Zauberliste Hexenmeister und Magier
Inhalt
Hexenmeister- und Magierzauber
Hexenmeister- und Magierzauber des 1. Grades
- Beschädigen: Ein Gegenstand erhält den Zustand Beschädigt.
- Brennende Hände: 1W4 Feuerschaden pro Stufe (max. 5W4).
- Elementen trotzen: Du kannst problemlos in heißen oder kalten Umgebungen überleben.
- Federfall: Gegenstände und Kreaturen fallen langsam.
- Gedächtnislücke: Ziel vergisst Ereignisse bis hin zu seinem letzten Zug.
- Gefahrensinn: Ziel erhält Bonus auf einen Initiativewurf.
- Legendäre Schattenwaffe: Addiere deine Legendenstufe auf deine Zauberstufe zur Bestimmung von Verbesserungsbonus und/oder besonderen Waffeneigenschaften der Waffe.
- Legendäre Schwebende Scheibe: Die durch diesen Zauber erschaffene Scheibe besteht für 2 Stunden pro Zauberstufe und kann bis zu 200 Pfund pro Zauberstufe tragen.
- Legendäre Sprühende Farben: Die Reichweite steigt auf 9 m.
- Legendärer Schlaf: Der Zauber wirkt auf bis zu 8 TW an Kreaturen und du kannst die Reihenfolge der betroffenen Kreaturen auswählen.
- Legendärer Schockgriff: Der Schaden des Zaubers steigt auf 1W8 Punkte Elektrizitätsschaden pro Zauberstufe (maximal 5W8).
- Legendärer Schutz vor Bösem: Die Boni auf RK und Rettungswürfe steigen auf +4.
- Legendärer Schutz vor Chaos: Wie Legendärer Schutz vor Bösem, allerdings gegenüber chaotischen Kreaturen.
- Legendärer Schutz vor Gutem: Wie Legendärer Schutz vor Bösem, allerdings gegenüber guten Kreaturen.
- Legendärer Schutz vor Ordnung: Wie Legendärer Schutz vor Bösem, allerdings gegenüber rechtschaffenen Kreaturen.
- Legendärer Schwächestrahl: Der ST-Malus steigt auf 1W8 +1 pro 2 Zauberstufen (maximal +10).
- Legendärer Verhüllender Nebel: Die Reichweite steigt auf 15 m und der Radius und die Höhe der Wolke steigen jeweils auf 15 m.
- Legendärer Wasserstrahl: Das Wasser ist kochend heiß oder eiskalt und verursacht 1W6 Punkte Feuer- oder Kälteschaden pro 2 Zauberstufen.
- Legendärer Zielsicherer Schlag: Der betroffene Angriff umgeht jede Art von Schadensreduzierung.
- Legendäres Schmieren: Wenn du Legendäres Schmieren auf einen Bereich wirkst, dann addiere deine Legendenstufe auf den SG der Würfe für Akrobatik, um sich innerhalb oder durch den Bereich zu bewegen.
- Legendäres Stilles Trugbild: Die Wirkungsdauer steigt auf Konzentration plus 1 Runde pro Zauberstufe.
- Magierrüstung: Zielt erhält +4 auf die RK.
- Magische Waffe: Waffe erhält Bonus von +1.
- Magisches Geschoss: 1W4+1 Schaden; +1 Geschoss pro zwei Stufen über der ersten (max. +5).
- Ohrenbetäubender Schrei: Verursache Schallschaden und mache das Ziel benommen.
- Person vergrößern: Humanoide Kreatur wächst zum Doppelten ihrer Größe an.
- Person verkleinern: Humanoide Kreatur schrumpft auf die Hälfte ihrer Größe.
- Rascher Rückzug: Deine Bewegungsrate steigt um 9m.
- Schattenwaffe: Erschaffe eine quasi-reale Waffe [Meisterarbeit].
- Schlaf: Lässt 4 TW an Kreaturen in einen magischen Schlaf fallen.
- Schmieren: Macht eine 3m x 3m Fläche oder Gegenstand rutschig.
- Schockgriff: Berührung verursacht 1W6 Elektrizitätsschaden/Stufe (max. 5W6).
- Schutz vor Bösem: +2 auf die RK und Rettungswürfe, zusätzlicher Schutz gegen die gewählte Gesinnung.
