Intelligente Gegenstände

Zu den wundersamsten magischen Gegenständen gehören jene mit eigener Intelligenz. Jene Schätze überwinden die Kluft zwischen Werkzeug und wahrem Verbündeten. Diesen Dingen wurde ein Bewusstsein verliehen und sie denken und fühlen genauso, wie es die Charaktere tun, so dass sie als NSC behandelt werden sollten. Intelligente Gegenstände verfügen über einige zusätzliche Fähigkeiten und haben manchmal recht außergewöhnliche Kräfte und einen bestimmten Zweck. Im Gegensatz zu einmal einsetzbaren Gegenständen oder Gegenständen mit Ladungen können nur permanente Gegenstände intelligent sein. Das bedeutet, dass Tränke, Schriftrollen, Stäbe u.ä. niemals intelligent sein können. Generell ist weniger als 1 % aller magischen Gegenstände intelligent.
Da sie Intelligenz-, Weisheits- und Charismawerte besitzen, kann man sie eigentlich eher als Kreaturen bezeichnen. Behandle sie daher wie Konstrukte. Intelligente Gegenstände haben oft die Fähigkeit, ihre Umgebung nach Belieben auszuleuchten (so wie etwa magische Waffen) und sind sonst oft nicht in der Lage, auf andere Weise zu sehen.
Im Gegensatz zu den meisten anderen magischen Gegenständen können intelligente Gegenstände ihre Kräfte selbst aktivieren und müssen nicht auf ein Befehlswort ihres Besitzers warten. Intelligente Gegenstände agieren, wenn ihre Besitzer initiativetechnisch am Zug sind.


Einen intelligenten Gegenstand entwerfen

Die Erschaffung intelligenter Gegenstände folgt recht einfachen Regeln. Intelligente Gegenstände müssen über eine Gesinnung, geistige Attributswerte, Sprachen, Sinne und mindestens eine andere besondere Fähigkeit verfügen. Diese Werte und Fähigkeiten können während der Erschaffung verbessert werden. Dadurch steigen die Kosten für den Gegenstand. Viele dieser Fähigkeiten verbessern das Ego des Gegenstands. Intelligente Gegenstände mit einem hohen Ego sind nur schwer zu kontrollieren und übernehmen manchmal sogar die Kontrolle über ihren Besitzer, was sie natürlich in gewisser Weise gefährlich macht.


Ein intelligenter Gegenstand hat einen Grundpreis von 500 GM. Willst du den Gesamtwert eines intelligenten Gegenstands ermitteln, musst du diese Kosten mit den Kosten für zusätzliche Fähigkeiten addieren, welche der Gegenstand aufgrund seiner Intelligenz besitzt, bevor du sie auf den Basispreis für magische Gegenstände addierst.


Die Gesinnung intelligenter Gegenstände

Tabelle: Gesinnung intelligenter Gegenstände

W%Gesinnung des Gegenstandes
01- 10Chaotisch Gut
11- 20Chaotisch Neutral*
21- 35Chaotisch Böse
36- 45Neutral Böse*
46- 55Rechtschaffen Böse
56- 70Rechtschaffen Gut
71- 80Rechtschaffen Neutral*
81- 90Neutral Gut*
91- 100Neutral
* Dieser Gegenstand kann auch von Charakteren benutzt werden, deren Gesinnung mit dem nicht-neutralen Teil der Gesinnung des Gegenstands im Einklang steht.

Jeder intelligente Gegenstand hat eine Gesinnung (siehe Tabelle: Gesinnung intelligenter Gegenstände). Denke daran, dass intelligente Waffen bereits eine Gesinnung haben. Diese wird entweder angegeben oder impliziert. Erschaffst du einen zufälligen magischen Gegenstand, muss die Gesinnung dieses Gegenstands mit seinen Fähigkeiten im Einklang stehen.


Ein Charakter, dessen Gesinnung nicht mit der Gesinnung des intelligenten Gegenstands übereinstimmt, erhält eine negative Stufe, wenn er diesen Gegenstand an sich nimmt (siehe die Sternchen in Tabelle: Gesinnung intelligenter Gegenstände für Ausnahmen). Diese negative Stufe resultiert nie in einem Stufenverlust, bleibt aber bestehen, solange der Charakter den Gegenstand trägt. Sie kann nicht überwunden werden (auch nicht durch Genesung). Die negative Stufe ist kumulativ mit allen anderen Nachteilen, welche der Gegenstand einem unpassenden Träger verleiht. Gegenstände mit einem Ego (siehe unten) von 20 bis 29 verleihen zwei negative Stufen. Gegenstände mit einem Ego von 30 oder höher verleihen drei negative Stufen.


Die Attributswerte intelligenter Gegenstände

Tabelle: Attributswerte intelligenter Gegenstände

WertModifikator für den PreisEgo-Modifikator
10- -
11+200 GM-
12+500 GM+1
13+700 GM+1
14+1.000 GM+2
15+1.400 GM+2
16+2.000 GM+3
17+2.800 GM+3
18+4.000 GM+4
19+5.200 GM+4
20+8.000 GM+5

Intelligente Gegenstände besitzen alle drei geistigen AttributswerteIntelligenz, Weisheit und Charisma. Zu Beginn liegen alle diese Werte bei 10, sie können jedoch auf bis zu 20 gesteigert werden. Auf Tabelle: Attributswerte intelligenter Gegenstände werden die Kosten für die Steigerung der Attributswerte angegeben. Die Kosten müssen für jeden Attributswert gezahlt werden, der über 10 gesteigert wird. Ein intelligenter Gegenstand beispielsweise, der die Werte Intelligenz 15, Weisheit 12 und Charisma 10 hat, würde 2.400 GM mehr kosten als die unveränderte Variante (inklusive der 500 GM, die für intelligente Gegenstände an sich gezahlt werden müssen).


Intelligente Gegenstände und Sprachen

Wie ein Charakter auch versteht ein intelligenter Gegenstand die Gemeinsprache und eine zusätzliche Sprache pro Punkt Intelligenzbonus. Rufe dir die Wurzeln und den Zweck des Gegenstands in Erinnerung und suche dann die passenden Sprachen aus. Kann der Gegenstand nicht sprechen, kann er die Sprachen, die er kennt, immer noch lesen und verstehen.


Sinne und Kommunikation

Tabelle: Sinne und Kommunikationsweisen Intelligenter Gegenstände

WERTPREISMODIFIKATOREGO-MODIFIKATOR
Empathie- -
Sprache+500 GM-
Telepathie+1.000 GM+1
Sinne (9 m)- -
Sinne (18 m)+500 GM-
Sinne (36 m)+1.000 GM-
Dunkelsicht+500 GM-
Blindgespür+5.000 GM+1
Sprachen lesen+1.000 GM+1
Magie lesen+2.000 GM+1

Jeder intelligente Gegenstand hat zu Beginn die Fähigkeit, 9 m weit sehen und hören zu können, und die Fähigkeit, sich empathisch mit seinem Besitzer zu unterhalten. Der Gegenstand kann seinen Besitzer nur zu etwas ermutigen oder von etwas abraten, indem er gewisse Wünsche und Emotionen fördert. Zusätzliche Formen der Kommunikation und bessere Sinne erhöhen die Kosten des Gegenstands und sein Ego, wie in Tabelle 6-4 angegeben.

