Zauberliste Hexe
Inhalt
Hexenzauber
Hexenzauber des 1. Grades
- Befehl: Ein Ziel befolgt den erteilten Befehl 1 Runde lang.
- Brennende Hände: 1W4 Feuerschaden pro Stufe (max. 5W4).
- Legendäre Leichte Wunden heilen: Der geheilte Schaden steigt auf 2W8 Schadenspunkte + 2 Punkte pro Zauberstufe (maximal +10).
- Legendäre Leichte Wunden verursachen: Der verursachte Schaden steigt auf 2W8 Schadenspunkte +2 Punkte pro Zauberstufe (maximal +10).
- Legendäre Schattenwaffe: Addiere deine Legendenstufe auf deine Zauberstufe zur Bestimmung von Verbesserungsbonus und/oder besonderen Waffeneigenschaften der Waffe.
- Legendärer Schlaf: Der Zauber wirkt auf bis zu 8 TW an Kreaturen und du kannst die Reihenfolge der betroffenen Kreaturen auswählen.
- Legendärer Schutz vor Hexereien: Das Ziel erhält Immunität gegen eine Hexerei deiner Wahl (aber keine Mächtige oder Hohe Hexerei).
- Legendärer Schwächestrahl: Der ST-Malus steigt auf 1W8 +1 pro 2 Zauberstufen (maximal +10).
- Legendärer Verhüllender Nebel: Die Reichweite steigt auf 15 m und der Radius und die Höhe der Wolke steigen jeweils auf 15 m.
- Legendäres Schlechtes Omen: Das Ziel der Unglückswürfe muss drei Mal würfeln und das schlechteste Ergebnis wählen.
- Leichte Wunden heilen: Heilt 1 W8 Schaden +1/Stufe (max. +5).
- Leichte Wunden verursachen: Berührung verursacht 1 W8 Schaden +1/Stufe (max. +5).
- Magierrüstung: Zielt erhält +4 auf die RK.
- Ohrenbetäubender Schrei: Verursache Schallschaden und mache das Ziel benommen.
- Person vergrößern: Humanoide Kreatur wächst zum Doppelten ihrer Größe an.
- Person verkleinern: Humanoide Kreatur schrumpft auf die Hälfte ihrer Größe.
- Schattenwaffe: Erschaffe eine quasi-reale Waffe [Meisterarbeit].
- Schlaf: Lässt 4 TW an Kreaturen in einen magischen Schlaf fallen.
- Schlechtes Omen: Ziel muss Angriff oder Wurf wiederholen und das schlechtere Ergebnis nehmen.
- Schutz vor Hexereien: Ziel erhält einen Bonus von +4 auf Rettungswürfe gegen Hexereien.
- Schwächestrahl: Strahl verursacht 1W6+1 Stärkeschaden für je 2 Stufen.
- Verhüllender Nebel: Nebel umgibt dich.
Hexenzauber des 2. Grades
- Brennender Blick: Verursacht 1W6 Feuerschaden bei einer Kreatur.
- Entstellende Berührung: Ziel wird entstellt.
- Falsches Leben: Du erhältst 1W10 temporäre TP +1/Stufe (max. +10).
- Giftanfälligkeit: Ziel erleidet einen Malus von -4 gegen Gift.
- Kochendes Blut: Ziel erleidet Feuerschaden; Orks erhalten Bonus von +2 auf Stärke.
- Krätze: Ziel kränkelt und erhält –4 GE.
- Legendäre Mittelschwere Wunden heilen: Der geheilte Schaden steigt auf 4W8 Schadenspunkte + 2 Punkte pro Zauberstufe (maximal +20).
- Legendäre Totenglocke: Die Reichweite des Zaubers steigt auf Nah (7,50 m + 1,50 m pro 2 Zauberstufen).
- Legendärer Schattenanker: Addiere deine Legendenstufe auf die KMV des Schattenankers.
- Legendärer Schüttelfrost: Bei einem gescheiterten Rettungswurf erleidet das Ziel augenblicklich 1W6 Punkte nichttödlichen Kälteschadens pro Legendenstufe.