- Schutz vor Chaos: +2 auf die RK und Rettungswürfe, zusätzlicher Schutz gegen die gewählte Gesinnung.
- Schutz vor Gutem: +2 auf die RK und Rettungswürfe, zusätzlicher Schutz gegen die gewählte Gesinnung.
- Schutz vor Ordnung: +2 auf die RK und Rettungswürfe, zusätzlicher Schutz gegen die gewählte Gesinnung.
- Schwächestrahl: Strahl verursacht 1W6+1 Stärkeschaden für je 2 Stufen.
- Schwebende Scheibe: Erzeugt eine waagrechte Scheibe mit einem Durchmesser von 90cm, die 100 Pfd./Stufe tragen kann.
- Sprühende Farben: Macht Kreaturen bewusstlos, blind und oder betäubt sie.
- Stilles Trugbild: Erschafft eine kleinere Illusion nach deinen Vorstellungen.
- Verhüllender Nebel: Nebel umgibt dich.
- Wasserstrahl: Eine Wasserwelle führt einen Ansturm gegen einen Gegner aus.
- Zielsicherer Schlag: +20 auf deinen nächsten Angriffswurf.
Hexenmeister- und Magierzauber des 2. Grades
- Brennender Blick: Verursacht 1W6 Feuerschaden bei einer Kreatur.
- Dämmerstaub: Schwarze Staubkörner löschen Lichtquellen.
- Dunkelheit: Übernatürliche Schatten in einem Radius von 6m.
- Energien widerstehen: Du kannst 10 (oder mehr) Schadenspunkte/Angriff durch eine Art von Energie ignorieren.
- Entstellende Berührung: Ziel wird entstellt.
- Falsches Leben: Du erhältst 1W10 temporäre TP +1/Stufe (max. +10).
- Fürchterlicher Lachanfall: Ziel kann 1 Runde/Stufe nicht handeln.
- Giftanfälligkeit: Ziel erleidet einen Malus von -4 gegen Gift.
- Klopfen: Öffnet eine normal oder magisch verschlossene Tür.
- Kochendes Blut: Ziel erleidet Feuerschaden; Orks erhalten Bonus von +2 auf Stärke.
- Legendäre Spiegelbilder: Dieser Zauber erzeugt maximal 12 Abbilder.
- Legendäre Unsichtbarkeit: Das unsichtbare Ziel kann nicht mittels Magie entdecken oder anderen Zaubern entdeckt werden, die magische Auren wahrnehmen.
- Legendärer Schattenanker: Addiere deine Legendenstufe auf die KMV des Schattenankers.
- Legendärer Schüttelfrost: Bei einem gescheiterten Rettungswurf erleidet das Ziel augenblicklich 1W6 Punkte nichttödlichen Kälteschadens pro Legendenstufe.
- Legendärer Schutz vor Pfeilen: Die Schadenreduzierung steigt auf 15/Magie.
- Legendärer Sengender Strahl: Der Schaden jedes Strahls steigt auf 6W6 Punkte Feuerschaden.
- Legendärer Tieraspekt: Du erhältst Dämmersicht, einen Größenbonus von +2 auf das körperliche Attribut deiner Wahl und einen Verbesserungsbonus von +1 auf deine natürliche Rüstung.
- Legendärer Windstoss: Die Windstärke steigt zu Windsturm an.
- Legendärer Zappelphilipp: Ab der zweiten Wirkungsrunde des Zaubers muss dem betroffenen Ziel zu Beginn deines Zuges ein Zähigkeitswurf gelingen, um nicht für 1 Runde unter Übelkeit zu leiden, als wäre es von einem richtigen Schwarm abgelenkt worden.
- Legendäres Schwarm herbeizaubern: Der Schwarm besitzt die Schablone für Verbesserte Kreaturen.
- Legendäres Schweben: Statt auf eine Kreatur kannst du den Zauber auf eine maximale Anzahl von Zielen in Höhe deiner Zauberstufe wirken, wobei das Gesamtgewicht 100 Pfund pro Zauberstufe nicht übersteigen kann.
- Legendäres Spinnenklettern: Das Ziel erhält eine Bewegungsrate (Klettern) in Höhe seiner Grundbewegungsrate an Land oder von 9 m, so dies mehr ist.
