Zauberliste Inquisitor
Inhalt
Inquisitorzauber
Inquisitorzauber des 1. Grades
- Befehl: Ein Ziel befolgt den erteilten Befehl 1 Runde lang.
- Göttliche Gunst: Du erhältst pro drei Stufen +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe.
- Heiligtum: Feinde können dich nicht angreifen und du kannst nicht angreifen.
- Legendäre Leichte Wunden heilen: Der geheilte Schaden steigt auf 2W8 Schadenspunkte + 2 Punkte pro Zauberstufe (maximal +10).
- Legendäre Leichte Wunden verursachen: Der verursachte Schaden steigt auf 2W8 Schadenspunkte +2 Punkte pro Zauberstufe (maximal +10).
- Legendärer Schild des Glaubens: Addiere deine ½ Legendenstufe auf den Ablenkbonus des Zaubers.
- Legendärer Schutz vor Bösem: Die Boni auf RK und Rettungswürfe steigen auf +4.
- Legendärer Schutz vor Chaos: Wie Legendärer Schutz vor Bösem, allerdings gegenüber chaotischen Kreaturen.
- Legendärer Schutz vor Gutem: Wie Legendärer Schutz vor Bösem, allerdings gegenüber guten Kreaturen.
- Legendärer Schutz vor Hexereien: Das Ziel erhält Immunität gegen eine Hexerei deiner Wahl (aber keine Mächtige oder Hohe Hexerei).
- Legendärer Schutz vor Ordnung: Wie Legendärer Schutz vor Bösem, allerdings gegenüber rechtschaffenen Kreaturen.
- Legendärer Zielsicherer Schlag: Der betroffene Angriff umgeht jede Art von Schadensreduzierung.
- Legendäres Verfluchen: Der Malus von -1 findet Anwendung auf Angriffs-, Waffenschadensund alle Rettungswürfe.
- Legendäres Wissen über den Feind: Der Verständnisbonus steigt auf +15 plus deine Legendenstufe.
- Leichte Wunden heilen: Heilt 1 W8 Schaden +1/Stufe (max. +5).
- Leichte Wunden verursachen: Berührung verursacht 1 W8 Schaden +1/Stufe (max. +5).
- Magische Waffe: Waffe erhält Bonus von +1.
- Ohrenbetäubender Schrei: Verursache Schallschaden und mache das Ziel benommen.
- Rascher Rückzug: Deine Bewegungsrate steigt um 9m.
- Schild des Glaubens: Aura verleiht einen Ablenkungsbonus von +2 oder höher.
- Schutz vor Bösem: +2 auf die RK und Rettungswürfe, zusätzlicher Schutz gegen die gewählte Gesinnung.
- Schutz vor Chaos: +2 auf die RK und Rettungswürfe, zusätzlicher Schutz gegen die gewählte Gesinnung.
- Schutz vor Gutem: +2 auf die RK und Rettungswürfe, zusätzlicher Schutz gegen die gewählte Gesinnung.
- Schutz vor Hexereien: Ziel erhält einen Bonus von +4 auf Rettungswürfe gegen Hexereien.
- Schutz vor Ordnung: +2 auf die RK und Rettungswürfe, zusätzlicher Schutz gegen die gewählte Gesinnung.
- Segnen: Verbündete erhalten +1 auf Angriffswürfe und Rettungswürfe gegen Furcht.
- Verfluchen: Feinde erhalten -1 auf Angriffswürfe und Rettungswürfe gegen Furcht.
- Wissen über den Feind: Erhalte Bonus von +10 auf einen Wissenswurf über ein Monster.
- Zielsicherer Schlag: +20 auf deinen nächsten Angriffswurf.
Inquisitorzauber des 2. Grades
- Anderen schützenF: Du erleidest die Hälfte des Schadens, den das Ziel erleidet.
- Flammen der Gläubigen: Waffe erhält Eigenschaft Aufflammen.
- Gebrechen unterdrücken: Unterdrücke vorübergehend einen Zustand.
- Heilige BandeF: Wirke Heilzauber mit der Reichweite Berührung auf Distanz.
- Klopfen: Öffnet eine normal oder magisch verschlossene Tür.
- Legendäre Mittelschwere Wunden heilen: Der geheilte Schaden steigt auf 4W8 Schadenspunkte + 2 Punkte pro Zauberstufe (maximal +20).
