Zauberliste Kleriker
Inhalt
Klerikerzauber
Klerikerzauber des 1. Grades
- Befehl: Ein Ziel befolgt den erteilten Befehl 1 Runde lang.
- Elementen trotzen: Du kannst problemlos in heißen oder kalten Umgebungen überleben.
- Entropieschild: Fernkampfangriffe gegen dich haben eine Fehlschlagchance von 20%.
- Gleissendes Metall: Eine berührte Waffe wird von Flammen umgeben.
- Göttliche Gunst: Du erhältst pro drei Stufen +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe.
- Heiligtum: Feinde können dich nicht angreifen und du kannst nicht angreifen.
- Legendäre Leichte Wunden heilen: Der geheilte Schaden steigt auf 2W8 Schadenspunkte + 2 Punkte pro Zauberstufe (maximal +10).
- Legendäre Leichte Wunden verursachen: Der verursachte Schaden steigt auf 2W8 Schadenspunkte +2 Punkte pro Zauberstufe (maximal +10).
- Legendärer Schild des Glaubens: Addiere deine ½ Legendenstufe auf den Ablenkbonus des Zaubers.
- Legendärer Schutz vor Bösem: Die Boni auf RK und Rettungswürfe steigen auf +4.
- Legendärer Schutz vor Chaos: Wie Legendärer Schutz vor Bösem, allerdings gegenüber chaotischen Kreaturen.
- Legendärer Schutz vor Gutem: Wie Legendärer Schutz vor Bösem, allerdings gegenüber guten Kreaturen.
- Legendärer Schutz vor Ordnung: Wie Legendärer Schutz vor Bösem, allerdings gegenüber rechtschaffenen Kreaturen.
- Legendärer Verhüllender Nebel: Die Reichweite steigt auf 15 m und der Radius und die Höhe der Wolke steigen jeweils auf 15 m.
- Legendäres Segnen:
- Legendäres Verfluchen: Der Malus von -1 findet Anwendung auf Angriffs-, Waffenschadensund alle Rettungswürfe.
- Legendäres Wissen über den Feind: Der Verständnisbonus steigt auf +15 plus deine Legendenstufe.
- Leichte Wunden heilen: Heilt 1 W8 Schaden +1/Stufe (max. +5).
- Leichte Wunden verursachen: Berührung verursacht 1 W8 Schaden +1/Stufe (max. +5).
- Mächtige Faust der Erde: Du erschaffst einen faustgroßen Stein, der auf den Gegner fliegt.
- Magische Waffe: Waffe erhält Bonus von +1.
- Mörderischer Befehl: Ziel wird gezwungen, einen Verbündeten zu töten.
- Schild des Glaubens: Aura verleiht einen Ablenkungsbonus von +2 oder höher.
- Schutz vor Bösem: +2 auf die RK und Rettungswürfe, zusätzlicher Schutz gegen die gewählte Gesinnung.
- Schutz vor Chaos: +2 auf die RK und Rettungswürfe, zusätzlicher Schutz gegen die gewählte Gesinnung.
- Schutz vor Gutem: +2 auf die RK und Rettungswürfe, zusätzlicher Schutz gegen die gewählte Gesinnung.
- Schutz vor Ordnung: +2 auf die RK und Rettungswürfe, zusätzlicher Schutz gegen die gewählte Gesinnung.
- Segnen: Verbündete erhalten +1 auf Angriffswürfe und Rettungswürfe gegen Furcht.
- Verfluchen: Feinde erhalten -1 auf Angriffswürfe und Rettungswürfe gegen Furcht.
- Verhüllender Nebel: Nebel umgibt dich.
- Wissen über den Feind: Erhalte Bonus von +10 auf einen Wissenswurf über ein Monster.
Klerikerzauber des 2. Grades
- Anderen schützenF: Du erleidest die Hälfte des Schadens, den das Ziel erleidet.
- Blendender Strahl: Du deckst deine Gegner mit blendenden Sonnenlichtstrahlen ein.
- Dunkelheit: Übernatürliche Schatten in einem Radius von 6m.
- Energien widerstehen: Du kannst 10 (oder mehr) Schadenspunkte/Angriff durch eine Art von Energie ignorieren.
- Entstellende Berührung: Ziel wird entstellt.
- Gebrechen unterdrücken: Unterdrücke vorübergehend einen Zustand.
- Kochendes Blut: Ziel erleidet Feuerschaden; Orks erhalten Bonus von +2 auf Stärke.
- Legendäre Mittelschwere Wunden heilen: Der geheilte Schaden steigt auf 4W8 Schadenspunkte + 2 Punkte pro Zauberstufe (maximal +20).
- Legendäre Stille: Der Zauber erstreckt sich auch auf Telepathie und unterbricht jede mentale Kommunikation in seinem Wirkungsbereich.
- Legendäre Totenglocke: Die Reichweite des Zaubers steigt auf Nah (7,50 m + 1,50 m pro 2 Zauberstufen).
- Legendäre Waffe des Glaubens: Die Waffe erhält eine der folgenden besonderen Waffeneigenschaften nach deiner Wahl: Aufflammen, Blitz, Donner, Gnädig oder Schärfe.
