Zauberliste Barde
Inhalt
Bardenzauber
Bardenzauber des 1. Grades
- Federfall: Gegenstände und Kreaturen fallen langsam.
- Fürchterlicher Lachanfall: Ziel kann 1 Runde/Stufe nicht handeln.
- Gedächtnislücke: Ziel vergisst Ereignisse bis hin zu seinem letzten Zug.
- Gefahrensinn: Ziel erhält Bonus auf einen Initiativewurf.
- Legendäre Leichte Wunden heilen: Der geheilte Schaden steigt auf 2W8 Schadenspunkte + 2 Punkte pro Zauberstufe (maximal +10).
- Legendärer Scherbenakkord: The damage dealt increases to 2d8 points of piercing damage
- Legendärer Schlaf: Der Zauber wirkt auf bis zu 8 TW an Kreaturen und du kannst die Reihenfolge der betroffenen Kreaturen auswählen.
- Legendärer Zappelphilipp: Ab der zweiten Wirkungsrunde des Zaubers muss dem betroffenen Ziel zu Beginn deines Zuges ein Zähigkeitswurf gelingen, um nicht für 1 Runde unter Übelkeit zu leiden, als wäre es von einem richtigen Schwarm abgelenkt worden.
- Legendäres Schmieren: Wenn du Legendäres Schmieren auf einen Bereich wirkst, dann addiere deine Legendenstufe auf den SG der Würfe für Akrobatik, um sich innerhalb oder durch den Bereich zu bewegen.
- Legendäres Stilles Trugbild: Die Wirkungsdauer steigt auf Konzentration plus 1 Runde pro Zauberstufe.
- Leichte Wunden heilen: Heilt 1 W8 Schaden +1/Stufe (max. +5).
- Ohrenbetäubender Schrei: Verursache Schallschaden und mache das Ziel benommen.
- Rascher Rückzug: Deine Bewegungsrate steigt um 9m.
- Rettender Ausklang: Ziel wiederholt gescheiterten Rettungswurf.
- Scherbenakkord: Auftritt fügt 2W6 Stichschaden zu.
- Schlaf: Lässt 4 TW an Kreaturen in einen magischen Schlaf fallen.
- Schmieren: Macht eine 3m x 3m Fläche oder Gegenstand rutschig.
- Stilles Trugbild: Erschafft eine kleinere Illusion nach deinen Vorstellungen.
- Zappelphilipp: Lässt das Ziel glauben, von kriechenden, krabbelnden und stechenden Käfern bedeckt zu sein.
Bardenzauber des 2. Grades
- Dämmerstaub: Schwarze Staubkörner löschen Lichtquellen.
- Dunkelheit: Übernatürliche Schatten in einem Radius von 6m.
- Einflüsterung: Bringt ein Ziel dazu, eine vorgeschlagene Handlung auszuführen.
- Geteilter Ruhm: Du verleihst den Zielen einen Bruchteil deines legendären Wesen.
- Heldenmut: +2 auf Angriffs-, Rettungs- und Fertigkeitswürfe.
- Kochendes Blut: Ziel erleidet Feuerschaden; Orks erhalten Bonus von +2 auf Stärke.
- Legendäre Mittelschwere Wunden heilen: Der geheilte Schaden steigt auf 4W8 Schadenspunkte + 2 Punkte pro Zauberstufe (maximal +20).
- Legendäre Sengende Beleidigung: Durch deinen Fertigkeitswurf für Einschüchtern demoralisierte Gegner erleiden 2W8 Punkte Feuerschaden und fangen Feuer, ohne einen Rettungswurf dagegen zu erhalten.
- Legendäre Spiegelbilder: Dieser Zauber erzeugt maximal 12 Abbilder.
- Legendäre Unsichtbarkeit: Das unsichtbare Ziel kann nicht mittels Magie entdecken oder anderen Zaubern entdeckt werden, die magische Auren wahrnehmen.
- Legendärer Schattenanker: Addiere deine Legendenstufe auf die KMV des Schattenankers.
- Legendäres Schwarm herbeizaubern: Der Schwarm besitzt die Schablone für Verbesserte Kreaturen.
- Schattenanker: Der Schatten des Zieles wird zu einer flexiblen Verankerung mit dem Feld, auf dem das Ziel sich gegenwärtig befindet.
- Schwarm herbeizaubern: Beschwört einen Schwarm Fledermäuse, Ratten oder Spinnen.
- Sengende Beleidigung: Lege einen Wurf auf Einschüchtern gegen alle Gegner innerhalb von 9 m ab. Entmutigte Gegner nehmen zusätzlich Feuerschaden.
- Spiegelbilder: Erschafft Doppelgänger deiner selbst.