EMPATHIE (ÜF): Empathie ermöglicht es dem Gegenstand, den Besitzer zu gewissen Handlungen zu ermutigen oder ihn davon abzubringen, indem er Wünsche und Emotionen vermittelt. Empathie ermöglicht keine verbale Kommunikation.

SPRACHE (ÜF): Ein intelligenter Gegenstand, der in der Lage ist zu sprechen, kann in jeder ihm bekannten Sprache kommunizieren.

TELEPATHIE (ÜF): Mit Hilfe dieser Fähigkeit kann ein intelligenter Gegenstand mit seinem Besitzer telepathisch kommunizieren, egal welche Sprachen die beiden kennen. Der Besitzer muss jedoch Körperkontakt zum Gegenstand haben, damit dieser so mit ihm kommunizieren kann.

SINNE: Mit Hilfe seiner Sinne kann ein intelligenter Gegenstand auf die angegebene Entfernung hören und sehen. Verleihst du deinem intelligenten Gegenstand die Fähigkeiten Dunkelsicht oder Blindgespür, kann dieser jene Sinne auf dieselbe Entfernung wie seine normalen Sinne einsetzen.

SPRACHEN LESEN (AF): Der Gegenstand kann Texte in jeder erdenklichen Sprache lesen, egal welche Sprachen ihm bekannt sind.

MAGIE LESEN (ÜF): Ein intelligenter Gegenstand mit dieser Fähigkeit kann magische Texte und Schriftrollen lesen, als würde er den Zauber Magie lesen einsetzen. Der Gegenstand kann mit dieser Fähigkeit jedoch keine Schriftrollen oder anderen Gegenstände aktivieren. Intelligente Gegenstände können diese Fähigkeit mit einer freien Aktion unterdrücken und wieder aktivieren.


Die Kräfte intelligenter Gegenstände

Tabelle: Fähigkeiten Intelligenter Gegenstände

W%FähigkeitModifikator auf den GrundpreisEgo-Modifikator
01 – 10Gegenstand kann nach Belieben Zauber des 0. Grads wirken.+1.000 GM+1
11 – 20Gegenstand kann dreimal pro Tag Zauber des 1. Grads wirken.+1.200 GM+1
21 – 25Gegenstand kann nach Belieben Magische Aura auf sich selbst wirken.+2.000 GM+1
26 – 35Gegenstand kann einmal pro Tag Zauber des 2. Grads wirken.+2,400 GM+1
36 – 45Gegenstand hat 5 Ränge in einer Fertigkeit.*+2.500 GM+1
46 – 50Gegenstand kann sich Gliedmaßen wachsen lassen und mit einer Bewegungsrate von 3 m fortbewegen. +5.000 GM+1
51 – 55Gegenstand kann einmal pro Tag Zauber des 3. Grads wirken.+6.000 GM+1
56 – 60Gegenstand kann dreimal pro Tag Zauber des 2. Grads wirken.+7.200 GM+1
61 – 70Gegenstand hat 10 Ränge in einer Fertigkeit.*+10.000 GM+2
71 – 75Gegenstand kann sich in eine andere Gestalt derselben Größe verwandeln.+10.000 GM+2
76 – 80Gegenstand kann Fliegen, als würde er den gleichnamigen Zauber verwenden, Bewegungsrate 9 m.+10.000 GM+2
81 – 85Gegenstand kann einmal pro Tag Zauber des 4. Grads wirken.+11.200 GM+2
86 – 90Gegenstand kann sich einmal pro Tag teleportieren.+15.000 GM+2
91 – 95Gegenstand kann dreimal pro Tag Zauber des 3. Grads wirken.+18.000 GM+2
96 – 100Gegenstand kann dreimal pro Tag Zauber des 4. Grads wirken+33.600 GM+2
* Intelligente Gegenstände können nur Fertigkeiten besitzen, die auf Intelligenz, Weisheit oder Charisma basieren, solange sie sich nicht auch auf irgendeine Weise fortbewegen können.

Jeder intelligente Gegenstand sollte mindestens eine Kraft besitzen. Mächtigere intelligente Gegenstände besitzen jedoch gleich eine ganze Reihe von Kräften. Um die Kräfte eines Gegenstands zu ermitteln, kannst du diese auswählen oder auf Tabelle 15­24 würfeln. Alle Kräfte können nach Gutdünken des Gegenstands eingesetzt werden, die meisten intelligenten Gegenstände folgen aber den Wünschen ihrer Besitzer. Das Aktivieren einer Kraft oder die Konzentration auf eine aktive Kraft entsprechen einer Standard-Aktion des Gegenstands. Die Zauberstufe dieser Effekte gleicht der Zauberstufe des Gegenstands. Die SG für Rettungswürfe basieren auf dem höchsten geistigen Attributswert des Gegenstands.


Intelligente Gegenstände mit einem Besonderen Zweck

Manche intelligenten Gegenstände haben einen bestimmten Zweck, der sie motiviert und ihre Handlungen bestimmt. Intelligente Gegenstände mit einem besonderen Zweck erhalten einen Bonus von +2 auf ihr Ego. Der Zweck eines Gegenstands muss mit seiner Art und seiner Gesinnung im Einklang stehen und sollte sinnvoll ins Spiel eingebunden werden. Hat ein Schwert beispielsweise den Zweck „Besiege/Töte arkane Zauberkundige“, bedeutet das nicht, dass es seinen Besitzer dazu zwingt, jeden Magier umzubringen, den er sieht. Und genauso wenig glaubt dieses Schwert, dass es möglich ist, jeden einzelnen Magier, Hexenmeister oder Barden zu töten. Die Eigenschaft bedeutet viel mehr, dass das Schwert arkane Zauberkundige hasst und den örtlichen Magierbund in den Ruin treiben will oder die Hexenkönigin des Nachbarlandes beseitigen möchte. Ebenso wenig bedeutet der Zweck „Verteidige Elfen“, dass der Besitzer nur sich selbst helfen möchte, wenn er ein Elf ist. Die Eigenschaft bedeutet vielmehr, dass der Gegenstand den Elfen im Allgemeinen helfen möchte – ihre Feinde stürzen und ihren Anführern helfen möchte. Hat ein Gegenstand den Zweck „Besiege/Töte alle“, hat er diesen nicht nur zur Selbstverteidigung. Diese Eigenschaft bedeutet, dass der Gegenstand nicht ruhen wird (und auch seinen Besitzer nicht zur Ruhe kommen lassen wird), bis er sich nicht über alle anderen Wesen erhoben hat.