- Legendärer Unstillbarer Hunger: Misslingt dem Ziel der Rettungswurf, erleidet es augenblicklich 1W6 Punkte nichttödlichen Schadens.
- Legendäres Schwarm herbeizaubern: Der Schwarm besitzt die Schablone für Verbesserte Kreaturen.
- Legendäres Schweben: Statt auf eine Kreatur kannst du den Zauber auf eine maximale Anzahl von Zielen in Höhe deiner Zauberstufe wirken, wobei das Gesamtgewicht 100 Pfund pro Zauberstufe nicht übersteigen kann.
- Legendäres Spinnennetz:
- Mittelschwere Wunden verursachen: Berührungsangriff, 2W8 Schaden +1 / Stufe (max. +10).
- Nebelwolke: Nebel behindert die Sicht.
- Schattenanker: Der Schatten des Zieles wird zu einer flexiblen Verankerung mit dem Feld, auf dem das Ziel sich gegenwärtig befindet.
- Schüttelfrost: Ziel leidet unter schwerer Kälte.
- Schwarm herbeizaubern: Beschwört einen Schwarm Fledermäuse, Ratten oder Spinnen.
- Schweben: Ziel bewegt sich nach deinen Vorgaben nach oben oder unten.
- Spinnennetz: 6m großer Radius wird mit klebrigen Spinnenfäden gefüllt, die Feinde umklammern und ihre Bewegung behindern können.
- Totenglocke: Tötet sterbende Kreaturen; du erhältst 1W8 temporäre TP, +2 auf ST und +1 Stufe.
- Unstillbarer Hunger: Das Ziel verhungert.
Hexenzauber des 3. Grades
- Blitz: Elektrizität verursacht 1W6 Schaden/Stufe.
- Einflüsterung: Bringt ein Ziel dazu, eine vorgeschlagene Handlung auszuführen.
- Fliegen: Ziel kann mit einer Bewegungsrate von 18m fliegen.
- Geteilter Ruhm: Du verleihst den Zielen einen Bruchteil deines legendären Wesen.
- Glyphe der AbwehrM: Inschrift schadet jenen, die an ihr vorbei gehen.
- Heilung stehlen: Du raubst die Hälfte an magischer Heilung, welche die Zielkreatur erhält.
- Heldenmut: +2 auf Angriffs-, Rettungs- und Fertigkeitswürfe.
- Legendäre Stinkende Wolke: Kreaturen, deren Rettungswürfe gelingen, kränkeln, während sie sich in der Wolke aufhalten und für weitere 1W4+1 Runden nach Verlassen der Wolke. Kreaturen, deren Rettungswürfe scheitern, kränkeln für 1 Stunde, nachdem sie die Wolke verlassen haben.
- Legendäre Würgende Haare: Du kannst dein Haar für Kampfmanöver für Entreißen, Entwaffnen, Schmutziger Trick oder Zu-Fall-bringen nutzen anstelle von Kampfmanövern für Ringkampf.
- Legendärer Sand der Zeit: Du lässt das Ziel um zwei Kategorien statt einer altern.
- Legendärer Tiefschlaf: Dieser Zauber funktioniert wie Legendärer Schlaf, wirkt aber auf bis zu 20 TW an Kreaturen.
- Legendärer Unlöschbarer Durst: Misslingt dem Ziel der Rettungswurf, erleidet es augenblicklich 1W6 Punkte nichttödlichen Schadens.
- Magie bannen: Beendet einen Zauber oder magischen Effekt.
- Sand der Zeit: Ziel altert vorübergehend.
- Stinkende Wolke: Übelkeitserregende Dämpfe für 1 Runde / Stufe.
- Teurer Ruhm: Das Ziel muss 1 zusätzliche Anwendung seiner Legendenkraft nutzen, wenn es Fähigkeiten, Talente, Zauber und andere Effekte einsetzt, welche die Nutzung von Legendenkraft verlangen.
- Tiefschlaf: Lässt 10 TW an Kreaturen einschlafen.
- Vampirgriff: Berührung verursacht 1W6 Schaden/2 Stufen; Zaubernder erhält dieselbe Menge als TP.
