Hexenzauber

Hexenzauber des 1. Grades

Hexenzauber des 2. Grades

Hexenzauber des 3. Grades

  • Blitz: Elektrizität verursacht 1W6 Schaden/Stufe.
  • Einflüsterung: Bringt ein Ziel dazu, eine vorgeschlagene Handlung auszuführen.
  • Fliegen: Ziel kann mit einer Bewegungsrate von 18m fliegen.
  • Geteilter Ruhm: Du verleihst den Zielen einen Bruchteil deines legendären Wesen.
  • Glyphe der AbwehrM: Inschrift schadet jenen, die an ihr vorbei gehen.
  • Heilung stehlen: Du raubst die Hälfte an magischer Heilung, welche die Zielkreatur erhält.
  • Heldenmut: +2 auf Angriffs-, Rettungs- und Fertigkeitswürfe.
  • Legendäre Stinkende Wolke: Kreaturen, deren Rettungswürfe gelingen, kränkeln, während sie sich in der Wolke aufhalten und für weitere 1W4+1 Runden nach Verlassen der Wolke. Kreaturen, deren Rettungswürfe scheitern, kränkeln für 1 Stunde, nachdem sie die Wolke verlassen haben.
  • Legendäre Würgende Haare: Du kannst dein Haar für Kampfmanöver für Entreißen, Entwaffnen, Schmutziger Trick oder Zu-Fall-bringen nutzen anstelle von Kampfmanövern für Ringkampf.
  • Legendärer Sand der Zeit: Du lässt das Ziel um zwei Kategorien statt einer altern.
  • Legendärer Tiefschlaf: Dieser Zauber funktioniert wie Legendärer Schlaf, wirkt aber auf bis zu 20 TW an Kreaturen.
  • Legendärer Unlöschbarer Durst: Misslingt dem Ziel der Rettungswurf, erleidet es augenblicklich 1W6 Punkte nichttödlichen Schadens.
  • Magie bannen: Beendet einen Zauber oder magischen Effekt.
  • Sand der Zeit: Ziel altert vorübergehend.
  • Stinkende Wolke: Übelkeitserregende Dämpfe für 1 Runde / Stufe.
  • Teurer Ruhm: Das Ziel muss 1 zusätzliche Anwendung seiner Legendenkraft nutzen, wenn es Fähigkeiten, Talente, Zauber und andere Effekte einsetzt, welche die Nutzung von Legendenkraft verlangen.
  • Tiefschlaf: Lässt 10 TW an Kreaturen einschlafen.
  • Vampirgriff: Berührung verursacht 1W6 Schaden/2 Stufen; Zaubernder erhält dieselbe Menge als TP.
  • Würgende Haare: Dein Haar wird belebt und versucht, andere in einen Ringkampf zu verstricken.

Hexenzauber des 4. Grades

  • Ausspähung entdecken: Mach dich auf magische Beobachtung aufmerksam.
  • Benannte Kugel: Dieser Zauber verleiht der Zielmunition (oder einer Wurfwaffe) tödliche Genauigkeit gegen eine bestimmte Kreatur oder Kreaturenart.
  • Dimensionstür: Teleportiert dich über kurze Entfernungen.
  • Eissturm: Hagel verursacht in einem Zylinder von 12m Durchmesser 5W6 Schaden.
  • Fester Nebel: Behindert die Sicht und verlangsamt Bewegungen.
  • Kampftrance: Du wirst zu einer vernichtenden Kraft, welche nicht mehr groß nachdenkt.
  • Legendäre Schwarze Tentakel: Addiere deine Legendenstufe auf den Angriffsbonus der Tentakel.
  • Legendäre Schwere Wunden verursachen: Der verursachte Schaden steigt auf 6W8 Schadenspunkte +2 Punkte pro Zauberstufe (maximal +30).
  • Legendäres Tödliches Phantom: Misslingt der Willenswurf des Zieles, während der Zähigkeitswurf gelingt, besteht das Tödlich Phantom in der Vorstellung des Zieles fort, was es bis zu deinem nächsten Zug benommen macht.
  • Legendenkraft eindämmen: Du schränkst den Zugang des Zieles zu seiner Legendenkraft ein.
  • Schwarze Tentakel: Tentakel winden sich um alle innerhalb einer Ausbreitung von 6m.
  • Schwere Wunden heilen: Heilt 3W8 Schaden +1/Stufe (max. +15).
  • Schwere Wunden verursachen: Berührungsangriff, 3W8 Schaden +1/Stufe (max. +15).
  • Tödliches Phantom: Furchteinflößende Illusion tötet Ziel oder verursacht 3W6 Schaden.
  • Todlos: Die Seele des Ziels ist derart stark in seinem Leib verankert, dass es nicht durch TP-Schaden sterben kann
  • Wespenmantel: Wespenschwarm verteidigt oder trägt dich.

