen. Wurde das Fläschchen geworfen, besteht eine 50% Chance, dass es auch tatsächlich in Flammen aufgeht. Mit einem Fläschchen Öl kannst du einen 1,50 m x 1,50 m großen Bereich bedecken, solange es sich bei dem Untergrund um eine ebene Fläche handelt. Wenn es angezündet wurde, brennt das Öl 2 Runden lang und verursacht bei jeder Kreatur in dem Bereich 1W3 Punkte Feuerschaden.


Paktmagierausrüstung: Zu dieser Ausrüstung gehören ein Eisentopf, Fackel n (10), ein Satz Feuerstein und Stahl, eine Gürteltasche, ein Henkelmann, Reiseproviant (5 Tage), ein Rucksack, ein Schlafsack, Seife und ein Wasserschlauch.


Paladinausrüstung: Zu dieser Ausrüstung gehören ein Eisentopf, Fackeln (10), ein Satz Feuerstein und Stahl, eine Gürteltasche, ein billiger Heiliger Text, ein heiliges Symbol aus Holz, ein Henkelmann, Reiseproviant (5 Tage), ein Rucksack, ein Schlafsack, Seife, ein Seil und ein Wasserschlauch.


Papier: Ein Blatt gewöhnlichen Papiers misst etwa 27 cm x 18 cm und ist nicht geeignet, um magische Schriftrollen damit anzufertigen. Es hat Härte 0, 1 TP und einen SG zum Zerreißen von 5.

Parfüm/Duftwasser: Die meisten Parfüms und Duftwasser werden aus ätherischen Ölen und Blumen gewonnen. Parfüms bzw. Duftwasser können (nach Entscheidung des SL) einen Situationsbonus von +1 bei verschiedenen, auf Charisma basierenden Fertigkeitswürfen verleihen.


Pergament: Dieses Blatt aus dünner, behandelter Tierhaut stellt eine haltbare Schreibunterlage dar und kann für die Herstellung magischer Schriftrollen verwendet werden. Es besitzt Härte 0,2 Trefferpunkte und einen Zerschmettern-SG von 5.


Periskop: Diese 60 cm lange Metallröhre ist an jedem Ende im rechten Winkel gebogen und im Inneren mit Spiegeln ausgestattet – wenn du in das eine Ende blickst, kannst du durch das andere sehen, so dass du sicher um Ecken, über Hindernisse hinweg und in kleine Bereiche, in welche dein Kopf nicht passen würde, blicken kannst. Wenn du ein Periskop benutzt, zählt das Ende als winziges Objekt, so dass es weniger wahrscheinlich ist, dass eine beobachtete Kreatur dich bemerkt – solltest du Volle Tarnung gegen die beobachtete Kreatur haben und das Ende des Periskops sichtbar sein, dann verwende den Größenmodifikator für Winzig statt deines eigenen beim Heimlichkeitswurf. Aufgrund der Unschärfe und Verzerrung durch die Spiegel erleidest du einen Malus von -4 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung. Die Röhre hält einiges aus (Härte 5, TP 2), doch die Spiegel darin sind zerbrechlich (Härte 1, TP 1) und jeder Schaden, der die Härte der Röhre überwindet, betrifft die Röhre und die Spiegel.

Pflegeausrüstung: Diese Ausrüstung besteht aus Metallreiniger, einer kleinen Feile, einem Ledermesser, Imprägnieröl für Leder, zwei weichen Tüchern, zusätzlichen Lederbändern, einer Nähnadel und ein paar Knöpfen.


Phiole: Eine Phiole kann 30 ml einer Flüssigkeit fassen. Der kleine, mit einem Stopfen versehene Behälter ist aus Glas oder Stahl und üblicherweise nicht mehr als 2,50 cm breit und 7,5 cm hoch.


Pulver: Zerriebene Kreide, Mehl und ähnliches ist bei Abenteurern beliebt, weil man damit unsichtbare Kreaturen enttarnen kann. Einen Beutel voll Pulver in ein Feld zu werfen ist ein Angriff gegen RK 5 und enthüllt kurzfristig, ob sich dort eine unsichtbare Kreatur aufhält. Eine effektivere Methode besteht darin, im Rahmen einer vollen Runde Pulver auf einer Oberfläche zu verstreuen und dann nach Fußabdrücken zu suchen.

Pulverhorn: Ein Pulverhorn wird oft aus dem Horn eines Tieres gefertigt, wobei es aber auch zunehmend Versionen aus Metall in einer Reihe von Formen gibt. Ein Pulverhorn enthält bis zu 10 Anwendungen Schwarzpulver und schützt dieses vor Kontakt mit Feuer, Elektrizität, Wasser und Feuerwaffenfehlzündungen.


Version Ausrüstungskompendium Ein Pulverhorn, das für gewöhnlich aus einem ausgehölten Tierhorn, aber inzwischen häufiger aus Metall in allen Formen und Größen hergestellt wird, kann bis zu 10 Priesen Schwarzpulver fassen. Ein Pulverhorn schützt das in ihm gelagerte Schwarzpulver vor Feuer, Elektrizität, Fehlzündungen von Feuerwaffen und Wasser. Mit dem spitzen Ende des Horns kann man das teure Pulver sorgsam in den Lauf einer Feuerwaffe füllen.


