Besondere Verfluchte Gegenstände

Die vielleicht gefährlichsten und tückischsten aller verfluchten Gegenstände sind jene, deren beabsichtigte Funktionen vollständig durch einen Fluch ersetzt wurden. Doch selbst diese können möglicherweise noch als Fallen oder Waffen einen Zweck erfüllen. Im Folgenden werden einige spezielle verfluchte Gegenstände vorgestellt. Um einen verfluchten Gegenstand zu erschaffen, muss man keine bestimmten Voraussetzungen erfüllen. Verfluchte Gegenstände sind vielmehr mit bestimmten normalen magischen Gegenständen verbunden, die bei der Erschaffung zu verfluchten Gegenständen werden können. Solange der Käufer nicht weiß, dass ein Gegenstand verflucht ist, kann man die Gegenstände verkaufen, als handle es sich bei ihnen um das, was sie sein sollten.


Es gibt die verschiedensten verfluchten Waffen und Rüstungen. Die hier vorgestellten sind nur die am Häufigsten vorkommenden. Ein Verfluchtes Schwert – 2 beispielsweise kann als Kurzschwert +3 oder als Dolch +1 erscheinen mit einem entsprechenden Malus statt dem hier angegebenen – 2.

Tabelle: Besondere Verfluchte Gegenstände


Amulett der unabwendbaren Ortung

Aura Durchschnittlicher Bannzauber; ZS 10
Ausrüstungsplatz Hals; Gewicht ½ Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser Gegenstand wird üblicherweise als Kette oder Brosche getragen. Analysiert man ihn magisch, stellt man fest, dass er dazu dienen soll, den Träger vor Ortung, Ausspähung, Entdeckung und der Beeinflussung durch Gedanken wahrnehmen oder Telepathie schützen soll, so wie es ein Schutzamulett gegen Ortung und Ausspähung tut. Tatsächlich aber verleiht das Amulett seinem Träger einen Malus von – 10 auf alle Rettungswürfe gegen Erkenntniszauber.


ERSCHAFFUNG


Magische Gegenstände Schutzamulett gegen Ortung und Ausspähung.


Amulett des Verfalls

Aura Schwacher Bannzauber; ZS 10
Ausrüstungsplatz Hals; Gewicht


BESCHREIBUNG


Auf den ersten Blick scheint dieser gravierte Edelstein relativ wertlos zu sein. Behält man ihn aber länger als 24 Stunden, zieht man sich eine schreckliche Faulkrankheit zu, die einem pro Woche permanent 1 Punkt Geschicklichkeit, Konstitution und Charisma entzieht. Das Amulett (und damit auch das Gebrechen) kann nur mit Hilfe des Zaubers Fluch brechen entfernt werden, wenn danach noch Krankheit kurierengewirkt wird. Danach muss Heilung, Wunder, Begrenzter Wunsch oder Wunsch gewirkt werden. Der Faulseuche kann man jedoch auch entgegen wirken, indem man ein Gesundheitsamulett zerstößt und das Pulver über dem erkrankten Charakter verstreut (volle Aktion). Das Amulett des Verfalls wird daraufhin zu Staub zerfallen.


ERSCHAFFUNG


Magische Gegenstände Gedankenmedaillon, Schutzanhänger gegen Gift, Anhänger der Wundheilung.


Angriffslustiger Besen

Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 10
Ausrüstungsplatz keiner; Gewicht 3 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser Gegenstand lässt sich nicht von einem normalen Besen unterscheiden. Egal auf welche Weise man ihn untersucht – es scheint sich um einen normalen Hexenbesen zu handeln. Wenn eine Kreatur jedoch versucht, auf dem Besen zu fliegen, macht dieser mit seinem ahnungslosen Benutzer eine Überschlagrolle und wirft ihn in einer Höhe von 1W4 x 30 cm + 1,50 m ab, so dass er auf den Kopf fällt (kein Fallschaden, da der Fall weniger als 3 m beträgt). Danach greift der Besen sein Opfer an – fuchtelt ihm mit seinen Zweigen im Gesicht rum oder verprügelt es mit dem Stiel. Der Besen hat mit jedem Ende zwei Angriffe pro Runde (zwei Hiebe mit den Zweigen und zwei mit dem Stiel – also insgesamt vier Angriffe pro Runde). Er erhält einen Bonus von +5 auf jeden Angriffswurf. Das Ende mit den Zweigen lässt das Opfer bei einem erfolgreichen Angriff 1 Runde lang erblinden. Der Stiel verursacht 1W6 Punkte Schaden, wenn der Besen trifft. Der Angriffslustige Besen hat eine RK von 13, 18 Trefferpunkte und eine Härte von 4.


ERSCHAFFUNG


Magische Gegenstände Hexenbesen.


Ankerumhang

Aura Durchschnittliche Bannmagie ZS 9
Ausrüstungsplatz Schultern Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser hellrot-goldene Umhang scheint ein Umhang des Scharlatans zu sein. Einmal angelegt, unterliegt sein Träger allerdings den Effekten von Dimensionsanker. Der Umhang kann erst abgelegt werden, wenn auf den Träger Fluch brechen oder ähnliches gewirkt wird.


ERSCHEINT BEISPIELSWEISE ALS


Umhang des Scharlatans


Armschienen der Wehrlosigkeit

Aura Durchschnittliche Beschwörung; ZS 16
Ausrüstungsplatz Arme; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Hierbei scheint es sich um Rüstungsarmschienen +5 zu handeln. Solange der Träger nicht von einem wütenden Feind mit einem Herausforderungsgrad angegriffen wird, welcher der Stufe des Charakters gleicht oder sie übersteigt, funktionieren sie auch als solche. In dem Moment aber, in dem der Charakter von einer Kreatur angegriffen wird, welche die eben genannten Kriterien erfüllt, und ab da, verursachen sie einen Malus von – 5 auf die RK. Wurde der Fluch erst einmal aktiviert, können die Armschienen der Wehrlosigkeit nur mit Hilfe von Fluch brechen wieder abgelegt werden.


ERSCHAFFUNG


Magische Gegenstände Rüstungsarmschienen 5.


Armschienen des unsicheren Bogenschützen

Aura Schwache Verwandlung ZS 5
Ausrüstungsplatz Handgelenke Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Diese Handgelenkschützer scheinen Armschienen des Bogenschützen zu sein, bis sie angelegt werden. Der Träger erleidet einen Malus von -2 auf alle Fernkampfangriffswürfe. Um die Armschienen abzulegen, muss zuerst auf den Träger Fluch brechen gewirkt werden.


ERSCHEINT BEISPIELSWEISE ALS


Version der Armschienen des Bogenschützen


Augen der blindheit

Aura Schwache Nekromantie ZS 5
Ausrüstungsplatz Augen Gewicht -


BESCHREIBUNG


Diese gewöhnlich wirkende Brille scheint harmlos zu sein. Wird sie aber aufgesetzt, unterliegt der Träger Blindheit/Taubheit verursachen, ohne dass ihm ein Rettungswurf gestattet wäre.


ERSCHEINT BEISPIELSWEISE ALS


beliebige Brille, Linse oder Augenglas


Axt der Blutigen Wiederkehr

Aura Durchschnittliche Hervorrufung ZS 8
Ausrüstungsplatz keiner Gewicht 2 Pfd.


BESCHREIBUNG


Diese Waffe scheint eine Wurfaxt der Rückkehr +2 zu sein. Sie kehrt allerdings nur zurück, wenn sie ihr Ziel verfehlt, und greift dann den Träger mit dessen eigenem, vollen GAB an. Sollte sie treffen, bleibt sie im Träger stecken, der sie als Schnelle Aktion herausziehen kann, andernfalls fällt sie auf ein zufällig bestimmtes, angrenzendes, leeres Feld und muss vom Träger so schnell wie möglich aufgehoben werden. Der Träger muss die Axt als Primärwaffe einsetzen, bis auf ihn Fluch brechen oder ein ähnlicher Effekt gewirkt wird.


ERSCHEINT BEISPIELSWEISE ALS


Wurfaxt der Rückkehr +2


Brandstifterzepter

Aura Starke Hervorrufung; ZS 12
Ausrüstungsplatz keiner; Gewicht 5 Pfd.