- Legendäres Spinnennetz:
- Legendäres Zerbersten: Addiere deine Legendenstufe auf deine Zauberstufe zur Bestimmung des Maximalgewichts eines Gegenstandes, auf den du den Zauber wirken kannst.
- Nebelwolke: Nebel behindert die Sicht.
- Querschläger: Dieser Zauber verleiht einer Projektilwaffe die Fähigkeit abprallende Munition zu verschießen.
- Reparieren: Repariert ein Objekt.
- Schattenanker: Der Schatten des Zieles wird zu einer flexiblen Verankerung mit dem Feld, auf dem das Ziel sich gegenwärtig befindet.
- Schüttelfrost: Ziel leidet unter schwerer Kälte.
- Schutz vor Pfeilen: Ziel erhält SR 10/Magie gegen Fernkampfangriffe.
- Schwarm herbeizaubern: Beschwört einen Schwarm Fledermäuse, Ratten oder Spinnen.
- Schweben: Ziel bewegt sich nach deinen Vorgaben nach oben oder unten.
- Sengender Strahl: Berührungsangriff auf Entfernung, verursacht 4W6 Feuerschaden, +1 Strahl/4 Stufen (max. 3).
- Spiegelbilder: Erschafft Doppelgänger deiner selbst.
- Spinnenklettern: Verleiht die Fähigkeit, an Wänden und Decken zu klettern.
- Spinnennetz: 6m großer Radius wird mit klebrigen Spinnenfäden gefüllt, die Feinde umklammern und ihre Bewegung behindern können.
- Tieraspekt: Du erhältst einige positive Eigenschaften von einem Tier deiner Wahl.
- Unsichtbarkeit: Ziel wird für 1 Min. / Stufe unsichtbar oder bis es angreift.
- Windstoß: Weht kleinere Kreaturen weg oder wirft sie um.
- Zappelphilipp: Lässt das Ziel glauben, von kriechenden, krabbelnden und stechenden Käfern bedeckt zu sein.
- Zerbersten: Schallwellen schaden Gegenständen oder kristallinen Kreaturen.
Hexenmeister- und Magierzauber des 3. Grades
- Absorbierende Barriere: Dieser Zauber schützt das Ziel mit Hüllen aus Energie.
- Blitz: Elektrizität verursacht 1W6 Schaden/Stufe.
- Devolution: Eidolon verliert zeitweilig 1 Evolution +1/5 Stufen.
- Drakonisches Reservoir: Ziel kann Energieschaden absorbieren und Nahkampfangriffe damit verstärken.
- Einflüsterung: Bringt ein Ziel dazu, eine vorgeschlagene Handlung auszuführen.
- Energiefaust: Ziel erleidet 1W4 Energieschaden/Stufe und wird weggedrückt.
- Feuerball: 1W6 Schaden pro Stufe, 6m Radius.
- Feuerstrom: Ein donnernder Flammenstrom entspringt deiner ausgestreckten Hand und fügt jeder Kreatur im Wirkungsbereich Feuerschaden zu.
- Fliegen: Ziel kann mit einer Bewegungsrate von 18m fliegen.
- Flimmern: Du verschwindest und erscheinst 1 Runde / Stufe lang zufällig.
- Gasförmige Gestalt: Ziel wird körperlos und kann langsam fliegen.
- Geisterross: Magisches Pferd erscheint für 1 Stunde/Stufe.
- Geteilter Ruhm: Du verleihst den Zielen einen Bruchteil deines legendären Wesen.
- Graben: Ziel erhält Bewegungsrate Graben 4,50 m.
- Hast: Eine Kreatur/Stufe kann sich schneller bewegen, erhält +1 auf Angriffswürfe, RK und Reflexwürfe.
- Heilung stehlen: Du raubst die Hälfte an magischer Heilung, welche die Zielkreatur erhält.
- Heldenmut: +2 auf Angriffs-, Rettungs- und Fertigkeitswürfe.
- Injizierende Berührung: Du kannst die Wirkung einer Infusion, eines Elixiers, eines Gifts oder eines Tranks mit Hilfe eines Berührungsangriffes übermitteln.