- Legendäres Zerbersten: Addiere deine Legendenstufe auf deine Zauberstufe zur Bestimmung des Maximalgewichts eines Gegenstandes, auf den du den Zauber wirken kannst.
- Mittelschwere Wunden verursachen: Berührungsangriff, 2W8 Schaden +1 / Stufe (max. +10).
- Ort entweihen: Erfüllt einen Bereich mit negativer Energie, die untote Kreaturen stärkt.
- Ort weihen: Erfüllt einen Bereich mit positiver Energie, die untote Kreaturen schwächt.
- Reparieren: Repariert ein Objekt.
- Stille: Negiert Geräusche in einem Radius von 6m.
- Totenglocke: Tötet sterbende Kreaturen; du erhältst 1W8 temporäre TP, +2 auf ST und +1 Stufe.
- Waffe des Glaubens: Magische Waffe, die eigenständig angreift.
- Zerbersten: Schallwellen schaden Gegenständen oder kristallinen Kreaturen.
Klerikerzauber des 3. Grades
- Ansteckung: Infiziert Ziel mit ausgewählter Krankheit.
- Gebet: Verbündete erhalten +1 auf die meisten Würfe, Feinde -1 auf dieselben Würfe.
- Geteilter Ruhm: Du verleihst den Zielen einen Bruchteil deines legendären Wesen.
- Gleißendes Licht: Strahl verursacht 1W8 Schaden / 2 Stufen; mehr gegen untote Kreaturen.
- Glyphe der AbwehrM: Inschrift schadet jenen, die an ihr vorbei gehen.
- Heilige BandeF: Wirke Heilzauber mit der Reichweite Berührung auf Distanz.
- Legendäre Schwere Wunden heilen: Der geheilte Schaden steigt auf 6W8 Schadenspunkte + 2 Punkte pro Zauberstufe (maximal +30).
- Legendäre Schwere Wunden verursachen: Der verursachte Schaden steigt auf 6W8 Schadenspunkte +2 Punkte pro Zauberstufe (maximal +30).
- Legendäre Tote beleben: Addiere deine Legendenstufe auf deine Zauberstufe zur Bestimmung der Menge an Trefferwürfeln an Untoten, die du mit einer Anwendung dieses Zaubers beleben kannst.
- Legendärer Sand der Zeit: Du lässt das Ziel um zwei Kategorien statt einer altern.
- Legendäres Stein formen:
- Legendäres Tageslicht: Der Beleuchtungsgrad im zusätzlichen 18 m-Radius steigt auf wenigstens normales Licht unabhängig von bestehenden Lichtbedingungen.
- Leuchtender Pfeil: Dieser Zauber verleiht der Zielmunition ein strahlendes Leuchten.
- Magie bannen: Beendet einen Zauber oder magischen Effekt.
- Magisches Schutzgewand: Rüstung oder Schild erhalten einen Verbesserungsbonus von +1/4 Stufen.
- Sand der Zeit: Ziel altert vorübergehend.
- Schwere Wunden heilen: Heilt 3W8 Schaden +1/Stufe (max. +15).
- Schwere Wunden verursachen: Berührungsangriff, 3W8 Schaden +1/Stufe (max. +15).
- Stein formen: Verwandelt Stein in die gewünschte Form.
- Tageslicht: Helles Licht in einem Radius von 18m.
- Teurer Ruhm: Das Ziel muss 1 zusätzliche Anwendung seiner Legendenkraft nutzen, wenn es Fähigkeiten, Talente, Zauber und andere Effekte einsetzt, welche die Nutzung von Legendenkraft verlangen.
- Tote belebenM: Erschafft untote Skelette und Zombies.
Klerikerzauber des 4. Grades
- Blutkrähenschlag: Unbewaffnete Angriffe erschaffen Krähen, die Feuer und negativen Energieschaden zufügen.
- Chaoshammer: Schadet rechtschaffenen Kreaturen und verlangsamt sie (1W8 SP/2 Stufen).
- Heiliger Schlag: Schadet bösen Kreaturen und blendet sie möglicherweise (1W8 SP/2 Stufen).
- Kampftrance: Du wirst zu einer vernichtenden Kraft, welche nicht mehr groß nachdenkt.
- Kritische Wunden heilen: Heilt 4W8 Schaden +1/Stufe (max. +20).
- Kritische Wunden verursachen: Berührungsangriff, 4W8 Schaden +1/Stufe (max. +20).
- Legendäre Kritische Wunden heilen: Der geheilte Schaden steigt auf 8W8 Schadenspunkte + 2 Punkte pro Zauberstufe (maximal +40).
- Legendäre Kritische Wunden verursachen: Der verursachte Schaden steigt auf 8W8 Schadenspunkte +2 Punkte pro Zauberstufe (maximal +40).
- Legendäre Unheilige Plage: Der bei guten Externaren verursachte Schaden steigt auf 1W10 Schadenspunkte pro Zauberstufe (maximal 10W10) und der anderen guten Kreaturen zugefügte Schaden steigt auf 1W12 Schadenspunkte pro 2 Zauberstufen (maximal 5W12).