- Würgende Haare: Dein Haar wird belebt und versucht, andere in einen Ringkampf zu verstricken.
Hexenzauber des 4. Grades
- Ausspähung entdecken: Mach dich auf magische Beobachtung aufmerksam.
- Benannte Kugel: Dieser Zauber verleiht der Zielmunition (oder einer Wurfwaffe) tödliche Genauigkeit gegen eine bestimmte Kreatur oder Kreaturenart.
- Dimensionstür: Teleportiert dich über kurze Entfernungen.
- Eissturm: Hagel verursacht in einem Zylinder von 12m Durchmesser 5W6 Schaden.
- Fester Nebel: Behindert die Sicht und verlangsamt Bewegungen.
- Kampftrance: Du wirst zu einer vernichtenden Kraft, welche nicht mehr groß nachdenkt.
- Legendäre Schwarze Tentakel: Addiere deine Legendenstufe auf den Angriffsbonus der Tentakel.
- Legendäre Schwere Wunden verursachen: Der verursachte Schaden steigt auf 6W8 Schadenspunkte +2 Punkte pro Zauberstufe (maximal +30).
- Legendäres Tödliches Phantom: Misslingt der Willenswurf des Zieles, während der Zähigkeitswurf gelingt, besteht das Tödlich Phantom in der Vorstellung des Zieles fort, was es bis zu deinem nächsten Zug benommen macht.
- Legendenkraft eindämmen: Du schränkst den Zugang des Zieles zu seiner Legendenkraft ein.
- Schwarze Tentakel: Tentakel winden sich um alle innerhalb einer Ausbreitung von 6m.
- Schwere Wunden heilen: Heilt 3W8 Schaden +1/Stufe (max. +15).
- Schwere Wunden verursachen: Berührungsangriff, 3W8 Schaden +1/Stufe (max. +15).
- Tödliches Phantom: Furchteinflößende Illusion tötet Ziel oder verursacht 3W6 Schaden.
- Todlos: Die Seele des Ziels ist derart stark in seinem Leib verankert, dass es nicht durch TP-Schaden sterben kann
- Wespenmantel: Wespenschwarm verteidigt oder trägt dich.
Hexenzauber des 5. Grades
- Böswillige Verwandlung: Verwandelt ein Ziel in ein harmloses Tier.
- Höllenpforte: Funktioniert wie Dimensionstor, du hinterlässt allerdings eine Feuerexplosion.
- Kritische Wunden heilen: Heilt 4W8 Schaden +1/Stufe (max. +20).
- Kritische Wunden verursachen: Berührungsangriff, 4W8 Schaden +1/Stufe (max. +20).
- Legendäre Kritische Wunden heilen: Der geheilte Schaden steigt auf 8W8 Schadenspunkte + 2 Punkte pro Zauberstufe (maximal +40).
- Legendäre Kritische Wunden verursachen: Der verursachte Schaden steigt auf 8W8 Schadenspunkte +2 Punkte pro Zauberstufe (maximal +40).
- Legendäre Todeswolke: Du kannst die Wolke als Bewegungsaktion um 3 m in eine beliebige Richtung bewegen.
- Legendäres Verzauberung brechen: Gegen nichtlegendäre Effekte gelingt der Zauber automatisch, ohne dass ein Wurf auf die Zauberstufe erforderlich ist.
- Legendenkraft stehlen: Du entzieht einer legendären Kreatur ihre Legendenkraft, um deine eigene wiederherzustellen.
- Legendenpfadfähigkeit verleihen:
- Person beherrschen: Du kannst einen Humanoiden telepathisch kontrollieren.
- Todeswolke: Tötet Kreatur mit 3 TW oder weniger; Kreaturen mit 4-6 TW müssen einen Rettungswurf machen oder sterben; Kreaturen mit mehr als 6 TW erleiden KO-Schaden.
- Verzauberung brechen: Hebt Verzauberungen, Verwandlungen und Flüche auf.
Hexenzauber des 6. Grades
- Fleisch zu Stein: Verwandelt Ziel in eine Statue.
- Gegenstände beleben: Gegenstände greifen deine Gegner an.