BESCHREIBUNG


Alles deutet darauf hin, dass es sich bei dieser hohlen Metallröhre um ein Löschzepter handelt, bis sein Besitzer versucht, während eines Kampfes oder einer ähnlich gefährlichen Situation ein Feuer zu löschen oder zu ersticken. In diesem Moment muss er entdecken, dass das Zepter nicht das Feuer löscht, sondern in seinen Körper zieht. Die Flamme besteht für 24 Stunden fort und verursacht leichtes Unbehagen, so dass er kränkelt, fügt ihm aber keine sichtbare Verletzung zu. Wenn der Träger sich allerdings neben einem brennbaren Gegenstand oder in einem brennbaren Gebäude befindet, spürt er den Drang, mit den ihm zur Verfügung stehenden Mitteln Feuer zu legen. Jede Runde, die er dem Drang widersteht, nimmt er 1W6 Punkte Feuerschaden, während das Feuer in seinem Inneren tobt. Nach 1 Minute muss er einen Willenskraftwurf gegen SG 15 bestehen oder dem Drang nachgeben – sollte er den Rettungswurf bestehen, lässt der Drang nach, das innere Feuer verletzt ihn nicht länger und kann er normal mit dem brennbaren Ziel interagieren.
Sobald der Fluch sich manifestiert hat, muss der Besitzer einen Willenskraftwurf gegen SG 15 ablegen, um das Brandstifterzepter nicht zu benutzen, um Feuer zu löschen oder zu bekämpfen, denen er begegnen, selbst wenn er sie selbst gelegt hat. Erfolgreich angewandte fluchbrechende Magie ermöglicht dem Träger, sich von dem Zepter zu trennen und löscht jedes in ihm brennende Feuer, das eine Folge des Fluchs ist.


ERSCHAFFUNG


Magische Gegenstände Löschzepter


Ein-Weg-Fenster

Aura Schwache Erkenntnismagie; ZS 5
Ausrüstungsplatz keiner; Gewicht 1 Pfd. (20 Pfd. In großer Gestalt)


BESCHREIBUNG


Wenn diese kleine quadratische Glastafel mit einer Seitenlänge von 15 cm an einer ausreichend großen, senkrechten Oberfläche befestigt wird, wächst sie zu einem Fenster von 1,80 m x 0,90 cm an. Wird sie wieder entfernt, schrumpft sie auf Ausgangsgröße zurück. Das Fenster verschmilzt leicht mit der Oberfläche, so dass schwache Auswölbungen, Kanten und anderes, was das Niederlegen einer Glasscheibe normalerweise erschwert, ignoriert werden können. Auf Befehl zeigt das Glas alle Aktivitäten auf der anderen Seite der Oberfläche wie Fenster, sofern es dabei nicht mehr als 3 m an Holz, Erde oder Stein überwinden muss, es kann kein Metall durchdringen. Das Fenster offenbar sich auch nicht nichtfeindseligen Wesen auf der anderen Seite, so dass Beobachter sie in Ruhe studieren können.
Sobald der Besitzer des Fensters es allerdings nutzt, um feindseligen Kreaturen nachzuspionieren, tritt der Fluch in Kraft: Ab diesem Zeitpunkt zeigt das Fenster nur noch ein falsches Abbild, um den Betrachter in Sicherheit zu wiegen – Feinde scheinen zu schlafen oder betrunken zu sein, über Gruben führen Brücken aus Planken, usw. Außerdem erscheint nun auch ein Fenster auf der anderen Seite, so dass die Feinde den oder die Betrachter entdecken und noch dazu seine oder ihre Gedanken lesen können, als würde Gedanken wahrnehmen auf ihnen liegen. Natürlich offenbart das Fenster nicht, dass die beobachteten Wesen den Beobachter sehen können. Sobald der Fluch aktiv ist, ist der Besitzer der Ansicht, dass die Nutzung des Spiegels zum Spionieren seine effektivste Taktik darstellt, schließlich unterliegt die Wirkung keinen Zeitbeschränkungen, so dass er immer wieder auf das Fenster zurückgreift, bis er durch fluchbrechende Magie von seinem Einfluss befreit wird. Der Fluch, das Fenster benutzen zu wollen, trifft auch jeden, der den Spiegel verwendet, um Feinde auszuspionieren, selbst wenn er nicht derjenige war, der das Fenster aktiviert hat.


ERSCHAFFUNG


Magische Gegenstände Gegenspiegel, Seelenspiegel


Beissende Streitaxt

Aura Durchschnittliche Hervorrufung ZS 8
Ausrüstungsplatz keiner Gewicht 6 Pfd.


BESCHREIBUNG


Diese bösartig wirkende Streitaxt +2 verleiht ihrem Träger das Talent Mächtiger Doppelschlag. Allerdings erfolgt der zusätzliche Angriff bei Nutzung dieses Talents nicht gegen das vom Träger gewählte Ziel, sondern gegen eine zufällig ausgewählt, angrenzende Kreatur. Dabei zählt selbst der Träger als potentielles Ziel. Der Träger muss die Streitaxt stets als Primärwaffe führen und bei jeder Gelegenheit Mächtigen Doppelschlag einsetzen, bis Fluch brechen oder ein ähnlicher Effekt auf ihn gewirkt wird.


ERSCHEINT BEISPIELSWEISE ALS


Streitaxt +2


Falsches Gedankenmedaillon

Aura Schwacher Erkenntniszauber; ZS 7
Ausrüstungsplatz Hals; Gewicht


BESCHREIBUNG


Dieses Amulett sieht aus wie ein Gedankenmedaillon und funktioniert auch als solches. Die Gedanken jedoch, die der Träger hören kann, sind gedämpft und verzerrt. Der Träger muss einen Willenswurf (SG 15) machen, um sie zu verstehen. Während der Besitzer nun glaubt, wirklich fremde Gedanken zu hören, nimmt er tatsächlich nur das wahr, was das Medaillon ihm vorgaukelt. Die illusionären Gedanken klingen stets plausibel und können denjenigen, der sie hört, daher heftig in die Irre führen. Schlimmer noch ist aber, dass das verfluchte Medaillon die Gedanken seines Trägers ohne dessen Wissen an Kreaturen in seinem Weg übermittelt und diese so auf seine Anwesenheit aufmerksam macht.


ERSCHAFFUNG


Magische Gegenstände Gedankenmedaillon.


Fischernetz

Aura Durchschnittliche Hervorrufung; ZS 8
Ausrüstungsplatz keiner; Gewicht 6 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieses Netz verleiht seinem Träger einen Bonus von +3 auf Angriffswürfe, kann aber nur Unterwasser benutzt werden. Dort kann es dann bis zu 9 m weit auf einen Gegner zuschießen und diesen einfangen. Wirft man es aber an Land, ändert das Fischernetz seine Flugrichtung und schießt auf denjenigen zu, der es geworfen hat.


ERSCHAFFUNG


Magische Gegenstände Netz 3.


Frassbeutel

Aura Durchschnittliche Beschwörung; ZS 17
Ausrüstungsplatz keiner; Gewicht 15 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser Beutel scheint ein ganz normaler Sack zu sein. Untersucht man seine magischen Eigenschaften, stellt man fest, dass es sich wohl um einen Nimmervollen Beutel handelt. Tatsächlich jedoch ist der Fraßbeutel eine Falle, die von einer außerdimensionalen Lebensform eingesetzt wird – er ist in Wirklichkeit eine Körperöffnung, die zur Nahrungsaufnahme dient. Steckt man tierische oder pflanzliche Produkte in den Beutel, werden diese verschluckt. Beim ersten Mal, besteht eine 90 %-Chance, dass der Beutel nicht bemerkt, dass etwas in ihn hineingesteckt wird. Danach aber besteht jedes Mal, wenn man lebendes Fleisch in den Beutel steckt (auch die eigene Hand etwa), eine Chance von 60 %, dass das Wesen auf der anderen Seite den Eindringling bemerkt und zu sich hinüber zu ziehen versucht. Der Beutel hat einen Bonus von +8 auf Kampfmanöverwürfe, um jemanden in den Ringkampf zu verwickeln. Hat er eine Kreatur erst einmal im Haltegriff, kann er diese als freie Aktion hineinziehen. In den Beutel passen maximal 9 Kubikmeter Materie. Der Fraßbeutel funktioniert wie ein Nimmervoller Beutel (Typ I), doch pro Stunde besteht eine kumulative Chance von 5 %, dass er seinen Inhalt auffrisst und auf welcher anderen Ebene nun immer wieder ausspuckt. Kreaturen, die in den Beutel gezogen wurden, werden innerhalb 1 Runde verspeist. Der Beutel zerstört den Körper des Opfers und verhindert so, dass der Verstorbene wiederbelebt werden oder auferstehen kann, wenn man dafür einen Teil der Leiche benötigt. Es besteht eine Chance von 50 %, dass ein verschlungenes Opfer mit Hilfe von einem Wunsch, einem Wunderoder Wahrer Auferstehung wieder zum Leben erweckt werden kann. Würfle einmal pro verschlungener Kreatur. Schlägt der Wurf fehl, kann sie nicht mit Hilfe der Magie der Sterblichen wiedererweckt werden.