- Stille: Negiert Geräusche in einem Radius von 6m.
- Unsichtbarkeit: Ziel wird für 1 Min. / Stufe unsichtbar oder bis es angreift.
- Zerbersten: Schallwellen schaden Gegenständen oder kristallinen Kreaturen.
Bardenzauber des 3. Grades
- Flimmern: Du verschwindest und erscheinst 1 Runde / Stufe lang zufällig.
- Gasförmige Gestalt: Ziel wird körperlos und kann langsam fliegen.
- Geisterross: Magisches Pferd erscheint für 1 Stunde/Stufe.
- Hast: Eine Kreatur/Stufe kann sich schneller bewegen, erhält +1 auf Angriffswürfe, RK und Reflexwürfe.
- Legendäre Schwere Wunden heilen: Der geheilte Schaden steigt auf 6W8 Schadenspunkte + 2 Punkte pro Zauberstufe (maximal +30).
- Legendäre Verwirrung: Würfle zu Beginn des Zuges jedes Zieles auf der folgenden Tabelle anstelle der der nichtlegendären Version, um sein Verhalten in dieser Runde zu bestimmen.
- Legendärer Tiefschlaf: Dieser Zauber funktioniert wie Legendärer Schlaf, wirkt aber auf bis zu 20 TW an Kreaturen.
- Legendäres Tageslicht: Der Beleuchtungsgrad im zusätzlichen 18 m-Radius steigt auf wenigstens normales Licht unabhängig von bestehenden Lichtbedingungen.
- Legendäres Verlangsamen: Der Malus auf Angriffs- und Rettungswürfe und die RK steigt auf -2.
- Magie bannen: Beendet einen Zauber oder magischen Effekt.
- Schwere Wunden heilen: Heilt 3W8 Schaden +1/Stufe (max. +15).
- Tageslicht: Helles Licht in einem Radius von 18m.
- Tiefschlaf: Lässt 10 TW an Kreaturen einschlafen.
- Verlangsamen: Ein Ziel/Stufe darf nur eine Aktion/Runde ausführen, erhält -1 auf RK, Reflex- und Angriffswürfe.
- Verwirrung: Ziel verhält sich 1 Runde/Stufe lang seltsam.
Bardenzauber des 4. Grades
- Ausspähung entdecken: Mach dich auf magische Beobachtung aufmerksam.
- Brüllen: Macht alle in einem Kegel taub und verursacht 5W6 Schallschaden.
- Dimensionstür: Teleportiert dich über kurze Entfernungen.
- Erinnerung verändern: Verändert 5 Minuten in der Erinnerung des Opfers.
- Explosiver Missklang: 3W6 Schallschaden in 3-m-Explosion oder 9-m-Kegel wirkt wie Ansturm.
- Kritische Wunden heilen: Heilt 4W8 Schaden +1/Stufe (max. +20).
- Legendäre Kritische Wunden heilen: Der geheilte Schaden steigt auf 8W8 Schadenspunkte + 2 Punkte pro Zauberstufe (maximal +40).
- Legendäres Verzauberung brechen: Gegen nichtlegendäre Effekte gelingt der Zauber automatisch, ohne dass ein Wurf auf die Zauberstufe erforderlich ist.
- Legendenpfadfähigkeit verleihen:
- Person beherrschen: Du kannst einen Humanoiden telepathisch kontrollieren.
- Verzauberung brechen: Hebt Verzauberungen, Verwandlungen und Flüche auf.
Bardenzauber des 5. Grades
- Ablenkung: Macht dich unsichtbar und erschafft einen illusionären Doppelgänger.
- Albtraum: Schickt eine Nachricht, die 1W10 Schaden verursacht und erschöpft.
- Großer Heldenmut: +4 auf Angriffs-, Rettungs- und Fertigkeitswürfe; Immunität gegen Furcht; temporäre TP.
- Legendärer Traum: Du oder der Bote können Informationen vom kontaktierten Träumer erhalten, indem ihr Fragen stellt, als würdet ihr eine Leiche mittels Mit Toten sprechen befragen.
- Legendäres Widerhallendes Wort: Der verursachte Schaden steigt auf 8W6 Punkte während der ersten beiden Runden und auf 15W6 in der 3. Runde.
- Widerhallendes Wort: Ziel wird verwundet und ist wankend und betäubt.
Bardenzauber des 6. Grades
- Gegenstände beleben: Gegenstände greifen deine Gegner an.
- Legendärer Unwiderstehlicher Tanz: Wenn du den Zauber wirkst, kannst du zwischen Endloser Tanz oder Tanz des Todes wählen.
- Unwiderstehlicher Tanz: Zwingt Ziel zu tanzen.