Wundersame Gegenstände
Wundersame Gegenstände
Es gibt viele unterschiedliche wundersame Gegenstände. Manche müssen an bestimmten Orten des Körpers getragen werden, um zu funktionieren, während es bei anderen ausreicht, sie im Besitz zu haben, um sie einzusetzen zu können. „Wundersamer Gegenstand“ ist eine Auffangkategorie für alles, das nicht in andere Gruppen fällt wie Waffen, Stecken usw. Jeder kann einen Wundersamen Gegenstand benutzen, außer die Beschreibung sagt etwas anderes aus.
Es gibt zwei Hauptkategorien Wundersamer Gegenstände: ausrüstungsplatzbezogene und jene, die keinem Ausrüstungsplatz zugeordnet sind. Ausrüstungsplatzbezogene Gegenstände belegen einen magischen Ausrüstungsplatz und müssen von dem Charakter getragen werden, der sie benutzen oder von ihnen profitieren will.
Ausrüstungsplatz bezogene Wundersame Gegenstände
Wenn ein Charakter einen ausrüstungsplatzbezogenen Wundersamen Gegenstand trägt, kann er im selben Ausrüstungsplatz von keinem weiteren Gegenstand prof itieren, bis der erste entfernt wird. Natürlich kann ein Charakter eine beliebige Anzahl von Gegenständen mit sich führen oder besitzen, die für denselben Ausrüstungsplatz bestimmt sind, allerdings haben nur getragene Gegenstände einen Effekt. Manchmal muss ein ausrüstungsplatzbezogener Wundersamer Gegenstand für einen bestimmten Zeitraum – meist 24 Stunden – getragen werden, ehe sich die Effekte des Gegenstandes vollständig manifestieren. Sollte einer Kreatur der Körperteil fehlen, an dem ein Wundersamer Gegenstand getragen wird, kann sie diese Art ausrüstungsplatzbezogenen Gegenstandes nicht tragen. Sollte eine Kreatur mehrere Körperteile besitzen, die einem bestimmten Ausrüstungsplatz entsprechen, erhält sie dennoch nur die Vorteile eines Gegenstandes dieses Ausrüstungsplatzes.
Augen: Dieser Ausrüstungsplatz fasst Brillen, Linsen, Monokel und andere Gegenstände, die über den Augen getragen werden.
Brust: Dieser Ausrüstungsplatz fasst Hemden, Jacken, Mäntel, Westen und andere Kleidungsstücke, die am Oberkörper und auf der Brust getragen werden.
Füße: Dieser Ausrüstungsplatz fasst Hufeisen, Pantoffeln, Sandalen, Schuhe, Stiefel und andere Gegenstände, die an den Füßen getragen werden können.
Gürtel: Dieser Ausrüstungsplatz fasst Gürtel und andere Gegenstände, welche um die Hüfte getragen werden.
Hals: Dieser Ausrüstungsplatz fasst Amulette, Broschen, Halsketten, Medaillons, Skarabäen und andere Gegenstände, die um den Hals oder an einem Umhang als Schließe getragen werden können.
Handgelenke: Dieser Ausrüstungsplatz fasst Armbänder, Armreifen, Armschienen, Fesseln, Handschellen, Panzerhandschuhe, Unterarmpanzerungen und andere Gegenstände, die an den Handgelenken und/oder Unterarmen getragen werden können.
Hände: Dieser Ausrüstungsplatz fasst Handschuhe, Panzerhandschuhe und andere Gegenstände, die über den Händen getragen werden können.
Kopf: Dieser Ausrüstungsplatz fasst Helme, Hüte, Kapuzen, Kronen, Masken, Stirnreifen und andere Dinge, die auf dem Kopf getragen werden.
Körper: Dieser Ausrüstungsplatz fasst Geschirre, Gewänder, Körperbinden, Korsetts, Roben, Soutanen, Staubmäntel und andere Kleidungsstücke, welche am Leib getragen werden.
Schultern: Dieser Ausrüstungsplatz fasst Flügel, Kordeln, Mäntel, Schals, Schulterstücke, Stolen, Umhänge und andere Gegenstände, die an den Schultern und/oder Oberarmen getragen werden.
Stirn: Dieser Ausrüstungsplatz fasst Gebetsrollen, Lorbeerkränze, Stirnbänder und andere Gegenstände, die nicht auf dem Kopf, sondern auf der Stirn getragen werden.
Tabelle: Arten Wundersamer Gegenstände
W% | Art des Wundersamen Gegenstandes |
---|---|
01-05 | Augen |
06-10 | Brust |
11-16 | Füße |
17-22 | Gürtel |
23-28 | Hals |
29-34 | Handgelenke |
35-41 | Hände |
42-47 | Kopf |
48-54 | Körper |
55-61 | Schultern |
62-67 | Stirn |
68-100 | Kein Ausrüstungsplatz |
Andere Wundersame Gegenstände
Wundersame Gegenstände, welche nicht an einem Ausrüstungsplatz für magische Gegenstände getragen werden, sind Wundersame Gegenstände der Kategorie „Kein Ausrüstungsplatz“ (oder kurz: „Keiner“). Dabei können sie äußerlich kleinen Schmuckstücken ähnelt, z.B. Zauberstatuetten. Andere sind aber auch größer wie z.B. ein Fliegender Teppich. Meistens genügt es, einen Gegenstand im Besitz zu haben, um seine Vorzüge zu erlangen, doch zuweilen muss man einen Gegenstand auch manipulieren und aktivieren. Wundersame Gegenstände, die keinem Ausrüstungsplatz zugewiesen sind, stellen die größte und vielfältigste Kategorie Wundersamer Gegenstände dar.