Prothese: Leute, die im Kampf Hände, Arme, Beine oder Füße verlieren, ersetzen sie manchmal durch Prothesen, d.h. lebensechte Nachahmungen ihrer fehlenden Gliedmaßen. Prothesen werden für gewöhnlich aus Holz geschnitzt und bemalt, so dass sie zur Hautfarbe des Trägers passen. Zudem ist ihre Funktionalität eingeschränkt: Eine Person, der ein Bein fehlt, könnte mit halbem Bewegungswert laufen, oder jemand, dem ein Arm fehlt, könnte einen Schild in einer festen Position halten, aber mehr auch nicht. Man weiß von einigen klugen Leuten, dass sie sich kleine Fächer in ihre Prothesen eingebaut haben, die groß genug für kleine Gegenstände sind. Eine Hand- oder Fußprothese kann einen Gegenstand halten, dessen Gewicht unerheblich ist, wohingegen die Prothese einer Gliedmaße bis zu 1 oder 2 Pfund tragen kann.


Pyrographieausrüstung: Diese wird auch „Holzmalereiausstattung“ genannt und besteht aus Metallnadeln, Griffeln und Brennstempeln. Bei der Brandmalerei werden Bilder durch Einbrennen auf Leder oder Holz gemalt. Für die Verwendung einer Pyrografieausrüstung benötigt man eine Feuerquelle: Die Nadel bzw. der Griffel wird an einem dicken Ledergriff ins Feuer gehalten und dann wie ein Stift verwendet.


Rasierzeug: Rasierzeug besteht aus einem geraden Rasiermesser, einem Schleifstein, einem kleinen Spiegel, einem Pinsel, einem Becher und genügend Rasierpulver, dass ein mittelgroßer Humanoide sich 50 Mal rasieren kann.


Rauchglasbrille: Diese Brille hat Linsen aus Rauchglas, welche dich gegen Blickangriffe schützen. Du wirst stets behandelt, als würdest du deinen Blick abwenden und erhältst einen Situationsbonus von +8 auf Rettungswürfe gegen sichtbasierende Angriffe ( jeden Angriff, gegen den eine blinde Kreatur immun wäre). Während du die verdunkelten Gläser trägst, erleidest du einen Malus von -4 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung und alle deine Gegner werden von dir behandelt, als hätten sie Tarnung (20 % Wahrscheinlichkeit zu verfehlen).

Reisekocher: In diesem kleinen Metallbehälter befindet sich ein wachsartiger Brennstoff, der genügend Wärme zum Kochen, aber gerade einmal so viel Licht ausstrahlt wie eine Kerze. Um die Flamme zu löschen, schließt man den Metalldeckel des Kochers, sodass er abkühlt und man ihn nach wenigen Minuten tragen kann. Der Brennstoff reicht für 5 Stunden (genug zum Kochen von ungefähr 10 Mahlzeiten).


Reisewörterbuch: Jedes dieser Bücher ist auf eine bestimmte Sprache ausgelegt und hat zwei Teile. Der erste Teil bietet eine große Bandbreite nützlicher (und nach Gruppen geordneter) Redewendungen und Wörter, gefolgt von deren Lautschrift in der Sprache, die das Buch wiedergibt. Der zweite Teil bietet eine (nach Lautschrift geordnete) alphabetische Sammlung von Wörtern und Redewendungen in der Zweitsprache und deren ungefähre Übertragung in die Gemeinsprache. Durch die Verwendung dieses Buches erhältst du keinen Bonus auf Würfe zur Kommunikation, allerdings kann es nach Entscheidung des SL einen Malus negieren oder verringern, wenn das Gegenüber gewillt ist, auf die Übersetzung zu warten.


Reispapier: Diese Art von Papier wird aus Reis oder Baumrinde angefertigt. Die Härte beträgt 0, es hat 1 TP und der SG um es zu zerreißen beträgt 2.

Reitausrüstung: Diese besteht aus einem Sattel, einer Satteldecke, Satteltaschen, Tierfutter für zwei Tage und Zaumzeug. Ohne das Futter wiegt die Reitausrüstung 10 Pfd. weniger.


Ritterausrüstung: Diese Ausrüstung besteht aus einem Eisentopf, Fackeln (10), einem Satz Feuerstein und Stahl, einer Gürteltasche, einem Henkelmann, Reiseproviant (5 Tage), einem Reitsattel, einem Rucksack, Satteltaschen, Seife, einem Schlafsack, einem Seil, Tierfutter (5 Tage), einem Wasserschlauch und einem Satz Zaumzeug.


Rucksack: Dieser Lederranzen besitzt eine große Tasche, die mithilfe einer Schnalle und einem Riemen verschlossen werden und ungefähr 55 Liter fassen kann. An manchen Rucksäcken sind ein oder mehrere Seitentaschen angebracht.


Rucksack, Meisterarbeit: Dieser Rucksack verfügt über zahlreiche Taschen, in denen man verschiedene Gegenstände verstauen kann, die vielleicht während eines Abenteuers benötigt werden. Haken gehören ebenfalls zur Ausstattung, an denen man Gegenstände wie Feldflaschen, Beutel oder auch eine zusammengerollte Decke befestigen kann. Er hat gepolsterte Bänder, die über Brust und Taille verlaufen, um das Gewicht besser zu verteilen. Wie ein normaler Rucksack kann der Hauptbehälter 54l an Material aufnehmen. Wenn du einen meisterhaft gefertigten Rucksack benutzt, wird dein Stärkewert hinsichtlich deiner Tragkapazität um +1 höher behandelt.

Sack: Dieser schwere Leinensack, in dem man bequem Abenteurerausrüstung und sonstige Vorräte verstauen kann, fasst ungefähr 110 Liter. Mithilfe eines Lederbandes, das durch Ösen in der Oberseite des Sacks eingefädelt ist, lässt er sich leicht verschließen.


Säge: Du kannst eine Säge zwischen einer Tür und ihrem Rahmen ansetzen, um hölzerne Bolzen oder Stangen zu zersägen. Dabei verursachst du mit einer Vollen Aktion in einer Runde 5 Schadenspunkte plus deinen Stärke-Modifikator bei dem angesägten Gegenstand. Das Geräusch der Säge wahrzunehmen erfordert einen Wurf auf Wahrnehmung gegen SG 10. Sägen, die benutzt werden, um auf Flüssen Eis zu schneiden, haben an einem Ende eine Spitze, um vor dem Sägen die Eisdecke zu durchstechen.