ERSCHAFFUNG


Magische Gegenstände Nimmervollen Beutel (egal welcher Typ)


Gifttrank

Aura Durchschnittliche Beschwörung; ZS 12
Ausrüstungsplatz keiner; Gewicht


BESCHREIBUNG


Dieser Trank hat seine wohltuenden magischen Eigenschaften verloren und ist zu einem starken Gift geworden. Dieses Gift verursacht 6 Runden lang pro Runde 1W3 Punkte Konstitutionsschaden. Vergiftete Kreaturen dürfen jede Runde einen Zähigkeitswurf (SG 14) machen. Bei einem Erfolg kann der Betroffene den Schaden ignorieren und die Wirkung des Tranks beenden.


ERSCHAFFUNG


Magische Gegenstände jeglicher Trank.


Gürtel der Geschlechtsumwandlung

Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 10
Ausrüstungsplatz Gürtel; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Bei Anlegen dieses Gürtels muss der Träger sofort einen Zähigkeitswurf gegen SG 20 bestehen, andernfalls wird er in eine Person des entgegengesetzten Geschlechts verwandelt. Die Fähigkeiten des Charakters, sein Denken und sein Verstand bleiben unbetroffen, nur sein Geschlecht verändert sich. Sollte der Charakter bei seinem Rettungswurf eine natürliche 1 würfeln, verliert er sein Geschlecht vollkommen und erhält eine androgyne, kastrierte Erscheinung. Die Umwandlung ist dauerhaft, sofern sie nicht mittels fluchbrechender Magie aufgehoben wird. Sobald die Magie gewirkt hat, kann der Gürtel problemlos abgenommen werden. Ein Wesen kann von einem bestimmten Gürtel nur einmal betroffen werden, allerdings können andere Gürtel andere Verwandlungen herbeiführen.


ERSCHAFFUNG


Magischer Gegenstand jeder Gürtel


Helm der entgegensetzten Gesinnung

Aura Starke Verwandlung; ZS 12
Ausrüstungsplatz Kopf; Gewicht 3 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser Metallgegenstand sieht aus wie ein ganz normaler Helm. Setzt man ihn sich auf den Kopf, wird aber sofort der Fluch aktiviert (Willen, SG 15, keine Wirkung). Bei einem misslungenen Rettungswurf ändert sich die Gesinnung des Trägers sofort zu einer völlig anderen Gesinnung, die seiner bisherigen möglichst wenig ähnelt – gut wird zu böse, chaotisch zu rechtschaffen und neutral zu irgendeiner Gesinnung, die extreme Verpflichtungen beinhaltet (RB, RG, CB oder CG). Der Gesinnungswechsel betrifft sowohl den Geist als auch die Moral des Trägers. Dieser genießt seinen neuen Blick auf die Welt. Ein Charakter, dem sein Rettungswurf gelungen ist, kann den Helm tragen, ohne verflucht zu werden. Legt er ihn ab und setzt ihn später erneut auf, muss er aber auch einen neuen Rettungswurf machen. Nur ein Wunsch oder ein Wunder können die frühere Gesinnung des Charakters wieder herstellen. Der Betroffene selbst unternimmt keine Anstrengungen, um seine frühere Gesinnung wieder zu erlangen. Er versucht sogar, dies zu vermeiden. Gehört der Betroffene einer Klasse an, die eine bestimmte Gesinnung als Voraussetzung hat, muss auch noch Buße gewirkt werden, wenn der Fluch gebrochen wurde. Wenn ein Helm der Entgegengesetzten Gesinnung einmal gewirkt hat, verliert er seine magischen Eigenschaften.


ERSCHAFFUNG


Magische Gegenstände Verkleidungshut, Helm des Sprachen und Magieverständnisses, Telepathiehelm.


Hut des Hasses

Aura Durchschnittliche Illusion; ZS 10
Ausrüstungsplatz Kopf; Gewicht -


BESCHREIBUNG


Dieser Hut verhält sich wie ein Verkleidungshut bis der Träger ihn nutzen möchte, um sich in der Gegenwart einer feindselig eingestellten Kreatur zu verkleiden. Sobald er dies tut, nimmt er dank des Hutes das Aussehen der Person oder des Wesens an, welchem die Kreatur den meisten Schaden zufügen möchte. Der Hut verleiht dem Träger niemals das Aussehen von jemandem, den der Beobachter nicht verletzten würde, wenn er die Gelegenheit dazu hätte (z.B. den äußerst gefürchteten Vorsteher des örtlichen Tempels).
Sobald der Hut seine wahren Fähigkeiten offenbart hat, reagiert er nicht mehr auf Versuche seines Trägers, sein Äußeres zu verändern. Stattdessen verleiht er ihm fortan stets das Aussehen von jemandem, der den Betrachtern bekannt ist und von ihnen verachtet wird, inklusive zusätzlicher Illusionen, die ihn desorientiert, verletzt oder schwach erscheinen lassen. So könnte der Träger z.B. im Versteck eines Goblinstamms wie der Häuptling aussehen, allerdings verschlafen und verletzlich. In einer Stadt könnte er wie der örtliche Schläger aussehen, aber betrunken und wankend erscheinen. In einer bösen Ansiedlung wirkt er wie ein verwirrter Besucher und damit wie der unausgesprochene Wunsch, Opfer eines Verbrechens werden zu wollen.
Um den Hut zu entfernen, muss der Fluch auf magische Weise gebrochen werden.


ERSCHAFFUNG


Magische Gegenstände Verkleidungshut


Hypnosekugel

Aura Durchschnittlicher Erkenntniszauber; ZS 17
Ausrüstungsplatz keiner; Gewicht 7 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser verfluchte Gegenstand lässt sich nicht von einer normalen Kristallkugel unterscheiden. Wer allerdings versucht, ihn einzusetzen, ist 1W6 Minuten lang fasziniert und ihm wird eine telepathische Einflüsterung eingepflanzt (Willen, SG 19, keine Wirkung). Der Benutzer glaubt, er habe die Kreatur oder Szenerie gesehen, die er zu sehen wünschte, ist aber tatsächlich unter den Einfluss eines mächtigen Magiers, eines Lichs oder eines anderen Wesens von einer anderen Ebene geraten. Jedes Mal, wenn der Charakter die Hypnosekugel wieder benutzt, wird der Einfluss seines mächtigen Gegenspielers stärker und der Charakter arbeitet als Diener oder Werkzeug für ihn. Vergiss nicht, dass sich der Benutzer der Hypnosekugel seiner Versklavung nicht bewusst ist.


ERSCHAFFUNG


Magische Gegenstände Kristallkugel.


Kannibalenring

Aura Starke Verwandlung; ZS 16
Ausrüstungsplatz Ring; Gewicht -


BESCHREIBUNG


Dieser einfache, schmucklose Kupferring wirkt leicht angelaufen, scheint aber die Auswirkungen von Hunger und fehlender Nahrung abzuwenden – allen Untersuchungen nach handelt es sich um einen Versorgungsring. Nach sieben Tagen beginnt der Träger jedoch unter ständigem Hunger zu leiden, welcher ihn auf lange Sicht hin derart in den Wahnsinn treiben wird, dass er zu einem Kannibalen wird. Der Träger muss stündlich eine Tagesration Nahrung und Wasser zu sich nehmen, um Würfe gegen Verhungern und Verdursten zu vermeiden. Sollte er aufgrund misslungener Würfe beginnen, tödlichen statt nichttödlichen Schadens zu nehmen, erfüllt ihn das noch mächtigere Verlangen nach dem Fleisch intelligenter Wesen (jedes lebende Wesen mit Intelligenz 3 oder höher).
Sobald der Träger sich auf diese Weise ernährt hat, erholt er sich von jedem nichttödlichen Schaden, den er durch Hunger und Durst erlitten hat, nimmt aber weiterhin tödlichen Schaden durch misslungene Würfe gegen Verhungern und Verdursten. Wenn er das nächste Mal sich in einer Situation befindet, in der er Teile eines intelligenten Wesens essen könnte, muss er einen Willenskraftwurf gegen SG 15 schaffen, um der Versuchung des verbotenen Fleisches zu widerstehen. Sollte er dem Drang unterliegen, gewinnt er sämtlichen tödlichen Schaden aus misslungenen Würfen gegen Verhungern und Verdursten zurück und erkennt, dass Kannibalismus das Mittel gegen seinen starken Hunger und Durst ist – an jedem Tag, an dem er wenigstens eine Mahlzeit an Fleisch einer intelligenten Kreatur zu sich nimmt, muss er keine stündlichen Würfe gegen Hunger und Durst machen, und erholt sich von sämtlichen Schaden durch fehlgeschlagene Würfe dieser Art. Sobald der Fluch aktiv ist, kann der Ring nicht entfernt werden, bis der Fluch gebrochen wird.