Hexenzauber des 5. Grades

Hexenzauber des 6. Grades

  • Fleisch zu Stein: Verwandelt Ziel in eine Statue.
  • Gegenstände beleben: Gegenstände greifen deine Gegner an.
  • Großer Heldenmut: +4 auf Angriffs-, Rettungs- und Fertigkeitswürfe; Immunität gegen Furcht; temporäre TP.
  • Kältekegel: 1W6 Kälteschaden/Stufe.
  • Legendäre Umwandlung: Du kannst immer noch Zauber wirken und Zauber auslösende und Zauber vervollständigende Gegenstände benutzen, allerdings kann der Grad des Zaubers, den du wirkst oder nutzt, deine Legendenstufe nicht übersteigen.
  • Legendäre Wächter und Hüter: Du wirst wie durch einen mentalen Alarm alarmiert, wenn eine Kreatur den geschützten Bereich betritt, solange du dich auf derselben Ebene aufhältst.
  • UmwandlungM: Du erhältst Boni im Kampf.
  • Wächter und Hüter: Eine ganze Reihe magischer Effekte schützt einen Bereich.

Hexenzauber des 7. Grades

  • Ebenenwechsel: Bis zu acht Ziele reisen auf eine andere Ebene.
  • Heilung: Heilt 10 Schadenspunkte / Stufe beim Ziel, alle Krankheiten und geistige Schäden.
  • Kugelblitz: 1W6 Schaden/Stufe; 1 Folgeblitz/Stufe.
  • Kurzstreckenteleportation: Du kannst dich mit Hilfe einer Bewegungsaktion 9 m weit teleportieren oder aus dem Liegen aufstehen, ohne dabei Gelegenheitsangriffe zu provozieren.
  • Legendäre Wetterkontrolle: Der Zeitaufwand verändert sich auf 1 Standard-Aktion, die Wirkungsdauer wird verdoppelt.
  • Legendärer Schneidender Wind: Der Schaden des Zauber steigt auf 4W8 Punkte Stichschaden.
  • Legendäres Schwarzes Mal: Wann immer die verfluchte Kreatur sich im oder auf dem Wasser weiter als 1,5 km vom Ufer entfernt, wird sie (oder ihr Wasserfahrzeug) ein Mal am Tag von einem oder mehr aquatischen oder Wassermonstern angriffen, als wären diese mittels Verbündeten de
  • Legendäres Wort der Macht: Blindheit: Behandle die aktuellen TP des Zieles, als wären sie um das 5fache deiner Legendenstufe gesenkt.
  • Leid: Verursacht 10 Schadenspunkte/Stufe beim Ziel.
  • Regeneration: Abgetrennte Gliedmaßen des Ziels wachsen nach, 4W8 Schaden +1/Stufe (max. +35) wird geheilt.
  • Schneidender Wind: Winde blockieren Sicht und verursachen 3W6 Schaden/Runde.
  • Schwarzes Mal: Wirkt wie ein Mal der Gerechtigkeit.
  • Terraformen: Du veränderst Gelände und Klima des Wirkungsbereichs zu einer anderen Gelände- und Klimaart passend zum Planeten oder der Ebene
  • Wetterkontrolle: Verändert das Wetter in der Umgebung.

Hexenzauber des 8. Grades

Hexenzauber des 9. Grades