Sägeschwert: Dies ist keine einzigartige Waffenart, sondern eine Abwandlung einer leichten oder schweren Klingenwaffe. Mithilfe des Sägeblattes auf der Rückseite des Schwertes kannst du grobe Zimmermannsarbeiten ausführen.


Sanduhr: Bei einer gewöhnlichen Sanduhr benötigt der Sand 1 Stunde, um aus der oberen Kammer zu fließen. Es gibt größere und kleinere Zeitmesser für Zeitintervalle bis zu 6 Sekunden.

Sarg: Ein unverzierter Sarg besteht aus einfachem Holz mit einem losen, flachen Deckel, den man zunageln kann. Verzierte Särge werden von Adeligen bevorzugt, die ihre Toten zur Schau stellen wollen; sie sind innen mit Stoff ausgekleidet und haben einen Deckel mit Scharnieren.


Schaufel: Wird ein Schaufel im Kampf eingesetzt, benutzt man sie wie eine improvisierte Einhandwaffe, welche den gleichen Schaden wie ein Knüppel derselben Größenkategorie verursacht.


Scheinrüstung: Wenn ein arkaner Zauberkundiger eine Tarnung benötigt, könnte er eine Scheinrüstung anlegen. Eine Scheinrüstung besteht aus Leder oder dünnem Holz (zum Beispiel Balsaholz oder Bambus), das angemalt wird, um wie Metall auszusehen, und geht als Ritterrüstung durch, wenn sie nicht genau untersucht wird. Ein Charakter, der jemanden in einer Scheinrüstung mustert, muss einen erfolgreichen Fertigkeitswurf für Wahrnehmung gegen SG 20 ablegen, um zu erkennen, dass die Rüstung nicht echt ist. Scheinrüstungen verleihen keine Boni auf die Rüstungsklasse, haben keinen Einfluss auf den maximalen Geschicklichkeitsbonus und besitzen weder einen Rüstungsmalus noch eine Wahrscheinlichkeit für arkane Zauberpatzer oder reduzieren den Bewegungswert. Der Rüstung können keine magischen Eigenschaften verliehen werden, seien es nun Verbesserungsboni oder Eigenschaften wie Bollwerk oder Geisterhafte Berührung.Wenn du eine Scheinrüstung trägst, erhältst du einen Situationsbonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen, um deine Identität oder deine Bindung als arkaner Zauberkundiger zu verbergen (zum Beispiel in Städten, in denen das Wirken arkaner Zauber illegal ist). Der SG für Handwerk (Leder) oder Handwerk (Zimmermannsarbeiten) für die Herstellung einer Scheinrüstung beträgt 25.


Schiefertafel: Die Ausmaße dieses dünnen Stücks polierten schwarzen Steins, der mit einem hölzernen Rahmen versehen wurde, entsprechen etwa einem größeren Buch. Wenn du etwas mit Kreide auf die Oberfläche geschrieben hast, kannst du es mit einem feuchten Tuch wieder entfernen.

Schildleuchter: Dieser Metallrahmen hält eine Fackel und ist so verarbeitet, dass er auf die Vorderseite eines leichten, schweren oder eines Turmschildes geschnallt werden kann, so dass du eine Fackel tragen kannst, ohne auf einen Schild oder das Tragen einer Waffe zu verzichten.


Schlafsack: Dieser besteht aus zwei Wolltüchern, die unten und an einer Seite zusammengenäht werden, sodass eine Tasche entsteht, in der man schlafen kann. Manche Schlafsäcke sind an der Seite mit Stoffschlaufen versehen, die man vor dem Schlafengehen fest zuziehen kann. Zur Lagerung oder zum Transport kann man den Schlafsack zu einem festen Bündel zusammenrollen. Die meisten Leute verwenden zusätzlich eine Decke, die sie wärmt oder um den Boden zu polstern.


Schleifstein: Mithilfe eines Schleifsteins kannst du eine Klinge schärfen, indem du sie in einem genauen Winkel gegen den Stein schleifst. Das Schärfen einer Klinge nimmt 15 Minuten Arbeit in Anspruch und verleiht der Waffe beim ersten Treffer einen Bonus von +1 auf deinen Schadenswurf. Dies gilt nur für nichtmagische Waffen.


Schloss: Der SG, um ein Schloss mit der Fertigkeit Mechanismus ausschalten zu knacken, hängt von der Qualität des Schlosses ab: einfach (SG 20), durchschnittlich (SG 25), gut (SG 30), hervorragend (SG 40).


Schlüsselabdruckform: Dieses Kästchen ist auf beiden Seiten mit weichem Wachs ausgekleidet, in dem der Abdruck eines Gegenstandes bleibt, der zwischen die beiden Seiten gedrückt wird, sodass eine hervorragende Pressform entsteht. Ein geschickter Handwerker kann daraufhin aus der Form eine Kopie des Gegenstandes herstellen (und zerstört dabei die Form). Um heimlich einen Abdruck herzustellen, ist ein Fertigkeitswurf für Fingerfertigkeit gegen SG 25 nötig.


Schlüsselkopie: Innerhalbeiner Stunde kann ein Kunsthandwerker einen funktionierenden Schlüssel nachmachen. (Die Herstellung eines Duplikats, das genauso aussieht wie das Original, bedarf eines Schmiedes, eines Fertigkeitswurfs für Handwerk gegen SG 25 und einen Tag Arbeit.)


