Bardenzauber

Bardenzauber des 1. Grades

  • Federfall: Gegenstände und Kreaturen fallen langsam.
  • Fürchterlicher Lachanfall: Ziel kann 1 Runde/Stufe nicht handeln.
  • Gedächtnislücke: Ziel vergisst Ereignisse bis hin zu seinem letzten Zug.
  • Gefahrensinn: Ziel erhält Bonus auf einen Initiativewurf.
  • Legendäre Leichte Wunden heilen: Der geheilte Schaden steigt auf 2W8 Schadenspunkte + 2 Punkte pro Zauberstufe (maximal +10).
  • Legendärer Scherbenakkord: The damage dealt increases to 2d8 points of piercing damage
  • Legendärer Schlaf: Der Zauber wirkt auf bis zu 8 TW an Kreaturen und du kannst die Reihenfolge der betroffenen Kreaturen auswählen.
  • Legendärer Zappelphilipp: Ab der zweiten Wirkungsrunde des Zaubers muss dem betroffenen Ziel zu Beginn deines Zuges ein Zähigkeitswurf gelingen, um nicht für 1 Runde unter Übelkeit zu leiden, als wäre es von einem richtigen Schwarm abgelenkt worden.
  • Legendäres Schmieren: Wenn du Legendäres Schmieren auf einen Bereich wirkst, dann addiere deine Legendenstufe auf den SG der Würfe für Akrobatik, um sich innerhalb oder durch den Bereich zu bewegen.
  • Legendäres Stilles Trugbild: Die Wirkungsdauer steigt auf Konzentration plus 1 Runde pro Zauberstufe.
  • Leichte Wunden heilen: Heilt 1 W8 Schaden +1/Stufe (max. +5).
  • Ohrenbetäubender Schrei: Verursache Schallschaden und mache das Ziel benommen.
  • Rascher Rückzug: Deine Bewegungsrate steigt um 9m.
  • Rettender Ausklang: Ziel wiederholt gescheiterten Rettungswurf.
  • Scherbenakkord: Auftritt fügt 2W6 Stichschaden zu.
  • Schlaf: Lässt 4 TW an Kreaturen in einen magischen Schlaf fallen.
  • Schmieren: Macht eine 3m x 3m Fläche oder Gegenstand rutschig.
  • Stilles Trugbild: Erschafft eine kleinere Illusion nach deinen Vorstellungen.
  • Zappelphilipp: Lässt das Ziel glauben, von kriechenden, krabbelnden und stechenden Käfern bedeckt zu sein.

Bardenzauber des 2. Grades

  • Dämmerstaub: Schwarze Staubkörner löschen Lichtquellen.
  • Dunkelheit: Übernatürliche Schatten in einem Radius von 6m.
  • Einflüsterung: Bringt ein Ziel dazu, eine vorgeschlagene Handlung auszuführen.
  • Geteilter Ruhm: Du verleihst den Zielen einen Bruchteil deines legendären Wesen.
  • Heldenmut: +2 auf Angriffs-, Rettungs- und Fertigkeitswürfe.
  • Kochendes Blut: Ziel erleidet Feuerschaden; Orks erhalten Bonus von +2 auf Stärke.
  • Legendäre Mittelschwere Wunden heilen: Der geheilte Schaden steigt auf 4W8 Schadenspunkte + 2 Punkte pro Zauberstufe (maximal +20).
  • Legendäre Sengende Beleidigung: Durch deinen Fertigkeitswurf für Einschüchtern demoralisierte Gegner erleiden 2W8 Punkte Feuerschaden und fangen Feuer, ohne einen Rettungswurf dagegen zu erhalten.
  • Legendäre Spiegelbilder: Dieser Zauber erzeugt maximal 12 Abbilder.
  • Legendäre Unsichtbarkeit: Das unsichtbare Ziel kann nicht mittels Magie entdecken oder anderen Zaubern entdeckt werden, die magische Auren wahrnehmen.
  • Legendärer Schattenanker: Addiere deine Legendenstufe auf die KMV des Schattenankers.
  • Legendäres Schwarm herbeizaubern: Der Schwarm besitzt die Schablone für Verbesserte Kreaturen.
  • Schattenanker: Der Schatten des Zieles wird zu einer flexiblen Verankerung mit dem Feld, auf dem das Ziel sich gegenwärtig befindet.
  • Schwarm herbeizaubern: Beschwört einen Schwarm Fledermäuse, Ratten oder Spinnen.
  • Sengende Beleidigung: Lege einen Wurf auf Einschüchtern gegen alle Gegner innerhalb von 9 m ab. Entmutigte Gegner nehmen zusätzlich Feuerschaden.
  • Spiegelbilder: Erschafft Doppelgänger deiner selbst.
  • Stille: Negiert Geräusche in einem Radius von 6m.
  • Unsichtbarkeit: Ziel wird für 1 Min. / Stufe unsichtbar oder bis es angreift.
  • Zerbersten: Schallwellen schaden Gegenständen oder kristallinen Kreaturen.