In Tabelle: Besonderer Zweck intelligenter Gegenstände werden einige Beispiele dafür aufgelistet, welchen Zweck ein intelligenter Gegenstand haben könnte. Ignoriert der Besitzer diesen Zweck oder handelt er ihm entgegen, erhält der Gegenstand einen Bonus von +4 auf sein Ego, bis sein Besitzer wieder mit ihm kooperiert. Dieser Bonus gilt zusätzlich zu dem Bonus von +2 auf das Ego, den intelligente Gegenstände mit einem besonderen Zweck ohnehin erhalten.


Tabelle: Besonderer Zweck Intelligenter Gegenstände

W%ZweckEgo-Modifikator
01-20Besiege/Töte alle, die eine entgegen gesetzte Gesinnung besitzen *+2
21-30Besiege/Töte arkane Zauberkundige (inklusive aller zauberkundigen Monster, die zauberähnliche Fähigkeiten einsetzen)+2
31-40Besiege/Töte göttliche Zauberkundige (inklusive göttlicher Wesenheiten und deren Diener)+2
41-50Besiege/Töte alle, die keine Zauberfähigkeiten besitzen+2
51-55Besiege/Töte alle Kreaturen einer bestimmten Art (siehe die besondere Eigenschaft Verderben für Wahlmöglichkeiten)+2
56-60Besiege/Töte ein bestimmtes Volk oder Kreaturen einer bestimmten Art+2
61-70Verteidige ein bestimmtes Volk oder Kreaturen einer bestimmten Art+2
71-80Besiege/Töte Diener einer bestimmten Gottheit+2
81-90Verteidige die Diener und Interessen einer bestimmten Gottheit+2
91-95Besiege/Töte alle (außer den Gegenstand selbst und dessen Besitzer)+2
96-100Wähle einen Zweck aus+2
* Die neutrale (N) Version dieses Gegenstands hat den Zweck, das Gleichgewicht zu erhalten, indem sie mächtige Vertreter der extremen Gesinnungen (RG, RB, CG, CB) besiegt/tötet.

Kräfte des Besonderen Zwecks

Kräfte des Besonderen Zwecks funktionieren nur, wenn der Gegenstand seinem besonderen Zweck nachkommt. Diese Entscheidung wird immer vom Gegenstand selbst getroffen, es sollte jedoch immer leicht ersichtlich sein, wie die Mittel nun dem Zweck dienen. Im Gegensatz zu seinen sonstigen Kräften, kann der Gegenstand seinem Besitzer den Einsatz der Kräfte des Besonderen Zwecks verwehren, selbst wenn der Besitzer dominant ist (siehe „Gegenstände versus Charaktere“ unten). Die Zauberstufe dieser Effekte entspricht der Zauberstufe des Gegenstands. Die SG der Rettungswürfe gegen die Kräfte basieren auf dem höchsten geistigen Attributswert des Gegenstands.


Tabelle: Kräfte des besonderen Zwecks

W% Kraft Modifikator auf den Grundpreis Ego-Modifikator
01-20 Gegenstand kann alle Feinde seines besonderen Zwecks im Umkreis von 18 m entdecken +10.000 GM +1
21-35 Gegenstand kann nach Belieben Zauber des 4. Grads wirken +56.000 GM +2
36-50 Besitzer erhält einen Glücksbonus von +2 auf Angriffs- und Rettungswürfe +80.000 GM +2
51-65 Gegenstand kann nach Belieben Zauber des 5. Grads wirken +90.000 GM +2
66-80 Gegenstand kann nach Belieben Zauber des 6. Grads wirken +132.000 GM +2
81-95 Gegenstand kann nach Belieben Zauber des 7. Grads wirken +182.000 GM +2
96-100 Gegenstand kann einmal pro Monat Wahre Auferstehung auf seinen Besitzer wirken +200.000 GM +2

Das Ego intelligenter Gegenstände

Das Ego eines intelligenten Gegenstands gibt an, wie mächtig der Gegenstand und wie stark seine Persönlichkeit ist. Das Ego ergibt sich aus der Summe aller Ego-Modifikatoren des Gegenstands plus dem zusätzlichen Bonus für den Grundpreis des Gegenstands (die Kosten für die Verbesserungen des Gegenstands werden nicht mit einberechnet). Das Ego eines Gegenstands gibt an, ob er selbst oder der Besitzer in der Beziehung dominant ist (siehe unten).


Grundpreis des magischen GegenstandsEgo-Modifikator
Bis zu 1.000 GM-
1.001 – 5.000 GM+1
5.001 – 10.000 GM+2
10.001 – 20.000 GM+3
20.001 – 50.000 GM+4
50.001 – 100.000 GM+6
100.001 – 200.000 GM+8
200.001 GM und mehr+12

Gegenstände versus Charaktere

Wenn ein Gegenstand ein Ego besitzt, hat er einen eigenen Willen. Der Gegenstand ist seiner Gesinnung stets treu. Ist der Besitzer des Gegenstands den Zielen der Gesinnung oder dem besonderen Zweck des Gegenstands nicht treu, kommt es zu einem Persönlichkeitskonflikt – Gegenstand gegen Charakter. Ein Gegenstand mit einem Ego von 20 oder höher hält sich selbst für überlegen. Mit einem solchen Gegenstand kommt es immer zu einem Persönlichkeitskonflikt, wenn der Besitzer nicht immer mit ihm übereinstimmt.


Wenn es zu einem Persönlichkeitskonflikt kommt, muss der Besitzer einen Willenswurf machen (SG = Ego des Gegenstands). War der Wurf erfolgreich, ist der Besitzer dominant. Schlägt der Wurf fehl, ist der Gegenstand dominant. Die Dominanz währt einen Tag lang oder solange, bis es zu einer kritischen Situation kommt (ein großer Kampf, eine ernsthafte Bedrohung für den Gegenstand oder den Charakter usw.). Sollte der Gegenstand dominant sein, widersteht er den Wünschen des Charakters und fordert Zugeständnisse ein, wie etwa die folgenden.


  • Der Charakter soll Verbündete oder Gegenstände loswerden,deren Gesinnung oder Persönlichkeit dem Gegenstand nicht passen.
  • Der Charakter soll alle magischen Gegenstände oder alle Gegenstände einer bestimmten Art ablegen.
  • Der Charakter soll sich dem Willen des Gegenstands unterwerfen, so dass der Gegenstand bestimmen kann, wo es hingeht.
  • Der Charakter soll sofort Kreaturen ausfindig machen und töten, welche dem Gegenstand verhasst sind.
  • Der Charakter soll Gegenstände besorgen, welche den intelligenten Gegenstand schützen, wenn er nicht gebraucht wird.
  • Der Charakter soll den Gegenstand bei jeder Gelegenheit mit sich führen.
  • Der Charakter soll den Gegenstand an einen passenderen Besitzer abtreten, wenn es zu einem Gesinnungskonflikt gekommen ist.

Unter extremen Bedingungen kann der Gegenstand zu noch härteren Maßnahmen greifen, wie etwa den folgenden:


  • Er zwingt seinen Besitzer zu kämpfen.
  • Er weigert sich, Gegner anzugreifen.
  • Er greift den Besitzer oder dessen Verbündete an.
  • Er lässt sich selbst aus der Hand des Charakters fallen.

