Hexenmeister- und Magierzauber

Hexenmeister- und Magierzauber des 1. Grades

Hexenmeister- und Magierzauber des 2. Grades

  • Brennender Blick: Verursacht 1W6 Feuerschaden bei einer Kreatur.
  • Dämmerstaub: Schwarze Staubkörner löschen Lichtquellen.
  • Dunkelheit: Übernatürliche Schatten in einem Radius von 6m.
  • Energien widerstehen: Du kannst 10 (oder mehr) Schadenspunkte/Angriff durch eine Art von Energie ignorieren.
  • Entstellende Berührung: Ziel wird entstellt.
  • Falsches Leben: Du erhältst 1W10 temporäre TP +1/Stufe (max. +10).
  • Fürchterlicher Lachanfall: Ziel kann 1 Runde/Stufe nicht handeln.
  • Giftanfälligkeit: Ziel erleidet einen Malus von -4 gegen Gift.
  • Klopfen: Öffnet eine normal oder magisch verschlossene Tür.
  • Kochendes Blut: Ziel erleidet Feuerschaden; Orks erhalten Bonus von +2 auf Stärke.
  • Legendäre Spiegelbilder: Dieser Zauber erzeugt maximal 12 Abbilder.
  • Legendäre Unsichtbarkeit: Das unsichtbare Ziel kann nicht mittels Magie entdecken oder anderen Zaubern entdeckt werden, die magische Auren wahrnehmen.
  • Legendärer Schattenanker: Addiere deine Legendenstufe auf die KMV des Schattenankers.
  • Legendärer Schüttelfrost: Bei einem gescheiterten Rettungswurf erleidet das Ziel augenblicklich 1W6 Punkte nichttödlichen Kälteschadens pro Legendenstufe.
  • Legendärer Schutz vor Pfeilen: Die Schadenreduzierung steigt auf 15/Magie.
  • Legendärer Sengender Strahl: Der Schaden jedes Strahls steigt auf 6W6 Punkte Feuerschaden.
  • Legendärer Tieraspekt: Du erhältst Dämmersicht, einen Größenbonus von +2 auf das körperliche Attribut deiner Wahl und einen Verbesserungsbonus von +1 auf deine natürliche Rüstung.
  • Legendärer Windstoss: Die Windstärke steigt zu Windsturm an.
  • Legendärer Zappelphilipp: Ab der zweiten Wirkungsrunde des Zaubers muss dem betroffenen Ziel zu Beginn deines Zuges ein Zähigkeitswurf gelingen, um nicht für 1 Runde unter Übelkeit zu leiden, als wäre es von einem richtigen Schwarm abgelenkt worden.
  • Legendäres Schwarm herbeizaubern: Der Schwarm besitzt die Schablone für Verbesserte Kreaturen.
  • Legendäres Schweben: Statt auf eine Kreatur kannst du den Zauber auf eine maximale Anzahl von Zielen in Höhe deiner Zauberstufe wirken, wobei das Gesamtgewicht 100 Pfund pro Zauberstufe nicht übersteigen kann.
  • Legendäres Spinnenklettern: Das Ziel erhält eine Bewegungsrate (Klettern) in Höhe seiner Grundbewegungsrate an Land oder von 9 m, so dies mehr ist.
  • Legendäres Spinnennetz:
  • Legendäres Zerbersten: Addiere deine Legendenstufe auf deine Zauberstufe zur Bestimmung des Maximalgewichts eines Gegenstandes, auf den du den Zauber wirken kannst.
  • Nebelwolke: Nebel behindert die Sicht.
  • Querschläger: Dieser Zauber verleiht einer Projektilwaffe die Fähigkeit abprallende Munition zu verschießen.
  • Reparieren: Repariert ein Objekt.
  • Schattenanker: Der Schatten des Zieles wird zu einer flexiblen Verankerung mit dem Feld, auf dem das Ziel sich gegenwärtig befindet.
  • Schüttelfrost: Ziel leidet unter schwerer Kälte.
  • Schutz vor Pfeilen: Ziel erhält SR 10/Magie gegen Fernkampfangriffe.
  • Schwarm herbeizaubern: Beschwört einen Schwarm Fledermäuse, Ratten oder Spinnen.
  • Schweben: Ziel bewegt sich nach deinen Vorgaben nach oben oder unten.
  • Sengender Strahl: Berührungsangriff auf Entfernung, verursacht 4W6 Feuerschaden, +1 Strahl/4 Stufen (max. 3).
  • Spiegelbilder: Erschafft Doppelgänger deiner selbst.
  • Spinnenklettern: Verleiht die Fähigkeit, an Wänden und Decken zu klettern.
  • Spinnennetz: 6m großer Radius wird mit klebrigen Spinnenfäden gefüllt, die Feinde umklammern und ihre Bewegung behindern können.
  • Tieraspekt: Du erhältst einige positive Eigenschaften von einem Tier deiner Wahl.
  • Unsichtbarkeit: Ziel wird für 1 Min. / Stufe unsichtbar oder bis es angreift.
  • Windstoß: Weht kleinere Kreaturen weg oder wirft sie um.
  • Zappelphilipp: Lässt das Ziel glauben, von kriechenden, krabbelnden und stechenden Käfern bedeckt zu sein.
  • Zerbersten: Schallwellen schaden Gegenständen oder kristallinen Kreaturen.

