Artefakte


Es gibt Gegenstände, die niemals in die Hände der Sterblichen hätten fallen sollen. Sie besitzen Kräfte, welche den göttlichen Wesen und den elementaren Mächten der Schöpfung vorbehalten sein sollten. Gelegentlich fallen solche Splitter derart unmöglicher Macht aber doch in die Finger der Sterblichen, sei es durch Unfälle, Katastrophen oder die Launen des Schicksals. Diese Elemente des Unfassbaren werden als Artefakte bezeichnet und wo sie vorbeiziehen, erbebt das Land, entstehen Nationen und werden Legenden geboren.


Artefakte sind nicht einfach nur eine andere Form magischer Ausrüstung, sondern legendäre Relikte, um die sich ganze Kampagnen spannen können – vielleicht müssen die Charaktere es überhaupt erst einmal finden, vielleicht müssen sie gegen einen Widersacher kämpfen, der eines besitzt, sie könnten auf eine Mission ausgeschickt werden, um das Artefakt zu zerstören und so weiter.


Schon lange weiß niemand mehr, wie man Artefakte herstellen kann, und dementsprechend ist kein Sterblicher in der Lage, sie zu erschaffen. Im Gegensatz zu normalen magischen Gegenständen können Artefakte auch nicht so einfach zerstört werden. Deshalb wird bei den Artefakten nicht angegeben, wie man sie erschaffen, sondern eine Möglichkeit vorgestellt, wie man sie zerstören kann.


Artefakte können nicht gekauft werden und sind auch nie Teil eines zufällig bestimmten Schatzhorts. Wenn du ein Artefakt in deine Kampagne integrieren möchtest, solltest du dir bewusst sein, welchen Einfluss das haben wird und welche Rolle das Artefakt spielen soll. Bedenke, dass Artefakte nicht leicht zu handhaben sind. Wenn sie zu einer echten Störung werden, kann man sie jedoch leicht wieder verschwinden lassen.


Normale Artefakte

Normale Artefakte sind nicht unbedingt einzigartig. Es sind aber auf jeden Fall magische Gegenstände, die nicht länger hergestellt werden können, zumindest nicht von Sterblichen.


Affenpranke

Aura Starke Nekromantie und Universale Magie; ZS 20
Ausrüstungsplatz keiner; Gewicht 2 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieses dimensionsspringende Artefakt wartet geduldig, bis eine Kreatur es aufhebt. Wenn die Affenpranke von einem neuen Benutzer aufgehoben wird, verleiht sie dieser Kreatur drei Wünsche wie ein Ring der drei Wünsche. Sobald man die Affenpranke aufgehoben hat, kann sie selbst mit Hilfe eines Wunders oder Wunsches nicht mehr abgelegt werden. Selbst wenn sie gestohlen wird, taucht sie nach 1W4 Stunden wieder im Besitz des Trägers auf; der Träger kann sie nur loswerden, indem er alle Wünsche verbraucht oder den Gegenstand zerstört - was aber Zeit und Geduld erfordert. Nutzt der Träger einen der ihm verliehenen Wünsche, unterliegt er einem machtvollen Fluch, wie durch den Zauber Mächtiger Fluch (s. ABR, S. 216)
Dieser Fluch manifestiert sich als Malus von -4 auf Angriffs-, Rettungs-, Attributs- und Fertigkeitswürfe, bis der Fluch gebrochen wird (SG 25). Diese Mali sind kumulativ, sollten mehrere Wünsche genutzt werden, ehe frühere Flüche gebrochen wurden. Sobald alle drei Wünsche genutzt wurden, wechselt der Gegenstand mittels Ebenenwechsel auf eine zufällig gewählte Ebene und beginnt den Prozess von vorn.


ZERSTÖRUNG


Die Affenpranke wird zerstört, wenn der Benutzer sie 1.000 Jahre lang behält und diese Zeit unter ihrem Fluch verbringt.


Buch der zahllosen Zauber

Aura stark (alle Schulen); ZS 18
Ausrüstungsplatz keiner; Gewicht 3 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieses Werk verleiht jedem Charakter, egal welcher Klasse er angehört, die Fähigkeit, die Zauber zu wirken, die auf seinen Seiten festgehalten sind. Charaktere, die nicht selbst in der Lage sind, Zauber zu wirken, erhalten jedoch eine negative Stufe, solange sie im Besitz des Buches sind oder es benutzen. Ein Buch der Zahllosen Zauber enthält 1W8+22 Seiten. Was auf diesen steht, wird jeweils mit einem Würfelwurf festgelegt: 01-50 = arkaner Zauber, 51-100 = göttlicher Zauber. Ermittle den genauen Zauber einfach per Zufall. Wurde eine Seite einmal umgeblättert, kann sie nie wieder zurückgeblättert werden. Man kann ein Buch der Zahllosen Zauber also nur einmal durchschauen. Wird das Buch geschlossen, öffnet es sich immer auf der Seite, die zuletzt aufgeschlagen war, bevor das Buch geschlossen wurde. Wird die letzte Seite umgeblättert, verschwindet das Buch. Der Besitzer des Buches kann einmal pro Tag den Zauber wirken, der auf der Seite steht, die gerade aufgeschlagen ist. Handelt es sich um einen Zauber, der auch zur Zauberliste des Charakters gehört, kann er ihn sogar bis zu viermal pro Tag wirken. Man kann keine Seiten herausreißen, ohne dabei auch das Buch zu zerstören. Außerdem können die Zauber nicht so gewirkt werden, als stünden sie auf einer Schriftrolle – die Magie ist permanent an das Buch selbst gebunden.
Der Besitzer des Buchs muss es nicht am Körper tragen, um es benutzen zu können. Es kann an einem sicheren Ort aufbewahrt werden, während sein Besitzer auf Abenteuer auszieht, und diesem dennoch seine Kraft leihen.
Jedes Mal, wenn ein Zauber gewirkt wird, besteht die Chance, dass die Energie, die dabei eingesetzt wird, dafür sorgt, dass die Seite umgeblättert wird, auch wenn Vorsichtsmaßnahmen getroff en wurden. Wie hoch diese Chance ist, hängt davon ab, welcher Zauber gerade aufgeschlagen ist und welche Art von Zauberkundigem der Besitzer ist.


Bedingung Chance, dass die Seite umgeblättert wird
Zauberkundiger Charakter wirkt einen Zauber, der von seiner Klasse und Stufe gewirkt werden kann 10 %
Zauberkundiger Charakter wirkt einen Zauber, der nicht von seiner Klasse und Stufe gewirkt werden kann 20 %
Zauberunkundiger Charakter wirkt einen göttlichen Zauber 25%
Zauberunkundiger Charakter wirkt einen arkanen Zauber 30 %

Um den Zeitaufwand, die Fehlschlagschance usw. zu ermitteln, behandle jeden Zauber so, als würde er von einer Schriftrolle gewirkt werden.


ZERSTÖRUNG


Ein Buch der Zahllosen Zauber kann zerstört werden, wenn auf der gerade aufgeschlagenen Seite der Zauber Austilgen steht und dieser dann auf das Buch selbst gewirkt wird.


Donnerkeilhammer

Aura Starke, (Variiert); ZS 20
Ausrüstungsplatz keiner; Gewicht 15 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser Große Kriegshammer der Rückkehr +3 verursacht bei einem Treffer 2W6 Schadenspunkte. In den Händen eines Trägers eines Gürtels der Riesenstärke, der weiß, dass es sich um einen Donnerkeilhammer (und nicht nur um einen Kriegshammer +3) handelt, wird er zu einem Großen zurückkehrenden donnernden Kriegshammer des Verderbens (Riesen) +5 mit den beiden folgenden Eigenschaften: Erstens, wenn der Träger sein Ziel mit dem Hammer im Rahmen eines Fernkampfangriffes trifft, erzeugt dieser einen lauten Donnerhall, der alle Kreaturen innerhalb von 27 m betäubt (Zähigkeit SG 15, keine Wirkung); der Träger ist nicht gegen diesen Effekt immun. Zweitens steigt die Reichweite des Hammers auf 9 m.


ZERSTÖRUNG


Ein Donnerkeilhammer wird vernichtet, wenn er im Schmiedeofen eines Feuerriesen erhitzt und dann im Blut eines Wesens von guter Gesinnung abgekühlt wird. Hierdurch wird das Eisen, aus dem er besteht, so brüchig, dass es beim nächsten Schlag auseinanderbricht. Nur ein Bad im Blut eines Feuerriesen kann die Brüchigkeit umkehren; sobald der Hammer zerbrochen ist, hilft nichts mehr.


Elster der Feenkönigin

Aura Starke Hervorrufung und Verzauberung; ZS 15
Ausrüstungsplatz keiner; Gewicht 2 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieses intelligente magische Konstrukt mit dem Aussehen eines Vogels wurde in uralten Zeiten von einer Feenkönigin erschaffen, welche die Fäden des Schicksals sehen konnte. Es besteht aus Knochen, die mittels Magie und Alchemie zusammengeschweißt, gehärtet und verstärkt wurden. Das Konstrukt besitzt die Spielwerte eines Mechanischen Spions plus perfekte Manövrierbarkeit und SR 20/-. Eine Kreatur, die dieses Artefakt benutzen will, darf weder von guter, noch von böser Gesinnung sein und muss die Elster wenigstens 24 Stunden in Besitz haben. Nach dieser Zeit dient sie ihrem Herrn, bis sie fortgeschickt wird, ihr Herr einen guten oder bösen Akt vollzieht, der Buße erfordert, oder die Elster zerstört wird.
Das Artefakt verfügt über die folgenden Fähigkeiten:
• Während der Besitzer sie berührt, kann er ihr drei Mal am Tag befehlen, wie eine Perle der Macht zu funktionieren, wobei es keine Beschränkung des Zaubergrades gibt.
• Der Besitzer kann der Elster beliebig oft befehlen, Nachrichten wie ein Tierbote zu überbringen.
• Der Besitzer kann der Elster drei Mal am Tag befehlen, Lebensatem zu wirken.


ZERSTÖRUNG


Das Artefakt wird zerstört, wenn es auf die Ebene der Positiven Energie gebracht wird.


Fingerknöchel des sprunghaften Glücks

Aura Stark (alle Schulen); ZS 20
Ausrüstungsplatz keiner; Gewicht -


BESCHREIBUNG


Aus den ersten Blick scheint dieses Artefakt nur ein Stück Knochen zu sein, das annähernd zu einer Kugelform abgenutzt wurde. Wenn ein Wesen den Fingerknöchel aufhebt, werden seine wahre Natur und seine Kräfte erkennbar: Ein Wesen, welches den Fingerknöchel des Sprunghaften Glücks hält, sieht einen perfekt geformten Zwanzigseiter, dessen Seiten rot glühende Symbole der Macht tragen. Wenn das Wesen diesen Würfel rollt, fällt er nicht zu Boden, sondern schwebt aufwärts bis in Augenhöhe des Würfelnden. Sodann tritt der Effekt ein, den die dem Würfelnden zugewandte Seite anzeigt. Würfle einen W20, um den Effekt nach Tabelle: Fingerknöchel des sprunghaften Glücks zu bestimmen. Der Würfelnde erfährt zugleich, ob ein Effekt verloren geht, wenn er erneut würfelt (z.B. 17), oder ob er ein bestimmtes Ergebnis nur einmal erzielen kann (z.B. 14).