Bardenzauber des 3. Grades

  • Flimmern: Du verschwindest und erscheinst 1 Runde / Stufe lang zufällig.
  • Gasförmige Gestalt: Ziel wird körperlos und kann langsam fliegen.
  • Geisterross: Magisches Pferd erscheint für 1 Stunde/Stufe.
  • Hast: Eine Kreatur/Stufe kann sich schneller bewegen, erhält +1 auf Angriffswürfe, RK und Reflexwürfe.
  • Legendäre Schwere Wunden heilen: Der geheilte Schaden steigt auf 6W8 Schadenspunkte + 2 Punkte pro Zauberstufe (maximal +30).
  • Legendäre Verwirrung: Würfle zu Beginn des Zuges jedes Zieles auf der folgenden Tabelle anstelle der der nichtlegendären Version, um sein Verhalten in dieser Runde zu bestimmen.
  • Legendärer Tiefschlaf: Dieser Zauber funktioniert wie Legendärer Schlaf, wirkt aber auf bis zu 20 TW an Kreaturen.
  • Legendäres Tageslicht: Der Beleuchtungsgrad im zusätzlichen 18 m-Radius steigt auf wenigstens normales Licht unabhängig von bestehenden Lichtbedingungen.
  • Legendäres Verlangsamen: Der Malus auf Angriffs- und Rettungswürfe und die RK steigt auf -2.
  • Magie bannen: Beendet einen Zauber oder magischen Effekt.
  • Schwere Wunden heilen: Heilt 3W8 Schaden +1/Stufe (max. +15).
  • Tageslicht: Helles Licht in einem Radius von 18m.
  • Tiefschlaf: Lässt 10 TW an Kreaturen einschlafen.
  • Verlangsamen: Ein Ziel/Stufe darf nur eine Aktion/Runde ausführen, erhält -1 auf RK, Reflex- und Angriffswürfe.
  • Verwirrung: Ziel verhält sich 1 Runde/Stufe lang seltsam.

Bardenzauber des 4. Grades

Bardenzauber des 5. Grades

  • Ablenkung: Macht dich unsichtbar und erschafft einen illusionären Doppelgänger.
  • Albtraum: Schickt eine Nachricht, die 1W10 Schaden verursacht und erschöpft.
  • Großer Heldenmut: +4 auf Angriffs-, Rettungs- und Fertigkeitswürfe; Immunität gegen Furcht; temporäre TP.
  • Legendärer Traum: Du oder der Bote können Informationen vom kontaktierten Träumer erhalten, indem ihr Fragen stellt, als würdet ihr eine Leiche mittels Mit Toten sprechen befragen.
  • Legendäres Widerhallendes Wort: Der verursachte Schaden steigt auf 8W6 Punkte während der ersten beiden Runden und auf 15W6 in der 3. Runde.
  • Widerhallendes Wort: Ziel wird verwundet und ist wankend und betäubt.

Bardenzauber des 6. Grades