Schmetterlingsnetz: An einem Ende dieser 1,80 m langen Stange befindet sich ein großer Metallreifen, der von einem dünnen Drahtnetz bedeckt ist. Du kannst es benutzen, um Gegenstände aus Material herauszusieben, die imstande sind, das Netz zu passieren, wie Sand oder Wasser. Du kannst es auch verwenden, um winzige Kreaturen einzufangen, als wäre es ein Netz (Waffe). Bei einem Fehlschlag musst du das Netz aber nicht neu ordnen. Die Stange funktioniert wie das Seil einer Netz waffe.

Schnorchel: Diese Holzröhre ist wasserdicht und am gekrümmten Ende ist ein Mundstück angebracht. Wenn du das Mundstück im Mund hältst, verläuft die Röhre neben deinem Gesicht in Richtung deines Hinterkopfes, sodass du Luft holen kannst, wenn du mit dem Gesicht nach unten schwimmst oder kaum untergetaucht bist. Wenn du die Spitze des Schnorchels ins Wasser tauchst, füllt er sich mit Wasser, so dass du nicht mehr durch ihn atmen kannst, bis du ihn vom Wasser befreit hast (wofür eine Bewegungsaktion und Atemluft nötig sind). Normalerweise ist ein Schnorchel ungefähr 0,40 m lang; ist er kürzer, füllt er sich schneller mit Wasser, ist er aber länger, bekommst du nicht genügend Luft durch den Schnorchel.


Schnorchel [Meisterarbeit]: Dieser Schnorchel ist am oberen Ende mit einem Ventil ausgestattet, das das Wasser abhält, so dass der Schnorchel nicht aufgrund von Spritzwasser oder beim Untertauchen vollläuft. Der Schnorchel besitzt nahe dem Mundstück zudem ein Ausblasventil, welches verhindert, dass dir das Wasser in den Mund dringt, und automatisch überflüssiges Wasser ausspült, wenn du an die Oberfläche zurückkehrst.


Schriftrollenkasten: In diesen Holzkasten passen gut und gerne 10 Schriftrollen; er ist mit kleinen Klammern bzw. Lesezeichen ausgestattet, damit die Schriftrollen leichter zu finden sind. Das Entfernen einer Schriftrolle aus einem Schriftrollenkasten, den man in der Hand hält, ist eine Bewegungsaktion. Ein Schriftrollenkasten besitzt Härte 5, 5 Trefferpunkte und einen Zerschmettern-SG von 20. Ein Schriftrollenkasten ist wasserdicht.


Schriftrollenbehälter: Dieser aus Leder oder Holz gefertigte Behälter hält vier Schriftrollen. Du kannst mehr hineinquetschen, doch dann benötigst du eine Volle Aktion statt einer Bewegungsaktion, um eine zu entnehmen. Du musst den Behälter zuerst zerstören, wenn du den Inhalt beschädigen willst (Härte 2 bei Leder oder 5 bei Holz, TP 2, Zerschmettern SG 15). Ein Schriftrollenbehälter ist nicht wasserdicht.

Schurkenausrüstung: Zu dieser Ausrüstung gehören Diebeswerkzeug, Fackeln (10), eine Gürteltasche, ein Eisentopf, ein Satz Feuerstein und Stahl, ein Henkelmann, Kletterhaken (10), Krähenfüße, Kreide (10), Reiseproviant (5 Tage), ein Rucksack, ein Schlafsack, Seife, ein Seil, ein Spiegel, ein Wurfhaken und ein Wasserschlauch.


Schützenausrüstung: Diese Ausrüstung enthält eine Büchsenmacherausrüstung, einen Eisentopf, Fackeln (10), ein Satz Feuerstein und Stahl, eine Gürteltasche, einen Henkelmann, ein Pulverhorn, Reiseproviant (5 Tage), einen Rucksack, ein Seil, einen Schlafsack und einen Wasserschlauch.


Schwertscheide mit Geheimfach: Der Zwischenraum an der Unterseite dieser Schwertscheide ist gerade groß genug, dass eine Flasche mit einem Trank hineinpasst. Manche dieser Geheimfächer lassen sich von außen öffnen, andere werden mithilfe eines geheimen Verschlusses am oberen Ende geöffnet. Um das Geheimfach zu entdecken, ist ein Fertigkeitswurf für Wahrnehmung gegen SG 25 nötig, bzw. gegen SG 20, wenn man die Länge des Schwertes mit der der Scheide vergleichen kann.


Seideseil: Dieses Seil hat 4 Trefferpunkte und kann mit einem Stärkewurf (SG 24) zerrissen werden.


Seife: Meistens wird Seife aus Tierfett und Lauge hergestellt, die aus Asche gewonnen wird. Mit diesem dicken Block Seife kannst du alles abschrubben, was schmutzig ist: Kleidung, Töpfe, Leinwand, Abenteurer usw. Ein Stück Seife reicht für ungefähr 50 Anwendungen.


Hanfseil: Dieses Seil hat 2 Trefferpunkte und kann mit einem Stärkewurf (SG 23) zerrissen werden.


Sextant: Ein Sextant wird verwendet, um deinen Längengrad festzustellen. Er verleiht dir einen Situationsbonus von +4 auf Überlebenskunstwürfe, um dich an der Oberfläche zu orientieren.


Siegelwachs: Mit diesem Stück rotem Wachs werden Briefumschläge versiegelt, zumeist mit dem Abdruck eines Siegelrings, damit bewiesen ist, wer ihn abschickt.


Signalhorn: Ein Horn zu blasen erfordert einen Wurf auf Auftreten (Blasinstrumente) gegen SG 10, um Signale wie „Angriff !“, „Hilfe!“, „Vorrücken!“, „Rückzug!“, „Feuer!“ oder „Alarm!“ zu übermitteln. Ein Signalhorn kann problemlos bis zu 800 m weit gehört werden (Wahrnehmungswurf gegen SG 0), für jeweils weitere 400 m erleiden Wahrnehmungswürfe um das Horn zu hören einen Malus von -1.