Tabelle: Fingerknöchel des sprunghaften Glücks
W20Name der RuneEffekt
1Eya-DohDer Charakter erhält eine permanente negative Stufe.
2BvuDer Charakter unterliegt dem mächtigen Zwang, den Fingerknöchel des Sprunghaften Glücks nie wieder zu rollen. Er kann diesen Zwang abschütteln, wenn ihm ein Willenskraftwurf gegen SG 25 gelingt, dies kann er einmal am Tag versuchen.
3EijDer Charakter ist das Ziel von Leid (Zauberstufe 15).
4HorDer Charakter unterliegt dem mächtigen Zwang, den Fingerknöchel augenblicklich noch drei Mal zu rollen (Willenskraftwurf gegen SG 25 negiert). Alle drei Würfe erfolgen mit einem Modifikator von -5 (Minimum 1).
5VehDer Charakter erblindet wie durch Blindheit oder Taubheit verursachen (kein Rettungswurf).
6ChuDer Charakter nimmt 5W10 Punkte Kälteschaden (Zähigkeit gegen SG 25 halbiert) und kann sich für die nächste Stunde nur mit seiner halben Bewegungsrate fortbewegen (ein erfolgreicher Rettungswurf negiert dies nicht).
7RohFür die nächsten 24 Stunden unterliegt der Charakter einem Malus von -2 bei allen Würfen auf Fertigkeiten und Fähigkeiten.
8SehDer Charakter ist für 2W12 Stunden gelähmt, wie bei Monster festhalten, allerdings steht ihm kein Rettungswurf dagegen zu.
9KogFür die nächste Woche gibt der Charakter einen furchtbaren Gestank von sich. Er erleidet einen Malus von -4 auf Diplomatie- und Heimlichkeitswürfe in dieser Zeit.
10VisInnerhalb der nächsten 24 Stunden kann der Charakter einen Wurf sofort wiederholen und das zweite Ergebnis nehmen, als hätte er von der Fähigkeit Gunst des Schicksals der Domäne des Glücks Gebrauch gemacht.
11FyehDer Charakter erhält 100 Punkte an Immunität gegen Feuer wie durch Schutz vor Energien.
12XalDer Charakter genießt für die nächsten 200 Minuten die Vorzüge von Heldenmut
13YaqWenn der Charakter während der nächsten 24 Stunden mit einer Nahkampfwaffe ein von ihm in die Zange genommen es Ziel trifft, fügt er ihm zusätzliche +1W6 Punkte Präzisionsschaden zu.
14GibWährend der nächsten 24 Stunden kann der Charakter einmal Feenfeuer mit einer Zauberstufe gleich seiner Charakterstufe wirken. Diese Fähigkeit geht verloren, sollte er dieses Ergebnis mit dem Fingerknöchelnoch einmal würfeln, ehe die 24 Stunden abgelaufen sind.
15XkuDer Charakter ist für die nächsten 24 Stunden immun gegen Furcht.
16LevWährend der nächsten 24 Stunden kann der Charakter einmal Blitz mit einer Zauberstufe gleich seiner Charakterstufe wirken. Diese Fähigkeit geht verloren, sollte er dieses Ergebnis mit dem Fingerknöchel noch einmal würfeln, ehe die 24 Stunden abgelaufen sind.
17NhiWenn der Charakter in den nächsten sieben Tagen zum Ziel heilender Magie wird, heilt er zusätzliche 2W8 Trefferpunkte. Diese Wirkung geht verloren, sollte er dieses Ergebnis mit dem Fingerknöchel noch einmal würfeln, ehe die sieben Tage abgelaufen sind.
18ZmiWährend der nächsten 24 Stunden nimmt der Charakter gar keinen Schaden, bzw. erleidet keine negativen Effekt, wenn ihm ein Rettungswurf gegen einen schädlichen Effekt gelingt, der bei erfolgreichem Rettungswurf nur halben Schaden macht oder sich nur teilweise auswirkt.
19TemIn den nächsten 24 Stunden bestätigt der Charakter automatisch alle Kritischen Treffer.
20Eha-ZahWenn der Charakter das nächste Mal stirbt, kehrt er am nächsten Morgen von den Toten zurück, als wäre auf ihn Auferstehung gewirkt worden. Dieser Effekt wird negiert, falls der Charakter den Fingerknöchel des Sprunghaften Glücks noch einmal rollen sollte, ehe er stirbt.

ZERSTÖRUNG


Der Fingerknöchel des Sprunghaften Glücks verschwindet, wenn die Eha-Zah-Rune (entspricht der 20) 20-mal in Folge gewürfelt wird. Manche weise Männer glauben, dass dies das Artefakt nicht zerstört, sondern es zu einem beliebigen Ort auf der Welt schickt, allerdings ist dies rein spekulativ, da es noch nie geschehen ist.


Krone des Eisenkönig

AuraStarke Verzauberung; ZS18
AusrüstungsplatzKopf; Gewicht 3 Pfd.


BESCHREIBUNG


Diese Eisenkrone wurde von einem längst vergessenen Tyrannen erschaffen. Sie ist mit vier einziehbaren Dornen ausgestattet, welche sich ins Innere der Krone schieben können. Wenn die Krone auf den Kopf einer Kreatur gesetzt wird, graben diese Dornen sich schmerzhaft nach innen. Der Träger wird zum Diener der Kreatur, welche ihm die Krone aufgesetzt hat, solange er diese trägt. Die Krone muss einer dazu willigen oder bewusstlosen Kreatur aufs Haupt gesetzt werden; dies erfordert eine Volle Aktion, welche Gelegenheitsangriffe provoziert. Dies gilt auch für das Abnehmen der Krone, allerdings kann nur derjenige die Krone abnehmen, der sie auch dem Träger aufgesetzt hat, bzw. der Träger selbst, wenn derjenige, der sie ihm aufgesetzt hat, dies befiehlt. Die Dornen der Krone hinterlassen abgesehen von vier hässlichen Narben keine bleibenden Schäden.
Der Träger der Krone wird zum Diener des Benutzers der Krone und muss dessen Befehle befolgen wie unter dem Zauber Person beherrschen – der Effekt ist aber nicht auf Humanoide beschränkt, hält an, solange die Krone getragen wird, und erlaubt keinen Rettungswurf.


ZERSTÖRUNG


Die Krone wird zerstört, wenn eine Kreatur sie sich selbst auf den Kopf setzt. Dies zerstört aber nicht nur die Krone, sondern tötet auch den Träger. Der Träger kann in diesem Fall nur durch göttliches Eingreifen ins Leben zurückgeholt werden.


Lebenszweig

AuraStarke Beschwörung; ZS 1
Ausrüstungsplatzkeiner; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser immergrüne Zweig erstrahlt in einem beruhigenden, hellgrünen Licht. Das Artefakt wurde sorgfältig vom ersten Baum der Welt abgeschnitten und summt vor Energie. Es ist voll von ewigem Leben, benötigt aber Zeit, um seine Magie zu transferieren. Der Zweig kann beliebig oft Heilung wirken, wobei der Zeitaufwand 1 Stunde beträgt. Einmal am Tag kann er Wiederbelebung mit einem Zeitaufwand von 1 Tag wirken.
Der Zweig dient nur den Würdigen und verschwindet nach 1W4 Tagen aus dem Besitz einer nichtguten Kreatur. Ebenso verschwindet er aus dem Besitz einer guten Kreatur, die sich mit nichtguten Kreaturen zusammentut, benötigt dafür aber 2W8 Tage.


ZERSTÖRUNG


Der Lebenszweig kann zerstört werden, indem er ins Herz der Ebene der Negativen Energie gebracht wird.


Leuchtfeuer des wahren Glaubens

Aura Stark (alle Schulen); ZS 20
Ausrüstungsplatz keiner; Gewicht 2 Pfd.


BESCHREIBUNG


Das Leuchtfeuer des Wahren Glaubens hat die Gestalt einer verzierten Fackel aus Elektrum, welche mit einer ewigen magischen Flamme brennt, die weder Brennstoff noch Luft benötigt. Wenn ein göttlicher Zauberkundiger, ein Externarer mit einer Gesinnung als Unterkategorie oder ein Wesen mit besonders starkem religiösem Glauben (dies unterliegt der Entscheidung des SL, erfordert meist aber ein Talent oder einen Wesenszug, welcher dies widerspiegelt) das Leuchtfeuer trägt, erhält es zusätzliche Kräfte basierend auf der Gesinnung seines Trägers. Alle Kräfte werden durch Befehlsworte aktiviert.

Böse (schwarze Flamme): Der Träger steht dauerhaft unter Schutz vor Gutem und kann zwei Mal am Tag Leidwirken.

Chaotisch (violette Flamme): Wort des Chaos einmal täglich auf Befehl.

Gut (weiße Flamme): Verbündete innerhalb von 9 m erhalten die Vorteile von Schutz vor Bösem und Heldenmut.

Rechtschaffen (goldene Flamme): Einmal am Tag auf Befehl Diktum.


ZERSTÖRUNG


Das Leuchtfeuer des Wahren Glaubens wird zerstört, wenn sein Träger sich von der Verehrung seiner Gottheit abwendet, um freiwillig eine entgegengesetzte Gesinnung anzunehmen.


Perfekte goldene Laute

Aura Starke Verwandlung; ZS 20
Ausrüstungsplatz keiner; Gewicht 3 Pfd.


BESCHREIBUNG


Von der Perfekten Goldenen Laute wird behauptet, dass sie ein makelloses Instrument wäre, dessen Klänge und Klarheit ohne Gleichen sind. Sie ist ein derart wunderbares Instrument, da sie sich praktisch selbst spielt, indem sie jedem, der sie spielt, einen Kompetenzbonus von +10 auf Fertigkeitswürfe für Auftreten (Saiteninstrumente) verleiht. Ein Charakter mit Rängen in Auftreten (Saiteninstrumente) kann die Laute einsetzen, um Ablenkung, Bannlied oder Faszinieren (wie die jeweiligen Bardenauftritt-Fähigkeiten) zu wirken, als wäre er ein Barde der 1. Stufe. Er kann dies am Tag für eine Anzahl von Runden gleich seines Charisma-Modifikators tun. Sollte er ein Barde sein, erhöht sich der SG aller seiner Bardenauftritt-Fähigkeiten um +2, wenn er die Perfekte Goldene Laute verwendet, und er erhält mit ihr 6 zusätzliche Runden Bardenauftritt am Tag.


ZERSTÖRUNG


Die Perfekte Goldene Laute zerbirst in einen Haufen Splitter, sollte ein Tag vergehen, an dem innerhalb von 1.500 Kilometern keine Musik gespielt wird, oder ihr Träger durch einen Bardenzauber oder -auftritt getötet werden.