Wenn die Gesinnung des Charakters und des Gegenstands übereinstimmen oder ihre Persönlichkeiten und Ziele harmonisieren, kommt es selten zu solchen Konflikten. Es kann aber natürlich vorkommen, dass ein Gegenstand sich einen schwächeren Besitzer wünscht, um diesen dann besser dominieren zu können. Oder der Gegenstand wünscht sich einen mächtigeren Besitzer, um seine Ziele besser erreichen zu können.


Alle magischen Gegenstände mit Persönlichkeiten wünschen sich, eine wichtige Rolle zu spielen, vor allem wenn es zum Kampf kommt. Sie sehen jeden anderen als Rivalen, selbst Kreaturen mit derselben Gesinnung. Und kein intelligenter Gegenstand will sich seinen Besitzer mit anderen teilen. Intelligente Gegenstände sind sich der Anwesenheit anderer intelligenten Gegenstände im Umkreis von 18 m bewusst. Und die meisten intelligenten Gegenstände versuchen ihr Bestes, um ihre Besitzer abzulenken oder in die Irre zu führen, so dass der Rivale ignoriert oder zerstört wird. Die Gesinnung des Gegenstands kann sein Verhalten jedoch beeinflussen.


Gegenstände mit Persönlichkeiten können nie vollständig von ihren Besitzern kontrolliert oder zum Schweigen gebracht werden, genauso wie diese Gegenstände ihre Besitzer nie vollständig unter ihre Kontrolle bringen können.


Es mag sein, dass ein Gegenstand nicht mächtig genug ist, um seine Wünsche einzufordern, das hält ihn aber nicht davon ab, sie lautstark zu verkünden.


Wesenszüge intelligenter Gegenstände

Viele intelligente Gegenstände besitzen Persönlichkeiten wie manche NSC auch – sie haben Vorlieben, Abneigungen und Macken. Würfle auf der folgenden Tabelle einen oder mehrere Persönlichkeitszüge für intelligente Gegenstände aus:


Tabelle:Wesenszüge intelligenter Gegenstände

W%Wesenszug
01Stimmt anderen stets zu, ändert aber rasch wieder die Meinung
02Ist sehr an Schätzen interessiert
03Verhält sich geheimnisvoll und beantwortet Fragen in Reimen oder Poesie
04Mag keine fremden Gesichter
05Wettet gern zum Spaß auf Kleinigkeiten
06Spricht von sich selbst in der dritten Person
07Feilscht um den Einsatz einiger seiner Kräfte
08Fragt ständig, wie etwas riecht oder schmeckt
09Wird laut, wenn er aufgeregt ist
10Alleswisser
11Höflich, aber erkennbar unehrlich
12Entschuldigt sich ständig
13Stößt dauernd Drohungen aus, die er gar nicht erfüllen könnte
14Sehr abgeklärt, rät Erfolge und Niederlagen aus philosophischer Sicht zu betrachten
15Schweigsam
16Kichert oder lacht über das Unglück anderer
17Spricht Leute mit dem falschen Namen an – und das fortlaufend
17Gibt Leuten Spitz- oder Kosenamen
18Betet häufig
19Verteilt Süßigkeiten (Kekse, Zuckerstangen usw.)
20Erscheint meist überrascht und etwas beleidigt, wenn man ihn anspricht
21Wirft eine Münze bei Entscheidungen
22Hat durchnummerierte Regeln für verschiedene Situationen und zitiert sie, wo es angebracht ist
23Teilt den Leuten den „wahren“ Grund für ihr Tun mit
24Fragt um Rat oder Meinungen hinsichtlich sehr unwahrscheinlicher Situationen
25Spricht sehr formell, ohne Abkürzungen und mit bedeutsameren Worten als erforderlich
26Leicht abgelenkt von bedeutungslosen Dingen
27Versteht Witze und Metaphern nicht
28Hat seltsame Ansichten, auf deren Basis er alle beurteilt
29Zählt gerne Dinge
30Sucht immer nach Kompromissen
31Redet immer mit sich selbst
32Sehr schlechter Lügner
33Stellt unhöfliche Fragen, ohne zu erkennen, dass er die Leute beleidigt
34Grummelt und beschwert sich über die mit jeder von ihm verlangten Aktivität verbundenen Schwierigkeiten
35Reagiert sehr empfindlich auf Kritik oder Streit
36Geistig abwesend
37Macht eine bestimmte Art von Kreaturen für jedes Problem verantwortlich
38Intellektueller Tyrann
39Stellt Vergleiche zu der Geschichte oder zu Sagen her, ohne sie zu erklären
40Verabscheut eine bestimmte Geländeart und beschwert sich fortwährend, wenn er sich in dieser befindet
41Fragt ständig nach Dingen außerhalb seines Wahrnehmungsbereichs
42Stellt Listen an Dingen auf, die sein Träger oder Benutzer jeden Tag erledigen soll
43Kann kein Geheimnis bewahren
44Scheint irgendwie überrascht, wenn jemand eine gute Idee hat oder etwas Produktives tut
45Bricht leicht in Tränen aus
46Gerät schnell in Wut
47Hat Angst vor Krankheiten und kranken Leuten
48Benutzt ständig dieselbe Phrase
49Murmelt immer ein Wort, dass sich auf das letzte Wort eines anderen reimt
50Erfreut sich an Späßen und Wortspielen
51Macht Tiergeräusche, wenn er sich bedroht fühlt oder aufgeregt ist
52Ein Genießer guter Literatur und Poesie, der gerne Vorträge darüber hält und auch selbst dichtet
53Sehr abergläubisch
54Treibt seinen Träger an, keine Herausforderung und kein Wagnis abzulehnen
55Benutzt nie ein einzelnes Wort, sondern gleich zehn
56Bittet ständig darum, zerstört zu werden, reagiert aber panisch, sollte jemand dem nachkommen wollen
57Hat immer einen Grund parat, warum etwas nicht funktioniert
58Behauptet, in seinen Träger verliebt zu sein
59Erzählt langweilige Geschichten über gewöhnliche Dinge
60Schlägt ständig Dinge vor, die Aktivitäten „spaßiger“ und „interessanter“ machen
61Sammelt Fremdworte und verwendet sie gerne anstatt der normalen Begriffe
62Ist in seinen Träger vernarrt
63Ignoriert seinen Träger oft
64Verachtet sich selbst
65Singt zuweilen nervige kleine Reime
66Tut so, als wäre er der Freund seines Trägers, hasst ihn aber offenkundig
67Verachtet offen jede organisierte Religion und hält alle Götter für selbstsüchtige Lügner
68Wird mit jedem Rückschlag wütender und entschlossener
69Hält die meisten Gegenstände für intelligent
70Scheint keinen moralischen Kompass zu besitzen und schlägt entsetzliche Lösungen für kleinere Probleme vor
71Spricht manchmal tagelang mit niemanden
72Glaubt den Verstand zu verlieren
73Nennt ständig die Namen von berühmten Leuten, die ihn in der Vergangenheit angeblich besessen haben
74Furchtbare Grammatik und Rechtschreibung
75Wird nie müde, neue Dinge zu erlernen und sich interessante Wissensbröckchen anzueignen
76Beschwert sich über Gerüche, die sonst niemand wahrnimmt
77Möchte in Bier, Wein oder andere alkoholische Getränke getunkt werden und verhält sich dann, als wäre er betrunken
78Singt gern, aber leider völlig falsch
79Gibt allen anderen die Schuld
80Ist eine endlose Quelle an Geschwätz, hört nie auf, über Gerüchte und Skandale zu plappern, deren Details er selbst erfindet
81Behandelt alle anderen als niedere Lebewesen
82Sehr heiter, versucht andere mit Liedern, Witzen oder erheiternden Geschichten aufzumuntern
83Wird umso ruhiger und entspannter, je schlechter die Lage wird, umgekehrt ist er nervös und gereizt, wenn alles zu funktionieren scheint
84Kann sich keine Einzelheiten richtig merken
85Erfindet Geschichten
86Vermeidet es, mit anderen Kreaturen als seinem Träger zu sprechen
87Will immer das Zentrum der Aufmerksamkeit sein
88Ist etwas verrückt, wenn er von seinem Träger getrennt wird
89Fragt andere über ihren Hintergrund aus, um festzustellen, ob sie „passen“
90Ist häufig hinsichtlich des Tuns anderer verwirrt und fragt nach dem Grund für bestimmte Handlungen
91Sehr neidisch und besitzergreifend, was seinen Träger angeht
92Erwähnt andauernd eine heroische Schlacht, an der er teilgenommen hat und das nichts sich damit vergleichen ließe
93Diagnostiziert bei jedem Manien, Macken oder Flüche, irrt sich aber oft
94Erklärt einfache Dinge, die keiner Erklärung bedürfen
95Wünscht sich, nicht mehr an den Gegenstand gebunden zu sein, und sucht jemanden, der ihn dabei helfen kann
96Hält sich für einen gefangenen Gott
97Hat einen imaginären ätherischen Freund
98Hat Angst vor der Dunkelheit
99Weist Leute zurecht, wenn diese fluchen
100Spricht nur selten, kichert dafür aber oft laut und irrsinnig