Hexenmeister- und Magierzauber des 3. Grades

  • Absorbierende Barriere: Dieser Zauber schützt das Ziel mit Hüllen aus Energie.
  • Blitz: Elektrizität verursacht 1W6 Schaden/Stufe.
  • Devolution: Eidolon verliert zeitweilig 1 Evolution +1/5 Stufen.
  • Drakonisches Reservoir: Ziel kann Energieschaden absorbieren und Nahkampfangriffe damit verstärken.
  • Einflüsterung: Bringt ein Ziel dazu, eine vorgeschlagene Handlung auszuführen.
  • Energiefaust: Ziel erleidet 1W4 Energieschaden/Stufe und wird weggedrückt.
  • Feuerball: 1W6 Schaden pro Stufe, 6m Radius.
  • Feuerstrom: Ein donnernder Flammenstrom entspringt deiner ausgestreckten Hand und fügt jeder Kreatur im Wirkungsbereich Feuerschaden zu.
  • Fliegen: Ziel kann mit einer Bewegungsrate von 18m fliegen.
  • Flimmern: Du verschwindest und erscheinst 1 Runde / Stufe lang zufällig.
  • Gasförmige Gestalt: Ziel wird körperlos und kann langsam fliegen.
  • Geisterross: Magisches Pferd erscheint für 1 Stunde/Stufe.
  • Geteilter Ruhm: Du verleihst den Zielen einen Bruchteil deines legendären Wesen.
  • Graben: Ziel erhält Bewegungsrate Graben 4,50 m.
  • Hast: Eine Kreatur/Stufe kann sich schneller bewegen, erhält +1 auf Angriffswürfe, RK und Reflexwürfe.
  • Heilung stehlen: Du raubst die Hälfte an magischer Heilung, welche die Zielkreatur erhält.
  • Heldenmut: +2 auf Angriffs-, Rettungs- und Fertigkeitswürfe.
  • Injizierende Berührung: Du kannst die Wirkung einer Infusion, eines Elixiers, eines Gifts oder eines Tranks mit Hilfe eines Berührungsangriffes übermitteln.
  • Legendäre Stinkende Wolke: Kreaturen, deren Rettungswürfe gelingen, kränkeln, während sie sich in der Wolke aufhalten und für weitere 1W4+1 Runden nach Verlassen der Wolke. Kreaturen, deren Rettungswürfe scheitern, kränkeln für 1 Stunde, nachdem sie die Wolke verlassen haben.
  • Legendäre Sturzflut: Das Wasser ist kochend heiß oder eiskalt und verursacht 1W6 Punkte Feuer- oder Kälteschaden pro 2 Zauberstufen.
  • Legendäre Würgende Haare: Du kannst dein Haar für Kampfmanöver für Entreißen, Entwaffnen, Schmutziger Trick oder Zu-Fall-bringen nutzen anstelle von Kampfmanövern für Ringkampf.
  • Legendärer Sand der Zeit: Du lässt das Ziel um zwei Kategorien statt einer altern.
  • Legendärer Tiefschlaf: Dieser Zauber funktioniert wie Legendärer Schlaf, wirkt aber auf bis zu 20 TW an Kreaturen.
  • Legendärer Vampirgriff: Der Schaden des Zaubers steigt auf 1W8 Schadenspunkte pro 2 Zauberstufen (maximal 10W8).
  • Legendäres Tageslicht: Der Beleuchtungsgrad im zusätzlichen 18 m-Radius steigt auf wenigstens normales Licht unabhängig von bestehenden Lichtbedingungen.
  • Legendäres Verlangsamen: Der Malus auf Angriffs- und Rettungswürfe und die RK steigt auf -2.
  • Magie bannen: Beendet einen Zauber oder magischen Effekt.
  • Monstergestalt I: Nimm die Gestalt und einige Kräfte eines kleinen oder mittelgroßen monströsen Humanoiden an.
  • Sand der Zeit: Ziel altert vorübergehend.
  • Stinkende Wolke: Übelkeitserregende Dämpfe für 1 Runde / Stufe.
  • Sturzflut: Wasserflut führt Ansturm gegen jede Kreatur in ihrem Weg aus.
  • Tageslicht: Helles Licht in einem Radius von 18m.
  • Teurer Ruhm: Das Ziel muss 1 zusätzliche Anwendung seiner Legendenkraft nutzen, wenn es Fähigkeiten, Talente, Zauber und andere Effekte einsetzt, welche die Nutzung von Legendenkraft verlangen.
  • Tiefschlaf: Lässt 10 TW an Kreaturen einschlafen.
  • Vampirgriff: Berührung verursacht 1W6 Schaden/2 Stufen; Zaubernder erhält dieselbe Menge als TP.
  • Verlangsamen: Ein Ziel/Stufe darf nur eine Aktion/Runde ausführen, erhält -1 auf RK, Reflex- und Angriffswürfe.
  • Würgende Haare: Dein Haar wird belebt und versucht, andere in einen Ringkampf zu verstricken.