Runenschiff

AuraStarke Erkenntnismagie; ZS 13
Ausrüstungsplatzkeiner; Gewicht 26 Tonnen


BESCHREIBUNG


Dieses heruntergekommene Langboot wirkt kaum noch seetüchtig. Die Planken sind gesplittert und es trägt eine Anzahl rechtwinkliger Runen, von denen angeblich jede die Seele eines Seefahrers an das Gefährt bindet. Aufgrund seiner machtvollen Magie ist es jedoch nicht nur seetauglich, sondern auch sehr schnell, bietet aber Passagieren keine Annehmlichkeiten. Es benötigt keine Besatzung und wird meist ziellos auf dem Meer treibend gefunden. Kreaturen, die eine Woche an Bord verbracht haben, können das Schiff kontrollieren, indem sie einfach den Namen eines Hafens oder anderen Ortes aussprechen, der am Ufer des Meeres liegt, das das Schiff gerade befährt – das Schiff setzt dann in diese Richtung Segel. Es nimmt stets navigationstechnisch den sichersten Weg zum gewünschten Ziel. Sollten sich mehrere befehlsfähige Kreaturen an Bord aufhalten, die widersprüchliche Befehle geben, hat jede Anweisung dasselbe Gewicht und das Schiffändert den Kurs entsprechend jedes Mal, wenn es neue Kommandos erhält. Es kann 5 Tonnen Fracht oder 120 mittelgroße Kreaturen tragen und bewegt sich mit einer Geschwindigkeit von 15 km pro Stunde.


ZERSTÖRUNG


Sollte ein Runenschiff 150 km landeinwärts gebracht werden, zerfällt es zu Staub.


Schicksalskarten

Aura stark (alle Schulen); ZS 20
Ausrüstungsplatz keiner; Gewicht -


BESCHREIBUNG


Schicksalskarten (egal ob vorteilhaft oder von Nachteil) werden normalerweise in einem Kistchen oder einem Lederbeutel aufbewahrt. Jedes Deck besteht aus einer gewissen Anzahl von Karten oder Elfenbein- oder Pergamentplättchen. Jede ist mit anderen Glyphen, Zeichen und Siegeln beschriftet. Sobald eine Karte aus dem Deck gezogen wird, wird deren Magie auf denjenigen übertragen, der die Karte gezogen hat – egal ob es sich um einen positiven oder einen negativen Effekt handelt.
Wer eine Karte ziehen will, muss vorher ankündigen, wie viele Karten er ziehen möchte. Es darf nicht mehr als 1 Stunde zwischen den einzelnen Ziehungen verstreichen und derjenige, der Karten zieht, darf danach niemals mehr Karten aus dem Deck ziehen, als er angekündigt hat. Zieht der Charakter weniger Karten, als er angekündigt hat oder wird er irgendwie davon abgehalten, ziehen sich die Karten von selbst. Wird der Hofnarr gezogen, darf der Besitzer des Decks zwei weitere Karten ziehen. Jedes Mal, wenn eine Karte aus dem Deck gezogen wird, wird sie wieder ersetzt (es ist also möglich, dieselbe Karte zweimal zu ziehen). Werden jedoch der Hofnarr oder der Narr gezogen, werden diese nicht ersetzt.
Ein Deck beinhaltet 22 Schicksalskarten. Um die magischen Karten zu simulieren, kannst du ein Tarotdeck benutzen und die zweite Spalte in der Tabelle für die Schicksalskartenbenutzen. Hast du kein Tarotdeck zur Verfügung, benutze stattdessen normale Spielkarten und schaue in die dritte Spalte auf der Tabelle. Die Effekte der Karten werden nun im Folgenden beschrieben.



Schicksalkarten

Schicksalkarten Tarotkarte Spielkarte Effekt
Die Waage XI. Gerechtigkeit Pik 2 sofortiger Gesinnungswechsel
Der Komet 2 Schwerter Karo 2 Besiege das nächste Monster, das du triffst, um eine Stufe aufzusteigen
Der Kerker 4 Schwerter Pik As  Du wirst eingekerkert
Die Euryale 10 Schwerter Pik Dame Ab jetzt Malus von – 1 auf alle Rettungswürfe
Das Schicksal 3 Kelche Herz As  Vermeide einmal eine Situation deiner Wahl
Die Flammen XV. Der Teufel Kreuz Dame Feindschaft zwischen dir und einem Externar
Der Narr 0. Der Narr Joker (mit Markenzeichen) Du verlierst 10.000 EP und musst noch eine Karte ziehen
Der Edelstein 7 Kelche Herz 2 Du erhältst 25 Schmuckstücke oder 50 Edelsteine deiner Wahl
Der Verrückte 2 Münzen Kreuz 2 Du verlierst 1W4+1 Intelligenz. Du darfst noch eine Karte ziehen
Der Hofnarr XII. Der Gehängte Joker (ohne Markenzeichen) Du erhältst 10000 EP oder darfst noch zwei weitere Karten ziehen
Der Schlüssel V. Der Hohepriester Herz Dame Du erhältst eine mächtige magische Waffe
Der Ritter Bube der Schwerter Herz Bube Du erhältst die Dienste eines Kämpfers der 4. Stufe
Der Mond XVIII. Der Mond Karo Dame Du erhältst 1W4 Wünsche
Der Schurke 5 Schwerter Pik Bube Einer deiner Freunde wendet sich gegen dich
Der Ruin XVI. Der Turm Pik König Du verlierst sofort all deinen Besitz und deine Reichtümer
Der Schädel XIII. Der Tod Kreuz Bube Du musst einen Schreckensalp besiegen oder wirst für immer zerstört
Der Stern XVII. Der Stern Karo Bube Du erhältst sofort einen innewohnenden Bonus von +2 auf ein Attribut
Die Sonne XIX. Die Sonne Karo König Du erhältst einen vorteilhaften, durchschnittlichen wundersamen Gegenstand und 50.000 EP
Die Klauen Königin der Münzen Kreuz As  Alle magischen Gegenstände in deinem Besitz verschwinden für immer
Der Thron 4 Stäbe Herz König Du erhältst einen Bonus von +6 auf Diplomatie und eine kleine Feste
Der Wesir IX. Der Eremit Karo As  Du kennst die Antwort auf das nächste Problem, dem du dich stellen musst
Das Nichts 8 Schwerter Kreuz König Dein Körper funktioniert noch, aber deine Seele ist irgendwo gefangen


Die Waage: Der Charakter muss eine radikal andere Gesinnung wählen. Verhält er sich nicht der neuen Gesinnung fokussieren entsprechend, erhält er eine negative Stufe.

Der Komet: Der Charakter muss ganz alleine das nächste feindlich gesinnte Monster besiegen, bzw. die nächsten feindlich gesinnten Monster, oder der Vorteil geht verloren. War der Charakter erfolgreich, erhält er genug EP, um auf die nächste Stufe aufzusteigen.

Der Kerker: Diese Karte bedeutet Gefangenschaft – entweder durch den Zauber Einkerkerung oder die Gefangennahme durch ein mächtiges Wesen. Alle Ausrüstung und alle Zauber des Opfers gehen verloren. Ziehe zwei weitere Karten.

Die Euryale: Der medusenähnliche Kopf, der auf dieser Karte abgebildet ist, belegt den Charakter mit einem Fluch, der nur durch die Karte Das Schicksal oder eine Gottheit gebrochen werden kann. Ansonsten ist der Malus von – 1 auf alle Rettungswürfe permanent.

Das Schicksal: Diese Karte ermöglicht es dem Charakter, sogar einem sofortig eintretenden Ereignis zu entgehen, denn die Realität selbst hat sich aufgetrennt und neu gewoben. Die Karte bringt kein Ereignis in Gang, sondern kann nur eines davon abhalten zu geschehen oder ein vergangenes Ereignis verändern. Dieser Vorteil gilt aber nur für denjenigen, der die Karte gezogen hat, die anderen Gruppenmitglieder werden dem Ereignis ausgesetzt.

Die Flammen: Wut, Eifersucht oder Neid können die treibenden Kräfte der Feindschaft sein. Die Feindschaft mit dem Externar endet erst, wenn eine der beiden Seiten getötet wurde. Ermittle den Externar per Zufall. Er wird den Charakter innerhalb von 1W20 Tagen angreifen oder ihm das Leben sonst wie zur Hölle machen.

Der Narr: Du verlierst automatisch 10000 EP und musst eine neue Karte ziehen. Im Gegensatz zu allen anderen Karten außer dem Hofnarr muss diese Karte abgelegt werden, nachdem sie gezogen wurde.

Der Edelstein: Diese Karte bedeutet Reichtum. Bei dem Schmuck handelt es sich um mit Juwelen besetzten Goldschmuck. Jedes Stück ist 2.000 GM wert. Die Edelsteine sind 1.000 GM pro Stück wert.

Der Verrückte: Diese Karte verursacht sofort einen Intelligenzverlust von 1W4+1. Du musst nur eine neue Karte ziehen, wenn du möchtest.

Der Hofnarr: Diese Karte wird im Gegensatz zu allen anderen Karten außer dem Narr sofort abgelegt, nachdem sie gezogen wurde. Du musst nur zwei weitere Karten ziehen, wenn du dies wünschst.

Der Schlüssel: Die magische Waffe, die verliehen wird, muss eine sein, die der Charakter benutzen kann. Sie erscheint einfach aus dem Nichts in der Hand des Charakters.

Der Ritter: Der Kämpfer erscheint einfach aus dem Nichts und dient dem Charakter loyal bis in den Tod. Er oder sie gehört demselben Volk (oder derselben Art) an wie der Charakter. Ein Charakter, welcher das Talent Anführen besitzt, kann diesen Kämpfer als Gefolgsmann aufnehmen.

Der Mond: Manchmal ist auf dieser Karte ein Mondstein abgebildet. Die Anzahl der Wünsche, die verliehen werden kann, zeigt sich dann in der entsprechenden Menge an funkelnden Stellen. Manchmal gibt aber auch die Mondphase an, wie viele Wünsche gewährt werden (Vollmond = vier Wünsche, zu drei Vierteln voll = drei Wünsche, Halbmond = zwei Wünsche, zu einem Viertel voll = ein Wunsch). Es handelt sich um Wünsche, wie sie auch der gleichnamige Magierzauber des 9. Grads verleiht. Sie müssen alle innerhalb von so vielen Minuten verbraucht werden, wie es der Anzahl der erhaltenen Wünsche entspricht.

Der Schurke: Wenn diese Karte gezogen wird, entfremdet sich einer der NSC-Freunde völlig von dem Charakter (am Besten ein Gefolgsmann) und wird auf immer zum Feind. Hat der Charakter keine Gefolgsleute, zieht er sich stattdessen die Feindschaft einer mächtigen Person (oder einer Gemeinde oder einem religiösen Orden) zu. Der Hass dieser Person bleibt solange unentdeckt, bis die Zeit reif ist und die Feindschaft wirklich verheerende Auswirkungen hat.

Der Ruin: Wie der Name schon sagt, verliert der Charakter alle seine nicht-magischen Besitztümer, wenn er diese Karte zieht.

Der Schädel: Ein Schreckensalp erscheint. Der Charakter muss ihn alleine bekämpfen – wenn ihm andere zur Hilfe eilen, müssen sie gegen ihre eigenen Schreckensalpe kämpfen. Wird der Charakter in diesem Kampf getötet, ist er für immer tot und kann selbst mit einem Begrenzten Wunsch oder einem Wunder nicht wiederbelebt werden.

Der Stern: Die 2 Punkte können auf jedes Attribut verteilt werden, das der Charakter wünscht. Sie können allerdings nicht auf zwei Attribute aufgeteilt werden.

Die Sonne: Würfle auf der Tabelle für durchschnittliche wundersame Gegenstände, bis du einen passenden findest.

Die Klauen: Wenn diese Karte gezogen wird, wird jeder magische Gegenstand, den der Charakter besitzt, auf immer und ewig zerstört – mit Ausnahme der Schicksalskarten.