Intelligente Beispielgegenstände

Die folgenden intelligente Gegenstände sind Beispiele für die Dinge, die hergestellt oder in Schatzhorten gefunden werden können:

Beissbeutel

Aura Starke Beschwörung ZS 17
Preis KEINER Gewicht 15 Pfd.
Gesinnung Chaotisch Böse Sinne 9 m, Blindgespür
Intelligenz 10 Weisheit 14 Charisma 14 Ego 17
Sprache Sprachbegabt (Abyssisch)


BESCHREIBUNG


Die meisten Fraßbeutel wirken wie normale Säcke, doch der Beißbeutel ist ganz anders: Er besitzt Reihen bösartiger Zähne, ein finsteres Gemüt und den Wunsch, alles zu verschlingen. Dieser verfluchte intelligente Gegenstand hält sich für das Lieblingsmaul und wichtigste Gliedmaße einer Kreatur, die er als den Allesfresser bezeichnet. Er hasst alle Kreaturen, von Dämonen einmal abgesehen, die er als verwandte Seelen der Zerstörung betrachtet.
Beißbeutel besitzt alle magischen Fähigkeiten eines gewöhnlichen Fraßbeutels und die zusätzlichen Kräfte:
• Sein Besitzer kann ihn als Standard-Aktion an den Tragriemen schwingen, um eine andere Kreatur oder einen Gegenstand, der nicht gehalten oder getragen wird, innerhalb von 1,50 m Radius zu schlagen. Ein Beißbeutel (nicht sein Träger) kann einen einzelnen Bissangriff gegen das Ziel ausführen (Angriff +14, 1W10+5 Schaden plus 2 Punkte Blutungsschaden), der keine Gelegenheitsangriffe provoziert. Dieser Angriff wird nicht durch die Fähigkeiten des Trägers modifiziert.
• Wenn Beißbeutel sich im Besitz eines Nichtdämonen befindet, verleiht seine verfluchte Aura dem Träger einen Malus von -1 auf alle Angriffs-, Rettungs-, Fertigkeits- und Attributswürfe. Sollte er es schaffen einen Nichtdämonen im Rahmen eines Persönlichkeitskonfliktes zu dominieren, weist er seinen Träger an, nach Opfern zu suchen, die er fressen kann.


ERSCHEINT ALS


Nimmervoller Beutel Typ III


Besessenheitsring

Aura Durchschnittliche Bannmagie ZS 9
Preis 116.500 GM Gewicht -
Gesinnung Variiert Sinne 9 m
Intelligenz 17 Weisheit 10 Charisma 13 Ego 11
Sprache Telepathie (Gemeinsprache und sieben andere Sprachen)


BESCHREIBUNG


Diese Schutzringe +3 kommen in sehr unterschiedlichen Formen vor. Sie können jede Gesinnung besitzen. Jeder hat eine eigene Persönlichkeit und Neigungen, ist aber auch von etwas besessen. Würfle hierzu auf Tabelle: Zweck intelligenter Gegenstände. Wenn der Ring seiner Besessenheit folgt, erhält er +10 auf seinen effektiven Egowert.
Gnome mit dem Volksmerkmal Besessenheit verfügen über ein einzigartiges Verständnis der Mentalität des Ringes und erhalten einen Bonus von +5 auf Willenswürfe, sollte der Ring versuchen, seinen Träger zu dominieren.
Sollte ein solcher Ring seiner Besessenheit direkt nachgehen, erhält sein Träger die folgenden Kräfte, sofern der Ring glaubt, der Träger würde ihm beim Erreichen seiner Ziele helfen:
• Der Ring funktioniert wie ein Schutzring +5.
• Der Ring verleiht seinem Träger einen Glücksbonus auf Angriffswürfe, die der Ring besiegt sehen will.
• Der Ring kann seinem Träger drei Mal am Tag ermöglichen, einen Rettungswurf zu wiederholen, wobei der Träger einen Glücksbonus von +4 auf seinen Wiederholungswurf erhält.
Diese Ringe halten in der Regel mit ihren Wünschen nicht hinter dem Berg und kommunizieren häufig mit ihren Trägern, um sie zu ermutigen, ihren Zielen zu folgen.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 58.250 GM
Ring schmieden, Schild des Glaubens, Erschaffer muss mindestens die 15. Stufe erreicht haben (ein gnomischer Erschaffer muss nur die 9. Stufe besitzen)


Blitzbogen

Aura Starke Hervorrufung ZS 17
Preis 54.300 GM Gewicht 3 Pfd.
Gesinnung Neutral Sinne 36 m
Intelligenz 6 Weisheit 11 Charisma 11 Ego 9
Sprache Sprachbegabt (Aural)