- Legendäre Verständigung: Du kannst eine Anzahl zusätzlicher Kreaturen in Höhe deiner Legendenstufe kontaktieren.
- Legendärer Segen des Eifers: Betroffene Kreaturen können sich jede Runde zwei Boni durch den Zauber auswählen statt eines.
- Legendärer Zorn der Ordnung: Der verursachte Schaden steigt bei chaotischen Externaren auf 1W10 Schadenspunkte pro Zauberstufe (maximal 10W10) und bei anderen chaotischen Kreaturen auf 1W12 Schadenspunkte pro 2 Zauberstufen (maximal 5W12).
- Legendenkraft eindämmen: Du schränkst den Zugang des Zieles zu seiner Legendenkraft ein.
- Riesenhaftes Ungeziefer: Verwandelt Tausendfüßler, Skorpione und Spinnen in riesenhaftes Ungeziefer.
- Todlos: Die Seele des Ziels ist derart stark in seinem Leib verankert, dass es nicht durch TP-Schaden sterben kann
- Unheilige Plage: Schadet guten Kreaturen und macht sie krank (1W8/2 Stufen).
- Verständigung: Bringt kurze Nachrichten sofort überall hin.
- Zorn der Ordnung: Schadet chaotischen Kreaturen und macht sie benommen (1W8/2 Stufen).
Klerikerzauber des 5. Grades
- Ebenenwechsel: Bis zu acht Ziele reisen auf eine andere Ebene.
- Flammenschlag: Streckt Feinde mit heiligem Feuer nieder (1W6/Stufe Schaden).
- Lebensatem: Heilt 5W8 Schaden +1/Stufe und belebt kürzlich Verstorbene.
- Legendäre Steinwand: Die Wand ist 2,5 cm pro 2 Zauberstufen dick. Ihre Härte steigt auf 12.
- Legendäres Verzauberung brechen: Gegen nichtlegendäre Effekte gelingt der Zauber automatisch, ohne dass ein Wurf auf die Zauberstufe erforderlich ist.
- Legendenkraft stehlen: Du entzieht einer legendären Kreatur ihre Legendenkraft, um deine eigene wiederherzustellen.
- Legendenpfadfähigkeit verleihen:
- Säule des Lebens: Erschaffene Säule heilt 2W8 +1/Stufe (max +20).
- Steinwand: Erschafft eine Steinwand, die noch geformt werden kann.
- Verzauberung brechen: Hebt Verzauberungen, Verwandlungen und Flüche auf.
Klerikerzauber des 6. Grades
- Gegenstände beleben: Gegenstände greifen deine Gegner an.
- Heilung: Heilt 10 Schadenspunkte / Stufe beim Ziel, alle Krankheiten und geistige Schäden.
- Klingenbarriere: Klingenbarriere, die 1W6 Schaden/Stufe verursacht.
- Leid: Verursacht 10 Schadenspunkte/Stufe beim Ziel.
Klerikerzauber des 7. Grades
- Blasphemie: Tötet, lähmt, schwächt oder macht nicht böse Kreaturen benommen.
- Diktum: Töte, lähmt, verlangsamt oder macht nicht rechtschaffene Kreaturen taub.
- Heiliges Wort: Tötet, lähmt, blendet oder macht nicht gute Kreatur taub.
- Legendäre Wetterkontrolle: Der Zeitaufwand verändert sich auf 1 Standard-Aktion, die Wirkungsdauer wird verdoppelt.
- Legendäres Wort des Chaos: Addiere deine Legendenstufe auf deine Zauberstufe, um die Effekte des Zaubers auf nichtlegendäre Kreaturen zu bestimmen.
- Regeneration: Abgetrennte Gliedmaßen des Ziels wachsen nach, 4W8 Schaden +1/Stufe (max. +35) wird geheilt.
- Terraformen: Du veränderst Gelände und Klima des Wirkungsbereichs zu einer anderen Gelände- und Klimaart passend zum Planeten oder der Ebene
- Wetterkontrolle: Verändert das Wetter in der Umgebung.
- Wort des Chaos: Tötet, verwirrt, betäubt oder macht nicht chaotische Ziele taub.
Klerikerzauber des 8. Grades
- Antimagisches Feld: Hebt Magie innerhalb von 3m auf.
- Dimensionsschloss: Teleportation und Dimensionsreisen werden für 1 Tag/Stufe blockiert.
- Erdbeben: Ein Bereich mit einem Radius von 24m wird von schweren Beben erschüttert.
- Feuersturm: Verursacht 1W6/Stufe Feuerschaden.
- Kugel der Leere: Sphäre verursacht negative Stufen.
Klerikerzauber des 9. Grades
- Legendärer Sturm der Vergeltung: Der verursachte Säureschaden steigt auf 1W8 Punkte Säureschaden.
- Legendenwerdung: Du verleihst einer Anzahl von Kreaturen legendäre Macht.
- Sturm der Vergeltung: Ein Sturm aus Hagel, Säure und Blitzen geht hernieder.