Der Thron: In den Augen der Leute wird der Charakter zu einem wahren Anführer. Die Burg, die der Charakter erhält, erscheint in einem Gebiet, welches sich der Charakter aussuchen kann – diese Entscheidung muss innerhalb 1 Stunde getroffen werden, nachdem die Karte gezogen wurde.

Der Wesir: Diese Karte verleiht demjenigen, der sie gezogen hat, die einmalige Fähigkeit, eine Quelle des Wissens anzurufen, um ein Problem zu lösen oder eine Frage vollständig beantwortet zu bekommen. Die Frage muss innerhalb eines Jahres gestellt werden. Ob sich die gewonnenen Informationen auch sinnvoll in die Tat umsetzen lassen, ist jedoch fraglich.

Das Nichts: Diese schwarze Karte bedeutet die totale Katastrophe. Der Körper des Charakters funktioniert noch, es ist, als würde er im Koma liegen. Die Seele des Charakters aber ist irgendwo gefangen – zum Beispiel in einem Gegenstand auf einer fernen Ebene oder einem fremden Planeten, der sich möglicherweise im Besitz eines Externars befindet. Auch ein Begrenzter Wunsch oder Wunder bringen den Charakter nicht zurück, sondern enthüllen nur, wo das Gefängnis des Betroffenen liegt. Ziehe keine weiteren Karten.


ZERSTÖRUNG


Schicksalskarten können zerstört werden, indem man sie in einer Wette gegen eine Gottheit der Ordnung verliert. Die Gottheit darf sich der wahren Natur der Karten nicht bewusst sein.



Sphäre des Nichts

Aura Starke Verwandlung; ZS 20
Ausrüstungsplatz keiner; Gewicht -


BESCHREIBUNG


Eine Sphäre des Nichts ist eine Kugel absoluter Schwärze, eine Zusammenballung des Nichts mit einem Durchmesser von 60 cm. Tatsächlich handelt es sich um einen Riss im Multiversum. Jegliche Materie, die mit der Sphäre in Berührung kommt, wird ins Nichts gesaugt und vollkommen und unwiederbringlich zerstört. Nur die Einmischung eines Gottes kann einen Charakter zurückbringen, der in die Leere gezogen wurde.


Eine Sphäre des Nichts ist statisch und ruht an einem Ort, wie ein normales Loch eben. Man kann sie jedoch mit Hilfe seiner Geisteskraft dazu bringen, sich zu bewegen (stell dir dies als eine Art weltliche Form der Telekinese vor – zu schwach, um richtige Dinge zu bewegen, aber stark genug, um die gewichtslose Sphäre zu bewegen). Die Fähigkeit eines Charakters, die Sphäre bewegen zu können (oder die Kontrolle zu behalten), hängt von dem Ergebnis eines Kontrollwurfs (SG 30) ab (ist eine Bewegungsaktion).


Der Kontrollwurf ergibt sich aus 1W20 + Charakterstufe + IN-Modifikator des Charakters. War der Wurf erfolgreich, kann die Kugel mit einer freien Aktion bewegt werden – vielleicht ja sogar in Kontakt mit einem Gegner gebracht werden.


Die Kontrolle über die Sphäre kann aus maximal 12 m Entfernung übernommen werden. Wurde die Kontrolle erlangt, muss sie aufrechterhalten werden, indem jede Runde ein Kontrollwurf (SG 30) gemacht wird. Solange ein Charakter die Kontrolle behält (seine Würfe gelingen), kann er die Kugel über eine Entfernung von 12 m + 3 m pro Charakterstufe bewegen. Die Geschwindigkeit der Sphäre beträgt pro Runde 3 m + 1,50 m pro 5 Punkte, welche das Ergebnis des Kontrollwurfs den SG übersteigt.


Schlägt ein Kontrollwurf fehl, schlittert die Sphäre 3 m in Richtung desjenigen, der sie versucht zu bewegen.


Wenn zwei oder mehr Kreaturen sich um die Kontrolle über die Kugel streiten, müssen sie konkurrierende Kontrollwürfe machen. Ist keiner dabei erfolgreich, schlittert die Sphäre in Richtung desjenigen, der am Niedrigsten gewürfelt hat.


Siehe auch Sphärentalisman.


ZERSTÖRUNG


Sollte der Zauber Tor auf eine Sphäre des Nichts gewirkt werden, besteht eine Chance von 50 % (01-50 auf W%), dass die Sphäre durch den Zauber zerstört wird, eine 35 % Chance (51-85), dass nichts passiert und eine Chance von 15 % (86-100), dass ein Riss im Raum entsteht und alles in einem Radius von 54 m auf eine andere Ebene gezogen wird. Wird die Sphäre von einem Entzauberungszepterberührt, heben beide Gegenstände sich in einer gewaltigen Explosion auf. Alles innerhalb eines Radius’ von 18 m erleidet 2W6 x 10 Schadenspunkte. Magie bannen und Magische Auftrennung haben keinen Effekt auf die Sphäre des Nichts.


Spindel des perfekten Wissens

Aura Starke Verwandlung; ZS 20
Ausrüstungsplatz keiner; Gewicht -


BESCHREIBUNG


Die Spindel des Perfekten Wissens ist ein großer, heller, makelloser diamantener Ionensteinim Marquiseschliff von der Größe der Faust eines Halblings. Selbst ohne Magie wäre dieser Edelstein ein wertvoller Schatz, doch er ist auch noch ein mächtiger Ionenstein. Die Spindel des Perfekten Wissens wirkt wie ein Stirnreif der geistigen Überlegenheit 4 und verleiht seinem Träger 5 Ränge in zufällig erwählten Wissensfertigkeiten. Der Träger kann sich unterhalten und Sprachen verstehen, als würde er Sprachen verstehen, Zungen und Telepathie mit einer Reichweite von 30 m nutzen.


ZERSTÖRUNG


Die Spindel des Perfekten Wissens wird zerstört, wenn sie für ein ganzes Jahr von einer Kreatur ohne Verstand getragen wird.


Stecken der Magister

Aura stark (alle Schulen); ZS 20
Ausrüstungsplatz keiner; Gewicht 5 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieses mächtige Artefakt ist ein hölzerner Stecken, der mit Eisen beschlagen ist und in den verschiedene Siegel und Runen geritzt sind. Der Stecken enthält viele verschiedene Zauber und andere Kräfte. Im Gegensatz zu einem normalen Stecken hat ein Stecken der Magister 50 Ladungen und kann nicht wieder aufgeladen werden. Manche Kräfte des Steckens verbrauchen Ladungen, manche nicht. Außerdem verliert der Stecken seine Kräfte nicht, wenn die Ladungen verbraucht sind.


Die folgenden Kräfte verbrauchen keine Ladungen:


Die folgenden Kräfte verbrauchen 1 Ladung pro Anwendung:


Die folgenden Kräfte verbrauchen 2 Ladungen:


Ein Stecken der Magister verleiht seinem Träger eine Zauberresistenz von 23. Wird diese Zauberresistenz freiwillig fallengelassen, kann der Stecken auch dazu benutzt werden, arkane Zauberenergie zu absorbieren, die gegen den Träger gerichtet wird, ganz wie es ein Auffangzeptermacht. Im Gegensatz zu dem Zepter aber konvertiert der Stecken Zaubergrade in Ladungen statt in Zauberenergie, die vom Träger eingesetzt werden kann. Hat der Stecken soviel Energie absorbiert, dass er mehr als 50 Ladungen hat, explodiert er, als würde er einen Endschlag ausführen (siehe unten). Der Träger hat natürlich keine Ahnung, wie viele Zaubergrade gegen ihn gewirkt werden, denn der Stecken teilt ihm dies nicht mit, wie es ein Auffangzeptermacht. Das Absorbieren von Zaubern ist also eine riskante Angelegenheit.


ZERSTÖRUNG


Ein Steckender Magister kann zerbrochen werden, um einen Endschlag auszuführen. Der Träger muss dies ankündigen. Alle Ladungen, die noch in dem Stecken verblieben sind, werden in einer Ausbreitung von 9 m freigesetzt. Alle, die sich innerhalb von 3 m in der Nähe des zerbrochenen Steckens befinden, erleiden achtmal so viel Schaden an den Trefferpunkten, wie noch Ladungen in dem Stecken sind. Wer 3,1 m bis 6 m entfernt ist, erleidet sechsmal so viel Schaden und wer 6,1 m bis 9 m entfernt ist, erleidet viermal so viel Schaden, wie noch Ladungen vorhanden sind. Ein erfolgreicher Reflexwurf (SG 23) halbiert den Schaden.


Der Charakter, der den Stecken zerbrochen hat, hat eine 50 %-Chance (01-50 auf W%), auf eine andere Existenzebene zu reisen. Sollte der Charakter nicht die Ebenen wechseln (51-100), wird er durch die Explosion getötet (kein Rettungswurf). Nur ganz bestimmte Gegenstände, wie etwa der Stecken der Magister oder ein Stecken der Macht können einen Endschlag ausführen.


Stein der Weisen

Aura Starke Verwandlung ZS 20
Ausrüstungsplatz Keiner Gewicht 3 Pfd.


BESCHREIBUNG



Auf den ersten Blick scheint es sich bei dieser seltenen Substanz einfach nur um einen normalen, verrußten schwarzen Stein zu handeln. Wird der Stein aufgebrochen (Zerschmettern -SG 20), zeigt sich, dass in seinem Inneren ein Hohlraum ist. Dieser Hohlraum ist mit einem magischen Quecksilber überzogen. Ein Charakter, der mindestens 10 Ränge in Handwerk (Alchemie) besitzt, kann mit diesem Quecksilber normale Metalle (Eisen und Blei) in Silber und Gold verwandeln. Ein einzelner Stein der Weisen kann bis zu 5.000 Pfund Eisen in Silber verwandeln und bis zu 1.000 Pfund Blei in Gold. Ist der Stein aber erst einmal geöffnet, wird das Quecksilber instabil und verliert innerhalb von 24 Stunden seine Kräfte. Alle Verwandlungen müssen also innerhalb dieses Zeitrahmens geschehen. Das Quecksilber im Innern des Steins kann aber auch noch zu anderen Dingen verwendet werden.
Mischt man es in einen Heiltrank, solange es noch seine Kräfte besitzt, entsteht ein spezielles Öl des Lebens, das wie der Zauber Wahre Auferstehung wirkt, wenn es auf eine Leiche gesprenkelt wird.


ZERSTÖRUNG


Ein Stein der Weisen kann zerstört werden, indem man ihn einem Titanen mindestens eine Woche lang in den Schuh legt.