BESCHREIBUNG


Dieser intelligente Gegenstand wird von Sterblichen als ein Blitzbogen bezeichnet. Der darin gefangene Blitzelementar betrachtet dies aber als Beleidigung. Er ist bei seiner Ehre verpflichtet, in dem Bogen wenigstens 100 Jahre lang zu dienen. Jeder dieser Anpassungsfähigen Kompositbögen (lang) +3 ist ein überheblicher und meist hochintelligenter Angehöriger seines Volkes, der jeden verhöhnt, der seinen wahren Namen nicht kennt – ein solcher Name ist oft eine komplizierte Reihe hoher Quieklaute, ähnlich den Geräuschen, welche frisches Holz verursacht, dass verbrannt wird. Der Elementar im Bogen spricht nur Aural und feuert niemals auf einen anderen Externaren der Unterart Elementar. Manche sind zudem verpflichtet, auch auf verschiedene andere Individuen nicht zu schießen, dies steht mit ihrer Geschichte in Verbindung. So könnte ein Bogen beispielsweise geschworen haben, weder den Sultan des Feuers noch Feuerriesen oder Rote Drachen anzugreifen.
Ein Blitzbogen verfügt ferner über folgende Kräfte:
• Benötigt keine Munition: Wird die Sehne gespannt, erschafft er einen Schockpfeil +3 oder einen Pfeil des Strahlenden Lichts +3 nach Wahl des Trägers.
• Der Träger kann drei Mal am Tag als Schnelle Aktion Zielsicherer Schlag wirken, der nur in Verbindung mit Angriffen genutzt werden kann, die mit dem Bogen gemacht werden.
• Der Träger kann drei Mal am Tag Blitz als zauberähnliche Fähigkeit wirken.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 27.300 GM
Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Blitze herbeirufen, die freiwilligen Dienste eines Riesigen Blitzelementars für wenigstens 100 Jahre


Feindeshammer

Aura Durchschnittliche Beschwörung ZS 10
Preis 54.212 GM Gewicht 5 Pfd.
Gesinnung Chaotisch Neutral Sinne 9 m, Dunkelsicht
Intelligenz 10 Weisheit 16 Charisma 14 Ego 14
Sprache Sprachbegabt (Gemeinsprache)


BESCHREIBUNG


Dieser besondere Kriegshammer des Verderbens +3 will nur die Feinde seines Trägers im Kampf zerschmettern. Er beherrscht die Gemeinsprache, brummelt ständig vor sich hin, flucht, wenn er nicht im Kampf geführt wird und singt im Kampf laute, blutrünstige Schlachtenlieder. Der Hammer weist stetig gern auf mögliche Feinde innerhalb seines Wahrnehmungsbereichs hin. Aufgrund seiner Blutlust verleiht er einem Träger, dessen Gesinnung nicht mit der seinen übereinstimmt, keine negativen Stufen – er kämpft schlichtweg für jeden. Der Hammer kann drei Mal am Tag die Kreaturenart seiner Fähigkeit Verderben ändern. Eine getroffene Wahl besteht fort, bis eine neue Kreaturenart ausgewählt wird.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 27.262 GM
Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Monster herbeizaubern IV


Goldhelm des Generals

Aura Starke Erkenntnismagie ZS 13
Preis 62.000 GM Gewicht 3 Pfd.
Gesinnung Neutral Gut Sinne 9 m
Intelligenz 14 Weisheit 16 Charisma 14 Ego 14
Sprache Sprachbegabt (Gemeinsprache und vier weitere Sprachen)


BESCHREIBUNG


Dieser goldene, edelsteinbesetzte Helm funktioniert wie eine Erobererkrone und verleiht seinem Träger drei Gemeinschafts- oder Schaukampftalente, welche der Träger nutzen kann, als hätte er sie auf der Liste seiner eigenen Talente. Nach Erschaffung des Helmes können diese Talente nicht mehr geändert werden. Der Helm muss 24 Stunden lang getragen werden, ehe man Zugang zu diesen Talenten erhält.


Ferner kann der Helm durch einen großen Rubin sprechen, welche über dem Nasenschutz des Helmes angebracht ist. Er kennt die Gemeinsprache und vier weitere Sprachen. Der Helm tritt selbstbewusst und sogar arrogant auf und gibt im Kampf ständig Kommentare ab, wobei er Heldenmut preist, taktische Fehler abmahnt und seinen Träger und dessen Verbündete berät. Er besitzt folgende Kräfte:


  • Drei Mal am Tag kann er auf seinen Träger oder einen Verbündeten innerhalb von 9 m Entfernung Zielsicherer Schlag wirken.
  • Drei Mal am Tag kann er versuchen, alle Gegner innerhalb von 9 m als Freie Aktion zu demoralisieren, als würde er Einschüchtern mit einem Bonus von +17 auf den Fertigkeitswurf einsetzen.

ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 31.000 GM
Wundersamen Gegenstand herstellen, Erschrecken, Gebet, Pracht des Adlers, Segnen, Zielsicherer Schlag, Erschaffer muss die Gemeinschafts-und Schaukampftalente besitzen, die der Helm verfügbar machen soll


Laute der Zwietracht

Aura Durchschnittliche Verzauberung ZS 12
Preis 37.900 GM Gewicht 3 Pfd.
Gesinnung Chaotisch Neutral Sinne 36 m, Dunkelsicht
Intelligenz 14 Weisheit 14 Charisma 18 Ego 14
Sprache Telepathie (Gemeinsprache und vier weitere Sprachen)


BESCHREIBUNG


Diese Laute ist ein Instrument von Meisterarbeitsqualität aus poliertem Ebenholz mit Perlmuttverzierungen und goldenen Bundstäbchen. Sie verleiht einer spielenden Kreatur einen Kompetenzbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Auftreten (Saiteninstrumente), da sie ihr leise telepathisch zuflüstert, wie sie ihr aktuelles Spiel noch verbessern könnte. Ferner verleiht sie ihrem Spieler folgende Fähigkeiten:
• Drei Mal am Tag kann eine Kreatur, welche mindestens 6 Fertigkeitsränge in Auftreten (Saiteninstrumente) besitzt, der Laute befehlen, eine Note zu spielen, welche Mörderischer Befehl wirkt.
• Drei Mal am Tag kann eine Kreatur, welche mindestens 6 Fertigkeitsränge in Auftreten (Saiteninstrumente) besitzt, der Laute befehlen, eine Note zu spielen, welche Störende Kakophonie wirkt.
• Einmal am Tag kann eine Kreatur, welche mindestens 6 Fertigkeitsränge in Auftreten (Saiteninstrumente) besitzt, der Laute befehlen, eine Note zu spielen, welche Echolot wirkt.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 18.950 GM
Wundersamen Gegenstand herstellen, Echolot, Mörderischer Befehl, Störende Kakophonie


Lehrling des Metamagiers

Aura Starke Erkenntnismagie ZS 18
Preis 93.605 GM Gewicht 5 Pfd.
Gesinnung Rechtschaffen Neutral Sinne 36 m
Intelligenz 18 Weisheit 14 Charisma 10 Ego 20
Sprache Telepathie