Hexenmeister- und Magierzauber des 4. Grades

  • Ansteckung: Infiziert Ziel mit ausgewählter Krankheit.
  • Ausspähung entdecken: Mach dich auf magische Beobachtung aufmerksam.
  • Benannte Kugel: Dieser Zauber verleiht der Zielmunition (oder einer Wurfwaffe) tödliche Genauigkeit gegen eine bestimmte Kreatur oder Kreaturenart.
  • Brüllen: Macht alle in einem Kegel taub und verursacht 5W6 Schallschaden.
  • Dimensionstür: Teleportiert dich über kurze Entfernungen.
  • Drachenodem: Verleiht dir die Odemwaffe eines Drachen.
  • Eissturm: Hagel verursacht in einem Zylinder von 12m Durchmesser 5W6 Schaden.
  • Eiswand: Erschafft eine Mauer oder Halbkugel aus Eis.
  • Fester Nebel: Behindert die Sicht und verlangsamt Bewegungen.
  • Feuerschild: Kreaturen, die dich angreifen, erleiden Feuerschaden; du bist vor Hitze oder Kälte geschützt.
  • Feuerwand: Verursacht innerhalb von 3m 2W4 Feuerschaden und 1W4 innerhalb von 6m. Das Durchdringen der Wand verursacht 2W6 Schaden +1/Stufe.
  • Legendäre Schwarze Tentakel: Addiere deine Legendenstufe auf den Angriffsbonus der Tentakel.
  • Legendäre Sengende Aschegestalt: Der verursachte Schaden steigt auf 3W6 Punkte Feuerschaden.
  • Legendäre Steinhaut: Das Ziel erhält einen Bonus von +4 auf Rettungswürfe gegen Gift, Krankheit und Betäubungseffekte.
  • Legendäre Tote beleben: Addiere deine Legendenstufe auf deine Zauberstufe zur Bestimmung der Menge an Trefferwürfeln an Untoten, die du mit einer Anwendung dieses Zaubers beleben kannst.
  • Legendäre Verwirrung: Würfle zu Beginn des Zuges jedes Zieles auf der folgenden Tabelle anstelle der der nichtlegendären Version, um sein Verhalten in dieser Runde zu bestimmen.
  • Legendäre Wahre Gestalt: Das Ziel des Zaubers wird zu 1 Kreatur pro 2 Zauberstufen verändert.
  • Legendäres Stein formen:
  • Legendäres Tödliches Phantom: Misslingt der Willenswurf des Zieles, während der Zähigkeitswurf gelingt, besteht das Tödlich Phantom in der Vorstellung des Zieles fort, was es bis zu deinem nächsten Zug benommen macht.
  • Legendenkraft eindämmen: Du schränkst den Zugang des Zieles zu seiner Legendenkraft ein.
  • Monstergestalt II: Nimm die Gestalt und einige Kräfte eines sehr kleinen oder großen monströsen Humanoiden an.
  • Schwarze Tentakel: Tentakel winden sich um alle innerhalb einer Ausbreitung von 6m.
  • Sengende Aschegestalt: Funktioniert wie Gasförmige Gestalt, außer das das Ziel zu einem sichtbaren Wirbel aus heißer Asche und Rauch wird.
  • Stein formen: Verwandelt Stein in die gewünschte Form.
  • Steinhaut: Gewährt SR 10/Adamant.
  • Tödliches Phantom: Furchteinflößende Illusion tötet Ziel oder verursacht 3W6 Schaden.
  • Tote belebenM: Erschafft untote Skelette und Zombies.
  • Verwirrung: Ziel verhält sich 1 Runde/Stufe lang seltsam.
  • Wahre Gestalt: Entfernt Effekte, die Gestaltwechsel erzeugen.
  • Zwilling ausspeien: Du spuckst eine widerliche Schlickkopie deiner selbst in ein angrenzendes Feld aus.