ERSCHAFFUNG


Magische Gegenstände Versorgungsring


Krone der Blindheit

Aura Durchschnittliche Illusion; ZS 10
Ausrüstungsplatz Stirnband; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser gut gearbeitete silberne Stirnreif ist oft mit milchigen Mondsteinen besetzt. Wenn der Träger ihn aufsetzt, verdunkeln sich die Steine schnell, abnehmenden Monden nicht unähnlich. Der Träger muss einen Zähigkeitswurf gegen SG 14 bestehen oder augenblicklich erblinden. Der Rettungswurf muss jede Runde, welche er die Krone trägt, wiederholt werden, bis er erblindet. Um den Reif zu entfernen, muss der Fluch gebrochen werden. Die Blindheit kann mittels Blind oder Taubheit kurieren oder jedem Zauber, der einen Fluch üblicherweise beendet, geheilt werden.


ERSCHAFFUNG


Magische Gegenstände Mondstirnreif, Stirnreif der Enormen Intelligenz, Stirnreif der erwachten Weisheit, Stirnreif der Geistigen Stärke, Stirnreif der Geistigen Überlegenheit, Stirnreif des Verführerischen Charismas


Kurzschussbogen

Aura Durchschnittliche Erkenntnismagie ZS 6
Ausrüstungsplatz keiner Gewicht 2 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser Bogen scheint ein Kurzbogen der Distanz +2 zu sein, ist allerdings derart verflucht, dass er stattdessen pro Grundreichweite jenseits der ersten einen kumulativen Malus von -4 verleiht. Zudem erleiden Fernkampfangriffe auf Ziele jenseits der Grundreichweite bei Kritischen Bestätigungswürfen einen weiteren Malus von -4. Der Träger muss den Bogen stets als Primärfernkampfwaffe nutzen und kann ihn erst ablegen, wenn auf ihn Fluch brechen oder gleichwertiges gewirkt wurde.


ERSCHEINT BEISPIELSWEISE ALS


Kurzbogen der Distanz +2


Laststein (Magnet)

Aura Schwache Verwandlung; ZS 5
Ausrüstungsplatz keiner; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser Stein ist dunkel und poliert. Er reduziert die Bewegungsrate des Trägers zu Lande um die Hälfte des normalen Werts. Hat man ihn einmal aufgehoben, kann man den Stein nur auf magische Weise wieder loswerden – wirft man ihn fort oder zermalmt ihn, erscheint er einfach wieder im Besitz des Opfers. Wirkt man jedoch Fluch brechen auf den Laststein, kann man ihn ganz normal ablegen und wird nicht mehr von ihm heimgesucht.


ERSCHAFFUNG


Magische Gegenstände Ionensteine, Alarmstein, Glücksstein.


Maske der Hässlichkeit

Aura Durchschnittliche Verwandlung ZS 8
Ausrüstungsplatz Kopf Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Diese merkwürdige, glatte Maske ohne Gesichtszüge scheint die Kräfte eines Stirnreifs des verführerischen Charismas +4 zu besitzen. Sie verleiht aber keinen CH-Bonus, sondern verschmilzt mit dem Gesicht des Trägers und lässt ihn hässlich erscheinen; ebenso wirken seine Worte primitiv, grob und beleidigend. Der Träger erleidet einen Malus von -4 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen und Diplomatie und einen Bonus von +2 auf Würfe für Einschüchtern.


ERSCHEINT BEISPIELSWEISE ALS


beliebige magische Maske oder als Stirnreif des verführerischen Charismas


Merkbuch der Leere

Aura Starke Verzauberung; ZS 20
Ausrüstungsplatz keiner; Gewicht 2 Pfd.


BESCHREIBUNG


Ein Merkbuch der Leere sieht aus wie ein ganz normales Buch zu einem mehr oder weniger interessanten Thema. Wer es öffnet und nur ein einziges Wort liest, muss sofort zwei Willenswürfe (SG 15) machen. Der erste dient dazu zu ermitteln, ob der Leser 1 permanenten Punkt Intelligenz- und Charismaentzug erleidet. Der zweite ist dazu da zu ermitteln, ob der Leser auch noch 2 permanente Punkte Weisheitsentzug erleidet. Um das Buch zu zerstören, muss man es verbrennen, während man Fluch brechen wirkt. Wird das Merkbuch neben andere Bücher gestellt, passt es sich äußerlich an das Aussehen dieser anderen Bücher an.


ERSCHAFFUNG


Magische Gegenstände Gepriesenes Zauberbuch, Handbuch der Gesundheit, Handbuch der körperlichen Ertüchtigung, Handbuch des schnellen Handelns, Leitfaden des klaren Denkens, Leitfaden der Führungsstärke und Einflußnahme, Leitfaden der Einsicht.


Muskete der Fehlzündung

Aura Durchschnittliche Verwandlung ZS 6
Ausrüstungsplatz keiner Gewicht 9 Pfd.


BESCHREIBUNG


Bei diesem Gegenstand scheint es sich um gewöhnliche Muskete +1 zu handeln. Der Fehlzündungsbereich liegt allerdings bei 1-5; kein Effekt und keine Fähigkeit können diesen Wert reduzieren. Der Träger muss die Muskete als primäre Fernkampfwaffe benutzen und kann sie erst ablegen, wenn auf ihn Fluch brechen ähnliches gewirkt wird.


ERSCHEINT BEISPIELSWEISE ALS


Muskete +1


Nies- und Würgepulver

Aura Schwache Beschwörung; ZS 7
Ausrüstungsplatz keiner; Gewicht -


BESCHREIBUNG


Bei diesem feinen Pulver scheint es sich um Pulver des Auftauchenszu handeln. Wird es in die Luft geworfen, verursacht es jedoch bei allen innerhalb einer Ausbreitung von 6 m Nies- und Hustenanfälle. Wenn den Betroffenen kein Zähigkeitswurf (SG 15) gelingt, erleiden sie sofort 2W6 Punkte Konstitutionsschaden. Gelingt ihnen 1 Minute später auch der zweite Zähigkeitswurf (SG 15) nicht, erleiden sie noch einmal 1W6 Punkte Konstitutionsschaden. Wem beide Rettungswürfe gelingen, der ist immer noch durch die Würgeanfälle 5W4 Runden lang außer Gefecht gesetzt (behandle diese Kreaturen, als seien sie betäubt).


ERSCHAFFUNG


Magische Gegenstände Pulver des Auftauchens, Spurlosigkeitspulver.


Öl der Alterung

Aura Durchschnittliche Verwandlung ZS 6
Ausrüstungsplatz Keiner Gewicht -


BESCHREIBUNG


Bei dieser Flüssigkeit scheint es sich um Öl der Zeitlosigkeit zu handeln. Sollte es jedoch mit einer lebenden Kreatur oder einst lebendiger Materie in Kontakt kommen, beschleunigt es die Alterung der Kreatur oder des Gegenstandes. Lebende Kreaturen altern um 30 Jahre, einst lebendige Materie wie Holz, Papier oder eine Leiche zerfällt zu Staub und wird zerstört. Eine Flasche enthält genug Öl für acht mittelgroße oder kleinere Kreaturen oder Gegenstände. Eine große Kreatur oder tände, eine riesige Kreatur oder ein riesiger Gegenstand als vier.


ERSCHEINT BEISPIELSWEISE ALS


Öl der Zeitlosigkeit


Ohnmachtsrobe

Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 13
Ausrüstungsplatz Körper; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Eine Ohnmachtsrobe erscheint als irgendeine andere Art magischer Robe. Sobald man sie anlegt, erleidet man einen Malus von – 10 auf Stärke und entweder Intelligenz, Weisheit oder Charisma (handelt es sich bei dem Träger um einen Zauberkundigen, wird das Attribut betroffen, von dem die Zauberkraft des Charakters abhängt; andernfalls wird Intelligenz betroffen). Man vergisst auch Zauber und Magie, so wie es der Malus vorgibt. Die Robe kann ganz leicht abgelegt werden, um Körper und Geist des Opfers wieder herzustellen, muss jedoch Fluch brechen und danach Heilung auf den Betroffenen gewirkt werden.


