Druidenzauber

Druidenzauber des 1. Grades

Druidenzauber des 2. Grades

Druidenzauber des 3. Grades

Druidenzauber des 4. Grades

  • Eissturm: Hagel verursacht in einem Zylinder von 12m Durchmesser 5W6 Schaden.
  • Flammenschlag: Streckt Feinde mit heiligem Feuer nieder (1W6/Stufe Schaden).
  • Holzhammer: Baumzweige greifen Gegner an.
  • Legendäre Steindornen: Der verursachte Schaden steigt auf 2W6 Punkte Stichschaden plus 1 Punkt Blutungsschaden.
  • Legendärer Wespenmantel: Der Wespenschwarm füllt eine Angriffsfläche von 4,50 m x 4,50 m mit dir als Zentrum aus (bzw. einem deiner Felder als Zentrum, sollte deine Angriffsfläche größer als 1 Feld sein).
  • Magie bannen: Beendet einen Zauber oder magischen Effekt.
  • Riesenhaftes Ungeziefer: Verwandelt Tausendfüßler, Skorpione und Spinnen in riesenhaftes Ungeziefer.
  • Schwere Wunden heilen: Heilt 3W8 Schaden +1/Stufe (max. +15).
  • Steindornen: Kreaturen im Wirkungsbereich erleiden 1W8 Schaden und können verlangsamt werden.
  • Wahre Gestalt: Entfernt Effekte, die Gestaltwechsel erzeugen.
  • Wespenmantel: Wespenschwarm verteidigt oder trägt dich.

Druidenzauber des 5. Grades

Druidenzauber des 6. Grades

  • Erde bewegen: Erschafft Gräben und Hügel.
  • Feuersaat: Eicheln und Beeren werden zu Granaten und Bomben.
  • Holz zurücktreiben: Schiebt hölzerne Gegenstände weg.
  • Legendäre Steinwand: Die Wand ist 2,5 cm pro 2 Zauberstufen dick. Ihre Härte steigt auf 12.
  • Steinwand: Erschafft eine Steinwand, die noch geformt werden kann.
  • Terraformen: Du veränderst Gelände und Klima des Wirkungsbereichs zu einer anderen Gelände- und Klimaart passend zum Planeten oder der Ebene

Druidenzauber des 7. Grades

  • Feuersturm: Verursacht 1W6/Stufe Feuerschaden.
  • Heilung: Heilt 10 Schadenspunkte / Stufe beim Ziel, alle Krankheiten und geistige Schäden.
  • Legendäre Steckenwandlung: Die durch diesen Zauber erschaffene, baumhirtenähnliche Kreatur zählt als legendäre Kreatur und erhält SR 10/Episch und Hiebschaden statt SR 10/Hiebschaden.
  • Legendäre Wetterkontrolle: Der Zeitaufwand verändert sich auf 1 Standard-Aktion, die Wirkungsdauer wird verdoppelt.
  • Legendärer Schneidender Wind: Der Schaden des Zauber steigt auf 4W8 Punkte Stichschaden.
  • Legendärer Sonnenstrahl: Du rufst einen Strahl pro 2 Zauberstufen statt pro 3 Zauberstufen herbei.
  • Legendäres Schwarzes Mal: Wann immer die verfluchte Kreatur sich im oder auf dem Wasser weiter als 1,5 km vom Ufer entfernt, wird sie (oder ihr Wasserfahrzeug) ein Mal am Tag von einem oder mehr aquatischen oder Wassermonstern angriffen, als wären diese mittels Verbündeten de
  • Pflanzen beleben: Du kannst eine oder mehrere Pflanzen beleben, die für dich kämpfen.
  • Schneidender Wind: Winde blockieren Sicht und verursachen 3W6 Schaden/Runde.
  • Schwarzes Mal: Wirkt wie ein Mal der Gerechtigkeit.
  • Sonnenstrahl: Blendet und verursacht 4W6 Schaden.
  • Steckenwandlung: Dein Stab wird auf deinen Befehl zu einem Baumhirten.
  • Wetterkontrolle: Verändert das Wetter in der Umgebung.

Druidenzauber des 8. Grades

  • Erdbeben: Ein Bereich mit einem Radius von 24m wird von schweren Beben erschüttert.
  • Finger des Todes: Verursacht bei einem Ziel 10 SP/Stufe.
  • Legendärer Wirbelwind: Der Wirbel erhält an der Basis eine Breite von 4,50 m und an der Spitze von 12 m, zudem wird er 12 m hoch.
  • Legendäres Schwerkraft umkehren: Kreaturen im Wirkungsbereich und solche, die diesen betreten, müssen einen Zähigkeitswurf bestehen, um nicht unter Übelkeit zu leiden.
  • Schwerkraft umkehren: Objekte und Kreaturen fallen nach oben.
  • Wirbelwind: Wirbelsturm, der Schaden verursacht und Kreaturen mitreißen kann.

Druidenzauber des 9. Grades