Signalpfeife: Mit einem Fertigkeitswurf für Auftreten (Blasinstrumente) gegen SG 5 kannst du mit einer Signalpfeife die gleichen Lagen weitergeben wie mit einem Signalhorn. Das ohrenbetäubende Schrillen einer Pfeife kann bis zu 400 m weit klar gehört werden (Wahrnehmung SG 0). Für je 400 m darüber erleidet man auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung für das Hören der Pfeife einen Malus von -2. Es gibt auch stille Pfeifen, deren Klang nur Tiere und andere Kreaturen mit scharfem Gehör wahrnehmen können.


Siegelring: Dieser Ring ist mit einer Prägung versehen, die normalerweise ein Familienwappen oder ein Amtszeichen darstellt. Man drückt den Ring auf weiches Wachs und hinterlässt somit einen Abdruck des Symbols.


Spiegel: Dieser Handspiegel durchmisst ungefähr 0,30 m. Im Gegensatz zu vielen hochwertigeren Glasspiegeln besteht dieser aus poliertem Stahl und ist so robust, dass du ihn fallenlassen kannst, ohne dass er zerbricht.


Seil, Spinnenseide: An der Oberfläche nahezu unbekannt, werden Spinnenseidenseile von Goblinsklaven im Dienste der Drow aus den Seidenfäden von Monsterspinnen angefertigt. Daher wird diese Art von Seil in der Regel von Drow verwendet. Kürzere Seilstücke, meist nicht länger als 3 m, werden aber oft auch von Goblins genutzt. Ein Spinnenseidenseil hat 6 TP und kann mittels eines Stärkewurfs gegen SG 25 zerrissen werden.

Spitzhacke: Wird eine Spitzhacke im Kampf eingesetzt, benutzt man sie wie eine improvisierte Zweihandwaffe, welche den gleichen Schaden wie ein schwerer Streithammer derselben Größenkategorie verursacht.




Stachelweste: Dünne Lederstreifen verhindern, dass die zahllosen, kleinen, angelhakenartigen Nadeln, welche die Oberfläche dieser schwarzen Weste bedecken, ihren Träger verletzen. Jede Kreatur, die dich mit einem natürlichen oder waffenlosen Angriff verletzt, während du diese Weste trägst, muss einen Reflexwurf gegen SG 15 schaffen, oder sie nimmt 1 Schadenspunkt. Sollte eine Kreatur dich vollständig verschlucken, nimmt sie je Runde 1 Schadenspunkt, bis sie dich ausspuckt, du fliehen kannst oder stirbst (dann hat auch die Weste so viel Schaden genommen, dass sie keine Bedrohung mehr darstellt). Die Weste kann ohne Rüstung oder über Leichter Rüstung getragen werden.

Stelzen: Dieser Gegenstand besteht aus zwei Holzstangen mit Fußstützen auf halber Höhe. Indem man sich auf die Fußstützen stellt und die Stangen am oberen Ende festhält, kann man bestimmten Gefahren am Boden entgehen. Zum Beispiel kannst du mit den Stelzen durchs Wasser waten, ohne nass zu werden, allerdings würdest du noch immer eine Falle auslösen, die zuschnappt, wenn man ein bestimmtes Gebiet durchquert. Durch die Stelzen verringert sich deine Grundbewegungsweite von 9 m auf 6 m bzw. von 6 m auf 4,50 m. Du kannst als Bewegungsaktion von den Stelzen abspringen bzw. als Freie Aktion, wenn du einen erfolgreichen Fertigkeitswurf für Akrobatik gegen SG 10 ablegst.


Um auf den Stelzen zu laufen, benötigst du beide Hände. Für das Stelzenlaufen ist bei jeder Bewegung ein Fertigkeitswurf für Akrobatik gegen SG 5 nötig. Scheitert der Wurf, so bewegst du dich während dieser Bewegungsaktion nicht; scheiterst du um 5 oder mehr, fällst du von den Stelzen. Willst du deine Hand für etwas anderes gebrauchen, während du auf den Stelzen stehst, musst du einen erfolgreichen Fertigkeitswurf für Akrobatik gegen 10 ablegen, ansonsten verlierst du die Aktion. Willst du beide Hände gebrauchen, erhöht sich der SG auf 20.


Auf Stelzen für mittelgroße Kreaturen stehst du 0,60 m über dem Boden, auf Stelzen für kleine Kreaturen stehst du 0,30 m über dem Boden, allerdings erhöht sich der Akrobatik-SG pro 0,30 m Erhöhung um +5. Eine Stelze besitzt Härte 5 und 10 Trefferpunkte. Wenn du nur eine Stelze zur Verfügung hast, verringert sich deine Bewegungsrate auf 1,50 m, da du nur hüpfen und nicht laufen kannst.


Stelzen [Meisterarbeit]: Diese Stelzen kannst du an deinen Füßen und Beinen festschnallen, sodass du ohne Malus deine Hände für andere Aufgaben verwenden kannst. Für das Laufen auf Stelzen [Meisterarbeit] ist ein Fertigkeitswurf für Akrobatik gegen SG 10 nötig. Das An- oder Ablegen von Stelzen [Meisterarbeit] ist eine Volle Aktion.


Stille Pfeife: Nur Tiere und andere Kreaturen mit scharfem Gehör können den Klang dieser Pfeife wahrnehmen.


Tagebuch: Dies ist ein leeres, leichtes Buch mit einem Umschlag aus Öltuch. Es hat 50 Seiten.