ERSCHAFFUNG


Magische Gegenstände Robe der Erzmagier, Tarnungsrobe, Knochenrobe, Augenrobe, Robe der schillernden Farben, Sternenrobe, Robe der nützlichen Dinge.


Panflöte des Aufstandes

Aura Durchschnittliche Verzauberung; ZS 10
Ausrüstungsplatz keiner; Gewicht 3 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieses einfache Musikinstrument wirkt und verhält sich wie eine andere Art magischer Panflöten, bis der Besitzer sie in einer Ansiedlung einsetzt. In diesem Moment müssen alle Leute in Hörweite einen Willenskraftwurf gegen SG 15 bestehen, um nicht in mörderische Wut zu verfallen. Wer den Rettungswurf nicht schafft, unterliegt dem Zauber Wut für 1W6 Stunden und spürt einen starken Drang (Willenskraft gegen SG 15 negiert), Fremde oder ungeliebte Personen anzugreifen, denen er in dieser Zeitspanne begegnet.
Wenn der Besitzer sich länger als 3 Tage an einem Stück in einer Ansiedlung aufgehalten hat, muss er täglich einen Willenskraftwurf gegen SG 15 bestehen, um am Folgetag nicht auf der Panflöte des Aufstandes zu spielen. Die Flöte bleibt bei ihrem Besitzer, bis der Fluch gebrochen wird.


ERSCHAFFUNG


Magische Gegenstände Panflöte der Stimme, Panflöte des Rattenfängers, Unheimliche Panflöte


Pfeilbrecherbogen

Aura Durchschnittliche Hervorrufung ZS 6
Ausrüstungsplatz keiner Gewicht 2 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser wunderschöne, mit farbenfrohen Einlegearbeiten versehene Kurzbogen scheint ein Kurzbogen +2 zu sein. Allerdings verschießt er Pfeile mit derartiger Kraft, dass diese stets zerbrechen, egal ob sie ihr Ziel treffen oder es verfehlen. Der Bogen muss immer als Primärfernkampfwaffe genutzt werden und kann nur abgelegt werden, wenn auf den Besitzer Fluch brechen oder ähnliches gewirkt wird.


ERSCHEINT BEISPIELSWEISE ALS


Kurzbogen +2


Ring der Wahrheit

Aura Durchschnittliche Verzauberung; ZS 9
Ausrüstungsplatz Ring; Gewicht -


BESCHREIBUNG


Ein Ring der Wahrheit sieht täuschend angenehm aus, er ist mit Bildern kindlicher Engel und lächelnder himmlischer Wesen verziert, welche die Glieder einer schweren Kette festhalten. Der Träger dieses verfluchten Ringes ist unfähig, auch nur eine einfache Lüge auszusprechen oder niederzuschreiben. Er kann sich entscheiden, die Wahrheit auszulassen oder gar nicht zu kommunizieren, muss bei einer direkten Frage aber einen Willenskraftwurf gegen SG 20 schaffen, um nicht wahrheitsgemäß und vollständig zu antworten. Der Träger kann den Ring nicht ablegen, bis der Fluch aufgehoben wird.


ERSCHAFFUNG


Magische Gegenstände Ring der Geheimen Gedanken, Röntgenblickring


Rüstung der Grabesseele

Aura Durchschnittliche Verzauberung; ZS 10
Ausrüstungsplatz Rüstung; Gewicht 20 Pfd.


BESCHREIBUNG


Diese Rüstung verhält sich wie eine Beschlagene Lederrüstung der Beherrschung Untoter +1, bis ihr Träger tatsächlich versucht, von dieser besonderen Eigenschaft Gebrauch zu machen. Zu diesem Zeitpunkt müssen der Träger und alle lebenden Wesen innerhalb von 6 m Willenskraftwürfe gegen SG 15 ablegen, bei deren Misslingen sie für die nächsten 24 Stunden glauben, untote Kreaturen zu sein. Der SL kann entweder nach Persönlichkeit und Fähigkeiten der betroffenen Wesen bestimmen, für welche Arten von Untoten sie sich halten, oder dies zufällig auswürfeln (1W6; 1-3 Zombies, 4-5 Ghule, 6 Vampire). Betroffene Wesen verhalten sich entsprechend der Art von Untoten, für die sie sich halten – „Vampire“ meiden Knoblauch, „Todesalben“ weichen vor Sonnenlicht zurück, usw. Die Wesen glauben, Untote zu sein und ignorieren alle gegenteiligen Beweise. Sollten sie angegriffen werden, verteidigen sie sich, selbst wenn sie dazu auf Fähigkeiten zurückgreifen müssen, die sie zwar besitzen, aber nicht die Art Untoter, für die sie sich halten – so kann ein Barbar, der sich für einen Ghul hält, immer noch in Kampfrausch verfallen. Energie fokussieren und andere Effekte, die auf Untote einwirken, haben keine Auswirkungen bei Wesen, die dem Einfluss der Rüstung der Grabesseele unterliegen. Dies ist eine geistesbeeinflussende, zwingende Verzauberung. Der Träger der Rüstung kann diese Kraft bis zu drei Mal am Tag nutzen, sie wirkt auf ein einzelnes Wesen aber nur einmal innerhalb von 24 Stunden. Unabhängig von ihrem Fluch ist die Rüstung immer noch eine Beschlagene Lederrüstung +1, so dass manche Charaktere sie trotz ihrer (nichtexistenten) Macht über Untote als nützlich erachten könnten. Im Gegensatz zu anderen verfluchten Gegenständen kann sie ohne magische Unterstützung abgelegt werden.


ERSCHAFFUNG


Magische Gegenstände Beschlagene Lederrüstung der Kontrolle von untoten +1


Rüstung der Unbeliebtheit

Aura Starke Nekromantie; ZS 16
Ausrüstungsplatz Körper; Gewicht 50 Pfd.


BESCHREIBUNG


Auf den ersten Blick ähnelt diese Rüstung einer Brustplatte der Würde und funktioniert wie eine Brustplatte 1. Legt man sie
jedoch an, erhält man einen Malus von – 4 auf Charisma. Alle feindlich gesinnten Charaktere im Umkreis von 90 m erhalten einen Moralbonus von +1 auf Angriffswürfe gegen den Träger. Der Effekt wird vom Träger oder jenen, die von ihm betroffen werden, nicht bemerkt. Mit anderen Worte erkennt weder der Träger, dass die Rüstung die Ursache seiner Probleme ist, noch verstehen seine Feinde, warum ihre Feindseligkeit so tief geht.


ERSCHAFFUNG


Magische Gegenstände Brustplatte der Würde, Brustplatte 1


Schild der Invasion aus den Ebenen

Aura Starke Beschwörung; ZS 17
Ausrüstungsplatz Schild; Gewicht 15 Pfd.


BESCHREIBUNG


Bei diesem eindrucksvollen Schild scheint es sich, so wie er sich verhält, um einen Absorptionsschild zu handeln, bis sein Besitzer versucht, im Kampf von der Kraft Auflösung Gebrauch zu machen. Wenn dies geschieht, quellen stattdessen eines oder mehrere Monster aus dem Schild hervor und greifen für 1W6 Runden die nächstbeste Kreatur an (den Schildträger eingeschlossen), ehe sie sich aus dem Kampf auf der sichersten Rückzugsroute entfernen. Sollte ihnen das nicht möglich sein, kämpfen die Monster bis zum Tode. Um das Wesen und die Anzahl der Monster zu ermitteln, würfle 2W4, um den Grad des gewirkten Monster herbeizaubern-Zaubers zu bestimmen, und 1W3, um die Anzahl der erschienenen Monster festzulegen. Durch den Schild herbeigerufene Monster bleiben, bis sie getötet werden, verhalten sich für ihre Art völlig normal und werden als herbeigezauberte Kreaturen mit permanenter Wirkungsdauer behandelt.
Sobald der Fluch in Kraft getreten ist, ruft der Schild drei Mal Tag in groben Abständen von acht Stunden Monster herbei. Sollte es den Monstern nicht möglich sein, den Schild direkt zu verlassen und dies auch zu überleben – z.B. wenn der Schild vergraben wurde oder sich unter Wasser befindet, erscheinen sie stattdessen an einem sicheren Ort innerhalb von 15 m. Ein erfolgreicher Einsatz fluchbrechender Magie gegen den Schild stellt seine Tarnung als Absorptionsschild wieder her und erlaubt es dem Träger, ihn abzulegen.