Talisman der zögerlichen wünsche

Aura Starke Beschwörung ZS 20
Ausrüstungsplatz keiner Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Ein Talisman der Zögerlichen Wünsche sieht äußerlich aus wie ein Stein der Herbeirufung von Erdelementaren? – ein rauer Stein, der mit innerer Kraft zu pulsieren scheint. Seine Kräfte sind aber völlig anderer Natur und vom Charisma seines Trägers abhängig. Jeder Charakter, der den Talisman der Zögerlichen Wünsche berührt, muss einen Charismawurf gegen SG 15 besteht. Bei einem Fehlschlag verhält der Talisman sich wie ein Laststein (siehe Seite 354). Wenn der Charakter ihn ablegt, erleidet er 5W6 Schadenspunkte und der Talisman verschwindet. Bei einem Erfolg verbleibt der Talisman beim Charakter für 5W6 Stunden oder bis er für einen Wunsch genutzt wurde, danach verschwindet er. Sollte der Charismawurf eine natürliche 20 ergeben haben, bleibt der Talisman beim Charakter für eine Zahl von Monaten gleich seines Charismawertes; sollte er versuchen, den Talisman loszuwerden, erscheint er wieder in seinem Besitz – in einer Tasche, am Boden des Rucksack s o.ä. Das Artefakt ermöglicht dem Charakter für jeweils 6 volle Punkte seines Charismawertes einen Wunsch. Es erwärmt sich und beginnt zu pochen, wenn sein Besitzer sich innerhalb von 6 m von einer mechanischen oder magischen Falle befindet. Dies fällt aber nur auf, wenn man den Talisman festhält. Nach Ablauf der Zeit verschwindet ein Talisman der Zögerlichen Wünsche und lässt einen großen Diamanten im Wert von 1.000 GM x Charismawert des Charakters zurück.


ZERSTÖRUNG


Ein Talisman der Zögerlichen Wünsche wird zerstört, wenn man sich dies wünscht (die Quelle des Wunsch es ist egal). Der Stein explodiert dann und verursacht bei seinem Träger 5W6 Schadenspunkte.


Talisman des absoluten Bösen

Aura Starke Hervorrufung [Böses]; ZS 18
Ausrüstungsplatz keiner; Gewicht -


BESCHREIBUNG


Ein böser (RB, NB, CB) göttlicher Zauberkundiger, der diesen Gegenstand besitzt, kann den Talisman einsetzen, um unter den Füßen eines guten (RG, NG, CG) göttlichen Zauberkundigen, der nicht weiter als 30 m entfernt ist, einen brennenden Spalt zu öffnen. Das angepeilte Opfer wird ganz und gar verschlungen und unwiederbringlich ins Zentrum der Erde gezogen. Der Benutzer des Talismans muss böse sein und wenn er nicht wirklich absolut verkommen und schlecht ist, darf der gute Charakter einen Reflexwurf (SG 19) machen, um noch schnell beiseite zu springen. Das Ziel muss natürlich auf dem Boden stehen, damit die Wirkung eintreten kann. EinTalisman des Absoluten Bösenhat 6 Ladungen. Wenn ein neutraler (RN, N, CN) göttlicher Zauberkundiger einen der eingelassenen Steine berührt, erleidet er pro Runde, in der er ihn berührt, 6W6 Schadenspunkte. Berührt ein guter göttlicher Zauberkundiger einen der Steine, erleidet er pro Runde Kontakt 8W6 Schadenspunkte. Alle anderen Charaktere werden von dem Artefakt nicht betroffen.


ZERSTÖRUNG


Gibt man einen Talisman des Absoluten Bösen dem neugeborenen Kind eines bekehrten Bösewichts, zerfällt er sofort zu Staub.


Talisman des reinen Guten

Aura Starke Hervorrufung [Gutes]; ZS 18
Ausrüstungsplatz keiner; Gewicht -


BESCHREIBUNG


Ein guter (RG, NG, CG) göttlicher Zauberkundiger, der diesen Gegenstand besitzt, kann den Talisman einsetzen, um unter den Füßen eines bösen (RB, NB, CB) göttlichen Zauberkundigen, der nicht weiter als 30 m entfernt ist, einen brennenden Spalt zu öffnen. Das angepeilte Opfer wird ganz und gar verschlungen und unwiederbringlich ins Zentrum der Erde gezogen. Der Benutzer des Talismans muss gut sein und wenn seine Handlungen und Gedanken nicht wirklich rein sind, darf der böse Charakter einen Reflexwurf (SG 19) machen, um noch schnell beiseite zu springen.
Das Ziel muss natürlich auf dem Boden stehen, damit die Wirkung eintreten kann. Ein Talisman des Reinen Guten hat 6 Ladungen. Wenn ein neutraler (RN, N, CN) göttlicher Zauberkundiger einen der eingelassenen Steine berührt, erleidet er pro Runde, in der er ihn berührt, 6W6 Schadenspunkte. Berührt ein böser göttlicher Zauberkundiger einen der Steine, erleidet er pro Runde Kontakt 8W6 Schadenspunkte. Alle anderen Charaktere werden von dem Artefakt nicht betroffen.


ZERSTÖRUNG


Ein Talisman des Reinen Guten kann zerstört werden, indem man ihn in den Mund des Leichnams eines Heiligen legt, der gestorben ist, während er freiwillig eine wirklich widerwärtige Tat begangen hat.


Mächtige Artefakte

Mächtige Artekfakte sind einzigartige Gegenstände – es gibt jeweils nur ein einziges Exemplar. Sie sind die mächtigsten magischen Gegenstände, die es überhaupt gibt, und in der Lage, das Machtverhältnis in einer Kampagne und auf ganzen Welten gehörig durcheinander zu bringen. Im Gegensatz zu allen anderen magischen Gegenständen können mächtige Artefakte nicht so einfach zerstört werden. Es gibt für jedes nur eine einzige, ganz bestimmte Möglichkeit, die seine Zerstörung herbeiführt.


Die Axt der Zwergenfürsten

Aura Starke Beschwörung und Verwandlung; ZS 20
Ausrüstungsplatz keiner; Gewicht 12 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieses Artefakt ist eine Zwergische Kriegsaxt der Schärfe, des Werfens und des Goblinverderbens+6. Führt ein Zwerg die Waffe, verdoppelt sich die Reichweite seiner Dunkelsicht. Führt jedoch ein Charakter die Waffe, der einem anderen Volk angehört, erleidet er 4 Punkte temporären Charismaschaden. Solange der Charakter die Axt hält, können die Punkte nicht geheilt oder wiederhergestellt werden. Der derzeitige Besitzer der Axt erhält außerdem einen Bonus von +10 auf Würfe auf Handwerk (Rüstungen, Schmuck, Steinmetzarbeiten, Fallen und Waffen). Der Träger der Axt kann darüber hinaus einmal pro Woche einen älteren Erdelementar herbeizaubern (wie Monster herbeizaubern IX; Wirkungsdauer 20 Runden).


ZERSTÖRUNG


Wenn die Axt der Zwergenfürsten jemals von einem Goblin geführt wird, der mit ihr einen Zwergenkönig köpft, rostet sie, bis nichts mehr übrig ist.


Drachenzahngefäss

Aura Starke Verwandlung ZS 20
Ausrüstungsplatz keiner Gewicht 3 Pfd.


BESCHREIBUNG


Wenn dieses Gefäß einen neuen Besitzer erhält, bringt es 2W4 Drachenzähne hervor. Wird einer dieser Zähne verschluckt, verleiht er für 1 Woche die folgenden Kräfte, sofern sein Effekt nicht als Volle Aktion beendet wird, die keine Gelegenheitsangriffe provoziert:
• Der Benutzer wird augenblicklich in einen Drachen verwandelt wie durch Drachengestalt I, II oder III, dies ist von den TW des Benutzers abhängig: 12 TW oder weniger Drachengestalt I, 13-18 TW Drachengestalt II, 19 TW und mehr Drachengestalt III. Die Art des Drachen wählt der Benutzer gemäß seiner Gesinnung aus.

Rechtschaffen gut: Bronzedrache, Golddrache oder Silberdrache
Neutral gut: beliebiger Metallischer Drache
Chaotisch gut: Kupferdrache oder Messingdrache
Rechtschaffen neutral: beliebiger Chromatischer oder Metallischer Drache
Neutral: beliebiger Chromatischer oder Metallischer Drache
Chaotisch neutral: beliebiger Chromatischer oder Metallischer Drache
Rechtschaffen böse: Blauer Drache oder Grüner Drache
Neutral böse: beliebiger Chromatischer Drache
Chaotisch böse: Roter Drache, Schwarzer Drache oder Weißer Drache

Das Aussehen der Drachengestalt des Benutzers verändert sich nicht mehr, auch wenn er später weitere Zähne verschlucken sollte.


In Drachengestalt erhält er folgende Vorteile:
• Er kann Drakonisch sprechen.
• Kompetenzbonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Fliegen.
• Kompetenzbonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen Diplomatie, Einschüchtern und Motiv erkennen gegenüber oder hinsichtlich Drachen.
• Immunität gegen Lähmung und Schlaf; Zauberresistenz in Höhe von 11 + TW.
• Unheimliche AusstrahlungMHB mit 60 m Radius Reichweite (Willen SG 10 + TW + CH-Modifikator).


Das Gefäß produziert für jede Kreatur nur einmal Zähne; sollte sein Besitzer wechseln, ehe der letzte alle Zähne geschluckt hat, werden diese wirkungslos.


ZERSTÖRUNG


Sollte das Gefäß gleichzeitig von den Odemwaffen aller Chromatischen und Metallischen Drachenarten getroffen werden, wird es in diesem Inferno vernichtet.


Flasche der Gebundenen

Aura Starke Bannmagie; ZS 20
Ausrüstungsplatz keiner; Gewicht 4 Pfd.


BESCHREIBUNG


Die Flasche der Gebundenen ist eine uralte Messingflasche mit schmalen Hals und rundem Bauch sowie einem flachen Boden, so dass sie aufrecht auf einem Tisch stehen kann. Der fest verschließende Korken im mit Schnitzereien von bindenden Siegeln verziert und mit Zinn versiegelt. Die Legenden berichten, dass ein Magier von gewaltiger Macht und Weisheit eine dämonische Armee verzaubert und auf alle Zeiten in dieser Flasche eingeschlossen hat. Die Legion der Gebundenen kann vom Träger der Flasche gerufen und in seine Dienste gezwungen werden – so wurde sie einstmals vor uralten Zeiten gerufen, um eine phantastische Stadt zu errichten, die aber schon lange im Staub der Zeitalter begraben liegt. Doch die Flasche gibt es immer noch und ihre Bewohner sind immer noch an sie gebunden.


Ein potentieller Nutzer der Flasche der Gebundenen muss drei geheime Befehlsworte kennen: Das Wort des Öffnens, um das Siegel zu öffnen, damit der Korken entfernt werden kann; das Wort des Bindens, um ihre Bewohner zu rufen und zu befehligen; und das Wort des Verbannens, um die Gebundenen in die Flasche zurückzuschicken.


Ein Träger, der diese drei Worte kennt, kann die Flasche verwenden, als würde er beliebig Monster herbeizaubern IX wirken, allerdings können nur Wesen der Unterkategorie Böse herbeigerufen werden. Diese herbeigezauberten Wesen verbleiben bis zum nächsten Sonnenauf- oder -untergang und es können keine neuen Wesen herbeigerufen werden, solange die letzten nicht zerstört oder zurückgeschickt wurden.


Keine bekannte Macht kann die Flasche ohne das Wort des Öffnens öffnen. Sollte sie ohne das Wort des Bindens geöffnet werden, werden ihre 666 Bewohner befreit. Jede Minute verlässt einer die Flasche, beginnend mit den Kreaturen der 1. Stufe und weitergehend mit den höherstufigeren Wesen, bis alle entkommen sind. Sollte einer der Bewohner gerufen und befehligt werden, ohne dass das Wort des Verbannens ausgesprochen wird, ist er frei, wenn er seine Aufgabe vollendet hat, für die er gerufen wurde. Die drei Befehlsworte der Flasche der Gebundenen sind seit vielen, vielen Jahren verloren, doch manche Gelehrte glauben, wenigstens eines oder zwei zu kennen.