Tarnnetz: Dieses lose Geflecht aus Schnüren und mehrfarbigem Stoff wird dazu verwendet, Kreaturen oder große Gegenstände zu verbergen. Tarnnetze müssen für die Tarnung in einem bestimmten Gelände hergestellt werden: Schnee, Sand, Wald, Gras, Sumpf, Stadt oder Wasser. Wenn du dich unter einem Netz für das passende Gelände versteckst, erhältst du einen Situationsbonus von +4 auf deine Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit, solange du bewegungslos und am Boden liegen bleibst. Das Abdecken mit einem Tarnnetz ist eine Volle Aktion, für die ein Fertigkeitswurf für Überleben gegen SG 10 abgelegt werden muss. (Ein Fehlschlag bedeutet, dass du dich nicht richtig mit dem Netz bedeckt hast und du den Bonus auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit verlierst.) Wenn du das Netz benutzt, unterliegst du dem Zustand Verstrickt, allerdings hat der Geschicklichkeitsmalus keine Auswirkungen auf deine Initiative oder deine Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit. Das Abnehmen des Netzes ist eine Bewegungsaktion bzw. eine Schnelle Aktion, wenn sie mit einer Bewegungsaktion zusammen ausgeführt wird, um aus einer liegenden Position aufzustehen.


Du kannst 1 Minute darauf verwenden, einen Gegenstand mit einem Tarnnetz abzudecken. Führe einen Fertigkeitswurf für Überleben mit einem Malus von -10 durch und verwende diesen Wert als Ergebnis des Fertigkeitswurfes für Heimlichkeit des Gegenstandes. Kreaturen, die mit ihren Fertigkeitswürfen für Wahrnehmung diesen Heimlichkeits-SG nicht erreichen, erkennen nicht, um was es sich bei dem Gegenstand handelt, und behandeln ihn für gewöhnlich als natürlichen Teil des Geländes. Zum Beispiel kannst du einen Wagen als Felsen oder eine Fläche Gestrüpps tarnen. Um einen riesigen oder einen gigantischen Gegenstand zu tarnen, benötigt man fünf Netze und 10 Minuten Arbeitszeit und der Malus auf den Fertigkeitswurf für Überleben liegt bei -20 statt bei -10. Das Tarnen eines kolossalen Gegenstandes hängt von dessen Form ab, doch benötigt man für gewöhnlich mindestens 10 Tarnnetze und 1 Stunde Arbeitszeit und der Malus auf den Fertigkeitswurf für Überleben liegt bei -30 statt bei -10.


Eine Kreatur mit der Fähigkeit Geruchssinn ignoriert den Effekt des Tarnnetzes und legt ihre Fertigkeitswürfe gegen deinen eigentlichen Fertigkeitswurf für Heimlichkeit ab, wenn sie sich das Netz in Reichweite des Geruchssinns befindet. Jede Kreatur, die sich innerhalb von 3 m im Umkreis eine großen oder größeren Gegenstandes befindet, der von einem Tarnnetz bedeckt ist, erkennt automatisch, dass der Gegenstand getarnt ist.


Tätowierung: Der Preis einer Tätowierung hängt von der Qualität, der Größe und der Zahl der benutzten Farben ab. Eine münzgroße Tätowierung mit blauer Tinte, die während der nächsten zehn Jahr verblasst, kann 1 KM kosten, eine handgroße Tätowierung in Schwarz, die nicht verblasst, 1 SM und eine Tätowierung, welche den ganzen Rücken bedeckt und mehrere Sitzungen erfordert 10 GM. Jede zusätzliche Farbe kostet so viel wie eine einzelne Tätowierung der entsprechenden Größe.

Teekessel: Dies ist eine kleine Schnabelkanne zum Kochen von Tee. Der Kessel weist einen Deckel und ein Sieb auf. Man kann mit ihm bis zu vier Tassen Tee auf einmal kochen.


Thuribel: Wenn diese kleine Feuerschale mit Kohle und gewöhnlichen Kräutern im Wert von 2 SM gefüllt ist, erfüllt er einen Bereich von 9 m Durchmesser 1 Stunde lang mit leichtem Rauch. Jede Kreatur, die sich im Bereich des Rauches aufhält, erhält einen Situationsbonus von +2 auf Zähigkeitswürfe gegen eingeatmete Krankheiten.


Tierleim: Dieser einfache Leim entsteht dadurch, dass Haut, Knochen, Hufe, Hörner und Sehnen eines Tieres solange gekocht werden, bis ein ockerfarbener Sirup entsteht, der beim Abkühlen aushärtet. Bevor man den Tierleim benutzt, muss man ihn solange erwärmen, bis er flüssig wird. Normalerweise trägt man ihn mit einem Pinsel auf und drückt die bestrichenen Teile eine Minute lang zusammen, woraufhin der Leim abkühlt und aushärtet. Der Leim reicht zum Bestreichen einer Oberfläche von 0,30 m x 0,30 m aus, bzw. (weil es immer Schwund gibt) bis zu 40 Anwendungen pro 13 cm². Um eine verleimte Oberfläche (von mindestens 0,30 m x 0,30 m) zu zerreißen, ist ein erfolgreicher Stärkewurf gegen SG 15 nötig. Um eine kleine verleimte Oberfläche (weniger als 13 cm²) zu zerreißen, ist ein erfolgreicher Stärkewurf gegen SG 10 nötig. Tierleim ist wasserlöslich, wodurch der Stärke-SG zum Zerreißen für 10 Minuten um 1 gesenkt wird. Er wird weich, wenn er mit Wärme oder Dampf in Berührung kommt, wodurch der Stärke-SG, um ihn zu zerreißen, pro Minute um 1 gesenkt wird.