- Legendäre Stinkende Wolke: Kreaturen, deren Rettungswürfe gelingen, kränkeln, während sie sich in der Wolke aufhalten und für weitere 1W4+1 Runden nach Verlassen der Wolke. Kreaturen, deren Rettungswürfe scheitern, kränkeln für 1 Stunde, nachdem sie die Wolke verlassen haben.
- Legendäre Sturzflut: Das Wasser ist kochend heiß oder eiskalt und verursacht 1W6 Punkte Feuer- oder Kälteschaden pro 2 Zauberstufen.
- Legendäre Würgende Haare: Du kannst dein Haar für Kampfmanöver für Entreißen, Entwaffnen, Schmutziger Trick oder Zu-Fall-bringen nutzen anstelle von Kampfmanövern für Ringkampf.
- Legendärer Sand der Zeit: Du lässt das Ziel um zwei Kategorien statt einer altern.
- Legendärer Tiefschlaf: Dieser Zauber funktioniert wie Legendärer Schlaf, wirkt aber auf bis zu 20 TW an Kreaturen.
- Legendärer Vampirgriff: Der Schaden des Zaubers steigt auf 1W8 Schadenspunkte pro 2 Zauberstufen (maximal 10W8).
- Legendäres Tageslicht: Der Beleuchtungsgrad im zusätzlichen 18 m-Radius steigt auf wenigstens normales Licht unabhängig von bestehenden Lichtbedingungen.
- Legendäres Verlangsamen: Der Malus auf Angriffs- und Rettungswürfe und die RK steigt auf -2.
- Magie bannen: Beendet einen Zauber oder magischen Effekt.
- Monstergestalt I: Nimm die Gestalt und einige Kräfte eines kleinen oder mittelgroßen monströsen Humanoiden an.
- Sand der Zeit: Ziel altert vorübergehend.
- Stinkende Wolke: Übelkeitserregende Dämpfe für 1 Runde / Stufe.
- Sturzflut: Wasserflut führt Ansturm gegen jede Kreatur in ihrem Weg aus.
- Tageslicht: Helles Licht in einem Radius von 18m.
- Teurer Ruhm: Das Ziel muss 1 zusätzliche Anwendung seiner Legendenkraft nutzen, wenn es Fähigkeiten, Talente, Zauber und andere Effekte einsetzt, welche die Nutzung von Legendenkraft verlangen.
- Tiefschlaf: Lässt 10 TW an Kreaturen einschlafen.
- Vampirgriff: Berührung verursacht 1W6 Schaden/2 Stufen; Zaubernder erhält dieselbe Menge als TP.
- Verlangsamen: Ein Ziel/Stufe darf nur eine Aktion/Runde ausführen, erhält -1 auf RK, Reflex- und Angriffswürfe.
- Würgende Haare: Dein Haar wird belebt und versucht, andere in einen Ringkampf zu verstricken.
Hexenmeister- und Magierzauber des 4. Grades
- Ansteckung: Infiziert Ziel mit ausgewählter Krankheit.
- Ausspähung entdecken: Mach dich auf magische Beobachtung aufmerksam.
- Benannte Kugel: Dieser Zauber verleiht der Zielmunition (oder einer Wurfwaffe) tödliche Genauigkeit gegen eine bestimmte Kreatur oder Kreaturenart.
- Brüllen: Macht alle in einem Kegel taub und verursacht 5W6 Schallschaden.
- Dimensionstür: Teleportiert dich über kurze Entfernungen.
- Drachenodem: Verleiht dir die Odemwaffe eines Drachen.
- Eissturm: Hagel verursacht in einem Zylinder von 12m Durchmesser 5W6 Schaden.
- Eiswand: Erschafft eine Mauer oder Halbkugel aus Eis.
- Fester Nebel: Behindert die Sicht und verlangsamt Bewegungen.
- Feuerschild: Kreaturen, die dich angreifen, erleiden Feuerschaden; du bist vor Hitze oder Kälte geschützt.
- Feuerwand: Verursacht innerhalb von 3m 2W4 Feuerschaden und 1W4 innerhalb von 6m. Das Durchdringen der Wand verursacht 2W6 Schaden +1/Stufe.
- Legendäre Schwarze Tentakel: Addiere deine Legendenstufe auf den Angriffsbonus der Tentakel.