ZERSTÖRUNG


Die Flasche der Gebundenen kann nur zerstört werden, wenn alle an sie gebundenen Kreaturen getötet oder verbannt werden und der leere Behälter sodann mit einer Heiligen Waffe zerschlagen wird.


Gabel des Vergessenen

Aura Starke Verwandlung; ZS 20
Ausrüstungsplatz keiner; Gewicht 12 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser aufflammende unheilige Ranseur der Blutung +5 war einstmals die Waffe eines mächtigen Erzteufels, von dem es heißt, er habe eine ganze Schicht der Hölle beherrscht. Als er sich jedoch dem Prinzen der Dunkelheit zu widersetzen versuchte, wurde er gestürzt und in ein kaltes und abgelegenes Gefängnis am Rand des Multiversums verbannt. Der Gabel wohnt immer noch ein höllischer Abdruck der Macht des vergessenen Scheusals inne. Sie verleiht ihrem Träger einen Bonus von +10 bei Würfen auf Diplomatie und Einschüchtern und die Macht, drei Mal am Tag Sengender Strahl einsetzen zu können.


Eine nichtböse Kreatur, welche die Gabel des Vergessenen berührt, steht vor der Wahl, augenblicklich rechtschaffen böse zu werden oder zu sterben. Jene, die den Tod wählen, werden augenblicklich getötet (Zähigkeit gegen SG 30 negiert). Jede, die sich entscheiden, rechtschaffen böse zu werden, wechseln augenblicklich die Gesinnung (kein Rettungswurf) und unterliegen einer Aufforderung (Willenskraft SG 25), den Vergessenen zu finden und aus seinem eisigen Gefängnis zu befreien – im Anschluss wird er sie wahrscheinlich in seine Dienste zwingen, damit sie ihn bei seinen Racheplänen an jenen unterstützen, die ihn eingekerkert haben.


ZERSTÖRUNG


Die Gabel des Vergessenenwird zerstört, wenn ein Paladin der 19. oder höheren Stufe sie berührt und lieber den Tod wählt, statt rechtschaffen böse zu werden. Dieses Opfer tötet den Paladin immer noch, allerdings kann er von den Toten wiedererweckt werden.


Himmelslinse

Aura Starke Hervorrufung ZS 20
Ausrüstungsplatz Keiner Gewicht 400 Pfd.


BESCHREIBUNG


Die Himmelslinse ist eine 3,60 m durchmessende Linse in einer runenbedeckten ringförmigen Fassung aus seltsamen, fremden Metall, die in einem permanenten Orbit über einem der Sonne geweihten Tempel ihre Bahnen zieht. Mehrere kleinere Linsen ähnlicher Bauart schweben wie die Planeten eines bizarren Sonnensystems um die Hauptlinse herum und positionieren sich, um die arkanen Strahlen der Linse fokussieren zu können. Die Himmelslinse wurde erschaffen, um das Licht der heiligen Eklipsen und Sonnenkonjunktionen einzufangen, wie auch die gebrochene Dunkelheit, die zwischen den Sternen zu finden ist. Himmlische Strahlen können als extrem mächtiger Energiestrahl gelenkt werde, welcher sich als vertikale Säule sengender Energiestöße manifestiert, die auf den Boden direkt unter der Linse gerichtet sind. Abhängig vom Willen desjenigen, der die Linse kontrolliert, und der nach Einschätzung des SL geltender Wettereinflüsse verursachen diese Stöße zwischen 5W6 und 20W6 Punkte Schaden in einem Zylinder mit 1,50 m Radius, der von der Linse bis zum Boden oder zum Ziel reicht. Tagsüber besteht die Hälfte des Schadens aus Feuerschaden, während die andere Hälfte direkt göttlicher Macht entspringt und daher von Feuerresistenz nicht betroffen ist. Nachts fokussiert die Linse das ferne Licht der Sterne, weshalb der Maximalschaden nur 10W6 Schadenspunkte beträgt; die Linse funktioniert während der Stundenach Sonnenuntergang und der Stunde vor Sonnenaufgang überhaupt nicht. Die Linse hat eine konstante Bewegungsrate von 6 m und fügt allem im betroffenen Zielbereich jede Runde Schaden zu. Opfern steht ein Reflexwurf gegen SG 25 zu, um den Schaden zu halbieren. Die Linse schwebt in einer statischen Höhe von 30 m über dem Boden und kann weder angehalten, noch beschleunigt werden. Der Besitzer der Leitenden Flamme kann jedoch den Kurs der Linse ändern. Wenn die Linse keine neuen Anweisungen erhält, verbleibt sie auf ihrem letzten Kurs und schlägt schließlich einen neuen elliptischen Orbit um den Sonnentempel herum ein, wobei sie alles unter sich versenkt. Der Benutzer kann den Schaden bis hin zum Maximum des unter den gegenwärtigen Lichtverhältnissen möglichen verändern und die Linse in jede Richtung steuern. Die Bewegungsrate von 6 m pro Runde lässt sich nicht verändern und sie kann sich nicht weiter als 4,5 Kilometer vom Sonnentempel entfernen, ehe sie zu diesem zurückkehrt. Nur göttliches Eingreifen oder mächtige Magie wie Wunder oder Wunsch können auf diese begrenzte Reichweite einwirken und eine neue Person oder einen anderen Ort zum Zentrum des Orbits der Linse machen.


ZERSTÖRUNG


Das Licht des Vollmondes muss durch die Himmelslinse mit maximaler Kraft auf einen makellosen Silberspiegel von mindestens 3 m Durchmesser (Handwerk [Glas] SG 20 zum Herstellen) gelenkt werden. Das zweifach reflektierte Licht zerschmettert das ansonsten unzerstörbare Glas der Himmelslinse, woraufhin ihre Überreste zu Boden stürzen.


Der Kodex der unzähligen Ebenen

Aura Starke Verwandlung; ZS 30
Ausrüstungsplatz keiner; Gewicht 3 Pfd.


BESCHREIBUNG


Der Kodex der Unzähligen Ebenen ist riesig. Angeblich braucht es zwei starke Männer, um ihn überhaupt hochzuheben. Egal wie viele Seiten umgeblättert werden, es bleibt stets noch eine weitere zu lesen. Wer den Kodex zum ersten Mal öffnet, wird ganz und gar ausgelöscht, als wäre der Zauber Zerstörung (Zähigkeit, SG 30) auf ihn gewirkt worden. Wer diesen Anschlag überlebt, der kann den Kodex lesen und seine Kräfte lernen. Das birgt jedoch so einige Gefahren. Jeden Tag, an dem der Kodex studiert wird, darf der Leser einen Wurf auf Zauberkunde (SG 50) machen, um eine der Kräfte des Kodex’ zu erlernen (wähle die gelernte Kraft per Zufall aus; addiere je einen Situationsbonus von +1 auf den Wurf pro zusätzlichem Tag des Studiums, bis eine Kraft erlernt wurde). Zugleich muss der Leser für jeden Tag des Studiums aber auch einen Willenswurf ablegen (SG 20 + 1 pro Tag des Studiums), um nicht wahnsinnig zu werden (wie durch den Zauber Wahnsinn).


Die Kräfte des Kodex der Unzähligen Ebenen sind: Astrale Projektion, Verbannung, Elementarschwarm, Tor, Mächtiger Verbündeter aus den Ebenen, Mächtiger Bindender Ruf, Ebenenwechsel und Seele binden.


Jeder dieser Zauber kann vom Besitzer des Kodex’ nach Belieben gewirkt werden (natürlich nur unter der Voraussetzung, dass er die Kraft gelernt hat). Für den Zweck aller Kräfte und Katastrophen des Kodex’ hat dieser eine Zauberstufe von 30. Der SG aller Rettungswürfe gegen die Effekte liegt bei 20 + Zaubergrad. Um eine der Kräfte zu aktivieren, muss man einen Wurf auf Zauberkunde (SG 40 + doppelter Zaubergrad der Kraft ; Charakter darf nicht 10 nehmen) ablegen. Misslingt dieser Wurf, wird der Benutzer von einer Katastrophe heimgesucht (würfl e auf der unten stehenden Tabelle). Pro Anwendung einer Kraft kann ein Charakter nur eine Katastrophe auslösen.


W% Katastrophe
01-25 Zorn der natur: 1 Minute lang geht jede Runde der Zauber Erdbebenauf den Leser nieder. Außerdem wirkt noch der Zauber Sturm der Vergeltungauf den Leser. Der Leser ist das Zentrum beider Zauber.
26-50 Teuflische Rache:Ein Tor öffnet sich und 1W3+1 Balor, Höllenschlundteufel oder vergleichbare böse Externare treten heraus. Sie versuchen, den Leser des Kodex’ zu töten.
51-75 Ultimative Gefangenschaft:Die Seele des Lesers wird in einem zufällig ermittelten Edelstein eingefangen (wie Seelenfalle, kein Rettungswurf), der sich irgendwo auf derselben Ebene befindet. Der Körper des Lesers wird unter der Erde eingekerkert (wie der Zauber Einkerkerung).
76-100 Tod: Der Leser stößt einen Schrei der Todesfee aus und wird dann zum Ziel des Zaubers Zerstörung. Dies wiederholt sich 10 Runden lang jede Runde, bis der Leser gestorben ist.

ZERSTÖRUNG


Der Kodex der Unzähligen Ebenen wird zerstört, wenn auf jeder Existenzebene eine seiner herausgerissenen Seiten verteilt wird. Bedenke, dass das Herausreißen einer Seite sofort eine Katastrophe auslöst.

Leitende Flamme

Ausrüstungsplatz Keiner
Aura Starke Verwandlung; ZS 20; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser Gegenstand ähnelt einem Modell des Sonnensystems aus kleinen, frei kreisenden Kugeln mit einer kerzengroßen Flamme in der Mitte. Die Gerätschaft funktioniert wie ein Ionenstein, wird sie benutzt, positioniert sich die Flamme über dem Kopf des Benutzers und verbleibt dort relativ stationär, während die kleineren Kugel in elliptischen Bahnen um die Flamme herum zu kreisen beginnen. Der Benutzer erhält dann einen Bonus von +4 auf seine natürliche Rüstungsklasse, die Unterart Feuer Immunität gegen Feuer und Empfindlichkeit gegen Kälte. Sofern die Himmelslinsenicht weiter als 4,5 km entfernt ist, kann der Benutzer die horizontale Bewegungsrichtung der Linse bestimmen, sie aber nicht zum Anhalten bringen und auch nicht die Höhe ihres Orbits von 30 m über dem Boden beeinflussen.


ZERSTÖRUNG


Wenn der Gegenstand 3 Runden lang in einen mit maximaler Kraft abgefeuerten Energiestoß der Himmelslinsegehalten wird, zerstört dies die Leitende Flamme.