BESCHREIBUNG


Dieses schlanke Zauberzepter trägt meistens einen Metallknauf, welcher das Gesicht eines jungen Magiers oder einer Magierin zeigt. Das erste Zepter dieser Art wurde von einem ruchlosen Kabal aus Magiern und Hexenmeistern hergestellt, welche die Geister ihrer besten Lehrlinge in eine Reihe von Zeptern transferierten, um ihre Macht zu vergrößern.
Diese gebundenen Geister besitzen keinen freien Willen, wohl aber eine rebellische Vorstellungskraft. Unter normalen Umständen müssen sie sich ihren Trägern fügen, können aber dennoch – respektvolle – telepathische Beschwerden darüber aussprechen, wie unglücklich sie darüber sich, in unbelebten Gegenständen eingesperrt zu sein. Den meisten Trägern ist dies aber herzlich egal. Zwar würde keine Kreatur guter Gesinnung einen solchen Gegenstand herstellen, sie kann ihn aber dennoch benutzen.
Das Zepter kann als Leichter Streitkolben +1 verwendet werden. Es verwandelt sich auf Befehl hin in einen Kampfstab +1/+1 und wieder zurück.
Es kennt vier metamagische Talente der Sorte, welche den Grad eines Zaubers um 1 oder 2 Grade erhöhen, z.B. Lautlos zaubern oder Zaubergrad verstärken; bei diesen Talenten verhält es sich wie ein Mächtiges Metamagisches Zauberzepter. Es kann aber immer nur ein metamagisches Talent auf einen Zauber anwenden, der Träger kann aber zugleich eigene metamagische Talente nutzen.
Das Zepter kann beliebig oft Magie entdecken und Magie lesen einsetzen. Es wird niemals durch machtvolle magische Auren überwältigt. Diese Fähigkeiten lösen auch keine Effekte aus, welche durch Lesen ausgelöst werden wie z.B. Explosive Runen. Das Zepter verleiht seinem Träger einen Kompetenzbonus von +2 auf drei Wissensfertigkeiten; diese Fertigkeiten werden bei Erschaffung des Zepters ausgewählt und erfordern, dass der Lehrling Fertigkeitsränge in ihnen besitzt, sie können später nicht mehr geändert werden. Wissen (Arkanes) gehört immer zu diesen drei Fertigkeiten.
Ein typisches Zepter dieser Art ist von rechtschaffen neutraler Gesinnung, es gibt aber auch Ausfertigungen anderer Gesinnung.
Sollte es nach einem Persönlichkeitskonflikt dominant werden, besteht es darauf, dass der Träger entweder den in ihm gefangenen Verstand befreit oder das Zepter zerstört und ihm so Frieden schenkt.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 47.105 GM
Zauberzepter herstellen, die vier metamagischen Talente, die dem Zepter bekannt sein sollen


Rüstung des Schattenfürsten

Aura Durchschnittliche Illusion ZS 8
Preis 117.160 GM Gewicht 15 Pfd.
Gesinnung Neutral Sinne 36 m, Dunkelsicht
Intelligenz 14 Weisheit 16 Charisma 14 Ego 14
Sprache Telepathie (Aklo, Elfisch, Gemeinsprache)


BESCHREIBUNG


Diese Lederrüstung des Mächtigen Schattenwandels und der Mächtigen Schlüpfrigkeit +4 passt ihrem Träger wie angegossen und fühlt sich wie Seide an. Sie ist von unmoralischer, blutrünstiger Intelligenz erfüllt. Die Rüstung gibt dem Träger ständig telepathische Ratschläge, wie er sich heimlich bewegen, schwer erreichbare Plätze erreichen und Gegner überraschen kann. Sie verleiht auch +1W6 Punkte Hinterhältigen Schaden, sofern der Träger über das Klassenmerkmal Hinterhältiger Angriff verfügt. Zudem hat sie einen maximalen GE-Bonus
von +10 und keine arkane Patzerchance.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 58.660 GM
Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Schmieren, Stille, Unsichtbarkeit, Erschaffer muss über das Klassenmerkmal Hinterhältiger Angriff verfügen Kosten 58.660 GM


Schild des Magiers

Aura Durchschnittliche Erkenntnismagie ZS 11
Preis 14.500 GM Gewicht 5 Pfd.
Gesinnung Neutral Sinne 9 m
Intelligenz 16 Weisheit 10 Charisma 10 Ego 6
Sprache Telepathie (Gemeinsprache und sechs weitere Sprachen)


BESCHREIBUNG


Dieser Zauberschild verfügt stets über eine arkane Schriftrolle und kennt dieselben arkanen Zauber wie sein Träger. Wenn der Zauber auf der Schriftrolle gewirkt wird, manifestiert sich eine neue Schriftrolle mit einem Zauber, welcher dem Träger bekannt ist. Der Schild besitzt keine arkane Patzerchance. Er kann zudem Magie lesen und diskutiert häufig mit seinem Träger, welche Handlungsweise die verheerendsten Folgen haben könnte, widersetzt sich seinen Befehlen aber nicht.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 7.250 GM
Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Schriftrollen anfertigen, Erschaffer muss ein arkaner Zauberkundiger der wenigstens 14. Stufe sein


Sendbotenzepter

Aura Durchschnittliche Beschwörung ZS 8
Preis 44.200 GM Gewicht 5 Pfd.
Gesinnung Rechtschaffen Gut Sinne Dunkelsicht
Intelligenz 10 Weisheit 13 Charisma 12 Ego 10
Sprache Telepathie (Celestisch; Wahre Sprache)


BESCHREIBUNG


Dieses Kupferzepter besteht aus ständig in Bewegung befindlichen, zahnradartigen Teilen. Man glaubt, dass es sich um eine mindere oder alternative Gestalt der Sendbotenarchonten (MHB III, S. 16) handeln könnte. Befindet es sich 24 Stunden lang im Besitz einer rechtschaffen guten Kreatur, kann man ihm befehlen, die Form jedes beliebigen Werkzeug es anzunehmen, eine Öffnungsglocke eingeschlossen. Diese Zepter sind sehr intelligent und wortgewandt. Sie kommunizieren mit ihren Trägern in der Wahren Sprache (MHB, S. 310) oder auf Celestisch.
Ferner besitzt ein solches Zepter die folgenden Kräfte:
• Drei Mal am Tag kann es auf Befehl hin Dimensionstür wirken.
• Einmal am Tag kann es auf Befehl hin einen Energiestoß abgeben, der bei zu seinem Träger angrenzenden Kreaturen 2W6 Punkte Energieschaden verursacht (Reflex SG 12, halbiert). Der Träger kann Ziele von dem Effekt ausnehmen, so dass nur diejenigen Schaden erhalten, welche er zu verletzen wünscht. Der Zweck des Zepters besteht darin, chaotisch böse Kreaturen zu vernichten oder ihre Pläne zu sabotieren.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 22.100 GM
Zauberzepter herstellen, Dimensionstür, Explosive Runen, Klopfen, Erschaffer muss von rechtschaffen guter Gesinnung sein