- Großer Heldenmut: +4 auf Angriffs-, Rettungs- und Fertigkeitswürfe; Immunität gegen Furcht; temporäre TP.
- Kältekegel: 1W6 Kälteschaden/Stufe.
- Legendäre Umwandlung: Du kannst immer noch Zauber wirken und Zauber auslösende und Zauber vervollständigende Gegenstände benutzen, allerdings kann der Grad des Zaubers, den du wirkst oder nutzt, deine Legendenstufe nicht übersteigen.
- Legendäre Wächter und Hüter: Du wirst wie durch einen mentalen Alarm alarmiert, wenn eine Kreatur den geschützten Bereich betritt, solange du dich auf derselben Ebene aufhältst.
- UmwandlungM: Du erhältst Boni im Kampf.
- Wächter und Hüter: Eine ganze Reihe magischer Effekte schützt einen Bereich.
Hexenzauber des 7. Grades
- Ebenenwechsel: Bis zu acht Ziele reisen auf eine andere Ebene.
- Heilung: Heilt 10 Schadenspunkte / Stufe beim Ziel, alle Krankheiten und geistige Schäden.
- Kugelblitz: 1W6 Schaden/Stufe; 1 Folgeblitz/Stufe.
- Kurzstreckenteleportation: Du kannst dich mit Hilfe einer Bewegungsaktion 9 m weit teleportieren oder aus dem Liegen aufstehen, ohne dabei Gelegenheitsangriffe zu provozieren.
- Legendäre Wetterkontrolle: Der Zeitaufwand verändert sich auf 1 Standard-Aktion, die Wirkungsdauer wird verdoppelt.
- Legendärer Schneidender Wind: Der Schaden des Zauber steigt auf 4W8 Punkte Stichschaden.
- Legendäres Schwarzes Mal: Wann immer die verfluchte Kreatur sich im oder auf dem Wasser weiter als 1,5 km vom Ufer entfernt, wird sie (oder ihr Wasserfahrzeug) ein Mal am Tag von einem oder mehr aquatischen oder Wassermonstern angriffen, als wären diese mittels Verbündeten de
- Legendäres Wort der Macht: Blindheit: Behandle die aktuellen TP des Zieles, als wären sie um das 5fache deiner Legendenstufe gesenkt.
- Leid: Verursacht 10 Schadenspunkte/Stufe beim Ziel.
- Regeneration: Abgetrennte Gliedmaßen des Ziels wachsen nach, 4W8 Schaden +1/Stufe (max. +35) wird geheilt.
- Schneidender Wind: Winde blockieren Sicht und verursachen 3W6 Schaden/Runde.
- Schwarzes Mal: Wirkt wie ein Mal der Gerechtigkeit.
- Terraformen: Du veränderst Gelände und Klima des Wirkungsbereichs zu einer anderen Gelände- und Klimaart passend zum Planeten oder der Ebene
- Wetterkontrolle: Verändert das Wetter in der Umgebung.
Hexenzauber des 8. Grades
- Irrgarten: Sperrt ein Ziel in ein außerdimensionales Labyrinth.
- Legendäres Wort der Macht: Betäubung:
- Unwiderstehlicher Tanz: Zwingt Ziel zu tanzen.
- Wort der Macht: Betäubung: Betäubt eine Kreatur mit 150 TP oder weniger.
Hexenzauber des 9. Grades
- Legendärer Sechster Sinn: Der Verständnisbonus des Zaubers steigt auf +3.
- Legendärer Sturm der Vergeltung: Der verursachte Säureschaden steigt auf 1W8 Punkte Säureschaden.
- Legendäres Wort der Macht: Tod: Behandle die aktuellen TP des Zieles, als wären sie um das 5fache deiner Legendenstufe gesenkt.
- Legendenwerdung: Du verleihst einer Anzahl von Kreaturen legendäre Macht.
- Sechster Sinn: Ein sechster Sinn warnt dich vor drohender Gefahr.
- Sturm der Vergeltung: Ein Sturm aus Hagel, Säure und Blitzen geht hernieder.
- Wort der Macht: Tod: Tötet eine Kreatur mit 100 TP oder weniger.