Messingei

Ausrüstungsplatz Keiner
Aura Übermächtige Beschwörung; ZS 25; Gewicht 2 Tonnen


BESCHREIBUNG


Dieses riesige, eiförmige, intelligente, die Ebenen wechselnde Gefährt besteht fast vollständig aus Messing. Äußerlich scheint es aus einem einzigen, polierten Blech zu bestehen, besitzt aber eine Tür ins Innere, welche geöffnet werden kann. Im Inneren gibt es genug Platz für acht mittelgroße, zwei große oder eine riesige Kreatur, solange letztere sich hineinquetscht. Das Ei kann auf zwei Arten reisen: Erstens beherrscht es eine Art von Dimensionstür, welche das Ei und seine Insassen teleportiert. Zweitens verfügt es über Ebenenwechselund kann jede gewünschte Ebene ansteuern, ohne sich darauf konzentrieren zu müssen, wohin es alle Insassen mitnimmt.


Das Ei besitzt eine eigene, unverfrorene Persönlichkeit voller Macken und kann telepathisch mit allen Insassen und allen Kreaturen in 30 m Entfernung kommunizieren, egal welche Sprachen diese normalerweise sprechen. Sein Hauptziel besteht darin, die Pläne der Erzteufel der Hölle zu stören, wozu es aber Unterstützung benötigt. Häufig bietet es seine Fortbewegungsmöglichkeiten im Tausch gegen solche Hilfe an, kann unter furchtbaren Umständen und in höchster Not aber auch Kreaturen bezaubern, um seine Ziele zu erreichen – und je näher es der Vervollständigung seiner Ziele kommen, umso geringer sind seine Skrupel. Das Ei kann einmal am Tag auf einen Insassen eine Variante von Person beherrschen wirken, welche nicht auf Humanoide beschränkt ist, sondern jedes lebende Wesen betreffen kann. Ferner kann es bis zu drei Mal am Tag Massen-Monster bezaubern auf seine Insassen wirken.


ZERSTÖRUNG


Das Messingei implodiert, sollte ein Teufel mit 20 TW oder mehr sein Inneres betreten. Dies zerstört den Teufel und alle anderen Insassen vollkommen; ein solcherart zerstörtes Wesen kann nur mittels Wunder oder Wunsch zurückgeholt werden.


Naragas Hörner

Aura Übermächtige Nekromantie ZS 22
Ausrüstungsplatz Kopf Gewicht 8 Pfd.


BESCHREIBUNG


Nagaras Hörner sind die Krone eines berüchtigten untoten Tyrannen und dessen Symbol der Herrschaft über den Tod. Wenn die Krone von einer untoten Kreatur getragen wird, halbiert der Helm jeden Schaden, den sein Träger durch positive Energie erleidet. Ferner verursacht die Berührung des Trägers bei lebenden Kreaturen zusätzliche 5W6 Punkte negativen Schaden, welche der Träger erhält, als hätte er Vampirgriff gewirkt. Dies funktioniert sogar, wenn die Berührung zum Wirken eines Zaubers gehörte oder Teil eines Berührungsangriffes war. Der Träger des Helms ist immun gegen Säure und kann perfekt in jeder Art von Dunkelheit sehen, magische Dunkelheit eingeschlossen. Einmal am Tag kann sich der Helm auf Befehl in einen Ehrwürdigen Schwarzen Drachen verwandeln, welcher der Kreatur, die ihn herbeigezaubert hat, eine Stunde lang bedingungslos gehorcht, ehe er sich in einen Helm zurückverwandelt. Sollte der Drache getötet werden, zerstört dies nicht den Helm, verhindert aber die Anwendung dieser Fähigkeit für eine Woche. Während der Helm die Gestalt eines Drachen angenommen hat, genießt der Besitzer des Helmes die anderen Vorzüge des Helmes nicht.


ZERSTÖRUNG


Der Helm kann zerstört werden, indem man ihn zwischen den Kiefern des Totenschädels eines Ehrwürdigen Schwarzen Drachen im Herzen einer Wüste zermalmt, während die Sonne im Zenit steht.


Perfekter Schlüssel

Aura Starke Verwandlung ZS 16
Ausrüstungsplatz Keiner Gewicht ½ Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser Platinschlüssel kann nahezu jedes Schloss und jede Tür öffnen, die er nur berührt. Schlösser mit einem SG von 40 oder weniger springen auf diese Weise einfach auf. Sollte eine Kreatur, die den Schlüssel hält, eine verschlossene Tür aufzubrechen, deren SG-Zerschmettern 28 oder niedriger ist, wird die Tür aufgebrochen und geöffnet. In allen anderen Fällen verleiht der Schlüssel einen Bonus von +10 auf Fertigkeitswürfe für Mechanismus ausschalten, um Schlösser zu knacken, und einen Bonus von +10 auf Versuche, Türen einzutreten.


ZERSTÖRUNG


Es heißt, dass es irgendwo im Multiversum ein Unmögliches Schloss gäbe, welches nur mit diesem Schlüssel geöffnet werden könne. Wird der Schlüssel in dieses Schloss eingeführt, öffnet er das Schloss, wird dabei aber zerstört.


Rüstung des Dämonenfürsten

Aura Übermächtige Nekromantie ZS 22
Ausrüstungsplatz Rüstung Gewicht 80 Pfd.


BESCHREIBUNG


Diese Rüstung sieht wie eine massigere, gefährlichere Version einer Dämonischen Rüstung aus. Es handelt sich um eine Ritterrüstung des Großen Bollwerks +5, die ihrem Träger gestattet, Klauenangriffe auszuführen, welche 2W10 Schadenspunkte verursachen, als Waffen +3 zählen und hinsichtlich Schadensreduzierung als Böse und Chaotisch zählen. Ferner müssen davon getroffene Ziele einen Zähigkeitswurf gegen SG 20 ablegen, um nicht vom Zauber Ansteckung betroffen zu werden. Die Klauen sind Teil der Rüstung und können nicht entwaffnet werden. Der Träger der Rüstung erhält die folgenden dämonischen Merkmale, solange er sie trägt:
Dunkelsicht 18 m; sollte er bereits über Dunkelsicht verfügen, steigt die Reichweite um +18 m.
• Muss nicht atmen oder essen.
• Immun gegen Elektrizität und Gift.
Resistenz Feuer 10, Kälte 10, Säure 10.
• Erhält Telepathie und spricht Abyssisch, Celestisch und Drakonisch.


ZERSTÖRUNG


Die Rüstung des Dämonenfürsten löst sich auf, sollte sie in den Tränen eines Dämonenherrschers untergetaucht werden. Wird diese üble Mischung sodann von einem Engel getrunken, zerstört dies die Rüstung.


Schattenstecken

Aura Starke Beschwörung ZS 20
Ausrüstungsplatz Keiner Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieses Artefakt wurde vor Jahrhunderten erschaffen. Die Schatten selbst wurden zu flüchtigen Fäden aus Schattenmaterie gewoben und dann ineinander gewirkt, so dass ein gekrümmter schwarzer Stecken entstand. Er macht den Träger leicht schattenhaft und körperloser. Der Träger erhält einen mit anderen Boni kumulativen Bonus von +4 auf die RK und Reflexwürfe. In hellem Licht aber (wie etwa im Sonnenlicht, nicht aber im Licht einer Fackel) oder in absoluter Dunkelheit erhält der Träger einen Malus von – 2 auf Angriffs-, Rettungs- und Fertigkeitswürfe. Außerdem hat der Schattenstecken folgende Kräfte:

  • Schatten herbeizaubern: Der Stecken kann dreimal pro Tag 2W4 Schatten herbeizaubern. Diese können nicht vertrieben werden und dienen dem Träger, als wären sie mit Monster herbeizaubern V auf der 20. Zauberstufe beschworen worden.
  • Nachtschatten herbeizaubern: Einmal pro Monat kann der Stecken einen Verbesserten Schattendämon beschwören, der dem Träger dient, als sei er mit Monster herbeizaubern IX auf der 20. Zauberstufe herbeigerufen worden.
  • Schattengestalt: Der Träger kann dreimal pro Tag zu einem lebenden Schatten werden. Er erhält alle Bewegungsfähigkeiten, die der Zauber Gasförmige Gestalt verleiht.
  • Schattenblitz: Der Stecken kann dreimal pro Tag einen Strahl aussenden, der bei einem einzelnen Ziel 10W6 Punkte Kälteschaden verursacht. Der Schattenblitz hat eine Reichweite von 30 m.

ZERSTÖRUNG


Der Schattenstecken vergeht zu Nichts, wenn er 24 Stunden lang kontinuierlich echtem Sonnenlicht ausgesetzt wurde.


Schild der Sonne

Aura Starke Bannmagie; ZS 20
Ausrüstungsplatz keiner; Gewicht 2 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser Großschild +5 trägt das Symbol der Sonne und gestattet seinem Träger, Zauber zu wirken, als wäre er ein Paladin der 20. Stufe mit einem Charisma von 20. Die erlangten Zauber sind kumulativ mit den Zaubern, über welche der Charakter eventuell bereits verfügt, selbst wenn es sich um Paladinzauber handelt. Der Schild der Sonne verleiht seinem Träger zudem Zauberresistenz 15 und absorbiert die ersten 10 Schadenspunkte jedes Energieangriffes (Elektrizität, Feuer, Kälte, Säure oder Schall). Im Gegenzug muss der Träger einmal im Jahr eine Queste für eine rechtschaffen gute Gottheit unternehmen (kein Rettungswurf möglich, um dem zu entgehen).


Ein chaotischer oder böser Charakter erhält vier negative Stufen, wenn er den Schild der Sonne trägt, solange er ihn in der Hand hält. Diese negativen Stufen können nur zurückerlangt werden, wenn der Schild aus der Hand gelegt wird, indem man ihn verstaut oder den Besitz an ihm aufgibt, nicht aber auf anderem Wege, Genesung o.ä. eingeschlossen.


ZERSTÖRUNG


Der Schild der Sonne kann zerstört werden, wenn ein Charakter von guter Gesinnung es in den Brunnen der Ewigen Nacht wirft und sein Licht langsam erlischt, während er in den schwarzen Tiefen versinkt und schließlich verschwindet. Sollte ein Charakter von nicht guter Gesinnung dies tun, wird der Schild nicht zerstört, sondern ist nur verloren und könnte im Rahmen einer Mission zur Ebene der Schatten gerettet werden.


Seelenschädel

Aura Starke Nekromantie ZS 18
Ausrüstungsplatz Keiner Gewicht 8 Pfd.


BESCHREIBUNG


Diese grimmige, alabasterweiße Figur hat die Größe eines menschlichen Totenschädels. Ihre Basis ist kunstvoll gestaltet. Der Seelenschädel ist inaktiv, bis er sich mit einer lebenden Kreatur verbindet und zu einem mächtigen Gefährten wird, der keine Fragen stellt. Er funktioniert wie ein Halb-Leichnam (MHB III, Seite 151), jedoch ohne die Fähigkeiten Schlafstarre, Seele verschlingen, Telekinetischer Sturm und Wiederkehr. Er hat Härte 10 und steht unter der vollständigen Kontrolle der Kreatur, die sich mit dem Schädel verbunden hat. Hierzu ist ein 24stündiges Ritual erforderlich, bei dem es sich um eine böse Tat handelt. Paladine und gute Kleriker werden dabei zu ehemaligen Paladinen und Klerikern. Um Buße zu tun, müssen sie bei ihren Gottheiten vorsprechen und seltenen Weihrauch und Gaben im Wert von 2.500 GM erbringen, sowie versprechen, den Schädel zu verwahren.