ERSCHAFFUNG


Magische Gegenstände Absorptionsschild


Schadensring

Aura Durchschnittliche Nekromantie ZS 10
Ausrüstungsplatz Ring Gewicht -


BESCHREIBUNG


Ehe dieser Ring angesteckt wird, scheint er ein Regenerationsring zu sein. Angesteckt offenbart er in einer Kampfsituation aber seine wahre Natur: Wenn der Träger von der Nah- oder Fernkampfwaffe getroffen wird, erleidet er zusätzliche 1W4 Schadenspunkte. Der Ring kann nicht entfernt werden, bis der Träger stirbt oder auf ihn Fluch brechen, Wunder oder Wunsch gewirkt wird.


ERSCHEINT BEISPIELSWEISE ALS


Regenerationsring


Schulterpanzer des Esels

Aura Durchschnittliche Verwandlung ZS 7
Ausrüstungsplatz Schultern Gewicht 3 Pfd.


BESCHREIBUNG


Diese stählernen Schulterpanzer scheinen mit donnernden Pferden geschmückt zu sein, bis sie angelegt werden – in diesem Fall werden die Pferde zu stumpfsinnig blickenden Eseln. Der Träger erleidet einen Malus von -4 auf Geschicklichkeit und reduziert seine Bewegungsrate um 3 m. Der Gegenstand kann erst entfernt werden, wenn erfolgreich Fluch brechen darauf gewirkt wurde.


ERSCHEINT BEISPIELSWEISE ALS


jede beliebige Schulterpanzerung


Schwächegürtel

Aura Durchschnittliche Verwandlung ZS 8
Ausrüstungsplatz Gürtel Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser breite Ledergürtel scheint ein Gürtel der Großen Körperkraft +4 zu sein, raubt in Wirklichkeit aber seinem Träger die Kraft und verleiht ihm einen Malus von -4 auf Konstitution. Sollte der Träger ferner bei einem Zähigkeitswurf eine natürliche 1 würfeln, zieht der Gürtel sich zusammen und verursacht 2W8 Schadenspunkte.


ERSCHEINT BEISPIELSWEISE ALS


Gürtel der großen Körperkraft (beliebige Version)


Stecken der gelegentlichen Überraschung

Aura Variiert ZS Variiert
Ausrüstungsplatz keiner Gewicht 4 Pfd.


BESCHREIBUNG


Ein Stecken der gelegentlichen Überraschung kann als jeder magische Stecken erscheinen und ist meistens das Ergebnis eines Unfalls beim Erschaffen des beabsichtigten Steckens. Er funktioniert in der Regel wie beabsichtigt, allerdings ist bei jedem Einsatz ein %-Wurf fällig: Bei einem Ergebnis von 1-10 tritt nicht der gewünschte Effekt ein, stattdessen funktioniert der Stecken wie ein Zepter der Überraschung


ERSCHEINT BEISPIELSWEISE ALS


beliebiger Stecken


Stirnreif der Dummheit

Aura Starke Verwandlung ZS 8
Ausrüstungsplatz Stirn Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser Stirnreif scheint ein Stirnreif der enormen Intelligenz +4 zu sein, verleiht statt Boni auf Intelligenz und Fertigkeiten einen Malus von -4 auf Intelligenz und weitere -2 auf alle Wissensfertigkeiten. Dem Träger sind diese Effekte nicht bewusst – selbst die dümmste Behauptung und irreführendste Einsicht erscheinen ihm äußerst klug, während er den Gegenstand trägt.


ERSCHEINT BEISPIELSWEISE ALS


Stirnreif der enormen Intelligenz +4


Streitkolben des Blutes

Aura Durchschnittlicher Bannzauber; ZS 8
Ausrüstungsplatz keiner; Gewicht 8 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser Schwere Streitkolben 3 muss jeden Tag in Blut getaucht werden oder der Bonus verschwindet, bis die Waffe erneut Blut geleckt hat. Der Träger des Streitkolbens muss jeden Tag einen Willenswurf (SG 13) machen. Bei einem Misserfolg wird er Chaotisch Böse.


ERSCHAFFUNG


Magische Gegenstände Schwerer Streitkolben 3.


Streitlustige Pistole

Aura Starke Verwandlung ZS 12
Ausrüstungsplatz keiner Gewicht 4 Pfd.


BESCHREIBUNG


Diese Pistole verhält sich wie eine normale Pistole +2, besitzt aber eine seltsame Aversion gegenüber Friedensverhandlungen. Wenn der Träger oder ein Verbündeter in seiner Sichtlinie, den der Träger auch hören kann, versucht, die Ausgangseinstellung einer Kreatur mittels Diplomatie zu verbessern, springt die Pistole in die Hand des Trägers, ohne damit eine Aktion zu verbrauchen, und gibt einen einzelnen Schuss auf das Ziel des Wurfes für Diplomatie ab. Sollte Diplomatie gegen mehrere Kreaturen genutzt werden, schießt die Pistole auf ein zufällig bestimmtes Mitglied der anderen Gruppe. Dies passiert sogar, wenn die Waffe nicht geladen ist – die Pistole lädt sich in diesem Fall auf magische Weise selbst mit einer Kugel und Schwarzpulver.


ERSCHEINT BEISPIELSWEISE ALS


jede beliebige Pistole


Schwert des Tölpels

Aura Durchschnittliche Erkenntniszauber; ZS 10
Ausrüstungsplatz keiner; Gewicht 10 Pfd.


BESCHREIBUNG


Bis sie im Kampf genutzt wird, wirkt und verhält sich diese Klinge wie ein Schurkenschwert. Wenn sie jedoch einmal im Kampf verwendet wurde, erleidet ihr Träger fortan einen Malus von -10 bei allen Würfen auf Heimlichkeit. Dem Träger ist ferner nahezu unmöglich zu lügen oder irgendwelche Arten heimlicher Betätigung auszuführen. Immer wenn er derartiges versucht, muss ihm ein Willenskraft gegen SG 15, um nicht die Wahrheit hinauszuposaunen oder eine andere unfreiwillige Handlung auszuführen, die sein Vorhaben verdirbt. Nur fluchbeendende Magie kann den Träger von dem Schwert befreien, sobald der Fluch aktiv wurde.


ERSCHAFFUNG


Magische Gegenstände Schurkenschwert


Tanzstiefel

Aura Starke Verzauberung; ZS 16
Ausrüstungsplatz Füße; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Zuerst einmal scheinen diese Stiefel wie anderes magisches Schuhwerk auch zu funktionieren. Befindet ihr Träger sich jedoch im Nahkampf, oder will aus diesem fliehen, behindern die Tanzstiefel seine Bewegung. Es ist, als ob Unwiderstehlicher Tanz auf den Träger gewirkt wurde. Dieser kann die Stiefel nur mit Fluch brechen ablegen, wenn sich ihre wahre Natur enthüllt hat.


ERSCHAFFUNG


Magische Gegenstände Elfenstiefel, Schwebestiefel, Siebenmeilenstiefel, Lauf und Springstiefel, Teleportationsstiefel, Winterstiefel, Flügelstiefel.


Todesskarabäus

Aura Starker Bannzauber; ZS 19
Ausrüstungsplatz Hals; Gewicht


BESCHREIBUNG


Diese kleine Brosche sieht aus wie irgendein Amulett, eine Brosche oder ein Skarabäus, welche dem Charakter Vorteile bringen. Hält man sie aber länger als 1 Runde oder trägt sie 1 Minute mit sich herum, verwandelt sie sich in eine widerliche, käferähnliche Kreatur. Das Ding kann sich durch Leder und Stoff beißen und gräbt sich ins Fleisch des Opfers ein. Es erreicht innerhalb 1 Runde das Herz des Betroffenen und tötet ihn. Gelingt dem Träger ein Reflexwurf (SG 25), kann er sich den Skarabäus vom Leib reißen, bevor dieser nicht mehr zu sehen ist. Er erleidet dennoch 3W6 Schadenspunkte. Der Käfer verwandelt sich dann zurück in das Amulett. Bewahrt man den Todesskarabäus in einer Holzkiste, einem Keramikbehälter, oder einer Kiste aus Knochen, Elfenbein oder Metall auf, kann man verhindern, dass er zum Leben erwacht und lange Zeit lagern.


ERSCHAFFUNG


Magische Gegenstände Amulett der mächtigen Fäuste, Amulett der natürlichen Rüstung, Amulett der Ebenen, Schutzamulett gegen Ortung und Ausspähung, Schildbrosche, Skarabäus des Golembanns, Schutzskarabäus.