Hexenmeister- und Magierzauber des 5. Grades

  • Albtraum: Schickt eine Nachricht, die 1W10 Schaden verursacht und erschöpft.
  • Blitzbogen: Ziele in einer Linie erleiden 1W6 Elektrizität/Stufe.
  • Böswillige Verwandlung: Verwandelt ein Ziel in ein harmloses Tier.
  • Energiewand: Wand ist immun gegen Schaden.
  • Feuerschlange: Erzeugt schlängelnden Feuerstrom, der 1,50 m/Stufe lang ist und 1W6 Feuerschaden/Stufe verursacht.
  • Höllenpforte: Funktioniert wie Dimensionstor, du hinterlässt allerdings eine Feuerexplosion.
  • Kältekegel: 1W6 Kälteschaden/Stufe.
  • Legendäre Steinwand: Die Wand ist 2,5 cm pro 2 Zauberstufen dick. Ihre Härte steigt auf 12.
  • Legendäre Telekinese: Die Wirkungsdauer dieses Zaubers verändert sich zu 1 Runde pro Stufe.
  • Legendäre Todeswolke: Du kannst die Wolke als Bewegungsaktion um 3 m in eine beliebige Richtung bewegen.
  • Legendäre Verständigung: Du kannst eine Anzahl zusätzlicher Kreaturen in Höhe deiner Legendenstufe kontaktieren.
  • Legendärer Traum: Du oder der Bote können Informationen vom kontaktierten Träumer erhalten, indem ihr Fragen stellt, als würdet ihr eine Leiche mittels Mit Toten sprechen befragen.
  • Legendäres Verzauberung brechen: Gegen nichtlegendäre Effekte gelingt der Zauber automatisch, ohne dass ein Wurf auf die Zauberstufe erforderlich ist.
  • Legendenkraft stehlen: Du entzieht einer legendären Kreatur ihre Legendenkraft, um deine eigene wiederherzustellen.
  • Legendenpfadfähigkeit verleihen:
  • Monstergestalt III: Nimm die Gestalt und einige Kräfte eines winzigen oder riesigen monströsen Humanoiden an.
  • Person beherrschen: Du kannst einen Humanoiden telepathisch kontrollieren.
  • Steinwand: Erschafft eine Steinwand, die noch geformt werden kann.
  • Telekinese: Bewegt einen Gegenstand, greift Kreaturen an oder schleudert Gegenstände oder Kreaturen durch die Gegend.
  • Todeswolke: Tötet Kreatur mit 3 TW oder weniger; Kreaturen mit 4-6 TW müssen einen Rettungswurf machen oder sterben; Kreaturen mit mehr als 6 TW erleiden KO-Schaden.
  • Verständigung: Bringt kurze Nachrichten sofort überall hin.
  • Verzauberung brechen: Hebt Verzauberungen, Verwandlungen und Flüche auf.

