Antipaladinzauber

Antipaladinzauber des 1. Grades

Antipaladinzauber des 2. Grades

  • Dunkelheit: Übernatürliche Schatten in einem Radius von 6m.
  • Giftanfälligkeit: Ziel erleidet einen Malus von -4 gegen Gift.
  • Legendäre Stille: Der Zauber erstreckt sich auch auf Telepathie und unterbricht jede mentale Kommunikation in seinem Wirkungsbereich.
  • Legendäre Unsichtbarkeit: Das unsichtbare Ziel kann nicht mittels Magie entdecken oder anderen Zaubern entdeckt werden, die magische Auren wahrnehmen.
  • Ort entweihen: Erfüllt einen Bereich mit negativer Energie, die untote Kreaturen stärkt.
  • Stille: Negiert Geräusche in einem Radius von 6m.
  • Unsichtbarkeit: Ziel wird für 1 Min. / Stufe unsichtbar oder bis es angreift.

Antipaladinzauber des 3. Grades

  • Ansteckung: Infiziert Ziel mit ausgewählter Krankheit.
  • Kampftrance: Du wirst zu einer vernichtenden Kraft, welche nicht mehr groß nachdenkt.
  • Legendäre Tote beleben: Addiere deine Legendenstufe auf deine Zauberstufe zur Bestimmung der Menge an Trefferwürfeln an Untoten, die du mit einer Anwendung dieses Zaubers beleben kannst.
  • Legendärer Vampirgriff: Der Schaden des Zaubers steigt auf 1W8 Schadenspunkte pro 2 Zauberstufen (maximal 10W8).
  • Magie bannen: Beendet einen Zauber oder magischen Effekt.
  • Mittelschwere Wunden verursachen: Berührungsangriff, 2W8 Schaden +1 / Stufe (max. +10).
  • Rüstung entweihen: Wie Rüstung weihen, aber Ziel erhält SR 5/Gutes, wenn es Niederstrecken oder Richtspruch anwendet.
  • Tote belebenM: Erschafft untote Skelette und Zombies.
  • Vampirgriff: Berührung verursacht 1W6 Schaden/2 Stufen; Zaubernder erhält dieselbe Menge als TP.

Antipaladinzauber des 4. Grades