Legendäre Alchemistenformeln
Inhalt
Alchemistenzauber
Alchemistenzauber des 1. Grades
- Elementen trotzen: Du kannst problemlos in heißen oder kalten Umgebungen überleben.
- Gefahrensinn: Ziel erhält Bonus auf einen Initiativewurf.
- Legendäre Leichte Wunden heilen: Der geheilte Schaden steigt auf 2W8 Schadenspunkte + 2 Punkte pro Zauberstufe (maximal +10).
- Legendärer Zielsicherer Schlag: Der betroffene Angriff umgeht jede Art von Schadensreduzierung.
- Leichte Wunden heilen: Heilt 1 W8 Schaden +1/Stufe (max. +5).
- Person vergrößern: Humanoide Kreatur wächst zum Doppelten ihrer Größe an.
- Person verkleinern: Humanoide Kreatur schrumpft auf die Hälfte ihrer Größe.
- Rascher Rückzug: Deine Bewegungsrate steigt um 9m.
- Zielsicherer Schlag: +20 auf deinen nächsten Angriffswurf.
Alchemistenzauber des 2. Grades
- Absorbierende Barriere: Dieser Zauber schützt das Ziel mit Hüllen aus Energie.
- Energien widerstehen: Du kannst 10 (oder mehr) Schadenspunkte/Angriff durch eine Art von Energie ignorieren.
- Falsches Leben: Du erhältst 1W10 temporäre TP +1/Stufe (max. +10).
- Injizierende Berührung: Du kannst die Wirkung einer Infusion, eines Elixiers, eines Gifts oder eines Tranks mit Hilfe eines Berührungsangriffes übermitteln.
- Legendäre Mittelschwere Wunden heilen: Der geheilte Schaden steigt auf 4W8 Schadenspunkte + 2 Punkte pro Zauberstufe (maximal +20).
- Legendäre Sengende Beleidigung: Durch deinen Fertigkeitswurf für Einschüchtern demoralisierte Gegner erleiden 2W8 Punkte Feuerschaden und fangen Feuer, ohne einen Rettungswurf dagegen zu erhalten.
- Legendäre Unsichtbarkeit: Das unsichtbare Ziel kann nicht mittels Magie entdecken oder anderen Zaubern entdeckt werden, die magische Auren wahrnehmen.
- Legendärer Schutz vor Pfeilen: Die Schadenreduzierung steigt auf 15/Magie.
- Legendärer Tieraspekt: Du erhältst Dämmersicht, einen Größenbonus von +2 auf das körperliche Attribut deiner Wahl und einen Verbesserungsbonus von +1 auf deine natürliche Rüstung.
- Legendäres Schweben: Statt auf eine Kreatur kannst du den Zauber auf eine maximale Anzahl von Zielen in Höhe deiner Zauberstufe wirken, wobei das Gesamtgewicht 100 Pfund pro Zauberstufe nicht übersteigen kann.
- Legendäres Spinnenklettern: Das Ziel erhält eine Bewegungsrate (Klettern) in Höhe seiner Grundbewegungsrate an Land oder von 9 m, so dies mehr ist.
- Rindenhaut: Verleiht Verbesserungsbonus von +2 (oder höher) auf natürliche Rüstungen.
- Schutz vor Pfeilen: Ziel erhält SR 10/Magie gegen Fernkampfangriffe.
- Schweben: Ziel bewegt sich nach deinen Vorgaben nach oben oder unten.
- Sengende Beleidigung: Lege einen Wurf auf Einschüchtern gegen alle Gegner innerhalb von 9 m ab. Entmutigte Gegner nehmen zusätzlich Feuerschaden.
- Spinnenklettern: Verleiht die Fähigkeit, an Wänden und Decken zu klettern.
- Tieraspekt: Du erhältst einige positive Eigenschaften von einem Tier deiner Wahl.
- Unsichtbarkeit: Ziel wird für 1 Min. / Stufe unsichtbar oder bis es angreift.
Alchemistenzauber des 3. Grades
- Drakonisches Reservoir: Ziel kann Energieschaden absorbieren und Nahkampfangriffe damit verstärken.