ZERSTÖRUNG


Der Seelenschädel kann nicht zerstört, sondern nur verwahrt werden: Solange er von einer Hinrichtungswaffe oder einem Heiligen Rächer durchbohrt ist, gilt er als verwahrt und ist völlig inaktiv, bis das Schwert entfernt wird.


Die Sphären der Drachenherrschaft

Aura Starke Verzauberung; ZS 20
Ausrüstungsplatz keiner; Gewicht 5 Pfd.


BESCHREIBUNG


Jede dieser sagenhaften Sphären beinhaltet die Essenz und Persönlichkeit eines alten Drachen (je einem der zehn verschiedenen chromatischen und metallischen Gattungen). Der Träger einer Sphäre kann als Standard-Aktion Drachen jener Gattung beherrschen (wie Monster beherrschen), die in der Sphäre eingeschlossen ist. Der Drache darf nicht weiter als 150 m entfernt sein. Der Drache muss einen erfolgreichen Willenswurf (SG 25) machen, um zu widerstehen. Die Zauberresistenz kann nicht gegen den Effekt eingesetzt werden. Jede Sphäre der Drachenherrschaft verleiht dem Benutzer die Boni auf die RK und die Rettungswürfe des Drachen, der in der Sphäre eingeschlossen ist. Diese Werte ersetzen die Werte des Charakters, egal ob sie besser oder schlechter sind. Die Werte können nicht verändert werden, außer der Charakter legt die Sphäre wieder ab. Wer eine Sphäre der Drachenherrschaft besitzt, ist gegen die Odemwaffe der Drachengattung immun, die an die Sphäre gebunden ist. Außerdem kann der Besitzer selbst dreimal pro Tag die Odemwaffe der Drachengattung einsetzen, die in der Sphäre gefangen ist.
Alle Sphären der Drachenherrschaft können benutzt werden, um mit anderen Besitzern einer Sphäre verbal und visuell zu kommunizieren. Der Besitzer einer Sphäre weiß stets, ob sich innerhalb von 15 km Drachen befinden. Bei Drachen der Gattung, die an seine Sphäre gebunden ist, weiß der Besitzer sogar, ob sich ein solcher Drache im Umkreis von 150 km aufhält. Befindet der Besitzer einer Sphäre sich innerhalb von 1,5 km in der Nähe eines Drachen, welcher der Gattung angehört, die an seine Sphäre gebunden ist, kann er den exakten Aufenthaltsort und das Alter der Kreatur bestimmen. Der Träger einer Sphäre der Drachenherrschaft zieht sich die ewige Feindschaft aller Drachen zu, profitiert er doch von der Versklavung eines der Ihren. Dies gilt sogar dann noch, wenn er die Sphäre später verliert. Jede Sphäre hat außerdem noch eine individuelle Kraft, die einmal pro Runde auf der 10. Zauberstufe eingesetzt werden kann.

  • Sphäre der Schwarzen Drachen: Fliegen .
  • Sphäre der Blauen Drachen: Hast.
  • Sphäre der Messingdrachen: Teleportieren.
  • Sphäre der Bronzedrachen: Ausspähung (Willen, SG 18, keine Wirkung).
  • Sphäre der Kupferdrachen: Einflüsterung (Willen, SG 17, keine Wirkung).
  • Sphäre der Golddrachen: Der Besitzer dieser Sphäre kann sich irgendeine der Kräfte der anderen Sphären zu Nutze machen – inklusive der Beherrschung und der Odemwaffen, nicht aber die Boni auf RK und Rettungswürfe oder die Immunität gegen Odemwaffen. Er kann eine einzelne Kraft aber nur einmal pro Tag anwenden. Außerdem kann der Träger andere Besitzer einer Sphäre innerhalb von 1,5 km beherrschen (Willen, SG 23, keine Wirkung).
  • Sphäre der Grünen Drachen: Geisterhand .
  • Sphäre der Roten Drachen: Feuerwand.
  • Sphäre der Silberdrachen: Kritische Wunden heilen (Willen, SG 18, halbiert).
  • Sphäre der Weißen Drachen: Schutz vor Energien (Kälte) (Zähigkeit, SG 17, keine Wirkung).

ZERSTÖRUNG


Eine Sphäre der Drachenherrschaft zerbricht sofort, wenn sie von der Odemwaffe eines Drachen getroffen wird, welcher mit dem Drachen blutsverwandt ist, der in der Sphäre gefangen ist. Alle im Umkreis von 27 m werden von der Odemwaffe des ehemaligen Gefangenen getroffen, wenn dieser dann frei kommt.


Stöhnender Diamant

Aura Übermächtige Verwandlung; ZS 20
Ausrüstungsplatz keiner; Gewicht 4 Pfd.


BESCHREIBUNG


Der Stöhnende Diamant sieht aus wie ein ungeschliffener Diamant von der Größe einer menschlichen Faust. Er gibt ständig ein unheilvolles Stöhnen von sich, als heule er vor Schmerzen. Trotz dieses beunruhigenden Geräusches ist der Stöhnende Diamant nicht böse. Drei Mal am Tag kann sein Träger ihn nutzen, um 135 m3 Erde und Stein wie mittels des Zaubers Stein formen zu gestalten. Einmal am Tag kann der Stöhnende Diamantauch einen älteren Erdelementar mit maximaler Trefferpunktzahl herbeizaubern, welcher seinem Träger dient, bis er zerstört wird; allerdings kann der Diamant immer nur einen Elementar zugleich herbeizaubern.


ZERSTÖRUNG


Der Stöhnende Diamant kann durch die vereinte Macht dreier elementarer Prinzen zerschlagen werden, wobei jeweils einer von der Ebene des Feuer, der Luft und des Wassers kommen muss. Selbst dann muss der Diamantstaub noch an einen Ort gebracht werden, wo er niemals mit Stein in Kontakt kommen kann.


Wolkenschloss des Sturmkönigs

Aura Stark (alle Schulen); ZS 20
Ausrüstungsplatz keiner; Gewicht -


BESCHREIBUNG


Diese einstige Festung des legendären Tyrannen, der nur noch als der Sturmkönig bekannt ist, durchwandert nun das bekannte Universum – manchmal auf Wunsch ihres Herren, meist aber ziellos treibend als Heimstatt mächtiger Monster, die von ihren phantastischen Kräften nichts wissen oder diese nicht nutzen können.


Dieses gewaltige und reiche Schloss wird von einem Fundament von Sturmwolken in der Luft gehalten und vorangetrieben, welche beständig mit Donner grollen und in elektrischen Stürmen knistern. Auf der gewaltigen Sturmwolke befindet sich das Schloss. Sein Grundriss ist quadratisch mit einem 24 m hohen Wachturm an jeder Ecke. In seinem Zentrum befindet sich ein 42 m hoher Turm mit sieben Ebenen und über 30 Kammern. Dieser Hauptturm ist gut ausgestattet mit vielen Hallen, Wohnräumen, Schlafzimmern, Toiletten, Küchen (deren Speisekammern sich alle 14 Tage auf magische Weise wieder füllen) und Laboratorien, die für arkane und alchemistische Forschungen geeignet sind. Jeder Wachturm enthält Wohnräume und Unterkünfte für bis zu 25 Soldaten. An einen Turm sind Stallungen angeschlossen für bis zu einem Dutzend Greifen, Pferdegreifen, Pegasi oder auch erdgebundenen Reittieren. Das Schloss kann eine Bevölkerung von 300 mittelgroßen Wesen problemlos versorgen und mit allen Annehmlichkeiten versehen.


Obwohl es vom legendären Sturmkönig vor Jahrtausenden erschaffen wurde, hatte das Wolkenschloss seit seinem geheimnisvollen Verschwinden vor über 1.000 Jahren eine Reihe von Herren. Viele glauben, dass der Sturmkönig Göttlichkeit erlangt hat, doch andere glauben, er sei von einem Rivalen, einem Dämonenfürsten oder sogar einer Gottheit, die in ihm eine Bedrohung gesehen hat, gefangen genommen und eingekerkert worden, was bedeutet, dass er eines Tages zurückkehren könnte, um sein Schloss wieder für sich zu beanspruchen.


Um das Schloss vollständig kontrollieren zu können, muss eine Kreatur wenigstens die 17. Stufe erreicht haben, das Talent Anführen und 17 Ränge in Wissen (Arkanes) besitzen. Sollte das Schloss bereits einen Herren haben, muss dieser besiegt werden, ehe jemand anders seinen Platz einnehmen kann. Die Bewegung des Schloss wird von einer Kammer in ihrem Herzen aus kontrolliert (eine zentrale Kammer auf der 4. Ebene des Hauptturmes). Dort dient ein Becken reinen elementaren Wassers als Mittel der Ausspähung für den Herren des Schlosses, es zeigt allerdings nur Orte innerhalb des Schlosses und einem Bereich von 30 m jenseits der Mauern. Der Herr oder eine von ihm bestimmte Person kann die Bewegung des Schlosses von dieser Kammer aus lenken. Es hat eine Fluggeschwindigkeit von 75 m (unbeholfen) und verwendet den Fliegen-Modifikator desjenigen, der seine Bewegung steuert. Das Schloss kann auf der Stelle schweben, ohne dass ein Wurf auf Fliegen erforderlich wäre, und riskiert auch niemals, bei einem misslungenen Wurf abzustürzen. Wenn es nicht kontrolliert wird, bewegt es sich zufällig, wobei es manchmal minütlich die Richtung wechselt, manchmal aber auch tagelange demselben Kurs folgt, dabei meidet es aber immer den Boden und andere Gefahren. Es ist bekannt, dass das Schloss andere Existenzebenen bereisen kann, allerdings weiß man von keinem anderen Herren als dem Sturmkönig, welcher diese Kraft genutzt hat. Der Herr des Schlosses erhält die folgenden zauberähnlichen Fähigkeiten:


  • Gewittersturm herbeirufen 1/Tag. Der Herr des Schlosses muss sich im Kontrollraum oder einem der Türme aufhalten, um diese Fähigkeit nutzen zu können.
  • Sturm der Vergeltung 1/Tag. Der Herr des Schlosses muss sich im Kontrollraum aufhalten, um diese Fähigkeit nutzen zu können. Der Sturm wirkt auf alles innerhalb seiner Reichweite unterhalb des Wolkenfundaments des Schlosses (660 m)
  • Wächter und Hüter 1/Tag auf den Hauptturm.
  • Windwall nach Belieben. Diese Effekt umgibt das ganze Schloss mit einer Reichweite von 30 m und kann vom Kontrollraum oder einem der Türme aus vom Herren oder einer von ihm bestimmten Kreatur mit einer Standard-Aktion ausgelöst oder gesenkt werden.

ZERSTÖRUNG


Das Wolkenschloss des Sturmkönigs kann nur zerstört werden, wenn es von ausreichend starken Winden aufgelöst wird. Die einzigen Winde, welche hierfür in Frage kommen, können nur in den turbulentesten Schichten der Ebene der Luft gefunden werden (und da niemand weiß, wie man das Schloss die Ebenen wechseln lässt, müsste man es erst einmal auf der Ebene der Luft antreffen, wenn man es zerstören wolle). Andere Angriffe können Mauern zum Einsturz bringen oder sogar die Wachturm zum Wegknicken und Absturz bringen, doch der Kontrollraum und die Ebenen darunter bestehen auch in Gestalt einer Ruine auf einer kleineren Sturmwolke weiter, solange die Bedingung zur Zerstörung nicht erfüllt wird.