- Legendäre Sengende Beleidigung: Durch deinen Fertigkeitswurf für Einschüchtern demoralisierte Gegner erleiden 2W8 Punkte Feuerschaden und fangen Feuer, ohne einen Rettungswurf dagegen zu erhalten.
- Legendäre Stille: Der Zauber erstreckt sich auch auf Telepathie und unterbricht jede mentale Kommunikation in seinem Wirkungsbereich.
- Legendäre Totenglocke: Die Reichweite des Zaubers steigt auf Nah (7,50 m + 1,50 m pro 2 Zauberstufen).
- Legendäre Unsichtbarkeit: Das unsichtbare Ziel kann nicht mittels Magie entdecken oder anderen Zaubern entdeckt werden, die magische Auren wahrnehmen.
- Legendäre Waffe des Glaubens: Die Waffe erhält eine der folgenden besonderen Waffeneigenschaften nach deiner Wahl: Aufflammen, Blitz, Donner, Gnädig oder Schärfe.
- Mittelschwere Wunden verursachen: Berührungsangriff, 2W8 Schaden +1 / Stufe (max. +10).
- Ort entweihen: Erfüllt einen Bereich mit negativer Energie, die untote Kreaturen stärkt.
- Ort weihen: Erfüllt einen Bereich mit positiver Energie, die untote Kreaturen schwächt.
- Sengende Beleidigung: Lege einen Wurf auf Einschüchtern gegen alle Gegner innerhalb von 9 m ab. Entmutigte Gegner nehmen zusätzlich Feuerschaden.
- Stille: Negiert Geräusche in einem Radius von 6m.
- Totenglocke: Tötet sterbende Kreaturen; du erhältst 1W8 temporäre TP, +2 auf ST und +1 Stufe.
- Unsichtbarkeit: Ziel wird für 1 Min. / Stufe unsichtbar oder bis es angreift.
- Waffe des Glaubens: Magische Waffe, die eigenständig angreift.
Inquisitorzauber des 3. Grades
- Blendender Strahl: Du deckst deine Gegner mit blendenden Sonnenlichtstrahlen ein.
- Gebet: Verbündete erhalten +1 auf die meisten Würfe, Feinde -1 auf dieselben Würfe.
- Gleißendes Licht: Strahl verursacht 1W8 Schaden / 2 Stufen; mehr gegen untote Kreaturen.
- Glyphe der AbwehrM: Inschrift schadet jenen, die an ihr vorbei gehen.
- Heldenmut: +2 auf Angriffs-, Rettungs- und Fertigkeitswürfe.
- Kampftrance: Du wirst zu einer vernichtenden Kraft, welche nicht mehr groß nachdenkt.
- Legendäre Schwere Wunden heilen: Der geheilte Schaden steigt auf 6W8 Schadenspunkte + 2 Punkte pro Zauberstufe (maximal +30).
- Legendäre Schwere Wunden verursachen: Der verursachte Schaden steigt auf 6W8 Schadenspunkte +2 Punkte pro Zauberstufe (maximal +30).
- Legendäres Tageslicht: Der Beleuchtungsgrad im zusätzlichen 18 m-Radius steigt auf wenigstens normales Licht unabhängig von bestehenden Lichtbedingungen.
- Legendenkraft eindämmen: Du schränkst den Zugang des Zieles zu seiner Legendenkraft ein.
- Leuchtender Pfeil: Dieser Zauber verleiht der Zielmunition ein strahlendes Leuchten.
- Magie bannen: Beendet einen Zauber oder magischen Effekt.
- Magisches Schutzgewand: Rüstung oder Schild erhalten einen Verbesserungsbonus von +1/4 Stufen.
- Schwere Wunden heilen: Heilt 3W8 Schaden +1/Stufe (max. +15).
- Schwere Wunden verursachen: Berührungsangriff, 3W8 Schaden +1/Stufe (max. +15).
- Tageslicht: Helles Licht in einem Radius von 18m.
Inquisitorzauber des 4. Grades
- Ausspähung entdecken: Mach dich auf magische Beobachtung aufmerksam.
- Benannte Kugel: Dieser Zauber verleiht der Zielmunition (oder einer Wurfwaffe) tödliche Genauigkeit gegen eine bestimmte Kreatur oder Kreaturenart.
- Chaoshammer: Schadet rechtschaffenen Kreaturen und verlangsamt sie (1W8 SP/2 Stufen).