Tinte: Hier ist schwarze Tinte gemeint. Tinte ist zwar auch in anderen Farben erhältlich, kostet dann aber doppelt soviel.


Tintenschreiber: Hierbei handelt es sich um einen Holzgriffel mit einer Metallspitze, auf der sich nach dem Eintunken in ein Tintenfässchen ein wenig Tinte sammelt.


Tragbare Brücke: Wenn sie mit acht Haken (vier auf jeder Seite) befestigt wird, kann diese Brücke aus Seilen und Latten bis zu 1.500 Pfund tragen und einen Abgrund von 9 m überspannen. Man kann sie zu einem Bündel zusammenrollen, so dass sie auf dem Rücken oder von einem Lasttier getragen werden kann. Will man ein Tier dazu bringen, die Brücke zu überqueren, muss man den Trick Kommen oder Bei Fuß gehen einsetzen.


Tragbarer Rammbock: Dieser eisenbeschlagene Holzbalken verleiht dir einen Situationsbonus von +2 auf alle Stärkewürfe für das Auf brechen einer Tür. Außerdem ermöglicht er es einer zweiten Person, dir zu helfen, ohne selbst würfeln zu müssen, so dass der Bonus noch einmal um weitere +2 steigt.


Trickhandschellen: Bei eingehender Betrachtung (Wahrnehmung SG 25) sind diese Fesseln kaum von gewöhnlichen Handschellen zu unterscheiden. Ein Träger, der weiß, wo sich der verborgene Verschluss befindet, kann sie mit einer Standard-Aktion öffnen; ansonsten gelten sie als Handschellen [Meisterarbeit]. Einige sehen zwar nach Standardqualität aus, doch sind Trickhandschellen immer Meisterarbeiten.


Trolltöterausrüstung: Zu dieser Ausrüstung gehören ein Phiole Alchemistenfeuer, Fackeln (10), fünf Flaschen Öl, eine Flasche Säure und Zündhölzer.


Truhe: Die gewöhnliche Holztruhe kommt in verschiedenen Größen: Klein (54 l, TP 1, Zerschmettern SG 17), Mittelgroß (108 l, TP 15, Zerschmettern SG 23), Groß (162 l, TP 30, Zerschmettern SG 29) und Riesig (216 l, TP 50, Zerschmettern SG 35). Die meisten verfügen über ein einfaches Schloss.

Turmkartenspiel: Dies ist ein traditioneller Satz Wahrsagekarten, wie er von Wahrsagern und Sehern verwendet wird. Manche Turmkartenspiele sind kunstvoll illustriert, doch meistens handelt es sich um handbemalte Karten aus Pergament oder Papier. Turmkarten werden häufig von einer Generation an die nächste weitergegeben, so dass die Besitzer äußerst sorgsam mit ihnen umgehen.


Überlebensausrüstung: Eine Überlebensausrüstung beinhaltet die notwendigen Werkzeuge für das tägliche Überleben in der gemäßigten Wildnis. Dazu gehören für gewöhnlich ein Satz Feuerstein und Stahl, ein Henkelmann, zwei Wasserschläuche (die genügend Wasser für 1 Person für 1 Tag fassen), sehr einfache Landkarten mit den wichtigsten Orientierungspunkten sowie ein kleines Allzweckmesser.


Zu einer Überlebensausrüstung [Meisterarbeit] gehören hochwertigere Ausrüstungsgegenstände sowie ein Handbuch über Tiere und Pflanzen. Diese verleiht dir einen Situationsbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Überleben, um in der Wildnis zurechtzukommen, schlechtes Wetter zu überstehen, dich nicht zu verlaufen, natürliche Gefahren wie Treibsand zu umgehen und das Wetter vorherzusagen.


Unterarmscheide: Dies ist eine Scheide, die dazu gedacht ist, am Unterarm festgeschnallt und unter einem langen Ärmel verborgen zu werden. Die Scheide kann einen Gegenstand fassen, der so lang ist wie der Unterarm, zum Beispiel einen Dolch, einen Wurfpfeil oder einen Stab, bzw. bis zu fünf Pfeile oder Armbrustbolzen. Mit einer Bewegungsaktion kannst du dein Handgelenk anwinkeln, so dass einige oder alle Gegenstände in deine Hand fallen (dies provoziert wie üblich einen Gelegenheitsangriff). Du erhältst einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Fingerfertigkeit gegen konkurrierende Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung, die von jemandem abgelegt werden, der dich beobachtet oder abtastet, um festzustellen, ob du Gegenstände in der Scheide verbirgst. An jedem Arm kannst du jeweils nur eine Unterarmscheide tragen.


Unterhalterausrüstung: Diese Ausrüstung enthält Jonglierbälle, Narrenschminke, Spielkarten, farbige Taschentücher und andere einfache Requisiten für Bühnenzauberer und andere Straßenkünstler.


Untotenjägerausrüstung: Zu dieser Ausrüstung gehören eine Halskette aus Knoblauchknollen, ein Hammer, ein heiliges Symbol aus Holz, zwei Flaschen heiliges Wasser, ein Holzpflock, ein Sonnenzepter, ein Trank: Schutz vor Bösem und ein Trank: Teilweise Genesung.


Vertrautentasche: Diese gepanzerte Tasche bietet jeder winzigen oder kleineren Kreatur darin vollständige Deckung. Die Tasche hat Luftlöcher (die mit einem Korken verschlossen werden können, wenn man sich unter Wasser aufhalten muss) sowie zwei Behälter für Futter und Wasser.


Vorschlaghammer: Dieser schwere, zweihändige Hammer wird normalerweise bei Zimmermanns- oder sonstigen Bauarbeiten eingesetzt. Zudem ist er sehr nützlich, wenn man auf Lagerplätzen mit starkem Wind Zeltheringe in die Erde treiben will. Wird er im Kampf eingesetzt, gilt er als improvisierter Erdspalter.