Hexenmeister- und Magierzauber des 6. Grades

  • Ablenkung: Macht dich unsichtbar und erschafft einen illusionären Doppelgänger.
  • Antimagisches Feld: Hebt Magie innerhalb von 3m auf.
  • Auflösung: Lässt eine Kreatur oder Gegenstand verschwinden.
  • EisenwandM: 30 TP/4 Stufen, kann auch auf Feinde fallen.
  • Erde bewegen: Erschafft Gräben und Hügel.
  • Fleisch zu Stein: Verwandelt Ziel in eine Statue.
  • Fleischkeule: Lässt dich einen Gegner telekinetisch als Waffe verwenden.
  • Großer Heldenmut: +4 auf Angriffs-, Rettungs- und Fertigkeitswürfe; Immunität gegen Furcht; temporäre TP.
  • Kugel der Unverwundbarkeit: Wie Schwächere Kugel der Unverwundbarkeit, wirkt aber auch gegen Effekte von Zaubern des 4. Grades.
  • Kugelblitz: 1W6 Schaden/Stufe; 1 Folgeblitz/Stufe.
  • Legendaeres schwarzen Blob herbeizaubern:
  • Legendäre Umwandlung: Du kannst immer noch Zauber wirken und Zauber auslösende und Zauber vervollständigende Gegenstände benutzen, allerdings kann der Grad des Zaubers, den du wirkst oder nutzt, deine Legendenstufe nicht übersteigen.
  • Legendäre Verbindung im Kampf: Wenn du diesen Zauber wirkst und dein verbundener Verbündeter eine Legendenpfadfähigkeit gegen eine Kreatur einsetzt, kannst du dieselbe Pfadfähigkeit gegen diese Kreatur einsetzen, als besäßest du sie ebenfalls.
  • Legendäre Wächter und Hüter: Du wirst wie durch einen mentalen Alarm alarmiert, wenn eine Kreatur den geschützten Bereich betritt, solange du dich auf derselben Ebene aufhältst.
  • Legendärer Todeskreis: Die Anzahl an TW an Kreaturen, welche der Zauber tötet, steigt auf 1W6 pro Zauberstufe (maximal 20W6).
  • NotfallF: Legt einen Auslöser für einen anderen Zauber fest.
  • Schwarzen Blob herbeizaubern: Zaubere einen Schwarzen Blob herbei.
  • TodeskreisM: Tötet 1W4 TW an Kreaturen pro Stufe.
  • UmwandlungM: Du erhältst Boni im Kampf.
  • Verbindung im Kampf: Du und ein Verbündeter erhalten Boni auf Angriff und RK.
  • Wächter und Hüter: Eine ganze Reihe magischer Effekte schützt einen Bereich.

Hexenmeister- und Magierzauber des 7. Grades

Hexenmeister- und Magierzauber des 8. Grades

Hexenmeister- und Magierzauber des 9. Grades

  • Legendärer Sechster Sinn: Der Verständnisbonus des Zaubers steigt auf +3.
  • Legendärer Tsunami: Die Welle ist 6 m pro Zauberstufe breit und 0,90 m hoch pro Zauberstufe.
  • Legendärer Wunsch: Du kannst mittels Legendärem Wunsch einen dir bekannten oder von dir vorbereiteten legendären Zauber nachahmen (abhängig davon, ob du ein spontaner Zauberkundiger bist oder deine Zauber vorbereitest).
  • Legendärer Zeitstopp: Wähle eine maximale Anzahl an Kreaturen in Höhe deiner ½ Legendenstufe innerhalb naher Reichweite (7,50 m + 1,50 m pro 2 Zauberstufen).
  • Legendäres Wort der Macht: Tod: Behandle die aktuellen TP des Zieles, als wären sie um das 5fache deiner Legendenstufe gesenkt.
  • Legendenwerdung: Du verleihst einer Anzahl von Kreaturen legendäre Macht.
  • Magische Auftrennung: Bannt Magie und entzaubert magische Gegenstände.
  • Meteoritenschwarm: Vier explodierende Kugeln verursachen jeweils 6W6 Feuerschaden.
  • Regenbogensphäre: Wie Regenbogenwand, schützt aber von allen Seiten.
  • Sechster Sinn: Ein sechster Sinn warnt dich vor drohender Gefahr.
  • Tsunami: Riesige Welle fegt alles in ihrem Weg hinweg und verübt Schaden.
  • Wort der Macht: Tod: Tötet eine Kreatur mit 100 TP oder weniger.
  • WunschM: Wie Begrenzter Wunsch, aber mit weniger Einschränkung.
  • Zeitstopp: Du kannst 1W4+1 Runden lang völlig frei handeln.