- Heiliger Schlag: Schadet bösen Kreaturen und blendet sie möglicherweise (1W8 SP/2 Stufen).
- Kritische Wunden heilen: Heilt 4W8 Schaden +1/Stufe (max. +20).
- Kritische Wunden verursachen: Berührungsangriff, 4W8 Schaden +1/Stufe (max. +20).
- Legendäre Kritische Wunden heilen: Der geheilte Schaden steigt auf 8W8 Schadenspunkte + 2 Punkte pro Zauberstufe (maximal +40).
- Legendäre Kritische Wunden verursachen: Der verursachte Schaden steigt auf 8W8 Schadenspunkte +2 Punkte pro Zauberstufe (maximal +40).
- Legendäre Steinhaut: Das Ziel erhält einen Bonus von +4 auf Rettungswürfe gegen Gift, Krankheit und Betäubungseffekte.
- Legendäre Unheilige Plage: Der bei guten Externaren verursachte Schaden steigt auf 1W10 Schadenspunkte pro Zauberstufe (maximal 10W10) und der anderen guten Kreaturen zugefügte Schaden steigt auf 1W12 Schadenspunkte pro 2 Zauberstufen (maximal 5W12).
- Legendäre Verbindung im Kampf: Wenn du diesen Zauber wirkst und dein verbundener Verbündeter eine Legendenpfadfähigkeit gegen eine Kreatur einsetzt, kannst du dieselbe Pfadfähigkeit gegen diese Kreatur einsetzen, als besäßest du sie ebenfalls.
- Legendäre Verständigung: Du kannst eine Anzahl zusätzlicher Kreaturen in Höhe deiner Legendenstufe kontaktieren.
- Rüstung entweihen: Wie Rüstung weihen, aber Ziel erhält SR 5/Gutes, wenn es Niederstrecken oder Richtspruch anwendet.
- Rüstung weihen: +1 RK/4 Stufen (max +5).
- Steinhaut: Gewährt SR 10/Adamant.
- Todlos: Die Seele des Ziels ist derart stark in seinem Leib verankert, dass es nicht durch TP-Schaden sterben kann
- Unheilige Plage: Schadet guten Kreaturen und macht sie krank (1W8/2 Stufen).
- Verbindung im Kampf: Du und ein Verbündeter erhalten Boni auf Angriff und RK.
- Verständigung: Bringt kurze Nachrichten sofort überall hin.
- Zorn der Ordnung: Schadet chaotischen Kreaturen und macht sie benommen (1W8/2 Stufen).
Inquisitorzauber des 5. Grades
- Flammenschlag: Streckt Feinde mit heiligem Feuer nieder (1W6/Stufe Schaden).
- Göttliche Jagd: Erhalte eine Bewegungsart deiner Beute.
- Legendäres Verzauberung brechen: Gegen nichtlegendäre Effekte gelingt der Zauber automatisch, ohne dass ein Wurf auf die Zauberstufe erforderlich ist.
- Verzauberung brechen: Hebt Verzauberungen, Verwandlungen und Flüche auf.
Inquisitorzauber des 6. Grades
- Blasphemie: Tötet, lähmt, schwächt oder macht nicht böse Kreaturen benommen.
- Diktum: Töte, lähmt, verlangsamt oder macht nicht rechtschaffene Kreaturen taub.
- Heiliges Wort: Tötet, lähmt, blendet oder macht nicht gute Kreatur taub.
- Heilung: Heilt 10 Schadenspunkte / Stufe beim Ziel, alle Krankheiten und geistige Schäden.
- Klingenbarriere: Klingenbarriere, die 1W6 Schaden/Stufe verursacht.
- Legendärer Todeskreis: Die Anzahl an TW an Kreaturen, welche der Zauber tötet, steigt auf 1W6 pro Zauberstufe (maximal 20W6).
- Legendäres Wort des Chaos: Addiere deine Legendenstufe auf deine Zauberstufe, um die Effekte des Zaubers auf nichtlegendäre Kreaturen zu bestimmen.
- Leid: Verursacht 10 Schadenspunkte/Stufe beim Ziel.
- TodeskreisM: Tötet 1W4 TW an Kreaturen pro Stufe.
- Wort des Chaos: Tötet, verwirrt, betäubt oder macht nicht chaotische Ziele taub.