Singendes Schwert

Aura Starke Verzauberung ZS 14
Preis 165.315 GM Gewicht 4 Pfd.
Gesinnung Chaotisch Gut Sinne 9 m
Intelligenz 14 Weisheit 12 Charisma 18 Ego 17
Sprache Sprachbegabt (Gemeinsprache und vier weitere Sprachen)


BESCHREIBUNG


Dieses Tanzende Langschwert der Schärfe +2 trägt die Seele eines Barden in sich, der lieber sein Bewusstsein in eine Waffe transferiert hat, als seine Stimme sterben zu lassen. Das Schwert singt ständig. Man kann es nur dazu veranlassen, leise zu sein, indem man einen Fertigkeitswurf für Diplomatie oder Einschüchtern gegen SG 15 besteht, doch auch dann singt es flüsternd weiter. Der Effekt des Wurfes hält 10 Minuten lang an plus weitere 10 Minuten pro 5 Punkte, um die der SG übertroffen wird. Das Schwert kann sprechen, tut dies aber meistens singend. Es besitzt die folgenden Kräfte:
• Es kann acht Mal am Tag Bardenauftritt (Ablenkung, Bannlied, Faszinieren, Lied des Erfolges oder Lied des Mutes) einsetzen wie ein Barde der 8. Stufe.
• Es kann drei Mal am Tag Heroischer Ausklang EXP wirken.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 82.658 GM
Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Gegenstand beleben, Schärfen, die Seele eines dazu willigen Barden der 8. Stufe oder höher


Stirnreif des Gelehrten

Aura Durchschnittliche Erkenntnismagie ZS 10
Preis 71.300 GM Gewicht 1 Pfd.
Gesinnung Variiert Sinne 9 m
Intelligenz 20 Weisheit 16 Charisma 12 Ego 20
Sprache Telepathie (Gemeinsprache und 10 weitere Sprachen)


BESCHREIBUNG


Dieser Stirnreif der Enormen Intelligenz +6 besitzt ein Bewusstsein und teilt sein Wissen mit einem ihm genehmen Träger. Er kann jede Gesinnung besitzen und hat nur den Zweck, sein umfangreiches Wissen mit seinem Träger zu teilen. Der Stirnreif funktioniert ferner wie ein Helm des Sprachen- und Magieverständnisses; anstelle der für einen Stirnreif der Enormen Intelligenz +6 üblichen Fertigkeitsränge verleiht er jeweils 4 Ränge in sechs Wissensfertigkeiten in Form eines stetigen Flüsterns und Informationsstroms. Er kommuniziert telepathisch in der Gemeinsprache oder einer der anderen zehn Sprachen, die er kennt. Einmal pro Woche kann der Träger den Stirnreif überzeugen, Sagenkunde mit einem Zeitaufwand von einer Standard-Aktion zu wirken.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten 35.650 GM
Wundersamen Gegenstand herstellen, Magie lesen, Sagenkunde, Schläue des Fuchses, Sprachen verstehen


Unmögliches Zepter, schwächeres

Aura Durchschnittliche Bannmagie ZS 9
Preis 12.000 GM Gewicht 8 Pfd.
Gesinnung Chaotisch Böse Sinne 9 m
Intelligenz 5 Weisheit 10 Charisma 8 Ego 3
Sprache Keine


BESCHREIBUNG


Dieses Zepter ist eine Verschmelzung von Magie mit der Gliedmaße einer gefährlichen, fast geistlosen Aberration. An einem Ende wächst ein zuckender Tentakel aus dem Zepter; es birgt den Verstand einer lebenden Kreatur, kann aber nicht mittels Sprache, Empathie oder Telepathie kommunizieren. Wenn es dem Zepter gestattet wird, greift es Kreaturen innerhalb seiner Reichweite an. Wenn der Träger schläft, muss es in einer Tasche oder einem Rucksack verstaut werden, damit es nicht nach dem Träger oder anderen Kreaturen greift.
Der Tentakel greift eine angrenzende Kreatur auf Befehl hin mit einem Berührungsangriff im Nahkampf +8 an. Bei Erfolg verursacht er 2W8 Punkte Säureschaden und das Ziel muss einen Willenswurf gegen SG 14 bestehen, um nicht für 1 Runde gelähmt zu sein. Diese Lähmung ist ein geistesbeeinflussender Furchteffekt.
Die mächtige Version des Zepters besitzt vier Tentakel, welche auf Befehl hin dasselbe Ziel simultan angreifen; die Tentakel verursachen zusammen 4W8 Punkte Säureschaden und der SG des Willenswurfes gegen Lähmung liegt bei 18.
Die mächtige Version besitzt zudem einen besonderen Zweck: Diene einem blutdurstigen Meister.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten Variiert
Monster herbeizaubern III (schwächere Version) 6.000 GM
Monster herbeizaubern V (mächtige Version) 20.000 GM


Unmögliches Zepter, mächtiges

Aura Starke Bannmagie ZS 16 PREIS 40.000 GM Gewicht 8 Pfd.


Gesinnung Chaotisch Neutral Sinne 36 m, Dunkelsicht
Intelligenz 10 Weisheit 10 Charisma 8 Ego 6
Sprache Telepathie (Aklo)


BESCHREIBUNG


Dieses Zepter ist eine Verschmelzung von Magie mit der Gliedmaße einer gefährlichen, fast geistlosen Aberration. An einem Ende wächst ein zuckender Tentakel aus dem Zepter; es birgt den Verstand einer lebenden Kreatur, kann aber nicht mittels Sprache, Empathie oder Telepathie kommunizieren. Wenn es dem Zepter gestattet wird, greift es Kreaturen innerhalb seiner Reichweite an. Wenn der Träger schläft, muss es in einer Tasche oder einem Rucksack verstaut werden, damit es nicht nach dem Träger oder anderen Kreaturen greift.
Der Tentakel greift eine angrenzende Kreatur auf Befehl hin mit einem Berührungsangriff im Nahkampf +8 an. Bei Erfolg verursacht er 2W8 Punkte Säureschaden und das Ziel muss einen Willenswurf gegen SG 14 bestehen, um nicht für 1 Runde gelähmt zu sein. Diese Lähmung ist ein geistesbeeinflussender Furchteffekt.
Die mächtige Version des Zepters besitzt vier Tentakel, welche auf Befehl hin dasselbe Ziel simultan angreifen; die Tentakel verursachen zusammen 4W8 Punkte Säureschaden und der SG des Willenswurfes gegen Lähmung liegt bei 18.
Die mächtige Version besitzt zudem einen besonderen Zweck: Diene einem blutdurstigen Meister.


ERSCHAFFUNGSVORAUSSETZUNGEN


Kosten Variiert
Monster herbeizaubern III (schwächere Version) 6.000 GM
Monster herbeizaubern V (mächtige Version) 20.000 GM