- Legendäre Sengende Aschegestalt: Der verursachte Schaden steigt auf 3W6 Punkte Feuerschaden.
- Legendäre Steinhaut: Das Ziel erhält einen Bonus von +4 auf Rettungswürfe gegen Gift, Krankheit und Betäubungseffekte.
- Legendäre Tote beleben: Addiere deine Legendenstufe auf deine Zauberstufe zur Bestimmung der Menge an Trefferwürfeln an Untoten, die du mit einer Anwendung dieses Zaubers beleben kannst.
- Legendäre Verwirrung: Würfle zu Beginn des Zuges jedes Zieles auf der folgenden Tabelle anstelle der der nichtlegendären Version, um sein Verhalten in dieser Runde zu bestimmen.
- Legendäre Wahre Gestalt: Das Ziel des Zaubers wird zu 1 Kreatur pro 2 Zauberstufen verändert.
- Legendäres Stein formen:
- Legendäres Tödliches Phantom: Misslingt der Willenswurf des Zieles, während der Zähigkeitswurf gelingt, besteht das Tödlich Phantom in der Vorstellung des Zieles fort, was es bis zu deinem nächsten Zug benommen macht.
- Legendenkraft eindämmen: Du schränkst den Zugang des Zieles zu seiner Legendenkraft ein.
- Monstergestalt II: Nimm die Gestalt und einige Kräfte eines sehr kleinen oder großen monströsen Humanoiden an.
- Schwarze Tentakel: Tentakel winden sich um alle innerhalb einer Ausbreitung von 6m.
- Sengende Aschegestalt: Funktioniert wie Gasförmige Gestalt, außer das das Ziel zu einem sichtbaren Wirbel aus heißer Asche und Rauch wird.
- Stein formen: Verwandelt Stein in die gewünschte Form.
- Steinhaut: Gewährt SR 10/Adamant.
- Tödliches Phantom: Furchteinflößende Illusion tötet Ziel oder verursacht 3W6 Schaden.
- Tote belebenM: Erschafft untote Skelette und Zombies.
- Verwirrung: Ziel verhält sich 1 Runde/Stufe lang seltsam.
- Wahre Gestalt: Entfernt Effekte, die Gestaltwechsel erzeugen.
- Zwilling ausspeien: Du spuckst eine widerliche Schlickkopie deiner selbst in ein angrenzendes Feld aus.
Hexenmeister- und Magierzauber des 5. Grades
- Albtraum: Schickt eine Nachricht, die 1W10 Schaden verursacht und erschöpft.
- Blitzbogen: Ziele in einer Linie erleiden 1W6 Elektrizität/Stufe.
- Böswillige Verwandlung: Verwandelt ein Ziel in ein harmloses Tier.
- Energiewand: Wand ist immun gegen Schaden.
- Feuerschlange: Erzeugt schlängelnden Feuerstrom, der 1,50 m/Stufe lang ist und 1W6 Feuerschaden/Stufe verursacht.
- Höllenpforte: Funktioniert wie Dimensionstor, du hinterlässt allerdings eine Feuerexplosion.
- Kältekegel: 1W6 Kälteschaden/Stufe.
- Legendäre Steinwand: Die Wand ist 2,5 cm pro 2 Zauberstufen dick. Ihre Härte steigt auf 12.
- Legendäre Telekinese: Die Wirkungsdauer dieses Zaubers verändert sich zu 1 Runde pro Stufe.
- Legendäre Todeswolke: Du kannst die Wolke als Bewegungsaktion um 3 m in eine beliebige Richtung bewegen.
- Legendäre Verständigung: Du kannst eine Anzahl zusätzlicher Kreaturen in Höhe deiner Legendenstufe kontaktieren.
- Legendärer Traum: Du oder der Bote können Informationen vom kontaktierten Träumer erhalten, indem ihr Fragen stellt, als würdet ihr eine Leiche mittels Mit Toten sprechen befragen.
- Legendäres Verzauberung brechen: Gegen nichtlegendäre Effekte gelingt der Zauber automatisch, ohne dass ein Wurf auf die Zauberstufe erforderlich ist.
- Legendenkraft stehlen: Du entzieht einer legendären Kreatur ihre Legendenkraft, um deine eigene wiederherzustellen.