Tölpelring

Aura Starke Verwandlung; ZS 15
Ausrüstungsplatz Ring; Gewicht


BESCHREIBUNG


Dieser Ring funktioniert genauso wie ein Federfallring. Er macht den Träger allerdings auch ungeschickt. Dieser erhält einen Malus von – 4 auf Geschicklichkeit und hat eine Chance für arkane Zauberpatzer von 20 %, wenn er versucht, einen arkanen Zauber mit gestischen Komponenten zu wirken. Die Chance für arkane Zauberpatzer ist kumulativ mit anderen Chancen für arkane Zauberpatzer des Charakters.


ERSCHAFFUNG


Magische Gegenstände Federfallring.


Träge Glefe

Aura Schwache Verwandlung ZS 5
Ausrüstungsplatz keiner Gewicht 10 Pfd.


BESCHREIBUNG


Diese Waffe sieht aus und verhält sich wie eine Glefe +2, kann aber nicht zu Gelegenheitsangriffen genutzt werden und behindert ihren Träger bei solchen Angriffen: Die Glefe schwingt wild herum, sollte der Träger einen Gelegenheitsangriff ausführen wollen, so dass er das Gleichgewicht verliert. Der Träger erleidet einen Malus von -2 auf seine RK und Angriffswürfe bis zum Ende seines nächsten Zuges.


ERSCHEINT BEISPIELSWEISE ALS


Glefe +2


Trommeln der Trägheit

Aura Schwache Verwandlung ZS 5
Ausrüstungsplatz keiner Gewicht 5 Pfd.


BESCHREIBUNG


Diese Kesseltrommeln scheinen Trommeln der Hast zu sein. Wenn sie aber gespielt werden, wirken sie auf alle Kreaturen, den Spielenden eingeschlossen, den Effekt von Verlangsamen (Willen SG 14, keine Wirkung). Der Spielende muss keinen Fertigkeitswurf für Auftreten (Schlaginstrumente) ablegen, um diesen Effekt zu erzeugen.


ERSCHEINT BEISPIELSWEISE ALS


Trommeln der Hast


Überheblichkeitsweihrauch

Aura Durchschnittliche Verzauberung; ZS 6
Ausrüstungsplatz keiner; Gewicht -


BESCHREIBUNG


Hierbei scheint es sich um Meditationsweihrauch zu handeln. Meditiert oder betet man jedoch und brennt dabei den Überheblichkeitsweihrauch ab, gelangt man zu der Überzeugung, dass die eigenen Zauberfähigkeiten absolut überlegen sind. Wer den Rauch einatmet, entscheidet sich, seine Zauber immer und zu jeder Gelegenheit anzuwenden, auch wenn es eigentlich gar nicht nötig ist. Solange nicht 24 Stunden vergangen sind oder der Benutzer des Weihrauchs nicht alle seine Zauber gewirkt und Fähigkeiten eingesetzt hat, vergeht auch die Wirkung des Überheblichkeitsweihrauchs nicht.


ERSCHAFFUNG


Magische Gegenstände Meditationsweihrauch.


Überschwerer Hammer

Aura Durchschnittliche Verwandlung ZS 8
Ausrüstungsplatz keiner Gewicht 20 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser mächtige Kriegshammer ist um einiges schwerer, als er bei seiner Größe sein müsste. Wer ihn führt, erleidet einen Malus von -2 auf Angriffswürfe und einen Bonus von +4 auf Schadenswürfe, aber auch einen Malus von -3 m auf seine Bewegungsrate. Einmal aufgehoben, muss der Hammer als Primärwaffe geführt werden, bis erfolgreich Fluch brechen auf den Träger gewirkt wird.


ERSCHEINT BEISPIELSWEISE ALS


Kriegshammer +2


Umhang der Selbstentzündung

Aura Starke Hervorrufung; ZS 1
Ausrüstungsplatz Schultern; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser Umhang scheint aus hochwertig verarbeitetem Stoff zu bestehen und strahlt schützende Magie aus. Er kann ohne Schaden in die Hand genommen und untersucht werden, bricht jedoch in Flammen aus, sobald er angelegt wird. Die Flammen schaden dem Umhang nicht, sondern nur seinem Träger, und brennen dauerhaft. Sie fügen dem Träger 1W6 Punkte Feuerschaden in jeder Runde zu. Der Umhang kann nicht entfernt werden, bis der Fluch gebrochen wird. Ausreichende Mengen an Wasser oder flammenerstickendem Material löscht das Feuer kurzfristig, der Mantel fängt aber wieder Feuer, sobald er der Luft wieder ausgesetzt wird. Zauber wie Energien widerstehen, Schutz vor Energien o.ä. können den Träger vor den Flammen schützen, solange die Zauberwirkung anhält.


ERSCHAFFUNG


Magische Gegenstände Jeder Umhang oder Mantel


Ungeschicklichkeitshandschuhe

Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 7
Ausrüstungsplatz Hände; Gewicht 2 Pfd.


BESCHREIBUNG


Diese Handschuhe sind aus weichem Leder oder einem schweren Material gefertigt, aus dem man auch Rüstungen herstellen kann. Es scheint sich um normale magische Handschuhe zu handeln. Solange der Träger nicht angegriffen wird oder sich in einer lebensbedrohlichen Situation befindet, funktionieren die Handschuhe ganz normal. Kommt es aber zu einer der eben beschriebenen Situationen, wird der Träger extrem ungeschickt – pro Runde besteht eine 50 %-Chance, dass er fallen lässt, was er in der Hand hielt. Außerdem senken die Handschuhe die Geschicklichkeit des Charakters um 2 Punkte. Wurde der Fluch einmal aktiviert, kann der Träger die Handschuhe nur mit Hilfe von Fluch brechen, Begrenzter Wunsch oder Wunder wieder loswerden.


ERSCHAFFUNG


Magische Gegenstände Rosthandschuh, Fanghandschuhe, Aufbewahrungshandschuh, Kletter und Schwimmhandschuhe.


Ungezieferrobe

Aura Durchschnittlicher Bannzauber; ZS 13
Ausrüstungsplatz Körper; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Wenn er die Robe anlegt, fällt dem Träger erst einmal nichts Ungewöhnliches auf – die Robe funktioniert ganz normal. Sobald der Träger aber in eine Situation gerät, in der er sich konzentrieren muss und Feinden gegenübersteht, enthüllt sich die wahre Natur des Kleidungsstücks: Der Träger wird sofort von einer ganzen Menge Insekten gebissen, die sich auf magische Weise im Stoff eingenistet haben. Der Betroffene muss alle anderen Handlungen einstellen, um sich kratzen zu können. Er wird die Robe hin- und herzerren und sich durch die Bisse und das Gekrabbel des Ungeziefers belästigt fühlen. Der Träger erhält einen Malus von – 5 auf Initiativewürfe und einen Malus von – 2 auf Angriffs-, Rettungs- und Fertigkeitswürfe. Versucht er, einen Zauber zu wirken, muss ihm ein Wurf auf Zauberkunde (SG 20 + Zaubergrad) gelingen oder der Zauber geht verloren.


ERSCHAFFUNG


Magische Gegenstände Robe der Erzmagier, Tarnungsrobe, Knochenrobe, Augenrobe, Robe der schillernden Farben, Sternenrobe, Robe der nützlichen Dinge.


Verfluchte Flasche

Aura Durchschnittliche Beschwörung; ZS 7
Ausrüstungsplatz keiner; Gewicht 2 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser Gegenstand sieht wie eine ganz normale Kanne, eine Flasche, eine Karaffe, oder ein Krug aus. Es befindet sich entweder Wasser in der Flasche oder sie verströmt Rauch. Wenn sie zum ersten Mal aufgemacht wird, müssen alle im Umkreis von 9 m einen Willenswurf (SG 17) machen. Bei einem Misserfolg sind die Betroffenen verflucht und erhalten einen Malus von – 2 auf Angriffs-, Rettungs- und Fertigkeitswürfe, bis sie mit Fluch brechen befreit wurden.


ERSCHAFFUNG


Magische Gegenstände Unerschöpfliche Wasserkaraffe, Ifritflasche, Rauchflasche, Eiserne Flasche.


Verfluchter Wendespeer

Aura Durchschnittliche Hervorrufung; ZS 10
Ausrüstungsplatz keiner; Gewicht 3 Pfd.