Besondere Wundersame Gegenstände
Manche Wundersamen Gegenstände sind intelligent, andere liefern zumindest Hinweise auf ihre Funktion. Würf le W%; ein Ergebnis von 01 bedeutet, dass der Wundersame Gegenstand intelligent ist. Bei 02-31 liefert er einen Hinweis auf seine Funktion – dabei kann es sich um ein Bild, eine Inschrift oder auch ein Befehlswort handeln, das auf den Gegenstand geschrieben wurde. Bei 32-100 liegen keine besonderen Eigenschaften vor. Intelligente Gegenstände besitzen zusätzliche Fähigkeiten und zuweilen außergewöhnliche Kräfte und besondere Zwecke (siehe Intelligente Gegenstände). Wundersame Gegenstände mit Ladungen sind niemals intelligent.
Aktivierung
Wundersame Gegenstände werden in der Regel durch Nutzung
oder mittels eines Befehlswortes aktiviert. Die Details können
von Gegenstand zu Gegenstand unterschiedlich sein.
Befehlswort: Sollte der Gegenstand durch eine Methode aktiviert werden die weder aus seiner Beschreibung noch aus seiner Art hervorgeht, wird höchstwahrscheinlich ein Befehlswort benötigt, um ihn zu aktivieren. Aktivierung mittels eines Befehlswortes bedeutet, dass ein Charakter das Wort ausspricht, dann aktiviert sich der Gegenstand – weiteres, besonderes Wissen ist nicht erforderlich.
Ein Befehlswort kann ein existierendes Wort sein, allerdings riskiert der Besitzer des Gegenstandes, diesen versehentlich während eines normalen Gesprächs zu aktivieren. Meisten ist es ein unsinniges Wort oder ein Wort oder gar eine Phrase in einer uralten Sprache. Einen Gegenstand mittels eines Befehlswortes zu aktivieren, ist eine Standard-Aktion und provoziert keine Gelegenheitsangriffe.
Manchmal ist das Befehlswort zum Aktivieren des Gegenstandes auf diesen selbst geschrieben. Es kann dabei aber auch in einem Muster oder Bild verborgen sein, welches in den Gegenstand eingraviert, geschnitzt oder eingebaut ist. Ebenso kann es sich auch nur um einen Hinweis auf das Befehlswort handeln.
Die Fertigkeiten Wissen (Arkanes) und Wissen (Geschichte) können beim Identifizieren von Befehlsworten und dem Entziffern von Hinweisen nützlich sein. Ein Wurf gegen SG 30 muss gelingen, um das Befehlswort herauszufinden; scheitert dieser, kann ein weiterer Fertigkeitswurf gegen SG 25 versucht werden, um einen Hinweis zu entdecken. Die Zauber Magie entdecken, Identifizieren und Zauber analysieren enthüllen Befehlsworte, sofern die Eigenschaften eines Gegenstandes erfolgreich identifiziert worden sind.
Aktivierung durch Benutzung: Diese Art von Gegenstand muss nur benutzt werden, um ihn zu aktivieren. Ein Charakter muss einen Trank trinken, ein Schwert schwingen, einen Schild heben, um einen Hieb abzufangen, durch eine Linse blicken, Staub sprenkeln, einen Ring tragen oder einen Hut aufsetzen. Aktivierung durch Nutzung ist in der Regel geradeheraus und selbsterklärend.
Viele dieser Gegenstände werden getragen. Ständig wirkende Gegenstände sind eigentlich immer Gegenstände, die man trägt. Ein paar wenige müssen sich nur im Besitz, d.h. an der Person, des Anwenders bef inden, während andere dennoch aktiviert werden müssen. Diese Aktivierung erfordert manchmal ein Befehlswort (s.o.), meistens muss man die Aktivierung aber per Geistesbefehl anstreben. Die Beschreibung eines Gegenstandes gibt an, ob ein Befehlswort in einem solchen Fall erforderlich ist.
Außerdimensionale Räume
Eine Reihe von Zaubern und magischen Gegenständen bedienen sich außerdimensionaler Räume – z.B. Seiltrick, Nimmervolle Beutel, Praktische Rucksäcke und Tragbare Löcher. Diese Zauber und magischen Gegenstände erschaffen winzige Taschen, die in keiner Dimension existieren. Solche Gegenstände funktionieren aber nicht innerhalb anderer außerdimensionaler Räume. Sollten sie innerhalb eines solchen Raumes platziert werden, stellen sie die Funktion ein, bis sie daraus entfernt werden. Sollte z.B. ein Nimmervoller Beutel in einen Seiltrick gebracht werden, wird der Inhalt des Beutels unzugänglich, bis dieser wieder aus dem Seiltrick entfernt wird. Dabei gibt es nur eine Ausnahme: Interagieren ein Nimmervoller Beutel und ein Tragbares Loch, entsteht ein Riss zur Astralebene, wie in den Gegenstandsbeschreibungen beschrieben.