- Legendenpfadfähigkeit verleihen:
- Monstergestalt III: Nimm die Gestalt und einige Kräfte eines winzigen oder riesigen monströsen Humanoiden an.
- Person beherrschen: Du kannst einen Humanoiden telepathisch kontrollieren.
- Steinwand: Erschafft eine Steinwand, die noch geformt werden kann.
- Telekinese: Bewegt einen Gegenstand, greift Kreaturen an oder schleudert Gegenstände oder Kreaturen durch die Gegend.
- Todeswolke: Tötet Kreatur mit 3 TW oder weniger; Kreaturen mit 4-6 TW müssen einen Rettungswurf machen oder sterben; Kreaturen mit mehr als 6 TW erleiden KO-Schaden.
- Verständigung: Bringt kurze Nachrichten sofort überall hin.
- Verzauberung brechen: Hebt Verzauberungen, Verwandlungen und Flüche auf.
Hexenmeister- und Magierzauber des 6. Grades
- Ablenkung: Macht dich unsichtbar und erschafft einen illusionären Doppelgänger.
- Antimagisches Feld: Hebt Magie innerhalb von 3m auf.
- Auflösung: Lässt eine Kreatur oder Gegenstand verschwinden.
- EisenwandM: 30 TP/4 Stufen, kann auch auf Feinde fallen.
- Erde bewegen: Erschafft Gräben und Hügel.
- Fleisch zu Stein: Verwandelt Ziel in eine Statue.
- Fleischkeule: Lässt dich einen Gegner telekinetisch als Waffe verwenden.
- Großer Heldenmut: +4 auf Angriffs-, Rettungs- und Fertigkeitswürfe; Immunität gegen Furcht; temporäre TP.
- Kugel der Unverwundbarkeit: Wie Schwächere Kugel der Unverwundbarkeit, wirkt aber auch gegen Effekte von Zaubern des 4. Grades.
- Kugelblitz: 1W6 Schaden/Stufe; 1 Folgeblitz/Stufe.
- Legendaeres schwarzen Blob herbeizaubern:
- Legendäre Umwandlung: Du kannst immer noch Zauber wirken und Zauber auslösende und Zauber vervollständigende Gegenstände benutzen, allerdings kann der Grad des Zaubers, den du wirkst oder nutzt, deine Legendenstufe nicht übersteigen.
- Legendäre Verbindung im Kampf: Wenn du diesen Zauber wirkst und dein verbundener Verbündeter eine Legendenpfadfähigkeit gegen eine Kreatur einsetzt, kannst du dieselbe Pfadfähigkeit gegen diese Kreatur einsetzen, als besäßest du sie ebenfalls.
- Legendäre Wächter und Hüter: Du wirst wie durch einen mentalen Alarm alarmiert, wenn eine Kreatur den geschützten Bereich betritt, solange du dich auf derselben Ebene aufhältst.
- Legendärer Todeskreis: Die Anzahl an TW an Kreaturen, welche der Zauber tötet, steigt auf 1W6 pro Zauberstufe (maximal 20W6).
- NotfallF: Legt einen Auslöser für einen anderen Zauber fest.
- Schwarzen Blob herbeizaubern: Zaubere einen Schwarzen Blob herbei.
- TodeskreisM: Tötet 1W4 TW an Kreaturen pro Stufe.
- UmwandlungM: Du erhältst Boni im Kampf.
- Verbindung im Kampf: Du und ein Verbündeter erhalten Boni auf Angriff und RK.
- Wächter und Hüter: Eine ganze Reihe magischer Effekte schützt einen Bereich.
Hexenmeister- und Magierzauber des 7. Grades
- Arkane Kanone: Dieser Zauber verwandelt deinen Fokus in eine magische, selbstfeuernde Kanone.
- Begrenzter Wunsch: Verändert die Realität innerhalb der durch den Zauber vorgegebenen Grenzen.
- Ebenenwechsel: Bis zu acht Ziele reisen auf eine andere Ebene.
- Finger des Todes: Verursacht bei einem Ziel 10 SP/Stufe.
- Kurzstreckenteleportation: Du kannst dich mit Hilfe einer Bewegungsaktion 9 m weit teleportieren oder aus dem Liegen aufstehen, ohne dabei Gelegenheitsangriffe zu provozieren.