- Fliegen: Ziel kann mit einer Bewegungsrate von 18m fliegen.
- Gasförmige Gestalt: Ziel wird körperlos und kann langsam fliegen.
- Graben: Ziel erhält Bewegungsrate Graben 4,50 m.
- Hast: Eine Kreatur/Stufe kann sich schneller bewegen, erhält +1 auf Angriffswürfe, RK und Reflexwürfe.
- Heldenmut: +2 auf Angriffs-, Rettungs- und Fertigkeitswürfe.
- Kampftrance: Du wirst zu einer vernichtenden Kraft, welche nicht mehr groß nachdenkt.
- Legendäre Schwere Wunden heilen: Der geheilte Schaden steigt auf 6W8 Schadenspunkte + 2 Punkte pro Zauberstufe (maximal +30).
- Monstergestalt I: Nimm die Gestalt und einige Kräfte eines kleinen oder mittelgroßen monströsen Humanoiden an.
- Schwere Wunden heilen: Heilt 3W8 Schaden +1/Stufe (max. +15).
- Zwilling ausspeien: Du spuckst eine widerliche Schlickkopie deiner selbst in ein angrenzendes Feld aus.
Alchemistenzauber des 4. Grades
- Drachenodem: Verleiht dir die Odemwaffe eines Drachen.
- Feuerschild: Kreaturen, die dich angreifen, erleiden Feuerschaden; du bist vor Hitze oder Kälte geschützt.
- Kritische Wunden heilen: Heilt 4W8 Schaden +1/Stufe (max. +20).
- Legendäre Kritische Wunden heilen: Der geheilte Schaden steigt auf 8W8 Schadenspunkte + 2 Punkte pro Zauberstufe (maximal +40).
- Legendäre Sengende Aschegestalt: Der verursachte Schaden steigt auf 3W6 Punkte Feuerschaden.
- Legendäre Steinhaut: Das Ziel erhält einen Bonus von +4 auf Rettungswürfe gegen Gift, Krankheit und Betäubungseffekte.
- Monstergestalt II: Nimm die Gestalt und einige Kräfte eines sehr kleinen oder großen monströsen Humanoiden an.
- Sengende Aschegestalt: Funktioniert wie Gasförmige Gestalt, außer das das Ziel zu einem sichtbaren Wirbel aus heißer Asche und Rauch wird.
- Steinhaut: Gewährt SR 10/Adamant.
- Todlos: Die Seele des Ziels ist derart stark in seinem Leib verankert, dass es nicht durch TP-Schaden sterben kann
Alchemistenzauber des 5. Grades
- Albtraum: Schickt eine Nachricht, die 1W10 Schaden verursacht und erschöpft.
- Legendäre Verständigung: Du kannst eine Anzahl zusätzlicher Kreaturen in Höhe deiner Legendenstufe kontaktieren.
- Legendärer Traum: Du oder der Bote können Informationen vom kontaktierten Träumer erhalten, indem ihr Fragen stellt, als würdet ihr eine Leiche mittels Mit Toten sprechen befragen.
- Monstergestalt III: Nimm die Gestalt und einige Kräfte eines winzigen oder riesigen monströsen Humanoiden an.
- Verständigung: Bringt kurze Nachrichten sofort überall hin.
Alchemistenzauber des 6. Grades
- Ablenkung: Macht dich unsichtbar und erschafft einen illusionären Doppelgänger.
- Heilung: Heilt 10 Schadenspunkte / Stufe beim Ziel, alle Krankheiten und geistige Schäden.
- Kurzstreckenteleportation: Du kannst dich mit Hilfe einer Bewegungsaktion 9 m weit teleportieren oder aus dem Liegen aufstehen, ohne dabei Gelegenheitsangriffe zu provozieren.
- Legendäre Umwandlung: Du kannst immer noch Zauber wirken und Zauber auslösende und Zauber vervollständigende Gegenstände benutzen, allerdings kann der Grad des Zaubers, den du wirkst oder nutzt, deine Legendenstufe nicht übersteigen.
- UmwandlungM: Du erhältst Boni im Kampf.