Alchemistenzauber

Alchemistenzauber des 1. Grades

Alchemistenzauber des 2. Grades

  • Absorbierende Barriere: Dieser Zauber schützt das Ziel mit Hüllen aus Energie.
  • Energien widerstehen: Du kannst 10 (oder mehr) Schadenspunkte/Angriff durch eine Art von Energie ignorieren.
  • Falsches Leben: Du erhältst 1W10 temporäre TP +1/Stufe (max. +10).
  • Injizierende Berührung: Du kannst die Wirkung einer Infusion, eines Elixiers, eines Gifts oder eines Tranks mit Hilfe eines Berührungsangriffes übermitteln.
  • Legendäre Mittelschwere Wunden heilen: Der geheilte Schaden steigt auf 4W8 Schadenspunkte + 2 Punkte pro Zauberstufe (maximal +20).
  • Legendäre Sengende Beleidigung: Durch deinen Fertigkeitswurf für Einschüchtern demoralisierte Gegner erleiden 2W8 Punkte Feuerschaden und fangen Feuer, ohne einen Rettungswurf dagegen zu erhalten.
  • Legendäre Unsichtbarkeit: Das unsichtbare Ziel kann nicht mittels Magie entdecken oder anderen Zaubern entdeckt werden, die magische Auren wahrnehmen.
  • Legendärer Schutz vor Pfeilen: Die Schadenreduzierung steigt auf 15/Magie.
  • Legendärer Tieraspekt: Du erhältst Dämmersicht, einen Größenbonus von +2 auf das körperliche Attribut deiner Wahl und einen Verbesserungsbonus von +1 auf deine natürliche Rüstung.
  • Legendäres Schweben: Statt auf eine Kreatur kannst du den Zauber auf eine maximale Anzahl von Zielen in Höhe deiner Zauberstufe wirken, wobei das Gesamtgewicht 100 Pfund pro Zauberstufe nicht übersteigen kann.
  • Legendäres Spinnenklettern: Das Ziel erhält eine Bewegungsrate (Klettern) in Höhe seiner Grundbewegungsrate an Land oder von 9 m, so dies mehr ist.
  • Rindenhaut: Verleiht Verbesserungsbonus von +2 (oder höher) auf natürliche Rüstungen.
  • Schutz vor Pfeilen: Ziel erhält SR 10/Magie gegen Fernkampfangriffe.
  • Schweben: Ziel bewegt sich nach deinen Vorgaben nach oben oder unten.
  • Sengende Beleidigung: Lege einen Wurf auf Einschüchtern gegen alle Gegner innerhalb von 9 m ab. Entmutigte Gegner nehmen zusätzlich Feuerschaden.
  • Spinnenklettern: Verleiht die Fähigkeit, an Wänden und Decken zu klettern.
  • Tieraspekt: Du erhältst einige positive Eigenschaften von einem Tier deiner Wahl.
  • Unsichtbarkeit: Ziel wird für 1 Min. / Stufe unsichtbar oder bis es angreift.

Alchemistenzauber des 3. Grades

  • Drakonisches Reservoir: Ziel kann Energieschaden absorbieren und Nahkampfangriffe damit verstärken.
  • Fliegen: Ziel kann mit einer Bewegungsrate von 18m fliegen.
  • Gasförmige Gestalt: Ziel wird körperlos und kann langsam fliegen.
  • Graben: Ziel erhält Bewegungsrate Graben 4,50 m.
  • Hast: Eine Kreatur/Stufe kann sich schneller bewegen, erhält +1 auf Angriffswürfe, RK und Reflexwürfe.
  • Heldenmut: +2 auf Angriffs-, Rettungs- und Fertigkeitswürfe.
  • Kampftrance: Du wirst zu einer vernichtenden Kraft, welche nicht mehr groß nachdenkt.
  • Legendäre Schwere Wunden heilen: Der geheilte Schaden steigt auf 6W8 Schadenspunkte + 2 Punkte pro Zauberstufe (maximal +30).
  • Monstergestalt I: Nimm die Gestalt und einige Kräfte eines kleinen oder mittelgroßen monströsen Humanoiden an.
  • Schwere Wunden heilen: Heilt 3W8 Schaden +1/Stufe (max. +15).
  • Zwilling ausspeien: Du spuckst eine widerliche Schlickkopie deiner selbst in ein angrenzendes Feld aus.

Alchemistenzauber des 4. Grades

  • Drachenodem: Verleiht dir die Odemwaffe eines Drachen.
  • Feuerschild: Kreaturen, die dich angreifen, erleiden Feuerschaden; du bist vor Hitze oder Kälte geschützt.
  • Kritische Wunden heilen: Heilt 4W8 Schaden +1/Stufe (max. +20).
  • Legendäre Kritische Wunden heilen: Der geheilte Schaden steigt auf 8W8 Schadenspunkte + 2 Punkte pro Zauberstufe (maximal +40).
  • Legendäre Sengende Aschegestalt: Der verursachte Schaden steigt auf 3W6 Punkte Feuerschaden.
  • Legendäre Steinhaut: Das Ziel erhält einen Bonus von +4 auf Rettungswürfe gegen Gift, Krankheit und Betäubungseffekte.
  • Monstergestalt II: Nimm die Gestalt und einige Kräfte eines sehr kleinen oder großen monströsen Humanoiden an.
  • Sengende Aschegestalt: Funktioniert wie Gasförmige Gestalt, außer das das Ziel zu einem sichtbaren Wirbel aus heißer Asche und Rauch wird.
  • Steinhaut: Gewährt SR 10/Adamant.
  • Todlos: Die Seele des Ziels ist derart stark in seinem Leib verankert, dass es nicht durch TP-Schaden sterben kann

Alchemistenzauber des 5. Grades

  • Albtraum: Schickt eine Nachricht, die 1W10 Schaden verursacht und erschöpft.
  • Legendäre Verständigung: Du kannst eine Anzahl zusätzlicher Kreaturen in Höhe deiner Legendenstufe kontaktieren.
  • Legendärer Traum: Du oder der Bote können Informationen vom kontaktierten Träumer erhalten, indem ihr Fragen stellt, als würdet ihr eine Leiche mittels Mit Toten sprechen befragen.
  • Monstergestalt III: Nimm die Gestalt und einige Kräfte eines winzigen oder riesigen monströsen Humanoiden an.
  • Verständigung: Bringt kurze Nachrichten sofort überall hin.

Alchemistenzauber des 6. Grades

  • Ablenkung: Macht dich unsichtbar und erschafft einen illusionären Doppelgänger.
  • Heilung: Heilt 10 Schadenspunkte / Stufe beim Ziel, alle Krankheiten und geistige Schäden.
  • Kurzstreckenteleportation: Du kannst dich mit Hilfe einer Bewegungsaktion 9 m weit teleportieren oder aus dem Liegen aufstehen, ohne dabei Gelegenheitsangriffe zu provozieren.
  • Legendäre Umwandlung: Du kannst immer noch Zauber wirken und Zauber auslösende und Zauber vervollständigende Gegenstände benutzen, allerdings kann der Grad des Zaubers, den du wirkst oder nutzt, deine Legendenstufe nicht übersteigen.
  • UmwandlungM: Du erhältst Boni im Kampf.