- Legendäre Wetterkontrolle: Der Zeitaufwand verändert sich auf 1 Standard-Aktion, die Wirkungsdauer wird verdoppelt.
- Legendärer Schneidender Wind: Der Schaden des Zauber steigt auf 4W8 Punkte Stichschaden.
- Legendäres Schwerkraft umkehren: Kreaturen im Wirkungsbereich und solche, die diesen betreten, müssen einen Zähigkeitswurf bestehen, um nicht unter Übelkeit zu leiden.
- Legendäres Widerhallendes Wort: Der verursachte Schaden steigt auf 8W6 Punkte während der ersten beiden Runden und auf 15W6 in der 3. Runde.
- Legendäres Wort der Macht: Blindheit: Behandle die aktuellen TP des Zieles, als wären sie um das 5fache deiner Legendenstufe gesenkt.
- Regenbogenspiel: Strahlen treffen Ziele mit verschiedenen Effekten.
- Schneidender Wind: Winde blockieren Sicht und verursachen 3W6 Schaden/Runde.
- Schwerkraft umkehren: Objekte und Kreaturen fallen nach oben.
- Terraformen: Du veränderst Gelände und Klima des Wirkungsbereichs zu einer anderen Gelände- und Klimaart passend zum Planeten oder der Ebene
- Wetterkontrolle: Verändert das Wetter in der Umgebung.
- Widerhallendes Wort: Ziel wird verwundet und ist wankend und betäubt.
Hexenmeister- und Magierzauber des 8. Grades
- Dimensionsschloss: Teleportation und Dimensionsreisen werden für 1 Tag/Stufe blockiert.
- Irrgarten: Sperrt ein Ziel in ein außerdimensionales Labyrinth.
- Kugel der Leere: Sphäre verursacht negative Stufen.
- Legendärer Unwiderstehlicher Tanz: Wenn du den Zauber wirkst, kannst du zwischen Endloser Tanz oder Tanz des Todes wählen.
- Legendäres Wort der Macht: Betäubung:
- Polarstrahl: Berührungsangriff auf Entfernung, verursacht 1W6 Kälteschaden/Stufe und 1W4 Geschicklichkeitsentzug.
- Unwiderstehlicher Tanz: Zwingt Ziel zu tanzen.
- Wort der Macht: Betäubung: Betäubt eine Kreatur mit 150 TP oder weniger.
Hexenmeister- und Magierzauber des 9. Grades
- Legendärer Sechster Sinn: Der Verständnisbonus des Zaubers steigt auf +3.
- Legendärer Tsunami: Die Welle ist 6 m pro Zauberstufe breit und 0,90 m hoch pro Zauberstufe.
- Legendärer Wunsch: Du kannst mittels Legendärem Wunsch einen dir bekannten oder von dir vorbereiteten legendären Zauber nachahmen (abhängig davon, ob du ein spontaner Zauberkundiger bist oder deine Zauber vorbereitest).
- Legendärer Zeitstopp: Wähle eine maximale Anzahl an Kreaturen in Höhe deiner ½ Legendenstufe innerhalb naher Reichweite (7,50 m + 1,50 m pro 2 Zauberstufen).
- Legendäres Wort der Macht: Tod: Behandle die aktuellen TP des Zieles, als wären sie um das 5fache deiner Legendenstufe gesenkt.
- Legendenwerdung: Du verleihst einer Anzahl von Kreaturen legendäre Macht.
- Magische Auftrennung: Bannt Magie und entzaubert magische Gegenstände.
- Meteoritenschwarm: Vier explodierende Kugeln verursachen jeweils 6W6 Feuerschaden.
- Regenbogensphäre: Wie Regenbogenwand, schützt aber von allen Seiten.
- Sechster Sinn: Ein sechster Sinn warnt dich vor drohender Gefahr.
- Tsunami: Riesige Welle fegt alles in ihrem Weg hinweg und verübt Schaden.
- Wort der Macht: Tod: Tötet eine Kreatur mit 100 TP oder weniger.
- WunschM: Wie Begrenzter Wunsch, aber mit weniger Einschränkung.
- Zeitstopp: Du kannst 1W4+1 Runden lang völlig frei handeln.