Wächterpuppe: Man benötigt 5 Minuten, um das Holzgerüst zusammenzusetzen und ihm die dazugehörige lose Kapuze und die schlabbrige Kleidung überzuziehen; danach sieht die Gestalt aus wie ein Humanoider auf Wachposten. Kreaturen, die mehr als 9 m entfernt sind, müssen einen erfolgreichen Fertigkeitswurf für Wahrnehmung gegen SG 10 ablegen, um zu erkennen, dass dort eigentlich niemand Wache steht.


Waffeleisen: Diese beiden, mit einem Scharnier verbundenen Metallplatten sind mit Noppen versehen, die dem Gebäck, das du backst, Textur verleihen. Du gießt flüssigen Teig auf das Eisen, schließt es und stellst es zum Backen auf ein Feuer oder einen Ofen. Einige Waffeleisen bestehen aus Platten, die ein Adelswappen, ein religiöses Symbol oder die Flagge einer Nation auf die Waffel pressen. Ein Mithralwaffeleisen trägt fast immer eine bestimmte Insignie statt eines gewöhnlichen Waffelmusters. Genau wie bei anderen Kochutensilien aus Mithral, bleibt auch am Mithralwaffeleisen kaum Teig kleben.


Waffenkordel: Eine Waffenkordel ist eine 60 cm lange Lederschnur, mit der du deine Waffe an deinem Handgelenk befestigst. Solltest du deine Waffe fallen lassen oder entwaffnet werden, kannst du sie mit einer Schnellen Aktion aufnehmen. Sie ist auch nie weiter von dir entfernt als ein benachbartes Feld. Du kannst aber nicht die Waffe wechseln, ohne zuvor die Kordel zu lösen oder zu durchschneiden (Bewegungsaktion oder Angriff, Härte 0, TP 0). Anders als bei einem Beriemten Panzerhandschuh kannst du trotz der Waffenkordel noch immer die Hand benutzen, die herabhängende Waffe könnte aber bei feineren Handlungen stören.

Waldläuferausrüstung: Diese enthält einen Eisentopf, Fackeln (10), einen Satz Feuerstein und Stahl, eine Gürteltasche, einen Henkelmann, Reiseproviant (5 Tage), einen Rucksack, einen Schlafsack, ein Seil und einen Wasserschlauch.


Wasseruhr: Dieses große, unhandliche Ungetüm zeigt die Zeit mit einer Abweichung von einer halben Stunde pro Tag an, seit sie zuletzt gestellt wurde. Sie benötigt eine Wasserquelle und muss ruhig stehen bleiben, da sie die Zeit über einen regelmäßigen Fluss von Wassertropfen misst.


Wasserdichte Tasche: Dieser Lederbeutel wird mit Teer oder Pech abgedichtet, so dass die empfindlichen Gegenstände darin nicht durch Wasser zerstört werden. Gegenstände, die darin aufbewahrt werden, bleiben recht trocken, so dass die Tasche ideal für den Transport von Karten, Schriftrollen, Zauberbüchern und dergleichen ist. Allerdings ist die Tasche nicht völlig undurchlässig und kann höchstens 10 Runden lang völlig untergetaucht werden, bevor genug Wasser eindringt, um den Inhalt zu ruinieren.


Wasserdichte Laterne: Für diese Laterne, die zum Schutz der Flamme gegen Wasser und Wind gedacht ist, gelten heftige Winde als starke Winde, Windstürme als heftige Winde und Orkane als Windstürme bei der Bestimmung, ob die Flamme durch sie ausgeblasen wird. In der Laterne ist genügend Luft, dass sie 5 Runden unter Wasser brennen kann, bevor sie ausgeht.


Wasserschlauch: Dieser Beutel besteht aus einer Tierblase oder behandeltem Leder. Er ist wasserdicht und fasst knapp 2 Liter Flüssigkeit. Das angegebene Gewicht gilt für einen Wasserschlauch, der vollständig mit Wasser gefüllt ist; leer wiegt er ungefähr 2 Pfund.


Windlicht: Ein Windlicht ist eine Art kleine Laterne mit Glasplättchen und einem Einschub für die Kerze. Es schützt die Kerze vor dem Luftzug und fängt das tropfende Wachs auf. Es verteilt das gleiche Licht wie ein Kerze, kann aber geöffnet und geschlossen werden, so dass es nur 1 bis 3 angrenzende Felder beleuchtet. An einem Windlicht kannst du deine Hände wärmen.


Wurfhaken: Um einen Wurf haken zu werfen, muss ein erfolgreicher Angriffwurf gelingen, bei dem der Wurfhaken als eine Wurfwaffe mit einer Grundreichweite von 3 m behandelt wird. Gegenstände, an denen sich ein Wurf haken gut verkeilen kann, besitzen eine RK von 5.


Zelt: Zelte gibt es in unterschiedlichen Größen. Sie können 1-10 Personen aufnehmen. Ein kleines Zelt bietet einer mittelgroßen Kreatur Platz, der Aufbau dauert 20 Minuten. Ein mittelgroßes Zelt bietet zwei Kreaturen Platz und der Aufbau dauert 30 Minuten. Ein großes Zelt fasst vier Kreaturen und benötigt 45 Minuten, ein Pavillon zehn Kreaturen und erfordert 90 Minuten (zwei kleine Kreaturen zählen als eine mittelgroße Kreatur und eine große Kreatur als zwei mittelgroße). Ein Pavillon ist groß genug, um ein kleines Feuer in der Mitte zu erlauben. Ein Zelt abzubauen und zusammenzupacken dauert halb so lange wie der Aufbau.