Klerikerzauber

Klerikerzauber des 1. Grades

Klerikerzauber des 2. Grades

  • Anderen schützenF: Du erleidest die Hälfte des Schadens, den das Ziel erleidet.
  • Blendender Strahl: Du deckst deine Gegner mit blendenden Sonnenlichtstrahlen ein.
  • Dunkelheit: Übernatürliche Schatten in einem Radius von 6m.
  • Energien widerstehen: Du kannst 10 (oder mehr) Schadenspunkte/Angriff durch eine Art von Energie ignorieren.
  • Entstellende Berührung: Ziel wird entstellt.
  • Gebrechen unterdrücken: Unterdrücke vorübergehend einen Zustand.
  • Kochendes Blut: Ziel erleidet Feuerschaden; Orks erhalten Bonus von +2 auf Stärke.
  • Legendäre Mittelschwere Wunden heilen: Der geheilte Schaden steigt auf 4W8 Schadenspunkte + 2 Punkte pro Zauberstufe (maximal +20).
  • Legendäre Stille: Der Zauber erstreckt sich auch auf Telepathie und unterbricht jede mentale Kommunikation in seinem Wirkungsbereich.
  • Legendäre Totenglocke: Die Reichweite des Zaubers steigt auf Nah (7,50 m + 1,50 m pro 2 Zauberstufen).
  • Legendäre Waffe des Glaubens: Die Waffe erhält eine der folgenden besonderen Waffeneigenschaften nach deiner Wahl: Aufflammen, Blitz, Donner, Gnädig oder Schärfe.
  • Legendäres Zerbersten: Addiere deine Legendenstufe auf deine Zauberstufe zur Bestimmung des Maximalgewichts eines Gegenstandes, auf den du den Zauber wirken kannst.
  • Mittelschwere Wunden verursachen: Berührungsangriff, 2W8 Schaden +1 / Stufe (max. +10).
  • Ort entweihen: Erfüllt einen Bereich mit negativer Energie, die untote Kreaturen stärkt.
  • Ort weihen: Erfüllt einen Bereich mit positiver Energie, die untote Kreaturen schwächt.
  • Reparieren: Repariert ein Objekt.
  • Stille: Negiert Geräusche in einem Radius von 6m.
  • Totenglocke: Tötet sterbende Kreaturen; du erhältst 1W8 temporäre TP, +2 auf ST und +1 Stufe.
  • Waffe des Glaubens: Magische Waffe, die eigenständig angreift.
  • Zerbersten: Schallwellen schaden Gegenständen oder kristallinen Kreaturen.

Klerikerzauber des 3. Grades

Klerikerzauber des 4. Grades

  • Blutkrähenschlag: Unbewaffnete Angriffe erschaffen Krähen, die Feuer und negativen Energieschaden zufügen.
  • Chaoshammer: Schadet rechtschaffenen Kreaturen und verlangsamt sie (1W8 SP/2 Stufen).
  • Heiliger Schlag: Schadet bösen Kreaturen und blendet sie möglicherweise (1W8 SP/2 Stufen).
  • Kampftrance: Du wirst zu einer vernichtenden Kraft, welche nicht mehr groß nachdenkt.
  • Kritische Wunden heilen: Heilt 4W8 Schaden +1/Stufe (max. +20).
  • Kritische Wunden verursachen: Berührungsangriff, 4W8 Schaden +1/Stufe (max. +20).
  • Legendäre Kritische Wunden heilen: Der geheilte Schaden steigt auf 8W8 Schadenspunkte + 2 Punkte pro Zauberstufe (maximal +40).
  • Legendäre Kritische Wunden verursachen: Der verursachte Schaden steigt auf 8W8 Schadenspunkte +2 Punkte pro Zauberstufe (maximal +40).
  • Legendäre Unheilige Plage: Der bei guten Externaren verursachte Schaden steigt auf 1W10 Schadenspunkte pro Zauberstufe (maximal 10W10) und der anderen guten Kreaturen zugefügte Schaden steigt auf 1W12 Schadenspunkte pro 2 Zauberstufen (maximal 5W12).
  • Legendäre Verständigung: Du kannst eine Anzahl zusätzlicher Kreaturen in Höhe deiner Legendenstufe kontaktieren.
  • Legendärer Segen des Eifers: Betroffene Kreaturen können sich jede Runde zwei Boni durch den Zauber auswählen statt eines.
  • Legendärer Zorn der Ordnung: Der verursachte Schaden steigt bei chaotischen Externaren auf 1W10 Schadenspunkte pro Zauberstufe (maximal 10W10) und bei anderen chaotischen Kreaturen auf 1W12 Schadenspunkte pro 2 Zauberstufen (maximal 5W12).
  • Legendenkraft eindämmen: Du schränkst den Zugang des Zieles zu seiner Legendenkraft ein.
  • Riesenhaftes Ungeziefer: Verwandelt Tausendfüßler, Skorpione und Spinnen in riesenhaftes Ungeziefer.
  • Todlos: Die Seele des Ziels ist derart stark in seinem Leib verankert, dass es nicht durch TP-Schaden sterben kann
  • Unheilige Plage: Schadet guten Kreaturen und macht sie krank (1W8/2 Stufen).
  • Verständigung: Bringt kurze Nachrichten sofort überall hin.
  • Zorn der Ordnung: Schadet chaotischen Kreaturen und macht sie benommen (1W8/2 Stufen).

Klerikerzauber des 5. Grades

Klerikerzauber des 6. Grades

  • Gegenstände beleben: Gegenstände greifen deine Gegner an.
  • Heilung: Heilt 10 Schadenspunkte / Stufe beim Ziel, alle Krankheiten und geistige Schäden.
  • Klingenbarriere: Klingenbarriere, die 1W6 Schaden/Stufe verursacht.
  • Leid: Verursacht 10 Schadenspunkte/Stufe beim Ziel.

Klerikerzauber des 7. Grades

  • Blasphemie: Tötet, lähmt, schwächt oder macht nicht böse Kreaturen benommen.
  • Diktum: Töte, lähmt, verlangsamt oder macht nicht rechtschaffene Kreaturen taub.
  • Heiliges Wort: Tötet, lähmt, blendet oder macht nicht gute Kreatur taub.
  • Legendäre Wetterkontrolle: Der Zeitaufwand verändert sich auf 1 Standard-Aktion, die Wirkungsdauer wird verdoppelt.
  • Legendäres Wort des Chaos: Addiere deine Legendenstufe auf deine Zauberstufe, um die Effekte des Zaubers auf nichtlegendäre Kreaturen zu bestimmen.
  • Regeneration: Abgetrennte Gliedmaßen des Ziels wachsen nach, 4W8 Schaden +1/Stufe (max. +35) wird geheilt.
  • Terraformen: Du veränderst Gelände und Klima des Wirkungsbereichs zu einer anderen Gelände- und Klimaart passend zum Planeten oder der Ebene
  • Wetterkontrolle: Verändert das Wetter in der Umgebung.
  • Wort des Chaos: Tötet, verwirrt, betäubt oder macht nicht chaotische Ziele taub.

Klerikerzauber des 8. Grades

Klerikerzauber des 9. Grades