BESCHREIBUNG


Hierbei handelt es sich um einen Kurzspeer 2. Jedes Mal, wenn er im Nahkampf gegen einen Gegner geführt wird und der Träger beim Angriff eine natürliche 1 würfelt, schadet der Speer seinem Benutzer und nicht dem angepeilten Ziel. Wenn der Fluch in Kraft tritt, biegt der Speer sich so, dass er den Träger in den Rücken trifft und ihm so automatisch Schaden zufügt. Der Fluch wirkt auch, wenn der Speer geworfen wird – in diesem Fall wird der Schaden, den der Träger erleidet, verdoppelt.


ERSCHAFFUNG


Magische Gegenstände Kurzspeer 2.


Verfluchtes Berserkerschwert

Aura Durchschnittliche Hervorrufung; ZS 8
Ausrüstungsplatz keiner; Gewicht 12 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser Gegenstand scheint einfach ein Zweihänder 2 zu sein. Benutzt man ihn aber im Kampf, verfällt der Charakter in einen Berserkerrausch (er erhält alle Vor- und Nachteile des Kampfrauschs des Barbaren). Er greift die nächste verfügbare Kreatur an und kämpft, bis er bewusstlos oder tot ist oder sich im Umkreis von 9 m kein lebendes Wesen mehr befindet. Viele halten dieses Schwert für verflucht, es gibt aber auch solche, die es für nützlich halten.


ERSCHAFFUNG


Magische Gegenstände Zweihänder 2.


Verfluchtes Schwert -2

Aura Starke Hervorrufung; ZS 15
Ausrüstungsplatz keiner; Gewicht 4 Pfd.


BESCHREIBUNG


Trainiert man mit diesem Langschwert, verhält es sich ganz normal. Führt man es jedoch im echten Kampf, erleidet man einen Malus von – 2 auf Angriffswürfe. Außerdem wird der verursachte Schadenum 2 Punkte reduziert. Bei einem erfolgreichen Treffer wird jedoch mindestens noch 1 Schadenspunkt verursacht. Das Schwert zwingt seinen Träger zudem noch dazu, es jeder anderen Waffe vorzuziehen. Sein Besitzer zieht es automatisch und kämpft sogar damit, wenn er eigentlich eine andere Waffe ziehen wollte.


ERSCHAFFUNG


Magische Gegenstände Langschwert 2.


Vergiftungsumhang

Aura Starker Bannzauber; ZS 15
Ausrüstungsplatz Schultern; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Ein Vergiftungsumhang ist normalerweise aus Wolle gemacht, kann aber auch aus Leder sein. Wirkt man Gift entdecken, erkennt man, dass Gift in den Stoff eingezogen ist. Solange man ihn nicht anzieht, geht von dem Vergiftungsumhang keine Gefahr aus. Erst wenn man ihn trägt, erleidet man 4W6 Punkte Konstitutionsschaden, gelingt einem kein Zähigkeitswurf (SG 28). Hat man ihn erst einmal angelegt, kann man den Umhang nur mit Fluch brechen wieder ablegen. Dadurch werden aber auch die magischen Eigenschaften des Umhangs zerstört. Wirkt man danach noch Gift neutralisieren auf den Träger, kann dieser sogar mit Tote erwecken oder Auferstehung wiederbelebt werden – nicht aber davor.


ERSCHAFFUNG


Magische Gegenstände Spinnenumhang, Fledermausumhang, Ätherumhang, Resistenzumhang 5, Mächtiger Täuschungsumhang.


Versteinerungsumhang

Aura Durchschnittliche Verwandlung ZS 11
Ausrüstungsplatz Schultern Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Bei diesem grauen Umhang scheint es sich um einen Schutzumhang zu handeln, doch wenn er angelegt wird, muss dem Träger ein Zähigkeitswurf gegen SG 20 gelingen, um nicht augenblicklich versteinert zu werden. Gelingt der erste Rettungswurf, muss der Träger zu Beginn jedes weiteren Zuges einen weiteren Zähigkeitswurf ablegen. Sobald ein Wurf scheitert, versteinert der Träger. Fluch brechen oder Stein zu Fleisch verwandeln verwandelt den Träger wenigsten lange genug zurück, dass jemand ihm den Umhang abnehmen könnte.


ERSCHEINT BEISPIELSWEISE ALS


beliebiger Umhang oder Mantel


Würgehalskette

Aura Starke Beschwörung; ZS 18
Ausrüstungsplatz Hals; Gewicht


BESCHREIBUNG


Eine Würgehalskette sieht wie seltener und wirklich wundersamer magischer Schmuck aus und kann nur als verfluchter Gegenstand identifiziert werden, wenn ein Charakter die Kette anlegt. Daraufhin nämlich zieht sie sich sofort zusammen und verursacht pro Runde 6 Schadenspunkte. Sie kann nur mit einem Begrenzten Wunsch, einem Wunsch oder einem Wunder entfernt werden und schlingt sich selbst noch dann eng um die Kehle ihres Trägers, wenn dieser schon gestorben ist. Erst wenn seine Leiche zum Skelett geworden ist (nach ungefähr einem Monat), lockert die Kette sich und ist für neue Opfer bereit.


ERSCHAFFUNG


Magische Gegenstände Anpassungshalskette, Feuerballhalskette, Gesundheitsamulett, Schutzanhänger gegen Gift, Anhänger der Wundheilung


Zauberfrassring

Aura Starke Bannmagie ZS 13
Ausrüstungsplatz Ring Gewicht -


BESCHREIBUNG


Dieser zerbrechlich wirkende Ring scheint ein Zauberspeicher- oder Zauberwendering zu sein. Allerdings unterstützt er das Wirken von Magie oder von Gegenzaubern nicht, sondern behindert es vielmehr. Wenn der Träger einen arkanen Zauber wirkt, erleidet er eine Patzerchance von 25%. Ferner unterliegt er einem Malus von -4 auf Fertigkeitswürfe für Zauberkunde, um einen Zauber zu identifizieren, wenn er einen Gegenzauber wirken will. Der Ring kann erst abgelegt werden, wenn Fluch brechen oder ähnliches auf ihn gewirkt wird.


ERSCHEINT BEISPIELSWEISE ALS


beliebige Version eines Zauberspeicherrings oder Zauberwendering


Zauberstatuette (Unglück)

Aura Durchschnittliche Verzauberung ZS 11
Ausrüstungsplatz keiner Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Diese Statuette scheint eine Zauberstatuette zu sein. Anstatt zum Leben zu erwachen und ihrem Besitzer zu dienen, verflucht sie ihn allerdings mit Unglück. Der Besitzer erleidet einen Malus von -2 auf seine RK und KMV, sowie auf Angriffs-, Fertigkeits-, Attributs- und Rettungswürfe.


ERSCHEINT BEISPIELSWEISE ALS


beliebige Zauberstatuette


Zepter der misslungenen Magie

Aura Starke Magie (Keine Schule) ZS 17
Ausrüstungsplatz keiner Gewicht 5 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieses Zepter sieht aus wie ein Metamagisches Zauberzepter. Sobald eine Kreatur es aufhebt, kann sie es nicht mehr ablegen, ohne dass auf sie Fluch brechen oder ähnliches gewirkt wird. Jedes Mal, wenn der Träger einen Zauber wirkt, nimmt er das Zepter in die Hand. Seine effektive Zauberstufe erhält einen Malus von -2. Sollte dies seine effektive Zauberstufe auf 0 oder weniger reduzieren, hat der Zauberkunde nur eine Chance von 50%, den Zauber zu wirken. Im Falle eines arkanen Zaubers wird noch eine mögliche arkane Patzerchance hinzuaddiert. Sollte er in der Lage sein, den Zauber zu wirken, wirkt der Zauber auf ZS 1.


ERSCHEINT BEISPIELSWEISE ALS


beliebiges Metamagisches Zauberzepter


Zielscheibenrüstung

Aura Starker Bannzauber; ZS 16
Ausrüstungsplatz Körper; Gewicht 50 Pfd.


BESCHREIBUNG


Analysiert man diese Rüstung magisch, findet man heraus, dass es sich um eine normale Ritterrüstung 3 handelt. Tatsächlich jedoch ist die Rüstung verflucht. Gegen Nahkampfangriffe funktioniert sie ganz normal, zieht aber Geschosse an. Der Träger erhält einen Malus von – 15 auf die RK gegen Angriffe mit Fernkampfwaffen. Die wahre Natur der Rüstung enthüllt sich erst, wenn zum ersten Mal auf den Charakter geschossen wird.


ERSCHAFFUNG


Magische Gegenstände Ritterrüstung 3.